Charisma ist... ich sag's mal so: Die meiste Zeit über vernachlässigbar. Es gibt Boni auf den Skill "Dieb", d.h. es beenflusst indirekt Steheln, Schleichen, Schlösser knacken. (Hört sich jetzt unrealistisch an, funktioniert aber über 2 Ecken so, da "Dieb" nunmal der Oberskill ist und das eben genannte da mit reinfließt. Außerdem hat es unmittelbaren Einfluss auf die Skills "Reden" (vernachlässigbar) und "Handeln" (in gewissen Zeiten sehr nützlich.) Durch Handeln kann man die Preise MERKLICH drücken - die genaue Formel liegt aber daheim.
Zu den Attributen:
SPECIAL ist eigentlich das A und O. Zunächst gibt es bei der Charaktererstellung gute Boni auf korresponierende Skills. Manche Sekundärskills (Werfen, Reden, Handeln) errechnen sich NUR anhand von SPECIAL. Gewisse Attribute beeinflussen gewisse Dinge, wie z.B. Ausdauer, dwelches die TP modifiziert. Glück regelt Rettungswürfe, wenn man mal richtig in der Scheiße sitzt. (Siehe Granaten - das Konzept wird auch bei anderen Sachen zum Einsatz kommen, z.B. Fallen etc.)
Dann wird es immermal wieder SPECIAL-Checks geben. Ganz simples Beispiel: Tür ist zu und hat sich verheddert. Bekommt man nur mit Stärke 20 auf, also sollten mehrere Chars dran ziehen, so dass sie zusammen ne Stärke höher als 20 haben. Haben sie das nicht.. tja... Pech. ^^
Ach ja: Und da ich mit der Idee spiele, bei Levelaufstieg diverse Perks anzubieten, spielen da die Attribute auch ne große Rolle, denn wie man das aus Fallout kennt, benötigen gewisse Perks gewisse Grundvoraussetzungen.
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So, wir wollen ja nicht doppelposten.
... Paar Sachen:
- Also die aktuellste Version, die ihr hier laden könnt, ist schon wieder überholt. Die TP wurden EXTREM verändert.
- Rüstungen geben im Moment einen W20 Würfel mehr in der Abwehr, aber ich tentiere eher dazu, das (je nach Rüstungstyp) in eine feste Zahl umzuwandeln, die dann dem normalen 6W20 Trefferwurf hinzugezählt wird, und damit die Chance effektiv Schaden zu erleiden senkt. So könnte ich auch einfacher die Effektivität versch. Rüstungstypen darstellen. Manche schützen einfach mehr als andere.
- Da Deckungssystem wird - denke ich - auch nochmal ne Überholung bekommen, genauso wie die Granaten. Ich möchte etwas weg von "ich nehme jetzt x W20 Würfel mehr" und ersetze es (wo es Sinn macht) mit festen Werten, die von der Höhe etwa dem Durchschnitt der entsprechenden W20er Zahlen entspricht. So bekomme ich konstantere Werte bei einem in etwa gleich bleibendem Durchschnitt.
- Ich bin noch am überlegen, ob ich das zieeln generell minimal vereinfachen soll, oder das Kämpferchars per Perk zugänglich mache, z.B. durch einen "Sniper-Perk", der Boni gibt, etc. ... Vorschläge?
Heute Abend setz ich mich da dran und überlege mir dann auch den Nahkampf, für den ich schon ein paar Ideen habe. Nahkampf soll generell weniger das Problem sein: "Treffe ich?" sondern mehr: "Wie effektiv kann ich was treffen?" Es kann durchaus sein, dass ein guter Nahkämpfer mehr Schaden macht, als ein guter Schütze mit durchschnittlicher Waffe. Dadurch möchte ich Nahkampf attraktiver machen, denn man muss ja erstmal an den Gegner ran und verschanzt sich nicht hinter einer Deckung. Wer unbemerkt an den Gegner kommt, wird auch bei entsprechenden Skill Ninja-like nen geräuschlosen Sofort-Tod herbeiführen können. Zusätzlich zum Nahkampfskill an sich käme da natürlich ein guter Schleichen Skill zum Tragen, der gegen einen entsprechendenSkillwurf gesetzt wird - aber Regeln zu sowas gibt's derzeit noch nicht.
Das sind jedenfalls paar Ideen, die mir vorschweben. Ich wäre euch übrigens äusserst dankbar, wenn ihr mit den vorhandenen Daten ein paar Probekämpfe machen könntet. Macht euch 2 Chars und lasst sie gegeneinander antreten. (Der Gegner braucht nur SPECIAL und nen Schützen Skill) - Damit helft ihr mir beim balancen der Werte und lernt auch schonmal kennen, wie ein Kampf später in etwa abläuft.
Wartet damit aber bis heute Abend, denn wie gesagt: Die aktuell verfügbare Version wurde wieder so stark überarbeitet, dass der Kampf mit der alten sich völlig anders spielt.