Falloutnow! - We drop the bomb!

Modding => New Vegas Modding => Thema gestartet von: tortured Tomato am 30. Oktober 2010, 00:24:41 Uhr

Titel: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Oktober 2010, 00:24:41 Uhr
(http://www.loaditup.de/files/390180.png) (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34999)
xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx ... reached Vegas


R.A.C.E. ist eine in-game Radiostation, die den Fokus darauf legt, vom Spieler selbst mit Musik gefüllt zu werden.
Sie legt keinen Wert, in die Lore oder auf den Canon, bietet aber:

- Zwei Wiedergabe-Modi (Zufall und aufsteigende Reihenfolge)
- Zuschaltbare Song-Info, d.h. die Titelnummer wird im Spiel kurz eingeblendet
- Eine Kapazität von 10 bis 250 Songs. Das Song-Limit kann im Spiel in Zehnerschritten eingestellt werden
- Bei normaler Wiedergabereihenfolge, können einzelne oder mehrere Titel übersprungen werden
- Eine Auswahl von 30 Songs der 30er und 40er Jahre ist inbegriffen.

Download@ NewVegasNexus (http://newvegas.nexusmods.com/mods/34999)


Momentan nur in Englisch verfügbar, aber eine deutsche Version wird folgen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: OdijSuppi am 30. Oktober 2010, 01:01:50 Uhr
Hey coole Sache, gefällt mir sehr gut.

Werde ich definitiv nutzen mit meinem neuen Char, beim zweiten Durchlauf. Muss mich da quasi zu zwingen weil ich bei New Vegas gar nicht das Bedürfnis habe das Radio überhaupt an zuschalten im Gegensatz zu F3, da hab ich ohne Radio keine 5 Minuten ausgehalten  ;)

Aber gute Arbeit muss gewürdigt werden  :P
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Oktober 2010, 02:34:28 Uhr
Danke :)
War auch diesmal wirklich eine Herausforderung.
Aber es geht mit mit der Musik im Spiel genau so. Hör ja selber auch kaum Radio. ^^
Die Mod wollte ich aber dennoch unbedingt machen.
Wäre irgendwie schade gewesen, das Knowhow vergammeln zu lassen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 15. Juli 2011, 17:16:51 Uhr
Das Update 1.7 ist verfügbar

Änderungen:
- verbesserte Zufallswiedergabe
- Ausschluss schon gespielter Songs funktioniert nun, keine ungewolten Wiederholungen mehr
- leichte Menü-Änderungen
- Item kann auf Hotkey (1-8) gelegt werden, um im Spiel die aktuelle Song-Nr. anzuzeigen

Download-Link in der Eröffnungspost.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 21. Juli 2011, 13:47:17 Uhr
Version 1.8 Alle Packete aktualisiert.

- Neu gegenüber v1.7 ist vor allem die "Wasted-Edition", durch welche die meisten Wasteland-Radios nun die R.A.C.E.-Mod spielen.

- Bei allen anderen Versionen werden die Radios der anderen Sender nicht berührt. Die einzige Anderung gegenüber 1.7 betrifft die Schreibweise einiger Menüpunkte, zu besseren Unterscheidung.

Viel Spaß!
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Partybeule am 21. Juli 2011, 15:38:46 Uhr
Funktioniert der Extender auch bei den DLCs?
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 21. Juli 2011, 15:52:13 Uhr
Ja, das Pip-Boy-Radio funktioniert überall. Man hat immer und überall Empfang, so lange der Char einen Pip-Boy hat.

Bei den Wasteland-Radios der "Wasted Edition" kommt's darauf an, ob und wie die Radios verteilt wurden. Wenn in einem DLC keine Radios sind, dann spielen sie natürlich auch nicht.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 22. Juli 2011, 12:05:19 Uhr
Das Problem ist eben, es wird mit den  Ödlandradios langsam ein kleinwenig kompliziert, da ich kein freies Tool kenne, das alles kann und wo man als Laie auch schnell dahinter steigt.

Man benötigt für das Pip-Boy-Radio:
stereo MP3s
konstante Bitrate mit etwa 192 kbps
44,1 kHz
16 Bit
benannt: 01, 02, ..., 10, 11, ..., 99, 100, 101, ..., 250
Außerdem sollten die MP3-Tags entfernt werden

Für Ödlandradios
mono WAVs
benannt: 01_mono ...


