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Foren Rollenspiele => Rollenspiele => Fallout: Texas => Thema gestartet von: Cerebro am 10. Januar 2009, 20:45:08 Uhr

Titel: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 20:45:08 Uhr
Tach zusammen! Ich dachte es ist mal an der Zeit, meine Idee kundzutun, damit man sich schonmal drüber unterhalten kann. Ich habe vor, in absehbarer Zukunft ein eigenes kleines Fallout RPG auf die Beine zu stellen. Eines vorneweg: Das Ganze soll in keinster Weise in Konkurrenz zum Café stehen, sondern sich an jene richten, denen das Café etwas zu groß und zeitaufwendig ist. Meine Variante ist quasi das Café für Arme. ^^ Die Idee kam mir, da ich derzeit in keinem RPG mehr aktiv bin - was zeitliche Gründe hat(te) - und das Spielen trotzdem irgendwo nicht missen möchte. Das Café ist mir jedoch zu zeitintensiv und da ich ohnehin mal gerne den godmaster of SL-status ausprobieren will, dachte ich mir: Mach halt was Eigenes. ;D

Hier ein paar Fakten:

- Weniger Spieler: Zum Ersten wird das Ganze Ding für weniger Spieler ausgelegt sein, die ich aber dafür umso intensiver mastern möchte. Zum Zweiten drehe ich so den möglichen speed runter. Zwar geht es im Café derzeit auch etwas ruhiger zu (hab ich mir sagen lassen) aber ich möchte nicht, dass zur Primetime 10 Leute in 5 Minuten 20 posts raushauen und keiner mehr mitkommt. Ich spekuliere so auf 3 bis 4 weitere Spieler + meine Wenigkeit. Darüber hinaus möchte ich ungern, dass Chars tatenlos mitgeschleppt werden, wenn der Spieler mal nicht da ist. Natürlich lässt sich das kaum vermeiden, aber ich gedenke dann ein gewisse Zeit lang zu warten, sollte ein Spieler nur kurzfristig für 1, 2 Tage ausfallen. Die Spieler selbst sollten dann natürlich dementsprechend zuverlässige poster sein. Man muss nicht viel posten (jetzt auf die Quantität bezogen), sollte aber 1x alle 1 bis 2 Tage reinschauen, ob man gefragt ist.

- Zeitlich setzte ich irgendwann VOR Fallout 1 an. Gründe sind, das ich so nicht mit dem Café zusammenstoße und weil mir diverse Modernisierungen wie z.B. Orte wie Vault City oder Frisco nicht 100%ig zusagen. Was mir vorschwebt ist eher eine Welt, die weniger von High-Tech und mehr von Zerstörung geprägt wird. Es soll weniger Menschen, weniger Städte, dafür mehr Ödland, mehr Radioaktivität, mehr Mutanten und mehr herrenlose Ruinen zu entdecken geben. Das Inventar wird dementsprechend Low Tech ausfallen. Wer mit nem Jagdgewehr rumläuft, wird sich schon glücklich schätzen sollen. Das steht evtl. etwas im Widerspruch mit der Tatsache, dass es gerade kurz nach dem Krieg von den militärischen Überbleibseln nur so wimmeln müsste, aber ich finde es spielerisch reizvoller und versuche es auch so realistisch wie möglich zu erklären. Wir werden uns außerdem weitestgehend von Fallout 2 Gegenden fernhalten und mehr unbekannte Locations im Ödland unsicher machen.

- Keine Politik. Politik und Hierarchie in den besiedelten Orten gibt's natürlich trotzdem, aber ich werde mich da weitestgehen raushalten. Es geht mehr ums Entdecken der Wildnis und das Spiel Untereinanden. Orte wie der Hub (die es zwar teilweise schon gibt, die aber bei weitem noch nicht zu so riesigen Großstädten mutiert sind) werden z.B. meist nur aufgesucht, um Beute zu tauschen und Handel zu betreiben. Generell werden weniger Städte besucht werden und gewisse Fallout 2 Loctions werden ausgeklammert und nicht effektiv besucht. Der Dreh- und Angelpunkt ist das Ödland und seine Tücken, Bewohner und Geheimnisse.

- Das ganze Spielsystem soll sich vom Café distanzieren, da ich keinen Café-Klon machen möchte. Ich hatte vor, etwas mehr Regeln einzubringen, ohne die Spieler großartig zu verwirren und vor komplexe Rechenaufgaben zu stellen. ^^ Das Ergebnis ist noch in der Entstehungsphase, aber es wird so sein, das der Ausgang jeder Aktion nach gewissen Grundregeln ermittelt wird. Zufalls- oder Bauchentscheidungen sollen weitestgehend vermeiden werden, dementsprechen wird die Erstellung des Chars ein paar mehr Parameter haben. Wie gesagt, das Ganze befindet sich noch in der Planphase, aber ich habe mich relativ sicher auf 14 Punkte festgelegt. Es wird das aus Fallout bekannte SPECIAL geben - was 7 Hauptattributen entspricht - und 7 weitere sog. "Primär-Skills", die die bekannten Fallout Skills in sich vereinen. Die uns wohl allen bekannten Fallout skills finden sich alle irgendwo in diesen 7 "Primären Skills" wieder und bilden "Sekundär-Skills."  Davon wird der Spieler aber nix merken, denn das regel ich alles intern und auf dem Papier. Der Spieler legt nur sein SPECIAL fest und vergibt Punkte auf die anderen 7 Skills, dann kann es schon losgehen. Evtl. bau ich noch Traits oder Perks mit ein, aber soweit bin ich noch nicht...

- Es wird KEINE Trefferpunkte geben, ALLERDINGS wird gewürfelt - nicht von den Spielern, sondern von mir. Ein entsprechendes Tool habe ich bereits ausgemacht. Für den Spieler bedeutet das aber im Grunde gar nichts, denn er wird, wie z.B. vom Cafe gewohnt, einfach irgendetwas versuchen zu tun. Der Erfolg hängt von seinen skills und den Würfeln ab. Ohne groß und breit zu erklären: Die Skills geben in % (eigentlich wie aus Fallout gewohnt) eine gewisse Chance an, dass etwas gelingt. Die skills werden dem Würfelergebnis gegenübergestellt. Je höher der skill, desto wahrscheinlicher verlieren die Würfel und euch gelingt eine Aktion oder ihr trefft mit eurem Angriff etc. Das Ganze bedeutet erheblich größeren Masteraufwand, allerdings relativiert sich das mit der angepeilten Spieleranzahl und dem Spieltempo. Die Würfelergebnisse lassen sich übrigens auf Wunsch der Spieler auch online bereitstellen. So werde ich mich aus dem Schußfeld der Spielervorwürfe retten können. :P

- Storytechnisch geht das Ganze in etwa Richtung Schatzsucher/Scavanger/Abenteurer. Ich werde einige NPCs und Masterchars spielen, die mit auf die Reise kommen bzw. den groben (Story-) Weg vorgeben. Eure Chars sind quasi angeheuerte Personen, die aus welchen Gründen auch immer mit auf die Reise(n) kommen. So zumindest ist der Ausgangspunkt angedacht. In welche Richtung sich das Ganze evtl. entwickelt, ist offen.


So... denke für's Erste reicht das an Infos. Wer mehr wissen will, soll einfach fragen. Ich habe allerdings auch ein paar Fragen an euch:

- Besteht überhaupt Interesse? (Wenn ich nicht genügend Leute zusammenbekomme, die auch vorhaben, über eine gewisse Zeit regelmäßig mitzuspielen, brauch ich mir die Mühe erst gar nicht machen.)

- Welches Jahr hättet ihr gerne als Ausgangspunkt? (Schaut mal in die Fallout Bibel-Timeline, da stehen paar schöne Sachen drin.)

- Gibt es irgendetwas Besonderes, dass ihr gerne im Spiel hättet?

Fragen, Anregungen und Vorschläge sind selbstverständlich erwünscht. In manchen Sachen bin ich recht festgefahren, weil ich sie eben so ausprobieren möchte, aber bei anderen Dingen richte ich mich auch gerne nach den Wünschen der potentiellen Spieler. Fragt einfach. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 20:59:49 Uhr
Ja natürlich besteht Intresse meinerseits. Das Jahr 2140 würde ich gut finden, oder vielleicht sogar früher 2130. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 21:05:02 Uhr
*meld* Ich tät mich dafür interessieren.  Klingt nach dem ersten Lesen ein wenig mehr nach dem Degefallout, was ich mir so unter einem Endzeit-RPG vorstelle. 

Meine Bibel finde ich natürlich grad nicht auf Deutsch...dachte, ich hätte die irgendwo.

Muss noch ein paar Überlegungen, was die Sache angeht  anstellen...was in der Gruppe allerdings schon mal nicht fehlen darf, ist ein Köter  ^^ 

Ne Frage habe ich aber doch:

 Das klingt von wegen Politik und den Siedlungen her etwas gesetzloser...also muss man auch nicht zwingend einen guten Char haben? Bzw ist der angeschlagene Ton rauer? Dieben werden die Hände zertrümmert, Viehdiebe gehängt? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:08:48 Uhr
Jessi du Suchti! Naja ich darf ja nix sagen. ;)
Köter? Sind Tiere auch erlaubt? Würd mich intressieren. Ich nehm mir dann nen Wellensittich. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 21:25:19 Uhr
Zum Jahr 2130. Das war der "große Winter." Wär mal was anderes für ein Fallout-Spiel. ^^ Hat jemand ne Ahnung, ob's da mächtige Schneestürme so nach dem Atomarer Winter Prinzip gab oder war es eher so bissl Frost und keine Ernte etc.? Viel konnte ich dazu nicht herausfinden, da gibt auch die Bibel nicht viel her.

Zur Politik: Ja, so ist es gedacht. Man muss auch nicht unbedingt nen guten Char spielen. Ich hatte sogar mit der Idee gespielt Playerkills generell nicht zu verbieten, sondern die Leute einfach spielen zu lassen. Problem bei 3 bis 4 Spielern wäre dann nur, dass einem dann ruck zuck die Leute verschwinden und im Ödland laufen neue Chars auch nicht gerade überall rum. XD Allgemein wird der Masterchar, der eiuch anheuert einfach gewisse Regeln präsentieren, damit ihr mitziehen dürft. Wer sich innerhalb dieser Regeln bewegt, kann ansonsten tun und lassen was er will. ... Er kann auch auf die Regeln scheißen, muss dann aber - sofern er erwischt wird - damit rechnen, dass er in die Wüste geschickt oder einfach umgenietet wird.

Was ich allerdings durchziehen will, ist Konsequenz. Ihr könnt agieren wie ihr wollt, aber wenn ihr eine Entscheidung trefft, die die Mission oder die angepeilte Story zerstört, ist die Quest gelaufen und je nach Art und Weise was passiert ist, (und ob's jemand gemerkt hat) geht das Spiel dann weiter. Im schlimmsten Fall werden ihr für eure Tat in der Wüste ausgesetzt oder einfach umgenietet. In anderen Fällen geht die Belohnung flöten und unsere Helden müssen mit eingezogenem Schwanz die Heimreise antreten. Wer das Glück allzusehr herausfordert stirbt auch mal schneller, auch als Neuling. Generell rate ich zu einer guten Portion gesundem Menschenverstand. ^^

Tiere sind erlaubt, allerdings nicht für jeden, sonst rennt jeder mit nem pet rum. In der Tat hatte ich vor, dem Masterchar nen Hund zu geben. Vielleicht verlose ich unter den Spielern noch ein weiteres Pet. 2 dürften gehen, aber jeder mit pet wird zuviel. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:33:02 Uhr
Also gegen ne kleine Todeskralle hätte ich nichts. :s000:
Ich weiß net mal was es für Tiere in Fallout gibt, die lohnen würden, außer ein Hund. XD
Stichwort Atomarer Winter, ich bin auch nicht so der Experte. Guck doch mal in den entsprechenden Threads nach, oder mach nen neuen. Hier gibts sicher viele Spezialisten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 21:39:23 Uhr
Du bekommst nen Todeskrallensittich, der dir jeden Abend ein gute Nacht-Liedchen trällert und auf die Mütze kackt! :P Die Auswahl an potentiellen pets ist in der Tat arg eingeschränkt. Bleibt halt realistisch, ne Todeskralle gibt's jedenfalls nicht und der Sittich hat den Großen Krieg nicht überlebt. :P Nen Roboter könnt ihr euch ebenfalls direkt mal abschminken. Sowas wird evtl. mal in nem Bunker gefunden, aber nicht mitgebracht.

Ach so, nochwas: Sagt 'Ade' zu Fahrzeugen, bei mir wird gelaufen! Das höchste der Gefühle ist ne Kutsche, vor die paar Brahmin gespannt werden. Keine Trucks, keine Highwaymen, keine Vertibirds. Schließlich ist die Reise bei mir fast schon das Ziel, das überbrückt man nicht mal eben mit 5 Min Fahrt von A nach B. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:41:42 Uhr
Das hört sich nach knallharter Survival Action an. :)
Wie wärs denn mit ner Miez, is sicher was für unser Jessilein. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 21:46:25 Uhr
Hm, ja...Katzen sollte es damals noch geben, wenn es vor Fallout 1 spielt. Aber ich wollte ja nur einen Hund überhaupt in der Gruppe ^^ Nen Pet braucht mein zukünftiger Char wahrscheinlich nicht mal unbedingt.

Wie siehts denn mit der Ausrüstung aus...es wird also kaum Schusswaffen geben? Folglich auch keine Rüstungen über Lederrüstung MK II? ^^ Man kämpft animallike in Shorts mit Speeren und Äxten? *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 21:56:23 Uhr
ich interresiert sein  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:04:04 Uhr
Ich Spambanane sein. :s000:

Ein paar Schusswaffen wirds wohl geben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 22:06:54 Uhr
Öhm, nee, man kämpft sicher nicht Animal-like in Shorts und mit nem Tomahawk. Könnte man sicher, aber wenn man das tut, landet man wahrscheinlich sehr schnell auf dem Friedhof. ^^ Und selbst ne tolle Powerfaust wird euch nix bringen, wenn auf euch geschossen wird. Wer mag, kann natürlich nen reinen Nahkämpfer spielen, aber das wird dementsprechend schwieriger und man sollte nicht ins offene Feuer rennen, sondern vielleicht eher heimtückisch von hinten kommen. ^^ Animal in allen Ehren, aber bei mir wäre er sicher schon 5x gestorben. ;)

Generell zur Ausrüstung: Genaue Details habe ich mir noch nicht zurechtgelegt, aber die Anfangsbewaffnung wird sich (im Fernkampf) auf kleine Waffen beschränken, so wie man das schon aus dem Café gewohnt ist. Wahrscheinlich sogar ne Etage tiefer. (Also statt der Deagle eher mal ne 10mm.) Ich habe sogar vor, Energiewaffen und Große Waffen erst als Upgrade-Skillung zur Verfügung zu stellen, wenn man einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht hat, aber bei so Geschichten räume ich euch da vorab gerne Mitspracherecht ein. Das mit dem Jagdgewehr = höchte der Gefühle war vorhin vlt. etwas krass ausgedrückt, aber es wird erstmal niemand mit nem Raketenwerfer rumrennen oder eine Minigun oder Plasmapistole benutzen.

Eine Lederrüstung MK2 (oder Metallrüstung) wird in der Tat schon eine sehr gute Rüstung sein, aber hier und da wird man sich auch ne Kampfrüstung oder zumindest Einzelteile einer solchen erarbeiten dürfen. Wer gut geskillt ist, kann sich auch was (vielleicht nicht ganz so effektives) zusammenbasteln, wenn er paar Einzelteile hat. Bei mir gibt's nur den "Techniker" als Primär-Skill und man braucht keinen Handwerker, Schmied oder sonstwas als Zusatzskillung. Selbst mal was zu basteln ist also etwas leichter, auch wenn man damit sicher keine Vorkriegsware übertrumpfen kann.

Ach und nochwas, das ich im Erstpost schreiben wollte, aber vergessen habe: KEINE KIDDYS! XD Wir spielen überlebensfähige, erfahrene Ödländer und keinen Kindergarten. Ich will euch bei den Chars nicht allzusehr einschränken, aber unter 23, 24 läuft da nix. Ich hätte sogar lieber ein paar rauhe 30er, die schon was vom Ödland gesehen haben und dementsprechend brauchbar sind. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:17:47 Uhr
Das ein Spider total unrealistisch ist haben wir schon immer gewusst. Stichwort Badezimmer -> Onanie -> Kama Sutra? :s000:
Beim Café ists ja eher so, dass man junge unerfahrene nehmen soll, soweit ich das in Erinnerung hab. Ich würde es auf mindestens 20 setzen. Man braucht schon ne gute Mischung, hab kein Bock nur mit alten Leuten rumzurennen. Vor allem kann ich die bestimmt nicht gut spielen, weil ich selber jung bin. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 22:25:57 Uhr
Das letzte Argument ist wahrscheinlich genau DER Grund, warum im Café soviele Jünglinge rumrennen. Natürlich gepaart mit dem Thema der Unerfahrenheit. ^^ Richtig alte Leute wirst du in der Gruppe wahrscheinlich auch nicht sehen, denn wenn schon überall die Wehwehchen auftreten, eignet man sich auch nur bedingt für beschwerliche Reisen durch's Ödland und ZU FUß! :)

Im Gegensatz zum Café habt ihr mein ok für erfahrene Chars. Die Ausrüstung darf natürlich nicht uber sein, aber ihr könnt von Anfang an hoch auf (beispielsweise) Schütze skillen und dementsprechend gut schießen können. Genaue Grenzen lege ich noch fest. Direkt 100% zu Anfang wird natürlich nicht möglich sein, aber wer seine Punkte für den Schützen verballert, hat sie halt woanders eben zu wenig, da könnt ihr skillen wie ihr wollt.

Vielleicht wäre es mal ganz interessant zu schreiben, welche Primären Skills ich so im Sinn habe:

Also generell das S.P.E.C.I.A.L, wie ihr es aus Fallout kennt, da brauche ich  - denke ich - nicht viel zu sagen. An Skills gibt es:

- Schütze
- Nahkämpfer
- Mediziner
- Dieb
- Techniker
- Wissenschaftler
- Überlebenskünstler

Auf diese skills dürft ihr dann (zusätzlich zu SPECIAL) eure Punkte verteilen. Wieviele und wie genau, ist noch nicht fest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:32:49 Uhr
Naja ich hab mittlerweile zwar gelernt Mädchen zu spielen, aber alte Leute? Wär ne neue Herausforderung. Naja mein Zwerg steht, der is dann halt ein wenig älter und seniler. Kommt bestimmt geil. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 23:07:38 Uhr
Spider ist ja auch ne Unfallgeburt  :s000:
Dachte da eher an  irgendwen anderes    "Joakim Frey Gardner" - ein Urahn von jemand ganz bestimmten.  :s000:



Ich muss aber sagen zu Gegenständen   explizit Waffen und Rüstungen...

Eben weil der Krieg  realtiv kurz zurück liegt müsste  ansich  eher  ein Überschuss an Stimpacks, Munition und Waffen und Rüstungen aus der Kriegszeit    viel leichter  und öfter zu finden sein.


Die Sachen mit den Sipplingen  kann sich auch bis dahin nicht so weit entwickelt haben wie es in Fo2  am Ende  war  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 23:10:40 Uhr
Ich will einen abgebrühten Snake in der Truppe haben ^^ Selbst mache ich, hm...mal schauen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:12:46 Uhr
Das mit den Waffen und Rüstungen habe ich oben so schon erwähnt. Das ist ein Schnitt, den ich dem Spieldesign zuliebe tun möchte. Erklären könnte man das noch halbwegs realistisch damit, das alles Oberirdische mit den Bomben vernichtet wurde. Der "Überrschuss" der irgendwo in Bunkern und Waffendepots gelagert wird, muss erstmal gefunden werden. ;)

Mag vlt. nicht die beste Erklärung sein, aber ich finde es interessanter, als wenn jeder nach 10 Min in PA und mit Plasmagewehr rumrennt.


Die "Snakes" wird's als Gang wohl noch nicht geben. Zu dieser Zeit waren die Vipers SEHR verbreitet. Mehr noch als die Khans und Jackals. Die haben sogar den Hub mal angegriffen, sind aber gescheitert. Nen Viper in der Gruppe würde ich aber ausschließen. Andere - erdachte - Ganger hingegen nicht, da kommt's auf die story an.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 23:14:18 Uhr
Sipplinge definitiv nein, dass Stammesbewusstsein hat sich erst mit der Zeit (zurück)entwickelt, möcht ich mal annehmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Januar 2009, 23:41:14 Uhr
Klingt alles recht interessant, wo soll ich unterschreiben?  :s000:

Aber nen paar Fragen hab ich noch:
Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?
(fänds cool durch die Ruinen von Paris zu stapfen und den halb geschmolzenen Eifelturm zu begaffen! XD )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 23:46:23 Uhr
zuwenig hintergrundwissen vermutlich....

Einerseits hätte das die Westküste  reize   so das  man im Cafe  an irgend nen stein vorbeikommt  wo  der Char aus dem  alternativen    "Killroy was Here"  hingeschrieben hat...   

andererseits wär ne Abwechslung mal nicht schlecht....

Florida, Alaska, Hawai, Peking  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:49:33 Uhr
Zitat
Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?
Zu Beginn definitiv. Später findet sich sicher was Besseres, aber wie gesagt habe ich vor, beispielsweise für den Gebrauch Großer Waffen und Energiewaffen gewisse Einschränkungen aufzufahren indem ich z.B. ein Minimum an skill bzw. ein Minimum an einem SPECIAL Attribut vorraussetze, um sie nutzen zu können. Genaues steht noch nicht fest.

Zitat
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?
Interessante Frage auf die ich noch kein definitives JA oder NEIN antworten kann. Hängt zum einen auch mit der Zeit zusammen, auf die wir uns dann letztendlich einigen.

Zitat
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?
Schöne Idee, deswegen habe ich den Thread aufgemacht. :) Wenn die Mehrheit dafür ist, können wir gerne den Kontinent wechseln. Das würde mir im Bezug auf die Locations, die Personen, Monster und und und eine Menge mehr Freiraum geben. Halte ich für einen guten Vorschlag, was sagen die anderen?

EDIT: Bedenkt aber bitte, dass es dann mit ziemlicher Sicherheit KEINE Super Mutanten und KEINE Deathclaws geben wird. SMTs wurden vom Meister geschaffen und Deathclaws von der amerikanischen Regierung der Vorkriegszeit. Ich bezweifle sehr, dass diese Vertreter den Sprung auf andere Kontinente geschafft haben - zumindest in größeren Mengen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 23:54:36 Uhr
Naja aber dann is es kein Fallout mehr, sonder ein Endzeit RPG, dass musst du bedenken. Außerdem hakts da bei mir wegen der Vorstellungskraft. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:56:28 Uhr
Ob ich jetzt ein Fallout RPG master oder ein Endzeit-RPG mit (teilweise) Fallout-Content ist mir jetzt ehrlich gesagt nicht so wichtig. Das könnt ihr unter euch ausmachen...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 01:07:58 Uhr
Man könnte natürlich auch von der Westküste weggehen und sich an Van Buren orientieren. Sprich den Standort richtung Südwesten verlagern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 09:37:51 Uhr
naja    beim Van Burren Content  steht die Zeitrechnung n bischen im Weg.   :s000:

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 12:24:56 Uhr
So, ich hab mir gestern weitere Überlegungen zum Spielsystem gemacht und schon einiges zusammengestellt. Zwei Neuerungen darf ich noch präsentieren, die ihren Weg ziemlich sicher ins Spiel schaffen werden (sofern mir hier nicht alle Spieler total auf's Dach steigen. ^^)

Zum Einen wären da die "Rads". Wir werden durch verstrahlte Gebiete reisen und je nachdem mehr oder weniger Rads abbekommen. Rads führen nur in Extremfällen zum Tod, werden aber in gewissen Stufen Abzüge auf Skills und SPECIAL-Attribute geben und euch somit behindern. Wer verstrahlt ist, bekommt von mir auch ab und an mal die Ansage, dass es ihm dreckig geht etc.. Heilen kann man sich bei nem Doc in der Stadt gegen Bares oder durch RadAway. Wie das Aufnehmen von Rads im Detail funktioniert, überlege ich mir noch, aber ich habe schon ein paar Ideen. Generell führt der Spieler einfach - wie z.B. mit den Deckeln - eine Liste im Charbogen, wieviele Rads er im Mom eingesammelt hat. Wer die Zahl nicht weiß, kann sie per Geigerzähler ablesen, den der Masterchar mitführt. (Denn ich werde darüber natürlich Buch führen ;)) Es wird nicht jeder gleich viele Rads abbekommen, da das Skill abhängig ist, also nicht wundern, wenn der eine verstrahlter ist als der andere. Für sowas gibt's schließlich den "Überlebenskünstler"-Skill. -- Ich hoffe, damit etwas Survival ins Spiel zu bringen.

Das Zweite sind Waffenslots. Hört sich jetzt umständlicher an, als es ist. Der Gedanke dahinter ist einfach, dass ihr nicht mit 5 Gewehren um die Schulter durch die Gegend rennen könnt. Ihr werdet im Charbogen Slots für beidhändig geführte Waffen, Einhandwaffen und Sonstiges (Messer & Granaten) haben. Die genaue Anzahl können wir hier gerne nochmal besprechen, aber ich wäre für den Anfang für 1 Zweihandwaffen-Slot, 2 Einhandwaffen-Slots und 5 Sonstige-Slots. Das würde im Charbogen dann folgendermaßen aussehen:

Zweihandwaffe:
Einhandwaffe:
Einhandwaffe:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:

Im Laufe des Spiels könnte sich das noch ändern, indem ich als Bonus z.B. einen weiteren Slot (z.B. für eine Große Waffe) verteile etc.. -- Im Rucksack und im mitgeführten Pack-Brahmin könnt ihr genügend (Waffen-)Loot verstauen, es geht nur darum, dass man nicht wie ein Waffen-Christbaum durch die Wüste latschen soll und im Handumdrehen (im Kampf) zwischen dutzenden Waffen wählen kann. Wenn es zum Kampf kommt, habt ihr nur die Auswahl zwischen den Waffen, die ihr am Mann tragt.

Was haltet ihr von den Ideen? (Und bevor einer damit kommt, dass es langsam zu kompliziert wird: Es sind keine weiteren spielbeeinflussenden Elemente geplant - das waren die letzten. ;))

EDIT:
Nochwas: Ich bastel mir gerade einen Charakter-Generator zusammen, mit dem sich schneller und einfachen (mit weniger Rechnerei) ein Char zusammenstellen lässt. Eigentlich war es so gedacht, dass ich den als SL benutze, damit ich eure Werte schneller checken kann, da alles mit Formeln versehen ist und der automatisch rechnet. Euch würde der der beim Char-Erstellen aber sicher auch viel helfen. Habt ihr alle Excel? Dann kann ich das irgendwo hochladen, wenn's fertig ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:01:26 Uhr
Brot: Nee, ich meine nicht irgend einen Snake, sondern DEN Snake :P Den spiele dann meinetwegen ich. Wollte eh nen älteren Kerl spielen. Ne Punktusse hab ich ja schon ^^

Also, ich würde schon gern in den USA bleiben. Muss ja nicht unbedingt in der Ecke von FO1 &2 sein, sondern etwas weiter östlich. Vllt um NY rum ^^ Da gibt es schließlich viel Multikulti (oder...den gab es), von daher wären da verschiedene Menschen noch eher anzutreffen als in Texas oder so *g*

Ich hätte es lieber warm als eiskalt btw...aber kA, wann es warm oder kalt geworden ist.

Die Idee mit Rad und den Slots finde ich ganz gut. 

Excel hab ich nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 13:04:16 Uhr
Also das mit den Inventar Slots finde ich irgendwie... zuwenig.
Aber deine Bedenken bezüglich der Anzahl der Waffen und dem 'fliegenden Waffenwechsel' kann ich schon verstehen. (siehe Extrembeispiele im Cafe)
Allerdings denke ich schon, dass man mehr als nur zwei Einhandwaffen am Mann führen kann.
Vor allem in wilden Feuergefechten (wenn es denn zu solchen kommt) ist der schnelle Wechsel von Waffen überlebenswichtig, da man nicht immer Zeit hat nachzuladen. (insbesondere Sportrevolver wie es sie auch hier in Deutschland oft gibt, brauchen etwas Zeit um nachzuladen, da man immer nur eine Kugel nachfüllen kann[ausnahme sind hier die wneigen Sportrevolver mit ausklappbarer Trommel])

Die Idee mit der Verstrahlung finde ich gut, auch wenn mich das nen bissel stört, dass nur der SL Char nen Geiger haben soll. :P

Excel ist grundsätzlich vorhanden. *die Musik von Beverly Hills Cop abspiel*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:07:55 Uhr
Brot: Nee, ich meine nicht irgend einen Snake, sondern DEN Snake :P Den spiele dann meinetwegen ich. Wollte eh nen älteren Kerl spielen. Ne Punktusse hab ich ja schon ^^



Ey... wenn einer den abgeebrühtesten, nihilistischsten Badass spielen kann    dann nuir ich  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:29:14 Uhr
Zitat
Allerdings denke ich schon, dass man mehr als nur zwei Einhandwaffen am Mann führen kann.
Wie gesagt, über die Anzahl lasse ich gerne mit mir verhandeln, es sollte sich halt nur im realistischen Rahmen bewegen und noch (Bonus-) Ausbaustufen nach oben zulassen. Mehr als 3 Einhandwaffen würde ich aber als zu extrem empfinden. Vielleicht kann man es ja auch so regeln, dass man 2 "Sonstige-Slots" gegen einen "Einhandslot" und 3 "Sonstige-Slots" (EINMALIG bei der Charaktergenerierung!) gegen einen "Zweihandslot" austauschen darf, so käme unter den Chars mehr Individualität zum tragen. Wie findet ihr die Idee?

Zitat
Die Idee mit der Verstrahlung finde ich gut, auch wenn mich das nen bissel stört, dass nur der SL Char nen Geiger haben soll. :P
So fangen wir natürlich nur an. Bedenke bitte: Wir spielen Schatzjäger und Abenteurer, da findet (oder käuft) man sich eben später nen eigenen. ;)

@Jess (Wegen Excel)
Kein Beinbruch. Das Excel-Sheet ist nicht notwendig, sondern soll nur eine Hilfestellung sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:38:11 Uhr
@ Cere: Denkst du dir die Viecher allein aus, die es ansonsten gibt? ^^

Btw in einer kleineren Gruppe lässt sich vllt auch besser planen, wer was spielt. 5 Ärzte bringen es ja nicht wirklich auf Dauer. 

Mafio sollte eher den Techniker rauslassen...der kennt sich besser mit Waffenteilen aus als ich *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:45:13 Uhr
Das ist normale Feldtechnik   die hat jeder Mann drauf.... folglich kannt du den Ghul raushängen lassen  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 13:46:18 Uhr
Ich zocke wahrscheinlich so einen Survival Typen der sich seine Waffen mit kranken/klugen Ideen selber bastelt. ^^
Btw: Was würdet ihr davon halten Urlag und seinen Uberspasten einzuladen?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:47:37 Uhr
Hm...ich mache wohl eher einen Kämpfer ^^ Nur mal sehen, ob er eher in Richtung Dieb oder Suvivalbadass geht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:48:39 Uhr
Sicher werde ich das tun. Ich werd alles reinwerfen, was die mutierte (Tier-) Welt (und die Fallout-Logik) so hergibt. Diverse Raider, Banditen, Cannibalen, Verstrahle, Ghouls und watt weiß ich nicht alles. ;D SMTs wird es - wenn überhaupt - eher weniger geben, denn je nach Jahr is der Meister noch mit Basteln beschäftigt und schickt höchstens mal nen Spähtrupp raus. Allerdings würde jede Begegnung mit SMts, die wir verlieren, dazu führen, dass wir zum Meister geschleppt werden (oder getötet), was extrem schlecht wäre. ;) Dazu kommt, dass wir gerade am Anfang eher üble Befaffnung haben. Gegen nen Trupp Muties mit Raketenwerfern, Flamern und Miniguns is da nix zu holen.

Das mit der ausgewogenen Gruppe ist sehr empfehlenswert. Aber haltet euch noch mit dem (genauen) Planen zurück, bis ich die finale Version des Chargenerators online gestellt habe und dementsprechend erkläre, welche skills sich wie bemerkbar machen. Jessi: Du kannst dir übrigens Open Office besorgen, wenn du magst, das kostet nix. Geht natürlich auch ohne, aber das Excel-Sheet rechnet so schön alles selber aus, da braucht man beim Erstellen seines Chars keine Zahlen jonglieren, sondern kann einfach bissl rumprobieren.

@CoolD:
Nicht viel, denn erstens möchte ich - genau wie das Café - keine Funchars und zweitens sieht man ja, dass Urlag nicht der zuverlässigste poster ist. ;) Der soll uns lieber mit seinen Filmen erfreuen, das kann er besser. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:52:11 Uhr
hm  ok

Cool macht den Survivalisten und PFadpfinder
Jessi macht den Dieb
und Ich mach den Tank

fehlt nurnoch Scharfschütze und Arzt

evtl kann der Pfadfinder der präziseste Schütze sein  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:57:56 Uhr
K, dann geb ich mal grob die NPC's bzw. Masterchars bekannt, damit ihr die einplanen könnt. Mit euch zusammen werden 3 weitere Personen losziehen. Alle werden von mir gespielt und dienen als Masterchar, NPCs etc. Die Chars werden alle nach dem selben Prinzip wie eure Chars erstellt, allerdings werden sie mitunter schon höhere skills haben, da siesoetwas wie die Anführer präsentieren sollen. Dafür leveln sie aber nicht auf und erlangen auch im weiteren Spielverlauf keine neuen Fähigkeiten.

Der "Anführer" der Truppe wird ein älterer Haudegen der Sorte Abenteurer sein, der im Ödland den großen Reibach sucht. Skill technisch wird er - denke ich - ne Art Allounder werden, allerdings auf kleine Waffen beschränkt sein. Er ist quasi der oberste Masterchar. (+ er hat nen Hund ;))

Der zweite ist der typische Tank und führt (zu Beginn als einziger) ne Große Waffe. Er ist ein Mann für's grobe.

Als drittes soll's noch ein Weibchen geben, aber die genaue Ausrichtung habe ich mir noch nicht überlegt....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:59:52 Uhr
Das Weibchen kann ja der Doc sein ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:03:43 Uhr
Ich wollte eh ein Weibchen, mit der kann ich dann Doktorspielchen machen. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 14:05:36 Uhr
Erst ein Zwerg, jetzt ein Weibchen... was jetzt? Eine Zwergenfrau? Du weißt, dass die auch Bärte haben, oder!? ;) Ich werd mir mal ansehen, was ihr später für Chars macht und dann das Weibchen in die Rolle schlüpfen lassen, die noch unterbesetzt ist. Würde euch trotzdem raten, ausgewogen zu skillen (auf's ganze Team bezogen) denn ich spiele vlt. nicht immer mit 3 Chars... ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:12:38 Uhr
@Mickey: Meinst du damit, dass du nen weiblichen Doktor CHar machen wolltest?

@Cerebro: Ist doch klar wofür die Frau gut ist in eine rpost-apokalyptischen Gruppe die fast nur aus Männern besteht ;)
Sie ist für die 'Moral' zuständig...  ;)
Auf unmorlaische Art und Weise.  8)

Yo, also meinen Char wollte ich sowieso schon mal so auf philosophisch/geistreich, zugleich etwas weltfremd, distanziert und etwas verrückt (hey, immehrin kann ja nicht jeder cool bleiben angesichts der noch deutlichen Überreste der Zivilisation und wenn man sich dann umschauen muss wie man überhaupt am Leben bleiben kann während man weiß, dass die Vorfahren früher mal zum Mond flogen etc.)
Von daher macht sich der Sniper/Pfadfinder/Naturburschen Typ eigentlich ganz gut.

Und ich bin nach wie vor, dafür, dass wir in Europa spielen!  :s000:
Genug vom Ami-Land! XDDD
Was das angeht könnten wir ja auch mal abstimmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:16:11 Uhr
Ich finde die Idee ganz anregend mit einem weiblichen Doktor rum zu rennen, dass die den Schön Perk hat is ja wohl klar. ;D

Also ich wär für Ami-Land, find ich einfach "falloutiger".
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 14:22:20 Uhr
Ja, ein schöner, kühler Doc, der Männer nicht ranlässt  :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:30:00 Uhr
Schließlich muss was für die Lesben Quote getan werden, wenn du nen Kerl nimmst. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:35:42 Uhr
nein, nicht noch eine Lesbe!!!!!!!!!!!!! >.<
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 14:37:16 Uhr
Ich dachte eher an einen Doc ala Julius, der mit Männern und Frauen gleichermaßen nix anfangen kann ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:39:02 Uhr
Ein Asexueller. :D
Oder gleich Bi, wobei die sexuelle Einstellung nicht das A und O ist. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:45:17 Uhr
Was das angeht soltlen es Frauen immer so halten: Ein bisschen Bi schadet nie!  #thumbsup

Aber Mickey hat recht, das spielt ja NOCH keine große Rolle. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:49:56 Uhr
Solange ich mich nicht drauf aufgeil is es ja egal. #lachen#
Ich schwanke allerdings noch zwischen Wissenschaftler und Arzt, momentan tendiere ich zum Arzt, weil wir auch einen brauchen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:52:21 Uhr
Kann ja was dazwischen sein ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 14:58:59 Uhr
Etwas mehr sinnvollen Talk hier, bitte. ^^

Sowas wie "Schön" Perks gibt's bei mir nicht, das System findest du im Café wieder, nicht hier. ;) Ihr könnt eure Chars aussehen lassen, wie ihr wollt, solange ihr realistisch bleibt. Ich bitte zu bedenken: Wir befinden uns kurz nach dem Krieg und die Radioaktivität ist um einiges höher als diverse Jährchen später. Strahlungs- ich nenn es mal "Unschönheiten" dürften häufiger vorkommen als Model-like Superbabes.

Bin übrigens gerade mit der ersten Version des Char Generators fertig. Mick soll den mal für mich testen. :)
Was die Sexualität angeht: Bitte haltet euch im Rahmen. Lesben, Bi's und Schwule etc. verbiete ich natürlich nicht, aber mittlerweile rennt echt in JEDEM RPG hier einer rum und auf den Durchschnitt gesehen kommen die nicht allzuoft vor.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 15:05:19 Uhr
ich will wieder Spaß der alten Schule...

so wie n 80er Jahre Actionfilm

alles Heten und Mutanten  und keiner ist Kugelsicher   :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:19:42 Uhr
So, scheint alles zu funktionieren. Ich lad euch den mal alle hoch, damit ihr rumprobieren könnt.

Sagt mir bitte, ob ihr die Werte so halbwegs ok findet, oder ob es euch zu viel oder zuwenig ist (bedenken: Es soll kein Spatziergang werden, aber auch kein Kampf gegen Windmühlen.)

Eine Info:
Bei 100% ist ein skill ausgeskillt, bei Char-Generierung kann man aber bis maximal 80% skillen. ABER Selbst ein Char mit 100% Schütze wird nicht immer treffen, da die Schwierigkeitsoberstufe momentan bei 120% liegt. D.h. ein Char mit 60% hat in etwa ne 50/50 Chance auf nen Erfolg.

CharGen runterladen (http://www.file-upload.net/download-1372945/Fallout-RPG---Charaktergenerator.xls.html)

Bitte testet mal bissl rum.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 15:26:38 Uhr
Hallo, wenn noch ein Platz frei ist wär ich auch gern mit von der Partie.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:27:40 Uhr
Was macht dein anderer Char eigentlich? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 15:29:38 Uhr
Der ist auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt, weil mir fürs Cafe die Zeit fehlt und das wird sich bis zum B.A. nicht ändern. Von daher ist das Konzept hier weitaus günstiger für meine Wenigkeit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 15:32:44 Uhr
Ich würde dir als SL der schon zig wochen Hirnzermaterungen für neue Regeln, Einführung von Trefferpunkten etc. im Inet hinter sich hatte als auch diverse Mastereien im RL den dringenden Tipp geben, unbedingt Verletzungen mit Trefferpunkten einzuführen wenn du sonst schon alles verwürfelst / verskillst (und wenns halt so gemacht ist wie in Degenesis), Ansonsten sterben dir die Spieler weg wie die Fliegen und der Spielspaß sinkt und sinkt ODER du musst die Würfeleien heimlich faken (und das wär auch nicht Sinn der Sache) ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:44:29 Uhr
Tja, daran habe ich auch schon oft gedacht und mir überlegt, wie ich einen Kompromiss zwischen Würfeln und KEINEN Trefferpunkten hinbekommen kann. Ich persönlich hätte ja rein gar nichts gegen Trefferpunkte, im Gegenteil, ich hatte die ja auch damals im Cafe befürwortet... allerdings sträuben sich ja so gut wie alle Spieler dagegen. ... Faken möchte ich nicht, denn dann hätte ich den ganzen Regelwust direkt lassen können. Die Kämpfe sind in der Tat noch etwas, um das ich mir Gedanken machen muss.

