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Neuigkeiten => News => Thema gestartet von: Lexx am 30. September 2010, 17:47:47 Uhr

Titel: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 17:47:47 Uhr
Teil 3 des New Vegas Developer Diary (http://bethblog.com/index.php/2010/09/30/fallout-new-vegas-video-developer-diary-3/) ist online. Diesmal geht es um den Grafikstil im Spiel und wie der Stil der Mojave Wüste und das Las Vegas der Rat-Pack Ära eingefangen wurde. Wie immer sind auch hier wieder einige neue kurze Ingame-Szenen zu sehen.

(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_03_57.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1520) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_04_16.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1521) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_04_36.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1522)
(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_04_55.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1523) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_05_17.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1525) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_05_34.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1526)
(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_05_43.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1527) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_06_02.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1528) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_30_09_10_5_06_16.png) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1529)
Link:
New Vegas Developer Diary #3 (http://bethblog.com/index.php/2010/09/30/fallout-new-vegas-video-developer-diary-3/)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Hornet am 30. September 2010, 18:22:18 Uhr
Cool. Mal für die Konsolen Kiddies nichts ubarmässig abgedrehtes dabei.

Die M4 macht doch einen guten Eindruck.
Bei den Holzhütten.. M1 Garand.. ich brauch ne neue unterbüx.. wie geil is das bitte?
Und beim bild rechts unten hat der Typ glaube ich eine MP Thompson in der Hand. Bitte bitte transpotabel im geigenkoffer!!! Irgendwie in einer Gangsterquest eingebaut.. das wärs.

Edit: Das Mojave Wüste Bild spricht mich auch an.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 18:53:23 Uhr
Igitt...M4! Ich kanns nicht mehr sehen. Früher ocht ich die Wumme mit Abstand am meisten.
Ich hab grad wenig Zeit, seh mir das Video also später an.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: MrTom am 30. September 2010, 19:06:50 Uhr
Mh umso mehr Videos und Bilder sehe, desto mehr glaub ich das das alles viel zu klein sein wird. Also der Strip sieht aus als wär man da in 1min. durchgelaufen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lord Crome am 30. September 2010, 19:44:01 Uhr
um ganz ehrlich zu sein, is der strip eine der sachen die mich am wenigsten interessieren :) klar hab ich bock auf gamblen, aber ich freu mich am meisten auf ruinen, wasteland und viieeel einsamkeit! und ich hoffe es gibt einsamkeit ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 19:49:35 Uhr
Mh umso mehr Videos und Bilder sehe, desto mehr glaub ich das das alles viel zu klein sein wird. Also der Strip sieht aus als wär man da in 1min. durchgelaufen.

So wie ich das sehe, ist New Vegas in mehrere Abschnitte aufgeteilt, ähnlich Cyrodiil in Oblivion, um eine bessere Performance zu erzielen. Das, was wir auf dem Bild bzw. in dem Video oben sehen, ist nur ein Blockabschnitt. Würde mich nicht wundern, wenn es noch mindestens zwei oder drei weitere gibt.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 20:12:20 Uhr
Was meinst du mit "Abschnitte"?
In Oblivion wurde eine große Zelle für ne Stadt geladen und abgesehen von Innenräumen konnte man sich darin frei bewegen...
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 20:48:11 Uhr
Konnte man sich nicht. Cyrodiil (ich meine die Hauptstadt, btw. Kann sein, dass die einen anderen Namen hat. Bin nicht so drin in TES Lore...) ist in mehrere Levelabschnitte aufgeteilt, die durch Tore miteinander verbunden sind. Genau das gleiche Prinzip sehe ich auf dem Screenshot oben.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 20:49:46 Uhr
Stimmt...war mir entfallen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 21:03:06 Uhr
Ich gehe davon aus, dass nur der rote Bereich in diesem Abschnitt begehbar ist:

(http://img3.imagebanana.com/img/ozn6p9me/thumb/Unbenannt1.png) (http://www.imagebanana.com/view/ozn6p9me/Unbenannt1.png)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. September 2010, 21:06:29 Uhr
Konnte man sich nicht. Cyrodiil (ich meine die Hauptstadt, btw. Kann sein, dass die einen anderen Namen hat. Bin nicht so drin in TES Lore...) ist in mehrere Levelabschnitte aufgeteilt, die durch Tore miteinander verbunden sind. Genau das gleiche Prinzip sehe ich auf dem Screenshot oben.

Das war bei Washington DC nicht anders. Statt Tore gab es Metrotunnels. Nichtsdestotrotz sollte man sich keinen Illusionen hingeben. Auch FNV wird ähnlich wie F3 und TES4 überschaubar in der Fläche sein. Laut Entwickleraussagen ungefähr die Größe von F3, was nun ziemlich wenig ist.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 21:09:10 Uhr
Dafür ist New Vegas aber anders aufgeteilt. Laut Previews soll in der Stadt und drum herum alles dichter beieinander liegen, die Außenareale dafür etwas weiter verteilt. In wie weit das dann natürlich wirklich im Spiel ist, wird sich zeigen...

Das die Spielwelt so gigantisch nicht wird, ist eigentlich schon klar, seit man Helios One, Dinky den Dinosaurier und die Radarschüsseln von Black Mountain auf einem Bild sehen konnte. Ich denke, das einzige, was wirklich die Spielwelt für den Spieler unterteilen wird, sind unterschiedlich starke Gegnertypen. (Black Mountain soll ziemlich schwer sein)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. September 2010, 21:14:12 Uhr
Das mit den schweren Gegnertypen glaube ich erst, wenn ich's sehe... ich kann mir nur schwer vorstellen, dass mich ein paar Deadclaws wirklich davon abhalten können "nach Norden zu gehen". Schlag ich halt nen Bogen. Das mit der kleinen Spielwelt ist blöd, aber wohl ne Krankheit moderner Spiele.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lord Crome am 30. September 2010, 21:19:38 Uhr
das mit dem bogen schlagen könnte funzen. ich kann mir zwar auch nicht vorstellen das es einen davon abhält "dahin zu gehn", aber ich wollte in F2 oder F1 auch nich gleich einfach mal quer über karte rennen ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 21:22:16 Uhr
Es gibt aber Leute die das wollen.

Worüber redet ihr noch gleich?
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 21:40:57 Uhr
Naja, dich halten dann zwar die Deathclaws nicht auf, aber evtl. der Schwierigkeitsgrad von den Quests, die es dort zu erledigen gibt. Beispiel Repconn mit den Nightkins, etc.

