Autor Thema: FO3 Modding  (Gelesen 10334 mal)

chewie

  • Gast
FO3 Modding
« am: 04. April 2006, 18:58:10 Uhr »
Hallo zusammen :)

Nachdem manche ja schon die Engine in der Hand haben, mit der FO3 höchstwahrscheinlich umgesetzt wird würde mich mal das Thema FO3-Modding interessieren.

Es gab ja schon einige Berichte darüber, das Bethesda ein kommerzielles Moddingsystem anstrebt, das sie letztendlich sogar bestimmen läßt, welcher Content verwendet wird. TotalConversions wie z. B. ein Planescape in 3D sind dadurch undenkbar. Auch wird es nicht erlaubt sein, Mods auf z. B. einer Communityseite wie dieser hier zu hosten. (zumindest nicht, ohne Bethesda davon in Kenntnis zu setzten)

Meiner Meinung nach führt das zu einer katastrophalen Neuentwicklung der Moddingszene, wenn das Beispiel erst mal Schule gemacht hat (=genug Geld abgeworfen hat). Man denke nur an die Halflife-Mods CS oder Gunman, die durch solche eine Politik nie entstanden wären.

Ich würde mir also hier ein Diskussion wünschen, der ein paar Eindrücke der Leute vorrausgehen, die Oblivion haben, evtl. schon mit den Moddingtools herumgespielt haben und / oder einen Einblick / genauen Link zur Sachlage Bethesda / Moddingpolitik haben.

Letztendlich hätte die FO-Community durch ein halbwegs modbares FO3 auf Basis der Oblivion-Engine eine gute Ausgangsbasis (?), das Sterben der Spieleschmieden auffangen zu können, und nach Lust und Laune das Spiel am Leben erhalten zu können.

Ring frei.  :ugly:

taxacaria

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #1 am: 04. April 2006, 19:37:43 Uhr »
Dazu folgendes :
Der Construction-Set ist frei erhältlich - den kann sich jeder runterladen bei Beth.

Gestern ist das erste kommerzielle Plugin erschienen, der 'horse armor" - Preis $2,50, abgesichert über DRM, kann der von jedem verbreitet werden, aber der user muss vor dem Betrieb eine Lizenz kaufen.
Sind solche Inhalte in ein mod eingebunden, wirds schwierig, weil dann der user die Plugin-Lizenz von bethesda kaufen muss, sonst läuft der ganze mod nicht.
Aber die kann man boykottieren.
Was man nicht boykottieren kann, ist Oblivion.

Zum CS gibts es eine englische online-Wiki bei beth.
Das ist alles an Dokumentation und Hilfestellung über dieses Thema, und bindet den modder in gewisser Hinsicht an Bethesda.
Bethesda plant ein Modding-Portal mit Host und Promotion von mods - von user-made mods - parallel dazu (und teilweise verknüpft damit) läuft die Produktion von kommerziellen Mini-Plugins, von denen Bethesda wohl hofft, das diese fleißig in die mods eingebunden werden.

Die Datenarchive selber sind gepackt, und können mithilfe eines user-made Entpackers bearbeitet werden ( sofern man die nötigen externen Programme besitzt).
Die Tools des CS sind teilweise gravierend von denen in Morrowind verschieden.
Der neue CS wurde ganz offensichtlich nur zu dem Zweck erstellt, sehr schnell Landschaften usw. erstellen zu können.
Wer aber glaubt, etwa wie in Morrowind Innenräume zusammenbasteln zu können,
wird ziemlich enttäuscht sein - fast alle Innenräume sind komplett vorgestylt (für jedes Haus gibts nur ein interior-Tile) - daher sehen die in Oblivion auch immer gleich aus.

Texturen lassen sich importieren - allerdings müssen dazu ini-Einstellungen geändert werden. Es werden DDS-Formate verwendet, die teilweise gepackt sind.
NIF-Bearbeitung ist noch etwas schwierig, das neue meshes-Format ist inkompatibel zu Morrowind (wegen havoc und 3ds max v5).
Allerdings gibts ein paar nagelneue freeware-Tools von NIF-TOOLS.
Unklar ist dazu derzeit die Rechtslage - denn havocs hat keine modding Rechte freigegeben, und daher erfolgt die Nutzung der NIFs in einer Grauzone.

Probleme macht das Dialogsystem, da es von englischen speechfiles(.wav) ausgeht und die Lipsynchronisation automatisch gemacht wird. Auch der Platz zur Darstellung von Dialogoptionen ist begrenzt auf 38 Zeichen.

Scripting wurde leicht verbessert - debuggen ist aber ein mühsames Geschäft.

***EDIT***
Aktuell : Pete Hines zum horse armor:
http://www.evilavatar.com/forums/showthread.php?t=11318

*****EDIT 2*****
Sollte jemand Interesse an den entsprechenden Tools haben, möge er sich melden -
ich hab die alle auf dem server, aber hab keine Lust, links rauszusuchen, die nicht gebraucht werden :

Tools für TES-Modding:
_____________________________________________________________

