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Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback

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Cerebro:
Dieser Bereich dient nicht dazu, mir Honig um den Mund zu schmieren, sondern konstruktive Kritik, Fragen, Wünsche und Verbesserungsvorschläge rund um das Foren-RPG anzubringen, sei es in Bezug auf das Regelwerk oder aber die Ingame-Umsetzung. Wer also gewisse Regeln nicht versteht, deren Umsetzung ingame anders handhaben würde oder aber eine gute Idee für Regeländerungen oder neue Traits, Perks, Waffen, Rüstungen etc. hat, dann nur hier her damit.

Was ich nicht wünsche, sind in den Raum hineingeworfene Behauptungen ohne Hand und Fuß sowie Ausraster und Streiterein. Ihr könnt alles anbringen, aber bleibt sachlich und begründet eure Aussagen. Dann stoßt ihr bei mir auch auf ein offenes Ohr. Auf eine nutztragende Diskussion...

Cerebro:
So, ich mach mal selbst den Anfang.

Nachdem im Disku mal wieder das komplexe Regelwerk zur Sprache kam, habe ich mir erneut Gedanken um eine Vereinfachnug gemacht. Nach etwas googlen bin ich auf folgendes Regelsystem gestoßen, das auf so ziemlich jeden RPG-Typ anwendbarbar ist. Easy Action 0.7

Das Regelwerk hat ca. 40 Seiten, wobei eigentlich nur die Hälfte für uns interessant ist. Das komplette letzte Drittel mit Mana, Magie etc. fliegt schon mal ersastzlos raus. Wer Zeit und Lust hat, kann ja mal grob drüberfliegen (ich selbst habe noch nicht alles im Detail gelesen) und seine Meinung Kund tun, ob eine Umstellung die Lage verbessern würde. Der große Vorteil des Regelwerks ist seine Anpassungsfähigkeit auf verschiedene Komplexitätsstufen, die sich auch untereinander mixen lassen. Von zu simpel bis zu komplex ist alles dabei.

Ich würde einen relativ simplen Weg einschlagen, allerdings etwas komplexer, als Detailsstufe 1 im Regelwerk. Für den Anfanng besonders interessant ist natürlich die Charaktererschaffung. Der simple Weg geht von den 2 Attributen Körper und Geist aus und verzweigt und expandiert dann auf ca. 8 oder so Fertigkeiten. Ich würde das dezent ausbauen wollen. Detailstufe 2 schlägt 8 Attribute vor, ich habe mich aber nach etwas hin und her auf sechs eingeschossen:

Körperkraft      
Geschick      
Ausdauer      
Wahrnehmung      
Charisma      
Intelligenz      

Bei den Fertigkeiten bin ich mir unsicher. Detailsstufe 1 ist mir wieder ZU simpel gestrickt, aber Detailsstufe 2 hat schon wieder diverse Fertigkeiten, die bei Fallout kaum Relevanz tragen und locker über die Hauptattribute abgefangen werden könnten. Z.B. Wurfwaffen, Bogenwaffen. Elektrik und Mechnaik würde ich auch nach wie vor in Technik allgemein packen. Nach ersten Überlegungen kam ich auf die Fertigkeiten:

Schusswaffen      
Schwere Waffen      
Nahkampf      
Athletik      
High Tech      
Technik      
Handwerk      
Medizin      

Man hätte also insgesamt 14 Werte, die einen Charakter ausmachen. Die Charaktergenerierung gibt einen gemeinsamen Pool an Punkten vor, die der Spieler frei verteilen kann. Attribute kosten dabei das Doppelte an Punkten, wie Fertigkeiten, da sie universeller einsetzbar sind, allerdings kann man die Punkte aufteilen, wie man möchte. Situationen, die über keine Fertigkeit abgedeckt werden, werden von dem am besten passenden Attribut abgefangen. Z.B. würde ich persönlich die Benutzung von Pfeil und Bogen auf Geschicklichkeit legen und das im Zweifelsfall dann auswürfeln. Die Wertigkeit von Attributen und Skills ist simpler, als bisher hier angewendet.