Und beim bild rechts unten hat der Typ glaube ich eine MP Thompson in der Hand. Bitte bitte transpotabel im geigenkoffer!!! Irgendwie in einer Gangsterquest eingebaut.. das wärs.

Das ist das .22 SMG (http://fallout.wikia.com/wiki/Silenced_.22_SMG).
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: FEV-Infizierter am 30. September 2010, 21:49:49 Uhr
Das sind dann die "einsamen" Bereiche ja?
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 30. September 2010, 21:52:27 Uhr
Ich schreib jetzt was, das wird den FEVie zum weinen bringen:

Es heißt, New Vegas soll bessere und tiefere Quests haben, als Fallout 1 und 2. Zumindest schreibt die französische Canard PC darüber und die haben Fallout 3 damals verdammt schlecht bewertet.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 22:37:03 Uhr
WTF?

 #pray :aiee :bird: :Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn: :mystery: #knirsch :o
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Reccyn am 30. September 2010, 23:10:11 Uhr
Ähm ja...
Ich schreib jetzt was, das wird den FEVie zum weinen bringen:

Es heißt, New Vegas soll bessere und tiefere Quests haben, als Fallout 1 und 2. Zumindest schreibt die französische Canard PC darüber und die haben Fallout 3 damals verdammt schlecht bewertet.
Das versteh ich nicht so wirklich, nicht die Wertung... Den in der Regel ist jeder Tester eben anderst, der eine mag dies der andere eben nicht oder was anderes...
Aber der Post ist doch auf die Qualität der Quests bezogen oder nicht? Warum sollt es den schlimm sein wenn die besser und tiefgängiger sind?
Mag das unser FEVie net? O_o


Zum Vid und somit auch den Screens:
Stimmt mich bislang alles positiv, bis auf 1:09 kurz die Szene die leider auch nur 1sek gezeigt wird (leider zu kurz um sie wirkl. zu bewerten),
aber die kurze Tanzeinlage sammt Zuschauern kommt bei mir absolut unglaubwürdig rüber...
Da sah ich sofort GTA IV, das Theater "Perestroika", die ist sehr glaubwürdig, selbst auf nem Screenshot.
In der kurzen Einblendung sah es für mich einfach zu programmiert bzw. künstlich aus... Hoffe und denke ich irre mich, sonst ahne ich für ähnliche Szenen böses.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 30. September 2010, 23:30:44 Uhr
Vielleich würde FEV es nicht mögen, wenn Fo2 von New Vegas tatsächlich, zumindest was die Quests angeht, zu Grabe getragen wird.
Und wem gehts dabei schon anders?

Hype, ick hör dir trapsen! Und ganz ehrlich: ich bin mittendrin. Hatte am WE sogar nochmal Fo3 installiert um mich in Stimmung zu bringen...ich habs dann nur 1,5 Stunden gezockt und wieder von der Platte gekloppt, aber immerhin...ich hab Hunger auf NV. Das Gameplay wird ähnlich lutschen wie in Fo3, aber ansonsten möchte ich wetten, das es n wirklich gutes Spiel wird.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 30. September 2010, 23:45:31 Uhr
Das ist das .22 SMG (http://fallout.wikia.com/wiki/Silenced_.22_SMG).

Boah ist das hässlich.  #kotzen# :neien

Ich würde mit, anstatt der beschissenen M1 Garant, das M1 Carbine( http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/M1_Carbine.jpg ) wünschen, meiner Meinung nach eine der "besten" Waffen für die Apokalypse.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: FEV-Infizierter am 01. Oktober 2010, 08:25:21 Uhr
Ich schreib jetzt was, das wird den FEVie zum weinen bringen:

Es heißt, New Vegas soll bessere und tiefere Quests haben, als Fallout 1 und 2. Zumindest schreibt die französische Canard PC darüber und die haben Fallout 3 damals verdammt schlecht bewertet.


Da muss es sich um einen Übersetzungsfehler handeln. (http://www.civforum.de/images/smilies/niemals.gif)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lord Crome am 01. Oktober 2010, 10:34:12 Uhr
hahahah!  ;D aber mal im ernst. ich hätte nichts dagegen wenn das ding besser wird als fallout 2, denn f2 hab ich schon zu oft durch. aber für mich ises unwichtig, hauptsache es wird geil und beschert mir wieder 1000 stunden im wasteland :)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: FEV-Infizierter am 01. Oktober 2010, 10:41:58 Uhr
Besser, schlechter ist doch irrelevant. Macht eh keinen Sinn einen Shooter mit nen rundenbasierten RPG zu vergleichen, das ist Quatscht. Es ist für mich hat die Frage ob NV jemals ein Klassiker wird wie die FOriginals, wir reden hier über Spiele die über 10 Jahre alt sind. Wenn man in 10 Jahren noch über NV spricht hat Obsidian wohl was richtig gemacht, ich bezweifle das aber stark. Ich meine es gibt immer ein paar Cracks, wird sicher auch ein paar geben die FO3 schon 20 mal durchgespielt haben und es mit Begeisterung zum 21. mal angehen, beim Großteil der Leute scheint diese Begeisterung jedoch nicht da zu sein.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Micky am 01. Oktober 2010, 10:56:53 Uhr
Apropos M4...

bei Fallout gabs ja schon immer mehr erfundene Waffen (außer in Tactics). Wieso wird das nicht einfach beibehalten? ???
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Surf Solar am 01. Oktober 2010, 11:02:48 Uhr
Weil irgendwelche Real Life Waffen doch viel "cooler" sind.  :-\
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: FEV-Infizierter am 01. Oktober 2010, 12:22:07 Uhr
bei Fallout gabs ja schon immer mehr erfundene Waffen (außer in Tactics). Wieso wird das nicht einfach beibehalten? ???

Gibts doch Fat Man, Rock it Drecksschleuder, Granaten-MG etc...
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Oktober 2010, 13:40:37 Uhr
Besser, schlechter ist doch irrelevant. Macht eh keinen Sinn einen Shooter mit nen rundenbasierten RPG zu vergleichen, das ist Quatscht. Es ist für mich hat die Frage ob NV jemals ein Klassiker wird wie die FOriginals, wir reden hier über Spiele die über 10 Jahre alt sind. Wenn man in 10 Jahren noch über NV spricht hat Obsidian wohl was richtig gemacht, ich bezweifle das aber stark. Ich meine es gibt immer ein paar Cracks, wird sicher auch ein paar geben die FO3 schon 20 mal durchgespielt haben und es mit Begeisterung zum 21. mal angehen, beim Großteil der Leute scheint diese Begeisterung jedoch nicht da zu sein.

