Autor Thema: WIP - Fallout: Lost Roads  (Gelesen 130751 mal)

Offline OdijSuppi

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #220 am: 01. Dezember 2010, 13:04:40 Uhr »
Yay, ein Mini Vegas  :D.  Das ist doch mal eine super Idee.

Optisch sieht es ja schon mal ansprechender aus als die alte Version. Nur macht das so sicherlich auch viel mehr Arbeit.

Bin schon sehr auf das Endprodukt gespannt. Hoffe ihr kommt gut voran #thumbsup.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #221 am: 01. Dezember 2010, 13:12:43 Uhr »
Denke wir kommen ganz gut voran. Metzger ist deutlich weiter mit seinen Regionen als ich, da bei mir die FNV Portierung und der ganze Game-Engine relevante Mist viel Zeit verschlungen hat.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #222 am: 01. Dezember 2010, 16:56:51 Uhr »
Sieht wirklich gut aus. Jetzt noch ein cooles HUD drum herum und es passt. :p
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Offline MAD MAX

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #223 am: 02. Dezember 2010, 20:00:59 Uhr »
Sieht wirklich klasse aus! Vorallem die neuen Rüstungen und Bekleidungen finde ich sehr passend. Sie sorgen für viel mehr Abwechslung. Durch die Wiederverwertung der Fallout -3-Klamotten in Fallout New Vegas sind die Standart-Outfits sehr langweilig geworden. New Canaan frei zu lassen war die richtige Entscheidung, immerhin gibt es ein Anspielung auf einen möglichen "Mormonen-DLC" in New Vegas ("Where's New Canaan, anyway?" ) ;-) Bin schon sehr gespannt und voller Vorfreude auf eure Mod :-)

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #224 am: 02. Dezember 2010, 21:46:36 Uhr »
Zu den Bekleidungen sei angemerkt dass es sich dabei großteils um Standardkleidung mit Tailor Maid Extras handelt. Es gibt aber natürlich auch die eine oder andere neue Rüstung/Retex.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #225 am: 04. Dezember 2010, 00:24:00 Uhr »
Ich hab mir grad mal die Tailor Maid Mod auf Fallout3Nexus angeschaut. Sind schon einige echt coole Kleidungsstücke dabei.. aber auch viel Scheiß. :>

Das hier ist z. B. cool.

Wie genau funktioniert das eigentlich? Sind das ganze Extrarüstungen oder einzeln anziehbare Elemente? (Letzteres wage ich zu bezweifeln, aber man weiß ja nie..)
« Letzte Änderung: 04. Dezember 2010, 00:26:25 Uhr von Lexx »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #226 am: 04. Dezember 2010, 01:11:58 Uhr »
Sind größtenteils einzelnd anziehbare Elemente, aber auch einige kombinierte Komplett-Rüstungen. Ich benutze meistens nur die einzelnen Teile fürs spielen. Fürs modden sind allerdings auch die Komplett-Rüstungen recht brauchbar. Hier, auf dem Bild habe ich deine Ulyssus-Rüstung an, zusammen mit diversen Zeugs vom Tailor Maid. z.B. Armschienen, Gürtel, Schultergurt, Stiefel. Gannon trägt auch einige Extra-Sachen, z.B. eine neue Armschiene und nen Schultergurt. Problem an dem Mod ist, dass alles nur in Kisten plaziert wird. In Lost Roads haben wir den Mod besser integriert und die Sachen werden von NPCs getragen oder sind irgendwo zu finden/käuftlich zu erwerben.

Hier noch das Bild:

Offline Apfelsator

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #227 am: 04. Dezember 2010, 17:36:57 Uhr »
Bringen die Sachen eigentlich dann auch extra DT oder sowas? Sonst wäre das Kaufen ja jetzt nicht sooo sinnvoll.  ::) :P
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Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #228 am: 04. Dezember 2010, 17:45:43 Uhr »
Zusätzliche DT-Punkte wären bei den Gürteln, etc. etwas sinnfrei. Die Munitionsgurte, usw. könnten aber ggf. Einfluss auf die Nachladegeschwindigkeit haben (Sowas wie +3% schnelleres Nachladen oder so).
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Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #229 am: 04. Dezember 2010, 17:52:03 Uhr »
In LR bringen die im Moment nix, außer dass sie gut aussehen. Nachladegeschwindigkeit bei Munigürteln oder so könnte man einbauen. Ist aber etwas was wir später besprechen werden, im Moment gibts andere Dinge die wichtiger sind.

