Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245199 mal)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #180 am: 15. Januar 2009, 20:15:41 Uhr »
@Jess
Hmm... ich denke ich werd' das Glück so lassen, wie ich es oben geschrieben habe. Mir gefällt es, dass bis Glück 5 (also genau die Hälfte) 10% Schritte gemacht werden und danach 5%-Schritte. Glück 10 ist ne Ausnahme, da gibt's den "Ich bin jetzt ausgeskillt" letzten 10er Schritt zur "Belohnung." So ist es auch nachvollziehbarer. Man kann sich eher merken "okay, bis 5 brauch ich nur ne 0 dranhängen, danach geht's in 5er Schritten weiter" als bei jedem Rettungswurf in die Tabellen schauen zu müssen. Und die Unterschiede in den Prozenten sind jetzt nicht sooo groß zu deinem Vorschlag. ;) Das jemand zu Beginn nie auf Glück 10 skillen wird heißt außerdem nicht, dass er es hinten raus nicht irgendwann haben wird. ;)

Übrigens solltest du deine skillung noch diverse Male überdenken, bevor wir an den Start gehen. Das Regelwerk ist noch nicht fertig, da kann man jetzt noch sehr schlecht vorraussehen, wie man skillen muss, um so oder so einen Char zu haben.

@Jamba
Für sowas wird es keine extra Würfe geben, ich denke die Anzahl an Möglichkeiten, die man jetzt schon alle im Fernkampf hat, sind mehr als genug. Noch mehr und es würde immer komplizierter und unnachvollziehbarer werden, was ich vermeiden will. Wenn es der allgemeine Wunsch ist, so werde ich die gewöhnliche Salven um die Besonderheit "Sperrfeuer" erweitern, was dann wohl so etwa in der Art aussehen würde:

Wenn du Sperrfeuer machen willst, dann beschreibe dementsprechend deinen post und feuer eine oder mehrere Salven ab. Wenn du explizit schreibst, dass du mehrere Gegner eindecken willst, dann werde ich diesem Wunsch entgegen kommen, sofern du deine(n) Salven-Wurf/Würfe erfolgreich hinbekommst.

Das beste Ergebnis bei einer gewöhnlichen Salve erlaubt dir 3x irgendwo Schaden an einem Gegner zu verursachen. Bei gewünschtem Sperrfeuer werde ich dann meinetwegen die 3 Treffer auf 3 verschiedene (von mir zufällig gewählte) Gegner verteilen, statt nur auf einen. Ne bessere Umsetzung ohne viel Zusatzregeln fällt mir da nicht ein und ich bin ehrlich gesagt nicht gewillt, mir eine auszudenken, denn so gut wie manche Ideen auch sind, man will am Ende schließlich auch noch halbwegs verstehen, was man da gerade spielt und wie es funktioniert. Bei Regeln, die Telefonbücher füllen, ist dies nicht mehr gegeben. ;)

Dazu kommt, dass es im Gegensatz zum Café erstmal keine Massenschlachten geben wird. Es wird keine epischen Herr der Ringe 100000 Krieger Armeen geben, die aufeinander losgehen. Wir ziehen als kleines Grüppchen ins Ödland und wir werden erstmal gegen kleine Grüppchen antreten. Wenn's hinten raus schwieriger wird, dann werden die Gegner eher an Qualität zunehmen, als an Quantität. Ich will es klein und persönlich haben, nicht groß und Welt-verändernd. Und man muss auch die Zeit berücksichtigen: Wir sind kurz nach dem Krieg, die Leute - ohnehin wenig an der Zahl - wuseln ziellos umher, siedeln sich hier und da an, aber kaum gibt es geregelte Verhältnisse. Gangstersyndikate haben noch gar keine Zeit gehabt, sich großartig auszubreiten und die (was die Masse angeht) größte Gefahr besteht durch Raiderbanden. Aber wir spielen keine Polizisten oder Gutmenschen wie im Café, sondern Schatzjäger und Abenteurer, denen die Gangs egal sind. Wir schießen uns höchstens mal den Weg durch, wenn wir wohin müssen, versuchen aber nicht, die ganze Bande plattzumachen, weil sie anderen Menschen Unrecht tun oder Chaos anrichten etc.

