Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 244449 mal)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #400 am: 19. Januar 2009, 22:18:15 Uhr »
Öhm...^^

Zitat
Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.

Das finde ich sogar noch halbwegs logisch...ein Hulk lernt eher, ein Eisenrohr gezielt zu schwingen als ein kluger Wissenschaftler, der eher was Neues auf seinem Fachgebiet dazulernt.  Aber beide KÖNNTEN auch etwas anderes lernen, nur mit mehr Mühe eben. 

Wie sieht denn >massig< aus?

Der andere Kram gefällt mir nicht wirklich. 
 
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #401 am: 19. Januar 2009, 22:34:05 Uhr »
Zitat
Wie sieht denn >massig< aus?
Bei deiner ALTEN skillung müssterst du 124 Skill Points verteilen, um auf 95% zu kommen. Jemand mit Stärke 10, Beweglichkeit 10 und Glück 5 bräuchte dazu 84. Das is ein "dezenter" Unterschied von 40 Punkten, was 8 Level bedeutet, wenn du wirklich nur auf diesen einen skill pumpst.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #402 am: 19. Januar 2009, 22:52:16 Uhr »
Hm, okay ^^ Sobald ich über die Sache mit der Radresistenz Bescheid weiß, kann ich mich ja eher festlegen. Oder...ab welchen Char-Werten ist man im sicheren Bereich?
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #403 am: 19. Januar 2009, 22:55:03 Uhr »
Ich hab nicht gesagt, dass die Werte final sind. Mir gefällt der Unterschied, aber wie sich ein skill errechnet ist mir im Mom. noch zu undurchsichtig. man kann anhand von SPECIAL zu schlecht ablesen wie der Bonus aussieht... ich teste noch paar Möglichkeiten durch und lege mich dann fest...

RAD-Resistenz hab ich auch noch nicht durchüberlegt, da gibt's sicher noch ne Änderung. RADs werden dich weniger töten als viel mehr krank machen. Tod nur bei astronomischen Werten...

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #404 am: 19. Januar 2009, 23:07:55 Uhr »
Wenn ich mal wieder mit Zax Schach gespielt hab also. #lachen#

Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht.
Jo Cereb mach mal ne klare Ansage. Würd kein Sinn machen beim momentanen System, sag ich einfach mal.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #405 am: 19. Januar 2009, 23:46:09 Uhr »
Na schön, ich hab verschiedenes durchprobiert und irgendwie wurde es immer komplizierter. Ich lass es so, wie es vorher war. Um Stärke etc. anderweitig zu belohnen, so werde ich vlt. noch was am Regelwerk ändern, da ist ohnehin noch vieles offen.

Fakt ist schonmal, dasss starke Chars Boni auf stumpfe Waffen bekommen, wie z.B. Keulen etc. ... sieht man auch gut am aktuellen CharGen (Ralf Jones z.B. mit dem Vorschlaghammer), den ich hier mal hochlade. Vergleicht mal die Berechnungen mit euren alten. Ich habe die Formeln wieder in ihren Ursprungszustand zurückgefahren, es dürfte sich also nix geändert haben.

Schaut euch dann mal die 2 neuen Chars an, die jetzt meine 3 Masters darstellen.

Klick

-------

Ich geh nochmal über das aktuelle Regelwerk drüber. Erwartet ein paar kleine Änderungen. (noch nicht im oberen Upload drin, ich sitz eben erst dran.)

Z.B. fällt ein Einhand-Waffenslot weg, da es sonst zu viel wird. Für Waffensammler, die das Zeug unbedingt am Körper tragen müssen gibt's, immernoch den Packesel Slot, den man ab ner gewissen Stärke & Ausdauer freigeschaltet bekommt. Man kann außerdem Größere Slots (Zweihand etc.) auch mit kleinen Waffen belegen, wenn man z.B. lieber 3 Revolver hat als 2 Revolver und ein Gewehr - das geht allerdings nicht andersherum. (Logisch oder!?)
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 00:17:30 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #406 am: 20. Januar 2009, 00:27:04 Uhr »
Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten,

Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P

Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin? Vom Stil her am liebesten ne Metallrüstung, aber die ist etwas heftig zum Anfang, wenn ich das richtig in Erinnerung hab. Ansonsten vlt. ne MK1 Lederrüstung?
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #407 am: 20. Januar 2009, 01:12:23 Uhr »
Zitat
Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin?
Gib ihm ne Lederrüstung MK 1 und verstärke sie mit ein paar Metallplatten, Schulterpolstern etc. Die Werte leg ich dann fest.