Bei Attributen weist man einen Wert zwischen 1 und 8 zu, wobei 1 extrem schwach und 8 extrem stark ist. Bei den Fertigkeiten funktioniert es fast gleich, nur ist hier die Spannweite -2 bis +8, wobei -2 = Tölpel und +8 = Spezialist ist. So kann man bei den Fertigkeiten auch Negativaspekte setzen, damit Punkte freischaufeln und andere Talente weiter pushen.

Das wären so die Eckdaten des Systems. Es ist jetzt nicht extrem viel anders, als das bis dato benutzte, aber imho wesentlich übersichtlicher. Im Prinzip habe ich in dem Text oben alles Wissenswerte erklärt. Hinzu kämen nur diverse Modifikatoren etc. Um etwas mehr Pepp reinzubringen, würde ich mir vielleicht noch ein paar Perks ausdenken, die man hin und wieder wählen dürfte, um dem Char besondere Fähigkeiten zu verleihen oder gewisse Proben zu erleichtern, allerdings nicht in dem Ausmaß wie aktuell.

Mich würde sehr interessieren, was ihr von dieser Variante haltet und ob ihr für eine Umstellung wärt oder nicht - ggf. auch Alternativvorschläge, entweder welche Fertigkeiten bzw. Attribute man stattdessen nehmen sollte oder wie man die Regeln ganz anders gestalten könnte.

Zitrusfrucht:
Hm, ich weiß nicht ob dass das Problem an sich löst. Ich halte es nicht für sinnvoll, ganz allgemein Regelwerke für den Spieltisch einfach für ein Forum zu adaptieren. Ganz viele Sachen spielen in einem Forum einfach keine Rolle (beispielsweise die Initiative), weshalb sich auch der ganze Kladderadatsch der sich dabei anschließt und entsprechende Fertigkeiten für die Initiative einfach erübrigen (um mal das als Beispiel zu nehmen).
[+ Dazu kommt, dass das System da ja nicht mal bei Version 1.0 ist]

Im Prinzip muss ein Regelwerk im Forum doch nur eines angeben: Was kann der Charakter? Und was wie gut? Man muss keine Daten ansammeln über Bewegungsreichweite und so einen Krams.

So, ausgehend von dieser Frage kann man dann aufbauen und sich erstmal fragen, welche Themenfelder es eigentlich gibt, in denen ein Char etwas können kann. Mana ist beispielsweise hier völlig bedeutungslos (oder Schlösser öffnen im SciFi). Diese Themenfelder würde ich erstmal grob zusammenfassen und ordnen, sowas wie Körper, Wissen, Kampf, Sozial, etc.

Dann würde ich mir überlegen, wie mein System aufgebaut ist - ist es quanitativ oder qualitativ? Klauben sich die Chars ihr Können einzeln zusammen - wie im Cafe - oder gibt es eine Skala für jede Fertigkeit, auf der sie sich eintragen, wie im SciFi. Ich nehm mal an, da du das ganze quantifizieren willst, tendierst du eher zu letzteren.

Dann, das wäre der MÖGLICHE nächste Schritt (den man nicht gehen muss,) kann man die entsprechenden Felder des Könnens in Unterskills aufteilen und sich überlegen, ob ab jetzt es nur noch diese Unterskills gibt oder diese mit dem entsprechenden 'Ding', aus dem sie gebildet wurden, korrelieren sollen. Das finde ich ne sehr wichtige Frage. Wie gesagt, ich finde persönlich, dass es der vielseitigkeit von Menschen nicht gerecht wird, Talente bzw. Skills an körperlichen Fähigkeiten aufzuhängen sondern einfach das Wort 'Attribut' viel allgemeiner aufzufassen.

Zum Schluss kann man sich dann überlegen, ob man die entsprechenden Traits noch hinzu fügt oder nicht. Aber das wars doch eingetlich schon, mehr brauchts doch erstmal nicht. Das testet man auf simplen Niveau erstmal ne Weile und überlegt sich dann, ob es sich bewährt oder nicht und ob man es komplexer machen braucht. Ich würde aber immer erstmal möglichst simpel anfangen und darauf aufbauen, Erfahrungen sammeln und kucken wos im Groben schon quietscht und knirscht, bevor ich es komplexer mache.