Hier hast du natürlich Recht. Einen ewigen Klassiker wie Fallout 1/2 zu erschaffen ist allerdings auch nicht ganz leicht. Dank des Editors wird FNV aber sicher eine deutlich höhere Lebensspanne haben als viele andere Spiele. Man bedenke nur, dass Morrowind und Oblivion auch nach vielen Jahren noch gespielt werden (8 Jahre bei Morrowind) und deren Grundspiele waren eher durchwachsen. Nun stelle man sich ein richtig gutes und komplexes Grundspiel (etwas, dass es von Bethesda noch nicht gab) + den Editor vor und man hat durchaus Potential für etliche Jahre.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Hornet am 01. Oktober 2010, 14:19:55 Uhr
Apropos M4...

bei Fallout gabs ja schon immer mehr erfundene Waffen (außer in Tactics). Wieso wird das nicht einfach beibehalten? ???

Gerne doch! Am coolsten wenn diese dann in Fallout selber auch einen geschichtlichen Hintergrund haben.

Sorry aber ich find das Carbine dafür pott hässlich. Ausserdem war die Performance nicht so toll von dem Ding. Hatte ja schließlich auch einen Grund das man das Garand sogar im Vietnamkrieg noch benutzt hat.

Und das M4.. nunja.. es wird ja schließlich auch etwas AK verwandtes geben also warum nicht?


Die .22 ist aber wirklich hässlich. Gut so. :) Ich find das rohr vorne so unglaublich fail.. Das Teil is ja halb so groß wie die Hand.. Sieht aber vorne trotzdem aus wie ne tompson mp ^^
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 15:02:05 Uhr
Sorry aber ich find das Carbine dafür pott hässlich. Ausserdem war die Performance nicht so toll von dem Ding. Hatte ja schließlich auch einen Grund das man das Garand sogar im Vietnamkrieg noch benutzt hat.

Hm, ich nicht, mit einklappbarer Schulterstutze und allem?!?
Das Carbine wurde von den USA bis in die 1970er Jahre benutzt, vor allem bei Pionieren, Aufklärungstruppen(LRRP), im zweiten Weltkrieg wurde sie an die US-Fallschirmjäger ausgegeben.
Die Garand wurde 1957 von der M14 als Standardgewehr der US-Streitkräfte abgelöst und war als spezielle Scharfschützenversion (M1D) das offizielle Scharfschützengewehr der US-Streitkräfte das 1960 allerdings von der M21 abgelöst wurde.
Es ist auf mittlere Distanz relativ zielgenau, leicht und daher als Zweitwaffe äußerst geeignet.
Als Version M3 hat es einen T3-Stutzen auf dem man ein Infrarot-Nachtsichtgerät montieren kann und eien Feuerrate von 800 Schuss pro Minute(theoretisch).  :P
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Ralexand am 01. Oktober 2010, 15:29:10 Uhr

Es ist auf mittlere Distanz relativ zielgenau, leicht und daher als Zweitwaffe äußerst geeignet.


Jo! Hab die Waffe auch gern beim alten Day of Defeat genommen!  ;D ;D
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Hornet am 01. Oktober 2010, 15:29:52 Uhr
Stimmt alles.. aber die Annahme das altes Gerät von einen auf den anderen Tag aus den Streitkräften verschwindet ist illusorisch ;)

Im Koreakrieg zeigte sich das die M1 Carbine probleme hatte anstürmende Truppen aufzuhalten. Im Häuserkampf (was die Fallschirmspringer hauptsächlich gemacht haben.) war die Waffe durch ihre Handlichkeit im Vorteil, in einer offenen Schlacht lit sie allerdings unter ihrer zu schwachen Patrone. Gerade dort wo eigentlich Reichweiten von 1km erreicht werden sollte floppte sie total. Deswegen wurde eine neue waffe in größerem Kaliber in Auftrag gegeben. Entwickelt wurde sie aus der M1 Garand.

Die M1 Garand setze man in Korea auch ein als man merkte das eine richtige Infanteriewaffe fehlte. Man hatte zu der Zeit nur die schweren M2 Maschienengewehre und die relativ leichten MP und eine "Rifle" die MP Munition verschoss. Das alles führte dann zur M14, da man das M1 Garand zwar für geeignet, aber zu alt und zu schwer empfand. Ausserdem wollten die Militärs auch unbedingt eine Waffe die Dauerfeuer schiessen konnte. Es gab umgebaute M1 die das konnten, allerdings waren 8 Schuss viel zu wenig. Der große Rückstoss der .30-06 Springfield Patrone machte die Waffe auch unbeherschbar.

Die M14 stellte sich im Dauerfeuer ebenfall nicht sehr gescheit an. Dies ging sogar so weit das amerikanische Spezialeinheiten in Vietnam lieber zum deutschen G3 griffen als zur M16-A1 oder anderen amerikansichen Produkten. Das M16 mit ihrer .223 erwies sich nämlich auch nicht unbedingt als gefechtstauglich.

Die Patrone .223 wurde für eine spezielle Lauflänge und Drall entwickelt. Dann erst entwickelt sie ihre volle Kraft. Das merken die Amis seit einigen Jahren auch sehr deutlich da ihre M4 Carbines zum Teil nur 10 zoll lang sind, die Patrone aber eigentlich min. 14 Zoll (16 wären besser) braucht. Der Trend geht nun wieder eindeutig zurück zu stäkeren Kalibern und damit zur M14 die vielfach in neuer Schäftung mit modernen zubehör als die "neue" Lösung für DMR angesehen wird.

In allen großen modernen Armeen ist zur Zeit auch der Trend hin zu neuen Maschinengewehren im Kaliber 7,62 zu erkennen. Die überschweren MG in .50 BMG und die zu kleinen in .223 schaffen es nicht die Anforderungen zu erfüllen. FN und H&K sind da zur Zeit ganz groß im Rennen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 16:27:22 Uhr
Stimmt alles.. aber die Annahme das altes Gerät von einen auf den anderen Tag aus den Streitkräften verschwindet ist illusorisch ;)

Im Koreakrieg zeigte sich das die M1 Carbine probleme hatte anstürmende Truppen aufzuhalten. Im Häuserkampf (was die Fallschirmspringer hauptsächlich gemacht haben.) war die Waffe durch ihre Handlichkeit im Vorteil, in einer offenen Schlacht lit sie allerdings unter ihrer zu schwachen Patrone. Gerade dort wo eigentlich Reichweiten von 1km erreicht werden sollte floppte sie total. Deswegen wurde eine neue waffe in größerem Kaliber in Auftrag gegeben. Entwickelt wurde sie aus der M1 Garand.

