Autor Thema: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback  (Gelesen 23160 mal)

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #20 am: 19. November 2010, 15:29:48 Uhr »
Zitat
Ich finde allerdings schon, dass man etwas Spezialisierungen einbauen sollte. Mal ausgegangen von Jambas Aufteilung oben (wobei Reaktion durch Geschicklichkeit ersetzt wäre): Wenn ich nen Char möchte, der besonder gut klauen kann oder ein super Sprengmeister ist - wie definiere ich das im Vergleich zu anderen Chars? Wenn ich z.B. bei diebischen Aktionen allein eine Geschicklichkeit von X-Punkten als Bezugsquelle habe, ohne Boni auf ein besonders gewünschtes Talent, dann wären alle Chars mit gleich hoher Geschicklichkeit gleich gut im Klauen. Allein ein potentieller Re-Roll durch Perks bringt zwar mehr Sicherheit beim Würfeln, aber wenn man den Sill Geschicklichkeit maxt (der eine Spieler vielleicht, weil er nen Kung Fu Kämpfer will, der andere aber eben nen Dieb) dann haben beide von Haus aus ne sehr gute Chance, erfolgreich zu klauen, selbst wenn der Kung Fu-Char das evtl. gar nicht soll.
Dafür hab ich im SciFi diese Akzentuierungen - die im Übrigen mEn flächendeckend sind, einfach weil sie verhältnismäßig allgemein gehalten sind. Das heißt Attributsproben erübrigen sich völlig wenn man nur die Talente geschickt genug erstellt.

Die zwei Arten von Perks halte ich für ne unnötige Verkomplizierung. Erstens ist es doch mehr oder weniger gehupft wie g'sprunge ob man keine Schwierigkeiten hat oder Re-Rolls macht, es läuft mehr oder minder auf dasselbe hinaus. Dann stellt sich mir die Frage, wie die Begründung dafür ist.

Die Reduktion auf reine Attribute wäre jedenfalls haargenau das, was ich als SL nicht gehen würde, weil dann die Diskussionen anfangen, ob Nahkampf nun auf Stärke geht oder auf Geschicklichkeit oder auf beides und wenn wie stark etc. und weil man das dann selbst ständig auseinander klamüsern müsste. Ich würde lieber Talente statt Attribute nehmen, da ist dann mehr oder minder klar, was gemeint ist und was eine Rolle spielt.


Btw., ist grad irgendwie Zwangspause oder warum geschieht im Spielthread grad nix mehr?
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #21 am: 19. November 2010, 17:43:01 Uhr »
Es ist gerade Zwangspause, weil ich meine aktuell sehr knapp bemessene Texas-Zeit ins Brainstorming bzgl. Regelentschlackung stecke. Am WE werd ich wieder ingame posten.

Bzgl. Attribute: Kraft gibt's bei dir in SciFi ja auch und ist quasi ein Mix aus mehreren Attributen. Geschicklichkeit habe ich hier einfach genommen, weil ich im körperlichen Bereich nichts hatte bzw. habe, was Fingerfertigkeit, Behendigkeit, Können mit den Fingern etc. repräsentiert, was ich gerade bei Aktionen wie Stehlen etc. brauche. Da Nahkampf, Fernkampf usw. eigene Punkte im Talentbaum "Kampf" sind, würden sie im aktuell hier besprochenen System überhaupt nicht auf igendwelche andere Punkte gehen, sondern jeder Punkt steht für sich allein und beeinflusst die anderen nicht.

Generell knabbere ich an einer sinnvollen Aufteilung mit den bisher überlegten Oberbegriffen "Kampf" / "Körper" / "Wissen" / "Kommunikation" (bzw. Soziale Fähigkeiten oder was auch immer.

Vorschläge was man wie wo reinpacken könnte, nehme ich gerne entgegen. Im Falle Geschicklichkeit fände ich es aber auch blöd, es "Stehlen" etc. zu nennen, denn dann hab ich mich wieder in eine Ecke drängen lassen. Selbst "Diebesskills" passt nicht. Es wäre zwar allgemeiner, aber nur einer "Charakterklasse" nützlich, was auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist. Eventuell könnte man auch die Oberbegriffe in Professionen wandeln und entsprechende Akzentuierungen reinballern. So z.B.

Kämpfer: Schusswaffen, Nahkampf, Schwere Waffen
Dieb: Stehlen, Schlösser knacken, Schleichen
Bastler: Technik, Handwerk, High Tech
Endzeitler: Survival, Resistenz, Wahrnehmung (K.A. wo man das sonst reinpacken könnte)
Sportler: Kraft, Ausdauer, Athletik
Händler: Bildung, Reden, Feilschen

usw....
« Letzte Änderung: 19. November 2010, 17:46:31 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #22 am: 19. November 2010, 18:02:05 Uhr »
Wie bereits gesagt - diese Attribute bei mir sind irrelevant, sie bilden den Grundstock, aber auf sie wird nicht gewürfelt sondern auf die Skills.

