Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 244090 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #940 am: 24. April 2009, 20:09:09 Uhr »
Jordan hat 55% Nahkämpfer, was verlangst du davon? Ich habe gesagt, dass er im Ring untergehen würde, was klar ist, gegen echte Nahkämpfer mit 70% und mehr. Und ich weiß nicht wie oft ich es schon gesagt habe, aber ich sage es noch mal: Das Regelsystem mit den Werten dient primär den Berechnungen. Ob ihr mit Stärke 5 ein dünnes Hemd sein wollt oder ein durchtrainierter Athlet, das bleibt euch überlassen.

Bruce Lee sah auch aus wie ein halbes Hemd und ein Strich in der Landschaft - wenn auch durchtrainiert bis in die Haarspitzen. Aber der hätte in Fallout auch locker mit Stärke 5 rumrennen können und hätte alle niedergemäht. ;)

Zitat
Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....

Ganz ehrlich, diese Formeln muss auch niemand zu 100% blicken. Es ist auch gar nicht so gedacht, dass man sie blicken muss, um zu spielen. Wie wann und warum kritischer schaden erfolgt etc. ist für den Spieler irrelevant. Er kann wissen, dass je höher sein Kampfskill, desto höher die Chance auf kritische Treffer usw. Die Formel dahinter ist 10km lang, aber die soll und muss er nicht kapieren. Das Ganze ist nur aus einem Grund hinterformelt: Automatismus. Ich drücke auf nen Button, Excel spuckt mir das Ergebnis aus. Für mich super einfach und schnell.

Und wenn ich die Skills aufsplitte, bedeutet das keine große Arbeit für mich. Wenn einer schleicht und 70% auf dem skill hat, dann werfe ich 1W100 dagegen und sehe, ob er erfolgreich ist oder nicht. Ob ich jetzt unter dem Skill "Dieb" - Öffnen, Schleichen und Stehlen - vereine, so dass jeder skill den gleichen Wert hat, oder ob ich alle drei separat führe und dann mit den Einzelwerten je nach Situation würfle, ist für mich absolut wurscht und keinen Zentimeter komplizierter.

@Attribute und Optik. Wenn ihr das so seht, dann geb ich mehr Attribut-Punkte ala Begabt und senke dafür die Boni auf die skills, was am Ende auf's Gleiche hinausläuft. Wenn ihr dem so viel Bedeutung zukommen lasst, dann sehe ich da kein Problem. Ob einer mit Stärke 10 70% Nahkämpfer hat oder mit Stärke 7, es ist egal - außer vielleicht bei gewissen Waffen, wo der Schaden durch Stärke erhöht wird, wie z.B. ein Vorschlaghammer. Das Argument mit dem "ich denke mir anhand des SPECIAL meinen Char", kann ich nachvollziehen. Dem kann abgeholfen werden.
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 20:11:41 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #941 am: 24. April 2009, 20:19:08 Uhr »
Nun, wie gesagt: Du musst halt bedenken, dass wir auch eine Vorstellung von unserem Char brauchen, und die wird nunmal durch die Attribute festgelegt. Wenn diese Attribute nicht tatsächlich die Stärke eines Chars repräsentieren sondern nur irgendeinen abstrakten Grundwert dann braucht man ihn auch nicht 'Stärke' nennen sondern zum Beispiel schlicht 'Grundattribut 1'.
Außerdem: Wenn ein Char Stärke 4 hat und dann sagt, er sieht aus wie Conan hat das doch keine Logik, oder ??? Das wär nämlich der Umkehrschluss aus dem was du gesagt hast. Und ich sag mal: Mein Char ist Nahkämpfer, sein gesamtes Leben lang - mehr als das schlichte 'gut' in Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit (oder zumindest in zweien der drei genannten^^) wäre nicht unbedingt so verkehrt.

Nehmen wir mal an wir stoßen auf ein Rätsel, und behaupten wir mal Spieler X hat einen Char, der Intelligenz 3 hat. Jetzt ist Spieler X intelligenter als sein Char und knackt das Rätsel, aber kann er das seinen Char dann auch artikulieren lassen? Schließlich wäre sein Char eignetlich nicht schlau genug das Rätsel zu lösen ..... Man muss seine Chars halt an etwas aufhängen und definiert sie nunmal nicht nur darüber ob sie gut in Mathematik sind oder in Kung-Fu, sondern sieht das ganze ein wenig breiter gefächert.


