Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245492 mal)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #120 am: 12. Januar 2009, 10:41:20 Uhr »
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.
Der Knackpunkt des Ganzen ist ja, wie die Gruppe bzw. der einzelne Spieler sich entscheidet und wenn ich mir die bisherige Spielweise von Mafio oder CoolD anschaue wird es reichlich Situationen geben wo du dir als SL denkst "Das gibts doch nicht!" Das Gegenteil wäre das die Gruppe Konflikten wo immer möglich aus den Weg geht und sich so in üblen Sackgassen verheddert die zu No-Way-Situationen führen.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #121 am: 12. Januar 2009, 11:17:16 Uhr »
Sicher, das die Spieler immer anders denken und handeln, als man das als SL plant oder gerne möchte, weiß sicher niemand besser, als du, DK oder Zitrus. ;D Mich hättest du genauso wie CoolD oder Mafio nennen können, denn meine Spielweise war auch sehr Ego-bezogen und storyvernichtend. Jetzt werd ich dann wohl mal sehen, wie nervig das ist, denn jetzt sind die Rollen vertauscht. XD

Inwiefern Kamikaze-Soloaktionen hier zum Sturz führen, muss man halt austesten. Die erste - ich sag mal "Runde" - wird ohnehin ne Feuertaufe und Generalprobe, bei der es evtl. noch an paar Ecken hakt. Dabei sehen die Chars ja auch hoffentlich, wie sie besser NICHT spielen sollten. ^^ Das mit dem Kämpfen aus dem Weg gehen befürchte ich ehrlich gesagt nicht - eher das Gegenteil. Ich kenn das von mir, ich hab mich immer auf die Action gefreut. :)

Im Endeffekt kann ich die Gruppe sowieso nicht beeinflussen, sondern durch meine Masterchars nur beschränkt versuchen in eine Richtung zu stubsen, dafür sind diese ja da. Wer's total verhaut, kippt halt die Quest und ich dispuniere um. Da ich nicht vorhabe, zu Beginn so super durchdachte Megakonstruke an Handlung und Verschachtelungen zu ertüfteln wie z.B. Zitrus, bricht es mir auch nicht so extrem das herz, wenn mal was total in die Hose geht. Ich will da ganz vorsichtig und simpel anfangen und zunächst mal zusehen, dass das System mit den Regeln halbwegs gut spielbar ist. Wenn sich das langsam einfährt, kann ich dann langsam ausbauen und schauen, wie überhaupt die Resonanz ist. Je nachdem wie die Sache läuft, hätte ich schon Lust, dass über ne lange Zeit durchzuziehen, aber wenn die Spieler keine Böcke mehr haben, kann sich das Ganze auch verlaufen, so wie (leider) viele andere RPG's hier. Für mich ist es halt einfach mal ein Versuch was anderes auszuprobieren. Mal sehen, was am End bei raus kommt.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #122 am: 12. Januar 2009, 11:36:20 Uhr »
@ cere: Kamikazesoloaktionen hast du zumindest nicht bei meinem Char zu befürchten ^^ Ich denke mal, ich mache den vorsichtig (wenn nicht sogar eher feige ^^)

Wie ist das jetzt eigentlich mit den Punkten Stärke, Wahrnehmung, usw...haben die eine besondere Bedeutung? Oder, hm...gibts da schon Richtlinien, ab wann was gut /mittel/ schlecht ist? Ab 8 Punkten Muskelprotz, der Türen locker aufbricht, ab 9 in der Lage mit Brahmin zu ringen, irgendwie sowas ^^ Ich sitz noch vor meinen Zahlen.

Btw ist Charisma wichtig? Wenn die Gruppe weniger unter Leute geht, wahrscheinlich weniger, oder? ^^
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #123 am: 12. Januar 2009, 11:59:15 Uhr »
Charisma ist... ich sag's mal so: Die meiste Zeit über vernachlässigbar. Es gibt Boni auf den Skill "Dieb", d.h. es beenflusst indirekt Steheln, Schleichen, Schlösser knacken. (Hört sich jetzt unrealistisch an, funktioniert aber über 2 Ecken so, da "Dieb" nunmal der Oberskill ist und das eben genannte da mit reinfließt. Außerdem hat es unmittelbaren Einfluss auf die Skills "Reden" (vernachlässigbar) und "Handeln" (in gewissen Zeiten sehr nützlich.) Durch Handeln kann man die Preise MERKLICH drücken - die genaue Formel liegt aber daheim. :P