Falls jemand einen Tipp für ein freies Programm hatt, dass wenigstens das konvertieren in cbr MP3s und mono WAVs beherrscht und dazu noch die ID-Tags ohne große Verwinklungen entfernt, dann bitte mal posten.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Surf Solar am 22. Juli 2011, 22:15:33 Uhr
Audacity oder Kristal mueßten das problemlos beherrschen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 22. Juli 2011, 23:25:16 Uhr
Danke, die schau ich mir beide nochmal an. Ich hab jetzt erstmal dbpoweramp benutzt. Das ist zwar nicht frei, hat aber eine 21-Tage-Trial. Video ist erstmal schon fertig, nur die Anmerkungen fehlen noch.
Naja, vielleicht hilft's ja dem ein oder anderen so schon etwas.
http://www.youtube.com/watch?v=sZkSWd-639E
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 26. August 2011, 10:39:29 Uhr
Update v1.9
- Auto-Mute-Funktion
- 150 Songs sind jetzt enthalten
- Mod ist nun als FOMod erhältlich und kann damit einfacher mit FOMM installiert werden

Hauptsächlich neu ist das lange angekündigte Feature der Auto-Mute-Funktion. Das Radio wird zu Begin eines Dialoges ausschaltet und an dessen Ende wieder einschaltet. Allerdings funktioniert das nur mit dem R.A.C.E.-Sender, weshalb ihr die Auto-Mute-Funktion ausschalten solltet, wenn ihr andere Sender hört. Sonnst würde nach jedem Dialog das Radio wieder auf R.A.C.E. wechseln.

Die "Wasted"-Version wird noch ein wenig Zeit in anspruch nehmen.

VIel Spaß damit
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Apfelsator am 26. August 2011, 13:30:27 Uhr
150 Songs? Nicht schlecht, lad ich mir gleich....wenn Nexus wieder vernünftig funzt  ::)

Sollte der Fred nicht mal in "veröffentlichte Modifkationen" verschoben werden?
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 26. August 2011, 14:44:17 Uhr
Yep, sind natürlich alles 30er und 40er Jahre Songs von archive.org (http://www.archive.org/).
Hab nur teilweise ein wenig das Rauschen entfernt und einige Anfänge/Enden angepasst.
Ich glaube 2-3 Songs, die es doch irgendwie ins Package geschafft haben, hatte ich eigentlich aussortiert, weil sie zu leise waren oder einfach eine zu schlechte Qualität hatten. Wenn ihr ein paar Kandidaten habt, die ersetzt werden sollten, immer raus damit. Songnummer sollte reichen (man kann das Radio-Item auf einen Hotkey legen und so die Songnummer abfragen). Ich nehme auch gerne Vorschläge an. Sie sollten nur in der Public Domain sein wie von archive.org.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Apfelsator am 26. August 2011, 15:23:17 Uhr
Also nach der Beschreibung bin ich mehr als zufrieden  ;D
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 26. August 2011, 21:57:20 Uhr
Klappt der Download mittlerweile eigentlich?

Wer Probleme hat, kann mal den Link probieren:
http://www.newvegasnexus.com/downloads/download.php?id=96978 (http://www.newvegasnexus.com/downloads/download.php?id=96978)
(vorher auf der Nexus-Seite einloggen)

Und nehmt nicht den Washington DC-Server. Der scheint zur Zeit Probleme zu haben.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Apfelsator am 27. August 2011, 04:47:30 Uhr
Ja, funzt jetzt, danke.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 30. August 2011, 11:54:15 Uhr
Jo, zum Beispiel des Liedl 123.mp3 ist etwas länger, als erwartet.
Aber ist die Stille gegen Ende des Tracks nicht absolut toll entstört?  :s000:
Ich denke, es wird noch etwas dauern und dann lade ich eine Revision hoch, in der solche Fehler gefixt werden.