Zitat
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
Mhh... Ali wurde in den 40ern geboren, der hat in unserer Welt nie den Ring von Innen gesehen. XD Mit echten RL Personen möchte ich eigentlich eher vorsichtig umgehen. Paar aus Fallout bekannte, wie Nikola Tesla oder Elvis (das tolle Bild mit Fellüberzug :s000: aber ansonsten hätt ich lieber allgemeiner.)

Wie wär ne zerfranzte Ausgabe von "Die Geschichte des Faust- und Nahkampfes" oder sowas?

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #408 am: 20. Januar 2009, 01:20:02 Uhr »
Jupp hört sich beides gut, übernehm ich dann so.
Hab mir grad mal Ralf Jones angeschaut (Er und mein Char könnten glatt als "Bumm" und "Zack" die Draufhau und Draufhalt-Zwillinge durchgehen  ;D) würd vorschlagen die Werte der Nahkampfwaffen evtl. ein wenig höher anzusetzen, um den Reichweiten Nachteil zu kompensieren.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #409 am: 20. Januar 2009, 07:03:40 Uhr »
Hm, noch höher? Mit dem Stärkebonus von 0,9 kommt der Vorschlaghammer auf 1,9 Schadenspunkte, das ist mehr als ein Jagdgewehr. ^^ Alles was über 2 bis 2,5 hinausgeht ist großen Waffen, Energiewaffen und Granaten vorbehalten und evtl. ein paar ganz wenigen "besonders" fiesen Waffen.

Aber die ganzen Zahlen sind sowieso alle noch fiktiv und aus den Fingern gelutscht. Es gab diesbezüglich noch kaum Tests.

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #410 am: 20. Januar 2009, 09:50:14 Uhr »
Also ich finde das ganze Schaden/HP System noch nicht ganz ausgeglichen.
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Und das ohne Rüstung!

Hmmmm...
Entweder Schaden erhöhen oder HP runterschrauben wäre mein Vorschlag, oder wir machen demnächst mal über ICQ ne Sparringrunde oder so zum austesten. ^^
"Shit happens, get used to it!" -Ich-
http://www.falloutnow.de/fn/index.php?topic=3925.0
<----- Der Link zu meinen post-apokalyptischen Kurzgeschichten. ^^

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #411 am: 20. Januar 2009, 10:03:21 Uhr »
Zitat
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Sparringrunde... öhm... yo, meinetwegen. Geht zwar auch alleine, aber über ICQ kann man sich natürlich gut austauschen.
Werde aber die nächsten Tage erstmal andere Sachen machen, bevor ich mich den konkreten Zahlen widme. Erstmal die Grundregeln, DANN die Zahlen.

Aber es hilft mir sehr, wenn ihr für euch schonmal paar Gegner testet (Werte ausdenken und schauen, welche am besten spielbar sind) und ausknobelt, welches Schaden / TP verhältnis gut wäre. Ihr müsst euch keine 1000 Gegnertypen ausdenken. Im Grunde brauchen wir nur einen Durchschnittsgegner, alles was schwerer oder leichter zu bekämpfen sein soll, kann ich dann an diesem Model ablesen und hoch bzw. runterstufen. Ich brauche nur die goldene Mitte, das würde mir SEHR helfen.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 10:15:27 Uhr von Cerebro »

Offline FEV-Infizierter

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #412 am: 20. Januar 2009, 10:58:38 Uhr »
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Ich misch mich mal ein, ich denke Nahkampf sollte schon stärker sein um ihn überhaupt attraktiv zu sein, wenn ich (als guter Nahkämpfer) in den Nahkampf gehe muss ich davon ausgehen können das der Gegner nach maximal 8 Runden fällt, ansonsten ist das Risiko zu groß das man bei den Gegenattacken mit etwas Pech abkräpelt. Wenn der Nahkampf sich als Suizidmethode entpuppt wird keiner mehr in den Nahkampf gehen wollen.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #413 am: 20. Januar 2009, 11:05:53 Uhr »
Feedback ist immer willkommen und auch wer nicht mitspielt oder mitspielen möchte, darf gerne mit rumtesten und seine Meinung kundtun. ;)

Nahkampf bietet imho schon recht starke Möglichkeiten. Wer hoch genug geskillt ist, kann Special Moves ausführen, die den Gegner bei Erfolg ein Arm / Bein SOFORT verkrüppeln oder dem Torso die hälfte der maximal TP abzieht, was ihn in 2 Runden zu Fall bringt, wenn man erfolgreich ist.

