Da kommts dann auch stark auf dein Gegenüber an. Ein kleines Mädchen bekommst du so eher zum weinen als nen gestandenen Rocker. Für solche Sachen gibt's eigentlich 'nen Glückswurf als notgedrungene Patentlösung, denn auch wenn man ne Bohnenstange anmacht, man weiß nie wirklich, wie diese Person tickt. Natürlich ist es mal mehr mal weniger wahrscheinlich, dass man entsprechenden Eindruck erweckt, aber es gibt zu viele Unbekannte in dieser Rechnung. Um die Gewichtung etwas zu beeinflussen kann ich immer Boni bzw. Mali mit in die Formeln bringen, denn dafür sind diese Felder ja da. In so Fällen kann man sich einfach auf ein Schwierigkeiten-System einigen, z.B. +10% = leicht (kleines Mädchen) +/- 00% = normal (Otto-normal Bürger) -10% = schwer (Rocker)
Ein ähnliches System kommt so schon in den Skills wie reparieren etc. zum Einsatz, da sich ne kaputte Uhr sicher schwieriger fixen lässt als ein abgefallenes Stück Plastik, das man eben nur mal neu dranlöten muss.
Das generelle Problem bei Regelwerken in Bezug auf sowas Komplexes wie ein RPG ist einfach, dass man irgendwo nen Strich zwischen fest geregelt und intuitiv bzw. logisch entschieden ziehen muss, sonst enden wir bei Fragen wie: Wenn mein Char mal Durchfall hat, wie hoch muss dann meine Ausdauer sein, um nicht auf dem Weg zum Klo in die Hose zu kacken?! Ich versuche hier auch nicht alles totzugregeln und die Sache unnötig komplexer zu machen, als sie bereits ist. Für das Spiel Essentielles soll geregelt sein. Z.B. der Kampf. Andere Dinge werden nicht ganz so strickt geregelt.
Ich denke, es ist ok, wenn Charisma und Glück als erstes stehenbleiben. Charisma entspricht der Art und Weise, wie einschüchternd man wirkt und Glück ist der Funken Schicksal, der fast immer und überall seine Finger mit drin hat. Die Regeln sind mit der Zeit ohnehin immer komplizierter geworden, ich denke, wir sollten nicht für jede Gegebenheit neue erfinden, wenn's nicht absolut notwendig ist. Wenn man bedenkt, dass ich zu Anfang nicht mal mit Trefferpunkten an den Start gegangen bin...