<<<< Bitte meldet so'n Zeuch

Btw
Hat jemand Performanceprobleme mit der Auto-Mute-Funktion?
Das Script der Auto-Mute-Funktion läuft beim Plugin der FOMod jede halbe Sekunde, beim "RACE_v1_9_Update" jede zehntel.
Ich hab das Script auf 10 Quest laufen lassen und hab absolut keinen Performance-Unterschied feststellen können.
Wenn ihr aber sowas feststellt, dann wäre es toll, wenn ihr davon berichtet.
Ich denke, ich werde es in folgenden Versionen auf jede viertel Sekunde festlegen...
Das sollte eigentlich reichen. Das Script selbst ist meiner Meinung nach optimal aufgestellt und sollte kein Problem darstellen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 31. August 2011, 10:06:42 Uhr
Edit
Wenn ihr nicht updaten wollt, könnt ihr "RACE_v1_9b" versuchen. Das Update sollte mit allen Patchversionen von FNV kompatibel sein.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 04. November 2011, 23:10:03 Uhr
Hat jemand ne Inspiration für Menü-Icons wie diese "Steuerelemente":
(http://www.loaditup.de/files/663396_tqbkyut63e.png)
Im Fallout- / Vegas-Stil zu designen?



Edit
Version 2.0 ist online.


Änderungen:
- Die Kapazität wurde auf 500 songs erhöht

- Mod wurde neu organisiert, das heißt, es gibt jetzt neben den Core-Files zwei optionale Musik-Packs, die die selben 150 Songs beinhalten.

- MP3-Musik-Pack wurden nochmal bearbeitet, Anfänge und Enden aller Songs angepasst und Stille entfernt

- Lautstärke des MP3-Packs korrigiert.



Ja, mal wieder Änderungen in der Benennung etc, aber ich bilde mir ein, dass die Mod so logoischer Strukturiert ist.

Viel Spass.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 22. November 2011, 16:30:02 Uhr
Version 2.1 ist online
- Neuer Play Mode, eine Repeat-Funktion wurde eingebaut
- Das Menü wurde überarbeitet, die wichtigsten Elemente sind jetzt oben
- Das "Pick a Song"-Menü kann nun vom Play Mode unabhängig aufgerufen werden

Viel Spaß


Edit
Ich werde auch die völlig veraltete FO3-Version bald aktualisieren.
Freut ihr euch? :D
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Lexx am 22. November 2011, 18:43:28 Uhr
Also ich werde Fallout 3 möglicherweise nie wieder installieren.  :redfingr:
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 22. November 2011, 20:33:41 Uhr
^^ Ich hab's die Tage erst wieder installiert. Ich bin ja auch noch nicht durch alle DLCs durch. Der letzte, den ich gespielt hab, war The Pit und den fand ich gar nicht mal so schlecht. Naja, wenn ich schonmal wieder dabei bin, werde ich mich auch noch um ein Update der FO3-Version kümmern.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 29. Dezember 2011, 21:24:03 Uhr
Habe die neueste Version hochgeladen, v 2.2 beta.
Habe mich dazu entschieden, endlich eine Hotkey-Funktion einzubauen, die Pfeiltasten sind belegt.

Um die Hotkeys nutzen zu können benötigt man den New Vegas Script Extender (http://nvse.silverlock.org/). Ist der nicht installiert, werden die Hotkeys einfach deaktiviert.

Außerdem kann man das Songlimit nun noch präziser einstellen.

Es fehlen noch ein paar Kleinigkeiten. Eine Art Setup wollte ich noch machen und ein Menü, wo man Hotkeys zuweisen kann. Aber das schiebe ich ein wenig.

Deswegen, und weil die Hotkey-Funktion noch nicht 100% so funktioniert, wie ich mir das gewünscht hätte, ist die Version diesmal noch Beta.

Die jeweilige Version  findet ihr unter Updates.

Einfach das Plugin und das neue BSA-file über die alten kopieren.


Viel Spaß!