Special Moves gegen den Kopf sind SEHR schwer, dürften aber das Match sofort beenden.

Starke Chars profitieren außerdem noch weiter, denn sie bekommen auf Schlagwaffen ala Knüppel nen Bonus, der einem Zehntel ihrer Stärke entspricht. Das wäre bei einer Stärke von 10 1 ganzen Schadenspunkt mehr (und normale Waffen machen im Mom nur 1 bis 2,5 Schaden. Alles was da drüber geht ist ne Energiewaffe, Schwere Waffe oder Granate.

Ich überarbeite aber derzeit nochmal die Regeln, es können sich also noch Änderungen ergeben. Ich überlege z.B. für bewegliche Chars "Combos" einzuführen" während die "Ich brech dir die Knochen" Special Moves nur die starken Chars bekommen. (Da muss dann halt SPECIAL hoch genug für sein.)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #414 am: 20. Januar 2009, 14:47:55 Uhr »
Was Combos und Breaks *g* angeht, da bin ich für. Würde das ab 7 erlauben ^.^

Was den Kopf angeht...ich stelle mir da einen benommenen Gegner vor, der kaum noch gerade stehen kann...könnte man da keinen Finishing Move versuchen? ^^ Da stelle ich mir einen SM ziemlich einfach vor ( Kräftiger Kinnhaken oder so).

Die Combos könnte man erhöhen, je höher der Nahkampfskill / die Beweglichkeit ist. Bei einem Treffer würfelt man dann einfach weiter und reiht diese aneinander.

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #415 am: 20. Januar 2009, 14:56:17 Uhr »
Meineerste Idee zu Combos war, dass man ab Nahkämpfer X% und Beweglichkeit X% ne Combo versuchen kann. Trifft man, werden X% von Nahkämpfer abgezogen und nochmal gewürfel. Das Ganze geht soweit weiter, bis man seinen Wurf nicht mehr gewinnt. Allerdings wird das ingame blöd umzusetzen, weil das ein ziemliches hin und hergeposte wird.

Spieler versucht Combo auf Körperteile X
SL beschreibt Treffer
Spieler greift erneut an, diesmal Körperteil Y
SL schreibt Treffer usw.

Das sind mehrere posts für nur einen Angriff... das muss irgendwie anders gehen. Evtl. muss man sich auf ein Körperteil festlegen oder man trifft bei Combos ungezielt etc. Ich denk heute Abend mal drüber nach.

Nach deiner Methode würde ein guter Nahkämpfer einen schwachen Gegner in einer Runde zu Klump hauen, ohne nen Gegentreffer zu kassieren, da Nahkämpfer nie herungesetzt wird, wenn man den ersten Treffer erzielt hat, das wäre bissl imba.

Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Ach ja und @Finisher:
Wir sind doch hier nicht bei Mortal Kombat. ^^ "Breaks" sind schon Finisher genug, die verkrüppeln Arme/Beine sofort und machen MÄCHTIGEN Schaden am Torso. Das ganze Regelwerk diesbezüglich werde ich noch etwas umformen, so dass man keine Deathclaw mit 2 Special Moves auf den Torso killen kann...
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 14:58:20 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #416 am: 20. Januar 2009, 15:04:27 Uhr »
*seufz* Ich meinte das eher so:

Jordan versucht, dem Raider in die Eier zu treten und ihm anschließend mit dem Schlagring in die Fresse zu hauen.

*würfel* *Erfolg* *würfel* *ob mit Abzug oder nicht, kA*  *Misserfolg*

SL: Jordan tritt ihm in die Eier, doch dem Raider macht es weniger aus, als gedacht. Er weicht seinem Schlagring gerade noch aus und distanziert sich mit schmerzverzerrtem Gesicht hastig einige Schritte von dem Dieb.

Nicht so:

Jordan tritt

SL: Blah Blub, Jordan trifft.

Jordan haut

SL: Fisch schwimmt, Jordan hat die Combo vergeigt. 

Für sowas reichen doch 1-2 Posts (2, wenn man nach den Ergebnissen noch n Versuch startet).