-BSA-Archiv-Entpacker entpackt die Bethesda-Archive von Oblivion.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-DDS-Tools
Die Toolsammlung umfaßt
+ DDS-Viewer für Windows, ermöglicht Betrachten von DDS-Texturen
+ DDS-Thumbnail-Viewer, ermöglich die Darstellung von DDS-Texturen als Thumbnails in Windows-Ordnern
+ 3DS max-DDS-Plugins, ermöglichen die Verarbeitung von DDS-Files in 3DS max v3,v4,v5...
+ PSP-DDS-Plugins, ermöglichen die Bearbeitung von DDS-Files mit Adobe Photoshop
+ Textur-Atlas, divierse Tools zum bearbeiten von Höhenmaps
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-DDS-Konverter_v21 Freeware-Tool zum Konvertieren von DDS-Formaten
-XnView ermöglicht DDS-Betrachtung
-TES-III-Exporter (Morrowind-kompatibel) für 3DS max v3
-TES-III-Exporter (Morrowind-kompatibel) für 3DS max v4
-NIF-Editor Nible v0_3 Freeware-Tool zum Editieren von NIF-Meshes
-Blender v2.37A freies, aber professionelles 3D-Programm, erfordert längere Einarbeitung
-gmax12, der kleine Bruder von 3DS max, ideal für Einsteiger
-nvidia Treiber 84.21, der letzte offizielle Treiber (internationale Version für W2000 und XP)
-nvidia Treiber 84.25, aktueller beta-Treiber (internationale Version für W2000 und XP)
-d3dx9_27 Direct X -dll für Oblivion und den CS
-CS der TES IV Construction Set
-Fraps272 Tool zum Messen der Framerate und für Screenshots
-Milkshape3d176 Testversion des 3d-Editors Milkshape
-Framerate-Test Demonstration der Framerate-Auswirkungen
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-NIF-LIB  C++ -Library für die Bearbeitung von NIF-Files
-NIF-Blender-Plugin ermöglicht Export/Import, Texturenbearbeitung (base und glow), Skin-Deform und Animation mit Blender
-NIF-Maya-Plugin ermöglicht Import, Texturenbearbeitung (base und glow), Skin-Deform in Maya
-NIF-Scope ist ein Grafikprogramm, mit dem man schnell NIF-Files betrachten und editieren kann
-NIF-Lyze ist ein Command-Line-Programm, mit dem die Struktur von NIF-Files analysiert und als Textfile ausgegeben werden kann
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Letzte Änderung: 04. April 2006, 21:24:24 Uhr von taxacaria »

Punck_D

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #2 am: 04. April 2006, 21:28:39 Uhr »
Zitat
bapenguin: Any chance that we'll see a change in the price structure because of this? Or has it been selling well enough at the current price point that you guys are happy?

Pete Hines: Will they all be priced the same? I don't know. We're not even a day into this right now. We've got a couple more we're working on finishing and testings and will release in the next couple of weeks. We want to put some different things out there and find out what folks want and what they don't want. These are optional things, not requirements, so if you don't want to get them you don't have to.

Wie wäre es mit aktivem Auseinandersaetzen mit der Community? Aber nein, das bringt ja kein Geld ein. Mein Gott, was für ein dummes PR-Gelaber wieder.
Das wird wohl nur durch den zweiten satz übertroffen. ich kann mich noch gut daran erinnern, dass sehr wohl von einer Benötigung des Plugins die Rede war, wenn man darauf basierende nutzen möchte.

Mal im Ernst: Die hauseigenen Plugins für Morrowind (u.a. Siege at Firemoth) waren schlecht und unclean, aber die waren wenigstens umsonst und dienten als Grundlage dafür, was da moddingtechnisch möglich war.

taxacaria

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #3 am: 04. April 2006, 22:40:39 Uhr »
Zum Thema Oblivion-Modding hier noch ein Auszug aus der EULA :
Zitat
You automatically grant to Bethesda Softworks the irrevocable, perpetual, royalty free, sublicensable right and license under all applicable copyrights and intellectual property rights laws to use, reproduce, modify, adapt, perform, display, distribute and otherwise exploit and/or dispose of the New Materials (or any part of the New Materials) in any way Bethesda Softworks, or its respective designee(s), sees fit.

Demnach gehen unwiderruflich und dauerhaft  alle Rechte an mit dem CS erstellten mods an Bethesda über.
So stehen die Aktien.

chewie

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #4 am: 04. April 2006, 22:49:03 Uhr »
Aha.. also doch FIFE.. ^^

Nee, mal im Ernst (obwohl, so unernst hab ich das gar nicht gemeint  :ugly: ) - wenn derartige Rahmenbedingungen auch für FO3 gelten, hoffe ich das zumindest NMA und FOnow eine geschlossene Position gegen diese Politik einnehmen.

Wenn ich mir das Potential anschaue, das auf NMA so vor sich hinwerkelt.. nee, es wäre die größte Gemeinheit der Welt, wenn dieses Potential für den Geldbeutel von Bethesda schuftet.

Das selbe gilt natürlich auch für unsere hauseigenen Modder. Nur wer sich mal etwas auf NMA umsieht, fällt fast vom Hocker, was da an Aktivität, KnowHow und Ressourcen schlummert bzw. sein Unwesen treibt. (Beispiel: *klick*)

Punck_D

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #5 am: 04. April 2006, 23:08:55 Uhr »
(Beispiel: *klick*)

War heute bei dem Anblick auch mehr als nur beeindruckt. Das Bild an sich hat eine wahnsinnig intensive Stimmung.

taxacaria

  • Gast
Re: FO3 Modding
« Antwort #6 am: 04. April 2006, 23:12:37 Uhr »
Das Bild hat was - irgendwie saustark gemacht.

zur Eula:
Fairerweise muss man sagen, daß die EULA für Morrowind ähnlich aussah.
Was es damals noch nicht gab, waren Bezahl-Plugins. Daher ist die Entwicklung offen,
und es ist nicht sicher, ob sich bethesda ähnlich tolerant verhalten wird wie bisher.

zum modden :
Leider sind in einer ganzen Reihe von Bereichen wesentliche Dinge zum gameplay, zu Spells  usw. hardcodiert, und können nur über ein paar externe Parameter innerhalb der von bethesda gesetzten Grenzen mit dem CS verändert werden.