Zu den Attributen:
SPECIAL ist eigentlich das A und O. Zunächst gibt es bei der Charaktererstellung gute Boni auf korresponierende Skills. Manche Sekundärskills (Werfen, Reden, Handeln) errechnen sich NUR anhand von SPECIAL. Gewisse Attribute beeinflussen gewisse Dinge, wie z.B. Ausdauer, dwelches die TP modifiziert. Glück regelt Rettungswürfe, wenn man mal richtig in der Scheiße sitzt. (Siehe Granaten - das Konzept wird auch bei anderen Sachen zum Einsatz kommen, z.B. Fallen etc.)

Dann wird es immermal wieder SPECIAL-Checks geben. Ganz simples Beispiel: Tür ist zu und hat sich verheddert. Bekommt man nur mit Stärke 20 auf, also sollten mehrere Chars dran ziehen, so dass sie zusammen ne Stärke höher als 20 haben. Haben sie das nicht.. tja... Pech. ^^

Ach ja: Und da ich mit der Idee spiele, bei Levelaufstieg diverse Perks anzubieten, spielen da die Attribute auch ne große Rolle, denn wie man das aus Fallout kennt, benötigen gewisse Perks gewisse Grundvoraussetzungen.

----------

So, wir wollen ja nicht doppelposten. :P ... Paar Sachen:

- Also die aktuellste Version, die ihr hier laden könnt, ist schon wieder überholt. Die TP wurden EXTREM verändert.
- Rüstungen geben im Moment einen W20 Würfel mehr in der Abwehr, aber ich tentiere eher dazu, das (je nach Rüstungstyp) in eine feste Zahl umzuwandeln, die dann dem normalen 6W20 Trefferwurf hinzugezählt wird, und damit die Chance effektiv Schaden zu erleiden senkt. So könnte ich auch einfacher die Effektivität versch. Rüstungstypen darstellen. Manche schützen einfach mehr als andere.
- Da Deckungssystem wird - denke ich - auch nochmal ne Überholung bekommen, genauso wie die Granaten. Ich möchte etwas weg von "ich nehme jetzt x W20 Würfel mehr" und ersetze es (wo es Sinn macht) mit festen Werten, die von der Höhe etwa dem Durchschnitt der entsprechenden W20er Zahlen entspricht. So bekomme ich konstantere Werte bei einem in etwa gleich bleibendem Durchschnitt.
- Ich bin noch am überlegen, ob ich das zieeln generell minimal vereinfachen soll, oder das Kämpferchars per Perk zugänglich mache, z.B. durch einen "Sniper-Perk", der Boni gibt, etc. ... Vorschläge?

Heute Abend setz ich mich da dran und überlege mir dann auch den Nahkampf, für den ich schon ein paar Ideen habe. Nahkampf soll generell weniger das Problem sein: "Treffe ich?" sondern mehr: "Wie effektiv kann ich was treffen?" Es kann durchaus sein, dass ein guter Nahkämpfer mehr Schaden macht, als ein guter Schütze mit durchschnittlicher Waffe. Dadurch möchte ich Nahkampf attraktiver machen, denn man muss ja erstmal an den Gegner ran und verschanzt sich nicht hinter einer Deckung. Wer unbemerkt an den Gegner kommt, wird auch bei entsprechenden Skill Ninja-like nen geräuschlosen Sofort-Tod herbeiführen können. Zusätzlich zum Nahkampfskill an sich käme da natürlich ein guter Schleichen Skill zum Tragen, der gegen einen entsprechendenSkillwurf gesetzt wird - aber Regeln zu sowas gibt's derzeit noch nicht.

Das sind jedenfalls paar Ideen, die mir vorschweben. Ich wäre euch übrigens äusserst dankbar, wenn ihr mit den vorhandenen Daten ein paar Probekämpfe machen könntet. Macht euch 2 Chars und lasst sie gegeneinander antreten. (Der Gegner braucht nur SPECIAL und nen Schützen Skill) - Damit helft ihr mir beim balancen der Werte und lernt auch schonmal kennen, wie ein Kampf später in etwa abläuft.

