Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245552 mal)

Offline Jessica

  • FoCafé Member
  • Bunkerbewohner
  • Beiträge: 10.725
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #780 am: 09. April 2009, 19:09:34 Uhr »
Von mir kommt kein Post...Jordan guckt da ja nur rum. ^^
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #781 am: 09. April 2009, 19:12:39 Uhr »
Geht bald mit den Kämpfen weiter. Wir bringen das Haven (hoffentlich) im Laufe des WE hinter uns.

Offline Zitrusfrucht

  • Global Moderator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 24.177
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #782 am: 09. April 2009, 22:28:28 Uhr »
Also mit dem Char geht das erst nach Ostern bei mir irgendwie weiter, ich muss jetzt auch erstmal in den Unitrott finden,d a dieses Semester deutlich mehr abverlangt wird + ich noch nen Selbstverteidigungskurs mache.
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #783 am: 09. April 2009, 22:31:50 Uhr »
Keine Hektik. Gut Ding will Weile haben. ;)

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #784 am: 10. April 2009, 16:35:08 Uhr »
Heut Abend kommt wohl noch ein großes Sheet-Update mit massig neuen Waffen in der Liste. Hab mich mal hingesetzt und (fast) alle Fallout 2 Waffen für Texas umgerechnet. Ist jetzt schon ne beachtliche Menge geworden. Evtl. kritzel ich auch noch paar neue Sachen ins Regelwerk, die den Kampf betreffen - mal sehen.

EDIT: So, Update ist jetzt raus. Jede Menge hinzugefügte Waffen - fast alles ausFallout 2 ist vertreten. Dazu gibt's nen neuen Reiter - die Preisliste - wo später gängige Gegenstände mit ihrem DURCHSCHNITTSPREIS gelistet werden. Zu Beginn wurde nur die entsprechende Munition für die Waffen gelistet. Die Waffen selbst haben auch ihre Preise bekommen, die eigentlich 1:1 aus dem Spiel stammen.

2 Änderungen innerhalb der Waffen: Die Leichte Hilfswaffe (Was'n Name - WÜRG!) ist jetzt ein L86 LSW. Diese Waffe entspricht auch dem Inventarbild aus Fallout 1 & 2. An den Werten habe ich nichts geändert. Außerdem gibt's bei mir keine Bozar. Wenn man sich das Inventarbild und die Beschreibung dazu im Spiel ansieht, dann geht eigentlich klar hervor, dass diese Waffe eine Barrett M82 sein soll - in diese habe ich die Bozar nun auch verwandelt. Kein Burst mehr und die Munition wurde auf .50 BMG geändert, welche neu hinzugekommen ist. Berechnung des Schadens lief auch etwas anders ab, aber insgesamt rockt die Waffe (jetzt halt als schweres Snipergewehr) trotzdem noch ziemlich alles weg. ;)

« Letzte Änderung: 10. April 2009, 20:42:33 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #785 am: 11. April 2009, 15:27:14 Uhr »
Ok, Trippelpost, aber ich hab ne wichtige Ankündigung zu machen. Entgegen dem eigentlichen Plan, werde ich das Waffen & Rüstungen-System noch mal komplett überarbeiten. Die Waffen bekommen auch neue Werte zugewiesen. Kein fester Schaden, sondern wie in Fallout ein VON BIS (z.B. Schaden der 10mm Pistole = 1 - 3 Trefferpunkte usw.)

Die Kampfmodulde werden ebenfalls komplett überarbeitet. Da ich Ostern überwiegend Zeit habe, dürfte ich das am WE schaffen. Infos gibt's dann im Anschluss. Das eigentliche RPG läuft weiter, kann sich aber dadurch etwas verlangsamen.

Ich hoffe das neue System wird etwas benutzerfreundlicher als das alte. Am Prinzip wird sich für euch nicht viel ändern, das Prinzip, ob man trifft oder nicht bleibt weitestgehend gleich, es kann höchstes sein, dass sich in Bezug auf die Rüssis was ändert. Wie gesagt, sobald die Sache steht, geb ich genaue Infos. Das SL-Sheet wird dann auch entsprechend aktualisiert.