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Eine Skala von 1 bis 8 finde ich jedenfalls ... okay, aber auch ein wenig schwierig. Ich würde mit was arbeiten, was jeder kennt, das heißt entweder W6, W10 oder W20. Wobei 1 bis 8 noch geht (besser jedenfalls als 1 bis 200, wobei 100 eignetlich schon maximal ist)

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Ich find die Idee im Disku eigentlich ganz gut, allgemeine Fertigkeiten, denen dann mit Hilfe wählbarer Perks die entsprechenden Facetten gegeben werden. Etwas in der Art jedenfalls. Ich würde mich aber erstmal auf wenige Grundkategorien beschränken und dann nachher im Laufe des Spiels entscheiden ob es sich lohnt, weiter in das System zu invenstieren oder neue Strukturen aufzubauen wenn das System die ersten Tests hinter sich hat. Aber ich würde nicht gleich auf einen Schlag den großen alles entscheidenden Wurf machen wollen, erstmal müssen die Grundlagen den Praxistest bestehen.

Cerebro:
Ich hatte auch nicht vor, einfach dieses System zu nehmen und hier aufzusetzen. Wichtig war mir der Grundgedanke besonders bzgl. der Charaktererschaffung, mit dem gemeinsamen Pool für Attribute und Skills plus der Werteskala von 1 bis 8. 1 bis 10 hört sich auch in meinen Ohren angenehmer an, aber das 8 das Maximum ist, hat wohl was mit der Art der Würfelproben zu tun.

Die Idee im Disku hatte ioch vorher und wollte mir dazu was überlegen, nur das Problem, das ich dabei hatte war, es in Zahlen zu fassen. Sagen wir mal so: Wir haben die oben genannten 6 Attribute und der Rest wird über X Perks bestimmt, die sich der Spieler selbst zusammenbaut. Wie komme ich auf die Zahlen, die ich dann beim Würfeln benutze? Die einzige Lösung die mir kam war, dass man ohne Perk schlicht das am besten passende Attribut würfelt und - sofern ein Perk näher auf die Thematik eingeht - dieses miteinbezieht. Das ist simpel. Zu simpel wie ich finde, zumal man dann einfach das Attribut auf Max pusht und sich dann jedes weitere Perk sparen kann, da man ohnehin den Optimus Prime am Start hat. Fällt wem dazu ne konkrete Lösung ein?

Man könnte vielleicht ohne Perks einfach bei ner Skala von z.B. 1 bis 10 die Attribute festlegen lassen und das per Perk dann aber noch weiter nach oben schrauben, wobei dann die letztendliche Probe W20 gewürfelt wird. Somit käme man mit Attribut auf Max aber ohne Zusätze auf ne 50% Chance auf Erfolg... is aber auch bissl arg wenig für Max... Vielleicht eher was Richtung 1 bis 10 normal + bis 15 per Perk. Dann würde man W15 würfeln... Weiß nicht, ist alles irgendwie nicht so der Renner, oder?

Zitrusfrucht:
Im SciFi hab ich das ganze so gehandhabt, dass man Attribute auf einer Skala von 1 bis 6 hat - zu jedem dieser Attribute gibt es jeweils drei Skills, die sich auf einer Skala von -4 bis +4 bewegen. Bei einer Skillprobe wird der Skill mit dem entsprechenden Attribut addiert und ergibt den Würfelwert. Gewüfelt wird dabei mit einem W10.
[Wobei ich mir überlege, die W10 vielleicht noch aufzuheben, hab ich mich noch nciht für entschieden und ist auch erstmal nicht relevant].

Wenn ich dann mal auf eine Schwierigkeit würfel, probier ich zur Zeit quasi zwei Möglichkeiten aus. Entweder addiere ich quasi den vollständigen Talentwert mit der Schwierigkeit (wobei ein niedriger Schwierigkeitswert  eine sehr hohe Schwierigkeit verdeutlicht) und teile das ganze durch zwei, runde im Zweifelsfall auf. Oder ich würfel einfach direkt auf den Wert (eventuell mit Abzug je nach Schwierigkeit), je nachdem wie die Probe genau aussieht und obs generell eine Schwierigkeit gibt. Das ganze kommt ein bisschen auf die Situation an, je nachdem, ob gegen einen anderen 'Skill' eines anderen gewürfelt wird (im weitesten Sinne) oder es einfach nur ne unpersönliche Probe ist. Wobei ich mir viele Würfe spare wenn der Wert im entsprechenden Skill sowieso hoch genug ist.

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