Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 240460 mal)

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #220 am: 17. Januar 2009, 00:24:43 Uhr »
Okay Schild als bewegliche Deckung macht Sinn. Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an? Und können sich Special-Moves auch auf den bewaffneten Nahkampf beziehen?

Achso: werden Attribute eigentlich auch später steigerbar sein?

@ Jess: Das passt doch super! Ich grober Klotz lenk sie ab und du meuchelst sie der Reihe nach^^
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #221 am: 17. Januar 2009, 00:28:29 Uhr »
Wollte ich auch wissen ^^ Ob man Stärke und so mit der Zeit erhöhen kann.

Hat das eigentlich irgendwelche gravierenden Nachteile, wenn man Intelligenz auf 5 oder drunter hat? Ich dachte an 4, weil er nicht besonders gebildet ist und für allzu komplizierte Dinge kein Interesse zeigt.

@ Jamba: Wenn ich das von der Skillung hinkriege, wird es vllt sogar hinhauen ^^ Nahkampf ist bei mir allerdings erst auf 65 oder so. Könnte ich dann höchstens mit Dieb tauschen, aber bei den Skillungen muss man ja eh noch schauen.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #222 am: 17. Januar 2009, 00:38:23 Uhr »
Zitat
Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Da kann ich dich beruhigen, da wird's nur eine Regel geben: Die Logik! Mit Schild sind mächtige 2Hand-Nahkampfwaffen ala Vorschlaghammer Tabu, ansonsten sollte dir nur niemand in den Rücken schießen oder schlagen, denn der Schild schützt nur vorne. ^^

Zitat
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an?
Einige ja, einige nein. Generell werden Faustwaffen ala Schlagring auf Stärke aufbauen. Waffen wie ein Messer jedoch nicht. Ich tendiere dazu, Klingenwaffen mit mehr Grundschaden auszustatten, dafür ohne Stärke-Bonus, stumpfe Waffen dafür weniger Grundschaden und Stärke-Bonus... würde imho Sinn machen.

Attribute später zu steigern wird evtl. begrenzt möglich sein, allerdings wird das etwas sehr Besonderes sein und man sollte nicht darauf bauen es schnell zu bekommen.

Intelligenz beeinflusst so gut wie alle Nicht-Kampf skills. Gravierende Nachteiel... hmm... wie man's nimmt. Einer mit Köpfchen sollte schon dabei sein, sonst bekommt ihr eure Rüstung nicht sehr gut repariert, eure Wunden nicht ordentlich geheilt und auch keine Computer oder Maschinen bedient. Außerdem gibt's mehr skillpoints bei Levelaufstieg.  :P Für den Kampf an sich ist Intelligenz allerdings absolut sinnlos.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #223 am: 17. Januar 2009, 00:42:04 Uhr »
Gnah, doch mehr Skillpoints bei Int >_>°

Dann sind die Docs ja wieder die Überflieger, die später zu Allroundern werden. 

Was die Klingensache angeht, daran habe ich auch schon gedacht. Würde ich auch so sehen, das ein Messer mehr Grundschaden haben sollte, bei einem Eisenrohr zählt dann eben der Schmackes.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #224 am: 17. Januar 2009, 00:48:41 Uhr »
LOL, nee, das sollten sie nicht werden. XD Außerdem war das nur dahergesagt, so weit sind wir noch gar nicht... und steigt man nicht jede Woche auf, sonst sind wir nach 2 Quests ja alle schon ausgeskillt. ;)

Ich überlege ohnehin noch, wie ein Levelaufstieg genau aussieht. Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.

Zum testen kam ich auch noch nicht wirklich, da ich eher noch die Regeln ausknobel. Aber jetzt fehlen nur noch die Nicht-Kampf skills und die Itemlisten, dann sind wir fast bereit zum Testspiel.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #225 am: 17. Januar 2009, 00:55:58 Uhr »
Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.



Das die Eierköpfe in ihren Bereichen mehr Punkte bekommen, hab ich ja auch schon vorgeschlagen ^^ Die Kämpfer gehen dann ne Runde boxen, während ihre Kollegen Bücher wälzen.

@ Liste: Was brauchste denn noch genau? Allein bei den Waffen gibts ne Riesenauswahl, bei den möglicherweise nützlichen Sachen fürs Ödlandleben wäre meine Liste wohl 3x so lang ^^
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #226 am: 17. Januar 2009, 01:06:03 Uhr »
Ich brauche eigentlich gar nix. Ihr schreibt mir, was ihr als Startinventar haben wollt und ich - sofern ich es genehmige - lege dann die Werte dafür fest, bevor's losgeht. Paar Standard Items werde ich mit der 1.0er Version mitgeben, damit man sich grob orientieren kann. Also so Sachen wie 10mm Pistole, Jagdgewehr, Lederrüstung etc.

Die Liste wird dann während wir spielen ständig erweitert.

