Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245365 mal)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #60 am: 11. Januar 2009, 15:47:45 Uhr »
Hm, wie soll das denn aussehen? Khalid hat 10 SP (linker Arm) erlitten? ^^ Und irgendwann ist der Arm futsch? Oder sind die Trefferpunkte unsichtbar für die Spieler?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #61 am: 11. Januar 2009, 15:49:52 Uhr »
Hab ich schon erwähnt das Trefferpunkte sucken? :P


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #62 am: 11. Januar 2009, 15:51:48 Uhr »
@Micky:
Es gibt KEIN RPG auf diesem Planeten, dass völlig ohne Zahlen auskommt. Alles andere sind Geschichten und "ich schreib mal wie ich lustig bin" Stories und keine RPGs.

@Jess
Da gibt's unzählige Varianten, die man einführen könnte. Wahrscheinlich würde ich je nach SPECIAL den Körperteilen HP geben und dann auswürfeln ob und wenn ja wo getroffen wird. Sinkt was auf 0 ist das Teil tot. Beim Arm nicht so tragisch, wenn's Torso oder Kopf ist, dann gute Nacht und Ende.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #63 am: 11. Januar 2009, 15:54:42 Uhr »
@ Micky: Es ist scheißegal ob sie sucken, wenn sie nicht dabei sind ist dein Char nach einem Treffer tot weil Würfel nämlich keine Verhältnismäßigkeit kennen, egal ob gerade Horrigan oder ein Gecko vor dir steht .... Um das zu umgehen dürfte es keine Gegentreffer geben, dann brauchts aber auch keinen SL.

@ cerebro: Kuck dir mal das Regelsystem von Degenesis an, das ist relativ realistisch was das angeht (aber auch entsprechend gnadenlos^^). Vielleicht kannst du dich daran orientieren.
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Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #64 am: 11. Januar 2009, 15:56:01 Uhr »
Degenesis is doch das Spiel wo alle 5 Minuten jemand draufgeht oder? :o


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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #65 am: 11. Januar 2009, 15:57:31 Uhr »
Mhh, den Körperteilen HP zu geben finde ich jetzt gar nicht mal so dumm. Nach einer bestimmten Grenze ist das Teil dann beschränkt/nicht mehr einsetzbar/ tot.

Dege hat soweit ich gesehen habe den Nachteil, das es sehr schnell zu Todesfällen/ Verkrüppelungen kommt. Ein Treffer und der Char ist nicht mehr der Selbe ^^° Denen fliegen doch dauernd Zähne, Finger usw weg. Finde ich, hmm...etwas heftig *g*
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #66 am: 11. Januar 2009, 15:58:44 Uhr »
Ich hab jetzt scho Angst, ich glaub ich mach nen Nicht-Kampfchar. :D


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #67 am: 11. Januar 2009, 16:02:08 Uhr »
1 Treffer = tot hätte ich mit oder ohne HP nicht gemacht. Angedacht war es, dass generell nur erwürfelt wird, ob ein Treffer erfolgt oder nicht. Die Auswirkungen wären dann wieder ein anderes Problem gewesen, bei dem ich mir noch nicht im Klaren bin, wie ich es löse.

Also generell würde es mir Trefferpunkte da einfacher machen und auch fairer und nachvollziehbarer sein, als ne andere (Not-) Lösung.

Zum Thema Degenesis :
Heißt ja nicht, dass ich es genauso hart umsetzen muss. Wir sind wenige Spieler und damit nach 5 posts nicht nur noch die Hälfte steht, wäre ich da etwas spendabler mit Trefferpunkten.

