Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245417 mal)

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #100 am: 11. Januar 2009, 20:31:50 Uhr »
Ich würde mal sagen, dass wir uns nicht so sehr auf die ganz normalen Fallout Rüstungen festnageln sollten sondern dem SL auch nen paar Freiheiten diesbezüglich zu gönnen.
Würde sagen, dass bestimmte Rüstungen bestimmte Körperregionen abdecken und somit zu einem gewissen Grad vor Schaden schützen sollen.

Primär sollte man natürlich versuchen sich überhaupt gar nicht erst treffen zu lassen.
(Deckungsuchen vielleicht einer Art Kombination aus Intelligenz+Beweglichkeit+Glück und Überlebensskill?)

Jedenfalls hätte dann die einarmige Lederjacke auch ne tiefer bedeutung: Sie schützt den Torso und EINEN Arm ;)

Edit: Was die Rüstung angeht würde ich sagen sollte das so gelöst sein, dass die Rüstung nur unbrauchbar wird, sobald sie in ihrer gesamten Lebensdauer das 10fache ihres Schutzwertes abhalten musste, oder aber sobald sie mit einer Attacke getroffen wird, die das 2-3 fache an Schadne verusrsacht wie die Rüstung eigentlich schützt.
(normalerweise sind Schusslöcher nicht groß genug, dass eine wirkliche Wahrscheinlichkeit besteht die gleiche Stelle erneut zu treffen)
Alleridngs kommt es auch ganz darauf an, wieviel Schaden du jeder Waffe geben willst.

Achja,  meine Werte:
S.P.E.C.I.A.L.
Stärke 6
Wahrnehmung 8
Ausdauer 8
Charisma 3
Intelligenz 6
Beweglichkeit 4
Glück 5

Nahkämpfer 35%
Schütze 76%
Überlebenskünstler 76%
Dieb 19%
Mediziner 32%
Techniker 32%
Wissenschaftler 17%
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 20:43:21 Uhr von CoolD »
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #101 am: 11. Januar 2009, 20:50:00 Uhr »
S.P.E.C.I.A.L.   
Stärke   6
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6
Charisma   6
Intelligenz   4
Beweglichkeit   7
Glück   4

Nahkämpfer   67%
Schütze   71%
Überlebenskünstler 36%
Dieb 70%
Mediziner 12%
Techniker 12%
Wissenschaftler 12%

Besser?  :P

Ich würde auch sagen, mit Techniker + Material kann man eine Rüstung flicken...je nachdem wie gut beides ist mehr oder weniger HP zurück. Wenn man noch eine Abnutzung mit einbauen will, kann man sie eben nicht mehr vollständig reparieren.

Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #102 am: 11. Januar 2009, 21:23:52 Uhr »
Ich poste mal aus Gruppenzwang meine wahrscheinlichen Skillz. ;)

S.P.E.C.I.A.L.
Stärke                   4
Wahrnehmung  10
Ausdauer           4
Charisma           4
Intelligenz         10
Beweglichkeit   4
Glück                   4

Nahkämpfer                  20%
Schütze                        60%
Überlebenskünstler  34%
Dieb                     20%
Mediziner                  80%
Techniker                  24%
Wissenschaftler          60%


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #103 am: 11. Januar 2009, 21:33:22 Uhr »
Rüstungen hab ich mir bereits überlegt, so dass sie sich problemlos ins Kampfgeschehen einbinden lassen. Nicht-Fallout-Rüstungen sind ohne weiteres möglich und auch Kreationen der Marke Eigenbau sind machbar. Man kann auch normaler Rüstungen durch den Techniker-Skill erweitern, indem man z.B. ne Brustplatte drannagelt etc. ^^ Da erlaube ich mir - wie ohnehin bei allen Rüstungen - die Werte festzulegen. Bei meinem Kampfsystem ist es übrigens wirklich von Bedeutung, ob nur ein Arm oder beide geschützt sind.