(Kann sein, dass ich am Nahkampf generell ne Menge ändere... da überlege ich aber noch dran...)

Offline Micky

  • FoCafé Member
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 4.319
  • Don't f* with teh gorilla, cause teh gorilla f* u!
    • Fallout RPG-Forum
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #786 am: 11. April 2009, 15:30:42 Uhr »
Jo mach ruhig, wir haben ja Zeit. Und solange du noch bei deinem komplexen System durchblickst passt doch alles. ;)


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #787 am: 12. April 2009, 00:05:52 Uhr »
Kurze Sneek auf das neue Sheet. Ungezielte und gezielte Einzelschüsse sich jetzt fertig, auf dem Bild sieht man die ungezielten Schüsse. Regeltechnisch ist hier kaum etwas anders, ich habe es nur optisch einfacher gemacht und die doppelte Berechnung für den Gegner herausgenommen. Wenn jetzt Spieler gegen Gegner würfelt, muss man zwar immer die Werte abändern, aber man hat nicht mehr so eine verwirrende Flut an Informationen vor sich.



Gezielte Schüsse sehen beinahe identisch aus, allerdings ist hier das Feld für die Trefferzone grün - man muss es also selbst ausfüllen. Klickt man rein, öffnet sich eine Auswahlliste mit allen Trefferzonen. Nach der Wahl springt der Malus oben auf den entsprechenden Wert. Der (neue) Vorteil bei gezielten Einzelschüssen gegenüber dem ungezielten Drauflosballern ist jetzt, dass man leichter kritische Treffer bekommt.

Bei ungezielten Schüssen erzielt man immer dann einen kritischen Treffer, wenn die eigene Offensive die gegnerische Defensive um 50 und mehr Punkte schlägt. Bei gezielten Schüssen hängt es von der ausgewählten Trefferzone ab. Trifft man den Kopf, muss man 20 Punkte Differenz übertreffen, Bei Armen und Beinen sind es 30 Punkte, beim Torso 40. Dem gegenüber stehen natürlich die verminderten treffchancen, die wie gehabt Kopf = -30, Arme & Beine = -20 und Torso = -10 sind.

Kritische Treffer an sich funzen auch etwas anders. Vorher gab es einen festgelegten Wert, was aber Kacke war, da ein kritischer Treffer mit einem Messer genausoviel Extra-Trefferpunkte gekostet hat wie der, eines Raketenwerfers. JETZT ziehen kritische Treffer +50% des ausgerechneten Wafenschadens ab. Ach ja, zum Waffenschaden: Wie man auf dem Bild sehen kann, gibt es jetzt Minimal- und Maximalschaden. Da werden die entsprechenden Werte der ausgewählten Waffe eingetragen. Das Sheet würfelt per Zufall in dem Bereich zwischen Unter- und Übergrenze eine Zahl, die dann der Schaden ist, den man (bei einem Treffer) anrichtet. Bei kritischen Treffern kommen auf diesen schaden halt noch mal 50% drauf.

Mal angenommen man trägt ne Waffe, die 1 - 6 Schaden macht. Das Sheet würfelt jetzt per Zufall 3,2 Waffenschaden und man trifft kritisch - d.h. man verursacht mit der Attacke jetzt 3,2 +50% = 4,8 Punkte Schaden.

Hier noch ein Pic zu den gezielten Einzelschüssen mit nem simulierten Kampf:



In dem Beispiel würde der Getroffene 6,5 Punkte Schaden erleiden, obwohl die geführte Waffe eigentlich nur maximal 5 hergibt. Kommt durch den kritischen Treffer... Ich finde das liest sioch alles wesentlich übersichtlicher als die alte Version. Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 12. April 2009, 00:13:26 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

  • FoCafé Member
  • Bunkerbewohner
  • Beiträge: 10.725
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #788 am: 12. April 2009, 15:27:38 Uhr »
So finde ich das auch wesentlich besser. Hätte ich ja eigentlich auch vorschlagen können. ^^

Macht jedenfalls Sinn mit den kritischen Schäden. Wäre auch etwas seltsam, wenn der kritische Schaden von der Waffe unabhändig wäre.
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #789 am: 12. April 2009, 18:57:02 Uhr »
Ja, das war mir auch schon vorher bewusst, Problem ist nur, dass ein kritischer Treffer bei starken Waffen, die ohnehin schon derb sind, EXTREMEN Schaden anrichten und den Spieler mit einem Schlag ins Nirvana befördern könnten. Dem wollte irgendwie entgegenwirken. Das neue System läuft dezent anders, so dass ich den alten "echten" kritischen Schaden wieder einführen kann.