Die M1 Garand setze man in Korea auch ein als man merkte das eine richtige Infanteriewaffe fehlte. Man hatte zu der Zeit nur die schweren M2 Maschienengewehre und die relativ leichten MP und eine "Rifle" die MP Munition verschoss. Das alles führte dann zur M14, da man das M1 Garand zwar für geeignet, aber zu alt und zu schwer empfand. Ausserdem wollten die Militärs auch unbedingt eine Waffe die Dauerfeuer schiessen konnte. Es gab umgebaute M1 die das konnten, allerdings waren 8 Schuss viel zu wenig. Der große Rückstoss der .30-06 Springfield Patrone machte die Waffe auch unbeherschbar.

Die M14 stellte sich im Dauerfeuer ebenfall nicht sehr gescheit an. Dies ging sogar so weit das amerikanische Spezialeinheiten in Vietnam lieber zum deutschen G3 griffen als zur M16-A1 oder anderen amerikansichen Produkten. Das M16 mit ihrer .223 erwies sich nämlich auch nicht unbedingt als gefechtstauglich.

Die Patrone .223 wurde für eine spezielle Lauflänge und Drall entwickelt. Dann erst entwickelt sie ihre volle Kraft. Das merken die Amis seit einigen Jahren auch sehr deutlich da ihre M4 Carbines zum Teil nur 10 zoll lang sind, die Patrone aber eigentlich min. 14 Zoll (16 wären besser) braucht. Der Trend geht nun wieder eindeutig zurück zu stäkeren Kalibern und damit zur M14 die vielfach in neuer Schäftung mit modernen zubehör als die "neue" Lösung für DMR angesehen wird.

In allen großen modernen Armeen ist zur Zeit auch der Trend hin zu neuen Maschinengewehren im Kaliber 7,62 zu erkennen. Die überschweren MG in .50 BMG und die zu kleinen in .223 schaffen es nicht die Anforderungen zu erfüllen. FN und H&K sind da zur Zeit ganz groß im Rennen.

Aber da es 1960 abgelöst wurde, ist das nicht von einem auf den anderen Tag, zumal die Rüstungsproduktion zu Zeiten des Vietnamkrieges auf Hochtouren lief.  ::)

Das mit der Manstoppwirkung ist korrekt, ja...allerdings geh ich auch nicht davon aus, dass ich in der Post-Apokalypse gegen eine Gegnerhorde kämpfe sondern diese versuche zu umgehen.   ;)
Und da die Carbine auch für eine durchschnittliche Reichweite von 270-300 Meter ausgelegt und entwickelt wurde, seh ich in dem 1km-Argument kein Problem :P

Anyway wäre die "beste" Waffenausrüstung meiner Meinung nach immer noch eine Dragunow SVD als Scharfschützengewehr und für den Nahkampf eine AK-74 SU mit einklappbarem Schulterstutzen.  :redfingr:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Hornet am 01. Oktober 2010, 17:14:34 Uhr
anderer thread.. ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 01. Oktober 2010, 17:37:50 Uhr
Ach was, den Fatman rausgeholt und gut ist's.  *motherfucker
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:14:27 Uhr
anderer thread.. ;)

Ich weis, hab ich da schon mal geschrieben.  :P  :s000:

Ausserdem wollte ich ja auch nur mitteilen, dass ich mir neben der Garand auch eine Carbine gewünscht hätte.  :P

Ach was, den Fatman rausgeholt und gut ist's.  *motherfucker

Hoffentlich gibt es das Ding nicht auch wieder in FNV.  ::)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 01. Oktober 2010, 18:25:01 Uhr
Ist bereits als Waffe bestätigt.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:25:57 Uhr
Ist bereits als Waffe bestätigt.

Dreck.  #knirsch
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 01. Oktober 2010, 18:28:26 Uhr
Na, na. Du willst doch den Kiddies nicht ihr Lieblingsspielzeug wegnehmen. Gar nicht nett.  ;) Obwohl ich das Ding eigentlich gehasst habe, hab ich doch das ein oder andere Mal damit Megaton platt gemacht. (vom Mirv reden wir lieber nicht)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 01. Oktober 2010, 18:30:52 Uhr
Und ich hab 's nicht mal geschafft, so eine Fliege damit zu töten. :mystery:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 01. Oktober 2010, 18:33:33 Uhr
Beim letzten Mal war ich so sauer, weil Fo3 so kacke ist und Simms, seines Zeichens Blödmann, schon wieder auf dem Weg zu Burke an irgendwas festhing, was sich durch echt nichts wieder ändern ließ, dass ich Megaton mit dem Raketenwerfer völlig zernichtet habe. -.-*

Das Spiel ist echt so derb behindert...
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 01. Oktober 2010, 18:33:52 Uhr
Immer schön hoch zielen. Sonst bombt man sich selber ins Nirvana.  :s000:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:35:16 Uhr
Na, na. Du willst doch den Kiddies nicht ihr Lieblingsspielzeug wegnehmen. Gar nicht nett.  ;) Obwohl ich das Ding eigentlich gehasst habe, hab ich doch das ein oder andere Mal damit Megaton platt gemacht. (vom Mirv reden wir lieber nicht)

Ich will denen den PC wegnehmen.  ::)
Vorallem war es äußerst praktisch, zum beispiel wenn irgendwelche der dämlichen Gegner auf dich in Massen zu rennen und man sich selber damit verletzt.....und das in dieser beschissenen Stadt.  :s000:
Heilige fliegende Kinderscheisse! Das MIRV, was sollte DAS eigentlich? Hab ich bis heute nicht verstanden?!?  ???

