Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 244126 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #960 am: 24. April 2009, 22:31:15 Uhr »
Klar ist "Schütze" im gewissen Maße mehr wert als "Schleichen", aber das kommt auch auf den Spielstil an. Z.B. gab es im ganz alten Regelwerk auch die Möglichkeit auf einen Sneak-Kill, die ich auch wieder miteinarbeiten wollte. Je nachdem, wie man sich also verhalten möchte, gewichtet sich auch die Wichtigkeit der skills neu. Das der "Kopf durch die Wand-Typ" mehr vom "Schützen" hat als der pazifistische Doc, ist logisch... Es kann aber auch viel Wert sein, um das mutierte Vieh herumzuschleichen, anstatt die Hälfte der Trefferpunkte im Kampf zu verblasen und das, obwohl es kein Inventar zum plündern hat und der Sieg demnach nix bringt. ^^

Subskills gehen mir zu tief in die Materie, dafür sind unsere Pfade einfach noch nicht ausgelatsch genug, als dass ich das gut abschätzen könnte. Evtl. könnte man gewisse Skills "teurer" machen als andere, so dass man mehr Punkte braucht, um ihn auf das selbe Niveau zu bringen wie einen "billigeren" Skill. Quasi sowas wie der Unterschied zwischen Tag-Skill und Nicht-Tag-Skill.

Zum Werfen: Man könnte einen Bastard aus "Schütze" und SPECIAL kreieren. "Schütze" ist in dem Fall das schlichte Zielen, welches man trainieren und steigern kann. Die andere Hälfte ergibt sich aus körperlichen Attributen, die mehr oder weniger fest sind bzw. sich weniger flexibel (langsamer) steigern lassen.
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 22:33:37 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #961 am: 24. April 2009, 22:35:14 Uhr »
Na ja, aber was hat der Einsatz von Speeren mit dem Einsatz von Pistolen zu tun? Da sehe ich den Nahkampf wieder als Problem an.

Im Cafe ist das ganze mit einer Pi-Mal-Daumen-Regel bisher gelöst, bei deinem System würde sich da wirklich eher das Auslagern in einen speraten Skill als notlösung lohnen. Du kannst den ja irgendwie mit Nahkampf und Wahrnehmung koppeln oder sowas, irgendeine Sonderregelung treffen .....
Also mein Char wird Sppere garantiert in erster Linie schmeißen ;)
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #962 am: 24. April 2009, 22:42:34 Uhr »
Ich hab ja jetzt schon ein ähnliches Prob mit einem meiner Chars. Claire hat nen Schützen von 47%, soll aber primär mit Granaten hantieren, womit sie im Zweifelsfall nie treffen wird, was total unlogisch erscheint. Hatte das bisher über einen Bonus gelöst, der sich auf den Schützen-Skill addiert. Für mich ist Schütze auch nicht unbedingt auf Pistolen, Gewehre etc. begrenzt, sondern soll eher "Zielen" sein, als alles andere.

Es ist halt teilweise schwierig, die Trennlinie zu ziehen. Am besten ist es vielleicht wirklich, wenn ich Werfen als Skill anbiete, ihn aber einfacher steigern lasse, also meinetwegen 1 Skillpunkt = 2 % Steigerung, statt anderswo 1%. Denn die Relevanz von Werfen ist abseits von Granaten und Speeren wirklich rar gesät.

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #963 am: 24. April 2009, 22:46:42 Uhr »
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen? Das Messer werfen nicht das gleiche ist, wie eine Handgranate 20m schmeissen ist schon klar - ersteres erfordert einfach nur eine bessere Hand-Augenkoordination und braucht für Erfolg eben eine besseren "Werfen"-Skill, oder höhere Anforderungen (Mali). Obwohl eine Sonderprobe auch eine gute Idee ist. Ich würde dann aber zu einem einheitlichen Verfahren für solche Sonderlösungen raten, damit man nicht für jeden Fall eine andere Formel befragen muss (Algorithmus soll gleich bleiben, Variablen je nach Probe).


Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #964 am: 24. April 2009, 22:50:09 Uhr »
Zitat
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen?

??? Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #965 am: 24. April 2009, 22:51:51 Uhr »
Zitat
Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.

Verlesen. Und Nein - es ist nicht wichtig genug  :).

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #966 am: 24. April 2009, 22:54:17 Uhr »
Also wie findet ihr denn die Idee mit den "wichtigen" und "vernachlässigbaren" skills, die unterschiedlich viele Skillpunkte schlucken, um gesteigert zu werden?

Wie gesagt: Werfen könnte doppelt steigen, während Schütze nur einfach steigt. Mit diesem System könnte man die einzelnen Skills einordnen.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #967 am: 24. April 2009, 22:56:05 Uhr »
Ändert sich denn was an den zu erhaltenden Skillpunkten? Ich würde zB nicht auf Werfen skillen, wenn ich nur 5 Punkte habe...selbst wenn es doppelt zählt. Dazu sind die anderen Sachen meist viel zu wichtig.