Die Berechnung der Salven wird komplett anders ablaufen. Man erhält auf den normalen Schaden nen Multiplikator, der von der Anzahl der Treffer einer Salve abhängig gemacht wird. Damit Salvenfeuer nicht zu imba wird, läuft das derzeit folgendermaßen (ist aber noch in der Testphase.):

Sturmgewehr macht glatte 3 TP Schaden und feuert ne 10 Schuss-Salve ab. Das Sheet errechnet erst mal (per Zufall) wieviele Kugeln treffen. (Wollte das erst irgendwie skillabhängig machen, aber mir fiel keine gute Methode ein.) - Treffen z.B. von diesen 10 Kugeln 5, dann wird diese fünf an den normalen Schadensmultiplikator (also 1) drangehängt. Wir hätten dann also ne 1,5 und würden 3,0*1,5=4,5 Schaden insgesamt machen. (bei ner getroffenen Salve von 10 und gibt's natürlich keine 1,1, sondern 2,0 etc...)

Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Wer vorab schon mal sehen will, was so alles in die Liste kommt, kann mal hier reinschauen: http://modguide.nma-fallout.com/foexp/docs/reference/items/index.html
« Letzte Änderung: 12. April 2009, 19:00:00 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

  • Ranger
  • Beiträge: 443
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #790 am: 12. April 2009, 19:07:34 Uhr »

Zitat
Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  ???.

Zitat
Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Hört sich für ballistische Waffen sehr sinnvoll an - es ist einfach nicht nachvollziehbar, warum eine 9mm aus einer Beretta weniger Schaden machen sollte, als eine die von einer Uzi verschossen wurde. Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.


Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #791 am: 12. April 2009, 19:22:40 Uhr »
Zitat
Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  Huh?.

Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

(Mali bei Trefferrechnung 2 & 3 sind aber mit drin.)

Zitat
Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.

Bei Energiewaffen gibts nicht viel zu rechnen, denn Fusionszellen und Energiezellen haben im Gegensatz zu Projektilmunition keine Modifikatoren, d.h. ich nehm den waffenschaden, so wie Fallout ihn mir präsentiert, rechne ihn entsprechend herunter und bin fertig. Momentan wird der Waffenschaden einfach durch 10 geteilt - damit komm ich ganz gut auf Fallout: Texas Verhältnisse. Wenn in Fallout das Lasergewehr 25 - 50 Schaden macht, macht es also bei mir 2,5 - 5,0. Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.
« Letzte Änderung: 12. April 2009, 19:26:21 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

  • Ranger
  • Beiträge: 443
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #792 am: 12. April 2009, 19:46:49 Uhr »
Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. 

Wenn du per Makro zufällig die Zahl der Treffer bestimmen lassen kannst, wäre es doch ebenso möglich die Trefferwürfe einfach per Makro ablaufen zu lassen  ???. Ich will damit nicht sagen, dass du es so machen sollst, nur das es durchführbar wäre ;).

Zitat
Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

Logik sollte schon Teil eines Regelwerks sein  :D. Realismus nicht unbedingt, da hast du recht.

Zitat
Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.

Wie gesagt, prinzipiell für mich immer ein Kritikpunkt am FO-Waffensystem gewesen. Auf der anderen Seite, würde sich bei ballistischen Waffen so auch die Schadensrechnung simplifizieren.




Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #793 am: 12. April 2009, 19:59:08 Uhr »
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese. Ich will eigentlich kein Kampfmodul, bei dem ich 3 Seiten scrollen muss. Und wie gesagt, summiert sich der Schaden bei so einer Berechnungsart in unspielbare Höhen. Bringt keinem was, wenn ich irgendwann mal einen Gegner mit Minigun auftauchen lasse, der alle Spieler in 3 Zügen eliminiert. Ich kann nicht ZU realistisch mastern, sonst sterben wir alle 2 Seiten...

Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt. Ingame können meinetwagen 5 Mio. Kugeln treffen - Bei der Berechnung waren es halt nur 3. Ob 3 Kugeln 10 TP Schaden verursachen und ich ingame dann 3000 draus mache, die ebenfalls 10 TP Schaden machen, ist völlig Wurst.

Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierarchie der Waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.
« Letzte Änderung: 12. April 2009, 20:01:16 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

  • Ranger
  • Beiträge: 443
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #794 am: 12. April 2009, 20:32:24 Uhr »
Zitat
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese.

Eigentlich nicht, aber dein Gedankengang ist nachvollziehbar und daher muss das auch nicht weiter diskutiert werden :).

Zitat
Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt.

Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Zitat
Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierachie der waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.

An einer Waffe ist ja nicht nur der "Schaden" wichtig, sondern ua. Handling, Haltbarkeit und Eignung für bestimmte Aufgaben. Dynamischer Häuserkampf ist mit einer Uzi eher möglich als mit einer Minigun. Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Um jetzt nochmal den Algorithmus für das Salvenfeuer zurückzukommen. Habe Ich das jetzt so richtig verstanden?

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Würde hier vorschlagen :

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Anzahl der Kugeln wird zufällig auf 3 Trefferzonen verteilt.
3. Schaden in der jeweiligen Trefferzone errechnet sich aus -> Grundschaden + Trefferanzahl (in dieser Region) x 0,1.



Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #795 am: 12. April 2009, 20:50:40 Uhr »
Zitat
Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Das kommt irgendwie falsch rüber... Es soll ja nicht so sein, dass ich mir die Regeln hier situationsbedingt zurechtbiege und nach dem Motto handele: "Bekommt ja eh keiner mit." Damit verarsch ich mich mit meinen Bemühungen in Excel irgendwo selbst. Es geht nur darum, gewisse Kompromisse über die Logik zu stellen, damit ich nicht stundenlang 5000 Sachen beachten und berechnen muss und die Spieler auch noch halbwegs mitkommen. Mein RPG war nie so ausgelegt, dass wirklich ALLES berechnet wird. Im Gegensatz zu PnP hat man hier ja auch mit gewissen Zeiträumen zwischen Masteraktion und Spieleraktion zu tun und würde irgendwie nie vom Fleck kommen, wenn jeder Schritt haargenau ausgerechnet werden würde, denn die Spieler könnten stänig nur Einzeiler schreiben, weil sie nie genau wissen würden, ob dies oder das passiert, funktioniert etc.. Da müssen einfach gewisse Vereinfachungen rein. Es soll ein Gerüst aus Regeln geben, das aber locker und nicht behindernd auf das Spiel einwirkt.

Zitat
Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Eben drum. Das sind alles Sachen, die zwar in der Realität ne wichtige Rolle spielen, sich aber - zumindest über statische Regeln - kaum auf's Spiel übertragen lassen. Hier bin ich als SL dann schon eher gefragt, der dann OHNE REGEL einfach hingeht und sagt: "Hey, mit der dicken Gatling in der Hand bist du viel unbeweglicher als dein Feind mit der UZI."

Zitat
1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Fast, aber nicht ganz:

- Waffe hat Schaden X - Y
- Excel errechnet eine Zahl zwischen X & Y. Dies ist der Grundschaden für die jeweilige Attacke
- Waffe schießt eine Salve von X Schüssen. Excel ermittelt per Zufall eine Zahl zwischen 1 und der Anzahl abgefeuerter Schüsse.
- Diese ermittelte Zahl der Salve wird durch 10 geteilt, +1 genommen und dann mit dem Schaden der Waffe MULTIPLIZIERT. Treffen also 30 Kugeln und die Waffe macht 2 Schaden, dann haben wir: 2+4=6 TP Schaden.
- Dieser Schaden wird JEWEILS auf bis zu drei zufällig gewählte Trefferzonen angewendet. (Eine Trefferzone kann hierbei auch mehrfach vorkommen.)
- Ob man 1, 2 oder 3 Trefferzonen trifft, (oder ggf. überhaupt nix) errechnet eine völlig andere Rechnung, die im Bezug zum Spielerskill "Schütze" steht. Bei dieser Rechnung wird auf die 2. und 3. Trefferzonenauslosung noch ein Malus gelegt, der das Treffen generell erschwert.