Was sagt denn der Player-Rest zu Trefferpunkten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:47:24 Uhr
Ich bin generell gegen Zahlen, Trefferpunkte sucken. :D
Das hat meiner Meinung nach nichts in einem RPG zu suchen, ich würde das alles nach gesundem Menschenverstand entscheiden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 15:47:45 Uhr
Hm, wie soll das denn aussehen? Khalid hat 10 SP (linker Arm) erlitten? ^^ Und irgendwann ist der Arm futsch? Oder sind die Trefferpunkte unsichtbar für die Spieler?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:49:52 Uhr
Hab ich schon erwähnt das Trefferpunkte sucken? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:51:48 Uhr
@Micky:
Es gibt KEIN RPG auf diesem Planeten, dass völlig ohne Zahlen auskommt. Alles andere sind Geschichten und "ich schreib mal wie ich lustig bin" Stories und keine RPGs.

@Jess
Da gibt's unzählige Varianten, die man einführen könnte. Wahrscheinlich würde ich je nach SPECIAL den Körperteilen HP geben und dann auswürfeln ob und wenn ja wo getroffen wird. Sinkt was auf 0 ist das Teil tot. Beim Arm nicht so tragisch, wenn's Torso oder Kopf ist, dann gute Nacht und Ende.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 15:54:42 Uhr
@ Micky: Es ist scheißegal ob sie sucken, wenn sie nicht dabei sind ist dein Char nach einem Treffer tot weil Würfel nämlich keine Verhältnismäßigkeit kennen, egal ob gerade Horrigan oder ein Gecko vor dir steht .... Um das zu umgehen dürfte es keine Gegentreffer geben, dann brauchts aber auch keinen SL.

@ cerebro: Kuck dir mal das Regelsystem von Degenesis an, das ist relativ realistisch was das angeht (aber auch entsprechend gnadenlos^^). Vielleicht kannst du dich daran orientieren.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:56:01 Uhr
Degenesis is doch das Spiel wo alle 5 Minuten jemand draufgeht oder? :o
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 15:57:31 Uhr
Mhh, den Körperteilen HP zu geben finde ich jetzt gar nicht mal so dumm. Nach einer bestimmten Grenze ist das Teil dann beschränkt/nicht mehr einsetzbar/ tot.

Dege hat soweit ich gesehen habe den Nachteil, das es sehr schnell zu Todesfällen/ Verkrüppelungen kommt. Ein Treffer und der Char ist nicht mehr der Selbe ^^° Denen fliegen doch dauernd Zähne, Finger usw weg. Finde ich, hmm...etwas heftig *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:58:44 Uhr
Ich hab jetzt scho Angst, ich glaub ich mach nen Nicht-Kampfchar. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:02:08 Uhr
1 Treffer = tot hätte ich mit oder ohne HP nicht gemacht. Angedacht war es, dass generell nur erwürfelt wird, ob ein Treffer erfolgt oder nicht. Die Auswirkungen wären dann wieder ein anderes Problem gewesen, bei dem ich mir noch nicht im Klaren bin, wie ich es löse.

Also generell würde es mir Trefferpunkte da einfacher machen und auch fairer und nachvollziehbarer sein, als ne andere (Not-) Lösung.

Zum Thema Degenesis :
Heißt ja nicht, dass ich es genauso hart umsetzen muss. Wir sind wenige Spieler und damit nach 5 posts nicht nur noch die Hälfte steht, wäre ich da etwas spendabler mit Trefferpunkten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 16:02:34 Uhr
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 16:03:31 Uhr
Ich hab nur wenig Degenesiserfahrung (ich kam so schlecht ins Szenario rein, riesiger Vorbereitungsaufwand um die Atmosphäre zu halten etc.) . Bei Degenesis hat man verschiedene körperpartien mit einigen TP (4 oder so) - wenn die in einer Partie weg sind ist der Char tot, gleich obs die drei im Arm, die fünf im Bauch oder die 2 im kopf sind. Zumindest wenn ich mich richtig erinner. In Degenesis ist relativ viel nahkampf (zumindest in niedirgstufigen Bereichen) und darum ist es gut möglich, dass man ne kleine Weile aushält. Sobald aber einer mal ne Schrotflinte zückt und schießt ist der Gegner meist gleich tot (dafür ist Munition brutal knapp). In Fallout isses nur so, dass es ein sehr, sehr waffenstarkes Szenario ist, was nicht einfach ausgeblendet werden kann (behaupte ich) - dementsprechend muss man als Spieler bei Kämpfen noch vorsichtiger sein als in Degenesis selbst ....


Das Problem ist wenn die Speiler sehr oft getroffen werden (was beim würfeln passieren wird) kannst du die Treffer nicht ständig in die Hüfte/Arm/sonstwo versenken ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:11:11 Uhr
Mir würde spontan etwas ähnliches, aber weniger dramatisches vorschweben.

Körper unterteilt in 6 Zonen:

Linkes Bein
Rechtes Bein
Torso
Linker Arm
Rechter Arm
Kopf

Jedes Körperteil hat ne gewisse Anzahl TP. Sinken die TP bei Arm oder Bein auf 0, ist er/es nicht mehr einsetzbar. Bedeutet hinken, robben, nur einarmig schießen etc. Sinken Torso oder Kopf auf 0 haben wir einen Toten. ^^ WANN WAS getroffen wird wird erwürfelt. Bei 6 Zonen eignet sich ein stink normaler 6er Würfel. Ne 6 Wär ein Headshot usw usw... man teil einfach ein und Würfelt beim Kamp den Normalen Kampfwürfel und den "Trefferzonenwürfel" gleich mit dazu. Damit nicht jeder direkt abnippelt, gibt's genug TP und nach dem Kampf Stimpaks, die einen wieder aufpeppeln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 16:14:19 Uhr
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.

Wie sieht das denn aus? ^^

Bei Dege gabs dazu ja noch Traumaschaden und solche Sachen...die Schusswaffen waren extrem heftig und man brauchte eigentlich nur noch treffen (und ein paar Kugeln haben ^^°), dann hat man meist gewonnen. Flammenwerfer und solche Sachen waren absolut tödlich. Es gibt aber glaube ich kaum Unterschiede zwischen Spielern und Gegnern...oder...die Gegner sind teils sogar ziemlich überlegen, treffen besser, haben bessere Ausrüstung, etc. Ich denke mal, Gegner sollten eher vergleichsweise Pech haben (selten kritische Treffer/ gezielte Treffer überhaupt) und die Spieler dann eben etwas mehr Glück. *Sind ja die Helden ^^*

@ Cere: Jo, sieht auf den ersten Blick brauchbar aus.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:23:39 Uhr
Nochmal zu oben. Headshot wäre dann wohl eher 2 6er hintereinander oder sowas. schließlich trifft man nen Torso um einiges leichter... Naja, das ist nochmal ne genauere Überlegung wert. Ich könnte auch nen 10er Würfel nehemn. Headshot und Torso sind dann meinetwegen 5 und 10, Arme und Beine haben je 2 Zahlen. Ist zwar dezent unrealistisch, weil man am ehesten den Körper trifft, aber wenn wir gnadenlos realistisch spielen, kommen wir keine 10 Meter weit, das sollte man auch berücksichtigen. Die Spieler sollen skilltechnisch immer überlegen sein, es sei denn, wir machen ein Bossbattle etc.. Erstens sind sie die "Helden" und zweitens kommt der Feind oft in Überzahl. Zu Beginn würde ich ohnehin eher Viehzeug auffahren. Sowas wie's Radscorp oder so. Nichts, was zurückschießen kann und zum warm werden. ^^

Traumaschaden, kritische Treffer oder komplizierte Regelerweiterungen will ich soweit wie möglich ausklammern - Sonst wird das hier zu komplex. Allerdings werde ich dann grobe Unterschiede bei den Waffen machen. Z.B. könnten große Waffen und Energiewaffen - die ohnehin später erst als Upgrade zu skillen sind - doppelten Schaden machen, oder ähnliches. Jedenfalls sollte ein Messer nicht gleichviel TP abziehen, wie ein Kleingeschütz. ^^

Was noch dazukommen WIRD ist Deckung. Wer aus der Deckung heraus schießt bekommt nen saftigen Bonus auf's "nicht getroffen werden." Das sollte beim Überleben auch hilfreich sein und die Chancen steigern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 16:28:54 Uhr
DAs Problem dabei ist, dass die SPieler ja auch eigentlich Körperteile anvisieren werden ;) Das musst dann mit einbauen ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 16:29:50 Uhr
Das mit der Deckung finde ich gut ^^

Mal ne Frage zu den Diplochars...wie sieht es mit dem Handeln/ Überzeugen/ Lügen aus? Und Autofahren und Sprengstoff und all der restliche Rest ^^ Kann man das so, aber niemand besonders gut?

Oder kann ein Dieb dann öffnen, schleichen, stehlen und Fallen entschärfen?  ???

@ ZF: Auf jeden Fall ^^

Edit: Ich würde noch son heimtückischen Extraschaden einbauen...also, Schleichangriff mit Messer als zB Dieb/Nahkämpfer: Boni auf Angriffsstärke und Trefferwahrscheinlichkeit oder so.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 16:36:24 Uhr
Ich würde sagen, wir sollten uns gar nicht so sehr auf die gegner festlegen (kann ja varieren) und hängt ja außerdem von den Spielern ab ob sie die Raidergruppe die sie dank des Scouts rechtzeitig entdecken angreifen, in nen Hinterhalt locken oder sich einfach verstecken.

Ich persönlich finde das Trefferzonen-System das Cere erwähnt hat ganz gut, allerdings würde ich etwas differenzieren da ich ein reality freak bin:
Jedes Körperteil hat unterschiedlich viele Trefferpunkte, sobald man ein drittel davon verliert kann man dieses Körperteil nurnoch leicht beschränkt einsetzen (im Falle von Armen: Man kann nicht mehr ruhig zielen [keine gezielten Schüsse mehr] bei Beinen ists eben so, dass man nicht mehr rennen kann, beim Kopf ists schon kritischer, da würde ich sagen bei einem drittel Verlust von den Kopf HP bewusstlosigkeit und eben den Körperteilen entsprechend. Allerdings kann das innerhalb weniger Tage oder eben auch kürzer [kommt auf die medizinische Versorgung drauf an] auskuriert werden und ist wieder voll einsatzfähig) , oder aber es kommt zu einer Blutung etc.
Beim Verlust der Hälfte der Körperteil HP kann es zu permanenten verschlechterungen oder eben extremeren Verschlechterungen kommen. (beim Kopf zum Beispiel eben Taubheit oder Erblinden oder eben Dachschaden).
Da würde ich differenzieren ob man die Hälfte der Körperteil HP durch einen einzigen Angriff verloren hat, oder aber durch mehrere. (ersteres wäre meiner Meinung nach verheerender)
Und schließlich zu guter letzt: Wenn die HP eines Körperteils auf 0 gehen ist es schlicht und ergreifend wegefetzt oder im Arsch.
Bei Kopf und Torso bedeutet dies logischerweise den Tod.
Da würde ich es auch wieder darauf ankommen lassen ob es durch EINE Attacke dadurch kam, oder aber durch mehrere.
Ersteres ist schlicht und ergreifend so verheerend, dass das betroffene körperteil nie wieder regenereiert werden kann, nicht einmal mit modernster Technik und etwaigen Folgen.
(will sehen wie sich einer den Arm nachwachsen lässt wenn dieser von ner Granate wegefetzt wurde)

Entsprechend traumatisch sind eben dann auch solche Verwundungen, die durch eine einzige massive Attacke verursacht wurden. (will den Badass sehen, der das einfach so wegsteckt wenn ihm gerade beide Beine weggefetzt wurden und er nicht krepiert)
Allerdings könnten da auch diverse Perks Abhilfe schaffen.

Btw: Das Ding wo man das runterladen soll funzt nicht so richtiug bei mir! >.<

Achja und was das würfeln angeht, da hab ich hier ne ganz tolle Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm

Edit: Was das treffen der Trefferzonen angeht: Bei einer gezielten Attacke sollte schlicht und ergreifend die Trefferwahrscheinlichkeit modifiziert werden, dass heißt nehmen wir mal als Modifikator für gezielte Schüsse 5.
Dann nehmen wir die Trefferschwirigkeit der Körperteile: Beine 2, Arme 4, Torso 5, Kopf 6.
Und und multiplizieren dies damit: d.h. wenn jemand einen gezielten Schuss auf den Kopf anbringen will, dann wird ihm 30% von seiner Trefferwahrscheinlichkeit abgezogen zusätzlich eben zu diversen anderen Sachen wie z.B. Deckung und Geschwindigkeit.

Ist zwar extrem Kompliziert, würde aber gehen.

Funzt jetzt übrigens doch. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:45:10 Uhr
Yo, zielen wird eingebaut, aber außer bei Bossen wahrscheinlich nur für die Spieler möglich sein. Das dreht die Daumenschrauben auch noch etwas weiter zurück. ^^

Zu den skills @Jess.
Was ihr nicht sehen werdet, aber was ich mir in Excel zusammengestellt habe ist, dass die 7 "Primären Skills" wiederum in die normalen, aus Fallout bekannten, skills münden. Es gibt nur 4 skills, die nicht mit den Primären skills verknüpft sind und das sind: Werfen, Reden, Handeln und Glücksspiel. Diese 4 skills sind SPECIAL abhängig und stehen somit nach der Char-Erschaffung fest. Alle anderen lassen sich passiv über die Primären Skills steigern. Das Ganze ist etwas vage, da es einfach nicht besser umzusetzen ist, ohne uberkompliziert zu werden, aber wenn du ne Falle aufstellst, dann geht das auf den Techniker Skill.

Ne genaue Aufteilung kann ich posten, wenn sie euch interessiert. Wahrscheinlich wird sie bei der Einführung im Regelthread stehen, damit man nachsehen kann. Mir ist klar, dass manche Skills evtl. in Primären Skills gelandet sind, obwohl sie u.U. woanders besser reinpassen würden, aber die Übergänge sind oft fließend und mein Versuch war, eher die Balance zu berücksichtigen, als den Realismus, denn sonst wären manche skills schlicht und ergreifend für'n Arsch. ^^ Ich finde das Endergebnis ist trotzdem noch nachvollziehbar und gelungen. :)

Sachen wie Überzeugen und lügen werden wir sehr selten zu Gesicht bekommen. Im Spiel untereinander ist das skillbezogen ohnehin nicht durchführbar, da man nem anderen Spieler nicht vorschreiben kann, ob er das was der andere eben sagt, glauben soll oder nicht. Bei den NPCs kommt das ein wenig mehr zum Tragen, aber im Ödland werden wir weniger davon treffen und in Städten werden wir damit nicht oft Probleme haben. Der Einfachheit halber würde ich so Geschichten lieber spontan und nachvollziehbar kreativ lösen, anstatt wirklich ALLEM eine Regel aufzudrücken, denn sonst würfeln und regeln wir uns tot.

Heimtückischer Extraschaden könnte man vlt. als Goodie für Nahkämpfer einfügen, da die es sonst im Kampf schwerer haben. So als Ausgleich sozusagen, wenn sie mal nahe genug dran sind. ^^ Sofern es nachher nicht zu kompliziert umzusetzen wird, ist es auf die Ideenliste gesetzt.

@CoolD: Alles schön realistisch, sprengt aber definitv den Rahmen des Nachvollziehbaren. Evtl. werde ich noch differenzieren zwischen angeschlagen und total verkrüppelt, aber mehr auch nicht, das geht sonst zu komplex in die Tiefe.

Nochmal @CoolD: Was geht nicht? Das Excel-Sheet oder die Seite, auf der ich es hochgeladen habe?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 16:50:21 Uhr
Ehm, bei mir steht beim Char Generator statt den eigentlichen 40 Punkten die dort laut Bemerkung bei den SPECIAL sein müssten nur 21, hat das seine Richtigkeit?
Das verändern meiner Werte kann ich schließlich nur machen, wenn ich den Blatt Schreibschutz aufhebe, aber dafür meint mein Axel Foley, dass ich nen Kennwort brauch.  ???

Edit: Ups, sry, ahbs erst jetzt geschnallt, shcon okay ^^
Btw: Nette Leistung Cerebro, ich bin beeindruckt.


P.S.: Nach wie vor der Meinung bin es sollte vergleichsweise kalt/frisch und in Europa sein. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 17:01:17 Uhr
Danke. Um SPECIAL eine größere Bedeutung zuzuschreiben, werde ich wahrscheinlich die Skillpounkte auf 150 herabsetzen und dafür die Boni der Attribute auf die Skills erhöhen. Von den Zahlen dürfte in etwa das gleiche herauskommen, was die Menge angeht, aber so wird die Punktevergabe bei Special bedeutsamer... mal schauen... ich teste noch rum.

Ach ja, weil der Jamba hier vorhin geschrieben hat:
Ob noch was frei ist, ist ne gute Frage. Mit dir haben sich jetzt schon 5 Interessenten gemeldet, aber feste Mitspieler gibt's noch nicht, denn ich hab noch keine Plätze aufgemacht, da auch das ganze Regelwerk noch nicht zu 100% steht. Wer am eNde wegen diverser Regeln keinen Bock mehr hat, kann ja noch aussteigen. ^^ Wenn alle dabeibleiben, dann sind vier Plätze schon voll, aber ich würde in der Not noch einen NPC Platz opfern, um nen 5. Spieler reinzunehmen, dann ist aber wirklich Ende Gelände.

Bitte dran denken: Es soll zwar slow paced sein, tagelange Abwesenheit ist aber trotzdem nicht sehr prickelnd. Optimal wäre 1x pro Tag reinschauen. Ich selbst komme unter der Woche erst um 19 Uhr nach Hause, d.h. vorher passiert hier rein gar nix, denn von der Arbeit aus kann ich nicht würfeln und effektiv mastern. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 17:04:14 Uhr
Zu spät Cereb: Mein Char ist bereits komplett erstellt, Punkte verteilt und spielbereit.  :P
Hab mir auch shcon Aussehen, Geschichte und Hintergrund etc. überlegt.
Fehlt nurnoch die Ausrüstung und der Name. (letzterer hängt davon ab ob wir in Europe oder in Amerika spielen)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 17:05:45 Uhr
Gibts jetzt endlich mal ne Umfrage, wo der Standort sein soll? Damit die Diskussion ein Ende hat. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 17:06:19 Uhr
Immer mal mit der Ruhe. Das Ding ist ne Beta zum testen und nicht die "Ich leg jetzt los"-Version. ;)

Später kommen da wohl noch die Berechnung der TP rein und diverse Hilfetexte, was die Regeln angeht.

@Mick: Sammeln wir doch einfach mal. Wen hatten wir denn alles?

Wo soll mein Fallout RPG spielen?
CoolD = Europa
Jess = Amerika (Gegend um New York.)
Micky= Amerika
Mafio=
Jamba=

Ich enthalte mich. Beide Varianten haben ihre Vorzüge und Nachteile. Leben könnte ich mit beidem.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 17:11:51 Uhr
Micky hat glaub ich schon mal gesagt das er die USA haben wollen würde weils 'falloutiger' is. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 17:26:55 Uhr
Ich will nach New York ^^

Btw...hm, wie soll ich das mit dem Char erstellen jetzt machen? Einfach nur 150 Punkte auf die 7 Dinger verteilen? Hab das jetzt nicht vor Augen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 17:39:19 Uhr
New York? XD
Okay Jessi scheint wohl für Ami-Land zu sein. NY find ich aber weniger intressant, zuviel Städte, weniger Ödland. :-\
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:03:07 Uhr
@Jessi
Wenn du dir was besorgst, mit dem du Excel-Dateien (.xls) öffnen kannst, dann kannst du dir das mit dem Char-Erstellen schonmal ansehen. Die neuste Version ist nämlich gerade fertig und steht für alle zum testen bereit. Wenn du das leider nicht hast, dann mußt du warten, bis ich alle Regeln fertig habe, denn dann poste ich nochmal genau nen Guide wie man vorgehen muss und was es zu beachten gibt. Noch ist vieles nicht geklärt, aber wir kommen voran. ^^

Für alle:
Hier die neuste Version, diesmal mit integrierten Trefferpunkten. Die Standardwerte für die TP hab ich mir mal eben aus den Fingern gelutscht, also seht sie nicht als in Stein gemeißelt.

CharGen Ver. 0.2 (http://www.file-upload.net/download-1373369/Fallout-RPG---Charaktergenerator.xls.html)

Bitte ziehen und möglichst gründlich testen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:05:09 Uhr
Ich zieh mir grade OpenOffice 3.0  *kopfkratz* Dauert aber angeblich noch eine Stunde.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:21:09 Uhr
Kenn mich mit Open Office nicht aus, aber muss man das zwangsweise als Komplettpaket ziehen? Gibt's nicht Open Excel oder sowas? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 18:24:57 Uhr
Nö, aber vielleicht hat Jessi nur ne lahme Leitung. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:28:30 Uhr
kA, hab einfach das Erstbeste gezogen, was richtig aussieht ^^ Sind ja nur noch gut 50-120 Min. (der kann sich nicht so ganz entscheiden)


@ c: Welche Ausrüstung ist jetzt eigentlich erlaubt...hast du da schon eine ungefähre Liste?

Wollte für meinen Typen wenigstens ne Lederjacke haben *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:47:45 Uhr
Ne ungefähre Liste? Hmm, nee... Items kommen so ziemlich zum Schluss, was will ich mit Gegenständen und deren Benutzung, wenn die Grundlagen noch nicht 100%ig stehen. Als nächstes auf meiner Liste steht erstmal der genaue Ablauf eines Kampfes. Wie wird gewürfelt, was für eine Rolle spielen Rüstung und Deckung, welche Besonderheiten gibt es etc.

Ich würde sagen - da wir ja auch rel. erfahrene Typen spielen - das Kämpferchars sich ruhig ne Lederrüstung MK 1 geben können. Eher pazifistisch angelegte Zeitgenossen gehen dann eine Tier tiefer und greifen zu Mantel oder Jacke, Laborkittel oder Bermuda Shorts. ;) :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:55:50 Uhr
Rüstungen schwächen einen Treffer, denk ich mal...je nach Munition/Waffe und eigener Rüstung fällt er dann mehr oder weniger harmlos aus. Ein Messer wird kaum was gegen eine Metallrüstung bringen *g*

Durch das Gewicht ist er aber langsamer (wird eher getroffen) und der Char ermüdet schneller, je nach Rüstung.

Besonderheiten könnten Wetterverhältnisse (Bei Regen oder Sandstürmen schlechtere Sicht= geringere Trefferchance) körperliche Beschaffenheiten  (Char ist betrunken/ müde/krank und hat entsprechende Abzüge) oder der Standort und die Position sein. (Geduckt auf einem Dach zielt es sich dann vllt etwas leichter ). 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 19:05:27 Uhr
Alles schöne Ideen, aber wie die Vorschläge von CoolD vorhin verkomplizieren die den Kampf und dessen Berechnung DEUTLICH, so dass das Spielen und vorallem Mastern zu einer Qual wird. Kleinigkeiten werde ich einfach unter der Hand berücksichtigen, aber schwerwiegende Geschichten wie die Trefferchance, Trefferpunkte und den Schaden, den man verursachen kann, werden strikt errechnet, OHNE auf komplizierte Beeinflussungen zurückzugreifen.

Ich tendiere dazu, beim Tragen einer Rüstung einfach ein paar mehr TP auf gewisse Körperteile zu geben, je nachdem, was die Rüstung abdeckt. Ne entsprechende Liste mit den Fallout-Standard-Items werde ich dann noch anfertigen müssen. Zu Beginn sind sowieso nur Rüssis bis zur Lederrüstung MK1 relevant, alles andere kommt nach und nach. Waffen verursachen je nach Typ mehr oder weniger Schaden, wobei die Spanne da sehr klein sein wird und sich meist im Rahmen 1 bis maximal 3 bewegt. (Bei konventionellen Waffen) Der Schaden der Waffe ist FEST, d.h. eine 10mm macht nicht 1 - 3 Schaden, sondern fix 1. (Alles Beispielwerte.)

Deckung ist noch das Problem, aber da komm ich auch noch drauf.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 19:52:10 Uhr
Ich spiel grad ein bisschen mit dem Generator rum...

Stärke: 6
Wahrnehmung: 7
Ausdauer: 5
Charisma: 6
Intelligenz: 4
Beweglichkeit: 7
Glück: 5

Nahkämpfer:  71%
Schütze: 80%
Dieb: 80%

Rest zwischen 13-15 ^^

Wäre der so überlebensfähig, oder muss man schon so skillen, das er über mehrere Dinge etwas Bescheid weiß, um nicht gleich hops zu gehen? *Was für ein niedlicher Skorpion...^^*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 19:56:25 Uhr
Bei 10-15 % Überlebensskill siehst du wahrscheinlich bald selber aus wie ein Radscorpion. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 19:58:15 Uhr
Jo, da hab ich mir als einziges überlegt, ob ich da noch höher gehen sollte...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 19:59:14 Uhr
S.P.E.C.I.A.L.   
   
Stärke   8
Wahrnehmung   6
Ausdauer   7
Charisma   3
Intelligenz   6
Beweglichkeit   5
Glück   5
   
   
Nahkämpfer   61%
Schütze   62%
Überlebenskünstler   49%
Dieb   21%
Mediziner   27%
Techniker   52%
Wissenschaftler   17%
         




Also ich hab etwas balancierter gemacht.   :s000:

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 20:04:17 Uhr
Zur Story...hm...also, der sollte ne Wache darstellen, der allerdings zu viel geklaut hat...deshalb wurde er aus der Siedlung geworfen. Großartige Kenntnisse sollte der jetzt wegen dem Ödland nicht haben, aber ein bisschen schon *g* Sodass er ne Weile allein klar kommt und da draußen keinen Mist baut, etc.

Und Medizin vllt noch so den Grundkram, aber nix Besonderes.  Weiß nur nicht, wie hoch das dann sein müsste.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 20:08:48 Uhr
Da fragst du mich Sachen, ich hab selbst noch keinen Char gespielt und die Werte sind nach bestem Wissen und Gewissen erdacht, aber nicht erprobt. Ob das balanced ist, werden wir beim Spielen merken. XD Allerdings würde ich bissl mehr auf den Überlebenskünstler gehen, wenn du nicht Rads schlucken willst wie blöd. ^^ Aber habe ich noch keinen Pegel erstellt, der die Rads einordnet.

Wie ich übrigens gerade durch Micky erfahren habe, ist die Darstellung des Sheets bei Excel 2003 (oder älter) ziemlich daneben. Es werden falsche Farben und Schriftarten benutzt. Ich benutze (zu euerm Leidwesen) Excel 2007 und da gibt's wohl ein kleines Prob mit der Kompatibilität. Aber solange die Formeln funzen, ist das eigentlich kein Beinbruch.

Hier mal ein Beispiel, wie es EIGENTLICH bei euch aussehen sollte: (ist die neuste Version, da hab ich etwas an der Optik gespielt :P)

(http://www12.file-upload.net/thumb/11.01.09/jgnptq.png) (http://www.file-upload.net/view-1373757/ver0.3.png.html)


Mit euren Skillungen wartet mal noch ab Jungs und Mädels, es ist noch so vieles zu klären...

Hier ist die neuste Version. Am System nix Neues, dafür hat das Baby jetzt nen Namen und es wurden Hilfetexte bzgl. Trefferpunkte und Rüstungen hinzugefügt.

Neuste Version (http://www.file-upload.net/download-1373765/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.3.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 20:28:52 Uhr
ok  besser

Stärke   8
Wahrnehmung   7
Ausdauer   7
Charisma   3
Intelligenz   4
Beweglichkeit   6
Glück   5
   

Nahkämpfer      70%
Schütze      70%
Überlebenskünstler      44%
Dieb      23%
Mediziner      13%
Techniker      50%
Wissenschaftler      13%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 20:31:50 Uhr
Ich würde mal sagen, dass wir uns nicht so sehr auf die ganz normalen Fallout Rüstungen festnageln sollten sondern dem SL auch nen paar Freiheiten diesbezüglich zu gönnen.
Würde sagen, dass bestimmte Rüstungen bestimmte Körperregionen abdecken und somit zu einem gewissen Grad vor Schaden schützen sollen.

Primär sollte man natürlich versuchen sich überhaupt gar nicht erst treffen zu lassen.
(Deckungsuchen vielleicht einer Art Kombination aus Intelligenz+Beweglichkeit+Glück und Überlebensskill?)

Jedenfalls hätte dann die einarmige Lederjacke auch ne tiefer bedeutung: Sie schützt den Torso und EINEN Arm ;)

Edit: Was die Rüstung angeht würde ich sagen sollte das so gelöst sein, dass die Rüstung nur unbrauchbar wird, sobald sie in ihrer gesamten Lebensdauer das 10fache ihres Schutzwertes abhalten musste, oder aber sobald sie mit einer Attacke getroffen wird, die das 2-3 fache an Schadne verusrsacht wie die Rüstung eigentlich schützt.
(normalerweise sind Schusslöcher nicht groß genug, dass eine wirkliche Wahrscheinlichkeit besteht die gleiche Stelle erneut zu treffen)
Alleridngs kommt es auch ganz darauf an, wieviel Schaden du jeder Waffe geben willst.

Achja,  meine Werte:
S.P.E.C.I.A.L.
Stärke 6
Wahrnehmung 8
Ausdauer 8
Charisma 3
Intelligenz 6
Beweglichkeit 4
Glück 5

Nahkämpfer 35%
Schütze 76%
Überlebenskünstler 76%
Dieb 19%
Mediziner 32%
Techniker 32%
Wissenschaftler 17%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 20:50:00 Uhr
S.P.E.C.I.A.L.   
Stärke   6
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6
Charisma   6
Intelligenz   4
Beweglichkeit   7
Glück   4

Nahkämpfer   67%
Schütze   71%
Überlebenskünstler 36%
Dieb 70%
Mediziner 12%
Techniker 12%
Wissenschaftler 12%

Besser?  :P

Ich würde auch sagen, mit Techniker + Material kann man eine Rüstung flicken...je nachdem wie gut beides ist mehr oder weniger HP zurück. Wenn man noch eine Abnutzung mit einbauen will, kann man sie eben nicht mehr vollständig reparieren.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 21:23:52 Uhr
Ich poste mal aus Gruppenzwang meine wahrscheinlichen Skillz. ;)

S.P.E.C.I.A.L.
Stärke                   4
Wahrnehmung  10
Ausdauer           4
Charisma           4
Intelligenz         10
Beweglichkeit   4
Glück                   4

Nahkämpfer                  20%
Schütze                        60%
Überlebenskünstler  34%
Dieb                     20%
Mediziner                  80%
Techniker                  24%
Wissenschaftler          60%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 21:33:22 Uhr
Rüstungen hab ich mir bereits überlegt, so dass sie sich problemlos ins Kampfgeschehen einbinden lassen. Nicht-Fallout-Rüstungen sind ohne weiteres möglich und auch Kreationen der Marke Eigenbau sind machbar. Man kann auch normaler Rüstungen durch den Techniker-Skill erweitern, indem man z.B. ne Brustplatte drannagelt etc. ^^ Da erlaube ich mir - wie ohnehin bei allen Rüstungen - die Werte festzulegen. Bei meinem Kampfsystem ist es übrigens wirklich von Bedeutung, ob nur ein Arm oder beide geschützt sind.

Aber lest selbst: Ich habe den Fernkampf mehr oder weniger fertiggestellt. Der Nahkampf wird ähnlich aber nicht gleich ablaufen. Zusätzlich gibt es jetzt den "Point Blank Modus", der das Zielen unötig macht, aber auch Gefahren in sich birgt. Ich wollte ja keine weiteren Gimmicks einbauen, aber der Modus ist sehr SEHR leicht zu verstehen und es ist einfach logisch, dass man nicht groß zielen muss, wenn jemand UNMITTELBAR vor dir steht. Wie das alles funktioniert, lest ihr bitte im neusten Update.

Berichtet dann bitte, was ihr von dem Kampfsystem haltet.

Klick (http://www.file-upload.net/download-1374042/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.3.xls.html)

EDIT:
Gleich kommt noch ein kurzes Update, da hau ich noch die Granaten in den Fernkampf mit rein
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 21:45:34 Uhr
Würde das Trefferzonensystem wie folgt umändern:
Chance den Kopf zu treffen auf 10
Chance den Torso zu treffen auf 9, 8 und 7
Chance Arme oder Beine zu treffen: 1-6

Immerhin ist es wahrscheinlicher bei einem ungezielten Schuss zufällig den Torso zu treffen (immerhin ist er die größte zusammenhängende Masse des menschlichen Körpers)

Das mit der Deckung finde ich... nunja.
Nen bissel kompliziert, sollte man da nicht das einfach so machen, dass der Trefferwurf erschwert wird?
Und an sich selbst ist es nicht SO schwer einen in Deckung befindlichen Gegner zu flankieren. (die Problematik besteht für gewöhnlich nur dabei, wenn der Gegner einen aus der Deckung eben unter Feuer nimmt)

Und nach wie vor bin ich der Meinung, das du endlich mal so ne Probe Waffe und Rüstung postest, bevor wir uns eben richtig festlegen können was den nun das beste ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 21:53:26 Uhr
Hm...teilweise konnte ich das nicht lesen, weil das radiert/ verschoben wurde.

Was das Würfeln angeht, kA...so klingt das allerdings erst mal okay.

Was die Deckung betrifft, stimme ich da eher Cool zu...wenn sich ein Gegner hinter einem Autowrack versteckt und er seinen Kopf in Sehweite bringt, weil er sich umsehen will...würde ich aber sowas von drauf zielen wollen. ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:11:03 Uhr
Wenn du einen Gegner flankierst, steht er nichtmehr hinter einer Deckung, d.h. das ganze Deckungssystem wird nicht mehr eingesetzt.

Das mit dem Torso habe ich weiter oben schon erklärt. Das ist Realismus gegen schneller Tod. wenn du den Torso auf 3 Würfelergebnisse legst, ist es dementsprechend wahrscheinlicher, dass du dort getroffen wirst und du nippelst ab, wenn er auf 0 geht. Wenn du als Spieler zielst, hast du beim Torso die Möglichkeit des "Rettungswurfes", das repräsentiert die erhöhte Wahrscheinlichkeit beim gezielten Schuss. Ein ungezielter Schuss ist "einfach mal so draufhalten", da kannst du alles Mögliche treffen. ... Ich kann das gerne abändern, aber ihr macht euch damit das Leben erheblich schwerer.

Den Trefferwurf erschweren? Um wieviel? soll ich einen W20 Würfel mehr würfeln - das wären dann 7? Hatte ich auch im Sinn, allerdings finde ich, dass man so noch ne bessere Chance hat, die Deckung zu umschiffen. Kann gerne geändert werden.

Das mit dem Kopf und dem Herauslugen ist schwer umzusetzen. Das Zielen bei Deckung habe ich deswegen untersagt, weil es in einer Würfelorgie endet. Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist sowieso total mies, wenn der Trefferzonenwürfel auf Kopf landen muss UND du die normalen Würfel schlagen musst, die dank der Deckung extrem hohe Werte haben können. Wenn euch das lieber ist, mach ich es wie Cool vorschlägt und erhöhe bei der Deckung die W20 Würfel auf 7 und lasse auch das zielen drin, da der Deckungswürfel ja dafür rausfliegt.

Ein Beispiel kann ich dann machen, wenn der Fernkampf und die Regeln festgelegt sind, da sind wir jetzt kurz davor. Danach muss ich mir mal für ne Rüsse und ne Waffe die Werte ausdenken und nen Probekampf abfeiern. Sobald wir uns hier einig sind, kann ich das tun.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 22:17:16 Uhr
Melde mich freiwillig als Gegner/Sparringpartner dafür zu fungieren!  :obey

Und dann wenn wirs richtig ausgearbeitet haben heißt es:
 *motherfucker
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 22:20:54 Uhr
@ Cere: Hmm...naja, zu schwer/kompliziert soll es ja jetzt auch  nicht werden. Dann lieber auf deine Weise. Ich habs nur noch nicht wirklich mit Würfeln, muss mir das Ganze also noch mal ne Weile lang genauer ansehen...  #mmh
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:32:58 Uhr
So, Update mit dezenten Vereinfachungen.

@Jessi: Du musst nicht würfeln, das mache ich. Was wir hier klären ist einfach, wie es im Hintergrund abläuft. Was du im Spiel effektiv davon mitbekommst ist einfach "Jessi trifft" oder "Jessi trifft nicht" :s000:

Habe nun Granaten hinzugefügt. Lest euch das mal durch und meldet euch zu Wort. Nen Test können wir morgen machen Cool, heut is das schon zu spät für. Allerdings kann ich das auch locker alleine proben. Wenn's Kacke ist, kann ich ja einfach an den Zahlen werkeln.

Hier entlang bitte... (http://www.file-upload.net/download-1374221/CharGen-ver.0.3.xls.html)

EDIT:
Ach ja, die Anmerkung bzgl. Deckung und nicht zielen können ist hinfällig. Habe vergessen, sie zu löschen. Einfach ignorieren, in der nächsten Version ist sie weg. ^^

EDIT 2:
Das mit dem Glücks-Rettungswurf hab ich mir mal eben ganz schnell aus den Fingern gelutscht, das halte ich noch nicht für optimal. Vorschläge sind willkommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 22:43:22 Uhr
Wer hat schon genug Glück, als das er mit Granaten Glück hätte? *g* Würde eher sagen, Beweglichkeit /+ Wahrnehmung, denn das Ding muss ja vor allem rechtzeitig bemerkt werden und dann muss man sich schnell vom Acker machen.

Btw ich weiß, das ich nicht selbst würfeln muss  :s000: Sonst wäre mein Char schon in den ersten paar Posts tot *schlechte Erfahrungen mit einem RPG-Buch gehabt hat, in dem der Held in so ziemlich jede Falle gelatscht ist, die es gab*. Aber ich will nachvollziehen können, ob die Sachen da im Hintergrund auch mit rechten Dingen zugehen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:50:04 Uhr
Granaten bleiben auf Glück, aber die Berechnung wird evtl. noch umgestellt, wie eigentlich so alles an Zahlen, wenn die Testläufe starten. #lachen# Lass dir aber sagen, dass Glück bei mir kein gar nicht so unbrauchbares Attribut ist, denn es steigert ALLE skills. ^^

Ich versuche, jedem Attribut seine Daseinsberechtigung zu geben.

Das mit dem Nachvollziehen ist kein Problem. Ich werde die Würfelergebnisse mit in meine Antwortposts hämmern und ihr könnt euch von deren Richtigkeit überzeugen. Die Dinger werden mit Datum und Uhrzeit auf nem Server hinterlegt, was sehr praktisch ist. Natürlich KÖNNTE ich rein theoretisch ganz schnell ganz viel hintereinander würfeln, bis ich was bekomme, das mir passt, aber dann würd ich mich ja slebst verarschen und die ganze Überlegerei mit den Regeln wär für die Katz.

Übrigens werde ich die Trefferpunkte im Bezug auf die Rüstungen noch STARK überarbeiten. So wie's jetzt ist, fliegen einem nach jedem Kampf kaputte Rüstungen vom Leib, das ist irgendwie total Banane. ^^ Ich arbeite dran.