Wartet damit aber bis heute Abend, denn wie gesagt: Die aktuell verfügbare Version wurde wieder so stark überarbeitet, dass der Kampf mit der alten sich völlig anders spielt.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 12:53:52 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #124 am: 12. Januar 2009, 16:56:02 Uhr »
Naja, hm...Perksch. Da kriege ich immer die falsche Auswahl ^^ Kriegen wir vorher die Auswahl zu sehen, oder ist die geheim, bis es soweit ist? 

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)

Edit: Gnah, ich seh nix -.- Hau jede Menge RE-Fehler rein.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 17:00:02 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #125 am: 12. Januar 2009, 17:23:22 Uhr »
Wenn, dann wird's vorab ne Liste geben. Ich werde heute übrigens auch nochmal den normalen Fernkampf bearbeiten. Mir kam da ne Idee, wie ich das zielen bissl einfach und generell den Fernkampf etwas unkomplizierter regeln kann... so in 2 Std. gibt's mehr, wenn ich daheim bin. ^^

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #126 am: 12. Januar 2009, 17:34:19 Uhr »
Ich habs mal ausprobiert und abgesehen das das ganze noch lange nicht fertig ist, kann ich (für mich wohl gemerkt) schon mal sagen das mir sowas als Foren-RPG wenig Spass machen würde. Das System ist nicht unmittelbar genug und mit dem forenüblichen Zeitverzug kommt es dann zu nem nervigen Statistikabgefrage und Checks der Resultate, nebenbei noch RPG bzw mastern (wo ja jeder Gegner ein eigenen SPECIAL-Bogen brauch o_O )muss man ja auch noch und man kann trotz guten RPS auch mal in Situationen kommen selber NIE zu treffen, dafür aber vom ersten feindlichen Schuss verkrüppelt zu werden.

Kann sachon sein das das System irgendwann funktioniert, aber dann ist es auf jeden Fall kein einfaches System mehr, zumal ja nicht nur gekämpft wird sondern jeder Skill ausgewürfelt werden muss....

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)
Also Wahrnehmung sollte für so nen Perk auf 8 sein, sonst ist das ganze zu beliebig und es gibt nur noch John Waynes (das gilt für Spieler wie Gegner)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #127 am: 12. Januar 2009, 17:37:36 Uhr »
Überhaupt zielen meinte ich damit...nicht, das jemand ner Fliege auf 50 m die Flügel abschießen kann. Eher einen menschlichen Arm auf 20 m mit einem Jagdgewehr treffen als Beispiel.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #128 am: 12. Januar 2009, 19:16:59 Uhr »
Gegner brauchen kein S.P.E.C.I.A.L, die bekommen TP und % in Nah- bzw. Fernkampf, fertig. Anders hab ich das in meinen Tests auch nicht gehandhabt und das kämpfen hat funktioniert, auch wenn's mir noch bissl zu kompliziert war. Das ganze System will ich noch etwas auf speed tweaken. Es wird auch später nicht jeder (nicht-kampf) Skill ausgewürfelt werden. Ich habe vor, Richtlinien für Standardsituationen vorzugeben, damit ich für den Spieler nicht jedesmal würfeln muss, wenn er z.B. mit seinem Techniker Skill die kaputte Rüstung flickt etc. Ich will irgendwie ne Brücke zwischen Café und RPG mit festem Regelwerk (hört sich jetzt blöd an - ich weiß es gerad nicht besser auszudrücken.) Im Moment is noch zuviel Gefuzzel drin, was Umständlichkeit reinbringt. Und dann kommt CoolD und will noch tiefergehende Regeln. ^^ ... Nein - ich will es simpel halten und es wird noch nen Ticken simpler und vorallem schneller werden.

Zum Thema Aufwand: Für die Spieler an sich sehe ich da nicht so das Problem, die dürfen halt nur nicht davor zurückschrecken, zusätzlich zu dem aus dem Café gewohnten Kram auch noch ihre TP zu pflegen, der komplette Rest läuft ja über mich und als kleiner Statistiker hab ich da wenig Probleme mit würfeln und Ergebnisse auswerten.