Edit
Jetzt sollten die richtigen Files online sein.^^


So, da habt ihr auch ein video:
http://youtu.be/PBa608koumM

<:D
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 31. Dezember 2011, 00:13:01 Uhr
Update 2.2
- Hotkey-Funktion gefixt
- unbenutze Menüeinträge ausgeblendet
- einen Menüeintrag umbenannt (Quantity => Amount)


Spaß haben!
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Abram am 03. Januar 2012, 14:45:02 Uhr
Nochmal Danke für diese Mod. Hat bei mir den Spielspaß spürbar erhöht #thumbup

Falls Du bei FO3 noch nicht in Point Lookout warst, da lohnt ein Tripp auf jeden Fall. Ist mMn bei weitem das Beste DLC für FO3.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Januar 2012, 15:47:36 Uhr
Jo, danke.
Bin noch nicht durch alle DLCs durch. Habe erst The Pit und Operation Anchorage. Werde aber sicher noch weiterspielen. Durch die Steam-Weihnachts-Sales hab ich jetzt allerdings auch jede Menge andere Spiele, wo ich zumindest mal reinspielen will.

Ich wollte ja auch noch eine upgedatete Version nach FO3 portieren, wenn die FNV-Version fertig ist. Aber das Feedback für die Mod hält sich in dermaßen engen Grenzen, gerade ganz besonders nach der zugefügten Hotkey-Funktion, dass ich mir da nicht mehr so sicher bin, ob das noch kommt. Die User schweigen sich derzeit aus. Vielleicht ist das ja ein Hinweis, dass es gut funktionier? :s000:

Edit: Ich weiß zum Bsp nicht, ob es durch die Hotkeyfunktion eventuell zu Performanceproblemen auf schwachen Rechnern kommt.

Funktionieren tut's bei mir jedenfalls erstmal gut, bis auf die Message-Icons. FO3 schein generell keine neuen Icons für Messages zu fressen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Abram am 05. Januar 2012, 03:07:13 Uhr
Mmh, also ich nutze die Mod nur für FNV und habe da keine Probleme mit. Kann somit nur eingeschränktes aber immerhin positives feedback bieten :) FO3 spiele ich selbst nicht mehr, k.a. wie groß da noch die Nachfrage nach Mods und Mod-updates ist.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Januar 2012, 15:47:44 Uhr
Danke, bin nur ein bisschen überrascht. Nach all den Experimenten und Fehlschlägen mit den Hokeys dachte ich, das würde im Mod-thread mal Thema werden.
Aber viele nutzen die Hotkey-Version sowieso noch nicht. #hmm



Edit
Das Skript für die Hotkeyfunktion updated sich jede zehtel Sekunde. Anders ist das leider nicht möglich, man will ja noch sauber durch die Songs schalten können. Bei mir läuft's zwar ohne Probleme, aber bei Rechnern, die mit Fallout eigentlich schon überlastet sind, bin ich mir eben nicht wirklich sicher. Aber wenn jemand Probleme hat, dann startet New Vegas ohne NVSE, dann schaltet sich die Hotkeyfunktion und damit auch das Script automatisch ab. Alternativ kann man natürlich auch weiterhin auf die Version 2.1 zurückgreifen, die diese Funktion noch nicht hat.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 19. Mai 2012, 01:07:16 Uhr
Update 2.3

Für Kritik und Vorschläge bin ich natürlich offen,
viel Spaß! :)
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 24. Mai 2012, 19:39:05 Uhr
Wegen der Auto-Mute-Funktion:
Jetzt ist natürlich in den DLCs "Radio New Vegas" deaktiviert, während das "Mojave Music Radio" sich über die Un-Mute-To-Funktion einschalten lässt. Meint ihr, ich sollte RNV während den DLCs über aktivieren oder nicht?
Das ist weniger ne technische, als eine Stilfrage.
Bin hier noch unsicher. Könnte mir vorstellen, viele sehen es als Plus, RNV auch in den DLCs hören zu können.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 24. Mai 2012, 22:09:06 Uhr
Ich benutze deine Mod zwar nicht, aber du könntes es einfach so regeln, dass du in jedem DLC ein Objekt wie eine Radiomast, eine Schüssel oder ähnliches platziert, wo man einen Schalter umlegt und man es dann empfängt.
Du meinst doch mit Stil eine Sache der Realität, oder?
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 24. Mai 2012, 22:14:37 Uhr
Hmm, naja, das ist eigentlich ne geile Idee, nur nicht wirklich praktikabel, da ich die Mod so von jeder Freiheit befreien würde. Mann müsste also alle DLCs haben, um die Mod starten zu können. Es ist bei diesen Dingen immer ein Trade: You can't fuck with all top models the same time, so you need to comprehend, somewhere. ^^*
Die Lösung müssen wir somit leider als ausgeschlossen betrachten, da ich in den Anforderungen nicht auch noch "alle DLCs" reinschreiben müssen will.  :s000:

