Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 244529 mal)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #560 am: 13. Februar 2009, 21:53:12 Uhr »
Puuhhh.... irgendwie hab ich das Gefühl, das meine posts immer länger werden. XD Was'n Akt... aber es passiert halt an verschiedenen Orten gerade so viel. :)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #561 am: 14. Februar 2009, 11:04:37 Uhr »
Och, ich hab nix gegen längere Texte ^^ Dann kann man auch mehr darauf antworten.
Zitat
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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #562 am: 14. Februar 2009, 11:15:58 Uhr »
Nee, ich ja auch nicht. Baut Atmo auf - zumindest versuche ich das. Ob es gelingt, müsst ihr entscheiden. ;)

(Der letzte post hat mich nur fast ne Stunde gekostet, da ich bei der ein oder anderen Formulierung gehadert habe. Aber macht nix, solang's Spaß macht. :P)

EDIT:
Ich sitze gerade am letzten Kampfmodul und teste bissl rum. Mal was Allegemeines zum *neuen* Nahkampf:

Wie vorher ist es ein direkter Vergleich zwischen Spieler und Gegner, die höhere 'Punktzahl' siegt. Die Berechnung ist allerdings etwas anders. Es funktioniert jetzt so:

Kampfkraft des Spielers ist:
   Nahkämpfer
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Gegner)
-  Deckung (Gegner) - Ne 'Deckung' im Nahkampf ist z.B. ein Schild, aber es wird evtl auch diverse Waffen geben, die Boni auf Deckung geben, weil man mit ihnen z.B. gut blocken kann etc.

Kampfkraft des Gegners ist im Umkehrschluss dann:
   Nahkämpfer (Gegner)
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Spieler)
-  Deckung (Spieler)

Wenn man sich mal Gedanken macht, so sieht man, dass man seine eigenen Chancen im Nahkampf auch dadurch verbessert, indem man bessere Rüstungen oder Items trägt. Das erhöht zwar nicht die eigene Kampfkraft ABER vermindert die des Gegners. Da Nahkampf ein direkter Vergleich ist, resultiert ein Fehlschlag des Gegners automatisch in einem Erfolg eurerseits und ihr landet den Treffer. (Geht natürlich auch andersherum)

Also bevor ihr einen Gegner in dicker Rüstung angreift - auch wenn es ein Hämpfling ist - denkt nochmal drüber nach, denn wenn ihr nicht trefft, trifft automatisch er. :P
« Letzte Änderung: 14. Februar 2009, 12:35:20 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #563 am: 14. Februar 2009, 13:55:10 Uhr »
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD

Danke für das Kompliment. ;)

Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)

Schön das du zufrieden bist. ;D


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #564 am: 14. Februar 2009, 14:01:26 Uhr »
Danke für das Kompliment. ;)
Naja, inkosequenterweise wolltest du dem armen Mann ja zu Beginn doch helfen, was dich jetzt ziemlich in die Scheiße geritten hat. Ganz oder gar nicht, der Mittelweg war (zumindest) hier definitiv ne schlechte Wahl. XD

EDIT:
So, die Waffenkategorien sind angelegt. Jede Waffe hat ein festes Level. Jedes Level repräsentiert einen Schaden von 0,3, das ergibt folgende Möglichkeiten.

Level 01 = 0,3 Schaden
Level 02 = 0,6 Schaden
Level 03 = 0,9 Schaden
Level 04 = 1,2 Schaden
Level 05 = 1,5 Schaden
Level 06 = 1,8 Schaden
Level 07 = 2,1 Schaden
Level 08 = 2,4 Schaden
Level 09 = 2,7 Schaden
Level 10 = 3,0 Schaden
Level 11 = 3,3 Schaden
Level 12 = 3,6 Schaden
Level 13 = 3,9 Schaden
Level 14 = 4,2 Schaden
Level 15 = 4,5 Schaden
Level 16 = 4,8 Schaden
Level 17 = 5,1 Schaden
Level 18 = 5,4 Schaden
Level 19 = 5,7 Schaden
Level 20 = 6,0 Schaden

Für Alltagsgegenstände ala Gabeln, Buttermesser, Scheren etc. gibt's noch das absolut tödliche Level 00 mit 0,1 Schaden.

Jetzt werd ich so langsam die Waffen in die Kategorien einordnen und die Werte dementsprechend anpassen. Eventuelle Besonderheiten sind nach wie vor von Waffe zu Waffe unterschiedlich und können auch nochmal den Grundschaden erhöhen (z.B. bei Knüppeln, die auf Stärke reagieren) Generell erleichtert mir die Einteilung aber das Einfügen neuer Waffen, da ich mich nur für ein passendes Level entscheiden muss.

Besondere Waffen werden auch besondere Merkmale haben. Wer z.B. mit einem Raketenwerfen direkt ein unzureichend geschütztes Objekt trifft, wird auf den Basisschaden pfeifen können und das Ziel sofort in Stücke schießen - sowas steht bei der jeweiligen Waffe aber unter "Besonderheiten."
« Letzte Änderung: 14. Februar 2009, 14:21:53 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #565 am: 14. Februar 2009, 15:06:10 Uhr »
Okay, Micky hat mich jetzt dazu gebracht, den ersten Nicht-Kampf Skill bzw. eine Fähigkeit, die darauf beruht, zu erarbeiten.

