Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245491 mal)

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #200 am: 16. Januar 2009, 21:20:26 Uhr »
Bzgl. der Trefferpunkte vlt. könnte man ja den Waffenschaden auch in kleineren Schritten steigern. Eine 10mm macht 1 TP, ein schweres Kaliber (Revolver oder Desert Eagle) macht 1,5 TP, dafür die Magazine kleiner und man muss öfter (beim Revolver evtl. längere) Zeit mit Nachladen verbringen.
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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #201 am: 16. Januar 2009, 21:25:53 Uhr »
Hm... yo, das mit kommagenauen TP könnte ich mir vorstellen, da hätten wir mehr Spiel nach oben. Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen. Danke! ^^

Die andere Idee ist auch gut: Bei manchen Waffen kann der Gegner dann erstmal nicht direkt zurückschießen, wenn er getroffen wird. D.h. der Spieler läuft nicht Gefahr selbst beschossen zu werden und kann sogar nachsetzen. ... das sind 2 gute Ansätze, die werde ich wohl so ins Regelwerk schreiben.

Ich lad euch mal den neusten Char-Gen hoch, da sind die Berechnungen teils etwas anders und auch die TP neu ausgewählt.

Char-Gen 0.51

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #202 am: 16. Januar 2009, 21:29:51 Uhr »
Die Idee mit den kleineren Schritten hatte ich auch, wusste nur nicht, ob halbe Zahlen gewünscht waren ^^

Längere Ladezeiten wäre auch eine Idee, ja.
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #203 am: 16. Januar 2009, 21:32:47 Uhr »
Halbe Zahlen bei Skills oder in den Würfel-Formeln will ich auch nicht, aber bei den TP seh ich da kein Problem. Ich denke dann werde ich für kleine Einhandwaffen den Zahlenspielraum so um die 0,5 bis 1,5 halten, für Gewehre so von 1 bis 2 und alles was drüber geht ist Energiewaffen und großen Geschützen, sowie Granaten vorbehalten.

Also irgendwie freu ich mich schon, wenn's losgeht... gibt bestimmt ein schönes Chaos. XD Aber ich mag die Idee, dass bei jedem Kampf TP berechnet werden, so wird es für die Spieler doch spannend mitzulesen wie ihr Char so davonkommt. :) Zumal man ja im dicksten Kampf kein Stim wird ziehen können... wer im Kugelhagel steht, ist auf seine Waffenslots angewiesen. >:D
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 21:35:12 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #204 am: 16. Januar 2009, 21:40:26 Uhr »
^^ Wie genau an den Werten gefeilt werden muss, sehen wir ja spätestens ingame xD

So, was wollte ich noch? *grübel* Ahja, genau.

Soll ich mal ne erste Waffenvorschlagliste raushauen? ^^

Wie wird entschieden, wer zuerst drankommt? Beweglichkeit/ Wahrnehmung/ Münzwurf?
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #205 am: 16. Januar 2009, 21:46:08 Uhr »
Wer zuerst postet, postet zuerst. ^^ Ich will ja vor lauter Regeln nicht die Spielbarkeit so einschränken, dass jeder hier sich nicht mehr sicher ist, was er darf und wann er es machen darf... Ein Großteil ist über Regeln festgelegt, aber spielen soll sich das Ganze trotzdem noch ähnlich wie im Café, so dass man nicht vor jedem post 10 Min lang das Regelwerk durchforsten muss. Wer einmal gepostet hat, soll aber auf den nächsten masterpost warten, es sei denn, wir befinden uns nicht im Kampf, sondern 2 Chars unterhalten sich etc. ... aber im Kampf will ich nach jedem Spielerpost (spätestens also wenn jeder Spieler 1x dran war) nen master raushauen, damit der Schaden festgelegt wird.

Und Vorschläge raushauen könnt ihr wie ihr lustig seid. Mehr Köpfe rauchen mehr als einer und ich lass mich gerne inspirieren. Wirklich den Items widmen werde ich aber erst, wenn die Regeln stehen. Die Items sind das letzte vor dem Beginn des RPGs.

Ich würde sowieso vorschlagen, dass wir zunächst ne Art Testquest fahren. Ne Kleine Aufgabe, ein Trip von A nach B etc. ... so zum kennenlernen der Chars und zum einspielen. Danach ziehen mal Resume und kucken, ob und wo wir noch was am Regelwerk ändern, bevor wir wirklich auf große Fahrt gehen. Ne Generalprobe is immer gut und dann seht ihr auch zum ersten Mal wirklich, wie das spiel abläuft und wie ich schreibe.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 21:48:20 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #206 am: 16. Januar 2009, 22:24:16 Uhr »
Joa, nen Tutorial ist eh sinnvoll ^^

*denk*

Da wir anfangs eher lowtech spielen, lass ich die großen Kaliber mal weg.