Bruce Lee hat übrigens ausgesprochene Museklpakete :P Er hat halt nur kein Fett auf diesen Muskelpaketen *g*

Edit: Was ich damit sagen will: Die alltägliche Kommunikation unter den Spielern und interaktion mit der Umwelt hängt nunmal von mehr als den knapp zwei Dutzend Skills ab .....
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 20:21:04 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #942 am: 24. April 2009, 20:28:00 Uhr »
Tja, im Endeffekt IST Stärke "Grundattribut 1", es heißt nur Stärke, weil gewisse "Stärke"-relevante Sachen damit berechnet werden. ^^ Wie gesagt, wenn ihr eure Chars über euer SPECIAL definieren wollt, dann kehre ich die Relevanz von Skills um auf SPECIAL.

Kurze Blitzidee, die etwas weiter weg vom Ur-Fallout fällt. Wie wäre eine komplette Abschaffung der Skills? SPECIAL wird dann nicht nur von 1 - 10, sondern von 1-100 geführt und alle Aktivitäten, wie schleichen, schießen, werfen etc. setzen sich mit gewisser Gewichtung aus den einzelnen Attribute zusammen. Z.B. (rein fiktive Werte) könnte Schießen 75% Wahrnehumg und 25% Beweglichkeit sein usw. Die SPECIAL-Attribute ließen sich dann auch in beliebig viele Fähigkeiten setzen. Wenn uns mittendrin z.B. einfällt "Hey dieser und jener skill wäre noch cool zu gebrauchen." dann könnte man ihn ohne Probleme ins bereits vorhandene Regelwerk einbauen, indem man nur eine Gewichtung für ihn erdenkt.

Was denkt ihr?

EDIT: Merke gerade, dass das bei skills wie reparieren etc. bissl strange werden könnte.... aber wie wäre die Umkehridee? Nur skills ohne special? Euer Aussehen definiert ihr dann einfach über euren Backround, so wie es im Café ja nicht anders viel ist.
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 20:32:22 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #943 am: 24. April 2009, 20:36:32 Uhr »
Ich mags eigentlich nicht so das Aussehen überwiegend von den Skillz abhängt. Tuts ja grad nicht soviel ich weiß. Ne Abschaffung von SPECIAL wäre halt weniger falloutig, aber warum nicht.


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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #944 am: 24. April 2009, 20:46:04 Uhr »
Äh - im Cafe wird das Aussehen ebenfalls über die Skills bestimmt (muskulös und schön zum Beispiel) - insofern stimmt das was du sagst nicht.

Das alles nur über die Grundattribute läuft halte ich für falsch. Eine zierliche Frau die seit zehn Jahren von Ju-Jutso über Karate bis Krav Maga jegliche Art von Kampfsport macht könnte ziemlich sicher einen Bodybuilderfleischklops zu Boden und anschließend mit ausgekugelten Gelenken, eingedrückten Kehlkopf und abgerissenen Eier ins Krankenhaus schicken. *AneigenesTraningdenk* Spezialisierungen in dem und dem Bereich muss es schon geben sonst wirds witzlos.

Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^


Wie gesagt: Das Äußere des Chars muss sich schon in irgendwelchen 'allgemeinen Werten' niederschlagen, sonst wird nämlich auch die Schaffung des Äußeren der chars komplett willkürlich. Da können dann Conans rumlaufen die theoretisch nichtmal ein Schwert hochhalten und einsetzen können oder zierliche Fotomodells mit Stärke 10 ..... Ich kann wenn ich jemanden vor mir haben nicht tatsächlich seine Verteidigungsbereitschaft einschätzen (Beispiel von der 10 Jahre Kampfsporterfahrung - Frau) - aber ich könnte einschätzen ob mein Gegenüber mich mit seiner puren Kraft in den Boden rammen könnte. Wenn ich mir manche Leute in meinem Selbstverteidigungskrus anschaue und die neben Dinki (um mal einen Wikinger zu nehmen :P ) setze wären die ihm Äußerlich garantiert unterlegen, aber manche von denen machen schon seit zig Jahren Kampfsport und gegen die würde auch ein Kraftpaket wie er wahrscheinlich alt aussehen ;)
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #945 am: 24. April 2009, 20:48:49 Uhr »
Das ein optischer Minsk weniger Nahkampfschaden mit einem  Hammer macht als Sheela, wenn sie 10 Stärke hat statt wie er 7, (Grund.1-Bonus) ist nun mal nicht so ganz, ähm...vorstellbar. ^^ Irgendwie hängen die Dinge ja schon miteinander zusammen...bei einem rollenden Festungsschrankmenschen frag ich mich auch, wo seine vielen Bewegungspunkte abgeblieben sind, wenn er welche verteilt hat.