Wir sollten ja eh eher erfahrene Chars spielen und keiner Anfänger.
Zitat
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #968 am: 24. April 2009, 22:58:21 Uhr »
Was mir auffällt - reden sollte durchaus ein stückweit verskillt sein, ich würde dafür handeln streichen und unter reden zusammenfassen. Manchmal muss man eine Redenprobe machen (läuft im Cafe dann unter Charisma). Natürlich ist das ein wenig wackelig weil es ja auch ganz konkret darauf ankommt, WAS ein Char WIE gesagt hat, aber wenn es zum Beispiel darum geht, wie überzeugend ein Charakter ganz allgemein ist, dann ist sowas manchmal ganz gut. Das müsste man halt irgendwie stärker an Charisma koppeln.

Ich würde die Ausnahmeregelungen erstmal nur bei werfen laufen lassen - alle sonstigen Fehler kommen dann durch die Spielmechanik zum Vorschein, besonders für den SL (der Spieler bemerkt diese ja nicht unbedingt).


Ich halte von einer ganz allgemeinen unterteilung zwischen wichtigen Skills und unwichtigen nicht viel - was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden.
Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #969 am: 24. April 2009, 23:04:23 Uhr »
@Jessi:
Dadurch, dass aus 7 skills wesentlich mehr werden, würde es logischerweise auch mehr Skillpunkte geben, bzw. die Berechnung und der Einfluss von SPECIAL auf die Skills würde sich komplett verändern. Die Änderung ist ja schon recht heftig und bedeutet schon fast das komplette Neugestalten des Chars. (Ohne jetzt den Char von Grund auf neu zu erdenken, was seine Gesinnung, seine Stärken und Schwächen angeht.)

@Zitrus:
Wegen der Gewichtung: Yo, wenn man es von der Warte aus betrachtet, macht es schon Sinn. Was Reden angeht: Ich denke schon, dass man das komplett auf SPECIAL beziehen kann. Halt mit krassem Schwerpunkt auf Charisma und evtl. (in geringem Maße) Intelligenz. Reden kann man zwar schon irgendwo trainieren, aber ich glaube nicht, dass es ein breites Angebot an Sprachkursen, Verhaltenstrainings etc. im Ödland gibt. ;)

Reden fällt ja dadurch nicht flach, es beduetet nur, dass der Spieler es nicht als Skill per se skillt, sondern es sich anhand seiner Attribute selbst errechnet. Im simpelsten Beispiel (was so nicht vorkommen wird) --> Charisma 8 = "Reden 80%"

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #970 am: 24. April 2009, 23:15:32 Uhr »
@Cerebro

Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

@Zitrusfrucht

was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden. Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.

Und wie jeder gute SL hast du das Unvermögen deiner Gruppe durch einen andere Lösungweg ausgeglichen (nehme ich jetzt mal an #lachen#). Aber ehrlich - Ich hab die Wahl zwischen 5 Fähigkeiten... und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war? Zugegeben, als interaktiver Spielleiter hast du die Möglichkeit die Geschichte zu schreiben, sprich du entscheidest wie häufig ein Skill gebraucht wird. Und mal Butter bei die Fische - selbst wenn du einen "Computerexperten" in der Gruppe hättest, würde es trotzdem noch drölfzigmal soviele Anwendungen von "Guter Schütze" wie von "Computerexperte" geben  ;D.

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #971 am: 24. April 2009, 23:22:53 Uhr »
Ich denke die Wahl von den Skillz hängt vom Charakterkonzept ab. Wer einen Söldner will setzt natürlich auf Schütze. Wenn ich aber einen Wissenschaftler und Techniker haben will, der dazu noch Intelligent sein soll, dann verzichte ich Zwecks RPG auf solche Skillz. Im übrigen kann man ja immer noch Sachen dazu lernen.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #972 am: 24. April 2009, 23:29:32 Uhr »
Zitat
Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

Nah, das klammere ich definitiv aus. Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist. Außerdem würden dann alle volles Rohr auf Intelligenz skillen, da sich keiner Skillpoint-Belohnungen entgehen lassen möchte... Dann rennen nur noch Einsteins 'rum...

Zitat
und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war?

Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht. Schleichen kann einen vor viel Schaden bewahren, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden, durch Technik-Wissen kann man sich nette Sachen basteln (Roboter Pet XD), Computerwissen kann je nach Quest SEHR von Bedeutung sein. (Zumal wir ja z.B. gerade im ersten Quest auch in ne Vault wollen und den Eingang hacken müssen - so wie's derzeit zumindest aussieht.)