Und Items, die nicht unter Waffe oder Rüstung fallen werden gehandhabt wie im Café, sprich: Ich entscheide über deren Nutzen, Wert, etc. sonst kann ich bald ein Telefonbuch mit Itemwerten veröffentlichen. Wird so schon aufwendig genug, aber deswegen dauern die Spielrunden ja auch länger, damit ich schön alles auswürfeln und rechnen kann. :P

PS. Wenn ihr jetzt schon GENAU wisst, was ihr haben wollt, dann schreibt mir das und ich kann es dann schon in meiner Liste berücksichtigen.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 01:11:13 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #227 am: 17. Januar 2009, 01:09:21 Uhr »
Ahso, dachte du brauchst noch ne Liste fürs Schmücken von Schreibtischen oder für das mögliche Inventar der Händler ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #228 am: 17. Januar 2009, 01:13:31 Uhr »
Das im Voraus alles zu erdenken ist mir einfach zu viel Arbeit. Wenn wir auf Händler treffen, werde ich mir schon über das ein oder andere Item Gedanken machen, das sie führen werden. Wir fangen mal ganz easy an. ;)
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 01:15:43 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #229 am: 17. Januar 2009, 01:17:27 Uhr »
Hm, was die Gegenstände jetzt angeht...wie werden die untergebracht? Bzw gibt es ein Limit, was Munition, Geld usw angeht? Das keiner 100 Kilo mitschleppt, ist  klar ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #230 am: 17. Januar 2009, 01:20:14 Uhr »
Startgeld wird definitiv limitiert... sehr stark sogar. ^^ Gewicht gibt's keines, aber ihr solltet euch schon bissl an der Wahrheit richten. Ich sag's mal so: Im Café geht mir das teilweise STARK zu weit. ;)

Unser Trio an Masterchars hat allerdings ne Brahminkuh, die Decken, Proviant und dergleichen mitschleppt. Ein Packtier also, das auch noch Platz für diversen Loot hat. Allerdings solltet ihr auf das Tier aufpassen, denn es wird auch TP bekommen, dafür aber (außer wegrennen) nicht kämpfen können. XD

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #231 am: 17. Januar 2009, 01:26:04 Uhr »
Kein Kampfbrahmin also? Schade ^^ Mhh, wie lowtech ist denn aber jetzt die Ecke, aus der die Chars herkommen? Haben die schon eine Schusswaffe, und wenn ja, wie viel Muni? Wird ein Kompass mit einem duzend Leben aufgewogen? ^^  Ich stelle mir für meinen Char so als vergleichbare Heimat dieses Zeltlager bei Bunker 15 vor...eine Pistole und teurere Kleidung gehört vllt einer Familie (Das  der Vater zB ne Familienknarre hat und später weiterreicht), aber niemand rennt jetzt besonders ausgestattet rum.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #232 am: 17. Januar 2009, 01:39:47 Uhr »
Ich sage jetzt einfach mal: Wir fangen Mad Max mäßig an, was den Tech angeht. Ne Flinte is ok, ne Lederrüstung MK1 das höchste der Gefühle, Pistolen sind ok, aber nicht schon alle Waffenslots vollballern, sondern mit einer Waffe starten. Die "Sonstiges" Slots könnt ihr mit 1, 2 Messern füllen, aber keine Granaten.

Die Masterchars führen ganz gutes Equipment und werden auch das Startkontingent an Stims und Anti-Rads bereitstellen, denn davon werde ich Spielerchars zu Beginn nichts erlauben... höchstens nem reinen Doc Char, sollte es einen geben.

Orientiert euch etwas am Café und geht noch ne oder zwei Priese runter. Da wir immernoch keine Zeit haben, zu der wir losziehen und keinen Ort, ist es schwierig sich da jetzt schon festzulegen. Treffen werden wir uns wohl in einer größeren Stadt, sonst wäre es unrealistisch, wenn wir uns alle am Arsch der Welt über den Weg laufen. Aber von da aus geht's dann ins Nirgendwo und weg von der Zivilisation... zumindest der menschlichen. ^^

Weiß jetzt eigentlich mal wer ne rel. unbenutze Ecke von Amerika, in der wir uns austoben können, ohne gleich überall auf Orte aus den Spielen zu stoßen? Und ne Zeit wär auch nicht schlecht. Ich liebäugele im Mom so 1, 2 Jahre nach dem großen Winter.

EDIT: Oder wir gehen noch vor 2100, also wirklich kurz nach dem Krieg, so dass alte Chars den vlt. sogar miterleben konnten... muss mich mal näher damit befassen. Wer hat Ideen?

EDIT 2: Das wär auch n "lustiges" Jahr:

2125

    * The Vipers' attempt to raid the Hub is stopped almost solely by Angus. Angus' defense causes the Vipers to retreat north.
    * Winter: Angus is murdered. Hub is thrown into chaos.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 01:44:48 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #233 am: 17. Januar 2009, 01:49:00 Uhr »
Was die Jahreszahlen angeht, kA ^^ Mein Char wird aber nicht älter als vllt 25 sein.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #234 am: 17. Januar 2009, 01:51:59 Uhr »
Hm... Ich denke so um die 2100er bis in die 2130 rum wird's wohl am End sein.