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #68 am: 11. Januar 2009, 16:02:34 Uhr »
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #69 am: 11. Januar 2009, 16:03:31 Uhr »
Ich hab nur wenig Degenesiserfahrung (ich kam so schlecht ins Szenario rein, riesiger Vorbereitungsaufwand um die Atmosphäre zu halten etc.) . Bei Degenesis hat man verschiedene körperpartien mit einigen TP (4 oder so) - wenn die in einer Partie weg sind ist der Char tot, gleich obs die drei im Arm, die fünf im Bauch oder die 2 im kopf sind. Zumindest wenn ich mich richtig erinner. In Degenesis ist relativ viel nahkampf (zumindest in niedirgstufigen Bereichen) und darum ist es gut möglich, dass man ne kleine Weile aushält. Sobald aber einer mal ne Schrotflinte zückt und schießt ist der Gegner meist gleich tot (dafür ist Munition brutal knapp). In Fallout isses nur so, dass es ein sehr, sehr waffenstarkes Szenario ist, was nicht einfach ausgeblendet werden kann (behaupte ich) - dementsprechend muss man als Spieler bei Kämpfen noch vorsichtiger sein als in Degenesis selbst ....


Das Problem ist wenn die Speiler sehr oft getroffen werden (was beim würfeln passieren wird) kannst du die Treffer nicht ständig in die Hüfte/Arm/sonstwo versenken ....
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #70 am: 11. Januar 2009, 16:11:11 Uhr »
Mir würde spontan etwas ähnliches, aber weniger dramatisches vorschweben.

Körper unterteilt in 6 Zonen:

Linkes Bein
Rechtes Bein
Torso
Linker Arm
Rechter Arm
Kopf

Jedes Körperteil hat ne gewisse Anzahl TP. Sinken die TP bei Arm oder Bein auf 0, ist er/es nicht mehr einsetzbar. Bedeutet hinken, robben, nur einarmig schießen etc. Sinken Torso oder Kopf auf 0 haben wir einen Toten. ^^ WANN WAS getroffen wird wird erwürfelt. Bei 6 Zonen eignet sich ein stink normaler 6er Würfel. Ne 6 Wär ein Headshot usw usw... man teil einfach ein und Würfelt beim Kamp den Normalen Kampfwürfel und den "Trefferzonenwürfel" gleich mit dazu. Damit nicht jeder direkt abnippelt, gibt's genug TP und nach dem Kampf Stimpaks, die einen wieder aufpeppeln.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #71 am: 11. Januar 2009, 16:14:19 Uhr »
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.

Wie sieht das denn aus? ^^

Bei Dege gabs dazu ja noch Traumaschaden und solche Sachen...die Schusswaffen waren extrem heftig und man brauchte eigentlich nur noch treffen (und ein paar Kugeln haben ^^°), dann hat man meist gewonnen. Flammenwerfer und solche Sachen waren absolut tödlich. Es gibt aber glaube ich kaum Unterschiede zwischen Spielern und Gegnern...oder...die Gegner sind teils sogar ziemlich überlegen, treffen besser, haben bessere Ausrüstung, etc. Ich denke mal, Gegner sollten eher vergleichsweise Pech haben (selten kritische Treffer/ gezielte Treffer überhaupt) und die Spieler dann eben etwas mehr Glück. *Sind ja die Helden ^^*

@ Cere: Jo, sieht auf den ersten Blick brauchbar aus.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 16:16:54 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #72 am: 11. Januar 2009, 16:23:39 Uhr »
Nochmal zu oben. Headshot wäre dann wohl eher 2 6er hintereinander oder sowas. schließlich trifft man nen Torso um einiges leichter... Naja, das ist nochmal ne genauere Überlegung wert. Ich könnte auch nen 10er Würfel nehemn. Headshot und Torso sind dann meinetwegen 5 und 10, Arme und Beine haben je 2 Zahlen. Ist zwar dezent unrealistisch, weil man am ehesten den Körper trifft, aber wenn wir gnadenlos realistisch spielen, kommen wir keine 10 Meter weit, das sollte man auch berücksichtigen. Die Spieler sollen skilltechnisch immer überlegen sein, es sei denn, wir machen ein Bossbattle etc.. Erstens sind sie die "Helden" und zweitens kommt der Feind oft in Überzahl. Zu Beginn würde ich ohnehin eher Viehzeug auffahren. Sowas wie's Radscorp oder so. Nichts, was zurückschießen kann und zum warm werden. ^^