Ausdauer und Athletik beißt sich mMn nach. Ich würde das in Atheltik und in KRaft reinpacken, je nachdem, was gerade gemeint ist, und als dritten Punk Wahrnehmung bringen.


Meine Aufteilung wäre vorschlagsweise rasch aus den Finger gesaugt folgende:
Kampf: Schusswaffen, Schwere Waffen, Nahkampf
Körper: Sport, Wahrnehmung, Kraft
Wissen: Archäologie, Chemiker, Medizin
Bastler: Technik, Computer, Bedienung
Reden: Drohen, Reden, Vorurteil
Natur: Spurenlesen, Tierwissen, Survival
Illegal: Schlösser, Diebstahl, Verkleiden
Endzeit: Ruinenwissen, Scavenger, Sprengstoff

Schleichen würde ich einfach unter Sport abbuchen. Der Skill bringt bei Ortungsgeräten (falls du  welche hast) sowieso nicht immer was.
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #23 am: 19. November 2010, 18:22:54 Uhr »
Schleichen sehe ich jetzt auch nicht als Diebesskill. Scavenger und Ruinenwissen ist für mich allerdings das Gleiche. ^^ Bei Reden vlt noch sowas wie schmeicheln...also reden (politikermäßig), drohen (Schläger) und schmeicheln (Hey Süßer). 

Vorurteil wäre ja eher was körperliches oder aber auch Spielerentscheidung.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #24 am: 19. November 2010, 20:26:04 Uhr »
Gut, das ist doch schon mal ein Vorschlag und Anhaltspunkt. Also ich denke, wir alle sind uns einige, dass der erste Baum feststeht:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen. Wenn wir bei 3 Punkten pro Baum bleiben, ist da wohl nix mehr zu rütteln.

Körper bin ich auch recht fein mit. Sport wäre für mich alles an körperlicher Anforderung, wenn es um Koordination, Technik usw geht. Kraft wären Würfe auf die Ausdauer, Zähigkeit und rohe Muskelkraft, wie z.B. beim Armsrücken. (Wobei auch hier eine gute Technik nicht verkehrt ist, aber das ist glaube ich zu vernachlässigen. ^^)

"Wissen" gehört imho noch bissl auseinandergenommen. Ich würde Archäologie rausnehmen und schlicht Bildung nennen, was ich dann mit dem Wissen über aktuelle Geschehnisse, Literatur, Allgemeinwissen etc. gleichsetzen würde. Medizin ist fix, Chemie bin ich am Überlegen, inwiefern das sehr sinnvoll oder doch eher ne Randerscheinung ist. Der Bezug zu Sprengstoff ist das einzige, was mir an konkreten Nutzen einfällt. Evtl. verallgemeinern auf Wissenschaft? Wissenschaft, also Mathematik, Physik, Chemie etc. ist in Fallout generell nicht so tragend, also kann man alles zusammenballern und hat dann nen ab und an mal brauchbaren Mix. Den Punkt "Bedienung" kann man auch noch mit in die Bildung und/oder Wissenschaft pressen, denn wer halbwegs versteht, was er sieht oder sich durch Logik denken kann, für was die Knöpfe und Hebel taugen, kann auch besser bedienen.

Bastler: Bedienung siehe oben - würde ich als eigenständigen Punkt meiden wollen. Ich wäre hier eher für eine Unterscheidung zwischen Low und High-Tech, denn ich finde es schon sehr unterschiedlich, einen Fusionsgenerator zusammenzuschrauben, oder ne Lederrüstung auszubessern bzw. ein Seil zu knüpfen. Im Prinzip finde ich mein "Technik", "Handwerk" und "High Tech" nicht verkehrt. Technik wäre gleichzusetzen mit Elektrik und Mechanik, Handwerk ist logischerweise sowas wie schneidern, schreinern, schmieden usw. und High Tech wäre zum einen Computerwissen (Software und Hardware) zum anderen auch das Wissen um extrem fortschrittliche Technik, wie eben Fusionszellen, Tesla-Spulen bla blub.

Reden (würde ich Kommunikation draus machen): Vorurteil würde ich ebenfalls canceln. -> Überreden (schmeicheln, durch Logik überzeugen), Drohen (Einschüchtern, kalter Blick, Haltung etc.) und Feilschen. Falls ihr Feilschen nicht mögt, bzw. der Ansicht seid, dass man das - je nach Vorgehensweise - in einen der anderen Reden-Skills packen sollte, könnte ich mir noch Lügen vorstellen. Vorurteil wäre ein Notnagel. Damit es nicht zu sehr aufs Äußere abzielt, kann man es schlicht Karma nennen...

Natur ist schwierig. Survival ist zwar ein No-Brainer, allerdings wäre da für mich Spurenlesen und Tierwissen bereits mit drin. Beide Punkte finde ich auch nicht so dramatisch wichtig, dass sie eigenständig sein sollten. Deswegen würde ich Natur komplett streichen und Survival mit in die Endzeit packen.