@Lexx Ich hab damit noch NIE etwas mit dem ersten Schuss getötet.  #mmh

@Tyler Das ist aber nicht nett, behinderte Menschen können nichts für ihre Behinderung, bei F3 hingegen bin ich manchmal echt skeptisch ob es nicht Absicht war um FNV besser zu vermarkten.  :Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 01. Oktober 2010, 18:41:32 Uhr
@Tyler Das ist aber nicht nett, behinderte Menschen können nichts für ihre Behinderung,
Ich glaub es gibt niemanden hier, der das besser weiß.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:42:20 Uhr
Ich glaub es gibt niemanden hier, der das besser weiß.
???
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 01. Oktober 2010, 18:48:39 Uhr
Naja...außer einer von euch ist selbst schwerstbehindert oder hat jemanden in seiner Familie.

Ist auch egal...komm mir bitte trotzdem nicht mit solchen Randysprüchen, aye.

Weiter im Text jetzt...
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:51:40 Uhr
Naja...außer einer von euch ist selbst schwerstbehindert oder hat jemanden in seiner Familie.

Ist auch egal...komm mir bitte trotzdem nicht mit solchen Randysprüchen, aye.

Weiter im Text jetzt...

Hm, na ja, ich kenne jemanden aber der gehört nicht zur Familie. Egal, ich hab den Kontext verkackt weil ich das wörtchen "hingegen" vergessen habe, ist editiert, vielleicht ist das jetzt besser verständlich was ich eigentlich meinte.  ;)

Aber anyway, kein Problem.  :keks9la:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Tyler am 01. Oktober 2010, 18:54:47 Uhr
Völliger Quatsch. Aber selbst wenn: eine derart gut geplante Aktion möchte ich Beth nicht zugestehen...
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 01. Oktober 2010, 18:55:32 Uhr
Völliger Quatsch. Aber selbst wenn: eine derart gut geplante Aktion möchte ich Beth nicht zugestehen...
Auch wieder wahr.....aber vielleicht ist Beth ja nur eine Schachfigur?!?  :mystery:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 02. Oktober 2010, 12:39:45 Uhr
Abgesehen von allem anderen, die Konzeptzeichnungen und Artworks sind einfach großartig (http://editiondigital.net/publication/index.php?i=46317&m=&l=&p=2&pre=&ver=flex).
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 02. Oktober 2010, 14:57:43 Uhr
Abgesehen von allem anderen, die Konzeptzeichnungen und Artworks sind einfach großartig (http://editiondigital.net/publication/index.php?i=46317&m=&l=&p=2&pre=&ver=flex).
Das stimmt allerdings und ist eigentlich auch das "Traurige" wie ich finde, mit besserer Spielmechanik, wär das ein soooo geiles Spiel.  :'(
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 20:40:32 Uhr
Das stimmt allerdings und ist eigentlich auch das "Traurige" wie ich finde, mit besserer Spielmechanik, wär das ein soooo geiles Spiel.  :'(
Naja, zum modden ist die Engine prima geeignet. Im Grunde kannst du alles das, was bei FO1 möglich war, auch mit FO3 machen - und mehr.

Man kann zB auch ohne die Enginetweaks, die Obsidian an der Dialogengine vorgenommen hat, superkomplexe Dialoge scripten, die wirklich ALLE Wünsche abdecken. Das Dialogsystem ist halt nur schwer zu kapieren, aber im Grunde funktioniert es großartig.

Dass man das Artwork leider nicht so 1:1 ins Spiel bekommt, liegt wohl eher an der ganzen 3D Mechanik und Rendertechnik, who knows
2D ist da schätze ich mal um etwa so eine Dimension einfacher
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Apfelsator am 02. Oktober 2010, 20:54:31 Uhr
Naja, zum modden ist die Engine prima geeignet. Im Grunde kannst du alles das, was bei FO1 möglich war, auch mit FO3 machen - und mehr.

Man kann zB auch ohne die Enginetweaks, die Obsidian an der Dialogengine vorgenommen hat, superkomplexe Dialoge scripten, die wirklich ALLE Wünsche abdecken. Das Dialogsystem ist halt nur schwer zu kapieren, aber im Grunde funktioniert es großartig.

Dass man das Artwork leider nicht so 1:1 ins Spiel bekommt, liegt wohl eher an der ganzen 3D Mechanik und Rendertechnik, who knows
2D ist da schätze ich mal um etwa so eine Dimension einfacher

Das setzt aber voraus dass man so etwas kann....  #hmm  :P

Ja, stimmt schon aber da sie dafür ja auch Geld verlangen und davon nicht zu wenig.  :s000:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 02. Oktober 2010, 21:23:32 Uhr
Zitat
Das Dialogsystem ist halt nur schwer zu kapieren, aber im Grunde funktioniert es großartig.

Sorry, aber das Dialogsystem von Oblivion / Fallout 3 ist Bullshit. Ohne den neuen Dialogeditor von Obsidian, wären viele der New Vegas Dialoge unmöglich und komplex gewesen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 22:04:38 Uhr
Sorry, aber das Dialogsystem von Oblivion / Fallout 3 ist Bullshit. Ohne den neuen Dialogeditor von Obsidian, wären viele der New Vegas Dialoge unmöglich und komplex gewesen.
Nope, hab ich am Anfang auch mal gedacht, ist aber nicht so.
Du kannst jeden Text bringen wann immer du willst und du kannst alles wirklich zu 100% scripten. Alle Möglichkeiten des Scriptens der Engine stehen auch voll und ganz für die Dialoge zur Verfügung.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 02. Oktober 2010, 22:06:54 Uhr
Wenn das so wäre, hätte Obsidian keinen neuen Dialogeditor geschrieben. Ein guter Dialogeditor ist das A und O für Dialogschwere Spiele und weder Oblivion, noch Fallout 3 sind Spiele mit massig Dialogen. /Edit: Im Übrigen bedeutet Umfang der Möglichkeiten nicht gleich guter Dialogeditor.


Metzger kann ja mal seine Meinung dazu kund tun, da er bereits ausführlich damit in Fallout 3 gearbeitet hat.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Oktober 2010, 22:10:19 Uhr
Nope, hab ich am Anfang auch mal gedacht, ist aber nicht so.
Du kannst jeden Text bringen wann immer du willst und du kannst alles wirklich zu 100% scripten. Alle Möglichkeiten des Scriptens der Engine stehen auch voll und ganz für die Dialoge zur Verfügung.