Im Übrigen führe ich als SL nicht nur stumpf die Regeln aus, sondern entscheide auch noch aktiv mit. Das Regelwerk kann und wird nicht alle Eventualitäten haargenau bestimmen können und in extremen Ausnahmesituationen erlaube ich mir einfach, die Godmaster-SL-Hosen anzuziehen und einfach mal was ohne Regel zu entscheiden. Natürlich werden so die Regeln nicht außer Kraft gesetzt und ich werde die Situationen auch nicht so ausgehen lassen, wie es mir gerade in den Kram passt, aber sollte wirklich mal keine Regel anwendbar sein oder greifen können, dann muss eben ne spontane Lösung her. Im Zweifel geht es dann sowieso immer für den Angeklagten, denn ich will ja MIT euch spielen und euch nicht alle über die Klippe springen lassen. :)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #181 am: 15. Januar 2009, 21:25:28 Uhr »
Also die erste Version der Fernkampfregeln ist jetzt fast fertig, es fehlen nur noch Rüstungen und Deckung, aber die sind schnell erledigt. Es sind schon satte 10 Seiten geworden, wobei die erste nur grobe, allgemeine Infos zum Spiel als Ganzes enthält. Danach kommen aber die Erklärungen der einzelnen Aktionen, die im Fernkampf möglich sind.

Ich hoffe ihr macht euch die Mühe und ackert den Stoff durch, sobald ich ihn online stelle. Dann ist auch die Zeit für ausgedehnte Testkämpfe. Wer sich als nützlich erweist, bekommt vielleicht von mir bei Spielstart ein Zusatzperk zur Belohnung. :P

----------

So... die erste Version des Regelwerkes ist fertig, das große (Fernkampf-) Testen kann beginnen. Mal sehen, ob sich auch nur einer erbarmt. XD

Regelwerk 0.1

Es ist viel Zeug (an die 10 Seiten) aber imho leicht verständlich erklärt und alle Vorgänge laufen mehr oder weniger nach dem allgemeinen "Skill vs. 1W100" Prinzip ab. Je nach Vorgang gibt's Besonderheiten, aber die meisten interessieren eigentlich nur mich als SL und dienen der Schadensberechnung.

(Ich hoffe ihr habt alle Word und es gibt keine Probs zwischen meinem Word 2007 und älteren Versionen. Hab's im Kompatibilitätsmodus gespeichert. Sagt bescheid, falls es bei euch falsch dargestellt wird.
« Letzte Änderung: 15. Januar 2009, 22:21:05 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #182 am: 16. Januar 2009, 13:20:36 Uhr »
Also ich hab jetzt mal drüber gelesen und find das alles logisch und nachvollziehbar. Nur ein kleiner Vorschlag: man könnte überlegen für (spätere) schwere Rüstungen eine gewisse Behinderung einzuführen, da deren Schutzwert meist auf Kosten der Beweglichkeit geht. Vlt. ein paar punkte Abzug auf die W100 Würfe oder bei den ganz schweren Rüstungen eine Punkt Abzug auf Beweglichkeit, solange diese getragen wird. Das ist aber wie gesagt nur ein Vorschlag, der das alles vlt. arg verkompliziert oder unnötig ist, weil schwere Rüstungen eh erstmal nicht auftauchen werden.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #183 am: 16. Januar 2009, 14:11:48 Uhr »
Ich glaube die Mühe könnwen wir uns sparen, das wird rel. selten vorkommen und wird dann nicht per Regel, sondern von mir als SL leicht berücksichtig. Schließlich kannst du als Char zwar schnell Richtung Deckung sprinten, aber ich als SL lasse dich da (irgendwann) ankommen und mit nem 10 Tonnen Metallklumpen um die Hüfte, lass ich mir da halt etwas mehr Zeit. :P

Höher als Kampfrüstung wird's ohnehin kaum gehen und es wird definitiv keiner in einer PA herumstiefeln.