Endzeit wäre dann: Survival und Vorkriegswissen (Kombo aus Archäologie und Ruinenwissen -> Wissen um die Welt vor dem großen Knall, wie man damals was gemacht hat und wo man welche Sachen finden kann). Beim dritten Punkt bin ich unsicher. Evtl. Überlebenswille oder sowas. Ne Art mentale Stärke. Passt vielleicht nur halbwegs rein, wäre anderswo aber auch nicht super platziert und ist generell ganz praktisch. So ne Art halbe Ausdauer, gepaart mit mentaler Stärke und dem Drang nicht aufzugeben. Vielleicht besser Verletzungen und psychische Angriffe zu ertragen.

Illegal wäre ich fast fein mit. Schlösser und Diebstahl sind keine Frage. Verkleiden ist wieder so ne Sache. Wenn man wie aktuell ne Ganzkörper-Rüstung trägt, braucht das nicht viel Skill, um optisch nicht aufzufallen und wofür soll der Skill sonst taugen? Vielleicht einfach Heimlichhkeit nennen. Wäre ein Mix aus verschiedenen, einzeln eher sekundären Skills, wie sich unauffällig bewegen bzw. in der Masse untertauchen können, schleichen, einen Akzent oder eine Stimme nachahmen, um nicht aufzufallen etc...)

Was fehlt ist Sprengstoff. Würde nach meiner Aufteilung dann je nach Aktion entweder eher Richtung Technik (Bombe bzw. Zündmechnasismus basteln) oder Wissenschaft/Chemie (Schwarzpulver mixen etc.) gehen.

Nochmal übersichtlich mein Vorschlag:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen

Körper: Athletik, Kraft, Wahrnehmung

Wissen: Bildung, Medizin, Wissenschaft

Basteln: Handwerk, High-Tech, Technik (Mechanik & Elektrik)

Kommunikation: Drohen, Feilschen, Überreden ODER Drohen, Lügen, Überreden ODER Drohen, Karma, Überreden (Was haltet ihr am sinnvolsten?)

Endzeit: Survival, Vorkriegswissen, Überlebenswille ODER (was mir gerade so einfällt) Jagd (Einfache Fallen ala Stolperdraht, Bärenfalle etc. + Spuren lesen und Tiere häuten, zubereiten usw.) Survival (aka. Naturbursche aka. Tier- und Naturwissen) und Vorkriegswissen

Illegal: Diebstahl, Heimlichkeit, Schlösser knacken
« Letzte Änderung: 19. November 2010, 20:31:18 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #25 am: 19. November 2010, 21:04:19 Uhr »
Hm, Verkleiden...joa, Heimlichkeit wäre dann wohl nicht aufzufallen, entweder wird man gar nicht wahrgenommen oder für jemand anderen gehalten denk ich mir. Ich kann mir da ein wenig Schauspielerei darunter vorstellen...werden die Spieler ja wahrscheinlich für ihre Chars entsprechend zurechtschneiden.

Feilschen sollte vlt drin sein. Überreden kann ja in zwei Richtungen gehen. Ich wäre für Lügen (Feilschen, normales lügen) Überzeugen (mit Gewalt oder Verführung) und überreden (mit guten Argumenten, etc). Wobei, hm...das ist wieder schwieriger, find ich.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #26 am: 20. November 2010, 01:41:13 Uhr »
Heimlichkeit würde ganz gut passen.

Zum Rest schreib ich morgen detailreicher etwas wegen Alkoholkonsum. Ich würde nur sagen dass ich folgenden Punkt:
Zitat
Bastler: Bedienung siehe oben - würde ich als eigenständigen Punkt meiden wollen. Ich wäre hier eher für eine Unterscheidung zwischen Low und High-Tech, denn ich finde es schon sehr unterschiedlich, einen Fusionsgenerator zusammenzuschrauben, oder ne Lederrüstung auszubessern bzw. ein Seil zu knüpfen. Im Prinzip finde ich mein "Technik", "Handwerk" und "High Tech" nicht verkehrt. Technik wäre gleichzusetzen mit Elektrik und Mechanik, Handwerk ist logischerweise sowas wie schneidern, schreinern, schmieden usw. und High Tech wäre zum einen Computerwissen (Software und Hardware) zum anderen auch das Wissen um extrem fortschrittliche Technik, wie eben Fusionszellen, Tesla-Spulen bla blub.
Im Cafe auch einst hatte und mitlerweile abgeändert habe, weil die Trennung Technik/High-Tec nicht funktioniert. Von unten nach oben ist die Sache logisch (man braucht erst Technikgrundlagen bevor man High-Tec lernt), aber es gibt Spieler , die das ganze genau andersherum anweden und ihrem Char High-Tec verpassten und kein Technik (bzw. sich dann die Frage stellte, was der Unterschied zwischen Technik2x und High-Tec ist). Da ergibt sich dann ein Logikknoten. Da ich der Meinung bin, dass sich ein gutes System durch möglichst wenig bis gar keine Ausnahmen von Regeln auszeichnet, hab ich das ganze dann umgegangen durch eine Zusammenfassung von Technik und High-Tec, insofern das High-Tec die Ausbaustufe von Technik ist. In einem quantifizierten Regelwerk hieße das schlicht, dass ein hoher Technikwert für High-Tec stehen würde.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #27 am: 20. November 2010, 07:41:13 Uhr »
Das ist ein gutes Argument, da gebe ich dir Recht. Ich denke, man könnte es dann auch hier so machen, dass je höher der Technikwert, desto besser auch das Verständnis um komplexere Technik. Für ganz krasses Zeug könnte man ja ein Perk haben, dass erst ab einem Technik-Wert von X verfügbar wird. Ich warte dann mal gespannt auf deinen Rest.