Ich werd es wohl so machen, dass man selbst viel weniger TP hat, aber dafür die Rüstungen umso mehr. Heißt allerdings auch, dass Chars ohne Rüstung ganz schnell unter die Erde kommen... aber für sowas gibt's ja Psycho. >:D

Nachtrag: Also ich habe das TP-System und die Trefferzonen stark umgebaut und mich dabei teilweise an CoolD's Vorschläge gehalten. Zusammen mit ein paar anderen Tweaks, lässt es sich in der Tat schon echt gut spielen. *freu* ... Ein paar Testläufe habe ich bereits hinter mit, ich teste noch ein bisschen weiter und werde dann nochmal die Deckung und die Granaten checken, aber der stink normale Kampf scheint gut zu klappen. ALLERDINGS wird es dringend notwendig sein sich ÜBERALL gut zu schützen, denn die Standard TP sind arg runtergeschraubt. Vorallem im Kampf gegen große Waffen, empfehle ich einen stabilen Helm. ^^ Bevor man den Helm einer Kampfrüstung findet, sind also die Bastler gefragt. XD Oder man findet einen Motorradhelm oder sowas...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 23:45:46 Uhr
Und Deckung, jeder der mal 'richtige' Shooter wie zum Beispiel Vietcong (hat nun shcon einige Jahre aufm Buckel, aber ich spiels immernoch mit nen paar Jungs von meiner Teamplay Community), gespielt hat, wird bestätigen können, dass eine gute Deckung schon die Halbe Miete ist.

Btw: Auch wenn das Deckungssystem nun etwas besser ist wie ich finde, so sollten wir das glaube ich noch überarbeiten.
Vielleicht mit dem Einteilen von Deckungen?
(wie zum Beispiel bei Warhammer, da gibts zum Beispiel weiche Deckung (Zäune, Holzwände, Wellblech) und harte Deckung (Mauern, Sandsäcke Bäume/ Baumstümpfe)
So dass zum Beispiel weiche Deckung einen treffer um 1W20+10 erschwert, während harte Deckung eben das doppelte Bewirkt.

Um Deckungen nicht zu overpowern sollte man sich vielleicht überlegen ob man vielleicht so einer Art 'Auf der Lauer' Option einfügen sollte, was bedeutet, dass man, sobald man ja weiß wo der Gegner in Dekcung geht, sich einfach schussbereit hält und darauf wartet, dass er wieder rauskommt um selbst zu schießen. (kann man entweder so machen, dass es speziell von nem Attribut abhängig ist oder aber die Kontrahenten einfach gleichzeitig abdrücken, also sozusagen gleichzeitig angreifen, dadurch könnte man eben die feste Zahl hinter dem W20 negieren, was die möglichkeit zu treffen erhöht.)

So bringt aber die Deckung bisher kaum was wie ich finde, auch wenn ich zugeben muss, dass ich denke, das wir mit dem W20 schon auf dem richtigen Weg sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 00:34:46 Uhr
Das Problem wie schon so oft vorher: Das System wird zu kompliziert. Es ist so wie es ist schon ansprunchsvoll genug für nicht RPG-Veteranen, zu denen ich mich selber zählen muss, zumindest was die Würfelei angeht, und es kommt noch der Nahkampf dazu, der wieder etwas anders abläuft.

Wir können gerne an der Deckung noch herumfeilen und austesten, aber die Unterteilung in versch. Materialien geht mir erheblich zu weit. Es gibt zumindest schon ne Unterteilung in 2 verschiedene Deckungen, wobei die schwierigere +2 W20 Würfel auf den Plan ruft und die einfache +1 W20.

Die einfache könnten ein paar Büsche sein, die die Sicht des Gegners stören, oder ein total durchlöchertes Autowrack. Und die schwierige ne Betonwand etc. Ich denke das langt. Wie gesagt, an den Würfeln bzw Zahlen können wir noch drehen, aber noch weiter in die Tiefe ausbauen möchte ich die Deckung jetzt nicht mehr.

Feste Zahlen zusätzlich zu den Würfeln - also quasi Modifikatoren - sind auf der Seite, welche ich benutzen will, leider so nicht machbar, da hat man nur die Wahl zwischen W6, W10 und W20 (in allen möglichen Kombinationen und Anzahlen) - dafür bekommt jeder Wurf ne ID und die Ergebnisse lassen sich von jedermann abrufen, das habe ich bisher so noch auf keiner anderen Seite gesehen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 00:41:27 Uhr
Hmmmm...
Schon eine komplizierte Lage...
Aber ich denke du wirst es schon schaukeln!  #thumbsup
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 01:06:33 Uhr
Ich hoffe. ^^

Übrigens ist man mit ner Rüstung und hinter ner starken Deckung schon fast unangreifbar, denn dann würfelt der Feind gegen 9 W20 Würfel. (In einer Neuerung habe ich festgelegt, dass man in der Abwehr einen W20 Würfel mehr bekommt, wenn man eine Rüstung trägt. (Gilt für Freund und Feind) Dadurch verhindere ich, dass einem ruck zuck die Rüsse kaputt geht.)

In solchen Fällen greift man wohl am besten zur Nade, denn die zieht wieder 2 W20er ab und man ist wieder bei 7 und macht noch Splashdamage. ^^ Muss man mal testen, wie das System so funzt. Ein Perfekt wird es wohl nie geben, aber ich bin bisher rel. zufrieden dafür, dass ich erst seit heute Zahlen festgelegt habe. Schade, dass ich keine Modifikatoren nutzen kann, das würde einiges vereinfachen. ... Hat niemand ne bessere Seite parat?

ich benutze derzeit: http://www.orkenspalter.de/sql/wuerfel.php

Übrigens ein Tipp, der mir bei dem bisherigen Testen aufgefallen ist: Ein Schütze unter 60% ist absoluter Quark und trifft fast nie. Zumindest bei Gegnern, die Rüssis tragen, ist da sehr selten ein Treffer drin, also verwechselt bitte nicht Schütze 60% mit ECHTEN 60%, denn wer gegen 7 W20er würfelt, hat ne Chance von 60 zu 7x20=140. Wer hinter ner Deckung sitzt ist bei maximal 9 W20, das wären (bei 60% Schütze) 60% gegen 180% maximal. Die Maximalwerte erreicht man natürlich nicht. In der Tat ist es so, dass ich bei meinen 9 W20-Tests oftmals nur um die 100% rumgedümpelt bin. Über die 120 ging da kaum was. Ist ja auch SEEEHR unwahrscheinlich, dass man 9X ne 20 würfelt. ;) (9X ne 6 beim normalen Würfel wär schon ein kleines Wunder ^^)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 08:01:04 Uhr
Alter, ich habe dir schon gestern nen Link geschickt: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm (http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 08:45:38 Uhr
Alter, die Seite speichert aber erstens keine IDs, so dass sich die Ergebnisse später wieder abrufen lassen, die Würfelergebnisse lassen sich nicht mit Kommentaren und Beschreibungstexten versehen und die Summen der Einzelwürfe werden nicht komfortabel zusammenaddiert.

Ich hab mir die Seite schon angesehen, die taugt mir nicht so viel wie die andere. Der einzige Pluspunkt wären hier die Modifikatoren, aber da tausche ich drei Vorteile gegen einen und das ist ein mieses Geschäft.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 09:21:54 Uhr
Klingt interessant, aber ich stelle mir gerade ne Schiesserei in einem halb zusammengefallenen Lagerhaus vor, sowas dauert doch Ewigkeiten wenn man jeden Schusswechsel ausrechnet. Das mit den Trefferpunkten ist schon ganz gut, wie handhabst du das wenn jemand in die Beine getroffen wird, wird dann der Agility-Wert schlechter bzw. bei wie wirkt sich ein Arm/Schultertreffer auf die primären Stats aus? Kann man dann nur noch einen Slot nutzen wenn der Treffer sitzt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 10:21:05 Uhr
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.

Mali auf die Hauptattribute werden passieren, wenn z.B. ein Körperteil, dessen Ausschaltung nicht tödlich ist, (also Arme & Beine) auf 0 sinkt, aber dazu gibt es im Mom. noch keine feste Regel, das kommt noch. Im Mom. ist es so, dass wenn ein Arm auf 1 TP sinkt, du keine Zweihandwaffe mehr einsetzen kannst. Sinkt ein Arm auf 0 ist er völlig unbrauchbar. Hat man nen Rechtshänder und der rechte Arm geht flöten, hat man dementsprechend ein Problem. Bei Beinen ist es ähnlich: Sinkt ein Bein auf 1 TP ist rennen/sprinten nicht mehr möglich. Sinkt das Beim auf 0 wird es total unbrauchbar, was ich natürlich als SL dann auch dementsprechend ausspielen lasse, ohne jetzt alles mit festen Regeln zu verankern. Ich will zwar das Wichtigste per Regel festlegen, aber nicht jeden kleinen Furz im Regelsystem verankern, sonst blickt am Ende keiner mehr durch. Wer z.B. paar Rads intus hat, den lass ich auchmal ne Runde kotzen, ohne jetzt per Regel ne feste Zahl vorzugeben, die er haben muss, damit es ihm dementsprechend schlecht geht.

Nochmal zum Kampf: Generell lassen sich alle Wunden mit Stims heilen und so TP nachfrischen. Rüstungen lassen sich nach dem Kampf (beschränkt) reparieren, wenn man nen guten Techniker im Team hat. Sinkt ein Körperteil allerdings auf 0 ist ein richtiger Arzt von Nöten. Damit der Arzt auch ohne halbtote Chars ne bessere Daseinsberechtigung hat, werden Stims rarer gesät und nicht gerade günstig. Der Doc wird dann auch ohne Stims beschränkt TP auffrischen können. Wie viel und in welchen Abständen, entscheidet sein Mediziner Skill. Genaue Regeln dazu muss ich mir noch ausbaldovern. ^^

Es muss noch viel geplant und an den Zahlen getüftelt werden, aber erste Tests waren schon recht passabel. Es lässt sich definitiv spielen. ^^ Allerdings wird man mehr Geduld mitbringen müssen als z.B. im Café, denn Würfeln und TP verhindern halt teilweise schnelle Kills. Immerhin lässt sich das mit gezielten Schüssen ganz gut mausern, denn die machen doppelten bzw. dreifachen Schaden. Headshots sind in der aktuellen Version noch EXTREM schwer zu meister, da werde ich auch noch ne dezente Erleichterung einbauen, damit sich der Versuch überhaupt lohnt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 10:41:20 Uhr
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.
Der Knackpunkt des Ganzen ist ja, wie die Gruppe bzw. der einzelne Spieler sich entscheidet und wenn ich mir die bisherige Spielweise von Mafio oder CoolD anschaue wird es reichlich Situationen geben wo du dir als SL denkst "Das gibts doch nicht!" Das Gegenteil wäre das die Gruppe Konflikten wo immer möglich aus den Weg geht und sich so in üblen Sackgassen verheddert die zu No-Way-Situationen führen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 11:17:16 Uhr
Sicher, das die Spieler immer anders denken und handeln, als man das als SL plant oder gerne möchte, weiß sicher niemand besser, als du, DK oder Zitrus. ;D Mich hättest du genauso wie CoolD oder Mafio nennen können, denn meine Spielweise war auch sehr Ego-bezogen und storyvernichtend. Jetzt werd ich dann wohl mal sehen, wie nervig das ist, denn jetzt sind die Rollen vertauscht. XD

Inwiefern Kamikaze-Soloaktionen hier zum Sturz führen, muss man halt austesten. Die erste - ich sag mal "Runde" - wird ohnehin ne Feuertaufe und Generalprobe, bei der es evtl. noch an paar Ecken hakt. Dabei sehen die Chars ja auch hoffentlich, wie sie besser NICHT spielen sollten. ^^ Das mit dem Kämpfen aus dem Weg gehen befürchte ich ehrlich gesagt nicht - eher das Gegenteil. Ich kenn das von mir, ich hab mich immer auf die Action gefreut. :)

Im Endeffekt kann ich die Gruppe sowieso nicht beeinflussen, sondern durch meine Masterchars nur beschränkt versuchen in eine Richtung zu stubsen, dafür sind diese ja da. Wer's total verhaut, kippt halt die Quest und ich dispuniere um. Da ich nicht vorhabe, zu Beginn so super durchdachte Megakonstruke an Handlung und Verschachtelungen zu ertüfteln wie z.B. Zitrus, bricht es mir auch nicht so extrem das herz, wenn mal was total in die Hose geht. Ich will da ganz vorsichtig und simpel anfangen und zunächst mal zusehen, dass das System mit den Regeln halbwegs gut spielbar ist. Wenn sich das langsam einfährt, kann ich dann langsam ausbauen und schauen, wie überhaupt die Resonanz ist. Je nachdem wie die Sache läuft, hätte ich schon Lust, dass über ne lange Zeit durchzuziehen, aber wenn die Spieler keine Böcke mehr haben, kann sich das Ganze auch verlaufen, so wie (leider) viele andere RPG's hier. Für mich ist es halt einfach mal ein Versuch was anderes auszuprobieren. Mal sehen, was am End bei raus kommt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 11:36:20 Uhr
@ cere: Kamikazesoloaktionen hast du zumindest nicht bei meinem Char zu befürchten ^^ Ich denke mal, ich mache den vorsichtig (wenn nicht sogar eher feige ^^)

Wie ist das jetzt eigentlich mit den Punkten Stärke, Wahrnehmung, usw...haben die eine besondere Bedeutung? Oder, hm...gibts da schon Richtlinien, ab wann was gut /mittel/ schlecht ist? Ab 8 Punkten Muskelprotz, der Türen locker aufbricht, ab 9 in der Lage mit Brahmin zu ringen, irgendwie sowas ^^ Ich sitz noch vor meinen Zahlen.

Btw ist Charisma wichtig? Wenn die Gruppe weniger unter Leute geht, wahrscheinlich weniger, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 11:59:15 Uhr
Charisma ist... ich sag's mal so: Die meiste Zeit über vernachlässigbar. Es gibt Boni auf den Skill "Dieb", d.h. es beenflusst indirekt Steheln, Schleichen, Schlösser knacken. (Hört sich jetzt unrealistisch an, funktioniert aber über 2 Ecken so, da "Dieb" nunmal der Oberskill ist und das eben genannte da mit reinfließt. Außerdem hat es unmittelbaren Einfluss auf die Skills "Reden" (vernachlässigbar) und "Handeln" (in gewissen Zeiten sehr nützlich.) Durch Handeln kann man die Preise MERKLICH drücken - die genaue Formel liegt aber daheim. :P

Zu den Attributen:
SPECIAL ist eigentlich das A und O. Zunächst gibt es bei der Charaktererstellung gute Boni auf korresponierende Skills. Manche Sekundärskills (Werfen, Reden, Handeln) errechnen sich NUR anhand von SPECIAL. Gewisse Attribute beeinflussen gewisse Dinge, wie z.B. Ausdauer, dwelches die TP modifiziert. Glück regelt Rettungswürfe, wenn man mal richtig in der Scheiße sitzt. (Siehe Granaten - das Konzept wird auch bei anderen Sachen zum Einsatz kommen, z.B. Fallen etc.)

Dann wird es immermal wieder SPECIAL-Checks geben. Ganz simples Beispiel: Tür ist zu und hat sich verheddert. Bekommt man nur mit Stärke 20 auf, also sollten mehrere Chars dran ziehen, so dass sie zusammen ne Stärke höher als 20 haben. Haben sie das nicht.. tja... Pech. ^^

Ach ja: Und da ich mit der Idee spiele, bei Levelaufstieg diverse Perks anzubieten, spielen da die Attribute auch ne große Rolle, denn wie man das aus Fallout kennt, benötigen gewisse Perks gewisse Grundvoraussetzungen.

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So, wir wollen ja nicht doppelposten. :P ... Paar Sachen:

- Also die aktuellste Version, die ihr hier laden könnt, ist schon wieder überholt. Die TP wurden EXTREM verändert.
- Rüstungen geben im Moment einen W20 Würfel mehr in der Abwehr, aber ich tentiere eher dazu, das (je nach Rüstungstyp) in eine feste Zahl umzuwandeln, die dann dem normalen 6W20 Trefferwurf hinzugezählt wird, und damit die Chance effektiv Schaden zu erleiden senkt. So könnte ich auch einfacher die Effektivität versch. Rüstungstypen darstellen. Manche schützen einfach mehr als andere.
- Da Deckungssystem wird - denke ich - auch nochmal ne Überholung bekommen, genauso wie die Granaten. Ich möchte etwas weg von "ich nehme jetzt x W20 Würfel mehr" und ersetze es (wo es Sinn macht) mit festen Werten, die von der Höhe etwa dem Durchschnitt der entsprechenden W20er Zahlen entspricht. So bekomme ich konstantere Werte bei einem in etwa gleich bleibendem Durchschnitt.
- Ich bin noch am überlegen, ob ich das zieeln generell minimal vereinfachen soll, oder das Kämpferchars per Perk zugänglich mache, z.B. durch einen "Sniper-Perk", der Boni gibt, etc. ... Vorschläge?

Heute Abend setz ich mich da dran und überlege mir dann auch den Nahkampf, für den ich schon ein paar Ideen habe. Nahkampf soll generell weniger das Problem sein: "Treffe ich?" sondern mehr: "Wie effektiv kann ich was treffen?" Es kann durchaus sein, dass ein guter Nahkämpfer mehr Schaden macht, als ein guter Schütze mit durchschnittlicher Waffe. Dadurch möchte ich Nahkampf attraktiver machen, denn man muss ja erstmal an den Gegner ran und verschanzt sich nicht hinter einer Deckung. Wer unbemerkt an den Gegner kommt, wird auch bei entsprechenden Skill Ninja-like nen geräuschlosen Sofort-Tod herbeiführen können. Zusätzlich zum Nahkampfskill an sich käme da natürlich ein guter Schleichen Skill zum Tragen, der gegen einen entsprechendenSkillwurf gesetzt wird - aber Regeln zu sowas gibt's derzeit noch nicht.

Das sind jedenfalls paar Ideen, die mir vorschweben. Ich wäre euch übrigens äusserst dankbar, wenn ihr mit den vorhandenen Daten ein paar Probekämpfe machen könntet. Macht euch 2 Chars und lasst sie gegeneinander antreten. (Der Gegner braucht nur SPECIAL und nen Schützen Skill) - Damit helft ihr mir beim balancen der Werte und lernt auch schonmal kennen, wie ein Kampf später in etwa abläuft.

Wartet damit aber bis heute Abend, denn wie gesagt: Die aktuell verfügbare Version wurde wieder so stark überarbeitet, dass der Kampf mit der alten sich völlig anders spielt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 16:56:02 Uhr
Naja, hm...Perksch. Da kriege ich immer die falsche Auswahl ^^ Kriegen wir vorher die Auswahl zu sehen, oder ist die geheim, bis es soweit ist? 

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)

Edit: Gnah, ich seh nix -.- Hau jede Menge RE-Fehler rein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 17:23:22 Uhr
Wenn, dann wird's vorab ne Liste geben. Ich werde heute übrigens auch nochmal den normalen Fernkampf bearbeiten. Mir kam da ne Idee, wie ich das zielen bissl einfach und generell den Fernkampf etwas unkomplizierter regeln kann... so in 2 Std. gibt's mehr, wenn ich daheim bin. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 17:34:19 Uhr
Ich habs mal ausprobiert und abgesehen das das ganze noch lange nicht fertig ist, kann ich (für mich wohl gemerkt) schon mal sagen das mir sowas als Foren-RPG wenig Spass machen würde. Das System ist nicht unmittelbar genug und mit dem forenüblichen Zeitverzug kommt es dann zu nem nervigen Statistikabgefrage und Checks der Resultate, nebenbei noch RPG bzw mastern (wo ja jeder Gegner ein eigenen SPECIAL-Bogen brauch o_O )muss man ja auch noch und man kann trotz guten RPS auch mal in Situationen kommen selber NIE zu treffen, dafür aber vom ersten feindlichen Schuss verkrüppelt zu werden.

Kann sachon sein das das System irgendwann funktioniert, aber dann ist es auf jeden Fall kein einfaches System mehr, zumal ja nicht nur gekämpft wird sondern jeder Skill ausgewürfelt werden muss....

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)
Also Wahrnehmung sollte für so nen Perk auf 8 sein, sonst ist das ganze zu beliebig und es gibt nur noch John Waynes (das gilt für Spieler wie Gegner)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 17:37:36 Uhr
Überhaupt zielen meinte ich damit...nicht, das jemand ner Fliege auf 50 m die Flügel abschießen kann. Eher einen menschlichen Arm auf 20 m mit einem Jagdgewehr treffen als Beispiel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 19:16:59 Uhr
Gegner brauchen kein S.P.E.C.I.A.L, die bekommen TP und % in Nah- bzw. Fernkampf, fertig. Anders hab ich das in meinen Tests auch nicht gehandhabt und das kämpfen hat funktioniert, auch wenn's mir noch bissl zu kompliziert war. Das ganze System will ich noch etwas auf speed tweaken. Es wird auch später nicht jeder (nicht-kampf) Skill ausgewürfelt werden. Ich habe vor, Richtlinien für Standardsituationen vorzugeben, damit ich für den Spieler nicht jedesmal würfeln muss, wenn er z.B. mit seinem Techniker Skill die kaputte Rüstung flickt etc. Ich will irgendwie ne Brücke zwischen Café und RPG mit festem Regelwerk (hört sich jetzt blöd an - ich weiß es gerad nicht besser auszudrücken.) Im Moment is noch zuviel Gefuzzel drin, was Umständlichkeit reinbringt. Und dann kommt CoolD und will noch tiefergehende Regeln. ^^ ... Nein - ich will es simpel halten und es wird noch nen Ticken simpler und vorallem schneller werden.

Zum Thema Aufwand: Für die Spieler an sich sehe ich da nicht so das Problem, die dürfen halt nur nicht davor zurückschrecken, zusätzlich zu dem aus dem Café gewohnten Kram auch noch ihre TP zu pflegen, der komplette Rest läuft ja über mich und als kleiner Statistiker hab ich da wenig Probleme mit würfeln und Ergebnisse auswerten.

Wer das System ausprobiert hat, versteht und dem dazu Verbesserungen einfallen, ist herzlich eingeladen, mit Tipps zu geben. Mehrere Köpfe rauchen sicher besser als nur einer. ^^

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Gut, mal folgende Überlegung zum Fernkampf. Die simpelste Lösung im Bezug auf Würfel ist doch folgende: Du hast nen Skill von max.100%. Ich als SL schnapp mir nen 1W100 Würfel und würfel dagegen. Skill = höher = Treffer / Würfel = höher = vorbei. Damit man mit Skill 100% nicht IMMER trifft, setzen wir 90% oder 95% als Obergrenze für die Skills fest und schon haben wir ein Kampfsystem, dessen Basics absolut leicht zu verstehen, die Erfolgschance direkt am Skill ablesbar und somit leicht nachvollziehbar ist. Die Würfelei hält sich so auch in Grenzen.

Besonderheiten wie das gezielte schießen würden einfach so aussehen, dass je nach anvisiertem Körperteil ein paar % vom eigenen Skill abgezogen werden. Auch noch leicht zu verstehen.

Ungezielte Schüsse treffen halt generell den Torso - das ist bei unserem geliebten Fallout ja genauso.

Rüstungen und Deckungen würden dann einfach Modifikatoren auf die Würfel setzen. Beispiel 1W100 +20 für ne Rüstung oder ne Deckung etc. So haben wir alle bisher gesammelten Features unterm Hut und sie sind (für mich) sehr schnell zu ermitteln, ich bekomm alle Werte in einen Wurf und sehe direkt, ob getroffen wird oder nicht.

CoolD's Würfelseite bietet sich dafür an, denn da kann man schön Modifikatoren einsetzen und einen 1W100 Generator hat sie auch. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Würfelergebnisse irgendwie zu speichern, da müsste ich dann auf euer Vertrauen setzen. Ich kann die Würfelergebnisse gerne bekanntgeben, aber nicht beweisen, dass ich sie gefaked habe. ... Meinungen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 19:37:10 Uhr
@ Fernkampf: Dafür...würde auf 95% gehen, so wie im Spiel. Zu kompliziert sollte es wirklich nicht werden, wir wollen ja kein...zu umständliches RPG *g* So verstehe selbst ich das.

S.P.E.C.I.A.L würde ich höchstens bei Bossen verwenden (wenn der Char sehr stark ist, Stärke <7 und so).
 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 19:43:25 Uhr
Bin ebenfalls dafür (entsprechend sollte Deckung und Rüstung eben überwiegend den Torso vorrängig schützen)
Mann kann ja auch so machen, dass man automatisch nen kritischen Treffer erzielt, wenn man unter 1/5 seines Skills würfelt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 19:50:08 Uhr
Ok, ich werf das alte System übern Haufen und setz mich zurück ans Zeichenbrett. Update kommt, sobald ich soweit bin. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 19:51:05 Uhr
Wie steigt man denn überhaupt auf? Je nach Anzahl erfolgreicher Handlungen? Diebstahl, erste Hilfe, tödlicher Treffer? Und dann jeder 10-sonst wie viel Punkte oder geht das auch nach Intelligenz? T_T 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 20:19:05 Uhr
Noch keine Gedanken drüber gemacht. Könnt ja Vorschläge machen. Der Fairness halber sind mir Realtime-Zeitabschnitte in den Sinn gekommen, aber so genaue Gedanken mach ich mir da erst drüber, wenn's bald losgeht. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 20:39:13 Uhr
Also, Intelligenz sollte keine große Rolle spielen, wir spielen ja Männer *g* (meiner wird zumindest auf keinen Fall mehr als 5 INT haben).

Entweder gibt es für jede erfolgreiche Aktion ne bestimmte Anzahl an EP:

Jason heilt Brads Bein per erste Hilfe + Stimpak = + X EP.

Nach x erfolgreichen Anwendungen steigt man ein Level auf...beschränken auf den Beruf kann man das jetzt nicht, sonst steigen Schützen viel schneller als Diebe auf...also sollte alles für jeden gleichermaßen Punkte geben. (solange es erfolgreich abgeschlossen wurde.)

Je nach Schwierigkeit dann vllt mehr oder weniger Punkte. Überlebenskünstler benutzt, um Wasser zu finden: 10 EP. Raider im Nahkampf gekillt: 2 EP...Ringkampf mit einer DC überlebt: 400 EP    ;D (ach halt, die gibts ja noch nicht wirklich)

Wäre nur etwas kompliziert, alles einzeln für sich zu bewerten.

Man könnte auch Lernpunkte vergeben...egal wie toll man was gemacht hat, es gibt für alles (würfeltechnisch)Geglückte 1 LP und wenn man X davon hat, kann man Punkte auf die Fähigkeiten verteilen, solange man zusätzlich noch trainiert hat. (Bücher gelesen, an Radios gefummelt, etc).

Oder man behandelt alle gleich und lässt sie nach einem Bosskampf (wenn der Char nicht grade dauerhaft im Koma lag oder immer off war) aufsteigen...man könnte auch nach jeder gut abgeschlossenen Quest Punkte verteilen. ZB 3 kleine Quests = viel wert wie eine Große, in der man nach mühseliger Infosuche ein unberührtes Vorkriegslager geplündert hat und alle Nemesismutanten nach zähem Ringen besiegt hat...1 Q-Punkt = Soundviele Punkte für den Char zum verteilen.

Die Punktemenge würde ich einfach für jeden gleich halten...10-15 Punkte (wenns schneller gefährlich wird vllt mehr) für jeden, egal wer oder was man ist. Ein Wissenschaftler lernt es schließlich auch nicht schneller mit schweren Waffen umzugehen als ein Wilder mit der Fernbedienung umzugehen ^^

Wenn mans noch komplizerter mag, kann man seinen Char in eine Schublade stecken...dann steigt der Dieb bei der Fähigkeit Dieb schneller auf/ bekommt einen kleinen Bonus von 1-5 dafür oben drauf. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 12. Januar 2009, 20:55:08 Uhr
Teil doch die Abenteuer einfach in Kapitel ein. Wenn ein Kapitel erfolgreich beendet wurde gibts EP und fertig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 21:04:41 Uhr
Das is ne gute Idee Mick, das werd ich mal bedenken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 21:05:39 Uhr
Hm...ich dachte, soweit hast du deine Story noch nicht durch?  ???

Ich bin jetzt eher davon ausgegangen, das sich zum Teil einfach was ergibt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 12. Januar 2009, 21:46:42 Uhr
Also ich find das Fernkampf-system durchaus logisch und eingängig. Ich persönlich wäre auch für Nordamerika, schon allein weils "klassischer" ist und die Welt nicht grundsätzlich neu erdacht werden muss.

Wie sieht das denn aus? ^^
In Shadowrun gibts 2 Arten von Schaden: geistigen (stumpfe schläge, elektro-schocks, gelgeschosse etc. pp) und körperlichen (der eher blutige Rest). Jeder Char hat jeweils 8 TP´s zzgl. etwaige Boni aus der Konstitution/ Ausdauer. Pro 2 verlorene TP erleidet der Char kumulative Abzüge auf alle Proben. In Shadowrun gibts allerdings keine Trefferzonen (abgesehen von speziell gezielten Angriffen) nur erwähntes Wundensystem. Waffenschaden und Schadensreduzierung werden in Shadowrun über ein Erfolgsgrad-System abgehandelt, das würde aber meiner Meinung nach die Sache unnötig verkomplizieren und hätte im endeffekt wenig mit Fallout zu tun.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 21:58:50 Uhr
Ich bin gleich LOST kucken und erstmal ne Std. wech. In der Zwischenzeit hier schonmal der aktuelle Stand der neuen Version. Komplett neu aufgebaut.

Lest mal rein und postet eure Meinung und ob ihr alles versteht.
http://www.file-upload.net/download-1376452/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.5.xls.html

Der ganze Kram ist jetzt in versch. Sheets eingeteilt, damit es übersichtlicher ist.
Bisher sind 2 Sheets fertig, bzw. am Fernkampf bin ich noch dran.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 22:08:20 Uhr
Bisher liest sich das ganz nachvollziebar.

Nur bei den ungezielten Schüssen...warum treffen Schüsse dort immer den Torso? Ein Streifschuss am Arm/Hüfte/Bein, etc ist doch viel harmloser als ein Treffer in Bauch/ Brust ^^  Bei ungezielt denke ich eher an einen zufälligen Treffer. Wenn ich auf den Torso ziele, um den Gegner recht sicher zu treffen, ist das ja schon wieder gezielt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 22:31:53 Uhr
Gerade Werbebreak...

Ungezielte Schüssen treffen den Torso, weil ich sonst wieder mehr würfeln muss und wir wieder in das gleiche Problem schliddern wie vorher: Zu komplex, zu kompliziert, zu langwierig auszuwürfeln. Es ist angedacht, dass ich mit einem Wurf möglichst alles an Möglichkeiten reinpacken kann und ich am Ende nur 1 Zahl ablesen muss und bescheid weiß. Im "echten" Fallout treffen ungezielte Schüsse auch immer den Torso, insofern dürfte das nix Neues sein. Ungezielt heißt außerdem nicht wild herumballern, sondern grob draufhalten. Die Wahrscheinlichkeit, dann den Torso zu treffen, is dabei ohnehin am höchsten.

Natürlich wäre es realistischer, wenn auch mal was ins Bein etc geht, aber ich designe das Ganze jetzt nach dem "Je simpler - je besser" Prinzip, mit dem wir wesentlich unkomplizierter spielen werden können.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 22:41:34 Uhr
Aber demnach kann man ja meist einfach ungezielt schießen, ein paar Treffer in den Torso und der Gegner ist weg, falls er nicht grade eine beschusshemmende Rüstung trägt ^^

Treffer gehen doch am ehesten in Arme und Beine, weil sich das Ziel bewegt (schön nachzulesen bei den Zielübungen einiger Knallis) bzw schützt, wenn es unter Beschuss steht.

Oder halten unsere Chars das aus, wenn sie ohne Rüstung einen (oder mehr oO) Torsoschuss abbekommen ? 

Ooooder...machst du das so, das die Chars Spielfiguren sind und die Treffer solange wegstecken, bis sie einen kritischen Punkt erreicht haben?

(Jason bekommt nen Bauchschuss, steht aber noch und feuert weiter)  ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 12. Januar 2009, 22:42:46 Uhr
Vergiss nicht dass du dann auch für jeden Kampf eine Karte brauchst um das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler nicht zu überstrapazieren ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 22:57:59 Uhr
Karten dürften kein Problem sein, aber nicht bei jedem Futzelkampf notwenig. Wenn mehr los ist, dann ja. Wenn ein Radscorp aus dem Gebüsch hüpft, dann nein. ^^

Sicher kannst du ungezielt schießen und wenn du gut bist den Torso treffen. So treffen Nicht-Kämpfer auch mal was. Gezielte Schüsse machen Extraschaden, wie man im Regelwerk nachlesen kann. Demnach ist es für einen geübten Schützen besser, ab und an mal zu zielen, um den Feind mit wenigen, kritischen Treffern abzuservieren, statt mit 20 Treffern mühselig zu zermürben. Zumindest bei Gegnern wird es so sein, dass 1 Headshot = weg. Die Spieler werden zwangsweise leichte Supermänner sein, sonst seid ihr alle zu schnell tot. Allerdings werde ich das als SL schön verpacken.

Da trifft dann bei nem Kopftreffer gegen den Spieler halt nicht die Kugel, sondern der Schuss geht in die Felswand über dir und löst ein paar Steine, die dir auf's Dach krachen. ... Total behämmertes Beispiel, aber mir fällt eben nix besseres ein. ... LOST geht weiter, bin wieder weg. ^^

EDIT: Aber da fällt mit trotzdem ne Möglichkeit ein, wie ich verschiedene Körperzonen bei "normalen" Schüssen mit reinbekomme... ich bastele. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 12. Januar 2009, 23:23:16 Uhr
Geh ich recht in der Annahme das Lesen/ Schreiben unter Wissenschaft fällt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 23:24:13 Uhr
Wissenschaft? Achje...das will ich jetzt nicht auch noch skillen müssen *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 23:36:15 Uhr
Yo, allerdings wird der Anspruch an Wissenschaft-Skill dafür recht moderat bleiben. Wenn das System weiter fortgeschritten ist, wird's ne Liste geben, mit allen Dingen, die man so evtl. treiben kann, wie reparieren, Wunden versorgen, lesen/schreiben, etc. ... Wie das genau auszusehen hat überleg ich mir noch, aber es soll als Nachschlagewerk dienen und erspart in simplen Fällen das Würfeln. Wenn die Liste aufgesetzt wird, darf sich jeder mal Gedanken machen, was drauf muss und ich lege Skillgrenzen dafür fest. Das Ding wird dann stetig erweitert, wenn mal einer was macht, das noch nicht draufsteht.

Uns wird im ersten Anlauf sicher nicht jede Eventualität einfallen, aber wenn einmal festgelegt, steht es für die Ewigkeit. Das Ganze soll dann sehr simpel aufgebaut sein. In etwa so:

Lesen & Schreiben: Wissenschaft 20%
Leichte Einschusswunde verarzten: Mediziner 50%
Besoffen das Schlüsselloch finden: Wahrnehmung *10 / Glück :P

Ich überlege übrigens gerade an den Granaten rum. Wer ne gute Idee hat, bitte posten. (Bitte simpel bleiben!) Wie sollen Granaten Damage-bezogen funzen? Wie sollen sie treffen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 00:07:34 Uhr
wie wärs denn wenn man mit einem w10 auf (Stärke+ Beweglichkeit+Wahrnehmung)/3  würfelt. Eventuell könnte man dann anhand des Ergebnisses die Abweichung von anvisierter und letztendlich getroffener Stelle emitteln.  Als Beispiel Spieler 1 muss beim Wurf eine 5 erzielen. Würfelt er eine 5 geht die Granate ziemlich genau ins Ziel, Würfelt er eine 6 geht sie 2 Meter daneben bei einer 7 verfehlt die Granate das Ziel um 4 Meter usw. Ob die Granate zu kurz, zu weit etc. landet kann ja ein Würfelwurf entscheiden.
Das ist jetzt aber nur ne spontane Idee von mir und vlt. auch etwas zu komliziert.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 08:41:22 Uhr
Danke für den Vorschlag, aber das ist mir in der Tat zu kompliziert. SPECIAL in solche Aktionen noch miteinzubeziehen mag zwar realistisch betrachtet Sinn machen, verschachtelt aber das Spielsystem wieder viel zu sehr. Ich bin gewillt, noch maximal einen Zusatzwürfel mitzubenutzen, denn Granaten kommen nicht so häufig vor, wie normale Schusswechsel, sind aber auch komplizierter zu regeln. Allein der Flächenschaden macht mir kopfzerbrechen und das ohne viele Umstände und Regeln zu bestimmen, erscheint mir kaum möglich.

Ich tendiere dazu, den Flächenschaden bzw. wann mehrere Personen von einer Granate getroffen werden KÖNNEN, als SL selbst zu bestimmen, je nachdem, wie ich mir die Situation räumlich vorstelle und wie dicht gewisse Personen zusammenstehen, denn ohne mit Metermaß durch's Spiel zu rennen und bei jedem Kampf Distanzen anzugeben - was DEFINITIV NICHT passieren wird - erscheint mir das nicht anders machbar.

Ich grübele immernoch... Granaten sind ein schwieriges Thema. Fakt ist, dass ein Spieler die Möglichkeit für einen oder mehrere Rettungswürfe bekommt, wenn ein NPC Granaten gegen ihn einsetzt. Umgedreht wird dies nicht der Fall sein - diese Möglichkeit ist vom "Glück" abhängig und soll schnelle Spielertode vermeiden bzw. erschweren, denn ein direkter Granatentreffer wird ziemlich "schmerzhaft" werden.

Wer weitere Vorschläge bzgl. der Regeln bei Granaten hat, bitte her damit!

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So, kleines Update:
Die Granaten machen mir immernoch Probs, dafür habe ich mir ganz simpel eine Lösung für eine weitere Eventualität einfallen lassen: Das Snipern. Generell wird der Einsatz von Waffen mit Zielfernrohr ein Minimun an "Schütze" erfordern. (Ich dachte so an 70%) Wer das nicht hat, kann zwar mit dem Sniper Rifle schießen, wird aber behandelt, als würde er ein normales Gewehr benutzen. Wer snipern KANN und das Zielfernrohr benutzt, bekommt bei gezielten Schüssen keine Abzüge auf Körperteile, d.h. ob man auf den Torso zielt oder auf den Kopf, spielt keine Rolle mehr, die Chance bleibt gleich - quasi die gleichen Regeln wie für ungezielte Schüsse, nur mit dem Unterschied, dass man effektiv und gezielt Körperteile angreift.

Dann habe ich noch eine Idee, bei der ich euch freistelle, ob ihr sie mit im Spiel haben wollt. Vorab: Es wird später generell so sein, dass man pro post nicht unzählige Angriffe durchführen kann. Also keine posts ala: Er schießt 2x auf den, dann 5x auf den, dann zückt er die Granate und wirft etc. Es wird also einen ganz kleinen Hauch von Runden-basiert bekommen. Ich hatte so 3 normale Angriffen pro ´Runde im Sinn. Snipern, ne Salve feuern oder Granaten werfen könnte man dann z.B. auch nur einmal pro Runde. Um's nicht zu kompliziert zu machen, kostet nachladen allerdings keine Zeit bzw. verringert nicht die Angriffe, es sei denn, man hantiert mit ganz schweren Geschützen, die in ihrer Beschreibung stehen haben, dass das Nachladen eine komplette Runde dauert. (Eine Runde ist - ganz einfach - die Spanne zwischen 2 posts von mir. Runden gibt es nur im Kampf)

Nun zur Idee: Ich nenne es "Chargen" bzw. aufladen.
Wer im Kampf eine Runde "charged", erhöht seine Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer um 10-20%. (Überlegungssache) Der Einfachheit halber kann man NICHT mehrmals hintereinander chargen, um den Bonus zu erhöhen.

Sinn dahinter - so dachte ich - ist, dass ungeübte Schützen mit etwas längerem Zielen auch mal ordentlich treffen und z.B. das lange Zielen beim Snipern belohnt wird.