Zitat
Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^

Du sagst es. ^^
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #946 am: 24. April 2009, 20:57:24 Uhr »
Und mal wieder versteht mich keiner. Ich rede vom "Aussehen", nicht vom Sixpack.


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #947 am: 24. April 2009, 21:02:06 Uhr »
Das Beispiel von mir war schlecht gewählt und etwas anders gemeint, aber egal...

Also bleiben wir bei einer Kombination aus Skills und SPECIAL - gut, ist mir auch lieber so, da das ganze Fundament darauf aufbaut und es ansich auch funktioniert. Die Gewichtung ist ein anderes Lied, da kann man jederzeit dran herumschrauben.

Also halten wir mal ein paar Wünsche und Fakten fest:

- Mehr Attribut-Punkte, damit man sich mit seinem Char besser identifizieren kann.
- Die Aufhebung der "Minimum 3"Eingrenzung, damit man flexibler verteilen kann.
- Mehr Skills, da sie zu zwanghaft verschiedene Fähigkeiten unter einen Hut pressen und so die Bauweise der Chars in Archetypen eingrenzen.

Sind wir uns darin einig? Wenn ja, dann hätte ich gerne Vorschläge, welche Fallout-skills wir vereinen und welche nicht, denn an sich möchte ich schon irgendwo beim Urvater bleiben, auch wenn wir ihn umgestalten, ausbauen oder eingrenzen. Wie gesagt, bei sehr weit gefächerten Sachen wie "Mechaniker" kann man ja eine Anzahl an Spezialisierungen vorgeben. Z.B. bildet dann der pure Mechaniker-Skill die Basis für alle Reparatur-Geschichten, durch seine Spezialisierung erhällt man dann aber Boni auf diese und jenen Aktion, während andere wiederum Mali bekommen, um das auszugleichen. Das sind Feinheiten, über die man sich nach dem groben Rahmen unterhalten kann.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #948 am: 24. April 2009, 21:09:57 Uhr »
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...ein Schleicher kann nicht automatisch Schlösser öffnen. Man könnte das ja so machen, das der Dieb-Kram sowas wie...hm...100% darstellt und wenn jemand eine Punktanzahl verteilen will, kann er unterschiedlich stark gewichten. ZB. Schleichen 30, Taschendiebstahl 50 und Schlösser öffnen 20. Ansonsten kann ein Dieb/ Jäger automatisch genauso gut Schlösser knacken wie schleichen.

Bei besonderen Sachen wie Fallen stellen dann genau sagen, was der Char kann...ein Sippling zB wird weniger Sprengfallen, sondern eher Tierfallen draufhaben, etc. Das könnte aber auch wieder etwas komplex werden...irgendwie hab ich trotzdem Baldurs Gate grade vor Augen. ^^°

Auf jeden Fall wärs gut, wenn man bei den Fähigkeiten flexibler und eindeutiger sein könnte, ja.
Zitat
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #949 am: 24. April 2009, 21:17:53 Uhr »
Ich denke, es könnte einfach ein paar Skills wie Schleichen/Fallen stellen/Werfen geben, bei denen der Spieler bei der charerstellung sagt unter welchen der Skill'Ober'Punkte sie laufen sollen - das wäre m.M.n. die einfachste Lösung. Bei Fallen stellen wäre dann naütrlich die Sache so, dass die Art der Falle anders wäre als die Art der Falle, die ein Dieb machen kann .....
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #950 am: 24. April 2009, 21:33:58 Uhr »
@Jess:
Die Skills selbst sollten die Gewichtung sein und ohne eine zweite Gewichtung innerhalb eines Skills auskommen. Schleichen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl etc. werden alles separate Skills, die man verschieden voneinander pushen oder vernachlässigen kann.