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #28 am: 20. November 2010, 12:30:49 Uhr »
Also ich versteh ehrlich gesagt nicht warum wieder über Regeländerungen debatiert wird, von mir aus bleibts so wies is, hab damit kein Problem. Gibt auch nix auszusetzen von meiner Seite.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #29 am: 20. November 2010, 14:07:19 Uhr »
Es wird darüber debattiert, weil einigen Mitspielern das aktuelle Regelwerk zu undurchsichtig und verschachtelt ist, was ich auch nachvollziehen kann. Ich denke, eine Entschlackung macht mir später auch weniger Arbeit, insofern sollten wir das jetzt auch zu einem einvernehmlichen Ende führen. Ich denke, die Grundidee mit den Talentbäumen steht schon ganz gut, jetzt fehlt noch eine sinnvolle Aufgliederung. Die Grundtalente passen imho schon, jetzt sollten die Skills noch etwas ausgetüftelt werden und dann machen wir uns Gedanken um Einzelheiten wie die Anzahl und Aufteilung der Punkte, Perks usw.

Wenn's hinhaut, wäre ein Umstieg von Kapitel 2 auf Kapitel 3 ne gute Idee. Wäre jetzt nicht sofort über's Knie gebrochen und wir hätten nen sauberen Schnitt. Kapitel 2 wird denke ich noch ne Weile laufen, je nachdem, wie sich die Gruppe verhält. Nur Fliehen ist ne Option, die wohl schneller zum Ende führt. Die Raidergruppe weiter angreifen und evtl. mehr Informationen herausbekommen ist der härtere, aber sicher auch lohnenswertere Weg.

Btw. überlege ich auch schon paar Ecken weiter, wie die Proben aussehen könnten und was die Maximalwerte für Attribute und Skills sein werden. Was ich aktuell ganz cool finde ist, das Hauptattribut von 0 bis 10  werten zu lassen, die korrespondierenden Skills, gegen die dann letztendlich gewürfelt wird, von -4 bis +8. (Evtl. auch mehr ins Minus zulassen?) Durch Minus kann man anderweitig Punkte frei schaufeln. Gewürfelt wird gegen W20. Bei nem Maximalwert von 10+8=18 vs. W20 hätte man also ne Maximalchance von 90% auf Erfolg ohne irgendwelche Modifikatoren oder Perks. Perks bieten dann Spezialfähigkeiten, Rerolls und evtl. noch andere Goodies. Je nachdem, was man für krasse oder ultra-leichte Sachen versucht, gibt's dann noch + oder - auf den Skill, so dass er auch auf oder über die 20 hüpfen könnte, wodurch ne Probe dann witzlos und unmöglich zu verlieren wäre. Andersherum geht's natürlich auch, wenn die Schwierigkeiten den Skillwert nach unten drücken.

Effektiv würde das dann so aussehen: Auf Raider schießen: Normale Probe, Skill bleibt wie er ist. Raider in die Hand schießen, so dass er die Waffe fallen lässt: Schwere Probe -> -X auf den Skill. Den 5x5 Meter großen, mit leicht entzündbaren Stoffen gefüllten Plastikbehälter beschießen, der direkt neben dem Raider steht: Einfache Probe -> +X auf den Skill.
« Letzte Änderung: 20. November 2010, 18:41:16 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #30 am: 20. November 2010, 21:36:35 Uhr »
Hm, wieso bei 90% stehen bleibe? Wenn jemand seinen Skill aufs Maximum pushen will soll er doch. Wenn sich jemand zu Bruce Lee hochpusht sollte er mit Standardsituationen [sprich ohne Erschwenisse oder Erleichterungen, einfach Standard] keine Schwierigkeiten mehr haben, sprich Proben ohne Erschwernis halt einfach automatisch schaffen dürfen bei nem Talentwert von 20. Also, warum den kleinen Haken lassen und Spielern nicht gönnen irgendwann mal zum Gott in ihrerr Fähigkeit zu werden (so wie auch manche hochstufigen Gegner Götter in ihren Fähigkeiten sind).
Ansonsten würde ich beim Zehnersystem bleiben (ist allerdings meine Meinung, das Zehnersystem ist am leichtesten einzuschätzen mMn) und sich dann überlegen, ob der Fokus mehr auf den Grundattributen liegt oder auf den Skills. Im SciFi isses so, dass (rein rechnerisch) 60% des Skills von den Grundattributen bestimmt wird, dort also ein etwas stärkerer Fokus liegt. Das erlaubt Spielern, ähnliche Talente (zum beipsiel 'Kampf') hochzusteigern und ab einem gewissen Grundlevel das ganze dann erst zu zerpflücken.
Ich war jedenfalls der Meinung, dass jemand der 'Körperlich' aktiv ist in jedem Bereich des Körpers gute Werte hat und sich dann spezialisieren kann.