Wer das System ausprobiert hat, versteht und dem dazu Verbesserungen einfallen, ist herzlich eingeladen, mit Tipps zu geben. Mehrere Köpfe rauchen sicher besser als nur einer. ^^

----------

Gut, mal folgende Überlegung zum Fernkampf. Die simpelste Lösung im Bezug auf Würfel ist doch folgende: Du hast nen Skill von max.100%. Ich als SL schnapp mir nen 1W100 Würfel und würfel dagegen. Skill = höher = Treffer / Würfel = höher = vorbei. Damit man mit Skill 100% nicht IMMER trifft, setzen wir 90% oder 95% als Obergrenze für die Skills fest und schon haben wir ein Kampfsystem, dessen Basics absolut leicht zu verstehen, die Erfolgschance direkt am Skill ablesbar und somit leicht nachvollziehbar ist. Die Würfelei hält sich so auch in Grenzen.

Besonderheiten wie das gezielte schießen würden einfach so aussehen, dass je nach anvisiertem Körperteil ein paar % vom eigenen Skill abgezogen werden. Auch noch leicht zu verstehen.

Ungezielte Schüsse treffen halt generell den Torso - das ist bei unserem geliebten Fallout ja genauso.

Rüstungen und Deckungen würden dann einfach Modifikatoren auf die Würfel setzen. Beispiel 1W100 +20 für ne Rüstung oder ne Deckung etc. So haben wir alle bisher gesammelten Features unterm Hut und sie sind (für mich) sehr schnell zu ermitteln, ich bekomm alle Werte in einen Wurf und sehe direkt, ob getroffen wird oder nicht.

CoolD's Würfelseite bietet sich dafür an, denn da kann man schön Modifikatoren einsetzen und einen 1W100 Generator hat sie auch. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Würfelergebnisse irgendwie zu speichern, da müsste ich dann auf euer Vertrauen setzen. Ich kann die Würfelergebnisse gerne bekanntgeben, aber nicht beweisen, dass ich sie gefaked habe. ... Meinungen?
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 19:41:48 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #129 am: 12. Januar 2009, 19:37:10 Uhr »
@ Fernkampf: Dafür...würde auf 95% gehen, so wie im Spiel. Zu kompliziert sollte es wirklich nicht werden, wir wollen ja kein...zu umständliches RPG *g* So verstehe selbst ich das.

S.P.E.C.I.A.L würde ich höchstens bei Bossen verwenden (wenn der Char sehr stark ist, Stärke <7 und so).
 
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #130 am: 12. Januar 2009, 19:43:25 Uhr »
Bin ebenfalls dafür (entsprechend sollte Deckung und Rüstung eben überwiegend den Torso vorrängig schützen)
Mann kann ja auch so machen, dass man automatisch nen kritischen Treffer erzielt, wenn man unter 1/5 seines Skills würfelt.
"Shit happens, get used to it!" -Ich-
http://www.falloutnow.de/fn/index.php?topic=3925.0
<----- Der Link zu meinen post-apokalyptischen Kurzgeschichten. ^^

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #131 am: 12. Januar 2009, 19:50:08 Uhr »
Ok, ich werf das alte System übern Haufen und setz mich zurück ans Zeichenbrett. Update kommt, sobald ich soweit bin. :)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #132 am: 12. Januar 2009, 19:51:05 Uhr »
Wie steigt man denn überhaupt auf? Je nach Anzahl erfolgreicher Handlungen? Diebstahl, erste Hilfe, tödlicher Treffer? Und dann jeder 10-sonst wie viel Punkte oder geht das auch nach Intelligenz? T_T 
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #133 am: 12. Januar 2009, 20:19:05 Uhr »
Noch keine Gedanken drüber gemacht. Könnt ja Vorschläge machen. Der Fairness halber sind mir Realtime-Zeitabschnitte in den Sinn gekommen, aber so genaue Gedanken mach ich mir da erst drüber, wenn's bald losgeht. ^^

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #134 am: 12. Januar 2009, 20:39:13 Uhr »
Also, Intelligenz sollte keine große Rolle spielen, wir spielen ja Männer *g* (meiner wird zumindest auf keinen Fall mehr als 5 INT haben).

Entweder gibt es für jede erfolgreiche Aktion ne bestimmte Anzahl an EP:

Jason heilt Brads Bein per erste Hilfe + Stimpak = + X EP.

Nach x erfolgreichen Anwendungen steigt man ein Level auf...beschränken auf den Beruf kann man das jetzt nicht, sonst steigen Schützen viel schneller als Diebe auf...also sollte alles für jeden gleichermaßen Punkte geben. (solange es erfolgreich abgeschlossen wurde.)