Sorry, aber hast du schonmal komplexere Dialoge mit Oblivion/Fallout3 gemacht? Glaub ich kaum, sonst wäre dir sicher aufgefallen, wie mühselig es ist, für jede verdammte Dialogoption erstmal ein Topic erstellen zu müssen. Jedes Topic braucht einen eigenen Namen und muss nach dem Erstellen jeweils einzelnd in den Dialog eingebaut werden und die Conditions müssen für jeden Topic einzeln neu vergeben werden. Also, jetzt behalt mal bei 500 Topics den Überblick, mal abgesehen vom ganzen Scrollen. Der ganze Mist ist so unglaublich aufwendig, dass in der Tat komplexe Dialoge nur theoretisch möglich sind und nicht ohne massiven Zeitaufwand. Vom 80 Zeilen Limit will ich mal gar nicht anfangen. Kurzum: Das Dialog-System ist Dreck. Wer dagegen spricht, hat nen Knall oder keine Ahnung  ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 22:11:22 Uhr
Wenn das so wäre, hätte Obsidian keinen neuen Dialogeditor geschrieben.
Hab ich auch gedacht. Ich dachte huh, Gott sei dank, endlich kann man komplexe Dialoge scripten. Stimmt aber nicht, kann man auch jetzt schon, wurde nur nie genutzt. Ich denke es liegt daran, dass sich zwei dinge überschneiuden. Zum einen hast du die Dialogshell, die ertmal kaum einer kapiert, aber zum andern kannst du die genau so scripten, wie althergebracht. Das kapiert man nur nicht. Wenn man die Dialogshell, öffnet glaubt man, dass müsse alles ganz genau so so sein, ist aber nur eine Shell - die du 100% noch zusätzlich scripten kannst.


Sorry, aber hast du schonmal komplexere Dialoge mit Oblivion/Fallout3 gemacht? Glaub ich kaum, sonst wäre dir sicher aufgefallen, wie mühselig es ist, für jede verdammte Dialogoption erstmal ein Topic erstellen zu müssen. Jedes Topic braucht einen eigenen Namen und muss nach dem Erstellen jeweils einzelnd in den Dialog eingebaut werden und die Conditions müssen für jeden Topic einzeln neu vergeben werden. Also, jetzt behalt mal bei 500 Topics den Überblick, mal abgesehen vom ganzen Scrollen. Der ganze Mist ist so unglaublich aufwendig, dass in der Tat komplexe Dialoge nur theoretisch möglich sind und nicht ohne massiven Zeitaufwand. Vom 80 Zeilen Limit will ich mal gar nicht anfangen. Kurzum: Das Dialog-System ist Dreck. Wer dagegen spricht, hat nen Knall oder keine Ahnung  ;)
Hab ich, ist nur noch nicht veröffentlicht. ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 02. Oktober 2010, 22:14:27 Uhr
Das glaube ich erst, wenn ich es sehe.

Aber nicht nur bei einem NPC, bei sagen wir mindestens 20 komplexen Dialogen wird es richtig interessant.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Oktober 2010, 22:16:05 Uhr
Hab ich, ist nur noch nicht veröffentlicht. ;)

Naja, dann haste nen Knall  :s000: Sorry, aber kein normaler Mensch kann ernsthaft behaupten, das Dialogsystem wäre irgendwie comfortabel oder sinnvoll. Vor allem: Das Dialogsystem ist ein Artefakt aus Morrowind. Da gab es nämlich keine Dialoge, sondern nur Themen und dort war das System sinnvoll. Für Oblivion/Fallout3 haben sie das System weiter benutzt obwohl es nie für Multiple-Choice Dialoge ausgelegt war. Allein das sollte schon Erklärung genug sein... naja, ich jedenfalls schlage XXX für den neuen Dialog-Editor. Kannst ja mit Fallout3 Editor weitermodden, viel Spaß  #lachen#

Und wie Lexx schon sagte, 2-3 NPCs mit Dialogen ausstatten ist kein Problem. Jetzt mach das mal mit 300 NPCs. Das geht nicht. Wir kommen schon bei 20 NPCs an die Grenzen der Übersichtlichkeit. Das ist Fakt.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 22:21:08 Uhr
Das glaube ich erst, wenn ich es sehe.

Aber nicht nur bei einem NPC, bei sagen wir mindestens 20 komplexen Dialogen wird es richtig interessant.
Stimmt, du brauchst vor allem gute Schreiber.
Die mächtigste Dialogengine nützt nichts, wenn du man die Dialoge dazu nicht hat.
Aber wenn, dann kann ich dir die Dialoge hinsetzen, wie du willst.
Das mit den Topics ist nämlich nur eine Form, du kannst den ganzen Quark endlos und nach allen Regeln der Kunst zusammenscripten.