Unbewaffnet:

Schlagring
Schlagring mit Spitzen

Handschuhe mit versch. Aufsätzen wie zB Rasierklingen, Nieten
Quarzsandhandschuhe
Caestus
Stiefelmesser
Faustdolch


Bewaffnet:

schwere Kette
Schraubenzieher
Stilett
Nunchaku
Klappmesser
Steinmesser
Springmesser
Cutter
Küchenmesser
Kochmesser
Fleischklopfer
Fleischerhaken
Kampfmesser
Hackmesser
Bowiemesser
Machete
Handaxt
Speer:
Knüppel:
Morgenstern:
Vorschlaghammer
Stemmeisen
Brecheisen
Baseball/ Hockeyschläger
(mit Nägeln gespickte) Holzkeule
Rohrzange
Teleskopschlagstock
Tonfa
Totschläger
zerbrochene Glasflasche
Handbeil/ Hackbeil
Rohrstück
Metallstange (Schwert, Stab, etc)
Knochen

Wurfwaffen:

Wurfsterne
Steine
Wurfmesser
Marke Eigenbau Beutel/ Bälle mit Inhalt
Molotov Cocktail
Sprenggranaten
Splittergranaten
Dynamitstange

Wurfspeer

Schusswaffen:

Steinschleuder
Bogen
Leichte/ Schwere Armbrust (Sport oder Eigenbau)

Kleine Handfeuerwaffen:

10mm
14mm
Uzi
Scorpio
Beretta
MP7
MP5
Revolver
Deagle
Nagel/Nadelpistole
Glock, Sig Sauer, Colt, Browning und was es da sonst noch gibt...

Gewehre:

Schrotgewehr
Jagdgewehr
(abgesägte) Schrotflinte
AK
Thompson
etc.

Hab erst überlegt, ob ich noch eine Liste für nützliche Dinge/ Kleidung mache...aber ich denke mal, vor allem das Anfangszeugs kann sich jeder selbst zusammen stellen ^^
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 22:46:27 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #207 am: 16. Januar 2009, 23:00:53 Uhr »
Waffen kann sich auch jeder ausdenken, sofern sie realistisch sind. Meinetwegen kann man auch mit ner Nagelschere angreifen, ich lege die Schadenswerte dann fest, wenn die Waffe das erste mal im Spiel auftaucht.

Übrigens ist eben die erste Version des Nahkampfes fertig geworden. Nahkampf ist wesentlich einfacher und überschaubarer als Fernkampf. Im Endeffekt gibt's nur 3 Möglichkeiten:

Normaler Nahkampf (Mann gegen Mann)
Brawlen (Einer gegen mehrere)
Stealth-Angriff (Anschleichen und Ninja-like sofort kampfunfähig machen.

Den normalen Nahkampf hab ich fertig. Es gibt im Nahkampf Schläge in den Unterleib (gegen Männer) und Special Moves. ^^ Insofern sollte es da nicht zu langweilig werden. :P (Special Moves kann man sich frei ausdenken, aber wehe es kommt mir einer mit nem Kame Hame Ha! XD)
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 23:03:19 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #208 am: 16. Januar 2009, 23:03:32 Uhr »
Was heißt Brawlen? ^^

(Wie wäre es mit Drunken Master? xD )
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 23:07:23 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #209 am: 16. Januar 2009, 23:15:42 Uhr »
Brawl heißt übersetzt sowas wie Handgemege, Prügelei etc. ... ich benutze es als Umschreibung für den Kampf einer gegen viele.... wobei man das als Spieler vermeiden sollte, da man da schnell was auf die Mütze bekommt. XD Die Spieler können so aber Munni sparen, wenn nur noch ein Gegner übrig ist. LOL

Aber ernsthaft: Nem Brawl sollte man echt aus dem Weg gehen, da ist man - sofern alleine - ziemlich aufgeschmissen, weil man sich immer nur 1 Gegner zuwenden kann und die anderen einen dann ohne Gegenwehr angreifen und man ohne Gegenwehr Schaden nimmt. Ein Brawl unter 2 Teams könnte allerdings super lustig - und sauschwer zu mastern - werden. --> Da ist höchstes räumliches Vorstellungsvermögen von Nöten, da man genau wissen muss, wer wo steht!

Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 23:19:45 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #210 am: 16. Januar 2009, 23:27:39 Uhr »


Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD

Weiß ich ^^ Im Netz ist darüber gar nüscht zu finden, abgesehen von Jackies Filmen...dabei benutzen den doch sogar schon einige Beat'n up-Figuren  #mmh  Aber der Kampfstil passt eh mehr zu dicken Katzen und versoffenen Greisen xD

Jo, da mein Char in Richtung Nahkämpfer gehen wird (zumindest zu einem 3tel ^^) werd ich mir was Passendes ausdenken.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #211 am: 16. Januar 2009, 23:43:41 Uhr »
Hm ich wollt primär auf Nahkampf gehen. Macht das überhaupt Sinn oder mach ich mich dann zum Kugelfang? Dachte in dem Zusammenhang evtl. daran einen Schild zu nehmen (Teile einer Autotür, Strassenschilder etc.) wenn das möglich ist.  Könnte man ja regeltechnisch als Rüstungsbonus handhaben.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #212 am: 16. Januar 2009, 23:50:31 Uhr »
Ich denke mal, das sollte klar gehen...die Höhe des Schildes und das Material ergibt dann wahrscheinlich den Schutzwert. Vllt sollte er dann ziemlich beweglich + stark sein, damit er schnell und hart zuschlagen kann.