Aber lest selbst: Ich habe den Fernkampf mehr oder weniger fertiggestellt. Der Nahkampf wird ähnlich aber nicht gleich ablaufen. Zusätzlich gibt es jetzt den "Point Blank Modus", der das Zielen unötig macht, aber auch Gefahren in sich birgt. Ich wollte ja keine weiteren Gimmicks einbauen, aber der Modus ist sehr SEHR leicht zu verstehen und es ist einfach logisch, dass man nicht groß zielen muss, wenn jemand UNMITTELBAR vor dir steht. Wie das alles funktioniert, lest ihr bitte im neusten Update.

Berichtet dann bitte, was ihr von dem Kampfsystem haltet.

Klick

EDIT:
Gleich kommt noch ein kurzes Update, da hau ich noch die Granaten in den Fernkampf mit rein
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 21:46:05 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #104 am: 11. Januar 2009, 21:45:34 Uhr »
Würde das Trefferzonensystem wie folgt umändern:
Chance den Kopf zu treffen auf 10
Chance den Torso zu treffen auf 9, 8 und 7
Chance Arme oder Beine zu treffen: 1-6

Immerhin ist es wahrscheinlicher bei einem ungezielten Schuss zufällig den Torso zu treffen (immerhin ist er die größte zusammenhängende Masse des menschlichen Körpers)

Das mit der Deckung finde ich... nunja.
Nen bissel kompliziert, sollte man da nicht das einfach so machen, dass der Trefferwurf erschwert wird?
Und an sich selbst ist es nicht SO schwer einen in Deckung befindlichen Gegner zu flankieren. (die Problematik besteht für gewöhnlich nur dabei, wenn der Gegner einen aus der Deckung eben unter Feuer nimmt)

Und nach wie vor bin ich der Meinung, das du endlich mal so ne Probe Waffe und Rüstung postest, bevor wir uns eben richtig festlegen können was den nun das beste ist.
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #105 am: 11. Januar 2009, 21:53:26 Uhr »
Hm...teilweise konnte ich das nicht lesen, weil das radiert/ verschoben wurde.

Was das Würfeln angeht, kA...so klingt das allerdings erst mal okay.

Was die Deckung betrifft, stimme ich da eher Cool zu...wenn sich ein Gegner hinter einem Autowrack versteckt und er seinen Kopf in Sehweite bringt, weil er sich umsehen will...würde ich aber sowas von drauf zielen wollen. ^^

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #106 am: 11. Januar 2009, 22:11:03 Uhr »
Wenn du einen Gegner flankierst, steht er nichtmehr hinter einer Deckung, d.h. das ganze Deckungssystem wird nicht mehr eingesetzt.

Das mit dem Torso habe ich weiter oben schon erklärt. Das ist Realismus gegen schneller Tod. wenn du den Torso auf 3 Würfelergebnisse legst, ist es dementsprechend wahrscheinlicher, dass du dort getroffen wirst und du nippelst ab, wenn er auf 0 geht. Wenn du als Spieler zielst, hast du beim Torso die Möglichkeit des "Rettungswurfes", das repräsentiert die erhöhte Wahrscheinlichkeit beim gezielten Schuss. Ein ungezielter Schuss ist "einfach mal so draufhalten", da kannst du alles Mögliche treffen. ... Ich kann das gerne abändern, aber ihr macht euch damit das Leben erheblich schwerer.

Den Trefferwurf erschweren? Um wieviel? soll ich einen W20 Würfel mehr würfeln - das wären dann 7? Hatte ich auch im Sinn, allerdings finde ich, dass man so noch ne bessere Chance hat, die Deckung zu umschiffen. Kann gerne geändert werden.

