Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245276 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #840 am: 16. April 2009, 23:58:10 Uhr »
Das erinnert mich an dieses Western-Game, wo man zwischen 2 Chars hin und her wechselte. Einer davon war Pfarrer und Ex-Revolverheld, der seine Gegner mit Bibelsprüchen ala "Finsteres Tal" usw. über den Haufen geschossen hat. Das war so lässig. #lachen#

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #841 am: 17. April 2009, 00:06:00 Uhr »
Was war das dennn für ein Spiel? :wtf
Weißt du noch wie das hieß?


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #842 am: 17. April 2009, 01:07:05 Uhr »
Call of Juarez

und jetzt back to Topic. ;)
« Letzte Änderung: 17. April 2009, 22:38:12 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #843 am: 17. April 2009, 22:38:15 Uhr »
Puh... die Formeln werden immer bitterer. Hab mich da auf einiges eingelassen mit dem Versuch, alle Kampfarten in einem Modul zu vereinen!

Aktuelles Beispiel:

=IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +00 | Ungezielter Schuss");DD171;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +10 | Torso");DD165;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linker Arm");DD166;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linkes Bein");DD167;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechter Arm");DD168;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechtes Bein");DD169;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +30 | Kopf");DD170;"Nichts")))))))

Und die wird später, wenn ich Salven etc. hinzufüge, noch erweitert !
Naja, der eigentliche Post-Grund ist, dass ich ne neue Idee für Rüstungen habe, die weg von der Prozentrechnerei geht. Ich habe mir Gedanken gemacht, wie ich panzerbrechende Munition und Rüstungen allgemein miteinander interagieren lasse. Die ersten Versuche waren %-gebunden, haben mir aber nicht gefallen.

Die neue Idee ist, dass Rüstungen Schaden um einen festen Wert blocken. D.h. macht eine Waffe weniger als den blockbaren Schaden, bekommt der Träger der Rüstung auch keinen Schaden ab. Bei %-gebundenen Rechnungen würde er trotzdem IMMER irgendwie Schaden nehmen - und wenn es nur 0,1 TP sind. Das macht spätestens bei einem Luftgewehr, das gegen eine PA schießt, nicht wirklich Sinn.

Die AP-Munition würde dann ganz simpel dagegenwirken. Ich hatte vor, die Munni je nach Tauglichkeit in verschiedene Stufen einzusortieren. Während dann z.B. eine Lederrüstung 1 TP Schaden blockt, könnte 10mm AP Munition diese 1,0 um 0,5 drücken. (fiktive Werte)

Was haltet ihr von der Idee?

Übrigens: Um nochmal auf die Formel oben zurückzukommen... Das ist die Formel, die jetzt dafür sorgt, dass immer die entsprechende Trefferzone getroffen wird, die beim Angriff anvisiert ist. Sie unterscheidet sogar ob gezielt oder ungezielt. Bei ungezielten Schüssen schaltet sich ein zweiter Mechanismus ein, der per echtem Zufallsgenerator eine der 6 Trefferzonen auswählt. Wobei ich das noch insofern erweitern werde, dass Kopftrefer weniger wahrscheinlich werden und Körpertreffer dafür wahrscheinlicher, da die mögliche Trefferfläche größer ist. Da hat aber die Formel nix mit zu tun, sondern ich werde eine Tabelle erweitern müssen, was aber Easy-Going ist... Trifft man überhaupt nicht, zeigt das Feld außerdem "Nichts" an. Funzt perfekt, soweit ich das nach diversen Versuchen sagen kann. :)
« Letzte Änderung: 18. April 2009, 02:06:58 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #844 am: 18. April 2009, 00:16:23 Uhr »
hm, mir ist grad ne neue Idee gekommen: Wie sieht es mit Sipplingen aus? Es wird kein Stammel-Sippling sein sondern mehr sone Art Tecno-Sippling, also ein Sippling der weiß was Kleidung, Gewehre, Autos etc. sind.
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A.k.a. Fitruszucht

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #845 am: 18. April 2009, 01:09:39 Uhr »
Hmm... Sipplinge wären zeittechnisch wahrscheinlich etwas problematisch. Wir befinden uns 2136 - Die Bomben fielen 2077. Der Krieg liegt noch nicht mehrere Generationen zurück. Alte Leute (über 60 Jahre) haben den Fall der Bomben noch mitbekommen... ich denke, in so einer kurzen Zeit entwickelt sich das Leben der Menschen nicht so arg zurück, dass man auf Sippling-Niveau kommt.