Natürlich kann ich als SL auch Horden von Monstern gegne die Spieler werfen. Dann werden alle anderen Skills bis auf die Kampfskills unnötig. Ich denke, das wäre aber ziemlich armes mastern... Kampf spielt ne große Rolle, klar. Aber es sollte nicht die Sonne in unserem Universum sein. ;)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #973 am: 24. April 2009, 23:39:29 Uhr »
Ich glaube auch, dass du das viel zu einfach siehst batgilla, du tust so als wären Spieler alles fiese Schweine die in ihrem Char keinen rollenspielerischen Aspekt sehen sondern nur reines 'Skillztraining'. Aber das stimmt halt nicht. Nur weil man eine Kampffertigkeit früher oder später braucht bedeutet das ja nicht, dass man der Quantität wegen andere Skills völlig vernachlässigt. Es gibt eigentlich kaum einen Skill der wirklich NIE gebraucht wird, und wenn man ihn mal braucht ist man froh ihn zu haben. Nach deiner Logik hätte mein Char nämlich 75 auf Schütze und 75 auf Nahkampf - aber das hat er nicht, Nahkampf ist zwar bis zum Maximum gepushed (passt auch ins Charkonzept), aber Schütze ist irgendwo bei 40% oder so. Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Und wenn jemand nur auf Schusswaffen skillt: Who cares? Wenn er seinen Char zuerst Kampfstark machen will und danach erst an andere praktische Skills geht muss er halt mit eventuell entstehenden Nachteilen rechnen. Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

@ cere: Wie gesagt, ich halte reden als Skill für sehr nützlich. Das rethorische Talent, die körpersprache etc. kann man auch mit der Redeerfahrung steigern .....
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #974 am: 25. April 2009, 00:49:42 Uhr »
Puh... gar nicht so einfach diese Kiste...

Ich tendiere langsam zum Harcore-Weg: Eingfach alle Skills von Fallout rüber. Reden, Handeln, Werfen... alles so, wie es ist. Wer sich dann noch beschwert wird ingame von einem mit giftmüll gefüllten Brahmin gefressen und als grün-glühendes Häufchen wieder ausgekackt. :P

Gut, wie wäre folgendes: (Ganz minimal zusammengefasst und auch teilweise neu erfunden bzw. gesplittet.)

- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)

So, hier hätten wir einen etwas bunter gewürfelten Haufen mit einigen Café-Kopien (ich geb's ja zu :P) und Eigenkreationen. Kurze Erklärungen stehen dabei. Komplexere Dinge, wie z.B. der Bau einer Bombe oder Sprengfalle wäre am Ende dann z.B. eine Mischung aus (in diesem Fall) Handwerk, Technik und Sprengstoff. In diesem Sinne könnten dann gewisse, aus verschiedenen Skills zusammengesetzte Tätigkeiten dann mehere Skills voraussetzen bzw. ein Minimum an Skill A, B, und C benötigen. Erfüllt man die Voraussetzungen, ist man dazu auch in der Lage, bzw. hat ne Chance auf Erfolg beim Würfeln. Allgmeine Tätigkeiten sind - glaube ich - weit genug gesplittet. Die Skillanzahl hätte sich von 7 auf 14 verdoppelt.

Sachen wie Allgemeinbildung wären wohl eher passiver Natur, wo man quasi ne gewisse Grenze überschreiten muss, um dies und das gut oder perfekt zu können. Z.B. X% um halbwegs lesen zu können... X% mehr um flüssig lesen zu können. X% mehr um jeden Wissenschaftsschinken komplett zu verstehen etc.

Meinungen?
« Letzte Änderung: 25. April 2009, 00:58:35 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #975 am: 25. April 2009, 00:58:45 Uhr »
Falle muss anders laufen weil das eine Sache ist, die nicht nur Jägern vorbehalten ist (das wird im Cafe mit der nächsten Regeländerung auch geändert). Und Pfeil und Bogen und Armbrust sind für mich eindeutig Schusswaffen.

Es wäre ja auch die Möglichkeit, einfach zu sagen, dass sich Werfen aus Wahrnehmung + Nahkampf + Stärke + Schütze ermittelt oder so.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #976 am: 25. April 2009, 01:03:42 Uhr »
Wie würdest du es denn machen? Fallen extra und aus dem Jäger raus? Dann hätten wir 15 Skills. Pfeil und Bogen meinetwegen in die Schusswaffen-Sparte, dann passt auch die Bezeichnung "Wurfwaffen" wieder.

Rest annehmbar? (@all)

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #977 am: 25. April 2009, 01:09:25 Uhr »
Yo, soweit schon. Werfen hat auf jeden Fall was mit Stärke und Zielgenauigkeit zu tun. (Kräftiger Wurf = weit und halbwegs treffen muss es auch noch. )

Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #978 am: 25. April 2009, 01:13:08 Uhr »
Wenn Werfen als Skill steht, dann braucht es keine Berechnung mehr, die auf SPECIAL basiert. Einzig die vergebenen Attribute geben dann (wie jetzt auch schon) Boni auf die Skills. Welche das sind und in welchem Umfang, kommt an die Reihe, wenn die Skills feststehen, vorher macht es keinen Sinn.

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #979 am: 25. April 2009, 01:38:05 Uhr »
Also erstmal Bogenschießen hat ja wohl was mit Kraftaufwand zu tun und fällt nicht unter Schusswaffen. Bei der Armbrust is das wieder was anderes. Fallen definitiv extra, sonst hätten wir ja wieder das Problem das ich schon mit Jeff im Café hatte.


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