Ansonsten: Vorurteil finde ich einen sehr guten Skill, da er zum Tragen kommen kann in speziellen Situationen und manchmal nicht. Ist halt die Frage ob man damit arbeiten will.
Bedeinung ist bei mir der Einsatz von MAschinen, insbesondere wenn man diese Maschinen nicht kennt. So zum Beispiel Autofahren und einen alten Kran zu bedienen, ohne davon ne Ahnung zu haben.
Ob man Sprengstoff überhaupt braucht wäre meine andere Frage - die Sprengstoffherstellung ist doch schwierig, der konkrete Einsatz .... Dunno. Ich würde das im Zweifelsfall weglassen und als freien Skill machen ob man fähig ist ne Sprengladung irgendwo zu setzen oder nicht, im Zweifelsfall unter 'Fallen Stellen'  [was auch noch ein möglicher Skill wäre].
Lügen würde ich unter Reden verbuchen.
Überlebenswille wäre ganz gut, das könnte sowas sein wie bei mir im SciFi 'Stabilität' oder sowas und bringt noch einen Psychoaspekt in die ganze Sache rein den man ausspielen kann. Wenn man den Horror der postapokalypsee begegnet kann man durchaus mal ne Probe werfen, ob das Gegenüber schreiend davon läuft oder den Anblick verdaut (sinnbildlich) - oder auf Dauer von Albträumen geplagt wird.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #31 am: 20. November 2010, 22:59:06 Uhr »
Zitat
Also, warum den kleinen Haken lassen und Spielern nicht gönnen irgendwann mal zum Gott in ihrerr Fähigkeit zu werden (so wie auch manche hochstufigen Gegner Götter in ihren Fähigkeiten sind).

Der Gedanke war: Nehmen wir an, zwei Chars mit jeweils Kraft auf Maximum machen Armdrücken. Wer gewinnt, wenn bei beiden kein Scheitern mehr möglich ist? Wenn aber beide keine 100% Erfolgschance erreichen können, kann ich solange würfeln, bis einer ne Probe verpatzt und dann haben wir - wenn auch knapp und nach vielen Proben - einen ehrlichen Gewinner.

Allerdings, so muss ich nach kurzem darüber nachdenken einsehen, ließe sich dies auch mit einer dazugeschalteten pseudo Schwierigkeitsstufe regeln, die die Skills für beide künstlich reduziert. Da es beide gleichermaßen trifft, bliebe das Kräftegleichgewicht erhalten und bei einer verpatzten Probe des einen, während der andere es schafft, hätten wir auch eine Entscheidung. Allerdings denke ich, dass ich bei w20 bleibe, das sollte wirklich für niemanden ein Verständnisproblem sein. Je kleiner der Zahlenkreis, desto heftiger machen sich Modifikatoren bemerkbar. bei w10 ist 1 Punkt mehr oder weniger schon krass zu spüren und da ich mit diversen Boni und Mali (Verkrüppelungen des Körpers, Strahlung und damit Schwächung etc.) arbeite, habe ich so etwas mehr Spielraum, ohne gleich im Zahlensalat zu versinken. Ich denke w20 ist ein guter Kompromiss und vertretbar.

Die Gewichtung Attribute zu Skills ist noch ne Frage. 10:10 wäre ne Möglichkeit, allerdings tendiere ich mittlerweile wie du mehr in Richtung Skills. 8:12 wäre ok, denke ich. Wo ich zweifle, ist der Radius, mit dem man einen Skill ins Minus ballern kann. Ich werde es wohl so machen, dass man solange abziehen kann, bis der Skill auf 1 runter ist, jedoch nicht auf 0 oder ins Negative gehen kann. Wer also das korrespondierende Attribut auf 8 pusht, kann einen zugehörigen Skill bis -7 setzen und damit anderweitig Punkte freischaufeln.

Dinge, bei denen ich gerne mal eure Meinung hätte:

1. Punkte für Attribute und Skills -> Ein Punkte-Pool für alles oder separate Pools? (Bei einem gemeinsamen Pool wären Attributpunkte teurer - wahrscheinlich x2 oder x3, da sie direkt auf alle Skills gehen) Ich tendiere zu einem Pool für alles. Das ist flexibler und man kann variantenreicher arbeiten.