Mein Dieb hat nur eine Stärke von 5...der wird eher mit ausgefeilten Techniken kämpfen müssen ^^
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #213 am: 16. Januar 2009, 23:53:50 Uhr »
Ich will als Faustfeuerwaffe ne MAUSER!   :s000: *irren Blick draufhab als sei er der Gruft entstiegen*
(dabei hab ich nur nen bissel Prüfungsstress kurz vorm Notenschluss des Halbjahres, zuwenig Schlaf, zuviel Shakespeare gelesen und gerade erst ne Hellsing OVA gekuckt)

P.S.: Jetzt weiß ich auch warum mir Mafios neues Ava so bekannt vorkam! ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #214 am: 16. Januar 2009, 23:59:10 Uhr »
Ne Mauser ist ab da doch schon uralt  :P *ich wusste, das er eine haben will*

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #215 am: 17. Januar 2009, 00:05:28 Uhr »
@Jess: mein Char zielt kampftechnisch so in die Richtung Schrank( groß, stark, zäh und hässlich wie die Nacht^^), der mit einer Eisenstange und einer Autotür als Schild durch die Gegend stiefelt, ab. Dementsprechend ist auch der Waffenlose Stil ausgerichtet, dachte so an die Richtung Krav Maga.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #216 am: 17. Januar 2009, 00:08:58 Uhr »
Nahkampf auf primär wird schwierig, aber machbar. Du solltest sehr hohe skills, und Ausdauer (evtl. Stärke, je nach gewählter Waffe) aufweisen und dich nur Mann gegen Mann in den Nahkampf begeben, da du dich immer nur einem Gegner widmen kannst und dir die anderen in der Zwischenzeit die Mütze vollhauen. Auch musst du erstmal ran kommen, denn auch mit Schildbonus kann was durchkommen. (Ich würde Schild übrigens als Deckung rechnen... quasi ne bewegliche Deckung.)

Im Nahkampf selbst kannst du aber u.U. gut Schaden machen, wenn du dir Special Moves ect. erlauben kannst. Wie gut sich das spielt muss sich mal zeigen, aber so soll es in der Theorie sein.

Ich poste mal das neuste Regelwerk, nun auch mit Nahkampf. Wie gesagt: Nahkampf ist sehr viel leichter zu verstehen als Fernkampf. Schaut mal was ihr davon haltet:

Regelwerk mit Nahkampf

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #217 am: 17. Januar 2009, 00:09:24 Uhr »
Hmmm, vielleicht hast du recht, die ist dann wirklich shcon etwas betagt....  :para
Hmmmm...nagut, dann eben eine.... MAGNUM MAUSER!!! Muahahahaahahahahahahahahahaahahahahahahahahahaha!  :s000:


P.S.: Woher wusstest dus?
(etwa weil die Mauser von der Genauigkeit, Verlässlichkeit, Kapazität, Reichweite und Multifunktionalität nach wie vor nach mehr als 100 Jahren immernoch in solch einer Konstellation, welche Funktionalität und Ästhetik so perfekt in sich vereint? In ihrem eigenen gewissen Charme eine derartige Schönheit beseitzt, dass man dieses Meisterwerk von Waffenkunst durchaus als ein Kunstwerk sondersgleichen ist?)



Ohja, ich liebe diese Waffe ich muss es einfach zugeben, ich kann nicht anders!  ;)
Btw: Coolste Waffenkombo wäre ne Mausergunblade... boah, so ne Waffe zu haben wäre geradezu MEGA- (orgasmo)bombastisch!
[Und ja, wenn ich die Wahl zwischen der Asiatin meiner Träume [rein vom körperlichen her versteht sich] und einer solchen Waffe hätte, würd diese Entscheidung mich gewiss entzwei reißen, wies bei einem Stücke Fleisch in einer Grube zwischen zwei Hunden der Fall wäre]

Verdammt, die Hellsing/Mac Beth Kombination hat wirklich schreckliche Auswirkungen auf das was ich schreibe! >.<
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #218 am: 17. Januar 2009, 00:16:43 Uhr »
@ Jamba: Achso ^^ Naja, dann wird das ein ziemlicher Gegensatz zu meinem Char. Das wird ein dünner, agiler Ninjaklettermaxelangfinger, der eher auf den Fernkampf ausgelegt ist.

@ Verwirrtes Geschreibsel: Ähm...okay  :s000: Nya, du redest ständig davon, da war es unschwer zu erraten ^^ Mein Liebling bleibt wohl die M9e.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #219 am: 17. Januar 2009, 00:18:00 Uhr »
Kurze Ergänzung: Habe die Special Moves um folgenen Satz am Ende erweitert:

(Ausnahme: Torso. Hier verringert ein erfolgreicher Special Move die maximalen TP um die Hälfte.)