Das mit dem Kopf und dem Herauslugen ist schwer umzusetzen. Das Zielen bei Deckung habe ich deswegen untersagt, weil es in einer Würfelorgie endet. Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist sowieso total mies, wenn der Trefferzonenwürfel auf Kopf landen muss UND du die normalen Würfel schlagen musst, die dank der Deckung extrem hohe Werte haben können. Wenn euch das lieber ist, mach ich es wie Cool vorschlägt und erhöhe bei der Deckung die W20 Würfel auf 7 und lasse auch das zielen drin, da der Deckungswürfel ja dafür rausfliegt.

Ein Beispiel kann ich dann machen, wenn der Fernkampf und die Regeln festgelegt sind, da sind wir jetzt kurz davor. Danach muss ich mir mal für ne Rüsse und ne Waffe die Werte ausdenken und nen Probekampf abfeiern. Sobald wir uns hier einig sind, kann ich das tun.

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #107 am: 11. Januar 2009, 22:17:16 Uhr »
Melde mich freiwillig als Gegner/Sparringpartner dafür zu fungieren!  :obey

Und dann wenn wirs richtig ausgearbeitet haben heißt es:
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #108 am: 11. Januar 2009, 22:20:54 Uhr »
@ Cere: Hmm...naja, zu schwer/kompliziert soll es ja jetzt auch  nicht werden. Dann lieber auf deine Weise. Ich habs nur noch nicht wirklich mit Würfeln, muss mir das Ganze also noch mal ne Weile lang genauer ansehen...  #mmh
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #109 am: 11. Januar 2009, 22:32:58 Uhr »
So, Update mit dezenten Vereinfachungen.

@Jessi: Du musst nicht würfeln, das mache ich. Was wir hier klären ist einfach, wie es im Hintergrund abläuft. Was du im Spiel effektiv davon mitbekommst ist einfach "Jessi trifft" oder "Jessi trifft nicht" :s000:

Habe nun Granaten hinzugefügt. Lest euch das mal durch und meldet euch zu Wort. Nen Test können wir morgen machen Cool, heut is das schon zu spät für. Allerdings kann ich das auch locker alleine proben. Wenn's Kacke ist, kann ich ja einfach an den Zahlen werkeln.

Hier entlang bitte...

EDIT:
Ach ja, die Anmerkung bzgl. Deckung und nicht zielen können ist hinfällig. Habe vergessen, sie zu löschen. Einfach ignorieren, in der nächsten Version ist sie weg. ^^

EDIT 2:
Das mit dem Glücks-Rettungswurf hab ich mir mal eben ganz schnell aus den Fingern gelutscht, das halte ich noch nicht für optimal. Vorschläge sind willkommen.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 22:37:51 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #110 am: 11. Januar 2009, 22:43:22 Uhr »
Wer hat schon genug Glück, als das er mit Granaten Glück hätte? *g* Würde eher sagen, Beweglichkeit /+ Wahrnehmung, denn das Ding muss ja vor allem rechtzeitig bemerkt werden und dann muss man sich schnell vom Acker machen.

Btw ich weiß, das ich nicht selbst würfeln muss  :s000: Sonst wäre mein Char schon in den ersten paar Posts tot *schlechte Erfahrungen mit einem RPG-Buch gehabt hat, in dem der Held in so ziemlich jede Falle gelatscht ist, die es gab*. Aber ich will nachvollziehen können, ob die Sachen da im Hintergrund auch mit rechten Dingen zugehen. ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #111 am: 11. Januar 2009, 22:50:04 Uhr »
Granaten bleiben auf Glück, aber die Berechnung wird evtl. noch umgestellt, wie eigentlich so alles an Zahlen, wenn die Testläufe starten. #lachen# Lass dir aber sagen, dass Glück bei mir kein gar nicht so unbrauchbares Attribut ist, denn es steigert ALLE skills. ^^

Ich versuche, jedem Attribut seine Daseinsberechtigung zu geben.