2. Wie soll man Perks und Spezialfähigkeiten erwirtschaften? Bei einem gemeinsamen Pool an Punkten könnte man einfach dafür Punkte abzwacken und sie "kaufen" oder man erhält Zugriff auf ein Perk entsprechender Kategorie, wenn man genügend Attribut-Punkte aufwendet. (Z.B. kann man ein körperliches Perk wählen, wenn man X Punkte in das Atrribut "Körper" gesteckt hat. (Allerdings hat man irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht und muss nächstes Mal zwangsweise ein Perk anderer Gattung nehmen, weil das Attribut der Wahl gemaxt ist. Finde ich bei näherer Überlegung nicht so gut.) oder man darf alle X-Levels einfach eins auswählen, dessen Voraussetzungen man erfüllt. (Fallout-Variante)

3. Welche Aufteilung an Skills schlag ihr vor? Nach Zitrus' Vorschlägen und weiteren Überlegungen bin ich mittlerweile hier: (Meinungen dazu?)

Kampf
Leichte Schusswaffen      
Nahkampf      
Schwere Schusswaffen   
   
Körper      
Athletik   
Kraft      
Wahrnehmung

Geist (Oder Verstand, Intellekt... was klingt besser?)
Bedienung
Bildung
Wissenschaft

Fachkenntnisse
Handwerk
Medizin
Technik

Kommunikation
Drohen
Reden
Karma (aka. Vorurteil)
   
Endzeit
Survival (Tier u. Pflanzenwissen, einfache Tierfallen stellen, Spuren lesen, Tier häuten, verarbeiten bzw. zubereiten etc.) - Könnte man auch "Jagd" nennen...
Überlebenswille
Vorkriegswissen
   
Unauffälligkeit (Mir fällt kein besserer Name ein. Illegal passt ja auch nicht, da Heimlichkeit - z.B. im Sinne von Schauspielern oder Schleichen etc. - nicht illegal ist.)   
Diebstahl
Heimlichkeit
Schlösser knacken
« Letzte Änderung: 21. November 2010, 00:31:37 Uhr von Cerebro »

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #32 am: 20. November 2010, 23:39:51 Uhr »
Stellt sich immer noch die Frage nach 'Fallen Stellen', wo das untergebracht ist. Solange zu jedem Talentbaum drei Talente gehören ist es relativ egal wie man den Pool aufmacht weil die Umrechnung eh erleichtert ist.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #33 am: 21. November 2010, 00:14:42 Uhr »
Ich denke ein Mix aus Survival, Handwerk und Technik deckt das ganz gut ab. Was ich mir vorstellen könnte wäre, "Vorkriegswissen" im Baum Endzeit gegen "Fallen" (aufstellen und entschärfen) zu ändern. Vorkriegswissen ließe sich auch über Bildung steuern - die beiden Punkte überlappen sich ohnehin in manchen Gebieten, mir viel nur nichts Besseres ein.

Wäre für mich interessant zu erfahren, ob die Allgemeinheit eher für ein Abfangen über andere Punkte ist (z.B. wie bei Sprengstoff weiter oben angesprochen) oder es nen eigenen Punkt verdient.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #34 am: 21. November 2010, 00:29:51 Uhr »
Also ich wäre dafür, die Fähigkeiten eher auf Wenige zu begrenzen und nicht noch eigene Punkte wie Chemie oder Sprengstoff mitreinzunehmen. Die obere Aufteilung der Skills finde ich soweit überwiegend gut. Ein gemeinsamer Pool wäre einfacher, denke ich mal...was die perks angeht, würde ich sie anfangs vielleicht kaufen lassen und nach der Charerstellung geht es nur noch über die Fallout-Variante.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #35 am: 21. November 2010, 01:50:21 Uhr »
Ich werde auch nicht mehr weiter fächern. Die Frage ist, ob evtl. noch was geändert werden sollte? Z.B. Vorkriegswissen gegen Fallen tauschen oder was anderes gegen was anderes... wenn's nämlich erst mal fix ist, bau ich darauf auf, also seht zu, dass euch die Grundlagen gefallen. ;)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #36 am: 21. November 2010, 02:35:25 Uhr »
>>wenn's nämlich erst mal fix ist, bau ich darauf auf, also seht zu, dass euch die Grundlagen gefallen. Wink

Das muss doch eh erstmal alles den Praxistest vbestehen. Ob das alles so direkt passt stellt sich dann erst während der Spielpraxis raus.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #37 am: 21. November 2010, 08:10:10 Uhr »
Trotzdem macht es Sinn, sich vorab ausreichend Gedanken zu machen, um spätere Korrekturen auf ein Minimum zu reduzieren. Wenn ich Perks und watt weiß ich nicht alles um einen Skillpunkt herum entwerfe, will ich später nicht wieder alles über den Haufen schmeißen müssen. Ich denke, wenn man sich diesbezüglich bissl nen Kopf macht, fährt man später zu 90% richtig. Praxistest hatte ich außerdem schon ne Weile mit dem alten System, was von der Aufteilung auch geklappt hat - da hatte ich später auch keine Änderungswünsche mehr, weil dies oder jenes zu schlecht abgedeckt war. WENN später Steine im Weg liegen, besser ich natürlich nach, aber ich will nicht 2 Tage nach ner fixen Liste schon das erste Murren hören, das dies und jenes doch besser gewesen wäre.