Ist euch das in Bezug auf das gesamte Regelwerk zu kompliziert oder wie findet ihr die Idee? Ich überlasse es euch, ob wir es reinnehmen oder nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 14:44:36 Uhr
Granaten: Jo, schwere Sache...wenn es dem Gegner direkt vor die Füße kullert, sind die Beine futsch bzw durchlöchert (Spreng/Splitter). Wenn sie etwas weiter neben ihm einschlägt (knapp verfehlt aber noch im Radius verbleibend) wären sicherlich Verkrüppelungen der Hände, etc möglich. Bei Splittergranaten könnte man den Chars aber die Möglichkeit geben, die Arme hochzureißen...dann haben sie zumindest die Chance, das der Kopf weniger abbekommt. (so stell ich mir das zB ungefähr vor...Figur dreht sich um, sieht eine Granate vor sich und reißt bei passenden Reaktionswerten/ Würfen  rechtzeitig die Arme hoch, springt zur Seite, usw. ) Granaten würde ich ruhig ziemlich tödlich für Gegner und schmerzhaft für Spieler machen...ist ja schließlich eine Explosion im Taschenformat *g*

Sniper: ...Finde ich so okay. Wird denn unter den Zielhilfen noch mal unterschieden? Gibt ja dieses KimmeKorndings und  verschiedene Zielfernrohre, usw.

Laden: Joa, kann ich mir auch vorstellen. Vor allem bei einem Hinterhalt aus einiger Entfernung ist das brauchbar. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 15:41:04 Uhr
Kimme und Korn oder Unterscheidungen im Zielfernrohr gibt's zumindest beim würfeln nicht, das geht wieder zu krass in die Materie. Items bekommen je nach Qualität individuelle Boni. Verbessert man seine Waffe in der Hinsicht gravierend, bekommt man möglicherweise einen Bonus, der sich evtl. in festen Werten äußert, die auf das Würfelergebnis Einfluss nehmen und damit die Trefferwahrscheinlichkeit modifizieren - ähnlich einer Deckung oder dem Verwenden einer Rüstung. An der Regel wie gewürfelt wird, ändert es nichts.

Ich habe noch 2 Sachen in Punkte Fernkampf auf meiner To-Do-Liste:

- Granaten
- Das Abfeuern einer Salve. (Sturmgewehr etc.)

Wenn diese beiden Sachen stehen, ist das Grundgerüst Fernkampf fertig und ich teste auf Spielbarkeit und tweake an den Werten. Dann fehlt noch Nahkampf und die restlichen Skills, die aber wesentlich schneller abgehakt werden. Der Kampf ist das größte Problem.

Ganz zum Schluss kommt ne Liste mit Standard-Items und deren Auswirkungern auf die Chars. Diese Liste wird im Verlauf des Spiels stetig erweitert, aber zu Beginn brauchen wir nur die Items, die die Chars am Leib tragen.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 15:49:52 Uhr
Salven...da denke ich, das man viele (leicht) schlechtere Chancen gegen eine Gute eintauscht (Einzelschuss). Bei einer Salve verzieht sich der Lauf ja schließlich und man muss den wieder etwas korrigieren. Was den Würfelkram angeht, damit kenne ich mich immer noch nicht aus ^^ Kann nur sagen, wie ich es mir vorstelle. Vermutlich würde ich dem Char dann bei der Zielgenauigkeit etwas abziehen oder so, dafür gibt es eben mehr Kugeln, die auf den Gegner in rascher Folge zusausen.

Spielt die Haltbarkeit einer Waffe eigentlich eine Rolle, oder fliegt die nur nach längerer Zeit bei extrem schlechten Würfen auseinander? Sonst würde ich die Abnutzung bei Salvennutzung leicht erhöhen. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 15:59:51 Uhr
Abnutzung ist nicht angedacht. Ist ne lustige Idee, aberwenn wir alles mit rein nehmen, haben wir nen Feature-Overkill. Es wird weiterhin genug Dinge geben, die ich aus dem Bauch heraus entscheide. Euch wird mal ne Waffe auseinanderfallen, aber dafür gibt's kenen Wurf oder keine Regel. Da berufe ich mich auf meinen Godmaster-Status. :P Genauso, wie es mal Belohnungen gibt, gibt's auch ab und an mal was auf die Finger. ;) Allerdings soll sich das nicht gegen Dinge richten, die Geregelt sind, das heißt im geregelten Kampf passiert nichts, was ich mir mal eben ausdenke. Wenn ne Waffe putt geht,  dann in einer besonderen, nicht geregelten Situatio oder unter besonderen - vorher angekündigten - Umständen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 19:32:51 Uhr
Hm eine Idee betreffs Salvenfeuer:
Gezielte Salve: Der Salvenschuss ist aufgrund des Rückstoßes erschwert (z.B. 10% Abzug auf den Schießen-Skill) erhöht den Schaden jedoch um x.
Breite Salve: Erhöht die prozentuale Chance zu Treffen (z.B. 5-10% Bonus auf den SchießenSkill), der Schaden bleibt unverändert.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 19:49:42 Uhr
So ganz ungefähr meine ich das auch irgendwie  #thumbsup
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:08:22 Uhr
Yo, klingt gut, ich schreib dazu mal was. Übrigens sind die Granaten fertig. Hier die Fakten.

Der Einfachheit halber funktioniert der Wurf wie ein ungezielter Schuss, allerdings wird ein Modifikator von -30 auf die Würfel gelegt, der eine bessere Trefferwahrscheinlichkeit durch Flächenschaden und Reichweite repräsentiert. Also quasi Schütze vs.1W100 -30 (Plus bzw. Minus weitere Modifikatoren durch Rüstung oder Deckung. Mal ein Extremfall:

Du hast nen Schützenskill von 80% und wirfst eine Granate gegen einen Feind, der eine Rüstung trägt, die 10 Punkte Bonus gibt und hinter einer schweren Deckung verschanzt liegt. Der Wurf wäre dann: 80 vs. 1W100 +10 ( 80% Schützenskill vs. 1W100 -30(Granate) +30(Schwere Deckung) +10(Rüstung, die der Feind trägt.)

So die Rechnung, ob generell ein Treffer stattfindet. Jetzt angenommen man trifft, dann wird es etwas komplizierter:
Angenommen das Endwürfelergebnis beträgt 76. Mit dem Schütze = 80% treffe ich also. Die letzte Zahl des Würfelergebnisses (also hier die 6) bestimmt dann das oder die getroffenen Körperteile. Die Zahlen bauen aufeinander auf. Hier die Tabelle:

1 oder 2: Treffer auf: Beide Beine
3, 4 oder 5: Treffer auf: Beide Beine UND Torso
6 oder 7: Treffer auf Beide Beine UND Torso UND linker Arm
8 oder 9: Treffer auf: Beide Beine UND Torso UND beide Arme

Die 0 ist ein Sonderfall. Wirft ein Spieler die Granate, so tötet die 0 den Gegner sofort! Wirft ein NPC gegen einen Spieler die 0, so werden ALLE Körperteile des Spielers getroffen, der Kopf allerdings wird auf 1 TP gesetzt, egal was sich sonst errechnen würde. Die anderen Körperteile werden aber ganz normal mit dem Granatenschaden getroffen. Stirbt der Torso, stirbt der Char, der Kopf kann allerdings per Granate nicht sofort ausgeschaltet werden.

Zusätzlich bekommen nur die Spieler einen Rettungswurf, wenn die Granate sie treffen würde. Die Rettungswürfe sind Glücksbasierend und werden von mir auch in so manch anderen Situationen angewendet werden. Rettungswürfe funktionieren wie folgt.

Glück *10 (Ein Glück von 10 bedeutet allerdings als einzige Ausnahme nicht 100%, sondern 95%) dagegen wird mit 1W100 gewürfelt. Siegt das Glück, entkommt ihr der Granate komplett unbeschadet. Siegen die Würfel, so werdet ihr wie oben beschrieben getroffen. NPCs haben keine Möglichkeit auf Rettungswürfe.


Wie findet ihr die Lösung? Habe mich damit echt schwer getan.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 20:24:20 Uhr
Hm...finde ich so ganz gut gelöst. Auch das der Spieler selbst bei einem Pechwurf nicht unbedingt sofort hops geht, gefällt mir sowieso ^^

War jetzt nicht einfach, sich Gedanken drum zu machen, aber so liest sich das auf den ersten Blick umsetzbar.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 20:30:53 Uhr
Jepp, find ich gut gelöst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:35:28 Uhr
Na fein, dann hätten wir den Fernkampf (das schwierigste am System, mit Ausnahme des gerellen Balancings) fast hinter uns. Fehlen nur noch Salven, die aber rel. einfach sind. Nahkampf läuft etwas anders ab, wird aber weniger schwierig, denn da kann man weder Salven feuern, noch Granaten werfen, noch Deckung nutzen.

Die Nicht-Kampf Skills werden sehr simpel gelöst werden... aber dazz kommen wir, wenn der Kampf steht. Wenn ich die neue Version uploade - mit dem komplett fertigen Fernkampf - dann wäre es super, wenn ihr generell mal alle Eventualitäten testen könntet. Nehmt euren Char, denkt euch mal schnell nen Gegner auss (ihr braucht nur seine TP und seinen Schütze-Skill) und bekämpft ihn. (und er euch.)

Beschießt ihn paarmal normal, paarmal gezielt. Werft ihm ne Granate vor die Füße, gebt ihm ne fette Rüstung, lasst ihn hinter einer Deckung stehen, feuert paar Salven ab. Das Wichtigste ist am Ende die Fairness und auch wenn ich die Zahlen nach diversen Überlegungen festlege, so sind sie doch nur ausgedacht. Sagt mir, ob -30 bei Granaten zu heftig ist etc. ... Das Regelsystem mag stehen, aber an den Zahlen können wir immer feilen. Wenn das Spiel allerdings läuft, möchte ich ungern alle 2 posts die Regeln modifizieren müssen, weil sich herausstellt, dass die Werte zu heftig sind.

Übrigens verlagere ich das Regelwerk jetzt auf Word, das ist über Excel zu umständlich und lässt sich über Word auch besser und übersichtlicher gliedern. Die Tabellen bleiben weiterhin in Excel und da kommen dann auch später die Itemlisten und Skilllisten rein. In Word könnt ihr euch dann die Regeln an sich ansehen und in Excel die Tabellen und Listen nachschlagen. Bei der Itemliste steht z.B. auch ein grober Preis, die ganzen Boni etc.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 20:40:01 Uhr
Wie würfelt man sich den Kampf denn jetzt aus?  ??? Gibts da ne vernünftige Seite für?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:49:27 Uhr
Im Moment nutze ich CoolD's Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm
Für unsere Zwecke brauchen wir nur ganz unten den 1W100 Würfel und die Modifikatoren (kann man rechts neben dem Würfel vorgeben)

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Bin derzeit daran, das bisherige Regelwerk übersichtlich zu gliedern und verständlich formuliert nach Word zu übertragen. Das Regelwerk in Word enthält detailierte Beschreibungstexte und die ganzen Formeln, wie was berechnet wird. Es dient dem Einstieg und sollte zumindest 1x durchgelesen werden, wenn man mitspielen möchte. In Excel kommen später alle Formeln, Tabellen und Listen etc. Wenn man dann den Grundablauf versteht, kann man sich die langen Texte des Regelwerks in Word sparen und hier nur nach den entsprechenden Tabellen schauen.

Ich versuche, es möglichst unkompliziert und einfach zu schreiben, so dass man sich rel. schnell einfinden kann. Wer einmal die Grundlagen intus hat, wird nicht lange überlegen müssen, wie was funktioniert, denn so gut wie alle im Kampf beruht auf dem 1W100 Prinzip und es verändern sich im Endeffekt (mit Ausnahme einiger Besonderheiten) nur die Modifikatoren, die mit in die Rechnung geklatscht werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Januar 2009, 19:03:08 Uhr
Warum ist der Rest so still? ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 19:50:49 Uhr
Wahrscheinlich weil am Anfang alle erstmal gedacht haben, dass es in 1, 2 Tagen losgeht und sie jetzt gemerkt haben, dass noch ne Menge Arbeit kommt, bevor man spielen kann. :P

Im Mom chill ich übrigens ne Weile, aber nachher schreib ich am Regelwerk weiter. Denke den Fernkampf bekomm ich heute noch komplett übertragen. Bis zum WE dürfte zumindest Fern- und Nahkampf stehen. Ich will selbst so früh wie möglich loszocken, aber es macht auch wenig Sinn, mit ner halbfertigen und unausgegoreren Suppe anzufangen. ^^ In den ersten Kämpfen wird uns sicher auch so noch viel auffallen, was wir am Ende evtl. noch ändern, aber ich will so gut durchdacht an den Start gehen wie möglich.

Für den Anfang denk ich mir übrigens ne Art Tutorial Quest aus, bei dem erstmal locker geschaut wird, wie die ganzen erdachte Features so in der Praxis funzen und ob euch die Spielweise überhaupt gefällt oder anödet.

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Info:
Ich habe die Salven modifiziert. Salven spielen sich jetzt haargenau wie normale Einzelschüsse, d.h. Skill vs. 1W100. Indem die gleiche Formel benutzt wird, mache ich das System wiederum einfacher. Wie bei Einzelschüssen gibt es auch hier ungezielte und gezielte Salven - wie gesagt: die Regeln sind identisch, es gibt nur eine Besonderheit:

Übersteigt der Spielerskill das Würfelergebnis um 30 Punkte oder mehr, so trifft er mehrere Körperteile oder ein Körperteil mehrmals. Berechnung hierzu ist rel. simpel. Beispiel für ne ungezielte Salve:

Schütze = 75% vs. 36 Würfelergebnis. (man trifft also) --> Danach wird gerechnet: (75+36) geteilt durch die Anzahl der Kugeln, die eine Salve abfeuert. Mal angenommen es ist 3. Das Ergebnis wäre dann hier 37. D.h. Körperzone 3 und 7 werden mit einfachen Schaden getroffen. Wenn was mit Komma rauskommt gibt's dementsprechend viel Schaden an vielen Körperteilen. Kommt was mit ner Periode heraus, ist das Körperteil danach absolut im Arsch.

Wenn man z.B. 75 vs. 25 hätte, käme 100 raus und das durch 3 ist 33,3 in Periode. Körperzone 3 ist im Mom. der linke Arm, der wäre nach dem Angriff absolut unbrauchbar, denn er würde unendlich oft mit Waffenschaden x1 getroffen werden. Bei solchen hardcore Ergebnissen, würde ich den Arm als SL (sofern es die Waffe realistisch betrachtet tun könnte) abreißen. ^^

(kurz die erste Rechnung geeditet, weil die Schmarn war, da Würfel nicht 30 weniger als Skill :P)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 21:27:20 Uhr
Warum ist der Rest so still? ^^



Ich fühl mich seit paar Tagen net so gut. :(

@ Cereb
Lass dir ruhig Zeit. :-\
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 21:46:43 Uhr
Krank?

Kurzes Udate zu den Salven: Es wird bei Kommazahlen bis auf 1 Stelle hinter dem Komma gerundet... Salven wären sonst zu heftig.

Nochmal Update: Immer zu runden is mir zu doof, ich nehm einfach die ersten 3 Zahlen des Ergebnisses und gut is. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 21:52:30 Uhr
Ganz schlimm sogar, ich hab das Gefühl jeden Moment abzukratzen, wobei es jetzt gerade ein wenig geht. :(

Hoffentlich bekomm ich von den ganzen Zahlen beim Spielen nix mit, mir brummt jetzt schon der Schädel. :wtf

Btw sorry das mein ICQ net an is, ich will net das mich bestimmte Leute anschreiben und nerven (du zählst net dazu ;)).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 23:12:36 Uhr
Nee, du bekommst davon beim spielen nix mit. Ich rechne nur aus, ob und wie oft du triffst. Im Spiel selbst heißt es dann nur "Micky rotzt vorbei" oder "Micky trifft voll ins Auge und der Raider ist sofort tot." oder "Micky trifft den Raider in den Arm. (2 von 3 TP) ... sowas in der Art.

Du musst nicht unbedingt alle Rechnungen verstehen, obwohl es natürlich von Vorteil ist, um sich seine Chancen auszurechnen. Zumindest aber solltest du wissen, wie deine generelle Chance auf einen Treffer ist. Dies zeigt ja im Normalfall der jeweilige Skill an, aber du solltest wissen, wann und wie der Skill modifiziert wird. (Deckung, Rüstung, gezielte Schüsse etc.)

Ansonsten reicht grundlegendes Wissen, was sich aber bereits aus der Logik heraus ergibt:

- Einzelschüsse machen geringen Schaden.
- Salven machen mehr Schaden
- Gezielte Varianten von Schüssen und Salven machen NOCH MEHR Schaden, sind aber schwieriger
- Granaten hauen richtig rein.
- Große Waffen und Energiewaffen hauen richtig rein.
- Rüstung schützt einen besser vor Treffern
- Deckung schützt einen besser vor Treffern
- Wenn ich "Point Blank" ingame ankündige, triffst du (fast) IMMER!

So... wenn du diese paar Sätze intus hast, kennst du schon den gesamten Fernkampf, so wie er bisher exisitert. Zu schwer? ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:28:49 Uhr
Zwei Fragen hätte ich:
1. Wenn man Waffen hat die bursten ist man dann generell im Vorteil?
2. Seit wann kann man mit Salven zielen?

Dat wärs eigentlich schon. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Januar 2009, 23:31:08 Uhr
Man kann zB voll auf den Torso draufhalten oder man macht von links nach rechts *ratratratratrat* und versenkt überall in seine Richtung Kugeln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:32:44 Uhr
Naja da steht - Salven machen mehr Schaden, ist damit gemeint mehr oder "mehr"? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 23:48:25 Uhr
Salven machen generell erstmal den gleichen Schaden wie Einzelschüsse, allerdings kannst du - wenn du erfolgreich bist - mehrmals treffen und damit auch "mehr" Schaden machen. Die Berechnung bei Salven ist in 2 Teile aufgeteilt.

Der erste Teil ist absolut identisch mit den Einzelschüssen. Hier wird nur geschaut, ob du triffst oder nicht.

Der zweite Teil errechnet, ob du mehrmals triffst und wenn ja, dann wie oft und ggf. was genau, denn ungezielte Salven treffen einfach irgendwas und sind vergleichbar mit "ich halt einfach mal drauf."

Du kannst bei Salven also: Vorbei ballern, treffen oder mehrmals treffen. (maximal 3x) Wobei 3x nicht ins Spiel zu übertragen ist. 3x treffen heißt einfach 3x den Waffenschaden auf den Gegner klatschen. Ingame kann sogar von 5Mio. Treffern die Rede sein, laut Regel sind es im Hintergrund dann trotzdem nur 3. Was ich als SL schreibe wird stark dem Café ähneln und ich werde nur minimal Zusatzinfos wie erlittene Trefferpunkte etc. als Info mitposten. Im Normalfall bekommt ihr kaum Zahlen und gar keine Rechnungen von mir gepostet. Lesen wird sich das Ganze fast wie im Café.

Bei Einzelschüssen kannst du nur 1x treffen oder gar nicht treffen, insofern sind Salven mächtiger, verbrauchen aber mehr Munition. Die Menge an Munition, die eine Salve "schluckt", wird bei jeder Waffenbeschreibung stehen. Die Werte werde ich aber aus Fallout (1&2) einfach übernehmen. Wenn neue Waffen ins Spiel kommen werde ich mich nach realistischen Werten erkundigen.

Den Schaden einer Waffe werde ich allerdings nicht aus Fallout übernehmen, da unser Trefferpunkte-System ein völlig anderes ist. Generell wird es Schadenstechnisch nicht große Unterschiede geben. Mehr als 3 oder 4 Punkte Schaden wird keine Waffe machen, denn mit den ganzen Boni holzt man so schnell genug Gegner mit 1 Schuss um.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:53:44 Uhr
Bei Fallout ist es soweit ich weiß auch so, dass wenn ich weiter weg stehe auch nicht mehr Schaden mache (eigentlich logisch bei Dauerfeuer oder?). Wohingegen wenn ich genau vor dem armen Teufel steh, ich ihn in Stücke haue. *motherfucker
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 00:08:13 Uhr
Entfernung wird bei uns kaum eine Rolle spielen, es sei denn ich als SL sage dir, dass der Gegner einfach zu weit weg ist. Dafür gibt's aber keine Regel, das entscheide ich auf Grund der Logik - alles andere würde zu kompliziert werden. Ich kann keine Hexes oder Distanzen einführen, sonst kapiert keiner mehr was wie funktioniert.

In Punkto Abstand gibt's nur eine Besonderheit: Point Blank. Bei Point Blank stehst du genau vor deinem Gegner und dann triffst du IMMER zu 100%, egal wie gut oder schlecht du sonst schießen kannst. Eine konkrete Zahl deswegen, weil noch Rüstungen dazu oder abgezogen werden, so kann man im Extremfall noch unter die 100% rutschen. In der Regel trifft man trotzdem fast immer. "Treffen" und "Nicht treffen" übrigrns bitte auch nicht 1 zu 1 auf das ingame Spiel übersetzen. "Nicht treffen" heißt nicht immer nur vorbeischießen, sondern genauso gut die Rüstung treffen, die dann den ganzen Schaden schluckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 15. Januar 2009, 00:50:45 Uhr
Das bedeutet im Umkehrschluss doch auch das von Point Blanco aus der Gegner auch immer trifft?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 00:52:43 Uhr
Yupp, das tut er auch. Einzige Ausnahme sind die Rettungswürfe, die nur Spieler haben, damit sie nicht so schnell sterben. ... Sehe ich aber kein Prob mit. Wenn dir im Café nen Böser die Waffe direkt vor die Nase oder an die Schläfe hält und abdrückt, dann trifft er auch zu 100%, oder? ^^

Point Blank muss ja von mir vorher angekündigt werden, das passiert nicht automatisch, sonder steht im SL-post.

So, ich geh jetzt pennen. N8 allerseits.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 15. Januar 2009, 01:05:58 Uhr
Du sagst Rettungswürfe, wie ist das zu verstehen? Wenn jemand direkt vor mir steht und mit nem 10mm Klein-Mg auf mich schiesst dann gibt es doch nur entweder getroffen oder nicht getroffen, das machtr nach meiner Logik einen Wurf oder gibt es doch ne Art "Gott" der die Geschehnisse im schlimmsten Falle abmildert?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 08:43:51 Uhr
Guten Morgen. :)

Der eigentlich Plan war bzw. ist im Moment, dass Spieler in besonders prekären Situationen nen Rettungswurf bekommen, sofern ein Treffer gegen sie erwürfelt wird. Angedacht für Rettungswürfe sind momentan:

- Granatenwürfe gegen den Spieler.
- Spezielle Fallen.
- Wenn der Spieler durch den Treffer ansosnten sterben würde.

Für die Rettungswürfe gibt's eine spezielle Formel, die sehr simpel aufgebaut ist und ausschließlich auf Glück basiert: Glück wird mal 10 genommen und gegen 1W100 gestellt. (Falls Glück mal 10 sein sollte, dann wird mit 95% Spielerglück gerechnet, weil es sonst sinnlos wäre.)

Es gibt in der Tat einen "Gott", der einem Spieler im Zweifel noch ne 2. Chance verpasst. In deinem beschriebenen Fall würde ich - nach den aktuellen Regeln wohlgemerkt, denn die sind ja noch in der Testphase - erstmal würfeln, ob Treffer oder nicht. Wenn ein Treffer zustande kommt, dann schau ich mir an, wieviel Schaden du erleiden würdest. Solltest du durch den Angriff zu Tode getroffen werden, würde ich nen Rettungswurf würfeln, um dich evtl. noch zu retten. (Ingame dann mit nem refelxartigen Hechtsprung zur Seite, dem Gegner fliegt das eigene Kleingeschütz um die Ohren oder was auch immer...) In dem Fall würdest du dem Tod von der Schippe springen und 0 Schaden erleiden. Glück sollte man also nicht unbedingt nur auf 3 lassen. ^^ Bei ner 5 ist es in so Fällen immerhin schon ne 50/50 Chance.

Wenn der Rettungswurf allerdings misslingt, gibt's kein 2. Erbarmen mehr und du stirbst.

Allerdings überlege ich, die Formel etwas zu verändern, weil man mit Glück 10 = 95% trotzdem fast unsterblich ist. Als Obergrenze hätte ich lieber sowas wie 80-85% Als Untergrenze wären 50% schon ok. Mal sehen... am End steigert 1 Glückspunkt mehr die Chance statt um 10% nur um 5%, ich grübele noch.

(Wer ne gute bzw. bessere Idee hat, das umzusetzen, kann ja mal "Piep" sagen.)

----------

Ok, ich hab ne ausgeglichenere Idee bzgl. Glück bei Rettungswürfen. Folgende Tabelle:

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 55%
Glück 07 = 60%
Glück 08 = 65%
Glück 09 = 70%
Glück 10 = 80%

Das ist doch ne ausgeglichene Tabelle. Bei durchschnittlichem Glück hat man ne nachvollziehbare 50/50 Chance und bei nem Glück von 10 entkommt man trotzdem nicht hundertprozentig sicher. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 15. Januar 2009, 19:15:19 Uhr
Hm, jetzt habe ich natürlich auf Glück 7 geskillt, um 70% zu kriegen ^^

In Fallout gibts Zeiten, da treffe ich nicht mal mit 95%. Da kein normaler Mensch 10 Glück wählt (und alle anderen Werte dafür bei 3-5 ansiedelt oO) würde ich das eher so machen.

Glück: 6 = 60
Glück: 7 =70 (ist ja schon ziemlich überdurchschnittlich, aber man ist immer noch zu 30% gefährdet, von seiner Glücksfee im Stich gelassen zu werden ^^ )
Glück: 8 = 75 (wer sicher gehen will)
Glück: 9 = 80 (wer hat schon so viel? ^^)
Glück: 10 = 85 (wird wie gesagt eher selten sein)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 15. Januar 2009, 19:26:55 Uhr
Eine kurze Frage: Wird es auch einen Wurf geben, wenn man ein Gebiet mit Sperrfeuer belegen möchte oder funzt das automatisch, da dies keine allzu anspruchsvolle Aktion ist?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 20:15:41 Uhr
@Jess
Hmm... ich denke ich werd' das Glück so lassen, wie ich es oben geschrieben habe. Mir gefällt es, dass bis Glück 5 (also genau die Hälfte) 10% Schritte gemacht werden und danach 5%-Schritte. Glück 10 ist ne Ausnahme, da gibt's den "Ich bin jetzt ausgeskillt" letzten 10er Schritt zur "Belohnung." So ist es auch nachvollziehbarer. Man kann sich eher merken "okay, bis 5 brauch ich nur ne 0 dranhängen, danach geht's in 5er Schritten weiter" als bei jedem Rettungswurf in die Tabellen schauen zu müssen. Und die Unterschiede in den Prozenten sind jetzt nicht sooo groß zu deinem Vorschlag. ;) Das jemand zu Beginn nie auf Glück 10 skillen wird heißt außerdem nicht, dass er es hinten raus nicht irgendwann haben wird. ;)

Übrigens solltest du deine skillung noch diverse Male überdenken, bevor wir an den Start gehen. Das Regelwerk ist noch nicht fertig, da kann man jetzt noch sehr schlecht vorraussehen, wie man skillen muss, um so oder so einen Char zu haben.

@Jamba
Für sowas wird es keine extra Würfe geben, ich denke die Anzahl an Möglichkeiten, die man jetzt schon alle im Fernkampf hat, sind mehr als genug. Noch mehr und es würde immer komplizierter und unnachvollziehbarer werden, was ich vermeiden will. Wenn es der allgemeine Wunsch ist, so werde ich die gewöhnliche Salven um die Besonderheit "Sperrfeuer" erweitern, was dann wohl so etwa in der Art aussehen würde:

Wenn du Sperrfeuer machen willst, dann beschreibe dementsprechend deinen post und feuer eine oder mehrere Salven ab. Wenn du explizit schreibst, dass du mehrere Gegner eindecken willst, dann werde ich diesem Wunsch entgegen kommen, sofern du deine(n) Salven-Wurf/Würfe erfolgreich hinbekommst.

Das beste Ergebnis bei einer gewöhnlichen Salve erlaubt dir 3x irgendwo Schaden an einem Gegner zu verursachen. Bei gewünschtem Sperrfeuer werde ich dann meinetwegen die 3 Treffer auf 3 verschiedene (von mir zufällig gewählte) Gegner verteilen, statt nur auf einen. Ne bessere Umsetzung ohne viel Zusatzregeln fällt mir da nicht ein und ich bin ehrlich gesagt nicht gewillt, mir eine auszudenken, denn so gut wie manche Ideen auch sind, man will am Ende schließlich auch noch halbwegs verstehen, was man da gerade spielt und wie es funktioniert. Bei Regeln, die Telefonbücher füllen, ist dies nicht mehr gegeben. ;)

Dazu kommt, dass es im Gegensatz zum Café erstmal keine Massenschlachten geben wird. Es wird keine epischen Herr der Ringe 100000 Krieger Armeen geben, die aufeinander losgehen. Wir ziehen als kleines Grüppchen ins Ödland und wir werden erstmal gegen kleine Grüppchen antreten. Wenn's hinten raus schwieriger wird, dann werden die Gegner eher an Qualität zunehmen, als an Quantität. Ich will es klein und persönlich haben, nicht groß und Welt-verändernd. Und man muss auch die Zeit berücksichtigen: Wir sind kurz nach dem Krieg, die Leute - ohnehin wenig an der Zahl - wuseln ziellos umher, siedeln sich hier und da an, aber kaum gibt es geregelte Verhältnisse. Gangstersyndikate haben noch gar keine Zeit gehabt, sich großartig auszubreiten und die (was die Masse angeht) größte Gefahr besteht durch Raiderbanden. Aber wir spielen keine Polizisten oder Gutmenschen wie im Café, sondern Schatzjäger und Abenteurer, denen die Gangs egal sind. Wir schießen uns höchstens mal den Weg durch, wenn wir wohin müssen, versuchen aber nicht, die ganze Bande plattzumachen, weil sie anderen Menschen Unrecht tun oder Chaos anrichten etc.

Im Übrigen führe ich als SL nicht nur stumpf die Regeln aus, sondern entscheide auch noch aktiv mit. Das Regelwerk kann und wird nicht alle Eventualitäten haargenau bestimmen können und in extremen Ausnahmesituationen erlaube ich mir einfach, die Godmaster-SL-Hosen anzuziehen und einfach mal was ohne Regel zu entscheiden. Natürlich werden so die Regeln nicht außer Kraft gesetzt und ich werde die Situationen auch nicht so ausgehen lassen, wie es mir gerade in den Kram passt, aber sollte wirklich mal keine Regel anwendbar sein oder greifen können, dann muss eben ne spontane Lösung her. Im Zweifel geht es dann sowieso immer für den Angeklagten, denn ich will ja MIT euch spielen und euch nicht alle über die Klippe springen lassen. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 21:25:28 Uhr
Also die erste Version der Fernkampfregeln ist jetzt fast fertig, es fehlen nur noch Rüstungen und Deckung, aber die sind schnell erledigt. Es sind schon satte 10 Seiten geworden, wobei die erste nur grobe, allgemeine Infos zum Spiel als Ganzes enthält. Danach kommen aber die Erklärungen der einzelnen Aktionen, die im Fernkampf möglich sind.

Ich hoffe ihr macht euch die Mühe und ackert den Stoff durch, sobald ich ihn online stelle. Dann ist auch die Zeit für ausgedehnte Testkämpfe. Wer sich als nützlich erweist, bekommt vielleicht von mir bei Spielstart ein Zusatzperk zur Belohnung. :P

----------

So... die erste Version des Regelwerkes ist fertig, das große (Fernkampf-) Testen kann beginnen. Mal sehen, ob sich auch nur einer erbarmt. XD

Regelwerk 0.1 (http://www.file-upload.net/download-1381470/Desert-Dogs.doc.html)

Es ist viel Zeug (an die 10 Seiten) aber imho leicht verständlich erklärt und alle Vorgänge laufen mehr oder weniger nach dem allgemeinen "Skill vs. 1W100" Prinzip ab. Je nach Vorgang gibt's Besonderheiten, aber die meisten interessieren eigentlich nur mich als SL und dienen der Schadensberechnung.

(Ich hoffe ihr habt alle Word und es gibt keine Probs zwischen meinem Word 2007 und älteren Versionen. Hab's im Kompatibilitätsmodus gespeichert. Sagt bescheid, falls es bei euch falsch dargestellt wird.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 13:20:36 Uhr
Also ich hab jetzt mal drüber gelesen und find das alles logisch und nachvollziehbar. Nur ein kleiner Vorschlag: man könnte überlegen für (spätere) schwere Rüstungen eine gewisse Behinderung einzuführen, da deren Schutzwert meist auf Kosten der Beweglichkeit geht. Vlt. ein paar punkte Abzug auf die W100 Würfe oder bei den ganz schweren Rüstungen eine Punkt Abzug auf Beweglichkeit, solange diese getragen wird. Das ist aber wie gesagt nur ein Vorschlag, der das alles vlt. arg verkompliziert oder unnötig ist, weil schwere Rüstungen eh erstmal nicht auftauchen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 14:11:48 Uhr
Ich glaube die Mühe könnwen wir uns sparen, das wird rel. selten vorkommen und wird dann nicht per Regel, sondern von mir als SL leicht berücksichtig. Schließlich kannst du als Char zwar schnell Richtung Deckung sprinten, aber ich als SL lasse dich da (irgendwann) ankommen und mit nem 10 Tonnen Metallklumpen um die Hüfte, lass ich mir da halt etwas mehr Zeit. :P

Höher als Kampfrüstung wird's ohnehin kaum gehen und es wird definitiv keiner in einer PA herumstiefeln.

Aber ein großes Danke, dass du dir die Regeln durchgelesen hast! #thumbsup
Du bist bisher der einizge, wie ich an dem Download-Count sehen kann. ... Je mehr mit Ratschlägen und Tests helfen, desto schneller und besser kommen wir vom Fleck. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 14:32:30 Uhr
Jo, habs ja jetzt auch ^^ Heute werde ich mal versuchen, ein bisschen rumzutesten. Mein Vorläuferchar steht...sollen wir die Kämpfe dann hier veranstalten, oder wie?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 14:37:00 Uhr
Nee, das kannst du schön zuhause und für dich alleine machen. Denk dir nen Feind mit seinen TP und seinem "Schütze" Skill aus (und den Schaden, den er machen soll, wenn er trifft) und bekämpfe ihn in allen möglichen Varianten. Erst greifst du an, danach schießt er zurück usw. ...

Es wird ja nur das System getestet, das kann man hier im Forum nicht testen, denn das hat mit dem eigentlichen Ingame-Ablauf 0 zu tun, denn ingame schreibe ich nur den Ausgang aber nicht die Würfelei - gerade die soll aber getestet werden. ^^

Du brauchst lediglich ein Blatt, einen Stift und die Würfelseite, deren Link hier im Thread schon mehrfach herumgeistert. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 16:33:58 Uhr
Hm...hab ich das jetzt richtig verstanden...wenn ich jetzt 1x auf den 100er Würfel drücke und die Zahl geringer ist als meine Schützenfähigkeit, dann hab ich getroffen? Und bei einer 10 mm wäre das dann ein Schadenspunkt? (Weil du sagtest, nicht mehr als 1-3) ??? Ich hab mir grade einen Gegner erstellt...der würde bei so geringem Schaden ja 20-40 ungezielte Treffer wegstecken oO Oder hab ich was übersehen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 16:38:59 Uhr
Zum treffen: Richtig, wenn dein Skill höher ist als das Würfelergebnis, dann triffst du.

Zum Gegner: Du solltest keinen Gegner mit dem Generator erstellen, die Mühe werde ich mir später auch nicht machen, sonst müßte ich ja hunderte Chars basteln. Die Gegner werden - je nach Schwierigkeitsgrad - wesentlich weniger TP haben als die Spieler. An genauen Zahlen überlege ich noch. Aber gerade das können wir jetzt auch gut testen.

Schaut mal, was ein guter Mittelwert für einen normalen Gegner wäre, so dass man nicht Std. lang gegen ihn würfeln muss. Ich hätte da so 5 bis max.10 TP für den Torso im Sinn. Kopf dann nur 2 oder max. 3. Mit Helm dann entsprechend 1 oder 2 mehr.

Damage für die Waffen steht auch noch nicht fest, aber ne 10mm dürfte in der Tat nur 1 Schadenspunkt machen. Du machst das schon ganz richtig Jess, du darfst nur NPCs nicht mit Spielern vergleichen. Ihr seid die Helden und ihr sollt nicht alle 5 Min sterben, deswegen kannst du die Spieler TP nicht auf Gegner anwenden. ;)

Und nochmal für alle:
Ein Gegner zum testen braucht nur:

- Trefferpunkte für alle Zonen (denkt euch was aus)
- Einen Wert für "Schütze" (später dann noch Nahkampf, aber soweit sind wir noch nicht)
- Wenn er ne Rüstung tragen soll, dann berücksichtigt das beim Würfeln über den Modifikator, den man mitgeben kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 17:48:17 Uhr
So.

Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren. 
Gezielt: Hab mit 76% und 10mm einige Headshots geschafft...im Schnitt ging etwa ein 5tel der schweren Treffer bei mir rein.
Salve: Ziemlich einfach...keine Probleme gehabt.
Gezielte Salve: (nicht getestet)
Snipern: Ist auch recht unkompliziert. Gibt keine großen Schwierigkeiten (auch nicht zu treffen, aber durch entsprechende Bewaffnung auch akzeptabel.)
Geschütz: (nicht getestet)
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Chargen: In Verbindung mit Snipern ziemlich praktisch.
Point Blank: Ne schnelle Salve und der Gegner ist futsch...solange nicht mehrere gute Gegner um den Char versammelt sind, killt der Held ihn ziemlich schnell. Der Held selbst steckt dagegen Salven und Einzelschüsse weg...
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.

Rettungswürfe, Nahkämpfe, etc: (nicht getestet)

Ausprobiert:

Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +2TP
R. Arm:   +1TP
L. Arm:   +1TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Verstärkte Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +3TP
R. Arm:   +2TP
L. Arm:   +2TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Lederrüstung MK I

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +4TP
R. Arm:   +3TP
L. Arm:   +3TP
R. Bein:   +3TP
L. Bein:   +3TP

Lederrüstung MK II

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +5TP
R. Arm:   +4TP
L. Arm:   +4TP
R. Bein:   +4TP
L. Bein:   +4TP

Billige Metallrüstung

(-5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +7TP
R. Arm:   +6TP
L. Arm:   +6TP
R. Bein:   +6TP
L. Bein:   +6TP

Kampfrüstung MK I

(-2 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +10TP
R. Arm:   +8TP
L. Arm:   +8TP
R. Bein:   +9TP
L. Bein:   +9TP

Feuerwehrhelm: Kopf:      +1TP
Motorradhelm: Kopf:      +2TP
Eisenhelm: Kopf:      +2TP
Kevlarhelm: Kopf:      +3TP

Deckung:  Ist ziemlich hilfreich, bei besseren Gegnern sind zwar noch einige Treffer drin, aber das passt schon. Bei schwacher Deckung ist die Treffergarantie noch recht hoch, passt ebenfalls.

Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.

Soweit ist eigentlich alles brauchbar...hängt aber von den Werten der Gegner ab. Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus...

Getestete Gegner:

Landstreicher:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   30%

Normaler Raider

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   35%

Großer Raider

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   40%

Raiderboss (mit Rüstung) :

Kopf:   2TP
Torso:   3TP+5
R. Arm:   2TP+4
L. Arm:   2TP+4
R. Bein:   2TP+4
L. Bein:   2TP+4

Schütze:   65%

Radskorpion

Kopf:   3TP
Torso:   4TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Wolf:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Hund:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Ratte:

Kopf:   1TP
Torso:   1TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Bürgerwehrwache:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   55%



Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 18:38:18 Uhr
Ich glaub ich weiß schon, wer den Bonus Perk bekommt. ^^
Sehr schöne und sehr viele Tests. Die Ergebnisse hören sich ja auch so schlecht schonmal nicht an. So... mal der Reihe nach:

Zitat
Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren.
Eine Chance von 1 zu 10 halte ich für ok, und wenn's für den Spieler in die Hose geht (möglicher Tod) gibt's ja noch den Rettungswurf. Wenn es sich doch zu riskant spielt, so könnte ich bei jedem Kopfschuss einen Rettungswurf ermöglichen, nicht nur, wenn der Char sonst stirbt. Kopftreffer sollte man aber gut mit nem Helm kontern können. Sollten wir erstmal weiter beobachten bevor ich ne Regeländerung mache.