Traumaschaden, kritische Treffer oder komplizierte Regelerweiterungen will ich soweit wie möglich ausklammern - Sonst wird das hier zu komplex. Allerdings werde ich dann grobe Unterschiede bei den Waffen machen. Z.B. könnten große Waffen und Energiewaffen - die ohnehin später erst als Upgrade zu skillen sind - doppelten Schaden machen, oder ähnliches. Jedenfalls sollte ein Messer nicht gleichviel TP abziehen, wie ein Kleingeschütz. ^^

Was noch dazukommen WIRD ist Deckung. Wer aus der Deckung heraus schießt bekommt nen saftigen Bonus auf's "nicht getroffen werden." Das sollte beim Überleben auch hilfreich sein und die Chancen steigern.

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #73 am: 11. Januar 2009, 16:28:54 Uhr »
DAs Problem dabei ist, dass die SPieler ja auch eigentlich Körperteile anvisieren werden ;) Das musst dann mit einbauen ....
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #74 am: 11. Januar 2009, 16:29:50 Uhr »
Das mit der Deckung finde ich gut ^^

Mal ne Frage zu den Diplochars...wie sieht es mit dem Handeln/ Überzeugen/ Lügen aus? Und Autofahren und Sprengstoff und all der restliche Rest ^^ Kann man das so, aber niemand besonders gut?

Oder kann ein Dieb dann öffnen, schleichen, stehlen und Fallen entschärfen?  ???

@ ZF: Auf jeden Fall ^^

Edit: Ich würde noch son heimtückischen Extraschaden einbauen...also, Schleichangriff mit Messer als zB Dieb/Nahkämpfer: Boni auf Angriffsstärke und Trefferwahrscheinlichkeit oder so.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 16:35:28 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #75 am: 11. Januar 2009, 16:36:24 Uhr »
Ich würde sagen, wir sollten uns gar nicht so sehr auf die gegner festlegen (kann ja varieren) und hängt ja außerdem von den Spielern ab ob sie die Raidergruppe die sie dank des Scouts rechtzeitig entdecken angreifen, in nen Hinterhalt locken oder sich einfach verstecken.

Ich persönlich finde das Trefferzonen-System das Cere erwähnt hat ganz gut, allerdings würde ich etwas differenzieren da ich ein reality freak bin:
Jedes Körperteil hat unterschiedlich viele Trefferpunkte, sobald man ein drittel davon verliert kann man dieses Körperteil nurnoch leicht beschränkt einsetzen (im Falle von Armen: Man kann nicht mehr ruhig zielen [keine gezielten Schüsse mehr] bei Beinen ists eben so, dass man nicht mehr rennen kann, beim Kopf ists schon kritischer, da würde ich sagen bei einem drittel Verlust von den Kopf HP bewusstlosigkeit und eben den Körperteilen entsprechend. Allerdings kann das innerhalb weniger Tage oder eben auch kürzer [kommt auf die medizinische Versorgung drauf an] auskuriert werden und ist wieder voll einsatzfähig) , oder aber es kommt zu einer Blutung etc.
Beim Verlust der Hälfte der Körperteil HP kann es zu permanenten verschlechterungen oder eben extremeren Verschlechterungen kommen. (beim Kopf zum Beispiel eben Taubheit oder Erblinden oder eben Dachschaden).
Da würde ich differenzieren ob man die Hälfte der Körperteil HP durch einen einzigen Angriff verloren hat, oder aber durch mehrere. (ersteres wäre meiner Meinung nach verheerender)
Und schließlich zu guter letzt: Wenn die HP eines Körperteils auf 0 gehen ist es schlicht und ergreifend wegefetzt oder im Arsch.
Bei Kopf und Torso bedeutet dies logischerweise den Tod.
Da würde ich es auch wieder darauf ankommen lassen ob es durch EINE Attacke dadurch kam, oder aber durch mehrere.
Ersteres ist schlicht und ergreifend so verheerend, dass das betroffene körperteil nie wieder regenereiert werden kann, nicht einmal mit modernster Technik und etwaigen Folgen.
(will sehen wie sich einer den Arm nachwachsen lässt wenn dieser von ner Granate wegefetzt wurde)