Aktuell denke ich, dass Fallen insgesamt mehr Relevanz haben, als Vorkriegswissen, welches sich gut per Bildung abdecken ließe. Ich denke, diese beiden tausch ich noch.

Btw. neue Aufteilung nach weiteren Überlegungen. Ich denke, so langsam nähere ich mich einem Endergebnis.

Kampf
Schusswaffen          Leichte Schusswaffen, sowohl Faustfeuerwaffen als auch Gewehre. Ob Energiewaffe oder nicht ist irrelevant
NahkampfWaffenloser Kampf und der Kampd mit allerlei Nahkampfwaffen, wie Messer, Speere, Knüppel etc.
GeschützeSchwere Kaliber, wie Raketenwerfer, Flammenwerfen, Schwere MGs, Gatlings etc. Auch schwere Energiewaffen, wie z.B. Plasmagewehre.

Körper
AthletikAlles was mit sportlichem Können einhergeht, allerdings auch beispielsweise punktgenau zu werfen.
KraftKörperliche Stärke (Muskelkraft) und Widerstandsfähigkeit.
Wahrnehmung          Alle Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen...

Verstand
BildungAllgemeinbildung, Wissen über Orte, Personen, Literatur usw.
IntuitionBauchgefühl und die Fähigkeit, ohne Fachwissen das Richtige zu tun - z.B. eine unbekannte Maschine zu bedienen. (Ist "Bedienen" mit leichter Ausbaustufe.)
Wissenschaft          Fachwissen in intellektuellen Gebieten, wie z.B. Mathematik, Physik und Chemie. Zusätzlich Dinge wie Logik und Analyse, z.B. wenn man eine unbekannte Apparatur untersucht und deren Funktion erschließen will.

Kenntnisse
FallenFallen stellen und entschärfen. Auch eine Falle (allerdings nicht im Sinne von Hinterhalt!) als solche zu enttarnen und nicht blindlings reinzulatschen, vorausgesetzt sie ist getarnt und nicht durch bloße Wahrnehmung zu erkennen.
Handwerk          Schneidern, schreinern, schmieden oder auch Lederrüstungen ausbessern, Klingen schärfen, einen Seemannsknoten machen...
TechnikAlles über Mechanik, Elektrik bis hin zu High-Tech. Sowohl das Reparieren als auch das Zusammenbauen.

Kommunikation
Bedrohen          Informationen auf die harte Tour bekommen, bzw. dadurch den eigenen Willen durchsetzen - sei es durch Folter, nen fiesen Blick oder Gewaltandrohung
KarmaWie die Leute grundsätzlich auf einen reagieren. Dieser Skill läuft zweigleisig: Negatives Karma gibt Boni bei Schurken aber Mali bei Gutmenschen und andersherum...
RedenDiskutieren, Lügen, Überreden - alle Methoden, um gewaltlos an Informationen zu kommen oder den eigenen Willen durchzusetzen.

Survival
JagdSpuren Lesen, Natur deuten (Windrichtung, Navigieren nach den Sternen), Tiere häuten und/oder zubereiten.
MedizinWunden versorgen, verkrüppelte Gliedmaßen heilen, Arznei richtig einsetzen.
Überlebenswille          Mentale Stärke und z.B. die Fähigkeit, trotz Schmerzen die Kontrolle zu bewahren - sei es bei Folter oder schweren Wunden.

Heimlichkeit
DiebstahlKlauen, ohne erwischt zu werden...
Schlösser knacken          Verschlossene Bereiche ohne die Anwendung roher Gewalt zugänglich machen bzw. Fesseln lösen usw.
TarnungGenerell unerkannt bleiben oder sich für jemanden anderen ausgeben - sei es durch Verkleidung, Schauspielerei, Schleichen oder einer Kombination aus allem.
« Letzte Änderung: 21. November 2010, 11:11:16 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #38 am: 21. November 2010, 11:35:20 Uhr »
Zu 1.) Gemeinsamer Pool

Zu 2.) Ich würde sagen man erhält pro x auf das Attribut verteilte Punkte einen Perk, weitere darf man sich mit dem Punkte-Pool kaufen (evtl. könnte man über eine Beschränkung wie viel Perks man pro Attribut haben kann nachdenken, vlt. 10 Perks pro Attribut)