Zitat
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Granaten werden definitiv mehr als 1 Schadenspunkt machen und dementsprechend auch reinhauen, da würde ich mir keine Gedanken machen. ;) Konkrete Werte gibt's wie gesagt nicht, da is balancing angesagt.

Zitat
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.
Mit Schwingern wohl nicht viel, aber man kann die Klinge ja durchstechen und das Metall so durchbohren, wenn es nicht gerade 20cm Stahlplatten sind. ^^ ... Wie das im Spiel auszusehen hat ist noch nicht sicher, da der Nahkampf noch nicht steht und dieser etwas anders ablaufen wird, wie der Fernkampf.

Zitat
Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.
Klingt gut für den Anfang. :)

Zitat
Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Siehe Rettungswurf. Wenn's dann doch passiert, dann passiert's eben. ^^ Völlig unbesiegbar solltet ihr ja auch nicht sein. :P

Zitat
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus..
Ich bin mir jetzt gar nicht sicher welches TP-System in der letzten hochgeladenen Version war, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da mittlerweile schon wieder dran rumgefeilt habe. Kannst du mir kurz sagen, welche Ausdauer du hattest und welche TP insgesamt, damit ich da mal nen Vergleich zur aktuellen Version ziehen kann?

Fazit:
Ich muss selbst auch noch testen, aber das hört sich bisher recht vielversprechend an. An den Zahlen drehen is absolut kein Ding, mir war es nur wichtig, dass man das System verstehen kann und die Regeln an sich funktionieren und nicht total für'n Hinter sind.

Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^



Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 18:49:17 Uhr
Hehe ^^          

         
Trefferzone    Bonus   Standard   TP
Kopf          5          20                     25
Linker Arm      10        30                   40
Linkes Bein      10          30                 40
Torso        10                40               50
Rechter Arm     10                  30             40
Rechtes Bein  10                   30           40

Bei Ausdauer 5.

Hm, lässt sich schlecht übertragen...

PS: Würde u.U. den Bonus verkleinern...Standart um 5 und Bonus um 5 bis auf den Kopf, dort um 1-2.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 18:55:50 Uhr
Ja ok, das sind noch die astronomischen Werte. Im Moment bewegen wir uns glaub ich sogar zu tief, denn bei Ausdauer 5 hat der Torso 15, bei Ausdauer 10 sind's 20. Der Kopf liegt zwischen 6 (5 Ausdauer) und 7 (10 Ausdauer)

Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte.

----------

So, wieder bissl an den TP geschraubt. Aktuelle Werte:

Ausdauer 5

13 Kopf
20 L. Arm
20 R. Arm
30 Torso
20 L. Bein
20 R. Bein

Ausdauer 10

15 Kopf
25 L. Arm
25 R. Arm
40 Torso
25 L. Arm
25 R. Arm

Was sagt ihr zu den Werten? Ich überlege, evtl. sogar noch nen Ticken tiefer zu gehen, denn das sind Werte OHNE Rüstung. Ich möchte, dass Rüstungen schon ins Gewicht fallen. Ne absolute TOP Rüstung sollte bis max. +10 TP geben. der Durchschnitt sollte so bei 3-5 liegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 19:47:00 Uhr
Ich teste grade die Rettungswürfe...allerdings kommen bei mir vor allem Zahlen von 1-50 und 70-100  ???

Mit Glück 10 hat man ganz gute Chancen...5 Glück sollte man haben, das ist auch schon okay. (kriege grad vor allem 90er, die erreicht man eh nicht ^^)

Gezielte Salven klappen ab über 70 Punkten gegen den Torso, drunter sollte man es eher nicht versuchen.

Aber: -> ("Schütze" des Angreifers + Würfelsumme) / Anzahl der Kugeln pro Salve

Was heißt /? Geteilt? Also zB (76% + 10) = 86   I : 3?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 20:24:31 Uhr
Yo, das "/" heißt geteilt. Diese Rechnung dient nicht der Trefferchance, sondern der Bestimmung der getroffenen Körperteile (ungezielte Salve) bzw. der Anzahl der Treffer auf einem Körperteil. (gezielte Salve)

bei 76+10=86 geteilt durch 3 wären das 28,6 in Periode. In den Regeln steht bei gezielten Salven:

Die erste Ziffer aus dem Ergebnis gibt die Anzahl der Treffer an, welche  aber 3 nicht übersteigen dürfen.

D.h es wären 2 Treffer auf das anvisierte Körperteil. Und wie in den Regeln steht, müssen das ingame nicht unbedingt nur 2 Treffer sein, sondern es wird lediglich 2x der Trefferschaden auf das Körperteil angewendet. Wie ich das als SL dann beschreibe ist meine Sache. Ich könnte z.B. sowas schreiben wie:

"Die Salve prasselt auf den Raider nieder, frisst sich tief in seine Rüstung, doch die Panzerung hält stand. Nur am linken Arm bohren sich einige Kugeln ins Fleisch und zerschneiden Bänder und Knochen. Der Arm sackt schlaff nach unten und wackelt tot hin und her, als der Angegriffene vor Schmerz weiterstolpert. (linker Arm verkrüppelt)"

Im Hintergrund könnten 2 Treffer errechnet worden sein, aber ingame kann man das aus dem Text nicht genau herauslesen.

------

Übrigens kam mir gerad ne geniale Idee zu den Rettungswürfen.

Neue Glückstabelle (Glück wird bei Rettungswürfen immer mit 10 multipliziert. Ausnahmen bilden Glück 9 und 10 - siehe unten)

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 60%
Glück 07 = 70%
Glück 08 = 80%
Glück 09 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verliert auch seine Waffe durch einen kritischen Fehler.
Glück 10 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verletzt sich durch einen kritischen Fehler selbst und erleidet den Schaden, den er sonst eigentlich austeilen würde.

Ok, dürfte ingame sowieso nicht vorkommen, da wohl erstmal niemand Glück 10 hat, aber da gäbe es sicher was zu lachen. ... ich sag nur "Jinxed" für die Gegner. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 20:50:06 Uhr
Ah, okay ^^ Und, hm...wie wird das mit dem Schaden der Waffen?

Ist eine 10mm genauso stark wie eine Deagle/ 223er? Oder gibt es statt 1-3 noch weitere Stufen?

Da eine Deagle ziemlich reinhaut, hätte ich die jetzt auf 2 gesetzt...aber dann müssten ja automatisch die Gewehre/ Laserwaffen/ Schweren Waffen hochgestuft werden. Was dann einen Treffer ziemlich heftig ausfallen lassen würde. (Andererseits steht man nach einem Kleingeschütztreffer auch nicht mehr so sicher...^^)

Und: Gibt es Hohlspitz + Panzerbrechende Munition, oder ist die einheitlich und durchschlägt irgendwann jede Rüstung? Bei AP-Muni könnte man ja den Schaden für Rüstungen verdoppeln und für Hohlspitz den Schaden für ungeschützte Treffer...nur müsste man die dann seltener machen oder so. 

 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 20:57:16 Uhr
Schaden 1 - 3 ist nicht sicher, wie die ganzen Zahlen eigentlich. Das Ganze muss am Ende mit den TP harmonieren, sowohl für die Spieler als auch für die Gegner.... ich glaube, das wird die größte Herausforderung: Die Balance.

Verschiedene Munitionsarten könnt ihr gerne benutzen, aber da werde ich auf Grund der Komplexität in Punkto Regeln nicht weiter drauf eingehen. Höchstens werde ich meine posts anpassen und die Verletzung mehr oder weniger schlimm beschreiben. Einen Unterschied in der TP-Berechnujng wird es aber nicht geben.

AP Munni könnte glatt durchschießen, während JHP Munni klaffende Wunden hinterlässt... so in etwa stelle ich mir das ingame vor, aber wie gesagt: Keine Regelunterschiede oder Modifikatoren.

Nochmal wegen der Waffen: Je nachdem wie ich das mit dem Schaden und der TP löse, könnte der unterschied zwischen einer 10mm und ner Deagle auch darin bestehen, dass ich der Deagle nen Bonus auf Verkrüppelungen gebe. Z.B. dass sie nur auf Arme und Beine mehr Schaden macht, aber den Gegner nicht schneller tötet etc... Das ist vielleicht nicht über-realistisch, aber so könnte man ne Waffenierarchie schaffen, ohne dass man selbst oder der Feind nach weniger Treffern tot umkippt. Oder es könnte andere Boni geben... Vorschläge und Ideen nehme ich dankbar entgegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 21:00:36 Uhr
Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^

Ne den Perk hat sich Jessi m.M. nach redlich verdient ^^
Wenn ich mit meiner Arbeit fertig bin werd ich auch mal ein paar Testläufe machen. Ich hätt da noch eine Verständnisfrage: Sind bei dem Skill-maximum von 75% die Attributs-Boni schon mit eingerechnet oder kommen die noch extra dazu?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:03:40 Uhr
Vergiftungen und heftige Treffer (zB von einer 223er in die Schulter) könnten vllt auch eine Runde kosten, weil die  Betäubung/ Schmerzen so stark sind.

Mehr Zielsicherheit bei einer Sniper/ weniger Rückstoss (+ % Schütze), mehrere Angriffe pro Runde bei sehr handlichen Waffen...

@ Jamba: Das Anfangs-Maximum liegt bei 80% ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:12:07 Uhr
Die sind schon mit eingerechnet, das wirste auch merken, wenn du dir über den Generator nen Char machst. Bei über 75% gibt's ne Fehlermeldung und die Zahl wird rot. Der eigentliche Cap ist bei 95% angedacht, aber so hoch wird man am Anfang nicht skillen dürfen, sondern nur per Levelaufstieg kommen.

Zum Perk: Na schön, dann verrate ich mal, was es macht. Is eigentlich ganz simpel: Lucky Bastard setzt bei Rettungswürfen das Glück 10% höher. ^^ Nix Weltbewegendes, aber es kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. ;)

@Jessi
Die Idee mit den Runden habe ich derzeit wieder auf Eis gelegt, sie steht deswegen auch nicht im Regelwerk. Ich fand, dass es die postings der Spieler zu sehr einschränkt und die Sache auch wieder komplizierter macht. Damit man nicht 5000 Schüsse pro post abfeuern kann werde ich einfach die Menge auf 1 Magazin pro post ansetzen. 2x hintereinander posten bringt eh nix, denn wer einen post lang feuert, muss sowieso auf meinen masterspost bzgl. der Treffer warten. Oder ich vereinfache das Rundensystem... jedenfalls war mir die erste Version zu komplex, denn da hatte jede Aktion Aktionspunkte und der Spieler hatte 5, die er pro Runde verbrauchen konnte.

Wegen Waffen: Vlt. reißen heftige Waffen einen auch mal von den Füßen oder so... ich denke da werde ich weniger Regeln machen als das vielmehr selbst entscheiden. Da kommt dann zwar ne gewisse Willkür rein, aber die Trefferpunkte rühre ich ja nicht an, sondern schmücke die Aktionen nur durch Zusatzevents aus ... ein genaues Konzept fehlt mir da noch.

Übrigens liegt das Anfangsmaximum derzeit auf 75% ;) Du musst ne alte Version des Generators haben. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:18:13 Uhr
Gnah >> Ich hab ja auch die ganze Zeit mit 76% Schütze rumgeübt ^^

Ist das Neuste, was ich gefunden hab...ansonsten hab ich nur noch das Regelwerk gekriegt.

Joa, vllt auch temporäre Mali auf die eigenen Werte, weil man außer Atem ist oder so...ein Einschussloch steckt man ja nicht so eben weg ^^ Btw ich dachte es mir so, das der Getroffene sich dann an die Schulter fasst (zB wird er jetzt ungeschützt von einer Gatling getroffen) und logischerweise nicht sofort danach schießen kann sondern erst mal Schmerzen hat ^^ Ist ja also im Grunde nix anderes als den Char stürzen zu lassen. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 21:20:26 Uhr
Bzgl. der Trefferpunkte vlt. könnte man ja den Waffenschaden auch in kleineren Schritten steigern. Eine 10mm macht 1 TP, ein schweres Kaliber (Revolver oder Desert Eagle) macht 1,5 TP, dafür die Magazine kleiner und man muss öfter (beim Revolver evtl. längere) Zeit mit Nachladen verbringen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:25:53 Uhr
Hm... yo, das mit kommagenauen TP könnte ich mir vorstellen, da hätten wir mehr Spiel nach oben. Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen. Danke! ^^

Die andere Idee ist auch gut: Bei manchen Waffen kann der Gegner dann erstmal nicht direkt zurückschießen, wenn er getroffen wird. D.h. der Spieler läuft nicht Gefahr selbst beschossen zu werden und kann sogar nachsetzen. ... das sind 2 gute Ansätze, die werde ich wohl so ins Regelwerk schreiben.

Ich lad euch mal den neusten Char-Gen hoch, da sind die Berechnungen teils etwas anders und auch die TP neu ausgewählt.

Char-Gen 0.51 (http://www.file-upload.net/download-1383414/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.5.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:29:51 Uhr
Die Idee mit den kleineren Schritten hatte ich auch, wusste nur nicht, ob halbe Zahlen gewünscht waren ^^

Längere Ladezeiten wäre auch eine Idee, ja.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:32:47 Uhr
Halbe Zahlen bei Skills oder in den Würfel-Formeln will ich auch nicht, aber bei den TP seh ich da kein Problem. Ich denke dann werde ich für kleine Einhandwaffen den Zahlenspielraum so um die 0,5 bis 1,5 halten, für Gewehre so von 1 bis 2 und alles was drüber geht ist Energiewaffen und großen Geschützen, sowie Granaten vorbehalten.

Also irgendwie freu ich mich schon, wenn's losgeht... gibt bestimmt ein schönes Chaos. XD Aber ich mag die Idee, dass bei jedem Kampf TP berechnet werden, so wird es für die Spieler doch spannend mitzulesen wie ihr Char so davonkommt. :) Zumal man ja im dicksten Kampf kein Stim wird ziehen können... wer im Kugelhagel steht, ist auf seine Waffenslots angewiesen. >:D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:40:26 Uhr
^^ Wie genau an den Werten gefeilt werden muss, sehen wir ja spätestens ingame xD

So, was wollte ich noch? *grübel* Ahja, genau.

Soll ich mal ne erste Waffenvorschlagliste raushauen? ^^

Wie wird entschieden, wer zuerst drankommt? Beweglichkeit/ Wahrnehmung/ Münzwurf?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:46:08 Uhr
Wer zuerst postet, postet zuerst. ^^ Ich will ja vor lauter Regeln nicht die Spielbarkeit so einschränken, dass jeder hier sich nicht mehr sicher ist, was er darf und wann er es machen darf... Ein Großteil ist über Regeln festgelegt, aber spielen soll sich das Ganze trotzdem noch ähnlich wie im Café, so dass man nicht vor jedem post 10 Min lang das Regelwerk durchforsten muss. Wer einmal gepostet hat, soll aber auf den nächsten masterpost warten, es sei denn, wir befinden uns nicht im Kampf, sondern 2 Chars unterhalten sich etc. ... aber im Kampf will ich nach jedem Spielerpost (spätestens also wenn jeder Spieler 1x dran war) nen master raushauen, damit der Schaden festgelegt wird.

Und Vorschläge raushauen könnt ihr wie ihr lustig seid. Mehr Köpfe rauchen mehr als einer und ich lass mich gerne inspirieren. Wirklich den Items widmen werde ich aber erst, wenn die Regeln stehen. Die Items sind das letzte vor dem Beginn des RPGs.

Ich würde sowieso vorschlagen, dass wir zunächst ne Art Testquest fahren. Ne Kleine Aufgabe, ein Trip von A nach B etc. ... so zum kennenlernen der Chars und zum einspielen. Danach ziehen mal Resume und kucken, ob und wo wir noch was am Regelwerk ändern, bevor wir wirklich auf große Fahrt gehen. Ne Generalprobe is immer gut und dann seht ihr auch zum ersten Mal wirklich, wie das spiel abläuft und wie ich schreibe.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 22:24:16 Uhr
Joa, nen Tutorial ist eh sinnvoll ^^

*denk*

Da wir anfangs eher lowtech spielen, lass ich die großen Kaliber mal weg.

Unbewaffnet:

Schlagring
Schlagring mit Spitzen

Handschuhe mit versch. Aufsätzen wie zB Rasierklingen, Nieten
Quarzsandhandschuhe
Caestus
Stiefelmesser
Faustdolch


Bewaffnet:

schwere Kette
Schraubenzieher
Stilett
Nunchaku
Klappmesser
Steinmesser
Springmesser
Cutter
Küchenmesser
Kochmesser
Fleischklopfer
Fleischerhaken
Kampfmesser
Hackmesser
Bowiemesser
Machete
Handaxt
Speer:
Knüppel:
Morgenstern:
Vorschlaghammer
Stemmeisen
Brecheisen
Baseball/ Hockeyschläger
(mit Nägeln gespickte) Holzkeule
Rohrzange
Teleskopschlagstock
Tonfa
Totschläger
zerbrochene Glasflasche
Handbeil/ Hackbeil
Rohrstück
Metallstange (Schwert, Stab, etc)
Knochen

Wurfwaffen:

Wurfsterne
Steine
Wurfmesser
Marke Eigenbau Beutel/ Bälle mit Inhalt
Molotov Cocktail
Sprenggranaten
Splittergranaten
Dynamitstange

Wurfspeer

Schusswaffen:

Steinschleuder
Bogen
Leichte/ Schwere Armbrust (Sport oder Eigenbau)

Kleine Handfeuerwaffen:

10mm
14mm
Uzi
Scorpio
Beretta
MP7
MP5
Revolver
Deagle
Nagel/Nadelpistole
Glock, Sig Sauer, Colt, Browning und was es da sonst noch gibt...

Gewehre:

Schrotgewehr
Jagdgewehr
(abgesägte) Schrotflinte
AK
Thompson
etc.

Hab erst überlegt, ob ich noch eine Liste für nützliche Dinge/ Kleidung mache...aber ich denke mal, vor allem das Anfangszeugs kann sich jeder selbst zusammen stellen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 23:00:53 Uhr
Waffen kann sich auch jeder ausdenken, sofern sie realistisch sind. Meinetwegen kann man auch mit ner Nagelschere angreifen, ich lege die Schadenswerte dann fest, wenn die Waffe das erste mal im Spiel auftaucht.

Übrigens ist eben die erste Version des Nahkampfes fertig geworden. Nahkampf ist wesentlich einfacher und überschaubarer als Fernkampf. Im Endeffekt gibt's nur 3 Möglichkeiten:

Normaler Nahkampf (Mann gegen Mann)
Brawlen (Einer gegen mehrere)
Stealth-Angriff (Anschleichen und Ninja-like sofort kampfunfähig machen.

Den normalen Nahkampf hab ich fertig. Es gibt im Nahkampf Schläge in den Unterleib (gegen Männer) und Special Moves. ^^ Insofern sollte es da nicht zu langweilig werden. :P (Special Moves kann man sich frei ausdenken, aber wehe es kommt mir einer mit nem Kame Hame Ha! XD)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:03:32 Uhr
Was heißt Brawlen? ^^

(Wie wäre es mit Drunken Master? xD )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 23:15:42 Uhr
Brawl heißt übersetzt sowas wie Handgemege, Prügelei etc. ... ich benutze es als Umschreibung für den Kampf einer gegen viele.... wobei man das als Spieler vermeiden sollte, da man da schnell was auf die Mütze bekommt. XD Die Spieler können so aber Munni sparen, wenn nur noch ein Gegner übrig ist. LOL

Aber ernsthaft: Nem Brawl sollte man echt aus dem Weg gehen, da ist man - sofern alleine - ziemlich aufgeschmissen, weil man sich immer nur 1 Gegner zuwenden kann und die anderen einen dann ohne Gegenwehr angreifen und man ohne Gegenwehr Schaden nimmt. Ein Brawl unter 2 Teams könnte allerdings super lustig - und sauschwer zu mastern - werden. --> Da ist höchstes räumliches Vorstellungsvermögen von Nöten, da man genau wissen muss, wer wo steht!

Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:27:39 Uhr


Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD

Weiß ich ^^ Im Netz ist darüber gar nüscht zu finden, abgesehen von Jackies Filmen...dabei benutzen den doch sogar schon einige Beat'n up-Figuren  #mmh  Aber der Kampfstil passt eh mehr zu dicken Katzen und versoffenen Greisen xD

Jo, da mein Char in Richtung Nahkämpfer gehen wird (zumindest zu einem 3tel ^^) werd ich mir was Passendes ausdenken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 23:43:41 Uhr
Hm ich wollt primär auf Nahkampf gehen. Macht das überhaupt Sinn oder mach ich mich dann zum Kugelfang? Dachte in dem Zusammenhang evtl. daran einen Schild zu nehmen (Teile einer Autotür, Strassenschilder etc.) wenn das möglich ist.  Könnte man ja regeltechnisch als Rüstungsbonus handhaben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:50:31 Uhr
Ich denke mal, das sollte klar gehen...die Höhe des Schildes und das Material ergibt dann wahrscheinlich den Schutzwert. Vllt sollte er dann ziemlich beweglich + stark sein, damit er schnell und hart zuschlagen kann.

Mein Dieb hat nur eine Stärke von 5...der wird eher mit ausgefeilten Techniken kämpfen müssen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 16. Januar 2009, 23:53:50 Uhr
Ich will als Faustfeuerwaffe ne MAUSER!   :s000: *irren Blick draufhab als sei er der Gruft entstiegen*
(dabei hab ich nur nen bissel Prüfungsstress kurz vorm Notenschluss des Halbjahres, zuwenig Schlaf, zuviel Shakespeare gelesen und gerade erst ne Hellsing OVA gekuckt)

P.S.: Jetzt weiß ich auch warum mir Mafios neues Ava so bekannt vorkam! ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:59:10 Uhr
Ne Mauser ist ab da doch schon uralt  :P *ich wusste, das er eine haben will*

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 00:05:28 Uhr
@Jess: mein Char zielt kampftechnisch so in die Richtung Schrank( groß, stark, zäh und hässlich wie die Nacht^^), der mit einer Eisenstange und einer Autotür als Schild durch die Gegend stiefelt, ab. Dementsprechend ist auch der Waffenlose Stil ausgerichtet, dachte so an die Richtung Krav Maga.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:08:58 Uhr
Nahkampf auf primär wird schwierig, aber machbar. Du solltest sehr hohe skills, und Ausdauer (evtl. Stärke, je nach gewählter Waffe) aufweisen und dich nur Mann gegen Mann in den Nahkampf begeben, da du dich immer nur einem Gegner widmen kannst und dir die anderen in der Zwischenzeit die Mütze vollhauen. Auch musst du erstmal ran kommen, denn auch mit Schildbonus kann was durchkommen. (Ich würde Schild übrigens als Deckung rechnen... quasi ne bewegliche Deckung.)

Im Nahkampf selbst kannst du aber u.U. gut Schaden machen, wenn du dir Special Moves ect. erlauben kannst. Wie gut sich das spielt muss sich mal zeigen, aber so soll es in der Theorie sein.

Ich poste mal das neuste Regelwerk, nun auch mit Nahkampf. Wie gesagt: Nahkampf ist sehr viel leichter zu verstehen als Fernkampf. Schaut mal was ihr davon haltet:

Regelwerk mit Nahkampf (http://www.file-upload.net/download-1383775/Desert-Dogs.doc.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 00:09:24 Uhr
Hmmm, vielleicht hast du recht, die ist dann wirklich shcon etwas betagt....  :para
Hmmmm...nagut, dann eben eine.... MAGNUM MAUSER!!! Muahahahaahahahahahahahahahaahahahahahahahahahaha!  :s000:


P.S.: Woher wusstest dus?
(etwa weil die Mauser von der Genauigkeit, Verlässlichkeit, Kapazität, Reichweite und Multifunktionalität nach wie vor nach mehr als 100 Jahren immernoch in solch einer Konstellation, welche Funktionalität und Ästhetik so perfekt in sich vereint? In ihrem eigenen gewissen Charme eine derartige Schönheit beseitzt, dass man dieses Meisterwerk von Waffenkunst durchaus als ein Kunstwerk sondersgleichen ist?)



Ohja, ich liebe diese Waffe ich muss es einfach zugeben, ich kann nicht anders!  ;)
Btw: Coolste Waffenkombo wäre ne Mausergunblade... boah, so ne Waffe zu haben wäre geradezu MEGA- (orgasmo)bombastisch!
[Und ja, wenn ich die Wahl zwischen der Asiatin meiner Träume [rein vom körperlichen her versteht sich] und einer solchen Waffe hätte, würd diese Entscheidung mich gewiss entzwei reißen, wies bei einem Stücke Fleisch in einer Grube zwischen zwei Hunden der Fall wäre]

Verdammt, die Hellsing/Mac Beth Kombination hat wirklich schreckliche Auswirkungen auf das was ich schreibe! >.<
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:16:43 Uhr
@ Jamba: Achso ^^ Naja, dann wird das ein ziemlicher Gegensatz zu meinem Char. Das wird ein dünner, agiler Ninjaklettermaxelangfinger, der eher auf den Fernkampf ausgelegt ist.

@ Verwirrtes Geschreibsel: Ähm...okay  :s000: Nya, du redest ständig davon, da war es unschwer zu erraten ^^ Mein Liebling bleibt wohl die M9e.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:18:00 Uhr
Kurze Ergänzung: Habe die Special Moves um folgenen Satz am Ende erweitert:

(Ausnahme: Torso. Hier verringert ein erfolgreicher Special Move die maximalen TP um die Hälfte.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 00:24:43 Uhr
Okay Schild als bewegliche Deckung macht Sinn. Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an? Und können sich Special-Moves auch auf den bewaffneten Nahkampf beziehen?

Achso: werden Attribute eigentlich auch später steigerbar sein?

@ Jess: Das passt doch super! Ich grober Klotz lenk sie ab und du meuchelst sie der Reihe nach^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:28:29 Uhr
Wollte ich auch wissen ^^ Ob man Stärke und so mit der Zeit erhöhen kann.

Hat das eigentlich irgendwelche gravierenden Nachteile, wenn man Intelligenz auf 5 oder drunter hat? Ich dachte an 4, weil er nicht besonders gebildet ist und für allzu komplizierte Dinge kein Interesse zeigt.

@ Jamba: Wenn ich das von der Skillung hinkriege, wird es vllt sogar hinhauen ^^ Nahkampf ist bei mir allerdings erst auf 65 oder so. Könnte ich dann höchstens mit Dieb tauschen, aber bei den Skillungen muss man ja eh noch schauen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:38:23 Uhr
Zitat
Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Da kann ich dich beruhigen, da wird's nur eine Regel geben: Die Logik! Mit Schild sind mächtige 2Hand-Nahkampfwaffen ala Vorschlaghammer Tabu, ansonsten sollte dir nur niemand in den Rücken schießen oder schlagen, denn der Schild schützt nur vorne. ^^

Zitat
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an?
Einige ja, einige nein. Generell werden Faustwaffen ala Schlagring auf Stärke aufbauen. Waffen wie ein Messer jedoch nicht. Ich tendiere dazu, Klingenwaffen mit mehr Grundschaden auszustatten, dafür ohne Stärke-Bonus, stumpfe Waffen dafür weniger Grundschaden und Stärke-Bonus... würde imho Sinn machen.

Attribute später zu steigern wird evtl. begrenzt möglich sein, allerdings wird das etwas sehr Besonderes sein und man sollte nicht darauf bauen es schnell zu bekommen.

Intelligenz beeinflusst so gut wie alle Nicht-Kampf skills. Gravierende Nachteiel... hmm... wie man's nimmt. Einer mit Köpfchen sollte schon dabei sein, sonst bekommt ihr eure Rüstung nicht sehr gut repariert, eure Wunden nicht ordentlich geheilt und auch keine Computer oder Maschinen bedient. Außerdem gibt's mehr skillpoints bei Levelaufstieg.  :P Für den Kampf an sich ist Intelligenz allerdings absolut sinnlos.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:42:04 Uhr
Gnah, doch mehr Skillpoints bei Int >_>°

Dann sind die Docs ja wieder die Überflieger, die später zu Allroundern werden. 

Was die Klingensache angeht, daran habe ich auch schon gedacht. Würde ich auch so sehen, das ein Messer mehr Grundschaden haben sollte, bei einem Eisenrohr zählt dann eben der Schmackes.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:48:41 Uhr
LOL, nee, das sollten sie nicht werden. XD Außerdem war das nur dahergesagt, so weit sind wir noch gar nicht... und steigt man nicht jede Woche auf, sonst sind wir nach 2 Quests ja alle schon ausgeskillt. ;)

Ich überlege ohnehin noch, wie ein Levelaufstieg genau aussieht. Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.

Zum testen kam ich auch noch nicht wirklich, da ich eher noch die Regeln ausknobel. Aber jetzt fehlen nur noch die Nicht-Kampf skills und die Itemlisten, dann sind wir fast bereit zum Testspiel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:55:58 Uhr
Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.



Das die Eierköpfe in ihren Bereichen mehr Punkte bekommen, hab ich ja auch schon vorgeschlagen ^^ Die Kämpfer gehen dann ne Runde boxen, während ihre Kollegen Bücher wälzen.

@ Liste: Was brauchste denn noch genau? Allein bei den Waffen gibts ne Riesenauswahl, bei den möglicherweise nützlichen Sachen fürs Ödlandleben wäre meine Liste wohl 3x so lang ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:06:03 Uhr
Ich brauche eigentlich gar nix. Ihr schreibt mir, was ihr als Startinventar haben wollt und ich - sofern ich es genehmige - lege dann die Werte dafür fest, bevor's losgeht. Paar Standard Items werde ich mit der 1.0er Version mitgeben, damit man sich grob orientieren kann. Also so Sachen wie 10mm Pistole, Jagdgewehr, Lederrüstung etc.

Die Liste wird dann während wir spielen ständig erweitert.

Und Items, die nicht unter Waffe oder Rüstung fallen werden gehandhabt wie im Café, sprich: Ich entscheide über deren Nutzen, Wert, etc. sonst kann ich bald ein Telefonbuch mit Itemwerten veröffentlichen. Wird so schon aufwendig genug, aber deswegen dauern die Spielrunden ja auch länger, damit ich schön alles auswürfeln und rechnen kann. :P

PS. Wenn ihr jetzt schon GENAU wisst, was ihr haben wollt, dann schreibt mir das und ich kann es dann schon in meiner Liste berücksichtigen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:09:21 Uhr
Ahso, dachte du brauchst noch ne Liste fürs Schmücken von Schreibtischen oder für das mögliche Inventar der Händler ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:13:31 Uhr
Das im Voraus alles zu erdenken ist mir einfach zu viel Arbeit. Wenn wir auf Händler treffen, werde ich mir schon über das ein oder andere Item Gedanken machen, das sie führen werden. Wir fangen mal ganz easy an. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:17:27 Uhr
Hm, was die Gegenstände jetzt angeht...wie werden die untergebracht? Bzw gibt es ein Limit, was Munition, Geld usw angeht? Das keiner 100 Kilo mitschleppt, ist  klar ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:20:14 Uhr
Startgeld wird definitiv limitiert... sehr stark sogar. ^^ Gewicht gibt's keines, aber ihr solltet euch schon bissl an der Wahrheit richten. Ich sag's mal so: Im Café geht mir das teilweise STARK zu weit. ;)

Unser Trio an Masterchars hat allerdings ne Brahminkuh, die Decken, Proviant und dergleichen mitschleppt. Ein Packtier also, das auch noch Platz für diversen Loot hat. Allerdings solltet ihr auf das Tier aufpassen, denn es wird auch TP bekommen, dafür aber (außer wegrennen) nicht kämpfen können. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:26:04 Uhr
Kein Kampfbrahmin also? Schade ^^ Mhh, wie lowtech ist denn aber jetzt die Ecke, aus der die Chars herkommen? Haben die schon eine Schusswaffe, und wenn ja, wie viel Muni? Wird ein Kompass mit einem duzend Leben aufgewogen? ^^  Ich stelle mir für meinen Char so als vergleichbare Heimat dieses Zeltlager bei Bunker 15 vor...eine Pistole und teurere Kleidung gehört vllt einer Familie (Das  der Vater zB ne Familienknarre hat und später weiterreicht), aber niemand rennt jetzt besonders ausgestattet rum.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:39:47 Uhr
Ich sage jetzt einfach mal: Wir fangen Mad Max mäßig an, was den Tech angeht. Ne Flinte is ok, ne Lederrüstung MK1 das höchste der Gefühle, Pistolen sind ok, aber nicht schon alle Waffenslots vollballern, sondern mit einer Waffe starten. Die "Sonstiges" Slots könnt ihr mit 1, 2 Messern füllen, aber keine Granaten.

Die Masterchars führen ganz gutes Equipment und werden auch das Startkontingent an Stims und Anti-Rads bereitstellen, denn davon werde ich Spielerchars zu Beginn nichts erlauben... höchstens nem reinen Doc Char, sollte es einen geben.

Orientiert euch etwas am Café und geht noch ne oder zwei Priese runter. Da wir immernoch keine Zeit haben, zu der wir losziehen und keinen Ort, ist es schwierig sich da jetzt schon festzulegen. Treffen werden wir uns wohl in einer größeren Stadt, sonst wäre es unrealistisch, wenn wir uns alle am Arsch der Welt über den Weg laufen. Aber von da aus geht's dann ins Nirgendwo und weg von der Zivilisation... zumindest der menschlichen. ^^

Weiß jetzt eigentlich mal wer ne rel. unbenutze Ecke von Amerika, in der wir uns austoben können, ohne gleich überall auf Orte aus den Spielen zu stoßen? Und ne Zeit wär auch nicht schlecht. Ich liebäugele im Mom so 1, 2 Jahre nach dem großen Winter.

EDIT: Oder wir gehen noch vor 2100, also wirklich kurz nach dem Krieg, so dass alte Chars den vlt. sogar miterleben konnten... muss mich mal näher damit befassen. Wer hat Ideen?

EDIT 2: Das wär auch n "lustiges" Jahr:

2125

    * The Vipers' attempt to raid the Hub is stopped almost solely by Angus. Angus' defense causes the Vipers to retreat north.
    * Winter: Angus is murdered. Hub is thrown into chaos.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:49:00 Uhr
Was die Jahreszahlen angeht, kA ^^ Mein Char wird aber nicht älter als vllt 25 sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:51:59 Uhr
Hm... Ich denke so um die 2100er bis in die 2130 rum wird's wohl am End sein.

Ich überlege auch gerade, ob ich nicht schon den Spielthread aufmachen soll. Am Anfang wird sowieso nix abgehen und wir werden nicht kämpfen, aber während ich so an den Regeln tüftel, könntet ihr schonmal etwas die anderen Chars kennenlernen und auf meine Masterchars treffen. Das alles natürlich unter der Voraussetzung, dass weder gekämpft noch gekauft noch sonst irgendwas skillmäßiges gemacht wird, denn das wäre blöd solange die Regeln nicht fertig sind. So könnte ich die Story schonmal bissl warmlaufen lassen und etwas Atmo aufbauen.

Das Labern etc. ist ja absolut regelunabhängig.

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Irgendwie komm ich heut nitt ins Bett. ;D

Hab mal eben paar USA Karten gestöbert. Was haltet ihr von der Umgebung zwischen Denver, Chicago und Dallas? Dieses Dreieck kommt imho in keinem Fallout-Teil vor und liegt weit ab vom Schuss. Selbst Van Buren ging nicht viel weiter als bis Denver. Wäre quasi so in etwa der Raum zwischen Fallout 3 und Van Buren auf der Karte. Freies Spielfeld und Raum für Eigenkreationen. (Sofern Tactics da nicht spielt, denn mit Tactics kenn ich mich absolut überhaupt nicht aus...)

Mhhh... eben die Wiki befragt. Tactics spielt in der Tat so um Chicago rum.... -_-
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 04:21:20 Uhr
Wie wärs mit Texas, bis zu Floridas hinter könnten wir uns super austoben. Und Texas alleine wäre ja schon groß.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 10:36:35 Uhr
Hm... yo, Texas hört sich auch lässig an. Die hatten außerdem auch schon vor der Apokalypse genug Wasteland. ^^ Wären dann halt wengíger Ruinen zu erkunden... obwohl... Großstädte gab's da auch genug, es wäre ne ausgewogenen Mischung.

Weiß jemand, ob irgendein anderer Fallout Teil in oder um Texas spielt? Wenn nein, nehme ich das mal stark ins Visier. Habe auch eben mal bissl Wiki-Recherche betrieben und mir paar für Texas typische Locations reingezogen. Mit Housten und Austin hätten wir außerdem zwei schöne, zerbombte Großstädte zu erkunden, in denen zu unserer Zeit nur noch Ghouls und anderes Viehzeuch hausen. :)

Die ganze Sache hätte dann ein gewisses Endzeit-Western Flair. ^^ Ich wollte den ersten Masterchar (der alte Schatzjäger) sowieso etwas Cowboy- oder Trappermäßig trimmen. Das bedient zwar alle Clichés, aber es passte einfach zu gut, um es bleiben zu lassen. :P Die Tatsache, dass Texas von Haus aus so viel unbewohntes Gebiet hat, kommt mir bei meinen Ideen sowieso gelegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 11:32:01 Uhr
Hmmm, dann mach ich doch lieber ne Alex revival tour!  :s000:
Akimbo Revolver Action, hier komme ich!
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 11:48:09 Uhr
Mach bloß kein Bleichgesicht. :s000:

Freaks werden so kurz nach dem Krieg eher zum Teufel gejagt, als herzlich aufgenommen... gerade in Texas. XD Deswegen erlaube ich auch keine Ghouls als Spielerchars.

Generell solltet ihr bei euren Ideen bedenken: Der Ausganspunkt der Story ist, dass sich drei Abenteurer Verstärkung anheuern... vorrangig werden also Leute gesucht, die mit anpacken können bzw. nützlich sind. Kämpfer ist das offensichtlichste. Ärzte sind im Falle von Verletzungen auch gefragt und ein Dieb kann sich z.B. nützlich machen, indem er als Scout unbemerkt kundschaftet und der Truppe verschlossene Türen etc. öffnet. Ein Technikus hält die Rüssis und Waffen instand etc...

Wer jetzt aber nun Musiker oder Koch bringen will, der wird wohl eher abgewiesen. ^^ Das gleiche gilt für Freaks, wozu nunmal Ghouls und Albinos zählen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 11:54:51 Uhr
Ich wusste das euch Texas gefallen wird.  :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 13:54:16 Uhr
Beantwortet mir lieber ein paar meiner Frage, anstatt hier Oneliner zu posten. ;)

Irgendwer gegen Texas? Denn sonst bau ich meine Story jetzt darauf auf.
WANN in Texas? Ich selbst hänge irgendwo zwischen 2090 und 2150.


2080 ist es laut Timeline noch kaum möglich, draußen lange zu überleben, wegen Radioaktivität etc. ... so 10 Jährchen danach dürfte es zwar extrem hart, aber gefährlich sein. (Zumindest in diesem fiktiven Universum, wo die Halbwertzeit nicht hunderte Jahre beträgt. :P)

So um die 2090er sind viele der Vaults erstmalig geöffnet worden. So ab 2100 wurde der Meister erschaffen, der aber von uns aus gesehen zu weit weg ist und keine Rolle spielen wird. (Nur so als Orientierungspunkt von der Zeit her.)

2161 beginnt Fallout 1, also selbst wenn wir erst in den 30ern anfangen, haben wir guten Puffer nach oben... Ich will Vorschläge sehen! :P

Hier: Lest die Timeline (http://fallout.wikia.com/wiki/Timeline) und macht euch mal paar Gedanken, sonst entscheide ich alleine, ob's euch gefällt oder nicht. :P

Vorschläge für Städtenamen nehme ich auch entgegen. Wenn wir wirklich in Texas spielen, werden wir so gut wie keine aus Fallout bekannte Gegend besuchen und alle Städte entspringen meinem Kopf oder diversem Infomaterial, sofern es da Fallout-technisch was gibt. (Wenn ihr das was habt - her damit! :))

Auf der anderen Seite können wir auch in der Café-Zeit spielen, wenn euch das lieber ist, denn wir sind weit genug weg von den Gegenden dort und hätten unsere Ruhe. Allerdings will ich die Radioaktivität als akute Gefahr mit im Spiel haben und so lange nach dem Krieg ist das nicht mehr unbedingt gegeben, wenn man mal von paar Hot Spots absieht. Was ment ihr?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 15:20:54 Uhr
Mhh...gegen Texas hab ich eigentlich nichts. Wäre wahrscheinlich DIE Gegend für CoolD ^^

2080 ist mir zu früh, dann laufen ja alle als erbgutgeschädigte Matschmonster rum *g*

Die Timeline sagt mir jetzt eher weniger...was passiert, betrifft uns ja eh nicht, oder?