Die Idee mit den Kugeln, die sich zufällig auf die Zonen verteilen ist gut, allerdings bin ich noch nicht so ein Makro-Gott und müsste mal sehen, wie kompliziert und umsetzbar das sein würde. Die ganze Sache steht ohnehin noch nicht auf festen Beinen und ich werkel noch fleißig daran. (Wobei ich derzeit noch an der Waffenliste sitze und die Schadenswerte aktualisiere.
« Letzte Änderung: 12. April 2009, 20:58:02 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

  • Ranger
  • Beiträge: 443
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #796 am: 12. April 2009, 21:45:47 Uhr »
Entschuldige bitte, wenn Ich jetzt etwas begriffsstutzig rüberkomme :). Ich möchte den Algorithmus nur richtig verstehen, um Verbesserungsvorschläge auch sinnvoll anzubringen.

1. Grundschaden (G) wird zufällig aus dem Bereich, von Minimalschaden(X) bis einschließlich Maximalschaden(Y) der Waffe ermittelt.
2. Aus der Waffe  werden zufällig N-Schüsse abgegeben (1 kleiner/gleich N kleiner/gleich M[Magazininhalt]).
3. Von diesen N-Schüssen sind zufällig T-Schüsse Treffer (1 kleiner/gleich T kleiner/gleich N).
4. Salvenschaden (S) errechnet sich aus G x (1+(T/10))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Maximal 3 mal, wird anhand vom Skill "Schütze" errechnet ob (und wenn, welche) Körperregionen tatsächlich getroffen werden. Dabei bekommen 2te und 3te "Salvenrechnung" besondere Mali.


Beispiel:

(Fiktives) Sturmgewehr mit dem Schadensbereich 1-4 (Durchschnittsschaden 2,5) und einem  Magazininhalt von 30 Schuss. Eine Salve aus 20 Schuss wird abgegeben, 15 Schuss treffen. Beim Angriff wird ein Grundschaden von 3 erwürfelt. Der Salvenschaden beträgt 7,5 (=3x(1+(15/10))).





Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #797 am: 12. April 2009, 21:58:51 Uhr »
Korrekt.

Die Idee zu dieser Berechnung ist allerdings noch keinen Tag alt, also bin ich noch am experimentieren wie sinnvoll sie ist. Ziel ist, das eine Salve zwar merklich mehr Schaden macht, als ein gewöhnlicher Einzelschuss aus der selben Waffe, jedoch nicht mit einem Angriff gleich nen Spieler von maximal 20 TP umpustet. Was ich bisher so getestet habe, ist das ein guter Kompromiss zwischen Logik und Balancing.

Offline Jambalaya

  • FoCafé Member
  • BoS Neuling
  • Beiträge: 508
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #798 am: 12. April 2009, 22:06:43 Uhr »
Und wieder ist eine Entschuldigung von mir fällig... War über Ostern nicht daheim, da aber die Gastgeber über einen internetfähigen Rechner verfügten schien dies kein Problem zu sein. Wie sich erst später herausstellte war dieser Rechner mit ein paar lustigen Trojanern verziert, weshalb Internetnutzung ausschied was meinen Plan ziemlich kippte. Tut mir echt leid dass sich das in letzter Zeit so gehäuft hat.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Cerebro

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #799 am: 12. April 2009, 22:08:38 Uhr »
Bleib locker, von paar Tagen wird keiner sterben. ;) Im Moment arbeite ich sowieso fieberhaft an meinem SL-Sheet und konnte mich so mehr darauf konzentrieren, da post-technisch nicht viel passiert ist. ^^

Wenn du bereits bist, sag an. Dein zweiter Kampf steht in den Startlöchern.