Entsprechend traumatisch sind eben dann auch solche Verwundungen, die durch eine einzige massive Attacke verursacht wurden. (will den Badass sehen, der das einfach so wegsteckt wenn ihm gerade beide Beine weggefetzt wurden und er nicht krepiert)
Allerdings könnten da auch diverse Perks Abhilfe schaffen.

Btw: Das Ding wo man das runterladen soll funzt nicht so richtiug bei mir! >.<

Achja und was das würfeln angeht, da hab ich hier ne ganz tolle Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm

Edit: Was das treffen der Trefferzonen angeht: Bei einer gezielten Attacke sollte schlicht und ergreifend die Trefferwahrscheinlichkeit modifiziert werden, dass heißt nehmen wir mal als Modifikator für gezielte Schüsse 5.
Dann nehmen wir die Trefferschwirigkeit der Körperteile: Beine 2, Arme 4, Torso 5, Kopf 6.
Und und multiplizieren dies damit: d.h. wenn jemand einen gezielten Schuss auf den Kopf anbringen will, dann wird ihm 30% von seiner Trefferwahrscheinlichkeit abgezogen zusätzlich eben zu diversen anderen Sachen wie z.B. Deckung und Geschwindigkeit.

Ist zwar extrem Kompliziert, würde aber gehen.

Funzt jetzt übrigens doch. ^^
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 16:45:52 Uhr von CoolD »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #76 am: 11. Januar 2009, 16:45:10 Uhr »
Yo, zielen wird eingebaut, aber außer bei Bossen wahrscheinlich nur für die Spieler möglich sein. Das dreht die Daumenschrauben auch noch etwas weiter zurück. ^^

Zu den skills @Jess.
Was ihr nicht sehen werdet, aber was ich mir in Excel zusammengestellt habe ist, dass die 7 "Primären Skills" wiederum in die normalen, aus Fallout bekannten, skills münden. Es gibt nur 4 skills, die nicht mit den Primären skills verknüpft sind und das sind: Werfen, Reden, Handeln und Glücksspiel. Diese 4 skills sind SPECIAL abhängig und stehen somit nach der Char-Erschaffung fest. Alle anderen lassen sich passiv über die Primären Skills steigern. Das Ganze ist etwas vage, da es einfach nicht besser umzusetzen ist, ohne uberkompliziert zu werden, aber wenn du ne Falle aufstellst, dann geht das auf den Techniker Skill.

Ne genaue Aufteilung kann ich posten, wenn sie euch interessiert. Wahrscheinlich wird sie bei der Einführung im Regelthread stehen, damit man nachsehen kann. Mir ist klar, dass manche Skills evtl. in Primären Skills gelandet sind, obwohl sie u.U. woanders besser reinpassen würden, aber die Übergänge sind oft fließend und mein Versuch war, eher die Balance zu berücksichtigen, als den Realismus, denn sonst wären manche skills schlicht und ergreifend für'n Arsch. ^^ Ich finde das Endergebnis ist trotzdem noch nachvollziehbar und gelungen. :)

Sachen wie Überzeugen und lügen werden wir sehr selten zu Gesicht bekommen. Im Spiel untereinander ist das skillbezogen ohnehin nicht durchführbar, da man nem anderen Spieler nicht vorschreiben kann, ob er das was der andere eben sagt, glauben soll oder nicht. Bei den NPCs kommt das ein wenig mehr zum Tragen, aber im Ödland werden wir weniger davon treffen und in Städten werden wir damit nicht oft Probleme haben. Der Einfachheit halber würde ich so Geschichten lieber spontan und nachvollziehbar kreativ lösen, anstatt wirklich ALLEM eine Regel aufzudrücken, denn sonst würfeln und regeln wir uns tot.