Ich überlege auch gerade, ob ich nicht schon den Spielthread aufmachen soll. Am Anfang wird sowieso nix abgehen und wir werden nicht kämpfen, aber während ich so an den Regeln tüftel, könntet ihr schonmal etwas die anderen Chars kennenlernen und auf meine Masterchars treffen. Das alles natürlich unter der Voraussetzung, dass weder gekämpft noch gekauft noch sonst irgendwas skillmäßiges gemacht wird, denn das wäre blöd solange die Regeln nicht fertig sind. So könnte ich die Story schonmal bissl warmlaufen lassen und etwas Atmo aufbauen.

Das Labern etc. ist ja absolut regelunabhängig.

----------

Irgendwie komm ich heut nitt ins Bett. ;D

Hab mal eben paar USA Karten gestöbert. Was haltet ihr von der Umgebung zwischen Denver, Chicago und Dallas? Dieses Dreieck kommt imho in keinem Fallout-Teil vor und liegt weit ab vom Schuss. Selbst Van Buren ging nicht viel weiter als bis Denver. Wäre quasi so in etwa der Raum zwischen Fallout 3 und Van Buren auf der Karte. Freies Spielfeld und Raum für Eigenkreationen. (Sofern Tactics da nicht spielt, denn mit Tactics kenn ich mich absolut überhaupt nicht aus...)

Mhhh... eben die Wiki befragt. Tactics spielt in der Tat so um Chicago rum.... -_-
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 02:52:30 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #235 am: 17. Januar 2009, 04:21:20 Uhr »
Wie wärs mit Texas, bis zu Floridas hinter könnten wir uns super austoben. Und Texas alleine wäre ja schon groß.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #236 am: 17. Januar 2009, 10:36:35 Uhr »
Hm... yo, Texas hört sich auch lässig an. Die hatten außerdem auch schon vor der Apokalypse genug Wasteland. ^^ Wären dann halt wengíger Ruinen zu erkunden... obwohl... Großstädte gab's da auch genug, es wäre ne ausgewogenen Mischung.

Weiß jemand, ob irgendein anderer Fallout Teil in oder um Texas spielt? Wenn nein, nehme ich das mal stark ins Visier. Habe auch eben mal bissl Wiki-Recherche betrieben und mir paar für Texas typische Locations reingezogen. Mit Housten und Austin hätten wir außerdem zwei schöne, zerbombte Großstädte zu erkunden, in denen zu unserer Zeit nur noch Ghouls und anderes Viehzeuch hausen. :)

Die ganze Sache hätte dann ein gewisses Endzeit-Western Flair. ^^ Ich wollte den ersten Masterchar (der alte Schatzjäger) sowieso etwas Cowboy- oder Trappermäßig trimmen. Das bedient zwar alle Clichés, aber es passte einfach zu gut, um es bleiben zu lassen. :P Die Tatsache, dass Texas von Haus aus so viel unbewohntes Gebiet hat, kommt mir bei meinen Ideen sowieso gelegen.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 11:17:53 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #237 am: 17. Januar 2009, 11:32:01 Uhr »
Hmmm, dann mach ich doch lieber ne Alex revival tour!  :s000:
Akimbo Revolver Action, hier komme ich!
"Shit happens, get used to it!" -Ich-
http://www.falloutnow.de/fn/index.php?topic=3925.0
<----- Der Link zu meinen post-apokalyptischen Kurzgeschichten. ^^

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #238 am: 17. Januar 2009, 11:48:09 Uhr »
Mach bloß kein Bleichgesicht. :s000:

Freaks werden so kurz nach dem Krieg eher zum Teufel gejagt, als herzlich aufgenommen... gerade in Texas. XD Deswegen erlaube ich auch keine Ghouls als Spielerchars.

Generell solltet ihr bei euren Ideen bedenken: Der Ausganspunkt der Story ist, dass sich drei Abenteurer Verstärkung anheuern... vorrangig werden also Leute gesucht, die mit anpacken können bzw. nützlich sind. Kämpfer ist das offensichtlichste. Ärzte sind im Falle von Verletzungen auch gefragt und ein Dieb kann sich z.B. nützlich machen, indem er als Scout unbemerkt kundschaftet und der Truppe verschlossene Türen etc. öffnet. Ein Technikus hält die Rüssis und Waffen instand etc...

Wer jetzt aber nun Musiker oder Koch bringen will, der wird wohl eher abgewiesen. ^^ Das gleiche gilt für Freaks, wozu nunmal Ghouls und Albinos zählen.

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #239 am: 17. Januar 2009, 11:54:51 Uhr »
Ich wusste das euch Texas gefallen wird.  :D


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