Aber ein großes Danke, dass du dir die Regeln durchgelesen hast! #thumbsup
Du bist bisher der einizge, wie ich an dem Download-Count sehen kann. ... Je mehr mit Ratschlägen und Tests helfen, desto schneller und besser kommen wir vom Fleck. :)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #184 am: 16. Januar 2009, 14:32:30 Uhr »
Jo, habs ja jetzt auch ^^ Heute werde ich mal versuchen, ein bisschen rumzutesten. Mein Vorläuferchar steht...sollen wir die Kämpfe dann hier veranstalten, oder wie?
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #185 am: 16. Januar 2009, 14:37:00 Uhr »
Nee, das kannst du schön zuhause und für dich alleine machen. Denk dir nen Feind mit seinen TP und seinem "Schütze" Skill aus (und den Schaden, den er machen soll, wenn er trifft) und bekämpfe ihn in allen möglichen Varianten. Erst greifst du an, danach schießt er zurück usw. ...

Es wird ja nur das System getestet, das kann man hier im Forum nicht testen, denn das hat mit dem eigentlichen Ingame-Ablauf 0 zu tun, denn ingame schreibe ich nur den Ausgang aber nicht die Würfelei - gerade die soll aber getestet werden. ^^

Du brauchst lediglich ein Blatt, einen Stift und die Würfelseite, deren Link hier im Thread schon mehrfach herumgeistert. ;)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #186 am: 16. Januar 2009, 16:33:58 Uhr »
Hm...hab ich das jetzt richtig verstanden...wenn ich jetzt 1x auf den 100er Würfel drücke und die Zahl geringer ist als meine Schützenfähigkeit, dann hab ich getroffen? Und bei einer 10 mm wäre das dann ein Schadenspunkt? (Weil du sagtest, nicht mehr als 1-3) ??? Ich hab mir grade einen Gegner erstellt...der würde bei so geringem Schaden ja 20-40 ungezielte Treffer wegstecken oO Oder hab ich was übersehen?
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #187 am: 16. Januar 2009, 16:38:59 Uhr »
Zum treffen: Richtig, wenn dein Skill höher ist als das Würfelergebnis, dann triffst du.

Zum Gegner: Du solltest keinen Gegner mit dem Generator erstellen, die Mühe werde ich mir später auch nicht machen, sonst müßte ich ja hunderte Chars basteln. Die Gegner werden - je nach Schwierigkeitsgrad - wesentlich weniger TP haben als die Spieler. An genauen Zahlen überlege ich noch. Aber gerade das können wir jetzt auch gut testen.

Schaut mal, was ein guter Mittelwert für einen normalen Gegner wäre, so dass man nicht Std. lang gegen ihn würfeln muss. Ich hätte da so 5 bis max.10 TP für den Torso im Sinn. Kopf dann nur 2 oder max. 3. Mit Helm dann entsprechend 1 oder 2 mehr.

Damage für die Waffen steht auch noch nicht fest, aber ne 10mm dürfte in der Tat nur 1 Schadenspunkt machen. Du machst das schon ganz richtig Jess, du darfst nur NPCs nicht mit Spielern vergleichen. Ihr seid die Helden und ihr sollt nicht alle 5 Min sterben, deswegen kannst du die Spieler TP nicht auf Gegner anwenden. ;)

Und nochmal für alle:
Ein Gegner zum testen braucht nur:

- Trefferpunkte für alle Zonen (denkt euch was aus)
- Einen Wert für "Schütze" (später dann noch Nahkampf, aber soweit sind wir noch nicht)
- Wenn er ne Rüstung tragen soll, dann berücksichtigt das beim Würfeln über den Modifikator, den man mitgeben kann.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 16:43:21 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #188 am: 16. Januar 2009, 17:48:17 Uhr »
So.

Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren. 
Gezielt: Hab mit 76% und 10mm einige Headshots geschafft...im Schnitt ging etwa ein 5tel der schweren Treffer bei mir rein.
Salve: Ziemlich einfach...keine Probleme gehabt.
Gezielte Salve: (nicht getestet)
Snipern: Ist auch recht unkompliziert. Gibt keine großen Schwierigkeiten (auch nicht zu treffen, aber durch entsprechende Bewaffnung auch akzeptabel.)
Geschütz: (nicht getestet)
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Chargen: In Verbindung mit Snipern ziemlich praktisch.
Point Blank: Ne schnelle Salve und der Gegner ist futsch...solange nicht mehrere gute Gegner um den Char versammelt sind, killt der Held ihn ziemlich schnell. Der Held selbst steckt dagegen Salven und Einzelschüsse weg...
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.

Rettungswürfe, Nahkämpfe, etc: (nicht getestet)

Ausprobiert:

Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +2TP
R. Arm:   +1TP
L. Arm:   +1TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Verstärkte Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +3TP
R. Arm:   +2TP
L. Arm:   +2TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Lederrüstung MK I

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +4TP
R. Arm:   +3TP
L. Arm:   +3TP
R. Bein:   +3TP
L. Bein:   +3TP

Lederrüstung MK II

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +5TP
R. Arm:   +4TP
L. Arm:   +4TP
R. Bein:   +4TP
L. Bein:   +4TP

Billige Metallrüstung

(-5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +7TP
R. Arm:   +6TP
L. Arm:   +6TP
R. Bein:   +6TP
L. Bein:   +6TP

Kampfrüstung MK I

(-2 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +10TP
R. Arm:   +8TP
L. Arm:   +8TP
R. Bein:   +9TP
L. Bein:   +9TP

Feuerwehrhelm: Kopf:      +1TP
Motorradhelm: Kopf:      +2TP
Eisenhelm: Kopf:      +2TP
Kevlarhelm: Kopf:      +3TP

Deckung:  Ist ziemlich hilfreich, bei besseren Gegnern sind zwar noch einige Treffer drin, aber das passt schon. Bei schwacher Deckung ist die Treffergarantie noch recht hoch, passt ebenfalls.

Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.

Soweit ist eigentlich alles brauchbar...hängt aber von den Werten der Gegner ab. Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus...

Getestete Gegner:

Landstreicher:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   30%

Normaler Raider

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   35%

Großer Raider

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   40%

Raiderboss (mit Rüstung) :

Kopf:   2TP
Torso:   3TP+5
R. Arm:   2TP+4
L. Arm:   2TP+4
R. Bein:   2TP+4
L. Bein:   2TP+4

Schütze:   65%

Radskorpion

Kopf:   3TP
Torso:   4TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Wolf:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Hund:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Ratte:

Kopf:   1TP
Torso:   1TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Bürgerwehrwache:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   55%



Zitat
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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #189 am: 16. Januar 2009, 18:38:18 Uhr »
Ich glaub ich weiß schon, wer den Bonus Perk bekommt. ^^
Sehr schöne und sehr viele Tests. Die Ergebnisse hören sich ja auch so schlecht schonmal nicht an. So... mal der Reihe nach:

Zitat
Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren.
Eine Chance von 1 zu 10 halte ich für ok, und wenn's für den Spieler in die Hose geht (möglicher Tod) gibt's ja noch den Rettungswurf. Wenn es sich doch zu riskant spielt, so könnte ich bei jedem Kopfschuss einen Rettungswurf ermöglichen, nicht nur, wenn der Char sonst stirbt. Kopftreffer sollte man aber gut mit nem Helm kontern können. Sollten wir erstmal weiter beobachten bevor ich ne Regeländerung mache.

Zitat
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Granaten werden definitiv mehr als 1 Schadenspunkt machen und dementsprechend auch reinhauen, da würde ich mir keine Gedanken machen. ;) Konkrete Werte gibt's wie gesagt nicht, da is balancing angesagt.

Zitat
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.
Mit Schwingern wohl nicht viel, aber man kann die Klinge ja durchstechen und das Metall so durchbohren, wenn es nicht gerade 20cm Stahlplatten sind. ^^ ... Wie das im Spiel auszusehen hat ist noch nicht sicher, da der Nahkampf noch nicht steht und dieser etwas anders ablaufen wird, wie der Fernkampf.