Das mit dem Nachvollziehen ist kein Problem. Ich werde die Würfelergebnisse mit in meine Antwortposts hämmern und ihr könnt euch von deren Richtigkeit überzeugen. Die Dinger werden mit Datum und Uhrzeit auf nem Server hinterlegt, was sehr praktisch ist. Natürlich KÖNNTE ich rein theoretisch ganz schnell ganz viel hintereinander würfeln, bis ich was bekomme, das mir passt, aber dann würd ich mich ja slebst verarschen und die ganze Überlegerei mit den Regeln wär für die Katz.

Übrigens werde ich die Trefferpunkte im Bezug auf die Rüstungen noch STARK überarbeiten. So wie's jetzt ist, fliegen einem nach jedem Kampf kaputte Rüstungen vom Leib, das ist irgendwie total Banane. ^^ Ich arbeite dran.

Ich werd es wohl so machen, dass man selbst viel weniger TP hat, aber dafür die Rüstungen umso mehr. Heißt allerdings auch, dass Chars ohne Rüstung ganz schnell unter die Erde kommen... aber für sowas gibt's ja Psycho. >:D

Nachtrag: Also ich habe das TP-System und die Trefferzonen stark umgebaut und mich dabei teilweise an CoolD's Vorschläge gehalten. Zusammen mit ein paar anderen Tweaks, lässt es sich in der Tat schon echt gut spielen. *freu* ... Ein paar Testläufe habe ich bereits hinter mit, ich teste noch ein bisschen weiter und werde dann nochmal die Deckung und die Granaten checken, aber der stink normale Kampf scheint gut zu klappen. ALLERDINGS wird es dringend notwendig sein sich ÜBERALL gut zu schützen, denn die Standard TP sind arg runtergeschraubt. Vorallem im Kampf gegen große Waffen, empfehle ich einen stabilen Helm. ^^ Bevor man den Helm einer Kampfrüstung findet, sind also die Bastler gefragt. XD Oder man findet einen Motorradhelm oder sowas...
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 23:38:28 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #112 am: 11. Januar 2009, 23:45:46 Uhr »
Und Deckung, jeder der mal 'richtige' Shooter wie zum Beispiel Vietcong (hat nun shcon einige Jahre aufm Buckel, aber ich spiels immernoch mit nen paar Jungs von meiner Teamplay Community), gespielt hat, wird bestätigen können, dass eine gute Deckung schon die Halbe Miete ist.

Btw: Auch wenn das Deckungssystem nun etwas besser ist wie ich finde, so sollten wir das glaube ich noch überarbeiten.
Vielleicht mit dem Einteilen von Deckungen?
(wie zum Beispiel bei Warhammer, da gibts zum Beispiel weiche Deckung (Zäune, Holzwände, Wellblech) und harte Deckung (Mauern, Sandsäcke Bäume/ Baumstümpfe)
So dass zum Beispiel weiche Deckung einen treffer um 1W20+10 erschwert, während harte Deckung eben das doppelte Bewirkt.

Um Deckungen nicht zu overpowern sollte man sich vielleicht überlegen ob man vielleicht so einer Art 'Auf der Lauer' Option einfügen sollte, was bedeutet, dass man, sobald man ja weiß wo der Gegner in Dekcung geht, sich einfach schussbereit hält und darauf wartet, dass er wieder rauskommt um selbst zu schießen. (kann man entweder so machen, dass es speziell von nem Attribut abhängig ist oder aber die Kontrahenten einfach gleichzeitig abdrücken, also sozusagen gleichzeitig angreifen, dadurch könnte man eben die feste Zahl hinter dem W20 negieren, was die möglichkeit zu treffen erhöht.)

So bringt aber die Deckung bisher kaum was wie ich finde, auch wenn ich zugeben muss, dass ich denke, das wir mit dem W20 schon auf dem richtigen Weg sind.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #113 am: 12. Januar 2009, 00:34:46 Uhr »
Das Problem wie schon so oft vorher: Das System wird zu kompliziert. Es ist so wie es ist schon ansprunchsvoll genug für nicht RPG-Veteranen, zu denen ich mich selber zählen muss, zumindest was die Würfelei angeht, und es kommt noch der Nahkampf dazu, der wieder etwas anders abläuft.