Aber wenn er normal sprechen kann und technisches Wissen besitzt, wie definierst du dann Sippling? Einfach jemand, der abgeschieden in der Natur in einer Art Stamm lebt? Ich weiß nicht so recht, wie wahrscheinlich das so (relativ) frühzeitig schon wäre. Wobei ich bei Sipplingen immer an Mazzawaken oder Torr denken muss - also sowas halte ich zu den Zeiten für total deplaziert. ^^ Vielleicht eher ne Gruppe Nomaden. Sowas wie ein Raiderclan, aber fiedlich, die einfach nichts von dem modernen Leben halten (evtl. weil dieses Leben ja zum Krieg geführt hat oder bla) und deswegen lieber abgeschieden leben und andere Menschen meiden....

Erzähl doch mal genauer, was dir da vorschwebt.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #846 am: 18. April 2009, 01:17:23 Uhr »
Eher nomaden, vielleicht auch schon mit einer Art eigenen Glauben und sowas, einer Verkärung von Vergangenheit, seltsameren Riten die sich eingebürgert haben, ein wenig Gras schnuppern, Tatoos und verlauste Rastas, aber keine Steinzeit und keine Naivität über die Außenwelt - sozusagen die Vorstufe von den Torrs und Mazzas ;) Genauere Ausarbeitung kommt noch, ich krieg ne richtige Beschreibung mit allem drum und dran jetzt spätnachts nicht gebacken. Sorry das heute wieder nix aus was konkreteres wurde, aber ich hab noch n paar Sachen fürs cafe, darunter anstehende Regelveränderungen, ein stückweit ausgearbeitet.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #847 am: 18. April 2009, 01:45:54 Uhr »
Kein Problem, ich häng hier ja derzeit auch etwas inaktiv rum, da ich mich ebenfalls auf die Regeln und mein Excel-Gedöns konzentriere und da an Formeln und Berechnungen fast verzweifle... Hab heut nicht einen Masterpost abgesetzt, also werd ich nen Teufel tun und andere drängen, wenn ich selbst im Moment lahme. ^^

Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #848 am: 18. April 2009, 01:52:25 Uhr »
Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)

Ich tippe mal vor allem auf schmerzhaft.  ;D

Bzgl. des Rüstungssystems: Find ich persönlich gut. Solange es möglich ist die Rüstung durch Treffer auf ungeschützte Bereiche bzw. auf Schwachstellen in der Rüstung (v.a bei Ganzkörper-Rüstungen) ganz bzw. teilweise zu umgehen.
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Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
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Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #849 am: 18. April 2009, 01:59:57 Uhr »
Rüstungen sind nach wie vor in 6 Trefferzonen unterteilt, die alle ihren eigenen Schutzwert bekommen, insofern wird es Stellen geben, die mehr und welche die weniger gut gepanzert sind. Bei Ganzkörperrüstungen wirds taktisch, denn dann wird man auf AP-Munition angewiesen sein, die den Rüstungs-Bonus kontert. Die meisten Low-Level Rüstungen beschränken sich aber ohnehin nur auf Brust und Arme. Wenn man sich mal so ne Lederrüstung genau ansieht, ist es de Facto eigentlich nur ein Brustpanzer.