Zitat
Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.
Klingt gut für den Anfang. :)

Zitat
Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Siehe Rettungswurf. Wenn's dann doch passiert, dann passiert's eben. ^^ Völlig unbesiegbar solltet ihr ja auch nicht sein. :P

Zitat
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus..
Ich bin mir jetzt gar nicht sicher welches TP-System in der letzten hochgeladenen Version war, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da mittlerweile schon wieder dran rumgefeilt habe. Kannst du mir kurz sagen, welche Ausdauer du hattest und welche TP insgesamt, damit ich da mal nen Vergleich zur aktuellen Version ziehen kann?

Fazit:
Ich muss selbst auch noch testen, aber das hört sich bisher recht vielversprechend an. An den Zahlen drehen is absolut kein Ding, mir war es nur wichtig, dass man das System verstehen kann und die Regeln an sich funktionieren und nicht total für'n Hinter sind.

Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^



« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 18:40:46 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #190 am: 16. Januar 2009, 18:49:17 Uhr »
Hehe ^^          

         
Trefferzone    Bonus   Standard   TP
Kopf          5          20                     25
Linker Arm      10        30                   40
Linkes Bein      10          30                 40
Torso        10                40               50
Rechter Arm     10                  30             40
Rechtes Bein  10                   30           40

Bei Ausdauer 5.

Hm, lässt sich schlecht übertragen...

PS: Würde u.U. den Bonus verkleinern...Standart um 5 und Bonus um 5 bis auf den Kopf, dort um 1-2.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 18:52:10 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #191 am: 16. Januar 2009, 18:55:50 Uhr »
Ja ok, das sind noch die astronomischen Werte. Im Moment bewegen wir uns glaub ich sogar zu tief, denn bei Ausdauer 5 hat der Torso 15, bei Ausdauer 10 sind's 20. Der Kopf liegt zwischen 6 (5 Ausdauer) und 7 (10 Ausdauer)

Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte.

----------

So, wieder bissl an den TP geschraubt. Aktuelle Werte:

Ausdauer 5

13 Kopf
20 L. Arm
20 R. Arm
30 Torso
20 L. Bein
20 R. Bein

Ausdauer 10

15 Kopf
25 L. Arm
25 R. Arm
40 Torso
25 L. Arm
25 R. Arm

Was sagt ihr zu den Werten? Ich überlege, evtl. sogar noch nen Ticken tiefer zu gehen, denn das sind Werte OHNE Rüstung. Ich möchte, dass Rüstungen schon ins Gewicht fallen. Ne absolute TOP Rüstung sollte bis max. +10 TP geben. der Durchschnitt sollte so bei 3-5 liegen.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 19:51:24 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #192 am: 16. Januar 2009, 19:47:00 Uhr »
Ich teste grade die Rettungswürfe...allerdings kommen bei mir vor allem Zahlen von 1-50 und 70-100  ???

Mit Glück 10 hat man ganz gute Chancen...5 Glück sollte man haben, das ist auch schon okay. (kriege grad vor allem 90er, die erreicht man eh nicht ^^)

Gezielte Salven klappen ab über 70 Punkten gegen den Torso, drunter sollte man es eher nicht versuchen.

Aber: -> ("Schütze" des Angreifers + Würfelsumme) / Anzahl der Kugeln pro Salve

Was heißt /? Geteilt? Also zB (76% + 10) = 86   I : 3?
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #193 am: 16. Januar 2009, 20:24:31 Uhr »
Yo, das "/" heißt geteilt. Diese Rechnung dient nicht der Trefferchance, sondern der Bestimmung der getroffenen Körperteile (ungezielte Salve) bzw. der Anzahl der Treffer auf einem Körperteil. (gezielte Salve)

bei 76+10=86 geteilt durch 3 wären das 28,6 in Periode. In den Regeln steht bei gezielten Salven:

Die erste Ziffer aus dem Ergebnis gibt die Anzahl der Treffer an, welche  aber 3 nicht übersteigen dürfen.