Zitat
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...

Wenn wir mit Zahlen spielen, dann muss ich diese auch fest definieren können und in eine Kategorie stecken, sonst funktioniert das alles nicht. Wenn wir nur den Skill "Spielen" haben, dann kann ich per Regel nicht festlegen "Der Char kann jetzt pokern aber nicht Skat spielen." Genausowenig kann ich aber hingehen und "Spielen" in "Pokern" und "Skat spielen" aufsplitten, denn das macht absolut keinen Sinn und wir enden in Milliarden von Skills und Fähigkeiten. Hier ist abseits der Regeln auch der Spieler gefragt, der seinen Char klar definiert und ihn treu spielt. Ich KANN bei sowas nicht per fester Regel eingreifen, sondern nur per situationsbedingter Entscheidung, was ich aktuell auch schon betreibe. Insofern sind die ganzen skills auch nicht unumstößlich definiert, sondern geben lediglich Richtlinien vor. Anders geht es gar nicht, wenn wir mit einem Regelwerk spielen, das über das Rudimentäre hinausgeht. Insofern wird es auch schwierig, einem Sipplings-Char per Regel zu verbieten, Sprengfallen zu basteln, wenn er den Fallen-skill (oder welcher auch immer allgemein dafür verantwortlich ist) hoch genug gepusht hat. Klar ist es logisch, dass ein Sippling keine Panzermine bastelt, aber das sollte dem Spieler klar sein und von mir als SL auch per gesundem Menschenverstand unterbunden werden - ABSEITS einer Regel dafür. Denn dann regeln wir uns tot!

@Zitrus:
Für mich wäre es definitiv einfacher, wenn wir die skills einfach so weit aufsplitten, dass man keine Überschneidungen mehr wie jetzt bei "Dieb" bekommt. Das würde imho doch auch mehr oder weniger auf das Gleiche hinauslaufen? Nehmen wir die üblichen Fallout-Skills und selektieren ganz sparsam, welche man verknüpfen kann und welche lieber nicht. Dann enden wir am Ende vlt. mit 12, 13 skills und können klar genug abgrenzen und definieren, was man machen möchte. Die Anzahl der verteilbaren skill-Punkte würde dann natürlich steigen, da sich die Auswahl vergrößert.

@all:
Wäre das akzeptabel?
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 21:37:58 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #951 am: 24. April 2009, 21:42:57 Uhr »
Von meiner Warte aus kein Problem. Bleibt halt noch die Frage, was hinsichtlich der Start-Attributs-Punkten geändert wird?
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #952 am: 24. April 2009, 21:45:05 Uhr »
Hm, kommt drauf an wie das eingeteilt wird nachher - nicht dass nachher der Teufel durch Beelzebub ersetzt wurde. Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Aber sofern der Anteil verteilbarer Skillpunkte mitangepasst wird warum nicht. Immerhin ist dann das Problem von 'welche Skills sind jetzt dieb und welche nicht?' weg ....
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #953 am: 24. April 2009, 22:02:53 Uhr »
Zitat
Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Dann spielen wir im Team und beraten gemeinsam. Ich kann mit Hintergrundinfos über die Spielmechanik auch vlt. den noch ein oder anderen unklaren Punkt erklären.

Zu den skills: In Fallout haben wir...

    * Small Guns
    * Big Guns
    * Energy Weapons
    * Unarmed
    * Melee Weapons
    * Throwing
    * First Aid
    * Doctor
    * Sneak
    * Lockpick
    * Steal
    * Traps
    * Science
    * Repair
    * Speech
    * Barter
    * Gambling
    * Outdoorsman

Meine persönlichen Meinungen:

Wie im Moment schon so in Gebrauch, würde ich im Kampf schlicht in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Der skill an sich gibt dabei in % einfach die Trefferwahrscheinlichkeit an, also im Prinzip, wie geübt man in diesem Bereich ist. Schaden wird wird durch die Waffe, Munition bzw. im Nahkampf teilweise durch die "Stärke" bestimmt. Evtl. könnte man ja eine Spezialisierung vorgeben, z.b das man mit Messern besser umgehen kann als mit nem dicken Hammer, allerdings würde das für mich schon fast wieder zu stark ins Detail driften und wäre mir persönlich lieber vom Spieler selbst definiert.