Je nach Schwierigkeit dann vllt mehr oder weniger Punkte. Überlebenskünstler benutzt, um Wasser zu finden: 10 EP. Raider im Nahkampf gekillt: 2 EP...Ringkampf mit einer DC überlebt: 400 EP    ;D (ach halt, die gibts ja noch nicht wirklich)

Wäre nur etwas kompliziert, alles einzeln für sich zu bewerten.

Man könnte auch Lernpunkte vergeben...egal wie toll man was gemacht hat, es gibt für alles (würfeltechnisch)Geglückte 1 LP und wenn man X davon hat, kann man Punkte auf die Fähigkeiten verteilen, solange man zusätzlich noch trainiert hat. (Bücher gelesen, an Radios gefummelt, etc).

Oder man behandelt alle gleich und lässt sie nach einem Bosskampf (wenn der Char nicht grade dauerhaft im Koma lag oder immer off war) aufsteigen...man könnte auch nach jeder gut abgeschlossenen Quest Punkte verteilen. ZB 3 kleine Quests = viel wert wie eine Große, in der man nach mühseliger Infosuche ein unberührtes Vorkriegslager geplündert hat und alle Nemesismutanten nach zähem Ringen besiegt hat...1 Q-Punkt = Soundviele Punkte für den Char zum verteilen.

Die Punktemenge würde ich einfach für jeden gleich halten...10-15 Punkte (wenns schneller gefährlich wird vllt mehr) für jeden, egal wer oder was man ist. Ein Wissenschaftler lernt es schließlich auch nicht schneller mit schweren Waffen umzugehen als ein Wilder mit der Fernbedienung umzugehen ^^

Wenn mans noch komplizerter mag, kann man seinen Char in eine Schublade stecken...dann steigt der Dieb bei der Fähigkeit Dieb schneller auf/ bekommt einen kleinen Bonus von 1-5 dafür oben drauf. 
Zitat
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Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #135 am: 12. Januar 2009, 20:55:08 Uhr »
Teil doch die Abenteuer einfach in Kapitel ein. Wenn ein Kapitel erfolgreich beendet wurde gibts EP und fertig.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #136 am: 12. Januar 2009, 21:04:41 Uhr »
Das is ne gute Idee Mick, das werd ich mal bedenken.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #137 am: 12. Januar 2009, 21:05:39 Uhr »
Hm...ich dachte, soweit hast du deine Story noch nicht durch?  ???

Ich bin jetzt eher davon ausgegangen, das sich zum Teil einfach was ergibt.
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Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #138 am: 12. Januar 2009, 21:46:42 Uhr »
Also ich find das Fernkampf-system durchaus logisch und eingängig. Ich persönlich wäre auch für Nordamerika, schon allein weils "klassischer" ist und die Welt nicht grundsätzlich neu erdacht werden muss.

Wie sieht das denn aus? ^^
In Shadowrun gibts 2 Arten von Schaden: geistigen (stumpfe schläge, elektro-schocks, gelgeschosse etc. pp) und körperlichen (der eher blutige Rest). Jeder Char hat jeweils 8 TP´s zzgl. etwaige Boni aus der Konstitution/ Ausdauer. Pro 2 verlorene TP erleidet der Char kumulative Abzüge auf alle Proben. In Shadowrun gibts allerdings keine Trefferzonen (abgesehen von speziell gezielten Angriffen) nur erwähntes Wundensystem. Waffenschaden und Schadensreduzierung werden in Shadowrun über ein Erfolgsgrad-System abgehandelt, das würde aber meiner Meinung nach die Sache unnötig verkomplizieren und hätte im endeffekt wenig mit Fallout zu tun.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #139 am: 12. Januar 2009, 21:58:50 Uhr »
Ich bin gleich LOST kucken und erstmal ne Std. wech. In der Zwischenzeit hier schonmal der aktuelle Stand der neuen Version. Komplett neu aufgebaut.

Lest mal rein und postet eure Meinung und ob ihr alles versteht.
http://www.file-upload.net/download-1376452/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.5.xls.html

Der ganze Kram ist jetzt in versch. Sheets eingeteilt, damit es übersichtlicher ist.
Bisher sind 2 Sheets fertig, bzw. am Fernkampf bin ich noch dran.