Sonst hätte ich 2124 gesagt. Wenn ich das richtig verstanden habe, steht da ja dann ein Großangriff der Raider auf den Hub bevor.

Städtenamen muss ich mir notfalls überlegen. Das Lager von meinem Typen wollte ich namenslos lassen.   

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 15:46:28 Uhr
Nee, die Geschehnisse der Timeline interessieren uns zum großen Teil nicht, aber wenn wir z.B. 2130 wäheln würden, wären wir im großen Winter, was ich natürlich auch berücksichtigen müsste.

Erbgutbeschädigte Matschmonster wird's so oder so genug geben. ^^
Städte wird's nur 1, 2 größere geben. Die "alten" Städte sind alle mit dem Krieg dahin und die neuen werden wohl von der Art her Richtung Junktown gehen. Ich denke, ich werde rel. zentral eine größere Stadt hinballern - so ne Art Hub, wo man Handel betreiben kann etc. Ansonsten wird's größtenteils nur Wasteland geben, paar Käffer und einige Ranches und Gehöfte (Texaslike) - Die Burschens dort dürften aber eher misstrauischer Natur sein, da solche Orte natürlich potentielle Raiderziele sind. Die Höfe, die noch stehen, dürften wohl schwer bewacht und gesichert sein.

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So, ich bastel gerade bissl an meinen Chars rum, da ich im Mom keine Lust auf Regeln habe und mich lieber etwas kreativ betätige. Hier schonmal der Name vom Anführer: Graham Tucker. Im Mom ist er stolze 56 Lenzen alt und stattliche 1,72m groß. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 15:49:26 Uhr
Texas ist für mich auch in Ordnung. Zeitlich wäre ich ebenfalls für den Zeitraum ab 2100. Wegen der Städtenamen: eigtl. wird es wohl eh nur noch San Antonio, Houston und Dallas in irgendeiner Form von Großstadt geben, kleinere Siedlungen/ ehemalige Städte werden evtl. nach dem Atomkrieg neu benannt sofern überhaupt noch vorhanden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 15:53:29 Uhr
Nehmen wir 2130, und sofern keine Matschmonster rumlaufen 2090. Sorry für die Oneliner, aber zu mehr bin ich grad net imstande.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 16:27:37 Uhr
2090 würde wahrscheinlich auch noch sehr heftig ausfallen. Btw was meint jetzt großer Winter genau? Erst Brüh-Hitze und dann Schneestürme?  ??? Wenn, dann würde ich doch lieber kurz danach ansetzen.

 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 16:49:57 Uhr
Wegen der Städtenamen: eigtl. wird es wohl eh nur noch San Antonio, Houston und Dallas in irgendeiner Form von Großstadt geben, kleinere Siedlungen/ ehemalige Städte werden evtl. nach dem Atomkrieg neu benannt sofern überhaupt noch vorhanden.
Darum geht's ja: Neue, kreative Namen für neue Siedlungen. Die ganzen texanischen Großstädte werden wir evtl. mal besuchen, aber das werden alles zerbombte Ruinen sein, die von (unmutierten) Menschen nicht oder so gut wie nicht besiedelt sind.

2130 würde ich wegen des Winters mal ausklammern. Dann eher so 1, 2 Jährchen danach, dann können die Chars schöne Winterstories erzählen. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 17:06:12 Uhr
Sorry hab da irgendwas falsch verstanden...
Spontanideen:
Three Waters
Bookersville
Eden
Blue Hills
Esperanza
New Austin (ganz kreativ)
Skagway
Scorchershore
Fort Grange
Shelbyville  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 17:08:23 Uhr
Lol Shelbyville :D

2090 wäre natürlich absoult Endzeit. Die ersten Maden krabbeln aus ihren Löchern raus. Dann würde ich vorschlagen entweder 2125 oder 2135.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 17:12:02 Uhr
Vllt auch was Banaleres wie Hope oder Freedom ^^

Hm, ich wäre dann für 2135 aufwärts.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 17:40:00 Uhr
Oder cool als Name wäre auch Plymuth Rock wo sich ein paar religiöse Fanatiker verschanzt haben.  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 17:51:49 Uhr
Gnaaa... ok aufhören mit den Städtenamen, das wird zuviel gespamme... geht lieber noch ne Runde testen. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:04:15 Uhr
Hab ich schon *g* Was Rettungswürfe angeht, hab ich meistens Pech...da bräuchte ich schon 8-10 Glück, um ne gute Chance zu haben.

Footballrüstung + Helm:

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Metallrüstung Marke Eigenbau mit verstärkter Brustplatte

Kopf:   0TP
Torso:   7TP
R. Arm:   5TP
L. Arm:   5TP
R. Bein:   5TP
L. Bein:   5TP

Erprobte Waffen...

10mm: 1

Revolver:  1,5

Jagdgewehr: 2

(Das mit dem Waffenschaden macht besser wer anders ^^ Hab da noch keinen Plan)

Nahkampf:

 "Nahkämpfer" + 5W20 vs. "Nahkämpfer" + 5W20

60% gegen 40...

44 und 26.

Also haben zwar beide Erfolg, aber ich treffe als einzige, oder?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 18:19:07 Uhr
Beim Nahkampf gibt's den Erfolg wie im Fernkampf nicht. Die höhere Summe schlägt die andere, d.h. du hättest deinen Gegner jetzt normal getroffen und selbst keinen Schaden genommen. Bei nem Zahlenunterschied von 30 und mehr wär's ein kritischer Treffer geworden, aber dafür hat's nitt gelangt.

Bzw. ... wie hast du die Zahlen jetzt zusammengezählt? Das sieht mir so aus, als hättest du zusammen 100 Punkte und der Gegner 70, oder? Das wäre dann gerade so ein kritischer Treffer.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:26:04 Uhr
Also *grübel*

So? 38+60% 58+40% *lol, super...*

Da würden wahrscheinlich beide verfehlen/ keinen Schaden erleiden. Oder treffen beide?

60+60% 36+40% Und hier wäre es ein kritischer Treffer?

Edit: Ich hab erst gedacht, beide müssten Erfolg haben und dann würde gezählt...jetzt hab ichs nur zusammengezählt und verglichen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 18:36:42 Uhr
Zitat
38+60% 58+40%
Da beide Summen 98 sind passiert gar nichts, es ist ein Patt.

Zitat
60+60% 36+40% Und hier wäre es ein kritischer Treffer?
Yupp. 120 vs. 76 - das sind 44 Punkte Unterschied. Ab 30 gibt's nen Critical.

Zitat
jetzt hab ichs nur zusammengezählt und verglichen.
Yo, und genau so funktioniert es auch. Ich sag doch, dass Nahkampf einfacher ist als Fernkampf. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:56:02 Uhr
Wird man verletzt, wenn man mit bloßen Fäusten eine Metallrüstung angreift?

Was zählt zu einem Spevial Move? So ein Armbrecherdings oder nen Judowurf?

Der Brawl:     "Nahkämpfer" + 5W20 vs. "Nahkämpfer" + 5W20

Wenn es einen 2:1 Kampf gibt und einer von hinten kommt, dann kann man selbst bei Erfolg den Ersten treffen, wird aber dann 100% vom anderen getroffen? 


Dieb" vs. 1W100 & "Nahkämpfer" vs. 1W100

75% Dieb...64 gewürfelt, 1. Erfolg. 60% Nahkämpfer, 25 gewürfelt, 2. Erfolg.

Kann man sich dann aussuchen, was man mit dem Gegner macht und das gelingt dann sicher? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 19:18:11 Uhr
Zitat
Wird man verletzt, wenn man mit bloßen Fäusten eine Metallrüstung angreift?
Nein. Regeltechnisch nicht unkompliziert umsetzbar. Man kann rein theoretisch sogar Schaden verursachen.

Zitat
Was zählt zu einem Spevial Move? So ein Armbrecherdings oder nen Judowurf?
Egal. "Special Move" bedeutet nur, dass die Ausführung schwieriger ist, man aber dafür wesentlich vernichtendere Treffer landet. Wie du das ingame darstellst is völlig Wurst, es kann auch ein ganz normaler Schlag oder Tritt sein, der einfach mehr rummst.

Zitat
Wenn es einen 2:1 Kampf gibt und einer von hinten kommt, dann kann man selbst bei Erfolg den Ersten treffen, wird aber dann 100% vom anderen getroffen?
Yepp, deswegen ist ein Brawl in Unterzahl auch nicht wirklich zu empfehlen.

Zitat
(Stealth-Attacke) Kann man sich dann aussuchen, was man mit dem Gegner macht und das gelingt dann sicher?
Nun... ja. ^^ Wenn du alle deine Würfe packst, dann hast du den Gegner an den Eiern, denn er weiß ja nicht, dass du hinter ihm stehst. :P

ABER das von dir beschriebene Beispiel lässt eine Stealth-Attacke gar nicht zu, denn man benötigt Nahkämpfer 75% und Dieb 50%, um es überhaupt versuchen zu können. Dann muss das Opfer für sich alleine stehen und sich deiner nicht bewusst sein. Wenn noch dritte Personen (etwas weiter weg, aber in Sichtweite) drum herum stehen/laufen, dann passiert noch ein Rettungswurf, der entscheidet, ob du gesehen wirst. Dazu der Wurf gegen Dieb und der Wurf gegen Nahkämpfer. Alle müssen gelingen, sonst scheitert die Attacke. So schwer sie erfolgreich abzuschließen ist, so verheerend ist sie, wenn sie trifft. Allerdings muss man daran denken, dass Rüstungsmodifikatoren noch mit in die Rechnung fließen können, wenn der Gegner eine trägt, d.h. beim Wurf gegen Nahkämpfer kann sich das 1W100 noch um den Rüstungsbonus erhöhen, was die Sache wiederum erschwert.

Aber wie gesagt: Wenn er reinhaut, dann haut er rein. ;D Wenn du den Gegner dann effektvoll enthaupten willst, dann ist das diene Chance. :P Allerdings - wie überall auch - beschreibst du nur den Angriff und ich dessen Auswirkung auf den Feind. D.h. eine erfolgreiche Stealth-Attacke gibt dir keinen Freifahrtschein zum Power Play.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 19:21:17 Uhr
Ach Mist, verwechselt ^^ Wusste doch, da passt was nicht. Okay, dann fällt das wahrscheinlich eh für meinen Char weg.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 19:26:13 Uhr
Zum Thema Brawl: Ist es möglich einen Gegner mit einem gezielten Schlag für einige Augenblicke außer Gefecht zu setzen, um sich etwas Zeit und Raum zu verschaffen,z.B. ein Angriff auf den Solarplexus, Adamsapfel etc.? Bzw. wäre so etwas als Special Move möglich?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 19:31:28 Uhr
Is ne nette Idee. Gibt's bisher nicht, baue ich aber vlt. in die Special Moves mit ein, so dass sich der Spieler aussuchen kann, entweder den kritischen Schaden zu verursachen, oder den Gegner für einige Zeit auszuschalten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 19:36:55 Uhr
Beim Brawl könnte es ja auch Teamangriffe geben ^^ Mafiaboxen oder so xD  Als Gruppe gegen einen Gegner zu brawlen ist doch bestimmt chillig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 21:38:22 Uhr
Würde zu kompliziert werden. Werde ich höchstens als SL post entsprechend beschreiben.

Übrigens gibt's wieder was Neues. Zunächst habe ich mir etwas Gedanken bzgl. Levelaufstieg gemacht.

Folgende Boni bekommt man im Mom pro Levelaufstieg:

TP: +0,1 (Kopf)
TP: +0,2 (Torso)

Skills: +5%

Alle 5 Level kann man ein S.P.E.C.I.A.L Attribut um +1 verbessern.

----------

Dann gibt's noch ne neue Version vom Char-Gen. Am Generator habe ich nichts geändert, dafür allerdings habe ich eine 1. Version meines Char-Sheets erstellt, so wie ich es für JEDEN Spieler und Masterchar führen werde. So ein Sheet sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber wenn man die Logik raus hat, dann blickt man durch... zumindest tue ich das, was irgendwie die Hauptsache ist, nicht wahr!? ^^

Im Endeffekt ist das was, das nur ich als SL brauche, allerdings ist es für euch sehr empfehlenswert, euer Sheet ebenfalls zu pflegen, denn es enthällt ALLE wichtigen Infos zu eurem Char und so wisst ihr immer, mit was für Werten ich rechne. Und mit dem Sheet könnt ihr dann immer mitrechnen. ... Wenn ihr es allerdings partout nicht versteht, dann müsst ihr mir eben vertrauen. ^^ (Solltet aber dann trotzdem über eure TP und Waffen & Rüstungen Buch führen, sonst habt ihr keine Übersicht mehr.)

Wie gesagt, das Ding enthält alles Wichtige an Daten und es fehlt im Prinzip nur noch, was ihr sonst noch so (im Rucksack etc.) an Ausrüstung mit euch mitschleppt. Ich rate euch: Freundet euch mit dem Ding an. ;D

Ich habe mal zum Verständnis den ersten Masterchar eingepflegt und ihm Werte, Waffen und Rüstung verpasst. Die Zahlen - vorallem im Bereich TP und Waffenschaden - können sich natürlich noch ändern und gerade bei den Waffen habe ich nur ganz schnell paar Werte erfunden.

Schaut's euch einfach mal an: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1386318/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.52.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 21:47:04 Uhr
Alle Skills + 5 oder für alle Skills 5 zum verteilen?  #mmh

Btw das, was ich jetzt habe, ist das gleiche wie zuvor...nur mit ,0 am Ende ^^°
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 21:54:48 Uhr
5% insgesamt zum verteilen.

Und Die Datei hat 2 Sheets... blätter mal zum nächsten. ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 21:58:45 Uhr
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 22:01:23 Uhr
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %, aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:07:24 Uhr
Zitat
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %
Den was bitte? "Chargen" ist ne Aktion im Fernkampf... ich denke mal, du meinst das neuste Sheet?

Zitat
aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind?
Ist im Mom. nicht drin. Die ganze Sache mit den Sekundärskills ist zugunsten der Einfachheit rausgenommen. Werfen entspricht "Schütze", Handeln entspricht "Dieb", Reden wird's nicht geben. Alles was man machen kann, steckt irgendwo in einem der 7 Hauptskills und einige wenige und für unsere Zwecke unbrauchbare Sachen sind rausgenommen. Ob jemand gut redet oder nicht, entscheide ich an der Qualität seiner "Rede"-posts.

Zitat
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Im Mom. noch gar nix, manche Dinge sind nur Lücken- oder Platzfüller, die ich evtl. später mal für irgendwelche Notizen etc. benutze. Spielt derzeit keine Rolle.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:16:53 Uhr
Aber weißt du denn schon, was wo mit rein fließt? Bzw so Sachen wie Lesen, wie die zustande kommen? ^^

@ Reden: So finde ich das ganz gut gelöst. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:27:50 Uhr
Yo, ich hab schon im Kopf, welche Fallout Skills in welchem von meinen Primären Skills landen.

    * Small Guns --> Schütze
    * Big Guns --> Schütze
    * Energy Weapons --> Schütze
    * Unarmed --> Nahkämpfer
    * Melee Weapons --> Nahkämpfer
    * Throwing --> Schütze
    * First Aid --> Mediziner
    * Doctor --> Mediziner
    * Sneak --> Dieb
    * Lockpick --> Dieb
    * Steal --> Dieb
    * Traps --> Techniker
    * Science --> Wissenschaftler
    * Repair --> Techniker
    * Speech --> Fällt weg
    * Barter --> Dieb
    * Gambling --> Dieb
    * Outdoorsman --> Überlebenskünstler

Manche Sachen, wie z.B. Barter = Dieb, machen vlt. nicht den größten Sinn - sie waren am Anfang auch anders gelöst ... aber irgendwann muss man nen Schnitt machen, wenn es Gefahr läuft, einfach zu umständlich und kompliziert zu werden. So wie es jetzt ist, wird von der Hälfte des Grundpreis beim Verhandeln einfach der Dieb Skill abgezogen, Sprich: Mit Dieb 60% zahlst du für ne 100 Deckel Ware nur 70 Deckel, WENN du dir die Mühe machst und verhandelst, das passiert nicht automatisch! (siehe unten bzgl. Formel - musste editen.)

So Sachen wie Lesen & Schreiben werden nicht auf die Skills gehen, sondern auf die Attribute. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz erfordern. Nach den Kampfregeln kommt ja im Regelwerk noch ein Abschnitt über die Nicht-Kampf skills, da wird dann einiges an Infos stehen, was diese ganzen Sachen angeht. IOch versuche es dabei so simpel wie möglich zu halten.

Wenn man nen Stimpak benutzt wird man z.B. direkt am Mediziner ablesen können, wie viele TP es regenieren wird und so Geschichten. Macht dann auch Sinn sich das Ding von nem Doc stechen zu lassen, der weiß, in welche Vene er es am besten reinballert, so heilt man effektiver. ;)

EDIT: Hab mich oben beim Verhandeln vertan. Läuft bissl anders: Man kann max. um die Hälfte drücken (mit Skill 100% (was eh nicht geht, wegen 95%) Bei ner 100 Deckel Ware würdest du mit Dieb 60% = 70 Deckel bezahlen.

Formel: (100 / 2) *60% = 30 <-- Das was man vom Gesamtpreis abzieht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:35:36 Uhr
Hm, gut, dann wird mein Char wohl der Händler *g*

Etwas irritiert bin ich immer noch wegen dem Überlebenskünstler. Aber eine nähere Erklärung kommt ja wahrscheinlich noch ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:42:50 Uhr
Why? Wozu der gut ist? Zum einen gibt er direkt Auskunft über die RAD-Resistenz, deswegen ist das Feld im Sheet auch grau, da es sich selbstständig errechnet. (In dem Sheet, das ich hochgeladen habe, ist es noch mit Ausdauer verknüpft, was falsch ist - wurde mittlerweile geändert.)

Ansonsten wird der skill zur Geltung kommen, wenn ihr im Ödland unterwegs seid. Ich werd mir da paar "nette" Sachen ausdenken...
Generell überelge ich gerade, dem Skill noch eine viel gewichtigere Bedeutung zukommen zu lassen... man kann ja auch ÜBERLEBENSkünstler so und so interpretieren. ^^

Wie ist eigentlich die Reaktion auf das Char-Sheet? Kommt ihr damit klar?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:51:32 Uhr
Naja, ich weiß nur nicht, wie viel ich meinem Char geben soll xD Da jetzt Lesen doch wieder auf Int gelegt ist und nicht auf Wissenschaft, sieht das grad bei mir so aus:

Stärke   5 (kämpft mit Handschuhen/ Messern und ist nicht grade nen Muskelprotz )
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6 (Wegen Kletteraktionen, etc)
Charisma   5
Intelligenz   5
Beweglichkeit   7
Glück   5
      
       
Nahkämpfer:   75                                            
Schütze:                       75                         
Überlebenskünstler:    27             (da hatte ich keinen Plan, wie viel wofür notwendig ist ^^)           
Dieb:                              65                       
Mediziner:                       15               
Techniker:   15
Wissenschaftler: 15

PS: Ich komme damit klar, ist doch soweit ziemlich unmissverständlich.


   
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:54:55 Uhr
Jo, aber is halt auch viel Input auf geringem Raum.
Was hältst du von den Waffenslots und der Rüstung, so wie es im Sheet umgesetzt ist? Das andere ist ja zu 90% vom Generator übernommen.

(Und Überlebenskünstler würd ich mehr nehmen.) ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:02:32 Uhr
Dann kann mein Typ aber nicht mehr kämpfen ^^

KA, ist schwierig. Bei 5% dauert es ja ewig, bis er sich an die spezielleren Sachen wagen kann ^^ Und ich weiß nicht, wie viel ÜK da rein muss, bis er da draußen lebensfähig ist. Eigentlich kam der nie viel aus seinem Lager raus.

Waffenslots: Ist eigentlich okay. Sollte genügend Platz ergeben.

Rüstung: Auch brauchbar, solange man dort auch verschiedene Rüstungsarten angeben kann. Trägt ja nicht jeder eine komplette Kampfrüstung zB. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:06:28 Uhr
Das Rüstungsteil was angegeben wird (und den Würfelbonus bestimmt) ist immer der Brustpanzer. Wenn du dazu Schienbeinschoner von ner Kampfrüstung trägst, dann läuft das über "Modifikationen."

Der Packesel-Slot is übrigens nur per Perk freischaltbar. Ich weiß noch nicht, wie ich das mit den Perks so mache.... So wie ich es im Mom. überlege, kann man am Anfang eines aus paar vorgegebenen wählen und bekommt dann nur noch in ganz bestimmten Situation welche. Ohne Regel, sondern als Belohnung für besonders gute Leistung oder so... oder auch schlechte Leistung: Stichwort "Exkrementenschleuder" oder wie das Ding hieß. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:12:42 Uhr
@ Nach den Perks wollte ich schon fragen ^^ Ich würde ein paar machen, die was mit typischen Berufen zu tun haben und dann noch einige, die etwas spezieller sind. (Als Anfangsperk vllt so eine Mutationsgeschichte/ Drogenresistenz/ Wundheilung/ Geringere Schmerzempfindlichkeit, etc )

Joa, die Schleuder war doch, wenn man häufiger Mist schaufelt ^^

Das man in gewissen Situationen auch noch mal nen Perk bekommt, find ich auch ne nette Idee. Kann man ja daran fest machen, was der Char häufiger/ gut macht. ZB beim Dieb dann Taschendiebstahl oder Klettern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:43:13 Uhr
Es wird nicht so viele Perks geben, das wird sonst wieder zu konfus und auch viel Arbeit für mich. Auch wird man nicht alle 2 Wochen einen kriegen, ich denke da so an 2 maximal, einen zum Start und ne Ausbaustufe oder ein komplett neuer dazu evtl. später. KA, da ist erstmal anderer stuff wichtiger. Perks sind ein Gimmick, über das ich mich kümmern kann, wenn der Rest steht... jetzt will ich das RPG erstmal spielbar bekommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:46:21 Uhr
Was fehltn jetzt noch?

Btw wie läufts mit den Heimatorten der Chars...sollen die Spieler sich einen basteln, oder werden die in später Vorhandene gesetzt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:55:18 Uhr
Nicht-Kampf-Skills
Itemliste
Balancing - das Wichtigste

Wegen Heimatorte:
KA, was die Landschaft angeht, so bin ich noch nicht viel zum Überlegen gekommen. Ich würde sagen schickt mir eure Idee für die Bio des Chars und ich tweake es hier und da, damits in die Umgebung passt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 00:28:27 Uhr
Sind uns da bezügl. der Heimatorte irgendwelche Grenzen gesetzt? Oder is alles erlaubt. Ich weiß keine Russischen Atom U-Boote. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 00:40:42 Uhr
Naja, wahrscheinlich werden es nicht einmal Kleinstädte oder so werden...ich mach mir jedenfalls ne billige Siedlung mit ein paar Farmern, Ruinen und Wohnwagen und so xD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 00:45:59 Uhr
Zitat
Sind uns da bezügl. der Heimatorte irgendwelche Grenzen gesetzt? Oder is alles erlaubt. Ich weiß keine Russischen Atom U-Boote. XD
Schick mir einfach deine Idee und ich denke drüber nach, ob ich es durchgehen lasse oder evtl. paar Sachen abändere.

Zitat
Naja, wahrscheinlich werden es nicht einmal Kleinstädte oder so werden...ich mach mir jedenfalls ne billige Siedlung mit ein paar Farmern, Ruinen und Wohnwagen und so xD
Ne Siedlung mit paar Farmen wär mal was interessantes... normalerweise stehen solche Farmen - oder Ranches - kilometerweit voneinander entfernt. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 00:47:52 Uhr
Naja, eine Siedlung ohne Farmer kann ich mir gar nicht vorstellen...irgendwas essen müssen die ja ^^ Ich dachte da an Maisfelder, Brahminställe und ansonsten an die Jagd.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 10:39:25 Uhr
Jagd und die Brahmin dürfen in der Tat Nahrungsbezug Nr. 1 sein. Anbau ist im Kommen, aber bisher nur bedingt möglich und mühsam, da der Boden noch stark verseucht ist und die Pflanzen dadurch entweder nicht wachsen, oder selbst ziemlich scheusslich schmecken und u.U. sogar krank machen. Brahmin vertragen das wilde Gestrüpp eher, tragen aber äußerlich teilweise hässliche Mutationen zurück. (Schaut euch mal die Brahmin in Fallout 3 an, die sind imho sehr gelungen. Haben teilweise Geschwüre und ekelige Sachen, die aus hinen herauswachsen - so stell ich mir das ungefähr vor.)

Die Leute überleben zwar, aber viele werden krank oder verseucht, weil sie verunreinigtes Wasser trinken müssen oder Pflanzen und Tiere essen, die selbst verseucht sind. Es wird ne Menge Verstrahlte bei uns geben und Strahlung spielt ja generell ne größere Rolle. Ich überlege noch, wie ich die RADs letztendlich im Spiel einbette...

Aso, Jessi hat mir schonmal ne vorab Bio für ihren Char geschickt. Wenn ihr aus einer größeren Stadt kommen wollt, dann macht das bitte auch, denn ich überlege mir in nächster Zeit paar wichtige Ortschaften und wenn ich dann eure Bios habe (oder zumindest wichtige Infos daraus) dann kann ich das mit euren Stories verknüpfen. ... Falls nicht, dann müsst ihr leider aus ner muffeligen Höhle gekrochen kommen.  :P ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 11:25:57 Uhr
Bis wann brauchst du denn Infos über die Chars? Nenn mal nen Termin. Zeit ist bei mir grad knapp bemessen. Und nein ich will nicht aus ner Radscorpionhöhle kommen. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 11:34:25 Uhr
Bis kurz bevor's losgeht... nen Termin kann ich dir nicht nennen. Ich arbeite fast jeden Tag an dem RPG, aber außer am WE ist die Zeit bei mir auch knapp bemessen und es gibt noch viel zu tun. Ich will kein Datum nenen, es ist aber noch Zeit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 11:38:51 Uhr
Es wird doch da sicher auch irgendwelche Bunker gegeben haben, aus denen letztendlich Städte entstanden (z.B. bei Fo1 Boneyard etc.). Kann man des so hindrehen das mein Char ein Nachfahre von diesen Leuten ist? Das würde auch sofort den Arzt- und Wissenschaft Skill glaubhaft darstellen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 12:03:53 Uhr
Nachfahre? Die Bunker sind - wenn überhaupt - erst seit paar Jährchen offen. Nichtmal eine Generation dürfte nach Öffnung des Vault-Tores vergangen sein, wie stellst du dir das also vor?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 12:09:02 Uhr
Die Bunker wurden nicht alle zur gleichen Zeit geöffnet. Vault 8 (Bunkerstadt) bekam ja bereits 2091 das Signal zur Öffnung. Unser Zeitraum bezieht sich wenn ich mich recht erinnere bis jetzt zwischen 2125 und 2135.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 12:26:14 Uhr
Ja, und? Je nachdem wie alt dein Char ist, könnte er noch im Bunker geboren worden sein... Die Zeitspanne dazwischen ist mir zu kurz, ich möchte keine Bunkerbewohner.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 12:32:51 Uhr
Ich hab zwar nix von Bunkerbewohner gesagt aber egal. ;)

Edit: In Texas wirds doch wohl irgendeine Stadt geben die einer ehemaligen Vault entspringt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 14:13:13 Uhr
Jo, wo sollen die Techniker, Wissenschaftler und Ärzte herkommen? Der Arzt aus meiner Siedlung hat sein Handwerk von seinem Vater gelernt, aber vor allem Wissenschaftler brauchen ja auch, hm ^^ nen Platz zum wissenschaftlern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 15:26:00 Uhr
Die kommen da her, wo der Rest der Menschheit auch herkommt, die an der Oberfläche überlebt haben. Es haben sicher nicht nur Bauern und Dorfsäufer die Apokalypse oberirdisch überstanden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 15:28:03 Uhr
Naja, die großen Städte sind doch zerstört worden. Überlebt haben vor allem die Hinterwäldler/ Farmer in abgelegenden Gegenden.

Für einen Wissenschaftler brauchts doch zumindest ein Labor/ ein paar Bücher, nöch?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 15:30:51 Uhr
Denk ich mal auch, ein Bauer weiß auch nicht wie man nen elektrischen Melkapperat programmiert. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 15:41:14 Uhr
Demenstpechend wirds auch keinen elektronischen Melkapparat geben. :P Sicher ist der Überschuss einfaches Volk, und gerade deswegen herrscht im Wasteland überwiegend Low-Tech. Wir haben keine Städte wie Frisco, wo man Plasmagewehre und PA's kaufen kann. Es wird eine große Stadt geben, die in etwa dem Hub gleichkommt, der Rest sind kleine Klitschen und Farmen/Ranches, die in einfachen Verhältnissen leben. - Stellt euch eine Lebensweise ähnlich der Amish vor. Wenig Technik, viel Handarbei.

Ärzte gibt's auch auf dem Land. Richtige Wissenschaftler, die dir nen 2 Meter Battle Mech bauen und programmieren sind eine Rarität und dürften größtenteiles aus nem Bunker kommen, aber ein Dorfquacksalber ist jetzt wirklich nicht das Problem. Welchen Grund hätte einer, der aus nem Bunker stamt überhaupt, ins radioaktiv verseuchte Ödland zu pilgermn, anstatt mit seinen Bunker-Bros das GECK auszupacken und ne nette kleine Stadt ala Shady Sands zu basteln?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 15:48:34 Uhr
Die LA Vault hatte auch kein GECK. Aber ich seh schon, ich muss dir wohl ein handfestes Konzept schicken das dich überzeugt. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 15:52:25 Uhr
Demzufolge gibt es einige eher unzureichend ausgebildete Ärzte und vllt ein paar Techniker, die leichtere Sachen warten können (Stromgenerator, etc).

Aber wozu gibts Wissenschaft als Perk, wenn man es nicht wirklich braucht/ es keine Wissenschaftler gibt? ^^ Computer und son Zeugs wirds außerhalb der Bunker ja höchstens in irgendwelchen Kellern ghulverseuchter Großstadtruinen geben. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 16:00:16 Uhr
Was in etwa den Örtlichkeiten entspricht, wo wir uns später rumtreiben werden. ;) Für was willst du den Wissenschafler Skill in einer Stadt anwenden!? Wenn du da irgendwo in nen Laden etc. gehen solltest, der High Tech besitzt, dann wirst du da als Gast sicher nicht dran rumspielen dürfen.

Wissenschaft beinhaltet ja auch theoretisches Wissen aus Büchern etc.. Das bedeutet aber nicht, dass dein Char ein Eierkopf ist, der aus einer Eizelle und nem Sack voller Gene einen T-Rex Elefantenmenschen mixen kann, oder dir aus 2 Spulen und nem Sack Altmetall ne Tesla Rüstung zimmert.

@Mick
Yo, schicken könnt ihr mir massig Ideen, inspirieren lass ich mich gerne. Ob ich's benutze ist wieder ne andere Sache. Mir wär's allerdings lieber, wenn ihr das Kampfsystem auf Funktionalität und Fairness prüft und in etwa konkrete Werte festlegt bzw. vorschlagt. (z.B. für die TP der Gegner ausbaldovert.) Denn stopfe noch so viele "To-Do" Löcher, dass ich immer noch nicht groß zum testen kam.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 16:34:38 Uhr
Noch ein paar Vorschläge:

Kleiner Gecko

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,3

Goldgecko

Kopf:   2TP
Torso:   3TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 45-55%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,5

Sporenpflanze (sehr schlank, vllt schwerer mit Schusswaffen zu treffen)

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: ?

Waffe: ?

Schaden: ?


Riesenameise (ca. 1m)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 25-50%

Waffe: Biss + vllt Säure

Schaden: 0,3+0,6


Riesenratte (ca. 1m)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   TP
L. Bein:   1TP


Nahkampf: 25-35%

Waffe: Biss (Zähne)

Schaden: 0,3
 
Kleiner Skorpion (ca. 1m, Gift)

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 25-35%

Waffe: Zange & Stachel

Schaden: 0,4 + 0,6

Großer Skorpion (ca. 3-5m, Gift)

Kopf:   3TP
Torso:   6TP
R. Arm:   4TP
L. Arm:   4TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 25-40%

Waffe: Zangen, Stachel

Schaden: 0,8 + 1,2

Gottesanbeterin

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 35-40%

Waffe: ?? KA...Zangen?

Schaden: 0,1

Riesenmücke (fliegt, saugt Blut)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: ??

Waffe: Saugrüssel

Schaden: 0,2

Maulwurfratte (klein)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,2

Rockertyp

Kopf:   1TP
Torso:   2TP+1
R. Arm:   2TP+1
L. Arm:   2TP+1
R. Bein:   2TP+1
L. Bein:   2TP+1

Nahkampf: 35-55%

Waffe: Kette, Messer, Schlagring, etc

Schläger

Kopf:   1TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 35-65%

Großer Schläger

Kopf:   2TP
Torso:   5TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 40-70%

Waffe: Eisenrohr, Schlagring, etc

Fanatiker (Robe)

Kopf:   1TP+1
Torso:   2TP+1
R. Arm:   1TP+1
L. Arm:   1TP+1
R. Bein:   1TP+1
L. Bein:   1TP+1

Nahkampf: 25-50%

Waffe: Holzstab, Messer, Speer

Verstrahlter Menschmutant (Treffer erhöhen RAD)

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   4TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40-65%

Waffe: dicker Arm *g*, vllt sogar Tentakel

Schaden: 0,6 + 0,9

Kannibale

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 30-60%

Waffe: Alles mögliche

Robe

Kopf:   +1TP
Torso:   +1TP
R. Arm:   +1TP
L. Arm:   +1TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 17:04:15 Uhr
Sehr gut. ich werde uf diese Werte zurückkommen, wenn ich zum testen übergehe. Übrigens habe ich soeben unsere "Hauptstadt" mehr oder weniger festgelegt, also unser Equivalent zum Hub. Es werden die Überbleibsel von Fort Worth sein. Fort Worth ist die 5. größte Stadt in Texas, hat etwa 700.000 Einwohner und liegt unmittelbar am Trinity River - für genügend Trinkwasser wäre also gesorgt. Die Stadt war ursprünglich ein Militärischer Außenposten der Army.

Natürlich werd ich mir diverse Sachen zurechtbiegen - schließlich befinden wir uns auch in einem alternativen Universum. Ob ich den Namen so lasse überlege ich auch noch. Rein optisch und von der Größe her, soll es dem Hub ähneln (etwas kleiner), also zerbombte Häuser, die kaum über den 1. Stock hinausgehen und drum herum ein Menschengewusel, da es der Dreh und Angelpunkt unseres Gebietes ist, was die Menschheit angeht. Die Technik wird hier noch am hochwertigsten sein und die Verhältnisse am geregeltsten. Es gibt Gesetzeshüter, die aber texaslike eher an Ranger erinnern, als an gewöhnliche Polizei. Generell wird in unserem Texas der Ranger Aspekt größer ausfallen und sie werden die Hauptverantwortlichen Vertreter für Recht und Gesetz sein. Passt einfach: Texas Ranger und all das. Siehe auch Tycho aus Fallout 1. Städte, in denen die Ranger ihre Quartiere haben, sind rel. sicher. In anderen Klitschen gibt's höchstens nen Sheriff und paar Deputies etc.

In Fort Worth wird demnach auch das Hauptquartier der Texas Ranger sein. Es soll sowas wie die Water Merchants geben und Caravanenhäuser, die quer durch Texas reisen und lohnenswerte Orte abtingeln, um dort zu tauschen und zu verkaufen. Ähnlich dem Hub gibt es nen großen Markt und viele Geschäfte etc. Kriminalität hält sich in Grenzen und sowas wie einen örtlichen Gangsterboss gibt es nicht, dafür greifen die Ranger hart durch und Quertreter landen seltener in einer Zelle, als vielmehr am Strick. Öffentliche Hinrichtungen sind an der Tagesordnung und die ganze Stadt hat auch etwas Regulatoren-Flair, da die Ranger zwar für Recht und Ordnung sorgen, aber teilweise auch zu hart dabei durchgreifen und wenig Pardon zeigen.

Die Stadt ist gut befestigt, um sich gut vor Raiderangriffen schützen zu können. Mittlerweile wagen es die Raider kaum noch, die Stadt anzugreifen, denn die Ranger sind zu zahlreich und die Stadt zu groß geworden. Außerdem gibt's genügend kleinere Dörfer, die sich weitaus weniger behaupten können. So ist Fort Worth eine Art Zufluchtsstätte und gilt als sicherster Ort im ehemaligen Texas. Fast um die Ecke liegt allerdings auch das total zerbombte Dallas, welches besonders viel Schaden einstecken musste und wo heute keiner mehr lebt - zumindest keine Menschen. Die Radioaktivität ist dort ziemlich hoch und kaum einer wagt sich in die Stadt, obwohl es wahrscheinlich noch viel zu plündern gäbe.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 17:19:27 Uhr
Und hier noch drei etwas speziellere Gegner  :s000:

Moloch: (muskulöser Mensch/ Echsemutantenmix)

Größe: 2,20m

Kopf:   5TP
Torso:   9TP
R. Arm:   6TP
L. Arm:   6TP
R. Bein:   6TP
L. Bein:   6TP

Nahkampf: 40-?%

Waffe: Fäuste, Klauen, Zähne

Schaden: 0,7 + 0,8 + 0,9

??? (Gewirr aus Fleisch, Strahlung und Tentakeln)

Größe: 6-10 m

Kopf:   9TP
Torso:   14TP
R. Arm:   7TP
L. Arm:   7TP
R. Bein:   7TP
L. Bein:   7TP

Nahkampf: 40-?%

Waffe: Tentakel

Schaden:  0,8

Wachroboter ( mit Panzerung, kommt aus Militärlager, Bunker, aus irgend einem Technikbereich)

Größe: 2,50 m

Kopf:   8TP +4
Torso:   12TP +4
R. Arm:   8TP+4
L. Arm:   8TP+4
R. Bein:   8TP+4
L. Bein:   8TP+4

Nahkampf: 30-60%

Schütze: 65%

Waffe: MG, Hieb

Schaden: 2,0 + 2,2


@ Cere: Jo, die Stadt kann ich mir schon vorstellen. Klingt soweit stimmig.

Mir fallen noch spontan ein:

- Ein Raiderlager (Nomadenmäßig, da sie öfter weiterziehen und nie lange an einem Ort bleiben)

- Eine Kannibalensiedlung im Westernstadtlook

- Eine Bergarbeiterstadt, ähnlich wie Broken Hills.

- Eine Siedlung mit Gottesgläubigen, die etwas extrem sind...solange man sich an ihre Regeln hält, sind sie aber friedlich. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 17:24:04 Uhr
Bergarbeiterstadt die nach Gold sucht, würde Texasmäßig passen. Viel spaß beim suchen. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 17:35:20 Uhr
Problem ist, dass die Wüstengebiete in Texas ziemlich tödlich sind. Es gibt die Badlands, die die westliche Hälfte von Texas einnehmen und die sog. Todeszoge ganz weit am westlichen Rand, wo dich die Strahlung grillt und es weit und breit keine Städte gibt. Bergbau dürfte wohl eher dort stattgefunden haben, da es felsiges Gebiet ist. In der Nähe der Städte muss man schon hart suchen, um nen geeigneten Ort für sowas zu finden.

Übrigens habe ich ne gute Idee für das (laaange) Hauptquest entworfen. Wie viele sicher vermuten geht's in die Badlands und ganz am Ende sogar in die Todeszone, um dort zu einer Vault zu kommen, die ziemlich weit im Westen zwischen Bergen und Canyons steht.

Das Tutorial Quest wird uns wohl nach Dallas führen. Das liegt nahe von Fort Worth und der Trip würde nicht allzulange gehen. großartig menschliche Gegner hätten wir da eher wenig zu erwarten, also gibt's auch nicht ZU viel, was zurückschießen kann. Wird eher Viehzeuch und Ghouls etc. werden.