Eingrenzungen bei Großen Waffen und Energiewaffen gibt es bereits, so kann man z.B. erst ab Stärke X und Ausdauer Y Große Waffen benutzen und benötigt für Energiepumpen ein gewisses Mass an Wissenschaft. Bei Großen Waffen halte ich das für gut gelöst, bei den Energiewaffen kann man sich drüber streiten...

Werfen sollte schlicht über eine Kombination aus SPECIAL berechnet werden, ohne das man es als echten skill sieht, dafür ist mir die Relevanz zu gering. Man kann beliebig viele Attribute mit in die Rechnung nehmen, das stelle ich frei.

Erste Hilfe und Doktor würde ich weiterhin zusammenlassen und die Erfahrung zwischen Erster Hilfe und echtem Arzt schlicht an der %-Zahl des Skills messen.

Schleichen, Schlösser öffnen und Stehlen werden komplett getrennt und stehen als eigenständige Skills da.

Fallen stellen: Für Jäger interessant. Meinetwegen als separater Skill. Definierung über die Art und Weise (Bärenfalle, Sprengfalle, C4 etc.) sollte zum einen über den Char selbst bestimmt werden und zum anderen über die Höhe des Skills. Also erst ab (fiktiver Wert) "Fallen-Skill 75% = Sprengfallen basteln. Alles drunter "nur" normale Sachen, wie eine Grube oder ein Stolperdraht, der nen Pfeil auslöst etc...

Wissenschaft und Reparieren weiterhin getrennt. Evtl. vom Spieler vorher bestimmteSpezialgebiete, so dass man kein Alleskönner wird.

Reden: Kommunikation unter den Spielern sollte nicht geregelt sein. Sachen, die sich gegen NPCs richten sollten über SPECIAL laufen, also z.B. Charisma, Intelligenz etc. ... Für lügen, überreden, einschleimen etc. kann es dabei verschiedene Gewichtungen geben, allerdings lassen wir "Reden" als skill weg.

Handeln: siehe Reden. Definiert über SPECIAL, so wie es im Moment auch läuft.

Spielen: Siehe Handeln.

Naturbursche: Bissl schwieriger. Da wir schleichen etc. extra führen, würde sowas nicht darunter fallen, sondern eher die pure Resistenz und das Know How in und über die Natur. Ich halte den "Überlebenskünstler" in der Hinsicht für weiterhin benutzbar, da er einen ähnlichen aber etwas anderen Weg als der reine Naturbursche geht.



Das wären meine ersten Überlegungen. Kommentare, Verbesserungsvorschläge?
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 22:07:12 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #954 am: 24. April 2009, 22:03:30 Uhr »
Es gäbe noch die Möglichkeit Subskills bei mehreren Skills unterzubringen.

Beispiel

Skill "Dieb" umfasst die primären Subskills "Schleichen", "Diebstahl" und "Schlösser öffnen" wobei diese Subskills für Proben gleich dem Skill entsprechen.

Nun könnte der Skill "Naturbursche" neben dem primären Subskill  "Überleben im Ödland"  noch die sekundären Subskills "Schleichen" und "Fallen stellen" beinhalten, diese werden bei Proben jedoch nur mit 50% des Skills gerechnet (oder einem anderen Wert).

Der Skill "Techniker" enthält z.B. den primären Subskill "Reparieren" und "Fallen stellen" (im Sinne von Selbstschussanlagen und Sprengfallen) auch den sekundären Subskill "Schlösser öffnen".
 
Für alle Proben würde immer der größere Wert genommen. Ist aber zugegeben auch relativ komplex.



Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #955 am: 24. April 2009, 22:07:14 Uhr »
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #956 am: 24. April 2009, 22:13:56 Uhr »
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.