Leute, die die Mod nicht benutzen sind eigentlich auch nicht stimmberechtigt. ;P
Naja, kleiner Scherz. ^^

Im Prinzip steht nur zur Diskussion, ob ihr RNV in den DLCs hören wollt oder nicht. Schalter in den DLCs wird es nicht geben, weil der Schritt gleichzeitig auch bedeuten würde, dass man den jeweiligen DLC auch installiert haben müsste, um die Mod nutzen zu können. Ist von der Engine leider so vorausgesetzt, effektiv müsste man dann alle DLCs installiert haben, oder es crashed. So weit will ich aber nicht gehen.
Ein extra Schalter nach dem Motto "Enable RNV in DLC" wäre zum Bsp in den Optionen noch denkbar...
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 24. Mai 2012, 23:04:59 Uhr
Sorry, ihr braucht euch über die Details absolut keine Gedanken machen. Die Frage ist nur, ob ihr den Sender RNV in den DLCs hören wollt oder nicht.

Um den Rest kümmere ich mich schon. Ich würde zum Bsp RNV einfach einschalten. Das ist nur ein logisches Problem in der Spielhandlung. Die Entwickler haben RNV jedenfalls extra für alle DLCs deaktiviert.
Man kann den Sender nach deren Vorgaben nicht außerhalb New Vegas empfangen.
Das ergibt sonst physikalisch keinen Sinn, ihr versteht?
Der Sendebereich soll ursprünglich außerhalb New Vegas enden.
(Dabei waren sie aber leicht inkonsequent. Der Sender "Mojave Music Radio" wird sich wieder einschalten da er nicht wirklich deaktiviert wurde...)

Soll das beibehalten werden oder nicht?
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Micky am 18. Juli 2012, 16:26:34 Uhr
Gute Idee mit der Mod, Tomato.

Ich find die Musik in NV zwar nicht schlecht und die Idee mit den alten F1/2 Songs ist gut, aber ich würd gerne noch mehr von denen hören, darum lad ich mir mal deine Mod. Die normale Radiomusik ist übrigens nichts für mich, da ich immer noch der Meinung bin sowas hat in Fallout nix zu suchen - die ganzen Radiosender find ich daher recht schwachsinnig. ^^
Hab dieses PipBoyKit gewählt, denke das ist das richtige für mich.

Edit: Irgendwie krieg ichs nicht hin. X_X
Welches Programm empfiehlst du zum Konvertieren? Ich hab mit dem AudioConverter Studio eine bestehende mp3 nochmal umgeändert, aber da tut sich nix.

Edit2: Jetzt hats irgendwie geklappt. Hatte einfach nicht gecheckt, dass ich noch ein Radio im Inventar hab. XD
Wie auch immer, super Mod Tomato!!! :)

PS: Falls du ein besseres Programm wie das obige kennst, wär ich über den Tipp dankar.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 22. Juli 2012, 00:12:10 Uhr
Hey, danke für das Lob.  :)

Ja, viel Programme kann ich da nicht empfehlen.
Vor allem, da leider nicht alle Programme alles können und noch dazu gut bedienbar sind und keinen Mist mitbringen.


Ich persönlich nutze dbpoweramp (http://www.dbpoweramp.com/dmc.htm). Das Programm ist nicht frei, ich hab es mir mal gekauft, weil es mich vollkommen überzeugt hat, für das was ich brauche. Das ist vor allem zum Rippen von CDs gut, wobei da die Albuminformationen aus mehreren Quellen abgerufen werden, und zum konvertieren. Beim Konvertieren unterstützt es alle Formate, die ich brauche.
Außerdem hat es noch die Möglichkeit, allmöglichen Quatsch zu definieren. Namen, Ordnerstrukturen, wieviel Kerne zum konvertieren genutzt werden, ID-Tags usw. Es ist also ne gute Rundumglücklichpackung, ohne dass das System zugemüllt wird oder 180 Codecs ins Sytem gebracht werden. Wer ein bisschen Geld ausgeben will, den kann ich das Programm schon sehr empfehlen. Einfach mal die Trial probieren, bisschen rumspielen, nach 2 oder 3 Wochen läuft dann aber der MP3-Codec ab, der Wav-Codec nicht.