Im Hauptquest geht's dann einmal quer durch Texas und wir werden alle möglichen Arten von Gebieten durchqueren und auf viele unterschiedliche Gruppierungen und Gegner treffen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 17:43:07 Uhr
Wann fangen wir denn (noch ohne Werte) an? ^^

Edit: Wie soll man dann in die Grillzonen rein, ohne gekillt zu werden? ABC-Poncho + Gasmaske + eine LKW-Ladung Radmittel?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 19:06:24 Uhr
Zitat
Wann fangen wir denn (noch ohne Werte) an? ^^
Wann ihr wollt, der Anfang steht mehr oder weniger und meine 3 Chars auch. Wie gesagt: Dann würde erstmal nur gelabert und bissl die Stadt erkundet werden. Meinetwegen könntet ihr euch auch ein Bierchen kaufen und was zu Essen, allerdings keine Waffen und sonstiges Equipment.

Zitat
Wie soll man dann in die Grillzonen rein, ohne gekillt zu werden?
Ich verrate doch nicht meinen plot. :P

ABER: In der Todeszone wird man ja nicht von einer Sekunde auf die andere in einen Klumpen grün schimmerndes Ektoplasma reduziert... sie ist durchquerbar. (Tycho hat's ja auch geschafft.) Man sollte aber in der Tat nen Menge Rad-Away und Rad-X am Start haben und nen guten Führer, der einen an den kritischsten Hot Spots vorbei lotst. ABC-Anzüge wären natürlich optimal, allerdings bezweifle ich, dass wir da für jeden Spieler einen bekommen werden. XD

Übrigens: Neuste Version des Regelwerkes, diesmal mit dem ersten Nicht-Kampf Skill: Dem Mediziner! (Stimpaks und Heilung generell werden erklärt)

Klick mich hart! (http://www.file-upload.net/download-1389511/Desert-Dogs.doc.html)

(Sorry, hatte das falsche File hochgeladen - Jetzt führt der Link zum richtigen File.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 19:21:05 Uhr
Mein Char ist auch schon spielbar ^^

Ausrüstung: Wie viel Muni und Krams ist erlaubt und wie viel Geld? Für Jordan wollte ich ne 9 mm haben und hab an ca. 30 Schuss gedacht.

An Geld vllt so 50. 

Deckel bleiben als Währung, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 19:29:05 Uhr
Kann mich Jessi nur anschließen das Setting gefällt mir außerordentlich - "Mad Max goes Wild West". Hoffe ich komm heut abend mal zum Testen und Char-Hintergrund weiterschreiben, hab zur Zeit Hände undFüße mit nem Vortrag für die Uni zu tun.
Prinzipiell wär ich auch für einen Start ohne Werte und Skills, wertetechnisch steht der Char.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 19:35:22 Uhr
Zitat
Kann mich Jessi nur anschließen das Setting gefällt mir außerordentlich.
Freut mich. :)

Zitat
Mad Max goes Wild West
Yo... kommt hin. ^^

Na fein, dann klopp ich demnächst mal nen Startpost raus. Bedenkt bitte, dass es noch ne ganze Weile dauern kann, bevor wir kampftechnisch wirklich auf die Reise gehen. Vergleicht die Situation am besten mit unserer damaligen Lage im Hub, da ging's auch lange nicht weiter. ^^

Aber immerhin kann man sich etwas in das setting einfinden. Die Chars können sich kennenlernen, ihr könnt euch an meinen Schreibstil gewöhnen etc. etc. ... kommt halt bitte nur nicht auf die Idee, nen Kampf anzufangen, was zu klauen oder sonstwas... Auch wenn die Werte des Chars schon stehen, so könnt ihr sie bis zum fertigen Regelwerk noch ändern. Behaltet aber bitte die Grunderscheinung des Chars bei, denn wenn ihr jetzt als Riesen Nahkämpfer Hulk-Verschnitt anfangt, dann aber später nen dünnen Wissenschafler draus machen wollt, kommt das dezent kacke. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 19:40:52 Uhr
Nö, ich behalte schon meinen Spider in groß *g*

@ Ausrüstung: Also geht das klar, gut XDD

Klamotten muss ich mir noch überlegen. Ich denke mal, es werden einige in Trucker/ Cowboysachen herumlaufen ^^° Den Charakter meines Chars hab ich mir aber schon überlegt, also könnte ich ihn schon rauswerfen.

PS: Wird es einen Bio-Thread geben? Meine ist ja noch nicht ganz fertig, aber die der anderen will ich schon lesen.

Und was diese Sheet (?)-Sache angeht...wo schreiben wir die Charakterbögen hin? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:00:07 Uhr
Yo, die Ausrüstung geht erstmal klar. ... is ja nitt viel. Wenn ich's mir anders überlegen sollte, geht sie dir halt kaputt. :P

Es wird nen Bio Thread geben, allerdings wird da auch nur das drinne stehen: Die Bio (und halt Name etc.)
Die Skills und Attribute usw. usf. kommen in mein Char Sheet. Ich werde für jeden Char eine Seite pflegen, so wie ihr es bei Graham gesehen habt. Ihr könnt entweder dieses Sheet von mir bekommen und für euch mitpflegen, oder eure eigenen Unterlagen anfertigen. (Der Einfachheit halber empfehle ich mal mein Sheet ;))

Und nein, wir bezahlen nicht mit Deckeln... wie bezahlen mit texanischen Gold Nuggets. :s000: ... Nee, Spaß, natürlich bezahlen wir mit Deckeln. Is zwar eigentlich bissl unrealistisch, weil die Idee aus dem Hub stammt und wir von dem nie was gehört haben dürften, da die Todeszone dazwischen liegt, aber es ist einfach ZU Falloutig, um es anders zu machen. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:00:47 Uhr
War ja nur die Waffe, kommt ja noch mehr ^^°
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:06:13 Uhr
Haltet euch bei dem Rest der Ausrüstung knapp. Es wird viel von den Masterchars gestellt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:06:54 Uhr
Also Kochzeugs, Kompass und so brauchen wir nicht?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:26:25 Uhr
Ihr solltet das Notdürftigste am Mann haben, damit es nicht völlig unrealistisch ist, dass ihr bis nach Fort Worth gekommen seid, ohne in der Wüste abzunippeln (es sei denn ihr stammt aus Fort Worth selbst.)

Und wenn ihr postet haltet euch bitte noch mit Infos über eure Heimat zurück, denn da möchte ich am Ende evtl. noch was dran herumbasteln. Gerade bei dir Jessi, aus der Farm/Ranch bastel ich noch nen netten Ort. ;)

Übrigens: Kurzes Miniupdate. Ich hab uns mal nen Logo gebaut, weil mir die Stadtflagge von Fort Woth so gut gefallen hat. (Der Bulle)

(http://www11.file-upload.net/thumb/18.01.09/qd7tt.jpg) (http://www.file-upload.net/view-1389760/Titel.jpg.html)

Nachtrag: Am besten ihr kommt mit nem Caravan in die Stadt etc. ... Allein durch die Badlands zu reisen ist eher... Selbstmord. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:33:58 Uhr
Desert Dogs und dann ein Bulle? Nya, sieht trotzdem stylisch aus ^^

Btw mein Char ist keiner, der ohne weiteres aus dem Nähkästchen plaudert. Von daher lässt der sich mit Infos eh Zeit ^^

PS: Genau, die Chars müssen ja erst mal hinkommen. Mein Wunschzettel sieht derzeit so aus (Proviant und so lass ich mal weg):

Ausrüstung:
1x Abgewetzter Staubmantel
1x Bandana-Kopftuch
1x Tuch als Gesichtsschleier
1x Bluejeans
2x Unterwäsche
1x Gürtel
1x Security Boots
1x Schwarze Sonnenbrille
1x Ärmelloses Muskel T-Shirt (dunkelblau)
1x Beretta 92
2 x Magazine a 15 Schuss
1x Feldmesser
1x Rolle Basteldraht
1x Packung Zigaretten
 1x Flasche hochprozentiger Alkohol
1x Cats Paw
1x Umhängetasche
1x kleines Stück Holz
1x Schleifstein
1x Feuerzeug
1x Trinkflasche
1x Holster für 9mm
1x Zusammengefalteter dünner Bettbezug (als Unterlage)
1x Rolle Klopapier
1x Zahnbürste
1x Nagel
1x zerbrochenes Spiegelstück
1x Rasierzeug

1x Paar schwarze Quarzsandhandschuhe
2 x Knieschoner
1x Leichte sandfarbene Lederrüstung (Torso + Arme )

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:39:51 Uhr
Der Name ist eher ein Arbeitstitel, da mir und Micky bisher nix besseres eingefallen ist. Damals stand Texas noch nicht als Location fest... mal sehen ob sich in Bezug auf Texas noch was besseres ergibt. ^^

Ausrüstung geht (fast) klar. Mach aus der Laptoptasche aber nen normalo Lederbeutel oder halt ne normale Tragetasche oder sowas. Laptops gab's in den 50ern nitt. Könnte höchstens ne Pip-Boy Tasche sein. XD

Ach ja... ne etwas ältere Pistole wäre auch gut. Hab gerad ergooglet, dass die Beretta 92 aus den 70ern ist. Wir spielen Fallout 1, da gab's so moderne Waffen wie in 2 nicht und ich hab's lieber Retro. :P - Nimm die hier: Beretta M951 <-- Vorgängermodell, sieht fast genauso aus.
(Und ja, ich weiß, dass das ein Alternatives Universum ist, wo es Lasergewehre etc. gibt, aber die sehen halt auch dementsprechend Retro aus. So moderne Waffen passen imho meist von ihrem Look nicht zum Rest, darum geht's mir.)

EDIT:
Ach wobei... die Desert Eagle gab's auch in Fallout 1 schon... scheiß drauf, so kleinkarriert will ich dann nicht sein. Behalt die 92er. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:44:39 Uhr
*kopfkratz* Kampfroboter und Plasmawaffen gabs in den 50gern auch nicht  :P

Jo, ich will nur so eine Umhängetasche haben. Was da vorher mal drin war, ist mir Wurst.

Edit: Lol, du Nase...jetzt hab ichs schon geändert ^^ *rechange*

Die alte Knarre hat nur son Minimag gehabt. *92er an sich drückt*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:48:23 Uhr
Siehe oben... bei Waffen lassen wir die Herstellungszeiten mal. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:51:28 Uhr
So, jetzt stimmts. ^^ Wenn Jordan zu viel Zeugs hat, kann die LMKI weg...sonst schreibe ich die noch dazu ^^ Ist ja ein Kämpfer, aber andererseits ist die Rüstung zu Anfang auch nicht ohne.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 21:00:50 Uhr
Fernkämpfer oder? Gib ihm erstmal ne leichte Lederkluft. Vielleicht ne leichte Lederrüstung, die etwas schwächer schützt oder so. Wenn Jamba mit seinem Hulk kommt bekommt der ne bessere Rüstung, da er in den Infight gehen muss und mehr Treffer kassiert. (wahrscheinlich) Wenn ich dir dann ne Lederrüstung mk1 gebe, müsste ich ihm ne MK2 geben und selbst mein Masterchar trägt erstmal nur ne MK1.

Übrigens hab ich das RPG mal kurzfristig in "Badlands" umgetauft. Da wir uns größtenteils dort aufhalten werden, passt das imho noch am besten und simpel ist es auch. Fallout: Badlands ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 21:08:55 Uhr
Ach Halt ^^ Jetzt hab ich vergessen, was ich wollte *g* Also...*denk*

Jordan ist Fern & Nahkämpfer, aber da er nicht besonders stark ist, kämpft er vor allem mit präparierten Handschuhen und Messern. Je nach Skillung benutzt er auch gewisse Techniken oder eignet sie sich später an.

Folglich fehlt also noch:

1x Paar Quarzsandhandschuhe (verstärken Faustschläge)

2 x Knieschoner

Dann lass ich die komplette Lederrüstung weg und gebe ihm nur eine leichte Biker-"Rüstung" (so ähnlich wie die verstärkte Lederjacke. )

1 Leichte sandfarbene Lederrüstung (Torso + Arme )

Dann wird er durch den Mantel, die Rüstung und die Knieschoner schon mal etwas geschützt, aber nicht so stark wie einer mit ner LRMKI.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 21:17:12 Uhr
Also ich hantier grad mit meiner Bio rum, wird aber noch nen Weilchen dauern. Wenn wir in Fort Worth anfangen, wäre meine Idee, dass er vorher einige Zeit als Karawanenwache gearbeitet hat und sich nun in Fort Worth aus persönlichen Gründen einer anderen Karawane anschliessen will /muss.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:20:51 Uhr
Ich schreibe gerade nen kleinen Führer für alle wichtigen Ortschaften in den Badlands. Hier mal die "Hauptstadt" Fort Worth, mit der wir anfangen:

Das alte Fort Worth existiert nicht mehr, doch auf den Ruinen der einst fünftgrößten Stadt Texas' entstand eine Zufluchtsstätte, die in den Badlands ihresgleichen sucht. Das neue Fort Worth bildet den Dreh- und Angelpunkt jener umliegenden Gebiete, die das alte Texas umfassen.

Ebenso wie vor dem Krieg das alte Fort Worth, so begann auch dessen Reinkarnation als militärischer Stützpunkt. Die Desert Ranger errichteten auf den Überresten der Stadt ihren ersten und bis heute größten Stützpunkt und ließen sich hier nieder. Viele Menschen folgten ihnen, denn wo die Ranger quartierten, da herrschte Recht und Gesetz. Schnell wuchs der Ort und verwandelte sich in nur wenigen Jahren in die größte Stadt im umliegenden Ödland.

Fort Worth liegt im Nordwesten Texas' und nahe dem Trinity River, der auch heute immernoch Wasser führt. Wie beinahe alles Wasser in den Badlands ist es zwar stark verseucht, doch haben die Bewohner der Stadt Mittel und Wege gefunden, das kostbare Gut zu filtern und halbwegs trinkbar zu machen. Um dies zu bewerkstelligen wurde eine alte, vom Krieg beinahe verschont gebliebene Wasseraufbereitungsanlage wieder in Betrieb genommen, was die Population der Stadt explodieren lies. Zwar ist das Wasser, welches in dieser Anlage gefiltert wird,  nach wie vor unrein und führt nicht selten zu  Krankheiten, doch in Verbindung mit genügend Anti-Strahlenmitteln ist der Verzehr relativ ungefährlich und reineres Wasser ist anderso nur schwer zu finden.

Die Ranger, die den Grundstein für das neue Fort Worth legten, dominieren die Gegend noch heute. Im Zentrum der Stadt liegt ihr Hauptquartier und nirgendwo sonst in den Badlands ist ihre Zahl größer als hier. Raiderangriffe hat man kaum mehr zu befürchten. Patroullien durchstreifen weitläufig die umliegeneden Außenbezirke und die Stadt selbst liegt gut geschützt auf einem kleinen Hügelkamm, von dem man das Umliegende Brachland gut überblicken kann. Die Kriminalität ist auf einem - für diese Zeit der Anarchie - fast unglaublich niedrigen Niveau. Diebe werden gebranntmarkt und aus der Stadt gejagt, Mörder öffentlich gehängt oder erschossen. Die Sicherheit kommt jedoch zu einem Preis: Die Ranger stellen die Regeln, niemand sonst. Es gibt keinen Stadtrat oder Vertreter des Volkes - es herrscht das Gesetz des Sterns. Offiziell ist  Fort Worth nach wie vor Stützpunkt der Desert Ranger und alle Bewohner der Stadt nur geduldete Siedler, doch trotz dieser  klaren Machtverhältnisse könnte keine der beiden Seiten mehr oder die andere leben. Die Städter warten und unterhalten die Wasseraufbereitungsanlage, züchten Vieh und betreiben Landwirtschaft. Viele Händler haben Fort Worth zu ihrem festen Sitz gemacht und Karavanen ziehen fast jeden Tag ein und aus, um neue Waren und Neuigkeiten in die Stadt zu bringen. Die Ranger profitieren von all diesen Menschen, welche im Gegenzug den Schutz des wohl sichersten Ortes im Wasteland genießen und sich - wenn auch manchmal nicht ohne Murren - an die harten Regeln halten, welche nicht selten als altmodische und unnötig gewordene Zwänge angesehen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:25:26 Uhr
Also Jonathan Grayhounds Wunschliste:
-dreckiger brauner Tarnmantel
-abgewetztes Überlebensmesse mit Sägenrifflung an der Rückseite
-altes Jagdgewehr mit Zielfernrohr
-Munition dafür
-selbstgebauter Ödland-Revolver
-ebenfalls Munition dafür
-grüne 1 Liter Feldflasche mit Wasser
-leichte Stoffkleidung(eng um den Körper geschlungen)
-t-Shirt
-schwarze Boxershorts
-leichte Outdoor Stiefel
-Schweizertaschenmesser
-Brotbox
-4 vorverpackte Druckverbände
-Kompass
-eine Taschenbuch Ausgabe von Mac Beth
-Taschenbibel
-taschenbuch Ausgabe von Hamlet
-Nietzsches Gedanken auf 50 Seiten
-Darwin für Dummies
-Rugby Kappe
-am Oberkörper festgebundene Blechplatte
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:33:25 Uhr
Hm... also Das Gewehr mit Zielfernrohr ist raus - wir fangen ganz unten an und selbst mein 1. Masterchar hat nur ein Jagdgewehr OHNE Zielfernrohr. (Der 2. wird als einziger ne Schwere Waffe haben.)

Die Taschenbibel kann bleiben, aber die anderen Bücher mach mal weg. Erstens sind das nicht unbedingt Bücher, die man im strahlenverseuchten Texas an jeder Ecke findet und zweitens sind Bücher an sich ein teures Gut für das man ne Menge Knete bekommt.

Was soll das überhaupt für einer werden? Wo kommt der her und was für ne Rolle wird er spielen? Revolverheld?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 22:36:38 Uhr
@ Cool: Lebst ja doch noch ^^

@ Cere: Jo, damit lässt sich doch etwas anfangen. Freu mich schon drauf, da zu stranden. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 22:37:01 Uhr
Ich werd meinen Char dann am WE einreichen, ich hoffe das reicht dir so. Unter der Woche wirds eventuell nen Lagebericht geben wegen der Story.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:40:10 Uhr
Ist eher Naturbursche Sniper Typ, zumindestens hatte ich mir das ursprünglich so gedacht, aber vielleicht überleg ich mir das nochmal.
Jedenfalls hat der Typ schon seit Ewigkeiten Bücher gesammelt, da er einfach von der Kunst des Lesens und Schreibens faziniert ist, vor allem wenn man ab und zu über Bücher stolpert und dieses Wissen der Menschheit konserviert wurde während man sieht wie alles mögliche andere zeugs während des Big Bangs weggefegt wurde.
Er sollte zur Abwechslung lieber mal ein eher stillerer, nachdenklicher und auch leicht depressiver CHar sein.

Aber wer weiß, vielleicht mach ich auch einer Art Alex 2.0 XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:48:00 Uhr
Bitte nicht. XD

Ich such noch ne Map von Texas, auf der man gut Berge und Täler unterscheiden kann. Ich will mir nen Überblick über die Allgemeine Landschaft schaffen. Am besten natürlich, es ähnlet den Fallout 1 und 2 maps. Wer sowas findet: Bitte her damit. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:49:27 Uhr
Zu was jetzt bitte nicht? o.OOOOOOOO
Haste etwa was gegen Alex??????????????????????????????????????
 :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:53:33 Uhr
Ein Alex wird nach den ersten 5 Wegstunden erschossen, wenn er anfängt die Frauen in der Truppe anzubaggern. XD (Haben wir eigentlich Frauen? Also mein 3. Masterchar is ne Frau, aber sonst?)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 22:56:25 Uhr
@ CoolD
Wer nicht? :P

Ach hier deine Map.

http://www.texas-map.org/texas-map.jpg

Edit: Meiner wird ne Frau schon vergessen? -> Arzt -> Wissenschaftler
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 22:56:32 Uhr
Ein Alex wird nach den ersten 5 Wegstunden erschossen, wenn er anfängt die Frauen in der Truppe anzubaggern. XD (Haben wir eigentlich Frauen? Also mein 3. Masterchar is ne Frau, aber sonst?)

Da du ja einen Hass auf Lesben hast...nein, haben wir nicht  :P

(Wollte für so eine gefährliche Sache eh nen Kerl spielen)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:02:23 Uhr
Einen Hass? Nö, aber Lesben stellen nicht unbedingt die Mehrheit einer post-apokalyptischen Welt und haben deswegen nicht in jedem RPG was verloren. XD

@Mick
So ne Map hab ich schon... ich finde da erkennt man die Berge nicht so arg und alles sieht fast nach Ebene aus.

@All
So wie ich das sehe, haben wir keinen Techniker an Bord? Hmm.... na dann solltet ihr auf meinen 3. Masterchar aufpassen, denn die macht den dann. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:05:44 Uhr
Hey, selbst in Jagged Alliance gab es eine  :s000:

Techniker wollte doch zumindest teilweise Mafio sein, oder? *falls der überhaupt noch mitmacht*

Sonst fehlt der tatsächlich.

Überlebenskünstler (Alter Typ von Cere und wahrscheinlich Cools Char)
Dieb (moi)
Schütze (so ziemlich jeder)
Wissenschaftler (Mick)
Nahkämpfer (Jamba + moi)
Arzt (Mick)
Techniker ? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:08:03 Uhr
Mafio macht schon mit, wenn ich ihm mal wieder in den Hintern getreten hab. Der schlaft manchmal. ;D
Wie auch immer, ich lass die sexuelle Ausrichtung meines Chars mal lose im Raum stehen, da ich es momentan zumindest überhaupt nicht als wichtig erachte.
Und nein ich werde nicht mit Albinos rummachen :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:08:53 Uhr
Mein 2. wird der "Schwere Waffen" Typ, der als Meatschild und Tank fungiert. Würde an sich gut mit Jamba in Kombination gehen, allerdings muss ich da aufpassen, denn er geht an die Gegner ran und ich holz mit der MG drauf. XD

Der 3. wird ne (leicht entstellte) Frau, die macht dann den Techniker.

BTW: Hat sich mal jemand den Mediziner durchgelesen? Meinungen zum Thema "Stimpacks" und "Erste Hilfe", "Arzt" etc.?

@Mafio
Wenn er am End mitmachen will, sollte er sich mal etwas mit den Regeln befassen. Hier kann man nunmal nicht einfach drauflos spielen, ohne Plan zu haben. ...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:16:36 Uhr
Der Mediziner geht so in Ordnung. Das wolltest du doch wissen. Wenn jemand Einwände hat, immer her damit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:16:49 Uhr
Den hab ich mir durchgelesen. Ist für mich zwar nicht weiter wichtig ^^, aber ich vollziehe alles nach. Find es auch gut, das Körperteile auch nicht komplett den Geist aufgeben müssen...

Aber wie sieht es mit normaler Heilung aus? Also, wenn man einen Tag lang wartet. Kann man sich selbst zB den Arm nach einem Streifschuss mit Stoffbinden verbinden und sich dann hinhauen?   15% : 10 ist ja nicht grade ne Menge ^^

Edit: Obwohl, eigentlich geht das auch klar.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:18:15 Uhr
Wie siehst eigentlich mit Regeneration aus? Sprich Heilungsrate. Gibts das oder hab ichs überlesen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:22:16 Uhr
Wie siehst eigentlich mit Regeneration aus? Sprich Heilungsrate. Gibts das oder hab ichs überlesen?

Die gleiche Frage hab ich doch gestellt  #sonicht  ^^

Behandelt werden muss eine Verletzung sicherlich erst mal. (Blutung stillen, desinfizieren )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:30:07 Uhr
In dem Moment wo die Wunde behandelt wird, gewinnt man TP, je nachdem WER die Behandlung durchführt, denn dessen Mediziner zählt ja dann. Regeneration gibt's nicht. Man kann eine Wunde ja mahrmals behandeln, entweder 5x am Tag mit Stims oder 3x am Tag (mit Abständen dazwischen) mit konventioneller Medizin. Das kann man so lange fortführen wie die Vorräte reichen oder die Wunde komplett verheilt ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 23:32:28 Uhr
Dann poste ich auch mal ne Wunschliste:

- massive Eisenstange
- Schild (wüste Mischung aus Autotür, Verkehrsschildern, Metallplatten, Nägeln und scharfkantigen Objekten)
- Stiefelmesser
- 2 Schlagringe (evtl. mit Spitze)
- Bei der Rüstung dachte ich optisch an Lederjacke (angenietete Teile eines Mülleimerdeckels als Schulterpanzer auch ansonsten mit allerlei metallischen Teilen verstärkt), Lederhose oder etwas ähnlich robustes (ebenfalls teilweise verstärkt), Wertetechnisch sollte wohl der SL entscheiden
- Knieschoner
- Militärstiefel (evtl. mit Spitzen an der Kappe)
- T-Shirt, 3x Wechselsachen
- Kopftuch
- Lederband mit daran befestigten Sonnensschutzgläsern
- Rucksack
- Kleiner Kochtopf aus Blech
- Trinkschlauch
- Taschenmesser
- Flachmann mit billigen Fusel
- 2 Packungen Zigaretten mit Zippo
- abgewetztes Exemplar von „Nathan der Weise“
- Schlafsack oder Decke
- Robuste Plane (ca. 2x1m) dazu Heringe und etwas Seil

Im Notfall könnte ich auch noch etwas in den Technik-Skill investieren und dafür weitgehend auf Feuerwaffen verzichten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:49:57 Uhr
Zitat
Kleiner Kochtopf aus Blech
Als ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XD

Nach dem ersten Lesen geht das Meiste klar. Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten, aber ganz auf den Schützen zu verzichten würde ich dir nicht empfehlen.

Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 23:55:51 Uhr
Als ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XD
Hm eine Rüctung komplett aus Küchenutensilien hätte bestimmt auch was...

Das Buch kann ich weglassen, würde es aber auch reichen ein anderes weniger exotischeres Buch zu nehmen? War urpsrünglich als Geschenk seines Vaters gedacht, um ihn doch noch zum Lesen zu bewegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 00:47:02 Uhr
Ein amerikanisches, nicht allzu anspruchvolles Buch, könnte ich durchgehen lassen. Aber kein Shakespeare oder so...

Übrigens ein erster Entwurf für "Die Ranch" (Jessi wird wissen was gemeint ist) Ich bin noch nicht so ganz glücklich mit dem Text, aber lest mal rein, um in etwa eine Vorstellung von dem Ort zu bekommen. Mehr mache ich heute nicht mehr, das Bett ruft. Aber ich denke ich werd's nochmal überarbeiten.

McGee Ranch:
Ein Ort, den man allgemein eigentlich nur noch als "Die Ranch" kennt. Die McGee Ranch ist eine der wenigen Ranches, die den Krieg und unzählige Plünderungsversuche und Raiderangriffe überstanden hat. Ihren Ursprung hatte die zur kleinen Siedlung ausgebaute Ranch noch in den Tagen vor dem Krieg, als der alte McGee - ein reicher Aussteiger und möchtegern Cowboy - die herunterkomme Brescada Ranch im Süden Texas' erwarb und sie zu seinem Domizil ausbaute. Als die Zeichen des Krieges immer stärker wurden, war es seiner paranoiden Ader zu verdanken, dass die Ranch auch heute noch Bestand hat. McGee ließ großangelegte Kelleranlagen unter den Hauptgebäuden aushöhlen und Vorratskeller anlegen. Brunnen wurden ausgehoben und Vieh gezüchtet, um eine autarke kleine Welt zu erschaffen, die auch ohne den Rest der Welt überleben konnte.

Und autark sind sie auch heute fast noch. Der alte McGee ist lange tot und seine beiden Söhne sind in seine Fußstapfen getreten. Die Ranch ist zu einem Dörfchen gewachsen und einige Familien leben dort und halten die Räder am laufen, allerdings werden kaum mehr Fremde hineingelassen. Waren kurz nach dem Krieg noch alle helfenden Hände willkommen, so hatte die Ranch später schwer mit Plünderern und Raidern zu kämpfen, die sich mit Gewalt holen wollten, was andere durch harte Arbeit geschaffen hatten. Mit Mühe und Not konnte man den Anstürmen trotzden, doch seit jenen Tagen leben die McGees und ihre Anhänger unter sich, abgeschottet und hinter schweren Barrikaden und Verteidigungsanlagen geschützt.

Die tote Erde der Badlands bietet nur wenig Aussicht auf ertragreiche Landwirtschaft und die großen Wassertanks sind längst aufgebraucht, doch durch ihre großen Viehbestände und einen immernoch funktionierenden Brunnen halten die McGee's eine gute Position im sonst so lebensfeindlichen Ödland. Notgedrungen öffnen sie ihre Tore für Händler und tauschen ihr Zuchtvieh gegen andere Dinge, die sie selbst nicht beschaffen oder herstellen können. Angeheuerte Söldner schützen den kleinen Ort und ihrer kommen ab und an weitere hinzu, wenn die Raider erneut  angegriffen und die Verteidiger geschwächt haben, doch außer den bereits ansässigen Familien werden keine neuen Siedler eingelassen und Fremde verjagt. So besteht die Ranch - fast eine kleine, in sich geschlossene Welt, abgeschottet, unfähig zu wachsen, aber auch nicht im Begriff zu schrumpfen solange nicht schlimmere Zeiten für sie anbrechen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 00:52:30 Uhr
Hm...angeheuerte Söldner? ^^ Eigentlich sollten die Jungen ja gedrillt werden, damit die nicht nötig sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 00:55:59 Uhr
So viel kannst du gar nicht vögeln, dass du ne ganze Siedlung von deinen Kiddies schützen lassen kannst. Die müssten ja riesige Brutanlagen aufbauen. XD Aber wie gesagt, der Text ist ein ersterEntwurf. Die Söldner können ja die eigenen Reihen ergänzen, da man sonst zu wenige Leute hat.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:05:41 Uhr
Kay, dann sind die zeitweise ne Ergänzung, während die Jugend weiter geformt wird ^^ (und  fleißig aus dem Boden sprießt *hust* )  Kostet ja sonst einiges an Geld, fremde Söldner zu beschäftigen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 01:08:57 Uhr
Yo, das muss schon so sein bei nem Laden, der so gut wie keine Fremden reinlässt. Wenn du - sagen wir - 20 Familien da drin hast, dann sind das sicher nicht mehr als 20 Jungen, die da trainiert werden können... und da müssen die schon fleißig poppen und die Rate an Totgeburten und Kindstoden dürfe in solch harten Zeiten hoch sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:14:28 Uhr
Ja, ich hab jetzt nur daran gedacht, das die Geburtenrate ziemlich explodiert ohne (genügend) Verhütungsmittel. Es gibt also wieder Großfamilien, wenn man die Kindstode usw davon abzieht. Was ich mit den Mädchen mache, weiß ich noch nicht...ich denke mal, die schicke ich auch in einen Sportkurs, aber die Verhältnisse werden ja eher spießig sein. (Folglich kein vergleichbares Training wie das der Männer/ Frauen als Wachen. Aber so ein Selbstverteidigungskurs ist wahrscheinlich schon drin ).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 01:18:05 Uhr
Die Mädels kommen eher auf die paar wenigen Felder und in die vielen Ställe. Wer macht die Arbeit, wenn alle im Sportkurs sind? Deren Haupüberlebensmittel ist das Vieh, darum muss sich gekümmert werden. Und da sie weitestgehend autark sein wollen, müssen sie viele handwerkliche Sachen erlernen...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:22:00 Uhr
Nja, die Männer bleiben ja nicht 12 Stunden lang im Training. Ein Teil bleibt als feste Wache, die andere bekommt eine Grundausbildung und nimmt an einigen Übungen teil und ist ansonsten mit der anfallenden Arbeit beschäftigt. Ich denk mal nicht, das es sich ne Siedlung  erlauben kann, wenn die Hälfte der Bewohner vollkommen wehrlos ist ^^

Btw da alle ziemlich mit anpacken müssen, müssen die Mädels ja auch in Form sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 09:33:27 Uhr
Yo, durch's mit anpacken kommen sie ja auch in Form. :s000:

Aber was die von morgens bis abends so treiben muss ich bei nem kurzen Einführungstext über die Siedlung sowieso nicht beschreiben, denn der dient ja nur dazu, dass sich die Spieler die Örtlichkeit etwas besser vorstellen können, wenn mal düber geredet wird. Ich schreib nochmal dezent um. Alles andere klärt sich dann ingame und wenn wir da mal hinkommen sollten.

Wer übrigens noch interessante Ideen für abwechselungsreiche und halbwegs nachvollziehbare Orte hat, (Also bitte keine abgestürzte Raumstation, die jetzt als Stadt fungiert) kann sie mir gerne per PM schreiben. Ich verspreche nicht, sie zu übernehmen, aber ich lasse mich gerne inspirieren, denn mehr Köpfe haben mehr Ideen. ;) Was von meiner Seite aus noch reinkommt wird noch ein weiteres, eher uninteressantes Kaff sein (Johnson City) und ne Bergbaugeschichte, sowie natürlich die ganzen Großstädte wie Houston, Austin etc.

Dazu mal eine Frage: Brotherhood Ja oder nein?
Wenn ja, dann hätte ich ne gute Idee bzgl. Houston, das zwar (wie alle Metrolpolen) total zerstört ist, aber durch die NASA da jede Menge Technik schlummert - und wie wir ja wissen ist die Brotherhood ganz wild auf Technik. ;) Ich überlasse es euch, ob die Bruderschaft ein paar ihrer Leute durch die Deadlands hat ziehen lassen, (Mit PA, genug Männern und heftiger Bewaffnung wohl kaum ein sehr großesProblem) um in Houston etwas im Müll zu wühlen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 19. Januar 2009, 09:37:59 Uhr
Man  hier wird viel zu viel gepostet     Krieg ich  ne  kurzübersicht?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 09:39:36 Uhr
@ Mafio: Zieh dir die letzten Sachen von Cere und lies nach  :redfingr:

@ BoS: Jo, hm...*grübel* Wie weit waren die denn damals schon? Dagegen hätte ich eigentlich nichts. Früher waren die ja etwas offener und haben sogar gehandelt, etc (zumindest in FO1)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 09:49:01 Uhr
Ich muss nochmal schauen, wann die BoS losgezogen ist und ihren Bunker erreicht hat. Je nachdem wie realistisch die Sache ist, finde ich die Idee mit Houston eigentlich ganz cool ... wenn nicht setzen wie die Hubologen da hin, auf der Suche nach nem passenden Raumschiff, dass sie in den nächsten "paar" Jahren nach Frisco fahren. :s000:

@Mafio
Yo, zieh dir den neusten CharGen & Charakter Sheet und das aktuelle Regelwerk. Wenn du das intus hast reden wir weiter. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 09:51:39 Uhr
Hm, ich vermute mal ich bin zu spät und ein "Einsteigen" ist nicht mehr möglich, was?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 09:58:34 Uhr
Mafio hat doch auch nicht mitgelesen ^^ Wenn du dir noch alles reinballern kannst und Cere nix dagegen hat, würde ich sagen: Nö, ist nicht zu spät. 

Da wir noch nicht angefangen haben und noch nicht alles steht, sollte es nicht zu spät sein *g*

Edit: Lol, dann hätten wir doch eine Frau, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 10:10:54 Uhr
Es werden zunächst nicht mehr als 4 absolutes Maximum 5 Spieler mitspielen, da das Ganze hier wesentlich aufwendiger zu mastern ist als z.B. das Café. Ihr müsst bedenken, dass ich für jeden Spieler ein Sheet anlegen muss, für jeden Spieler über alle Werte und Items Buch führe und für jeden Spieler würfle und rechne...

Je nachdem wie aufwendig es sich am Ende herausstellt, änder ioch evtl. die Spielerzahl nochmal ab, aber im Prinzp sind wir rel. voll. Ich habe zwar noch keine Plätze vergeben, aber logischweise bekommen die den Vorzug, die sich zuerst gemeldet haben bzw. die jetzt in der "Bauphase" am meisten mithelfen... wenn du dich anstrengst und mir massig Input lieferst, kannst du Mafio noch überholen, der hier bislang durch Abwesenheit glänzte. :s000: Oder halt wenn einer der jetzigen Leute noch aussteigt, was jederzeit passieren kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 11:00:57 Uhr
Was meinst du mit Input? Angaben zu meinem Charakter samt Hintergrund?
Allerdings möchte ich hier auch niemandem, der schneller war als ich den Platz abgraben, daher hab ich dann wohl schlicht Pech gehabt.


@ Jessi

Wer sagt denn, dass ich eine Frau spielen würde? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 11:09:10 Uhr
Mit Input meine ich Kommentare, Anregungen und Testergebnisse der Regeln, da alles noch im Aufbau und der Denkphase ist. Balancing ist mir besonders wichtig, also das jemand austestet, ob die Regeln und die dort festgesetzten Zahlen gut spielebar sind. (Also weder zu leicht noch zu schwer.) Es kann sein, dass ich die Tage zwar schon nen Thread für das Spiel aufmache, aber bis wir effektiv losziehen und harte Kämpfe beschreiten, wird noch ein bisschen Zeit ins Land streichen.

Und Platz abgraben würde ich das nicht nennen, denn es gibt noch keine Plätze. Interesse melden kann jeder, das ist nicht gleichbedeutend mit nem festen Platz im Spiel. Wenn er oder sie sich danach nie mehr meldet, dann betrachte ich die Sache als erledigt. Im Zweifelsfall bekommt immer der schnellste den Vorzug, aber welche Gaantie hab ich denn, dass alle, die jetzt hier mitspielen wollen auch am Ende noch Lust haben? Zumal das ganz anders als das Café wird und evtl. für den ein oder anderen zu kompliziert, langwierig oder umständlich, da einiges mit Zahlen passiert. Das meiste mach ich zwar als SL im Hintergrund, aber der Spieler sollte schon die Regeln verstehen, damit er mitkommt und auch dementsprechend besonnen handelt und nicht in den Kugelhagel rennt, wenn er nur noch 1 Trefferpunkt hat.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 11:09:18 Uhr
Ach komm, ich hab dich noch nie nen Kerl spielen sehen ^^

@ Ideen zu den Städten, Testberichte über Ceres Regelwerke, was Kämpfe usw angeht, Gegnerarten (siehe die letzten Seiten) und deren TP/ Stärke.

Die Gegner müssen noch richtig ausbalanciert werden.


Edit: Ach Mist, Cere war schneller ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 11:37:03 Uhr
@ Cere

Alles klar, ich schaue mal, wie ich in den nächsten Tagen Zeit finde mich hier richtig einzulesen und dann werde ich wohl etwas dazu sagen.
Hast du Anregungen aus dem "offiziellen" Fallout-RPG genommen oder wird das gerade komplett neu entwickelt?


@ Jessi

Dann hast du bei den Vampiren nicht aufgepasst. ;)  In den anderen Foren, in denen ich spiele, hält sich das die Waage. Daher wäre hier mein nächster Charakter wohl auch ein Mann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 11:57:14 Uhr
Zitat
Hast du Anregungen aus dem "offiziellen" Fallout-RPG genommen oder wird das gerade komplett neu entwickelt?
Nein, was das setting angeht: das entspringt alles meinen Ideen, den Vorschlägen der user hier und Fallout 1 & 2 natürlich.

Das Regelwerk ist komplett auf meinem Mist gewachsen und soll möglichst eine einfache Art des Spielens wie beim Café mit einem konkreten Regelwerk, das auf Zahlen basiert, vereinen. Inwiefern das Endergebnis gelingt und Spaß macht zu spielen, bleibt abzuwarten. Ich hoffe das Beste, aber ich kann nicht in die Zukunft sehen. ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 15:30:57 Uhr
Mein Char wird definitiv weiblich. ;D
So zur BOS hätt ich noch was zu sagen. Man könnte es auch so machen das sich nicht alle vom Maxson Bunker zum Lost Hills Bunker gestampft sind und einige Richtung Osten, also Texas gezogen sind. Powerrüstungen hatten sie schließlich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 15:52:51 Uhr
Eine 16-jährige Wissenschaftlerin? ^^°

Wenn in Texas was zu holen ist, kann ich mir die BoS da unten schon vorstellen.