Zu 3.) Zu den Skills: Ich wäre dafür eher wenig Skills zu haben und mehr über Sonderfähigkeits-Perks laufen zu lassen. Das Attribut Unauffälligkeit z.B. würde ich als Perk abhandeln, um da noch ein wenig Unterscheidung reinzubringen kann´s ja noch ein „Unauffälligkeit II“ geben, was die Chance auf Diebes-Handlungen noch mal erhöht bzw. auf 100% bringt.
Im Endeffekt ist es ja gehuppt wie wie gehoppelt, ob man sich aus dem Pool den Skill oder den Perk holt. Mit dem Fokus auf Perks wäre allerdings die Skill-Geschichte übersichtlicher und die Charaktere ausdifferenzierter.
Ich würde mir das so vorstellen:

Kampf
Leichte Schusswaffen     
Nahkampf     
Schwere Schusswaffen   
   
Körper     
Athletik   
Kraft     
Wahrnehmung

Geist
Überleben
Bildung (Wissenschaft und Bildung würde ich zusammenlegen)
Intuition

Kommunikation
Drohen
Reden
Karma (aka. Vorurteil)
   
Unauffälligkeit wäre wie gesagt ein Perk. Ebenso würde ich mit „Fachkenntnisse“ verfahren (wobei man bei Fachkenntnisse angibt, auf was man sich spezialisiert, der Perk kann mehrmals gewählt werden), wobei ich „Vorkriegswissen“ ebenso zu den Fachkenntnissen zählen würde. „Survival“ bzw. alles was unter Naturbursche fällt (Wissen über Fauna und Flora, Jagen, Fallen stellen, Spurenlesen, Häuten etc.) wäre ebenfalls ein Perk.


Wegen den Skills wäre ich dafür, dass die Maximal-Chance auf eine erfolgreiche Probe 90% ohne Perk sein sollte. Die fehlenden 10% bzw. dann „überschüssigen“ 20, 30 usw.% (was ja Zitrus´ Idee des Meisters entsprechen würde) dienen dann dazu Schwierigkeitsstufen-Modifaktoren zu kompensieren. Wenn z.B. 2 mit einer 100% Chance in Nahkampf gegeneinander kämpfen, könnte man in dem Fall die Chance auf 90% runterrechnen, weil ein Kampf zwischen 2 so guten Gegner einen 10%-Malus als Schwierigkeits-Stufe reinbringt (z.B. weil man in einem solchen Kampf sehr unter Druck steht, da jeder Fehler fatal wäre). Hat einer der beiden durch Perks eine Chance von 110% der andere „nur“ 100% könnte das auf 90% zu 80% runtergerechnet werden (mal gaaaaanz grob gerechnet)
Mit der Methode müsste man nicht immer auf einen Patzer warten und könnte trotzdem Leuten Stufen in Skills erlauben, die übers Meisterliche hinausreichen.
« Letzte Änderung: 21. November 2010, 11:45:42 Uhr von Jambalaya »
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #39 am: 21. November 2010, 12:17:35 Uhr »
Die Sache ist die, dass man über Perks alleine nicht die Wirksamkeit einer Fähigkeit bestimmen kann, es sei denn, man kann Punkte darauf vergeben. Aber dann hätten wir im Prinzip wieder nen Skill, den man von vornherein hätte setzen können. Ich sehe die Gefahr, dass mit zu wenigen Skills die Chars in Stereotypen mutieren, die sich 2, 3 Perks nehmen und in allen anderen Dingen dann absolut grottig schlecht sind, weil sie 0 Punkte darauf setzen (können) und sich stattdessen auf ihre Spezialitäten konzentrieren. Das ist zwar im oben dargestellten System auch machbar, aber auch leichter zu umgehen.

Wenn man mit Schwierigkeitsstufen arbeitet, hat man außerdem auch bei nur durchschnittlich gepushten Skills bei einfachen Aktionen noch ne faire Chance, dass was klappt. Anders sieht es aus, wenn man den Skill / die Fähigkeit überhaupt nicht hat. Ich denke mal nicht, dass Greg großartig nen Techniker perken würde, aber in meiner obigen Aufteilung könnte er zumindest paar Pünktchen in "Kenntnisse" stecken und hätte damit ein Grundwissen in Technik, dass er bei Bedarf per Akzentuierung hoch oder runterdrehen kann. Die Akzentuierung ist bei Perks nicht möglich, wenn ich sie - was ich vorhabe - so laufen zu lassen, wie bei Fallout, d.h. sie geben nen fixen Bonus oder ne fixe Fähigkeit, ohne das der Spieler noch groß dran herumschrauben muss. Darüber hinaus wage ich mal zu bezweifeln, dass es viel übersichtlicher ist, 10 Skills und 30 Perks zu haben, als 20 Skills und 10 Perks. Darauf läuft es aber hinaus, denn bei weniger allgemein gehaltenene Skills bräuchte ich mehr ins Detail gehende Perks, die Situationen A bis Z abdecken, damit ein Char nicht in eine Situation kommt, die er mit nichts abdecken kann.
« Letzte Änderung: 21. November 2010, 12:19:06 Uhr von Cerebro »