Dann wäre da noch Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) (zum bearbeiten von MP3s muss man zusätzlich den Lame-Codec (http://lame1.buanzo.com.ar/) installieren). Ein sehr geiles freies Programm, welches ich auch sehr gerne nutze, vor allem um Audiofiles zu bearbeiten. Leider ist es für den Anfänger eventuell ein wenig kompliziert, weil das Bedienungskonzept vielleicht ein wenig ungewohnt ist. Aber es kann auch konvertieren und alles, aber es ist nicht ganz so bequem wie dbpoweramp beim Barbeiten großer Mengen an Files. Oder ich hab's halt einfach noch nicht rausgefunden.

Ja, bei dbpoweramp geht quasi alles in einem Rutsch, wenn man erstmal alles konfiguriert hat.
Bei Audacity muss man immer mal wieder eingreifen, bei so Sachen wie MP3-Tags etc.

Aber da gibt's auch wieder andere Programme, die das Taging vereinfachen, zum Bsp. MP3Tag (http://www.mp3tag.de/). Aber so geil wie das Programm auch ist, es braucht eben auch seine Einarbeitung.

Den AudioConverter hab ich im Grunde gewählt, weil er eben sehr einfach ist, wenig Einarbeitung benötigt und er bis auf das konvertieren zu mono-Wav-Files auch alles soweit macht (inklusive dem entfernen der Tags).

Diejenigen, die dann die Wasteland-Version wollen, müssen eben auf was anderes zurückgreifen, auf Audacity oder dbpoweramp zum Beispiel.

Dann gibt's da natürlich auch noch teure Profi-Tools, Sound Forge Pro (http://www.sonycreativesoftware.com/soundforge) zum Beispiel. Aber die gehen dann wohl über das Ziel ein wenig hinaus.

Andere Freeware habe ich natürlich probiert, aber ich bin dann eben irgendwann bei dbpoweramp, Audacity und mp3tag kleben geblieben.
Natürlich kenn ich nicht alles, also wenn ihr ein paar Tipps habt, raus damit.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Micky am 22. Juli 2012, 00:21:52 Uhr
Kein Problem, Tomato. ;)

Jo, die Programme kenn ich noch nicht, außer Audacity, allerdings ist mir da das mit dem Konvertieren zu umständlich - hatte den Codec dafür schon länger installiert gehabt.

Mittlerweile ich hab ich auch noch was gefunden, was du vielleicht noch nicht kennst. Nennt sich Freemake Audion Converter. Das Programm dürfte Freeware sein. Hab damit die F1/2 Titel umkonvertiert, damit ich die in deiner Mod nutzen kann. Bisher funktionierts, auch bei anderen Songs. Ich persönlich finds recht komfortabel.

Davor hatte ich noch ein anderes Programm, aber das war ein großer Bullshit, weil das tausend Programme mitinstalliert hat, und dann am Ende total schlecht konvertiert hat. XD

PS: Ein vernünftiges Programm zum Taggen such ich auch schon länger - WinAmp erkennt vieles nicht. :|
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 24. Juli 2012, 20:10:00 Uhr
Hmm, den Freemake Audion Converter hatte ich glaub ich auch schonmal probiert. Habe aber, wenn ich mich recht erinnere, schon während der Installation abgebrochen. Weil der eben unheimlich viel aus dem Internet gesaugt hat. Da wurde dann Net-Framework 4 etc. gezogen. Mit all den Updates eine nicht zu verachtende Menge.
Den hab ich dann nicht in den Kreis der möglichen Programme aufgenommen, weil's eben unvorteilhaft ist, wenn bei manchen dann eben hunderte Megabites während der Installation gesaugt werden. Das mag ich ja selber nicht. Und da gibt es auch nur einen Webinstaller. Also eigentlich will ich sowas nicht verlinken oder selbst installieren müssen. Ein kleines Program, der Installer 5 bis 20 MB, fertig - das wäre ideal.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Micky am 24. Juli 2012, 20:23:24 Uhr
Ich hatte mit dem Freemake Audion Converter keine Probleme. Bei der Installation sollte man halt die Haken für die Toolbars usw. rausnehmen, ansonsten braucht man denk ich nichts beachten. Meine Version hatte ich direkt von der Entwicklerseite gezogen.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 24. Juli 2012, 23:15:46 Uhr
Dann hattest du das Wahrscheinlich schon installiert. Windows 7? Da wird das sowieso mit den normalen Updates früher oder später mit gezogen. Aber zum Bsp. XP-Rechner bringen .Net Framework nicht mit. Bei Win 7 ist die 3.5er Version enthalten. Das bedeutet bei einem XP-Rechner im ungünstigsten Fall dann wohl so etwa 400 MB allein für die .Net Framework Installation.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: Micky am 24. Juli 2012, 23:28:56 Uhr
Hab XP und wie gesagt, hatte keine Probleme. Kannst es ja nochmal ausprobieren, die Installation dauert net lang. ;)