D.h es wären 2 Treffer auf das anvisierte Körperteil. Und wie in den Regeln steht, müssen das ingame nicht unbedingt nur 2 Treffer sein, sondern es wird lediglich 2x der Trefferschaden auf das Körperteil angewendet. Wie ich das als SL dann beschreibe ist meine Sache. Ich könnte z.B. sowas schreiben wie:

"Die Salve prasselt auf den Raider nieder, frisst sich tief in seine Rüstung, doch die Panzerung hält stand. Nur am linken Arm bohren sich einige Kugeln ins Fleisch und zerschneiden Bänder und Knochen. Der Arm sackt schlaff nach unten und wackelt tot hin und her, als der Angegriffene vor Schmerz weiterstolpert. (linker Arm verkrüppelt)"

Im Hintergrund könnten 2 Treffer errechnet worden sein, aber ingame kann man das aus dem Text nicht genau herauslesen.

------

Übrigens kam mir gerad ne geniale Idee zu den Rettungswürfen.

Neue Glückstabelle (Glück wird bei Rettungswürfen immer mit 10 multipliziert. Ausnahmen bilden Glück 9 und 10 - siehe unten)

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 60%
Glück 07 = 70%
Glück 08 = 80%
Glück 09 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verliert auch seine Waffe durch einen kritischen Fehler.
Glück 10 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verletzt sich durch einen kritischen Fehler selbst und erleidet den Schaden, den er sonst eigentlich austeilen würde.

Ok, dürfte ingame sowieso nicht vorkommen, da wohl erstmal niemand Glück 10 hat, aber da gäbe es sicher was zu lachen. ... ich sag nur "Jinxed" für die Gegner. :P
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 20:46:06 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #194 am: 16. Januar 2009, 20:50:06 Uhr »
Ah, okay ^^ Und, hm...wie wird das mit dem Schaden der Waffen?

Ist eine 10mm genauso stark wie eine Deagle/ 223er? Oder gibt es statt 1-3 noch weitere Stufen?

Da eine Deagle ziemlich reinhaut, hätte ich die jetzt auf 2 gesetzt...aber dann müssten ja automatisch die Gewehre/ Laserwaffen/ Schweren Waffen hochgestuft werden. Was dann einen Treffer ziemlich heftig ausfallen lassen würde. (Andererseits steht man nach einem Kleingeschütztreffer auch nicht mehr so sicher...^^)

Und: Gibt es Hohlspitz + Panzerbrechende Munition, oder ist die einheitlich und durchschlägt irgendwann jede Rüstung? Bei AP-Muni könnte man ja den Schaden für Rüstungen verdoppeln und für Hohlspitz den Schaden für ungeschützte Treffer...nur müsste man die dann seltener machen oder so. 

 
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #195 am: 16. Januar 2009, 20:57:16 Uhr »
Schaden 1 - 3 ist nicht sicher, wie die ganzen Zahlen eigentlich. Das Ganze muss am Ende mit den TP harmonieren, sowohl für die Spieler als auch für die Gegner.... ich glaube, das wird die größte Herausforderung: Die Balance.

Verschiedene Munitionsarten könnt ihr gerne benutzen, aber da werde ich auf Grund der Komplexität in Punkto Regeln nicht weiter drauf eingehen. Höchstens werde ich meine posts anpassen und die Verletzung mehr oder weniger schlimm beschreiben. Einen Unterschied in der TP-Berechnujng wird es aber nicht geben.

AP Munni könnte glatt durchschießen, während JHP Munni klaffende Wunden hinterlässt... so in etwa stelle ich mir das ingame vor, aber wie gesagt: Keine Regelunterschiede oder Modifikatoren.

Nochmal wegen der Waffen: Je nachdem wie ich das mit dem Schaden und der TP löse, könnte der unterschied zwischen einer 10mm und ner Deagle auch darin bestehen, dass ich der Deagle nen Bonus auf Verkrüppelungen gebe. Z.B. dass sie nur auf Arme und Beine mehr Schaden macht, aber den Gegner nicht schneller tötet etc... Das ist vielleicht nicht über-realistisch, aber so könnte man ne Waffenierarchie schaffen, ohne dass man selbst oder der Feind nach weniger Treffern tot umkippt. Oder es könnte andere Boni geben... Vorschläge und Ideen nehme ich dankbar entgegen.