Besänftigen (in einigen wenigen Fällen auch mal überreden aber NICHT lügen!) --> (Charisma*10) + (Glück*10) /2 vs. 1W100. (Wird nur auf NPCs angewandt - Char wird bei 95 gecappt, sollte er diesen Wert überschreiten)

Lassen wir die Würfel sprechen. ^^
« Letzte Änderung: 14. Februar 2009, 15:26:15 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #566 am: 14. Februar 2009, 21:07:23 Uhr »
Hm...kennt Jordan seinen Nachnamen? Sonst würd ich notfalls sein Aussehen beschreiben (was ich im ot erfahren müsste ^^).
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #567 am: 14. Februar 2009, 21:10:58 Uhr »
Tststs... denk mal nach, Jordan hat den Nachnamen von Francis schonmal gehört. ;)

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #568 am: 14. Februar 2009, 22:31:06 Uhr »
@ Cerebro: Sorry eigentlich meinte ich östlich der Badlands...steh heute ein wenig neben mir. Naja jetzt ist es auch egal, dann hat Greg versucht nen Witz zu machen, den niemand verstanden hat.  ;D
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #569 am: 14. Februar 2009, 22:43:02 Uhr »
Macht doch nix...

Btw. wie findet ihr die Sache bisher eigentlich? Die generelle Schreibe, Fort Worth als Ort bis jetzt und der Einsatz der Spoilerfunktion bei Erklärung des Würfelergebnisses. (Kam ja bisher nur 1x vor, aber so hatte ich mir das in Zukunft vorgestellt.)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #570 am: 14. Februar 2009, 22:52:38 Uhr »
Jo, ich kann mit allem sehr gut leben...bisher ist mir nur Micks Ärztin, hm...XD Weiß nicht, ob ich von der behandelt werden wollte ^^

Das mit dem Spoiler finde ich auch okay.

Fort Worth ist gut beschrieben...hätte Jordan mehr Deckel, hätte ich den im Laden erst mal stöbern lassen ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #571 am: 14. Februar 2009, 23:08:42 Uhr »
Perfekt! *Cereb Fan raushängen lässt* ;D

Hey sie is ne gute Ärztin, allerdings ein kleiner Klotz. :s000:


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Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #572 am: 14. Februar 2009, 23:28:38 Uhr »
Kann mich auch nicht beklagen.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #573 am: 15. Februar 2009, 00:15:12 Uhr »
Na fein, dann mach ich doch einfach so weiter, wenn's nix zu meckern gibt. :P

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #574 am: 18. Februar 2009, 20:44:54 Uhr »
So, mein Router ist vor paar Tagen gestorben, deswegen war ich paar Tage nicht online. Jetzt geht's weiter. In meinen paar Tagen ohne Netz hab ich mich schonmal an die Nicht-Kampf-Skills gesetzt und bin eigentlich auch schon so gut wie durch. Wird zwar nach und nach immer mal wieder was dazu kommen, aber der Anfang steht schon fast. Paar Änderungen gibt es noch. Die TP haben sich (sorry) wieder etwas geändert, ebenso wie der Waffenschaden, der jetzt in 0,5er Schritten wächst und zwar von 0,5 bis 10,0.

Rüstungen werden auch noch paar mehr TP abbekommen. Generelles Ziel ist es, dass der Körper etwas weniger veträgt und die Rüstungen etwas mehr, um das auszugleichen. Hielt es nur für doof, das manch ein Körper 20 Treffer aushält dafür aber die beste Rüsse nach 3, 4 Schüssen ihren Geist aufgibt - das macht wenig Sinn. Da die ganze Bastelei aber noch nicht vollendet ist, werd ich auch noch keine neue Datei posten. Trotzdem gibt's schonmal einen Infobrocken: Wer einen Skill ausskillt (sprich 95% erreicht) der bekommt einen Skill-spezifisches Perk.

Als da wären:

Nahkämpfer: Schlächter (+1 TP Schaden im Nahkampf)

Schütze: Meisterschütze (+1 TP Schaden im Fernkampf)

Überlebenskünstler: Survival-Guru (Man stirbt erst bei -3 TP auf Kopf oder Torso)
(Ziemlich cool finde ich hier übrigens die neue Zwischenstation bei 75% --> "Kühlen Kopf bewahren" = Automatischer Rettungswurf bei Angriffen gegen den Kopf. ^^)

Dieb: Meisterdieb (2. Versuch, wenn beim Einsatz eines Dieb-Skills mal was in die Hose geht)

Mediziner: Wunderheiler (Doppelte Heilung)

Techniker: Mister Fixit (Halbiert die Ersatzteile, die man zum Basteln benötigt - Wird evtl. noch ersetzt.)

Wissenschaftler: Perfekter Analytiker (Der Spieler bekommt auf Wunsch die Skills, TP der Gegner etc. von mir aufgelistet, was ich sonst NICHT machen werde.)