Bei anderen Programmen hab ich wie gesagt jedoch schlechte Erfahrung gemacht, da die jeden Scheiß mitinstallieren, ohne mich überhaupt gefragt zu haben.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 25. August 2012, 10:44:13 Uhr
Bei den FAQs von dem Programm steht, man braucht NetFramework 4.
Die Software von Freemake erfordert .Net Framework 4.0. Client Profile, das gewöhnlich zusammen mit den Programmen von Freemake installiert wird. Falls Sie zufällig auf die Installation vom .Net Framework 4.0 verzichtet haben, können Sie es von der Microsoft-Website herunterladen und manuell installieren.
Deswegen werde ich den erstmal nicht in die engere Wahl einbeziehen. Das ist dann je nach System schon ein bisschen viel zum downloaden.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 25. August 2012, 10:50:46 Uhr
Update 2.4
- Auto-Mute-Menü und -Scripte überarbeitet
- die Mute- und Un-Mute-Funktionen arbeiten nun unabhängig von einander
- der Start/Stop-Hotkey (Pfeil aufwärts) kontrolliert nun den Radiosender, der im Auto-Mute-Settings-Menü eingestellt wurde
- einen Bug des Start/Stop-Hotkeys gefixt, der dazu führte, dass man den Hotkey zweimal betätigen musste um die Wiedergabe anzuhalten oder fortzusetzen, während man die Auto-Mute-Funktion nutzte
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Oktober 2012, 23:57:52 Uhr
Update 2.5 (http://newvegas.nexusmods.com/mods/34999)
- das Auto-Mute-Menü leicht geändert (betrifft nur die Schreibweise)
- eine Option zum manuellen deaktivieren der Hotkey-Funktion hinzugefügt
- eine Option zum deaktivieren der "NVSE gefunden / nicht gefunden"-Message beim Spielstart, (gecheckt wird das trotzdem noch, nur die Einblendung wird deaktiviert)
- Funktion "Check NVSE Version Now!" hinzugefügt
- ein neues Hotkey-Preset (W,A,S,D) (für all jene, die die Funktion der Tasten woanders hingelegt haben, z.B. auf die Pfeiltasten)
- einen weiteren kleinen Bug des Start/Stop-Hotkeys gefixt
- kleinere Skript-Optimierungen


Viel Spaß  :)
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 07. Oktober 2012, 10:27:53 Uhr
Hab eben mal den Downloadlink im ersten Post upgedated.
Das Nexus hatte alle Links umgestellt...

Download@ Nexusmods.com (http://newvegas.nexusmods.com/mods/34999)
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 31. Dezember 2012, 02:34:23 Uhr
Update 2.6
- R.A.C.E.-Item im Kleidungs-Tab umbenannt, damit es im Inventar immer oben erscheint
- das R.A.C.E.-Item kann nun vom Inventar entfernt werden
- das Item kann dazu verwendet werden, Radios ins zu platzieren
- kleine Detailänderungen an Scripten


Hier ist ein Video welches das Hauptfeature von Version 2.6 ein wenig zeigt:
Link zum Video (http://youtu.be/g9Q1bpMz6Bs)


Viel Spaß damit und einen guten Rutsch ins neue Jahr! :)
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: kaubonbon am 01. Januar 2013, 11:32:43 Uhr
Hab' mir mal die Playlist näher angeschaut: Nette Auswahl hast du da zusammengestellt. #thumbup
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Januar 2013, 12:59:57 Uhr
Geht so. Einiges ist praktisch aus der Verlegenheit drinnen, keine bessere Version des jeweiligen Songs gefunden zu haben.
Falls jemand von euch ein Portal mit copy-right-befreiter Musik kennt, könnt ihr mich ja freundlicher Weise informieren.