Heimtückischer Extraschaden könnte man vlt. als Goodie für Nahkämpfer einfügen, da die es sonst im Kampf schwerer haben. So als Ausgleich sozusagen, wenn sie mal nahe genug dran sind. ^^ Sofern es nachher nicht zu kompliziert umzusetzen wird, ist es auf die Ideenliste gesetzt.

@CoolD: Alles schön realistisch, sprengt aber definitv den Rahmen des Nachvollziehbaren. Evtl. werde ich noch differenzieren zwischen angeschlagen und total verkrüppelt, aber mehr auch nicht, das geht sonst zu komplex in die Tiefe.

Nochmal @CoolD: Was geht nicht? Das Excel-Sheet oder die Seite, auf der ich es hochgeladen habe?
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 16:52:39 Uhr von Cerebro »

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #77 am: 11. Januar 2009, 16:50:21 Uhr »
Ehm, bei mir steht beim Char Generator statt den eigentlichen 40 Punkten die dort laut Bemerkung bei den SPECIAL sein müssten nur 21, hat das seine Richtigkeit?
Das verändern meiner Werte kann ich schließlich nur machen, wenn ich den Blatt Schreibschutz aufhebe, aber dafür meint mein Axel Foley, dass ich nen Kennwort brauch.  ???

Edit: Ups, sry, ahbs erst jetzt geschnallt, shcon okay ^^
Btw: Nette Leistung Cerebro, ich bin beeindruckt.


P.S.: Nach wie vor der Meinung bin es sollte vergleichsweise kalt/frisch und in Europa sein. ^^
« Letzte Änderung: 11. Januar 2009, 16:51:57 Uhr von CoolD »
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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #78 am: 11. Januar 2009, 17:01:17 Uhr »
Danke. Um SPECIAL eine größere Bedeutung zuzuschreiben, werde ich wahrscheinlich die Skillpounkte auf 150 herabsetzen und dafür die Boni der Attribute auf die Skills erhöhen. Von den Zahlen dürfte in etwa das gleiche herauskommen, was die Menge angeht, aber so wird die Punktevergabe bei Special bedeutsamer... mal schauen... ich teste noch rum.

Ach ja, weil der Jamba hier vorhin geschrieben hat:
Ob noch was frei ist, ist ne gute Frage. Mit dir haben sich jetzt schon 5 Interessenten gemeldet, aber feste Mitspieler gibt's noch nicht, denn ich hab noch keine Plätze aufgemacht, da auch das ganze Regelwerk noch nicht zu 100% steht. Wer am eNde wegen diverser Regeln keinen Bock mehr hat, kann ja noch aussteigen. ^^ Wenn alle dabeibleiben, dann sind vier Plätze schon voll, aber ich würde in der Not noch einen NPC Platz opfern, um nen 5. Spieler reinzunehmen, dann ist aber wirklich Ende Gelände.

Bitte dran denken: Es soll zwar slow paced sein, tagelange Abwesenheit ist aber trotzdem nicht sehr prickelnd. Optimal wäre 1x pro Tag reinschauen. Ich selbst komme unter der Woche erst um 19 Uhr nach Hause, d.h. vorher passiert hier rein gar nix, denn von der Arbeit aus kann ich nicht würfeln und effektiv mastern. ;)

Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #79 am: 11. Januar 2009, 17:04:14 Uhr »
Zu spät Cereb: Mein Char ist bereits komplett erstellt, Punkte verteilt und spielbereit.  :P
Hab mir auch shcon Aussehen, Geschichte und Hintergrund etc. überlegt.
Fehlt nurnoch die Ausrüstung und der Name. (letzterer hängt davon ab ob wir in Europe oder in Amerika spielen)
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