Das Ganze vermischt sich mit verschiedenen Zwischenstationen und diversen skills, wie z.B. reparieren etc. Manches aktiv, manches passive Boni. Geschichten wie spielen, handeln, lügen etc. sind SPECIAL abhängig und haben jeweils ne eigene Formel.
« Letzte Änderung: 18. Februar 2009, 20:47:01 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #575 am: 18. Februar 2009, 23:11:01 Uhr »
Coole Idee. Vor allem da ich Wissenschaftler und Mediziner spiel. ;D


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #576 am: 22. Februar 2009, 23:43:09 Uhr »
So, ich arbeite gerade die Nicht-Kampf-Skills etwas mehr aus. Jeder Skill schaltet je nach Ausbaustufe gewisse Fähigkeiten frei, auf die der Spieler dann zugreifen kann. Natürlich kann man ingame trotzdem jederzeit irgendwas versuchen, aber wenn man nicht die nötigen Voraussetzungen mitbringt, werden diese Versuche einfach fehlschlagen.

Ich präsentiere schonmal den "Skill-Tree" des "Überlebenskünstlers." (Nachfolgend die entsprechenden Perk-Beschreibungstexte.)

Ab 00% Skill verfügbar: Rettungswurf: (Kein Perk im eigentlichen Sinn!) (1W100 Wurf gegen den Skill)
Rettungswürfe können den Spieler vor Schaden und/oder dem Tod bewahren. Sie sind allerdings nicht immer verfügbar (Siehe Regelwerk.)
__________

Ab 25% Skill verfügbar: Spuren lesen: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Der Spieler kann Spuren lesen und ihnen nachgehen. Außerdem geben sie ihm Hinweise auf das, was an Ort und Stelle vorgefallen sein muss. Ist der Wurf erfolgreich, so lassen sich die Spuren deuten und der Spieler erhält die entsprechenden Informationen.

Spuren kommen in 3 Stufen, die als Malus auf die Fähigkeit gelegt werden:
• Schwierigkeitsstufe 1: -00 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 2: -15 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 3: -30 als Malus
__________

Ab 50% Skill verfügbar: Beastmaster: (50W100 Wurf = 50% Chance)
Ein Beastmaster kennt die Bestien der Wildnis und ihre Verhaltensweisen. Er hat eine Chance von 50%, um ein Tier zu beruhigen und es ohne Kampf fortzuscheuchen. (Funktioniert NICHT bei Deathclaws und Insekten!)

(Wird das Tier angegriffen, lässt es sich dies nicht mehr anwenden.)
__________

Ab 75% Skill verfügbar: Kühlen Kopf bewahren: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Selbst wenn die Kugeln nur so durch die Gegend fliegen, hartgesottene Überlebskünstler lässt das kalt und sie behalten trotzdem einen kühlen Kopf. Angriffe gegen den Kopf des Spielers müssen zusätzlich zu dem eigentlichen Wurf auch noch einen Rettungswurf überstehen, um den Spieler zu verletzen, andernfalls treffen sie nicht.

(Gilt für Nah- und Fernkampfangriffe!)
__________

Ab 95% Skill verfügbar: Survival Guru: (Passive Fähigkeit)
Selbst die schrecklichsten Bedingungen des Ödlands und die schwersten Verletzungen des Körpers können einen echten Survival Guru nicht in die Knie zwingen.

Der Kopf des Spielers erhält +2,0 Trefferpunkte.
Der Torso des Spielers erhält +4,0 Trefferpunkte.


Ich bin für Vorschläge offen und die Skills sind auch noch nicht in Stein gemeißelt. Nach und nach kommen die anderen Skill-Trees. Im Grunde steht schon fast alles, ich muss nur noch Texte dazu schreiben und Formeln zur Berechnung erstellen.
« Letzte Änderung: 22. Februar 2009, 23:52:34 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #577 am: 24. Februar 2009, 09:19:48 Uhr »
*wieder da ist*

Hmm, soweit ich das sehen kann, könnte ich was damit anfangen. Macht eigentlich alles Sinn. 
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #578 am: 24. Februar 2009, 09:39:28 Uhr »
wb Jessilein, wir haben dich scho vermisst. :)


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #579 am: 24. Februar 2009, 23:18:58 Uhr »
Hier mal ein Screenshot aus der aktuellen Liste der Nicht-Kampf-Skills. Man sieht (eben gerade so ^^) was es im Mom. alles gibt, was es bewirkt und wie es funktioniert. Die grauen Buttons mit den "***" ersetzen die Würfel, ähnlich wie bei den Kampfmodulen. Man trägt die farbigen Felder ein (man bekommt ne Erklärung, wenn man drüber scollt, aber das Ding ist sowieso nur für mich gedacht :P), würfelt und liest das Ergebnis ab.

(Zum Vergrößern klicken)


Da seht ihr mal, wie ich eure Versuche ingame entscheide. Anhand dieser Formeln errechne ich, was im Spiel passiert, wenn ihr mal was reparieren wollt, ne Falle bastelt, ne Bombe entschärft etc.. ^^
« Letzte Änderung: 24. Februar 2009, 23:23:14 Uhr von Cerebro »