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #196 am: 16. Januar 2009, 21:00:36 Uhr »
Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^

Ne den Perk hat sich Jessi m.M. nach redlich verdient ^^
Wenn ich mit meiner Arbeit fertig bin werd ich auch mal ein paar Testläufe machen. Ich hätt da noch eine Verständnisfrage: Sind bei dem Skill-maximum von 75% die Attributs-Boni schon mit eingerechnet oder kommen die noch extra dazu?
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #197 am: 16. Januar 2009, 21:03:40 Uhr »
Vergiftungen und heftige Treffer (zB von einer 223er in die Schulter) könnten vllt auch eine Runde kosten, weil die  Betäubung/ Schmerzen so stark sind.

Mehr Zielsicherheit bei einer Sniper/ weniger Rückstoss (+ % Schütze), mehrere Angriffe pro Runde bei sehr handlichen Waffen...

@ Jamba: Das Anfangs-Maximum liegt bei 80% ^^
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #198 am: 16. Januar 2009, 21:12:07 Uhr »
Die sind schon mit eingerechnet, das wirste auch merken, wenn du dir über den Generator nen Char machst. Bei über 75% gibt's ne Fehlermeldung und die Zahl wird rot. Der eigentliche Cap ist bei 95% angedacht, aber so hoch wird man am Anfang nicht skillen dürfen, sondern nur per Levelaufstieg kommen.

Zum Perk: Na schön, dann verrate ich mal, was es macht. Is eigentlich ganz simpel: Lucky Bastard setzt bei Rettungswürfen das Glück 10% höher. ^^ Nix Weltbewegendes, aber es kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. ;)

@Jessi
Die Idee mit den Runden habe ich derzeit wieder auf Eis gelegt, sie steht deswegen auch nicht im Regelwerk. Ich fand, dass es die postings der Spieler zu sehr einschränkt und die Sache auch wieder komplizierter macht. Damit man nicht 5000 Schüsse pro post abfeuern kann werde ich einfach die Menge auf 1 Magazin pro post ansetzen. 2x hintereinander posten bringt eh nix, denn wer einen post lang feuert, muss sowieso auf meinen masterspost bzgl. der Treffer warten. Oder ich vereinfache das Rundensystem... jedenfalls war mir die erste Version zu komplex, denn da hatte jede Aktion Aktionspunkte und der Spieler hatte 5, die er pro Runde verbrauchen konnte.

Wegen Waffen: Vlt. reißen heftige Waffen einen auch mal von den Füßen oder so... ich denke da werde ich weniger Regeln machen als das vielmehr selbst entscheiden. Da kommt dann zwar ne gewisse Willkür rein, aber die Trefferpunkte rühre ich ja nicht an, sondern schmücke die Aktionen nur durch Zusatzevents aus ... ein genaues Konzept fehlt mir da noch.

Übrigens liegt das Anfangsmaximum derzeit auf 75% ;) Du musst ne alte Version des Generators haben. :P
« Letzte Änderung: 16. Januar 2009, 21:14:35 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #199 am: 16. Januar 2009, 21:18:13 Uhr »
Gnah >> Ich hab ja auch die ganze Zeit mit 76% Schütze rumgeübt ^^

Ist das Neuste, was ich gefunden hab...ansonsten hab ich nur noch das Regelwerk gekriegt.

Joa, vllt auch temporäre Mali auf die eigenen Werte, weil man außer Atem ist oder so...ein Einschussloch steckt man ja nicht so eben weg ^^ Btw ich dachte es mir so, das der Getroffene sich dann an die Schulter fasst (zB wird er jetzt ungeschützt von einer Gatling getroffen) und logischerweise nicht sofort danach schießen kann sondern erst mal Schmerzen hat ^^ Ist ja also im Grunde nix anderes als den Char stürzen zu lassen. 
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