Ich hab selbst eine Radiostation für eine Mod gebastelt, die nch nicht veröffentlicht ist - d.h. die Mod (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=11981) ja, die Radiostation noch nicht. Man kann von der Mod halten was man will, aber dadurch hab ich selbst erstmal durch die Radiostation überhaupt die "Dialogengine" verstanden. Und ja, soweit ich das überblicken kann, ist beinahe alles möglich. <>Das System von FO1 kann ich dir reproduzieren - inklusive der doch etwas störenden "Schwäche der Wiederholung" verschiedener Dialogpassagen (Im Grunde ist die Dialogeengine von FO1 schwach)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 02. Oktober 2010, 22:42:09 Uhr
Das Hauptproblem neben den topics ist einfach dass die Antwort des Spielers auf 80 Zeichen (in NV werden es 100 sein) beschränkt ist. Das hab ich ausführlich bei Claw Peak gemerkt. Wie willst du sinnvoll einem NPC irgendwas erklären wenn du nur einen Satz rausbringst? Nach deinen 80 Zeichen muss wieder der NPC etwas sagen. Der ist auf 140 Zeichen beschränkt, aber bei ihm lassen sich wenigsten unendlich viele hinten anhängen. DAS ist meiner Meinung nach das Hauptproblem bei den Dialogen. Klar, ich könnte meine Erklärung aufsplitten ala, Spieler erzählt einen Satz, NPC sagt haha, Spieler wieder Satz, NPC sagt achso usw. Aber schon mal geschaut was das für den Schreibfluss der Dialoge und ganz zu schweigen für den späteren Lesefluss bedeutet? Das du alles mögliche skripten kannst ist schon klar. Kann auch hunderte Anworten mit allen möglichen Abhändigkeiten einbauen. Alles kein Problem. Aber die Zeichenbeschränkung bleibt. Die ist hardcoded. Die kann man mit dem Geck nicht einfach mal so aushebeln. Vielleicht mit FOSE, was aber nichts daran ändert dass das Dialogsystem einfach beschissen ist und auch in NV wahrscheinlich nicht viel besser sein wird.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 22:55:31 Uhr
Das Hauptproblem neben den topics ist einfach dass die Antwort des Spielers auf 80 Zeichen (in NV werden es 100 sein) beschränkt ist. Das hab ich ausführlich bei Claw Peak gemerkt. Wie willst du sinnvoll einem NPC irgendwas erklären wenn du nur einen Satz rausbringst? Nach deinen 80 Zeichen muss wieder der NPC etwas sagen. Der ist auf 140 Zeichen beschränkt, aber bei ihm lassen sich wenigsten unendlich viele hinten anhängen. DAS ist meiner Meinung nach das Hauptproblem bei den Dialogen. Klar, ich könnte meine Erklärung aufsplitten ala, Spieler erzählt einen Satz, NPC sagt haha, Spieler wieder Satz, NPC sagt achso usw. Aber schon mal geschaut was das für den Schreibfluss der Dialoge und ganz zu schweigen für den späteren Lesefluss bedeutet? Das du alles mögliche skripten kannst ist schon klar. Kann auch hunderte Anworten mit allen möglichen Abhändigkeiten einbauen. Alles kein Problem. Aber die Zeichenbeschränkung bleibt. Die ist hardcoded. Die kann man mit dem Geck nicht einfach mal so aushebeln. Vielleicht mit FOSE, was aber nichts daran ändert dass das Dialogsystem einfach beschissen ist und auch in NV wahrscheinlich nicht viel besser sein wird.
Kann man doch alles anneinanderhängen. War doch bei FO1 genauso. Nirgens war ein Dialog über den ganzen Bilddschirm verteilt. Du hast deine Box, wo die Dialoge stattfinden und da werden die Sätze einfach anneinandergereiht. Was wer wann sagt, kann beliebig gescriptet werden
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 02. Oktober 2010, 23:04:40 Uhr
Ja, die Antworten der NPCs, das hab ich oben auch geschrieben. Aber der Spieler bleibt auf 80 Zeichen pro Antwort beschränkt. Den die Antwort des Spielers ist nichts anderes als der Titel des jeweiligen Topics. Bei Morrowind war das noch sinnvoll, da man da ein Thema wählte und es nicht notwendig war dass der Name des Themas hunderte Zeichen lang ist. Da jetzt aber die Antwort des Spielers gleichzeitig der Titel des Themas ist kann man nicht einfach mal ein paar andere dran hängen. Was siehst du wenn du einen NPC angesprochen hast? Richtig, eine Liste mit den Sachen die du dem NPC sagen kannst. Und diese Antworten sind eigentlich die Titel der Themen und auf 80 Zeichen beschränkt. Und jetzt sag oder besser noch zeig mir bitte wie du das ändern willst.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 02. Oktober 2010, 23:10:28 Uhr
(Im Grunde ist die Dialogeengine von FO1 schwach)

Fallout 1's Dialog Engine ist die Scriptsprache von Fallout, mit der alles an Spielinhalt erstellt wurde. Fallout 1 und 2 haben keine richtigen Dialogeditoren. Alles wird per Script geschrieben, demzufolge hast du alle Möglichkeiten.

Und btw. Fallout hat keine Zeichenbeschränkung, abgesehen vom Interface. :>
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Oktober 2010, 23:15:04 Uhr
Der "Topic Text" ist, soweit ich das jetzt in Erinnerung hab, irrelevant.
Muss ich aber nochmal nachschauenen.

@Lexx
Ich finde, dass es auch bei FO3 nicht wirklich eine "Dialogengine" ist.
Die Themen sind lediglich "Punkte", an denen man Text anhängt.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 03. Oktober 2010, 00:06:46 Uhr
Eben und in Fallout 1 und 2 kannst du effektiv und übersichtlich Dialoge via Script schreiben. Das ziehe ich der Fallout 3 Version definitiv und um jeden Preis vor.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Oktober 2010, 00:10:46 Uhr
Alles scripten ist nun auch nicht das Optimum. Warum nicht einfach wie in Neverwinter Nights. Da gab's z.B. nen guten Multiple-Choice Editor. Da NWN2 auch von Obsidian ist, besteht zumindest die Hoffnung, dass der neue Dialog-Editor so ähnlich sein wird wie in NWN2.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 00:12:43 Uhr
Darauf hoffe ich zwar immer noch, aber daran glauben tu ich schon lange nicht mehr.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 03. Oktober 2010, 00:33:59 Uhr
Alles scripten ist nun auch nicht das Optimum.

Sage ich auch gar nicht. Für FOnline haben wir z. B. einen richtigen Dialogeditor (http://www.moddb.com/engines/fonline-engine/images/dialog-editor#imagebox), über den du Nodes erstellen, bearbeiten, verlinken, etc. kannst. Das ist einfach, übersichtlich und es können auch Leute etwas damit anfangen, die keine Ahnung vom Scriptschreiben haben. Obsidians Dialogeditor wird mit hoher Wahrscheinlichkeit ähnlich sein.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 09:50:42 Uhr
Und diese Antworten sind eigentlich die Titel der Themen und auf 80 Zeichen beschränkt. Und jetzt sag oder besser noch zeig mir bitte wie du das ändern willst.
Ja, die 80 Zeichen bleiben einem natürlich als Beschränkung erhalten.
Aber was man machen kann ist, mehrere Topics aneinanderzureihen.
Man muss sie alle 80 Zeichen mit einer "Antwort" kontern. Diese Antwort könnte dann zB in dem Wörtchen <weiter> bestehen.
So kann man sich auch aus 80 Zeichen ganz gut einen Textfluss zusammenbasteln, der dann zB so aussieht:

80 Zeichen Playertalk
 <weiter> bzw. NPC Antwort
80 Zeichen Playertalk
 <weiter> bzw. NPC Antwort
80 Zeichen Playertalk
 <weiter> bzw. NPC Antwort
....