Wieso? Im Regelwerk sind die Unterskills doch teilweise schon aufgeführt? Zudem ist es immer noch sinniger 7 Skills zu steigern, als 12 bei dem "Schleichen" auf die selbe (qualitative) Stufe wie "Schütze" gestellt wird.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #957 am: 24. April 2009, 22:14:17 Uhr »
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt. Das Cafesystem musste auch erst nach und nach durch Spielerfahrung auf beiden Seiten reifen (Zum Beispiel Abgrenzung Techniker/High-Tec und Comuterexperte oder die simple Frage 'Wie macht man Fallen' 'Kann ein Sprengmeister nicht auch Spengstoff herstellen?' etc.). In der Regelerneuerung an die wir im Cafe intern grad arbeiten kommen nämlich die Subskills, aber um die zu machen bedurfte es wirklich erst einer ganzen Menge Spielerfahrung und Reflexion. Insbesondere durch die 'letzte Welle' an Spielern wie Jess, Gauss etc. kam auch mal andere Spielerstrategien ins Cafe die erst dadurch diverse Schwächen im Spielsystem gezeigt haben .....

Ich denke, Nahkampf als Einzelskill ist vielleicht nicht ganz korrekt, aber eine strenge unterscheidung wie in Fallout zwischen Bewaffnet und unbewaffnet macht auch nicht wirklich Sinn, da bei beidem letzten Endes auch gewisse *Überschenidungen, gerade durch Training etc. kommen. Insofern würde ich den Skill mal zusammenlassen und kucken, wie sich das auf Dauer bewährt. Eine idee wäre, das ähnloich wie Gothic zu handhaben, dass also ab einem bestimmten Level Unbewaffnet mitsteigt wenn man bewaffnet steigert. Aber ich würde sagen, lass die beiden Skills vielleuicht zusammen. Sobald Chars nämlich Vorschlaghämmer, Macheten oder Äxte zur Hand haben die einfach mehr Schaden verursachen als Handangriffe werden sie nämlich diese ganz automatisch benutzen - ich meine du baust jetzt ja nicht explizit irgendwelche unbewaffneten Moves ein wie 'Arm umdrehen, dadurch den Gegner egal welcher Größenklasse zu Boden bringen, Messer aus der Hand kratzen und Pulsadern aufschneiden'.
Dementsprechend lass es mal zusammen und schau, wies im spielalltag dann so rauskommt. Je mehr du die Sachen unterteilst, desto komplizierter wird es dann für alle Beteiligten - auch was die Aufstiegshäufigkeit im Spiel angeht .....

Werfen ist sone Sache - wenn ich jetzt einen Speer schmeiße spielt meine zielgenauigkeit da nämlich eine viel höhere Rolle als bei einer Granate, und man kann seine Treffergenauigkeit natürlich auch optimieren. Dementsprechend wäre ich schon dafür, das Skillmäßig zu verpacken. Die Frage ist nur: Wie stark?

« Letzte Änderung: 24. April 2009, 22:16:12 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #958 am: 24. April 2009, 22:26:58 Uhr »
Zitat
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt.

Das System soll ja nicht in mehr Skills zersplittert werden. Die Bandbreite eines Skills soll "nur" verbreitert werden damit der Spieler seiner Leitlinie treu sein kann und trotzdem kein One-Trick-Pony wird. Das sorgt (meiner Meinung nach) dafür dass die 7 Skills untereinander ähnlich nützlich bleiben. Seien wir doch mal ehrlich - mit Schütze 80% und Schleichen 20% bin Ich wesentlich besser dran, als jemand der Schleichen 80% und Schütze 20% geskillt hat. Eine Differenzierung in viele Skills wird auch dazu führen, dass ich bei selben Steigerungskosten den nützlicheren Skill wählen werde - und da hat in meinen Augen z.B. Diebstahl gegen Nahkämpfer keine Chance.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #959 am: 24. April 2009, 22:30:06 Uhr »
Wie gesagt: Erstmal das ganze allgemeiner halten und dann schauen wies sich bewährt. Sich jetzt zig Gedanken über das 'perfekte System' zu machen nützt nichts, dass muss mit der Zeit kommen.

Außerdem glaube ich nicht, dass plötzlich alle Leute Schütze wählen werden - wer seinen Char auf Dieb ausgelegt hat tut das ja auch aus Rollenspieltechnischen Überlegungen, und nicht allein aus Pragmatismus. Das hier ist schließlich nicht D&D^^
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