Wir können gerne an der Deckung noch herumfeilen und austesten, aber die Unterteilung in versch. Materialien geht mir erheblich zu weit. Es gibt zumindest schon ne Unterteilung in 2 verschiedene Deckungen, wobei die schwierigere +2 W20 Würfel auf den Plan ruft und die einfache +1 W20.

Die einfache könnten ein paar Büsche sein, die die Sicht des Gegners stören, oder ein total durchlöchertes Autowrack. Und die schwierige ne Betonwand etc. Ich denke das langt. Wie gesagt, an den Würfeln bzw Zahlen können wir noch drehen, aber noch weiter in die Tiefe ausbauen möchte ich die Deckung jetzt nicht mehr.

Feste Zahlen zusätzlich zu den Würfeln - also quasi Modifikatoren - sind auf der Seite, welche ich benutzen will, leider so nicht machbar, da hat man nur die Wahl zwischen W6, W10 und W20 (in allen möglichen Kombinationen und Anzahlen) - dafür bekommt jeder Wurf ne ID und die Ergebnisse lassen sich von jedermann abrufen, das habe ich bisher so noch auf keiner anderen Seite gesehen.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 00:41:09 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #114 am: 12. Januar 2009, 00:41:27 Uhr »
Hmmmm...
Schon eine komplizierte Lage...
Aber ich denke du wirst es schon schaukeln!  #thumbsup
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #115 am: 12. Januar 2009, 01:06:33 Uhr »
Ich hoffe. ^^

Übrigens ist man mit ner Rüstung und hinter ner starken Deckung schon fast unangreifbar, denn dann würfelt der Feind gegen 9 W20 Würfel. (In einer Neuerung habe ich festgelegt, dass man in der Abwehr einen W20 Würfel mehr bekommt, wenn man eine Rüstung trägt. (Gilt für Freund und Feind) Dadurch verhindere ich, dass einem ruck zuck die Rüsse kaputt geht.)

In solchen Fällen greift man wohl am besten zur Nade, denn die zieht wieder 2 W20er ab und man ist wieder bei 7 und macht noch Splashdamage. ^^ Muss man mal testen, wie das System so funzt. Ein Perfekt wird es wohl nie geben, aber ich bin bisher rel. zufrieden dafür, dass ich erst seit heute Zahlen festgelegt habe. Schade, dass ich keine Modifikatoren nutzen kann, das würde einiges vereinfachen. ... Hat niemand ne bessere Seite parat?

ich benutze derzeit: http://www.orkenspalter.de/sql/wuerfel.php

Übrigens ein Tipp, der mir bei dem bisherigen Testen aufgefallen ist: Ein Schütze unter 60% ist absoluter Quark und trifft fast nie. Zumindest bei Gegnern, die Rüssis tragen, ist da sehr selten ein Treffer drin, also verwechselt bitte nicht Schütze 60% mit ECHTEN 60%, denn wer gegen 7 W20er würfelt, hat ne Chance von 60 zu 7x20=140. Wer hinter ner Deckung sitzt ist bei maximal 9 W20, das wären (bei 60% Schütze) 60% gegen 180% maximal. Die Maximalwerte erreicht man natürlich nicht. In der Tat ist es so, dass ich bei meinen 9 W20-Tests oftmals nur um die 100% rumgedümpelt bin. Über die 120 ging da kaum was. Ist ja auch SEEEHR unwahrscheinlich, dass man 9X ne 20 würfelt. ;) (9X ne 6 beim normalen Würfel wär schon ein kleines Wunder ^^)
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 01:09:59 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #116 am: 12. Januar 2009, 08:01:04 Uhr »
Alter, ich habe dir schon gestern nen Link geschickt: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #117 am: 12. Januar 2009, 08:45:38 Uhr »
Alter, die Seite speichert aber erstens keine IDs, so dass sich die Ergebnisse später wieder abrufen lassen, die Würfelergebnisse lassen sich nicht mit Kommentaren und Beschreibungstexten versehen und die Summen der Einzelwürfe werden nicht komfortabel zusammenaddiert.