Offline Apfelsator

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #230 am: 04. Dezember 2010, 23:07:01 Uhr »
Klar, bei Gürteln etc. ist mir das klar aber zusätzliche Schulterrüstungsteile und so.

Na dann.  :)
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Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #231 am: 05. Dezember 2010, 20:57:28 Uhr »
Die letzten Tage hab ich mich mit den Levelgrenzen von Bowietown gespielt. Dabei rausgekommen ist ein mehr oder weniger dichtes Waldgebiet. Teile davon können auch betreten werden (Bild 3), wobei andere nur der Sichtlinienbegrenzung dienen (Bild 1 & 2).


Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #232 am: 05. Dezember 2010, 21:02:51 Uhr »
Sehr gut. Nichts ist besser, als natürliche Levelgrenzen. Ich hasse unsichtbare Wände.
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Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #233 am: 05. Dezember 2010, 21:04:40 Uhr »
Ja, wobei um ein paar unsichtbare Wände werde ich wohl nicht herumkommen. Wenn möglich versuche ich die aber zu vermeiden.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #234 am: 05. Dezember 2010, 21:34:47 Uhr »
Sieht wirklich gut aus.

Generelles zu natürlichen Levelgrenzen. Sicher ne gute Sache, aber nur, wenn es auch passt. Natürliches Landschafts-Design sollte immer Vorang haben vor natürlicher Sichtlinienbegrenzung. In manchen Landschaftstypen (z.B. Steppen, Wüsten, Ebenen etc.) gibt es sowas einfach nicht. Dort sinnloserweise irgendwas in die Sichtlinie zu bauen, empfinde ich als wesentlich schlimmer als unsichtbare Wände (a.d.R. Kommentar richtet sich an Lexx  ;))

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #235 am: 05. Dezember 2010, 21:40:38 Uhr »
Sicherlich. In solchen Fällen ist es kaum möglich, sinnige Grenzen zu finden. Wann immer es möglich ist, sollte man sowas aber tun.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #236 am: 05. Dezember 2010, 21:54:39 Uhr »
Machen wir auch oft. Allein schon deshalb, weil es lästig ist, riesige Areale nur für das LOD zu erstellen. Realistisch ist das freilich nicht. In einem realistischen Rahmen bräuchte es viel mehr weite und offene Flächen. Solche engen, zerklüftete Strukturen, wie sie in Computer-Spielen gerne benutzt werden kommen in der Natur ja eher selten vor. Zudem haben alle unsere Areale mindestens einen Zugang, da Lost Roads ja ein offenes System ist. Irgendwie muss der Spieler die Gebiete ja mit dem Fahrzeug besuchen können. Uns ist z.B. auch aufgefallen, dass es sehr seltsam wirkt, wenn jede Region irgendwie von Felsen und Bergen umschlossen ist. Es wirkt sehr gekünstelt. Einige Canyons sind völlig ok, aber wenn jedes Gebiet ein Canyon ist, wird das Gefühl zerstört sich durch eine diverse Welt zu bewegen.

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #237 am: 08. Dezember 2010, 19:16:58 Uhr »
Die Wälder von Bowietown. Packt eure Knarren und geht auf die Jagt.  ;D


Offline Tyler

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #238 am: 08. Dezember 2010, 19:38:13 Uhr »
Ich bin verliebt! :-*

Sieht wirklich toll aus...
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Offline Surf Solar

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #239 am: 08. Dezember 2010, 21:13:28 Uhr »
Gefaellt mir sehr gut. :) Deine Worldspaces erinnern mich von der Atmosphaere her immer an das Amerika im mittleren Westen, Illinois etc. Keine Ahnung warum. Achja, und es heißt Jagd. :P