Btw...ein guter Nahkämpfer haut einen schwachen Gegner eben schnell zu Klump. Stell dir mal Animal gegen einen zwergwüchsigen Nerd vor :P   

Fernkämpfer sind gegen Nahkämpfer immer ziemlich im Nachteil, wenn sie in deren Reichweite kommen ^^ Dafür haben die eben mehr Reichweite.

Und Starke besiegen Schwache sowieso im Handumdrehen, wenn die ihre Schwäche nicht ausgleichen können.

@Finish him :

Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O

Oder kannst du mit einem gebrochenen Bein noch boxen?

Dann ist der Gegner doch eigentlich besiegt, das ist doch mein Finishing.

DC: Da würde ich spezielle Nahangriffe stark erschweren / verbieten. Da muss die DC ja schon den Kopf hinhalten, ehe da  jemand draufkloppen kann. Eine DC ist 3-4 m groß ^^

Sind auch eh Übergegner. Deren Klauen machen dann wahrscheinlich 5,0 Schaden oder so XDD
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 15:13:12 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #417 am: 20. Januar 2009, 15:44:53 Uhr »
Zitat
Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O
Nö, das ist er keineswegs. Mit nem verkrüppelten Bein kann er auch noch boxen, nur nicht mehr rennen. XD Wenn 1 Arm hin ist, dann kann er sein Gewehr nicht mehr feeurn, das s er evtl. in der Hand hatte, aber noch mit dem anderen Arm boxen. Natürlich könnte ich ihm dafür nen Malus reindrücken, aber das macht das Gekämpfe nur wieder über-kompliziert und das ist der Weg in die falsche Richtung.

Ein Gegner ist dann Schachmatt, wenn der Torso oder Kopf schachmatt sind. NICHT vorher.

@Combo
Wenn/Dann posts lesen sich extrem bescheiden, sowas möchte ich nach Möglichkeit ausklammern. Das sind Atmo Breaker imho. Jordan will erst dies, dann das, wenn es Erfolg hat dann noch jenes und am Besten dann noch das etc. ... vorallem kannst du vorher nie wissen, wieviele hits du landen kannst und hättest im Zweifelsfall evtl. zu wenig Aufzählungen usw. ... gefällt mir nicht.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 15:53:27 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #418 am: 20. Januar 2009, 15:53:31 Uhr »
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um? ^^ Das mit dem Arm ist klar.

Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand? ^^

Bzw ich meine nicht schachmatt = tot, sondern kampfunfähig. Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.

Hm...gibt es Zustandsveränderungen? XD Bin jetzt etwas verwirrt von deiner Antwort. Bewusstlosigkeit, Benommenheit, etc.

Edit: Ist ja kein Wenn, dann, sondern UND. oo

Mazza versucht sich abzurollen und sanft aufzukommen.

Oder sollen wir alles einzeln schreiben?

Jordan sieht den Gegner.

SL:

Jordan zieht seine Waffe.

SL:

Jordan legt an.

SL:
^^
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 15:55:41 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #419 am: 20. Januar 2009, 15:59:51 Uhr »
Zitat
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um?
Wenn ein Bein verkrüppelt ist, ist es kampfunfähig, nicht gebrochen. Ich werde keine Beine brechen, wenn der Kampf noch weitergehen soll oder kann.

Zitat
Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand?
Nein, nicht beim Nahkämpfer. Wenn du Rechtshänder bist (Schütze) und verlierst den rechten Arm, dann ja.

Zitat
Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.
Wieder falsch. Wenn du mit nem Rohr kämpfst und den Gegner unkritisch am Kopf triffst und er noch genügent TP hat, warum soll er dann gleich umfallen!? Wieso machen wir dann überhaupt TP? Das wird von mir als SL schon so dargesellt, dass es nicht extrem unrealistisch rüberkommt, aber ein Schlag auf den Kopf - wenn er die TP nicht zu sehr dezimiert - wirkt sich nur auf die TP aus, nicht auf die Kampffähigkeit des Gegners. Alles andere driftet wieder ins Über-Komplexe ab.

Zitat
gibt es Zustandsveränderungen?
Nicht per Regel - zu kompliziert. Wir spielen mit einem einfachen und leicht verständlichen Regeln, nicht mit Telefonbüchern und tausenden Besonderheiten. Ne Zustandsveränderung wäre ein gebrochenes Bein etc. ... sowas wie "Schlag auf den Kopf = X% Chance auf Blackout" wird's nicht geben.