Ich hab mir die Seite schon angesehen, die taugt mir nicht so viel wie die andere. Der einzige Pluspunkt wären hier die Modifikatoren, aber da tausche ich drei Vorteile gegen einen und das ist ein mieses Geschäft.

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #118 am: 12. Januar 2009, 09:21:54 Uhr »
Klingt interessant, aber ich stelle mir gerade ne Schiesserei in einem halb zusammengefallenen Lagerhaus vor, sowas dauert doch Ewigkeiten wenn man jeden Schusswechsel ausrechnet. Das mit den Trefferpunkten ist schon ganz gut, wie handhabst du das wenn jemand in die Beine getroffen wird, wird dann der Agility-Wert schlechter bzw. bei wie wirkt sich ein Arm/Schultertreffer auf die primären Stats aus? Kann man dann nur noch einen Slot nutzen wenn der Treffer sitzt?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #119 am: 12. Januar 2009, 10:21:05 Uhr »
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.

Mali auf die Hauptattribute werden passieren, wenn z.B. ein Körperteil, dessen Ausschaltung nicht tödlich ist, (also Arme & Beine) auf 0 sinkt, aber dazu gibt es im Mom. noch keine feste Regel, das kommt noch. Im Mom. ist es so, dass wenn ein Arm auf 1 TP sinkt, du keine Zweihandwaffe mehr einsetzen kannst. Sinkt ein Arm auf 0 ist er völlig unbrauchbar. Hat man nen Rechtshänder und der rechte Arm geht flöten, hat man dementsprechend ein Problem. Bei Beinen ist es ähnlich: Sinkt ein Bein auf 1 TP ist rennen/sprinten nicht mehr möglich. Sinkt das Beim auf 0 wird es total unbrauchbar, was ich natürlich als SL dann auch dementsprechend ausspielen lasse, ohne jetzt alles mit festen Regeln zu verankern. Ich will zwar das Wichtigste per Regel festlegen, aber nicht jeden kleinen Furz im Regelsystem verankern, sonst blickt am Ende keiner mehr durch. Wer z.B. paar Rads intus hat, den lass ich auchmal ne Runde kotzen, ohne jetzt per Regel ne feste Zahl vorzugeben, die er haben muss, damit es ihm dementsprechend schlecht geht.

Nochmal zum Kampf: Generell lassen sich alle Wunden mit Stims heilen und so TP nachfrischen. Rüstungen lassen sich nach dem Kampf (beschränkt) reparieren, wenn man nen guten Techniker im Team hat. Sinkt ein Körperteil allerdings auf 0 ist ein richtiger Arzt von Nöten. Damit der Arzt auch ohne halbtote Chars ne bessere Daseinsberechtigung hat, werden Stims rarer gesät und nicht gerade günstig. Der Doc wird dann auch ohne Stims beschränkt TP auffrischen können. Wie viel und in welchen Abständen, entscheidet sein Mediziner Skill. Genaue Regeln dazu muss ich mir noch ausbaldovern. ^^

Es muss noch viel geplant und an den Zahlen getüftelt werden, aber erste Tests waren schon recht passabel. Es lässt sich definitiv spielen. ^^ Allerdings wird man mehr Geduld mitbringen müssen als z.B. im Café, denn Würfeln und TP verhindern halt teilweise schnelle Kills. Immerhin lässt sich das mit gezielten Schüssen ganz gut mausern, denn die machen doppelten bzw. dreifachen Schaden. Headshots sind in der aktuellen Version noch EXTREM schwer zu meister, da werde ich auch noch ne dezente Erleichterung einbauen, damit sich der Versuch überhaupt lohnt.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 10:23:52 Uhr von Cerebro »