Oder ihr stellt gleich selbst eine eigene Musikauswahl zusammen und laded sie hoch. Ich würde beim erstellen auch Tipps geben.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 16. Februar 2013, 00:41:22 Uhr
Version 2.7
- zwei kleine Bugs gefixt
--> Man kann das Menü-Item nun wieder auf einen Hotkey legen, die Songnummer wird wieder angezeigt.
--> Im „Define your Song Limit!“ wurde der Default-Wert auf 50 geändert und der Button stellt's jetzt tatsächlich auch auf 50.
- weitere Skriptoptimierungen

Version 2,7 sollte jetzt weitgehend bugfrei sein, ein etwas größeres Update kommt die nächsten Tage oder Wochen.

Viel Spaß!



Edit
Was haltet ihr von dem Item?
(http://www.loaditup.de/files/756920_ghcefdak4a.png)
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: kaubonbon am 16. Februar 2013, 17:47:40 Uhr
Was haltet ihr von dem Item?

Sieht nett aus. Ich persönlich hätte jedoch versucht, die Darstellung stärker an den 'Pip-Boy-Stil' anzulehnen. Die anderen Item-Bilder sind ja detailarm und meistens stark stilisiert.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 17. Februar 2013, 00:35:01 Uhr
Die Bedenken hatte ich eben auch, dass es sich mit dem neueren Fallout-Stil beißt. Ursprünglich ist es ja auch nur ein template. Hatte vor, von dem Renderbild das Item-Icon überhaupt erst zu kreieren. Genau so hatte ich das damals auch mit dem Pipboy-Handschuh-Icon gemacht, was wie ich finde recht gut gelungen ist.
http://fallout3.nexusmods.com/mods/images/13727-1-1287455010.jpg (http://fallout3.nexusmods.com/mods/images/13727-1-1287455010.jpg)

Hab das daher erstmal nur als Platzhalter verwendet. Mit der Zeit gefällt es mir aber immer besser. In FO1/2 waren die Items ja auch realistischer gehalten. Natürlich liegen dazwischen noch Welten, aber ich denke mittlerweile, ich werde erstmal dabei bleiben.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 19. Februar 2013, 22:23:51 Uhr
Update: Version 1.8b ist inzwischen online.
Titel: Re: Radio Active Channel Extender
Beitrag von: tortured Tomato am 05. März 2013, 23:00:41 Uhr
Ich werden in den nächsten Wochen noch ein paar Kleinigkeiten ausbessern und vielleicht noch ein paar Features hinzufügen. Vielleicht ein paar Perks und Challenges? Ideen? Ich dachte erstmal an zeitbasiertes und wieviele Radios man platziert hat. Die Sachen sind schon im Code angelegt und warten nur auf Nutzung, werden also jetzt schon gezählt.
Dachte da vor allem an Händlerrabatte für Radios, Verbesserung einiger Fähigkeiten (+ 1 Perzeption, +1 Charme), sogar an eine Erhöhung der Levelgrenze (+10), die man viel zu früh erreicht. Wobei ich letzteres aufgegeben hab, da es zum einen scheinbar nur ne Schmarrnlösung für gibt und zum anderen, da es sicher nicht angebracht wäre.  :D

Habt ihr ein paar Ideen?

Außerdem werde ich wohl die Anzal der kaufbaren Radios von Maximal 5 auf maximal 3 pro Händler verringern und eine Chance, dass keine Radios angeboten werden wird auch hinzukommen. Auch das ist alles schon angelegt. Es ist ja schon längst ein Leveled Item. Im Grunde warte ich nur noch auf ein paar weitere Ideen, damit ich nicht so früh schon noch ein verhältnismäßig kleines Update bringe. 3.0 steht an. :D Und damit vielleicht auch die Final.

Btw
http://newvegas.nexusmods.com/mods/images/34999-1-1361991028.jpg
Hat ja eigentlich schon nen ganz schönen Weg hinter sich. ^^