Ist zwar ein wenig umständlich und es ist auch gut, dass das System so verbessert wird, aber unmöglich ist es nicht, auch in FO3 komplexe Dialoge zu schreiben. Nimmt man nämlich noch Scripte und Variablen hinzu, dann kann man die 80 Zeichen Playerrede relativ beliebig zusammenstückeln.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Oktober 2010, 12:24:44 Uhr
Tomato, ließt du eigentlich was wir schreiben? Sorry, Metzger hat ein paar Posts früher beschrieben, dass man das 80 Zeilen Limit so umgehen kann und auch die Nachteile. Du kannst uns noch 100x sagen, wie toll das F3-Dialog System ist, wir werden es weiterhin für den größten Dreck halten.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 16:03:29 Uhr
Hab ich alles schon probiert. Von vorne bis hinten und noch ein paar andere Sachen (zb. die Antwort des NPCs dem Spieler zumogeln usw.). Aber ist und bleibt beschissen. Am Schluss ist es darauf hinausgelaufen dass ich einen Großteil der schon fertigen Dialoge gar nicht mehr in Claw Peak eingebaut habe und wegem diesem verkackten System sogar eine ganze Quest hab fallen lassen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 16:30:54 Uhr
Tomato, ließt du eigentlich was wir schreiben?
Manchmal ;)

Zitat
Sorry, Metzger hat ein paar Posts früher beschrieben, dass man das 80 Zeilen Limit so umgehen kann und auch die Nachteile. Du kannst uns noch 100x sagen, wie toll das F3-Dialog System ist, wir werden es weiterhin für den größten Dreck halten.
Hab doch gar nicht gesagt, dass es toll ist. Wollte nur sagen, dass man komplexe Dialoge eigentlich gut realisieren kann. An die 80 Zeichen Beschränkung hatte ich gar nicht gedacht. Mir ging's nur um das Scripten, Multiple Choice etc pp. und mir kann keiner erzählen, dass das in FO3 nicht ginge.

Hab ich alles schon probiert. Von vorne bis hinten und noch ein paar andere Sachen (zb. die Antwort des NPCs dem Spieler zumogeln usw.). Aber ist und bleibt beschissen. Am Schluss ist es darauf hinausgelaufen dass ich einen Großteil der schon fertigen Dialoge gar nicht mehr in Claw Peak eingebaut habe und wegem diesem verkackten System sogar eine ganze Quest hab fallen lassen.
Wäre auch ne Möglichkeit, aber da kommt man sicher mit der Zeit nur durcheinander damit wer denn nun was gesagt hat.
Allerdings wenn man in FNV nur 100 Zeichen zur Verfügung haben wird, dann wird das neue System auch nicht wesentlich besser sein, als das alte. Wahrscheinlich ist es nur komfortabler und übersichtlicher. Bei FO3 kann's ja wirklich ein Krampf werden.
Naja, mal sehen wie es wird. Theoretisch wäre es ja schon ein Quantensprung, wenn man die Topics miteinander verknüpfen könnte, ohne dass der NPC gegenüber antworten muss.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 16:51:39 Uhr
Das Zeichenlimit ist meiner Meinung nach zum Teil auch den Konsolen zu zuschreiben. Auf der Kackbox und PS3 ist einfach nicht genug Platz am Bildschirm um längere Texte einigermassen leserlich unterzubringen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 16:56:29 Uhr
@Metzger
Was würdest du eigentlich sagen, wenn es doch ginge? Also wenn man zB 160 Zeichen und mehr in jeder Topic unterbringen kann?

http://www.loaditup.de/files/541568.png (http://www.loaditup.de/files/541568.png)
http://www.loaditup.de/files/541569.png (http://www.loaditup.de/files/541569.png)
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 16:59:16 Uhr
Hey, wie hast du das gemacht? Und sag bitte nicht mit FOSE.  :D
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 17:05:32 Uhr
Nope, nicht mit FOSE. Du brauchst nichts weiter als das G.E.C.K.
Einfache Sache und funktioniert wie geschmiert.
Einen kleinen Guide schreibe ich entweder heute noch oder morgen dazu. Muss mich jetzt erstmal meinen Sonntäglichen Aufgaben widmen  :-\
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Oktober 2010, 17:10:41 Uhr
Ich tippe mal auf die Dialog Import/Export Funktion. Bin aber auch mal gespannt auf dein Guide dazu. Auf jeden Fall nette Sache, die du da rausgefunden hast  #thumbsup
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 03. Oktober 2010, 17:12:15 Uhr
Ändert nichts daran, dass alle Sätze in dieser dämlichen Liste sind, was eine schlechte Übersichtlichkeit vorprogrammiert.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Oktober 2010, 17:16:55 Uhr
Ändert nichts daran, dass alle Sätze in dieser dämlichen Liste sind, was eine schlechte Übersichtlichkeit vorprogrammiert.

Gut, das ist ja ab FNV Vergangenheit. Wenn wir durch Tomatos Trick noch das Zeilenlimit aushebeln können, wäre das echt ne gute Sache.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 17:19:02 Uhr
Ha, ich habs. Du hast einfach unter DialogueTree weitergeschrieben.  ;D

edit:
(http://img3.imagebanana.com/img/jdxekqjn/thumb/Image1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/jdxekqjn/Image1.jpg) (http://img3.imagebanana.com/img/h1uvkdzi/thumb/Image2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/h1uvkdzi/Image2.jpg)
Einfach den Text einmal anklicken und nicht mit Rechtklick auf edit gehen. Mal sehen obs ingame funktioniert.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Lexx am 03. Oktober 2010, 17:34:52 Uhr
Das ist aber eher ein Bug in der Software und keine gewollte Funktion. :>
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Metzger am 03. Oktober 2010, 17:35:54 Uhr
Egal, habs gerade ingame ausprobiert und funktioniert einwandfrei. Ob bug oder nicht ist mir ziemlich schnuppe.  :redfingr: Hoffentlich lassen sie den bug im neuen Geck drin.
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 18:18:07 Uhr
Jap, genau da im Dialog-tree. Man Braucht die Zeile, die man bearbeiten will nur zwei mal mit der linken Maustaste anklicken. Kein Doppelklick, sondern zwei mal hintereinander mit einer Verzögerung von etwa einer Sekunde. / Guide ende :D
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Oktober 2010, 18:27:38 Uhr
Krasse Sache  #thumbsup
Naja gut, dass wir mal drüber gesprochen haben. Mit FNV ist der Bug dann gefixt  :s000:
Titel: Re: Fallout New Vegas: Developer Diary #3
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Oktober 2010, 18:39:58 Uhr
Krasse Sache  #thumbsup
Naja gut, dass wir mal drüber gesprochen haben. Mit FNV ist der Bug dann gefixt  :s000:
Naja, verstehen könnte ich das nicht.
Ingame funktioniert's soweit ganz prima, Probleme mit den Konsolen gibt's nicht, da man da ja sowieso nicht modden darf.
Naja, versteh einer die Welt :-\