Ganzkörperschutz gibt's wohl nur ab Kampfrüstung aufwärts und da sollte man dann AP-Munition benutzen oder auf den Kopf halten, denn der wird (selbst mit Helm) nie wirklich sehr gut geschützt sein (PA's mal außen vor, die wohl eh niemals ein normaler Spieler tragen wird.)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #850 am: 18. April 2009, 11:55:11 Uhr »
Zitat
oder ihn ins Publikum schleudert
Öhm... Jess... genau das hat er doch gemacht?! Nur ist halt ein Zaun zwischen Ring und Publikum, wesegen Rock da dagegen ballert.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #851 am: 18. April 2009, 11:57:47 Uhr »
Hm...moar...ich sollte echt nicht direkt nach dem Aufstehen posten.

Ich hab nur irgendwas gelesen von wegen Ringseilen und hat den Sturz aufgehalten und an den Zaun hab ich jetzt gar nicht mehr gedacht *editet*

So, jetzt stimmts.
« Letzte Änderung: 18. April 2009, 11:59:18 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #852 am: 18. April 2009, 18:52:31 Uhr »
So, mal nen hintergrund zu meinem Char mal rasch aus den Fingern gesaugt:

'The Errant Waifs', manchmal aber auch abwertend 'Stray Savages'

Nicht alle Überlebenden des Atomkriegs haben sich in festen Städten niedergelassen oder sich den Barbaren und Raidern der Ödnis anvertraut. Einige von ihnen, im Volksmund manchmal die 'Errant Waifs' genannt (es gibt noch andere, deutlich abwertendere Bezeichnungen) reisen zusammen wie Nomaden oder leben abgeschieden in primitiven Dörfern in Tälern weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg. Ihre Nummern sind zahlreicher als man denkt und von kriegerischen Clans bis zu friedlichen Händlern, Spielleuten und zwielichtigen Pfennigfuchsern kann man viele unter ihnen ausmachen. Einen tut sie alle jedoch folgende Punkte:
1.) Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.
2.) Die Clans oder Stämme oder 'Gemeinschaften', wie auch immer sie sich selbst nennen, haben spezifische Regeln nach denen ihr Leben abläuft und die teilweise von denen des Ödlands deutliche Abhebungen aufweist. Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
3.) Alle von ihnen haben mit beschränkten Ressourcen zu kämpfen und vertrauen lieber auf das, was man dem Ödland entreißen kann, seien es Beutetiere, Wasser oder Pflanzen, als auf das, was sie anderen Menschen abnehmen könnte. Viele der Errant Waifs haben eigene Arten und Fertigkeiten, mit Verletzungen, Krankheiten, Blessuren, aber auch Alltagsproblemen, Kindererziehung, Geschlechterbeziehungen und Moralkodizes fertig zu werden.

Das wäre schonmal das grobe grundgerüst der 'Sipplings-Prototyen'. Der spezifische 'Stamm' folgt noch.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #853 am: 18. April 2009, 19:20:55 Uhr »
Ok, mal sehen... folgendes:

Zitat
Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.  ... leben weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg.
Das wird schwierig, da gerade die großen Städte (die wieder bevölkert wurden und beschützt werden) so ziemlich die sichersten Örtlichkeiten in Texas darstellen. Fort Worth ist DER sicherste Ort im Staat. Draußen im Ödland ist man - sofern man nicht ne dicke Mauer oder zumindest nen stabilen Zaun oder tiefen Graben hat - ziemlich ungeschützt und permanenter Gefahr ausgesetzt. Ich würde das Völkchen dann irgendwo in ein verstecktes Tal ala Arroyo stecken, wo man sie nicht so leicht findet, aber da es ja Nomaden sind, ziehen sie ja ständig umher... Und von der Natur leben ist so ne Sache. Die würden permanent am Hungertuch nagen, denn echte Natur zu abflücken gibbet kaum. So kurz nach den Bomben hat sich die Natur auch noch wenig erholt und es gibt kaum was, wenn man nix anbaut, aber dazu müsste man sesshaft sein. - Handel mit Karawanen etc. bliebe als Option stehen.

Zitat
Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
Der erste Satz beißt sich mit der Tatsache, dass seit dem Krieg nicht mehrere Generationen vergangen sind, insofern müssen sich diese Regeln und Bräuche entweder sehr schnell entwickelt haben oder sind erst so langsam im Kommen.

Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und mir den Text noch mal genauer ansehen, aber ich muss jetzt weg. Die Zeit ging zu schnell rum... Ich melde mich später etwas ausführlicher noch mal zu Wort.
« Letzte Änderung: 18. April 2009, 19:27:20 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #854 am: 18. April 2009, 19:27:55 Uhr »
Es geht auch mehr darum, dass sie langsam im Kommen sind, kommt halt auf den spezifischen Stamm an. Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^ es kommt ja auch darauf an, von welchen wie auch immer durchgeknalltne Grüppchen diese Gemeinschaften gegründet wurden, kann ja sein dass einige davon Paganisten oder sonstwie Esoterikfreaks waren, wasweißich, was sich dann nach dem Krieg verselbstständigte. Denk mal weniger an das Indianerklischee mit Sulik sondern vielleicht eher an sone Art Tecno-Viking^^, nur das Viking halt durch 'Wilder' ersetzt ist.

Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?

Ansonsten sagte ich auch, dass es sich um Prototypen handelt, nicht um Indianer oder sowas sondern um das, was sich mehrere Generationen später zu den Sippos entwickelt. Und immerhin dürfte es auch einige neue Generationen geben, die nur die zerstörte Welt kennen und die Alten dürften sich schon relativ ausgedünnt haben.^^
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Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #855 am: 18. April 2009, 19:41:24 Uhr »
@Zitrusfrucht

Als Hintergrund für deinen Char könntes du auch auf die Traveller aus den USA zurückgreifen. Quasi die "moderne" Variante einer nomadischen Volksgruppe. Sie sind in Gruppen und Familien aufgeteilt die hauptsächlich untereinander heiraten, teilweise eigene Sprache verwenden und sich so  von der restlichen Gesellschaft abheben.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #856 am: 18. April 2009, 19:45:15 Uhr »
joa - ich würde mich jetzt nich auf die beziehen, aber so in etwa kann man das nehmen um ein Bild vor Augen zu haben + es ein wenig modifizieren .....
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #857 am: 18. April 2009, 23:07:12 Uhr »
So, bin wieder da.

Also allgemein find ich ja die Idee, die Anfänge der späteren Sipplinge aufzugreifen, extrem cool - der Gedanke kam mir noch gar nicht. #thumbsup Was so die Details angeht, basteln wir halt noch bissl rum, bis es sich nahtlos in das Gesamtbild einfügt, da seh ich relativ wenige Probleme. Arbeite mal deinen Char weiter aus, bis er so gut wie steht und dann feilen wir die gröbsten Ecken noch zurecht. ;)

Zitat
Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?
Sicher, das stimmt. Bei Raidern stell ich mir das halt so vor, dass sie sich von anderen Gruppen 'ernähren', d.h. einfach das an sich reißen, was andere produzieren und besitzen. Bei friedfertigeren Völkchen fällt diese Methode ja mehr oder weniger flach. Bei Nomaden ist Ackerbau oder Viehzucht halt auch nicht so machbar, aber Handel stell ich mir gut vor. Sie kommen ähnlich wie die Gruppe der Helden viel herum und haben bestimmt immer Zeuch zum tauschen etc.

Zitat
Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^
Diese Angst hab ich gar nicht. ^^
« Letzte Änderung: 18. April 2009, 23:45:52 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #858 am: 18. April 2009, 23:32:01 Uhr »
Lol...die Rechtschreibhilfe ist ja wohl mal daneben. Bitte(r) hat er nicht erkannt, dafür hat er Kumpel angestrichen.

Das mit den Nomaden finde ich jedenfalls cool. Irgendwie muss sich das ja entwickelt haben und FO2 kann man in der Form eh nicht so ganz ernst nehmen. 
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #859 am: 18. April 2009, 23:43:35 Uhr »
Ich benutz diese Hilfen gar nicht... wahrscheinlich ein Grund, warum man kaum einen Post ohne nachträglichen Edit bei mir liest. :s000: