Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 244662 mal)

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #860 am: 18. April 2009, 23:55:01 Uhr »
Dito!
Ich hab eh meine eigene Rechtschreibung und die "das und dass" Regel werd ich eh nie beherrschen. :s000:


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #861 am: 19. April 2009, 00:04:53 Uhr »
Mhm...ich stell mir die Ranch als einen Ort vor, wo jeder fast jeden kennt...Lügen und Betrügereien sind da gar nicht gern gesehen.

Die "Bürger" vertrauen sich untereinander, Fremden wesentlich ^^ viel weniger.
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #862 am: 19. April 2009, 00:16:03 Uhr »
@Rechtschreibung:
Es muss ja keiner ein zweiter Shakespeare sein, aber man sollte es noch halbwegs entziffern können. Ohne es böse zu meinen, Legastheniker hätt ich hier nicht so gerne. Das drückt SEHR die Atmo. ;) Insofern ist 1x drüberlesen nach dem posten nie verkehrt. Rechtschreibfehler dürfen auch gerne jederzeit geeditet werden, solange sich der Inhalt nicht ändert. ;)

@Ranch:
Yo, wie die Leute da grob ticken, kann man man ja dem Lexikon entnehmen. Eine große (misstrauische) Familie.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #863 am: 19. April 2009, 00:21:44 Uhr »
Hm...liegt das eigentlich am Charisma, das Jordan so gar nicht beeindrucken konnte? ^^ Von den Werten her kann ich den eh nicht ganz so spielen wie ich mir den vorstelle. *hust*
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #864 am: 19. April 2009, 00:35:34 Uhr »
Nee. Bei dieser Lapalie hab ich keinen Skillcheck eingesetzt. Zu gewinnen gab's hier nix - selbst wenn du ihm Angst gemacht hättest. Außerdem: Mit was willst du ihn denn beeindrucken? Du hast absolut nichts gegen ihn in der Hand und der Knabe macht das sicher nicht zum ersten Mal. Wenn du Ärger angefangen hättest, hätte dich ein Bouncer wohl ohne großes Wenn und Aber vor die Tür gesetzt. Und der Spruch, dass du 2 der Kämpfer kennst, schockt auch wenig. Der steht den ganzen Abend am Schalter und bedient Besoffene und Bekloppte... der hört sicher noch einiges mehr als deine harmlosen Andeutungen. :P

Und was die Werte angeht: Du hast ihn so zusammengebaut, jetzt musst du damit leben. :P Wenn du nen Char gebaut hättest, der voll auf Charisma geht, würde ich das wohl auch etwas mehr bei NPC Gesprächen berücksichten. ^^

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #865 am: 19. April 2009, 00:39:48 Uhr »
^^ Dann wäre er strunzblöde oder ein Strich in der Landschaft, das wollte ich ja auch nicht.

Na, einschüchtern wollte er ihn, einfach so. ^^ Wollte mal was auf Charisma basierend ausprobieren.

Btw hatte ich eh Schwierigkeiten mit der Erstellung. *g*

Gibt ja nur 3 Punkte, wenn man nichts in den Keller fallen lassen will. Und Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz auf 3-4 machen sich sicher gar nicht gut. ^^
« Letzte Änderung: 19. April 2009, 00:47:17 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #866 am: 19. April 2009, 00:58:07 Uhr »
Deswegen hab ich Glück 10 und Intelligenz 10. Bei mir bringen sich die NPCs dann einfach selber um.


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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #867 am: 19. April 2009, 02:15:33 Uhr »
Jo, also das wird auch nicht unbedingt ein friedfertiger Char muss ich sagen, aber auch kein chronisches Killer.

Ich glaube, bevor ich weitere hintergründe etc. festlege mache ich erstmal den Chars selbst, daran kann man dann glaubich auch besser sehen, wie ich das alles meine. Die mischung wäre glaubich Scharfschütze / Nahkämpfer / Naturbursche.


PS: Sorry wegen Verständnisschwierigkeiten, bin ein wenig besoffen.^^

Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.



Mal ne Frage: Kann man beim Levenaufstieg auch weitere Attributspunkte vergeben oder ist das unmöglich?
« Letzte Änderung: 19. April 2009, 13:27:52 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #868 am: 19. April 2009, 13:46:36 Uhr »
Jedes 5te Level glaube Ich.

Edit:

Bzw. Level 5 (man startet ja mit Level 1) und Level 10.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #869 am: 19. April 2009, 13:55:29 Uhr »
Zitat
Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.
Why? Du kannst genauso breit fächern wie im PC Spiel, denn ich lasse genauso viele Punkte in SPECIAL vergeben, wie in Fallout 1 oder 2. Pro Level-Up gibt's ja auch Skillpunkte und später auch SPECIAL-Punkte hinzu, so dass man sich verbessern kann. Einen Alleskönner gleich zu Beginn kann man halt knicken, aber 2 von 7 Skills kann schon zu Beginn recht hoch setzen.

Durch Training ingame könnte man sich auch verbessern, aber da gibt's keine Regel zu.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #870 am: 19. April 2009, 13:58:56 Uhr »
Im Augenblick hab ich Stärke, Bewegl. und Ausdauer auf 7, alles andere ist 5 bzw. Charisma ist 4 .....

Gibts ne Möglichkeit, den Chargen ins charsheet zu übertragen oder ist das alles per Hand? *gradkeinenPlanhat*
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #871 am: 19. April 2009, 14:07:41 Uhr »
Nein, das läuft per Hand, sind aber doch nur ein paar Werte. Allerdings brauchst du dir die Mühe eigentlich gar nicht machen, denn ich erstelle ja von meiner Seite aus auch einen Charreiter für dich, mit dem ich mastere, und lade die aktuelle Version dann hier hoch.

Übrigens solltest du dir nicht so sehr den Kopf an den Attributen zerbrechen, denn zum größten Teil geht's um die Skills. Selbst mit Wahrnehmung 5 kannst du nen super Schützen spielen, allerdings brauchst du 7, um anständig snipern zu können, sprich: Bonusschaden dadurch zu machen. In der Hinsicht spielt SPECIAL also eine Rolle, das bezieht sich aber fast ausschließlich auf die beiden Kampfskills "Schütze" & "Nahkämpfer".

Bei beinahe allen Nicht-Kampfskills musst du nur den Skill selbst pushen und brauchst dir wegen SPECIAL wenig Gedanken machen. SPECIAL gibt hier nur Bonus auf den Skill. Wo SPECIAL dann wieder ne große Rolle spielt, ist in Sachen wie Handeln oder NPCs belabern, Lesen & Schreiben etc. ... das sind die "Extra"-Skills, die bei den Fähigkeiten unter "SPECIAL" gelistet sind. Weiß nicht, ob du dir den Reiter schon mal angesehen hast, der kommt rechts hinter "Nahkampf" ... Musst in Excel mal etwas nach rechts, was die Reiter angeht. Oder aber du schaust in den Regelthread, da steht unter "Aktive und passive Fähigkeiten" eigentlich alles drin.
_________________________

Mal was anderen: Ich hab jetzt eigentlich ne ganz nette Kampfberechnung drin, was die Salven, Rüstungen und AP-Munition angeht.

Rüstungen und AP-Munition:
Rüstungen geben je nach Trefferzone nen festen Wert als Bonus, um den der Schgaden gedrückt wird. Ist der Schaden kleiner als dieser Bonus, findet kein Schaden statt! AP-Munition wirk prozentual gegen diesen Rüstungsbonus. Es gibt panzerbrechende Munition in den Stufen 1 bis 4, d.h. 25%, 50%, 75% & 100%. Stufe 4 haben nur Waffen wie die Gauss, die komplett durch die Rüstung schlagen. Normale AP-Munni hat idR 50%, d.h. trage ich ne Rüstung mit 2,5 Rüstungsbonus für den Torso und werde am Torso durch AP-Munni der Stufe 2 getroffen, so senkt sich mein Rüstungsbonus auf 1,3 (kaufmännisches Runden). Macht die Waffe jetzt 2,0 Schaden, kommen noch 0,7 Schaden am Körper an.

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5.

Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.

Das System hat mehrere Vorteile:
1. Waffen mit kleinen Salven haben ne gute Wahrscheinlichkeit, dass alle oder zumindest viele Kugeln treffen, wenn der eigene Skill hoch genug ist und die Defensive des Gegners nicht zu hoch. (kleine, gezielte Feuerstöße machen so wirklich gut Schaden und Sinn.)

2. Waffen wie ne Gatling, die 40 Bullets pro Angriff rotzen, treffen so gut wie nie mit allen Kugeln. Das wäre auch im RL so gut wie unmöglich, da die Dinger streuen wie Hund. (Damit man mit der Minigun ALLE Treffer versenkt, müsste die Differenz zwischen Offensive und Defensive 120 betragen. So hoch kann keiner seinen Schützen skillen und ein 1W100 Würfel würfelt auch eher selten ne 0 ;) )

3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.
« Letzte Änderung: 19. April 2009, 16:02:15 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #872 am: 19. April 2009, 15:10:29 Uhr »
Hört sich für mich soweit logisch und stimmig an.
btw: Einen Kampf um Platz 3 wirds nicht geben nehm ich an?
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
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Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #873 am: 19. April 2009, 15:24:05 Uhr »
Lebt Greg dann überhaupt noch? :wtf


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #874 am: 19. April 2009, 15:26:35 Uhr »
@Jamba
Nicht wirklich, da nur die forderen beiden Plätze mit Preisgeldern dotiert sind, ist es rel. egal, ob man 3. oder 4. wird. Ist ja nicht so, als gäbe es ne Rangliste oder sowas.

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #875 am: 19. April 2009, 16:25:40 Uhr »

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5

Schöne Lösung  #thumbsup.

Zitat
Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
...
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.

Also Schaden einer Salve wäre dann  [(Einzelschaden - (Rüstungsabzug gesenkt um AP-Bonus der Munition)) x (1 + ((Offensive-Defensive)/6))].

Wird der Schaden dann gegen eine Körperzone gerechnet, oder wird der noch verteilt?
« Letzte Änderung: 19. April 2009, 16:33:49 Uhr von batgilla »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #876 am: 19. April 2009, 16:37:36 Uhr »
Yo, ganz genau.

Der Schaden, der am Ende rausgespuckt wird, soll bei ungezielten Salven zufällig auf 3 verschiedene Trefferzonen verteilt werden, wobei diese zufällig ermittelt werden und auch mehrfach vorkommen können. Soll heißen: Wenn's der Zufall so will, kann auch 3x der Torso kommen und der Gesamtschaden geht dann komplett da rein. Bei gezielten Salven ist eine trefferzone vorgegeben, da wird also auch nix mehr verteilt. Ne schöne Idee wäre, bei nur geringfügen Misslingen statt der anvisierten Trefferzone ne andere zu nehmen, aber das würde denke ich den Aufwand nicht lohnen.

Derzeit bastel ich an dem Zufallsgenerator für die Verteilung des Schadens bei ungezielten Salven, aber das ist ziemlich knifflig. Per Excel hätte ich ne Lösung, aber die Zahlen errechnen sich immer automatisch neu, wenn ich irgendwo in den Zellen herumhüpfe und Eintragungen mache, deswegen will ich es per Makro und Button-Druck lösen. Noch hab ich keinen Plan, wie das Script dafür auszusehen hat, deswegen google ich gerade durch die weiten des www. ^^

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #877 am: 19. April 2009, 17:18:43 Uhr »
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Zufallsscript in (meiner) Pseudosprech

i=trefferanzahl,kugelrest,zielregion;

kugelrest = trefferanzahl;
Wenn trefferanzahl>=1; //wenn die anzahl der treffer groesser/gleich 1 ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,trefferanzahl); //treffer in trefferregion1 = zufall von 1 bis trefferzahl
 zielregion = Zufall (1,10); //es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl //restliche kugeln ist gleich anzahl der treffer minus anzahl in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;

}
Wenn kugelrest>=1; // Wenn mehr als eine Kugel noch nicht auf  trefferregion1 verteilt ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,kugelrest); //treffer in trefferregion gleich zufall von 1 bis kugelrest
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl; //kugelrest ist gleich der alte kugelrest minus treffer in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; //wenn mehr als eine kugel noch nicht auf trefferregion 1 und 2 verteilt sind
{
 trefferanzahl= kugelrest //restliche kugeln treffen trefferregion
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}

Das Makro gibt dann die Zielregionen an Excel aus und für die Zielregion die Treffer. Du müsstest es aber so einrichten, dass die Exceltabelle bei mehrmaligen Treffern den Ist-Wert um die Ausgabe des Makros erhöht.

« Letzte Änderung: 19. April 2009, 17:23:36 Uhr von batgilla »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #878 am: 19. April 2009, 17:32:50 Uhr »
Zitat
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Die Frage schnall ich nicht. ???
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

@Script: Danke, aber ich hab schon mein eigenes gebastelt und es funzt:

Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10

Läuft eigentlich ganz simpel:
1. Zeile = 1. Trefferzone: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile = 2. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile = 3. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
Letzte Trefferzone dann: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Hier noch mal ein pic vom aktuellen Stand:



Den Kasten mit Splash Damage hab ich eben erst eingefügt - der funktioniert noch nicht, wie man unschwer an dem "FALSE" sehen kann.
« Letzte Änderung: 19. April 2009, 17:39:10 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #879 am: 19. April 2009, 18:00:58 Uhr »
Zitat
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

Das ist doch die Antwort die Ich haben wollte :).

Zitat
1. Zeile: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
4. Zeile: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Äh... was soll das Script genau für dich machen?

1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?

Irgendwie scheine Ich dich immer falsch zu verstehen, wenn es um die Formeln geht  #lachen#.

Also... fassen Wir mal kurz den Anspruch an ein Salvenmakro zusammen :).

1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.