Edit: Gibts irgendwelche neuen Gangs/ Gruppierungen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 16:22:43 Uhr
Sicher. Alle alten kommen mit Sicherheit nicht bei uns vor, da die Todeszone dazwischen liegt. Ich denk mir schon paar Gangs und Bekloppte aus.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 18:34:47 Uhr
Hallo!? Ich sagte Frau, die Betonung liegt bei F.R.A.U., meistens älter wie 16 oder? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:35:37 Uhr
Ich dachte, du kannst keine alten Leute spielen? ^^

@ Cere: Wie läufts? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 18:38:53 Uhr
Hm... ich sitze, also läuft nix. :s000:

Ich denke ich werde heute Masterchar 2 und 3 in den Charaktersheet übertragen. Vielleicht klopf ich noch den nächsten Nicht-Kampf skill rein... an der Ranch müsst ich auch noch rumschreiben, wie an so vielen Sachen auch noch *Haarerauf* noch SOO viel zu tun. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:41:00 Uhr
Was fehlt dir denn noch an meiner Ranch? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 18:54:42 Uhr
Ein logischer Zusammenhang zwischen deinen Wünschen und meinen Vorstellungen. :P

Übrigens: Alarmstufe ROT! Habe eben einen Formelfehler im CharGen gefunden. Schütze wird bzw. wurde falsch berechnet. Wenn ihr schon euren Char fertig habt, solltet ihr ihn mit der neusten Version nochmal bauen, sobald ich sie hochgeladen hab. Sonst habt ihr falsche Werte.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:59:43 Uhr
Was passt denn nicht?  ???

Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 19:04:34 Uhr
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 19. Januar 2009, 19:16:17 Uhr
Nagut, dann eben ein anderer Char:
Jeff 'Deadeye' Duke, der Schnellste im Westen ^^ (ob damit seine Schießkünste oder aber seine Geschwindigkeit beim weglaufen gemeint sind lass ich mal im Raum stehen)

Ihn würde ich eher so auf Revolverheld, also guter Schütze und Techniker machen mit zwei Revolvern auf Akimbo mässig.
Braunes Haar, kurz, buschige Augenbrauen und Kotletten.
Eine knapp 3 Zentimeter Narbe kreuzt seine rechte Augenbraue in einem spitzen Winkel.

Allerdings kann ich mich noch nicht so recht entscheiden ob ich jetzt nun den Revolverhelden oder aber den Sniper nehme, was meint ihr?

P.S.: Mit einem zweiten Alex hatte ich keinen Albino gemeint. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 19:18:48 Uhr
Weil Albinos nicht erlaubt sind. #lachen#
Außerdem willst du nicht mal ne neue Herausforderung?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 19. Januar 2009, 19:28:02 Uhr
Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 19:30:38 Uhr
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.

Und was hat das mit der Ranch zu tun?   ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 19:35:06 Uhr
Eh!? Gar nix!? ... Ich sagte der CharGen hat nen Fehler... wo war in dem Zusammenhang die Rede von der Ranch???

EDIT:
Ah... jetzt... ja. Dachte dein "Was passt denn nicht" war auf die Formel bezogen. Etwas eindeutiger ausdrücken bitte. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 19:36:46 Uhr
Was passt denn nicht?  ???

Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.

Zitat
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.

*confused*

Lol, wenn ich von der Ranch spreche und sage, deine Beschreibung kam meiner nahe ist das undeutlich? ^^

Cool: Wie wäre es mit einer Asiatin? *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 19:59:38 Uhr
Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>
Kann sein. Bale is schuld. >_>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:15:35 Uhr
So Leute... nicht weinen, aber ich habe die Berechnung der Skills DRAMATSCH verändert. Jetzt kommt es wirklich derb auf euer SPECIAL an und wenn das Kacke ist, dann seid ihr auch bei zig Skill Points auf nen Skill nicht die Uberkrieger.

Erklärung:
Euer SPECIAL wird mal 10 genommen, d.h. Wahrnehmung 7 entspricht 70. Dazu wird der Skill addiert, nehmen wir mal das (neue) Maximum von 90 verteilbaren Skill Points. Das macht zusammen 160. Das ganze teilen wir durch 2 und erhalten 80%. Das bedeutet, euer skill ist mit 90 Punkten ausgeskillt, aber durch eure nicht perfekte Wahrnehmung ist nicht mehr als 80% drin.

Das Nonplusultra wäre Wahrnehmung 10 = 100 + 90 = 190 /2 = 95%

Also... überlegt euch GENAU wie ihr euer SPECIAL skillt. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 20:16:57 Uhr
Als wär es noch nicht schwer genug. ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:18:52 Uhr
Eben das ist es ja... es macht einfach keinen Sinn mit Wahrnehmung 3 trotzdem noch ein perfekter Schütze zu werden, wenn man den Skill vollknallt. Das wird durch die neue Rechnung umgangen.

Viel unterschied bei euern guten skills macht das nicht, aber eure schlechten werden dadurch schlechter, insofern sollte das Team ausgewogen sein, damit immer einer die "Ich pack's nicht" des anderen ausgleichen kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 20:20:40 Uhr
Stimmt auch wieder. Ich kann mit INT 1 kein Super Mediziner werden. Gute Idee, wenn ich so drüber nachdenke. Oh großes Cyberhirn! #pray
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 20:33:17 Uhr
Heißt das, man hat mit  Level 3 schon ausgeskillt, wenn es die Specialwerte nicht weiter erlauben? So Sachen wie Techniker usw wollte ich eigentlich überhaupt nicht skillen.

Gute Skills habe ich fast keine *verwirrt*.

Dann könnte ich ja nur Nahkampf auf 50, Dieb auf 70 und Schütze auf 70 und den Rest bis auf Überlebenskünstler (was ich nicht auf 60 skille) auch nur auf 50 skillen *kopfkratz*

Oder soll man da wirklich mit Int. 1 und so rumlaufen? Macht das nix aus?  ??? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:45:26 Uhr
Wenn ich das Maximum auf 70% bei Generierung setze, wärst du wieder bei 4 Leveln ausgeskillt, so wie vorher. Wenn ich die Skill Points pro Lever senke, brauchst du noch mehr Level Ups. :P Die ganze Aktion zieht nen Rattenschwanz hinter sich her und ich sitze jetzt gerade im Moment noch dran und überlege. Der Sinn ist einzig, dass du mit Z.B. Stärke 4 kein Hulk werden kannst, der 95% Nahkämpfer hat und alles plattwalzt.

(Nahkämpfer wird allerdings nach wie vor aus Beweglichkeit und Stärke errechnet. Der Endwert ist der Durschniit der beiden Werte. Sprich: Stärke 8 und Beweglichkeit 4 würden 12/2=6 ergeben, was dann 60% per Attributen wäre. + 90 maximale Skill Punkte wären das 150, was einem Ausgeskillten Nahkämpfer von 75% entspricht. Höher kommst du mit diesem SPECIAL also nicht.

Aber wie gesagt: Ich arbeite noch an den genauen Rechnungen...
(Übrigens kann man das immernoch etwas mit Glück ausgleichen, denn Glück fließt auch in die Rechnung mit ein und erhöht alle Skills.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 20:49:55 Uhr
Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O

Ich kann doch wohl als Bruce Lee (Stärke 7) genauso gut treffen wie der Hulk (Stärke 10).

Der Hulk macht doch nur durch die Stärke mehr Schaden.

Wenn ich also in meinen Berufswerten hoch skille, kann ich die anderen vernachlässigen? Oder ist der Char dann trotzdem ein dummes Wesen/ etc?

ZB Int und Ausdauer 3, dafür Beweglichkeit und Stärke 9.

Mir gehts im Wesentlichen darum, keinen muskelbepackten hirnlosen Hünen zu haben, wenn ich einen fähigen Nahkämpferdieb spielen will ^^

Weiß ja nicht, wie du die Specialwerte jetzt auf den Char beziehst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 21:05:00 Uhr
Meines Wissens müsste das so sein, das ich mit INT 3 kein Dummbatz bin. Das hängt weiter von deiner Spielweise hab.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:07:22 Uhr
Zitat
Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O
95% beduetet, dass ich zu 95% Erfolg habe. Ein Techniker mit Intelligenz 3 wird keine 95% erreichen können wegen der neuen Regel und dementsprechend weniger erfolgreich sein, als ein Techniker mit Intelligenz 10. Nahkampf errechnet sich aus Stärke UND Beweglichkeit (beides wird 50/50 gezählt) Der Skillwert mag zwar rein rechnerisch angeben, ob man trifft oder nicht, effektiv aber gibt er an, ob du Erfolg hast oder nicht. Nicht zu treffen kann - wie schon oft gesagt - auch bedeuten, dass du auf die Rüstung haust und 0 Schaden machst. Bruce trifft also meinetwegen genauso wie Hulk, aber der MACHT Schaden, weil er eben den Rumms mehr hat, während Bruce sich die Hand an der Metallrüssi platt haut.

% = Erfolg und NICHT Trefferwahrscheinlichkeit
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:14:37 Uhr
Hm...>>

Das wirft mein Charkonzept trotzdem ziemlich über den Haufen. *umbau*

Ich dachte eigentlich, mit genug Geschick/ Technik kann man ungeschützte Köpfe usw treffen, aber das schafft ja jetzt auch nur Hulk.

Also...*gar nicht weiß, wo sie Kürzungen machen soll*

 Stärke   8
Wahrnehmung   8
Ausdauer   3
Charisma   5
Intelligenz   3
Beweglichkeit   8
Glück   5

So ungefähr für einen diebischen Fern/ Nahkämpfer?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:34:37 Uhr
Wie war denn deine alte skillung? Poste die mal her...

Im Mom ist es so, dass du mit nem Nahkampfchar der Stärke 5, Beweglichkeit 5 und Glück 5 hat, insgesammt nen "Nahkämpfer" von 78% bekommen kannst, wenn du ausgeskillt bist. Ich bin aber noch am tüfteln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:41:10 Uhr
Stärke   5 (Wie gesagt, wollte ihn statt mit Hammerschlägen lieber anders kämpfen lassen ^^)
Wahrnehmung  7 (für Schütze)
Ausdauer   6 (Eigentlich dürfte man als Dieb/ Kämpfer ja auch etwas Ausdauer haben müssen, hm)
Charisma   5
Intelligenz   5
Beweglichkeit  7 (Dieb halt)
Glück   5 (50/50)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:52:24 Uhr
Wenn du Nahkämpfer ausskillst, wären das 83% Nahkämpfer. Ist das jetzt so viel schlechter als 95%? ::)
Zu Beginn könntest du maximal nen "Nahkämpfer" von 70% haben.

Ist doch irgendwie logisch, dass ein stärkerer Char auch besser im Nahkapf ist und auch mehr trifft (Schlägt durch die Deckung etc.) Andersherum wäre es einfach unfair den "Brummern" gegenüber, denn ihr könntet beide auf 95% und wenn der Brummer ein Messer benutzt, macht er 0 Schaden mehr als du! Das ist alles andere als balanced...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 21:52:43 Uhr
Das sind eh nur Werte und Zahlen. Die haben mit dem Wesen deines Chars nix zu tun. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:56:44 Uhr
Joa, aber ich will schon den Char haben, so wie ich mir den vorstelle ^^ Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht. Sonst würde ich das so machen.

Stärke   7
Wahrnehmung   8
Ausdauer   4
Charisma   5
Intelligenz   4
Beweglichkeit   7
Glück   5
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:08:23 Uhr
Ok, die aktuelle Formel ist folgende (mal den Schützen als Beispiel, denn da wird nur Wahrnehmung reingerechnet (+Glück)

Wahrnehmung *10 + Glück ergibt den Bonus. Rechnen wir mal mit Maximalwerten, das wärem 10*10=100(Wahrnehmung) +10(Glück) = 110 [Der Bonuswert beträgt 110]

Den skill an sich kann man bei Generierung bis 75% (wie gehabt) und insgesamt bis 100 skillen. (neu)

Bei nem skill von 100 hätten wir also: 100 Skill Points + 110 Bonus. Der Skill ist der Durchschnitt daraus, das wären hier (100+110) /2 = 105%

Das wäre der neue maximalwert und bedeutet, dass man bei normalen Schüssen IMMER trifft, wenn keine anderen Modifikatoren mit im Spiel sind. Je nachdem wie imba das ist, kann ich aber auch wie gehabt bei 95% cappen. Man muß aber bedenken, dass Deckung, Rüstung etc. auch die 100 Würfelpunkte erhöhen können, also trifft man nicht IMMER immer. ;)

Um auf nen Skill von 100 zu kommen, müsste man mindestens Level 5 haben und immer auf den gleichen skill skillen... Außerdem haben die wenigsten Glück 10, das hier sind nur die reinen Maximalwerte. ^^

Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 22:18:15 Uhr
Öhm...^^

Zitat
Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.

Das finde ich sogar noch halbwegs logisch...ein Hulk lernt eher, ein Eisenrohr gezielt zu schwingen als ein kluger Wissenschaftler, der eher was Neues auf seinem Fachgebiet dazulernt.  Aber beide KÖNNTEN auch etwas anderes lernen, nur mit mehr Mühe eben. 

Wie sieht denn >massig< aus?

Der andere Kram gefällt mir nicht wirklich. 
 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:34:05 Uhr
Zitat
Wie sieht denn >massig< aus?
Bei deiner ALTEN skillung müssterst du 124 Skill Points verteilen, um auf 95% zu kommen. Jemand mit Stärke 10, Beweglichkeit 10 und Glück 5 bräuchte dazu 84. Das is ein "dezenter" Unterschied von 40 Punkten, was 8 Level bedeutet, wenn du wirklich nur auf diesen einen skill pumpst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 22:52:16 Uhr
Hm, okay ^^ Sobald ich über die Sache mit der Radresistenz Bescheid weiß, kann ich mich ja eher festlegen. Oder...ab welchen Char-Werten ist man im sicheren Bereich?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:55:03 Uhr
Ich hab nicht gesagt, dass die Werte final sind. Mir gefällt der Unterschied, aber wie sich ein skill errechnet ist mir im Mom. noch zu undurchsichtig. man kann anhand von SPECIAL zu schlecht ablesen wie der Bonus aussieht... ich teste noch paar Möglichkeiten durch und lege mich dann fest...

RAD-Resistenz hab ich auch noch nicht durchüberlegt, da gibt's sicher noch ne Änderung. RADs werden dich weniger töten als viel mehr krank machen. Tod nur bei astronomischen Werten...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 23:07:55 Uhr
Wenn ich mal wieder mit Zax Schach gespielt hab also. #lachen#

Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht.
Jo Cereb mach mal ne klare Ansage. Würd kein Sinn machen beim momentanen System, sag ich einfach mal.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 23:46:09 Uhr
Na schön, ich hab verschiedenes durchprobiert und irgendwie wurde es immer komplizierter. Ich lass es so, wie es vorher war. Um Stärke etc. anderweitig zu belohnen, so werde ich vlt. noch was am Regelwerk ändern, da ist ohnehin noch vieles offen.

Fakt ist schonmal, dasss starke Chars Boni auf stumpfe Waffen bekommen, wie z.B. Keulen etc. ... sieht man auch gut am aktuellen CharGen (Ralf Jones z.B. mit dem Vorschlaghammer), den ich hier mal hochlade. Vergleicht mal die Berechnungen mit euren alten. Ich habe die Formeln wieder in ihren Ursprungszustand zurückgefahren, es dürfte sich also nix geändert haben.

Schaut euch dann mal die 2 neuen Chars an, die jetzt meine 3 Masters darstellen.

Klick (http://www.file-upload.net/download-1393456/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.52.xls.html)

-------

Ich geh nochmal über das aktuelle Regelwerk drüber. Erwartet ein paar kleine Änderungen. (noch nicht im oberen Upload drin, ich sitz eben erst dran.)

Z.B. fällt ein Einhand-Waffenslot weg, da es sonst zu viel wird. Für Waffensammler, die das Zeug unbedingt am Körper tragen müssen gibt's, immernoch den Packesel Slot, den man ab ner gewissen Stärke & Ausdauer freigeschaltet bekommt. Man kann außerdem Größere Slots (Zweihand etc.) auch mit kleinen Waffen belegen, wenn man z.B. lieber 3 Revolver hat als 2 Revolver und ein Gewehr - das geht allerdings nicht andersherum. (Logisch oder!?)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 00:27:04 Uhr
Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten,

Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P

Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin? Vom Stil her am liebesten ne Metallrüstung, aber die ist etwas heftig zum Anfang, wenn ich das richtig in Erinnerung hab. Ansonsten vlt. ne MK1 Lederrüstung?
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 01:12:23 Uhr
Zitat
Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin?
Gib ihm ne Lederrüstung MK 1 und verstärke sie mit ein paar Metallplatten, Schulterpolstern etc. Die Werte leg ich dann fest.

Zitat
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
Mhh... Ali wurde in den 40ern geboren, der hat in unserer Welt nie den Ring von Innen gesehen. XD Mit echten RL Personen möchte ich eigentlich eher vorsichtig umgehen. Paar aus Fallout bekannte, wie Nikola Tesla oder Elvis (das tolle Bild mit Fellüberzug :s000: aber ansonsten hätt ich lieber allgemeiner.)

Wie wär ne zerfranzte Ausgabe von "Die Geschichte des Faust- und Nahkampfes" oder sowas?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 01:20:02 Uhr
Jupp hört sich beides gut, übernehm ich dann so.
Hab mir grad mal Ralf Jones angeschaut (Er und mein Char könnten glatt als "Bumm" und "Zack" die Draufhau und Draufhalt-Zwillinge durchgehen  ;D) würd vorschlagen die Werte der Nahkampfwaffen evtl. ein wenig höher anzusetzen, um den Reichweiten Nachteil zu kompensieren.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 07:03:40 Uhr
Hm, noch höher? Mit dem Stärkebonus von 0,9 kommt der Vorschlaghammer auf 1,9 Schadenspunkte, das ist mehr als ein Jagdgewehr. ^^ Alles was über 2 bis 2,5 hinausgeht ist großen Waffen, Energiewaffen und Granaten vorbehalten und evtl. ein paar ganz wenigen "besonders" fiesen Waffen.

Aber die ganzen Zahlen sind sowieso alle noch fiktiv und aus den Fingern gelutscht. Es gab diesbezüglich noch kaum Tests.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 20. Januar 2009, 09:50:14 Uhr
Also ich finde das ganze Schaden/HP System noch nicht ganz ausgeglichen.
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Und das ohne Rüstung!

Hmmmm...
Entweder Schaden erhöhen oder HP runterschrauben wäre mein Vorschlag, oder wir machen demnächst mal über ICQ ne Sparringrunde oder so zum austesten. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 10:03:21 Uhr
Zitat
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Sparringrunde... öhm... yo, meinetwegen. Geht zwar auch alleine, aber über ICQ kann man sich natürlich gut austauschen.
Werde aber die nächsten Tage erstmal andere Sachen machen, bevor ich mich den konkreten Zahlen widme. Erstmal die Grundregeln, DANN die Zahlen.

Aber es hilft mir sehr, wenn ihr für euch schonmal paar Gegner testet (Werte ausdenken und schauen, welche am besten spielbar sind) und ausknobelt, welches Schaden / TP verhältnis gut wäre. Ihr müsst euch keine 1000 Gegnertypen ausdenken. Im Grunde brauchen wir nur einen Durchschnittsgegner, alles was schwerer oder leichter zu bekämpfen sein soll, kann ich dann an diesem Model ablesen und hoch bzw. runterstufen. Ich brauche nur die goldene Mitte, das würde mir SEHR helfen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 20. Januar 2009, 10:58:38 Uhr
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Ich misch mich mal ein, ich denke Nahkampf sollte schon stärker sein um ihn überhaupt attraktiv zu sein, wenn ich (als guter Nahkämpfer) in den Nahkampf gehe muss ich davon ausgehen können das der Gegner nach maximal 8 Runden fällt, ansonsten ist das Risiko zu groß das man bei den Gegenattacken mit etwas Pech abkräpelt. Wenn der Nahkampf sich als Suizidmethode entpuppt wird keiner mehr in den Nahkampf gehen wollen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 11:05:53 Uhr
Feedback ist immer willkommen und auch wer nicht mitspielt oder mitspielen möchte, darf gerne mit rumtesten und seine Meinung kundtun. ;)

Nahkampf bietet imho schon recht starke Möglichkeiten. Wer hoch genug geskillt ist, kann Special Moves ausführen, die den Gegner bei Erfolg ein Arm / Bein SOFORT verkrüppeln oder dem Torso die hälfte der maximal TP abzieht, was ihn in 2 Runden zu Fall bringt, wenn man erfolgreich ist.

Special Moves gegen den Kopf sind SEHR schwer, dürften aber das Match sofort beenden.

Starke Chars profitieren außerdem noch weiter, denn sie bekommen auf Schlagwaffen ala Knüppel nen Bonus, der einem Zehntel ihrer Stärke entspricht. Das wäre bei einer Stärke von 10 1 ganzen Schadenspunkt mehr (und normale Waffen machen im Mom nur 1 bis 2,5 Schaden. Alles was da drüber geht ist ne Energiewaffe, Schwere Waffe oder Granate.

Ich überarbeite aber derzeit nochmal die Regeln, es können sich also noch Änderungen ergeben. Ich überlege z.B. für bewegliche Chars "Combos" einzuführen" während die "Ich brech dir die Knochen" Special Moves nur die starken Chars bekommen. (Da muss dann halt SPECIAL hoch genug für sein.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 14:47:55 Uhr
Was Combos und Breaks *g* angeht, da bin ich für. Würde das ab 7 erlauben ^.^

Was den Kopf angeht...ich stelle mir da einen benommenen Gegner vor, der kaum noch gerade stehen kann...könnte man da keinen Finishing Move versuchen? ^^ Da stelle ich mir einen SM ziemlich einfach vor ( Kräftiger Kinnhaken oder so).

Die Combos könnte man erhöhen, je höher der Nahkampfskill / die Beweglichkeit ist. Bei einem Treffer würfelt man dann einfach weiter und reiht diese aneinander.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 14:56:17 Uhr
Meineerste Idee zu Combos war, dass man ab Nahkämpfer X% und Beweglichkeit X% ne Combo versuchen kann. Trifft man, werden X% von Nahkämpfer abgezogen und nochmal gewürfel. Das Ganze geht soweit weiter, bis man seinen Wurf nicht mehr gewinnt. Allerdings wird das ingame blöd umzusetzen, weil das ein ziemliches hin und hergeposte wird.

Spieler versucht Combo auf Körperteile X
SL beschreibt Treffer
Spieler greift erneut an, diesmal Körperteil Y
SL schreibt Treffer usw.

Das sind mehrere posts für nur einen Angriff... das muss irgendwie anders gehen. Evtl. muss man sich auf ein Körperteil festlegen oder man trifft bei Combos ungezielt etc. Ich denk heute Abend mal drüber nach.

Nach deiner Methode würde ein guter Nahkämpfer einen schwachen Gegner in einer Runde zu Klump hauen, ohne nen Gegentreffer zu kassieren, da Nahkämpfer nie herungesetzt wird, wenn man den ersten Treffer erzielt hat, das wäre bissl imba.

Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Ach ja und @Finisher:
Wir sind doch hier nicht bei Mortal Kombat. ^^ "Breaks" sind schon Finisher genug, die verkrüppeln Arme/Beine sofort und machen MÄCHTIGEN Schaden am Torso. Das ganze Regelwerk diesbezüglich werde ich noch etwas umformen, so dass man keine Deathclaw mit 2 Special Moves auf den Torso killen kann...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 15:04:27 Uhr
*seufz* Ich meinte das eher so:

Jordan versucht, dem Raider in die Eier zu treten und ihm anschließend mit dem Schlagring in die Fresse zu hauen.

*würfel* *Erfolg* *würfel* *ob mit Abzug oder nicht, kA*  *Misserfolg*

SL: Jordan tritt ihm in die Eier, doch dem Raider macht es weniger aus, als gedacht. Er weicht seinem Schlagring gerade noch aus und distanziert sich mit schmerzverzerrtem Gesicht hastig einige Schritte von dem Dieb.

Nicht so:

Jordan tritt

SL: Blah Blub, Jordan trifft.

Jordan haut

SL: Fisch schwimmt, Jordan hat die Combo vergeigt. 

Für sowas reichen doch 1-2 Posts (2, wenn man nach den Ergebnissen noch n Versuch startet).

Btw...ein guter Nahkämpfer haut einen schwachen Gegner eben schnell zu Klump. Stell dir mal Animal gegen einen zwergwüchsigen Nerd vor :P   

Fernkämpfer sind gegen Nahkämpfer immer ziemlich im Nachteil, wenn sie in deren Reichweite kommen ^^ Dafür haben die eben mehr Reichweite.

Und Starke besiegen Schwache sowieso im Handumdrehen, wenn die ihre Schwäche nicht ausgleichen können.

@Finish him :

Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O

Oder kannst du mit einem gebrochenen Bein noch boxen?

Dann ist der Gegner doch eigentlich besiegt, das ist doch mein Finishing.

DC: Da würde ich spezielle Nahangriffe stark erschweren / verbieten. Da muss die DC ja schon den Kopf hinhalten, ehe da  jemand draufkloppen kann. Eine DC ist 3-4 m groß ^^

Sind auch eh Übergegner. Deren Klauen machen dann wahrscheinlich 5,0 Schaden oder so XDD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 15:44:53 Uhr
Zitat
Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O
Nö, das ist er keineswegs. Mit nem verkrüppelten Bein kann er auch noch boxen, nur nicht mehr rennen. XD Wenn 1 Arm hin ist, dann kann er sein Gewehr nicht mehr feeurn, das s er evtl. in der Hand hatte, aber noch mit dem anderen Arm boxen. Natürlich könnte ich ihm dafür nen Malus reindrücken, aber das macht das Gekämpfe nur wieder über-kompliziert und das ist der Weg in die falsche Richtung.

Ein Gegner ist dann Schachmatt, wenn der Torso oder Kopf schachmatt sind. NICHT vorher.

@Combo
Wenn/Dann posts lesen sich extrem bescheiden, sowas möchte ich nach Möglichkeit ausklammern. Das sind Atmo Breaker imho. Jordan will erst dies, dann das, wenn es Erfolg hat dann noch jenes und am Besten dann noch das etc. ... vorallem kannst du vorher nie wissen, wieviele hits du landen kannst und hättest im Zweifelsfall evtl. zu wenig Aufzählungen usw. ... gefällt mir nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 15:53:31 Uhr
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um? ^^ Das mit dem Arm ist klar.

Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand? ^^

Bzw ich meine nicht schachmatt = tot, sondern kampfunfähig. Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.

Hm...gibt es Zustandsveränderungen? XD Bin jetzt etwas verwirrt von deiner Antwort. Bewusstlosigkeit, Benommenheit, etc.

Edit: Ist ja kein Wenn, dann, sondern UND. oo

Mazza versucht sich abzurollen und sanft aufzukommen.

Oder sollen wir alles einzeln schreiben?

Jordan sieht den Gegner.

SL:

Jordan zieht seine Waffe.

SL:

Jordan legt an.

SL:
^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 15:59:51 Uhr
Zitat
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um?
Wenn ein Bein verkrüppelt ist, ist es kampfunfähig, nicht gebrochen. Ich werde keine Beine brechen, wenn der Kampf noch weitergehen soll oder kann.

Zitat
Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand?
Nein, nicht beim Nahkämpfer. Wenn du Rechtshänder bist (Schütze) und verlierst den rechten Arm, dann ja.

Zitat
Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.
Wieder falsch. Wenn du mit nem Rohr kämpfst und den Gegner unkritisch am Kopf triffst und er noch genügent TP hat, warum soll er dann gleich umfallen!? Wieso machen wir dann überhaupt TP? Das wird von mir als SL schon so dargesellt, dass es nicht extrem unrealistisch rüberkommt, aber ein Schlag auf den Kopf - wenn er die TP nicht zu sehr dezimiert - wirkt sich nur auf die TP aus, nicht auf die Kampffähigkeit des Gegners. Alles andere driftet wieder ins Über-Komplexe ab.

Zitat
gibt es Zustandsveränderungen?
Nicht per Regel - zu kompliziert. Wir spielen mit einem einfachen und leicht verständlichen Regeln, nicht mit Telefonbüchern und tausenden Besonderheiten. Ne Zustandsveränderung wäre ein gebrochenes Bein etc. ... sowas wie "Schlag auf den Kopf = X% Chance auf Blackout" wird's nicht geben.


Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 16:04:32 Uhr
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?  ???

Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.

Edit: Blend wird wohl nen Malus geben...ich mein diese Betäubungsdinger.

Edit 2: Kampf =I bewegungsfähig?

Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 16:50:07 Uhr
Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"? :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 17:16:55 Uhr
Zitat
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?
Doch, aber löchert mich jetzt nicht mit Regelfragen, wenn ich heute Abend das Regelwerk nochmal generalüberhole. Es werden einige Sachen per Regel festgesetzt werden und viele Sachen entscheide ich auch als SL situationsbedingt, denn es wäre viel zu komplex und langwierig, wirklich ALLES per Regel zu regulieren. Da wäre ich - und ich denke mir das schließlich alles aus, also müsste ich es noch am besten kapieren - selbst nur noch am nachlesen der Regeln, weil es 5Mio. Besonderheiten gäbe.

Zitat
Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.
Flashbang: Bei Erfolg setzt der Gegner ne Weile aus, da er kampfunfähig geblendet ist. Gift: KA, Gift wurde bisher noch nicht berücksichtigt. Wird wohl ähnlich laufen.

Zitat
Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
Siehe oben - ich geh das Regelwerk nochmal durch. Im reinen Fernkampf ist ein Gegner mit kaputtem Bein immernoch gefährlich, wie das im Nahkampf genau aussieht, werde ich noch zu entscheiden haben.

Zitat
Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"?
Wie wär's mit "Cereb's Frittenbude!?" - Nicht so viel Gespamme hier Mr. Banane. #sonicht Geh lieber mal Regeln testen. Zwar zimmer ich an denen noch stark rum, allerdings geht's mir am meisten um das TP / Waffenschaden Verhältnis und das rühre ich heute nicht an, das muß noch stark getestet und ausgewogen werden. Die Regeln an sich sind nicht so das Problem, darum kümmer ich mich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 17:21:32 Uhr
Sorry, für sowas hab ich momentan dank Schule leider keine Zeit. Und da ich meine Ausbildung erfolgreich beenden möchte kümmer ich mich lieber darum. Wenn du immer noch nen Namen brauchst, sag Bescheid. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 18:54:11 Uhr
Aber später mitspielen geht? Ich mein's nicht bös, aber ob du dir ne halbe Std. Zeit für nen post nimmst oder ne halbe Std. mal die Regeln durchblätterst... es bleibt ne halbe Std. Es ist gut und richtig, dass die Schule etc. vorgeht, aber das ist dann allgemein der Fall und nicht nur für's Regeln anschauen, später für's spielen aber nicht, oder?

Was Zeit angeht können wir gerne tauschen. Ich komme unter der Woche erst 19 Uhr heim, dann ess ich was... vor halb acht kann ich auch nicht loslegen, sonst wären die ganzen Regeln wahrscheinlich schon fertig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 19:47:12 Uhr
Wenn der Umzug nicht grad jetzt reingefallen wär in dem Zeitraum. Weihnachten hatte ich massig Zeit. Und ob mein Char irgendwann fertig wird ist auch fraglich, von wegen mitspielen und so. Um welche Regeln handelt es sich denn genau? Dann acker ich das schnell durch. Ich hab leider nicht die Zeit, deswegen hab ich nur fast alles durchgelesen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 20:24:18 Uhr
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 20:38:50 Uhr
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. Gegen einen erhöhten Schwierigkeitsgrad haben ja schon mal drei nichts.

Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen.  (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 20:51:22 Uhr
Zitat
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
Yo, das hatte ich doch auch so beschrieben. So in etwa wird das auch funktionieren, wenn ich es mit ins Regelwerk nehme.

Zitat
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. ... Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen. (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Das funktioniert, indem man die Möglichkeiten einschränkt, z.B. indem nach der ersten gezielten Attacke jede (eventuell) folgende ungezielt kommt und dann die Trefferzonen ausgewürfelt werden. Wenn man wie ein Berserker auf seinen Gegner eindrischt, kann man schließlich auch nicht zu 100% vorherbestimmen, wo man trifft. Combo ist dann vlt. weniger das passende Wort als eher "Gung Ho! Angriff" oder "Wutausbruch" ^^

Aber nein: Ne Rage-Leiste bau ich sicher nicht mit ein *lol*
Ach und (Beat 'em Up Klugscheißmodus anwerf) es heißt: DIE Combo. ;) (abgeleitet von "DIE Kombination") ;D

@Mick
No hard feelings. Wenn dir die Zeit fehlt, dann sag bitte bescheid. Wäre nur unfair anderen wegen Spielergrenze die Tür zuzuschlagen, wenn du dann die Zeit nicht findest zu posten. Im Mom. ist das nicht weiter tragisch, aber wenn wir am Start sind, sollte es zumindest keine langen Pausen geben, auch wenn wir langsamer unterwegs sind als das Café, da ich ja erst gegen 19/20 Uhr loslegen kann und gegen Mittag der Laden zu ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 20:55:51 Uhr
oO Unter Combo habe ich jetzt eine Angriffsreihe verstanden...zB eine Schlagserie (hoch, hoch, mittel). Wenn ich hoch schlage, werde ich aber kaum zB die Beine treffen ^^

Hm.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 21:08:07 Uhr
Was du dir vorstellst und was sich gut und einfach umsetzen und spielen lässt, passt mitunter nicht immer zusammen. In der Theorie hat man so viele schöne Möglichkeiten, aber die einfach und verständlich umzusetzen ist nicht immer so einfach.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 21:11:16 Uhr
Wie soll denn dann eine Combo in einem Spieler/ SL-Post aussehen?  :wall1cf:

Maaann, jetzt verschreibe ich mich schon ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 21:21:23 Uhr
Genauso wie bei ner anderen Spezialattacke auch, das muss man ankündigen. Woher soll ich denn z.B. bei Special Moves wissen, ob ihr jetzt nur ne Attacke schön beschreiben wollt, oder ob es wirklich ein Special sein soll? Da kommt dann sowas hin wie:

Jess flippt total aus, wirft ihre Killerplüschs wild durch die Gegend und rennt auf den Gegner zu. Wild attackiert sie den Kopf ihres Kontrahenten. (Combo Versuch)

Dann kommt dann z.B. von mir.

Der Gegner bekommt voll eines auf die Nuss. Jess' Faust landet auf seiner Stirn und hinterlässt dort rote Flecken, wo die Knöchel sich in die Haut gedrückt haben. (-1 TP) Wild fuchtelt sie weiter, trifft ihren Kontrahenten am linken Bein (-1 TP) und kratzt ihm mit ihren Fingernägeln den rechten Unterarm auf. (-1 TP)

Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Besondere Aktionen MÜSSEN so angekündigt werden, sonst verstehe ich mitunter die Situation falsch, wenn ihr euch zweideutig ausdrückt etc.

Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...
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Kurzes Update:
Ich habe gestern Abend weiter an dem Regelwerk geschraubt. Bin bis zu den Salven gekommen (die jetzt auch etwas verändert worden sind (leichter zu rechnen, dafür vielleicht weniger vielfältig - reinhauen tun sie jedenfalls nach wie vor.))

Heute Abend mach ich weiter. Habe in der Zwischenzeit (weil ich gestern irgendwann keinen Bock mehr auf Regeln hatte) auch die erste Bio eines meiner Masterchars erstellt bzw. angefangen. Der Text wird noch stark überarbeitet... Jamba hat mir übrigens ne sehr lange und ausführliche Bio für seinen Char geschickt, die ich auch schon in fast allen Punkten abgesegnet habe. Aber so wie ich ihn verstanden habe, wird er auch noch bissl dran werkeln.

Auf Grund seiner Bio gibt's jedenfall noch ne neue Stadt zu verkünden: Texaco Valley, eine mittelgroße Siedlung, die sich rund um eine Tankstelle entwickelt hat. Ranger sind dort nicht oft anzutreffen und es gibt 2 örtliche Gangsterbosse, die um die Herrschaft streiten. - So jedenfalls der aktuelle Stand. Alles noch "work in progress"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 21. Januar 2009, 20:44:04 Uhr
Zitat
Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...

Naja, zumindest ich hätte es in dem Post entsprechend beschrieben.

ZB Jordan lässt den Gegner auf sich zukommen, spannt seine Muskeln an und atmet ruhig aus. Dann springt er auf ihn zu und lässt seine Fäuste in einer schnellen Schlagserie auf ihn einprasseln.

Normaler Angriff: Jordan versucht seinem Schlag auszuweichen und ihn seinerseits seinen Schlagring schmecken zu lassen.


Zitat
Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Das habe ich mir auch überlegt und finde es besser als den TP-Kram...sonst kannst du ja gleich schreiben, Jordan würfelt 50 und trifft xD

@ Bio: Meine habe ich aus dem Stehgreif geschrieben, weil die Ranch ja erst stehen musste ^^ Ist die soweit fertig/ wurde noch etwas Bedeutendes verändert? Wie sieht es mit wichtigen Personen aus?   (Zumindest die sollten in groben Zügen  stehen, find ich... nen Trunkenbold oder einen Farmer kann man so aus dem Ärmel schütteln) ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 21. Januar 2009, 21:14:41 Uhr
Heut komm ich wider Erwarten nicht weiter, da hier t-home entertainment freigeschaltet wurde und ich jetzt probs mit meinen 2 xboxen hab, die ich nicht gleichzeitig ins Netz bekomme wegen kack eingeschränkten NATs... Sprich: Ich arbeite heute nicht an den Regeln weiter. Mehr als paar Städtenamen und ne grobe Haupthandlung gibt's auch noch nicht, das wird alles noch ne Weile dauern...

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So... Std. lang rumgedocktort und in Foren geschmökert, mit dem Ergebnis, dass der "tolle" T-Com Router es wohl nicht gebacken bekommt, aber egal...

Die Ranch steht noch nicht, so wie noch keine Stadt so 100%ig. Ich kämpfe derzeit an unzähligen Fronten zugleich und kann erst abends in die Schlacht ziehen. Bios müssen noch geschrieben werden, Städte erfunden, Fraktionen gebildet, Regeln geschrieben etc.... Ihr könnt eure Bio trotzdem schon schreiben. Was mir gefällt bette ich in meine IIdeen ein. Werdet halt nicht zu konkret, nennt nicht zu viele Namen und behaltet euch noch Änderungen vor, falls ich noch was ändern muss oder möchte.

Zum Fortschritt allgemein: Paar Sachen kann ich euch schon präsentieren, aber unter der Woche geht's nur schleppend voran. Habe mir ein paar Gedanken bzgl. der Drogen gemacht.

Da Jet regional gebunden und es so oder so noch nicht erfunden ist, gibt's bei uns in Texas paar andere Drogen. Buffout, Mentats und der ganze Spaß sind natürlich vorhanden, denn die kamen vor dem Krieg. Zusätzlich gibt's bei uns noch "Red Sand" und "Leche."

Red Sand ist - wie der Name vermuten lässt - ein rotes Pulver, das man wie Koks durch die Nase zieht oder auch schlucken kann bzw. in den Mund kippen, wo es sich dann durch den Speichel zersetzt. Es ist synthetisch, aber wer's herstellt ist nicht bekannt. Die genaue Wirkung ist auch noch nicht fix, obwohl ich da was im Auge habe.

Leche (Wortspiel) ist der weiße Saft einer mutierten Kakteenart und kommt besonders in verstrahlten Gebieten verhäuft vor, da hier die Pflanzen dezent verseucht sind. ^^ In purer Form ist es recht dickflüssig und stinkt wie die Pest. Wenn man es in abschließbare Beutel tut, kann man die Dämpfe inhalieren, was einen ziemlich schnell ziemlich high macht. Verdünnt kann man es sich auch spritzen, was jedoch ziemlich heftig ist und gerne mal mit Exitus endet. Machen nur die ganz Bekloppten und Hartgesottenen.

Natürlich gibt's noch mehr Drogen, aber das sind die am meisten verbreiteten. Alles andere ist evtl. erst im Kommen oder nur in bestimmten Regionen geläufig.

Was das Kämpfen angeht, so habe ich mich GEGEN eine expliziete Beschreibung der TP etc. entschieden, da es sich imho nicht sehr gut im Zusammenhang mit einem schönen post liest und einen aus der Atmo zieht. Ich werde versuchen, die Regeln so zu drehen, dass der Spieler in seinem post gut umschreiben kann, was er vorhat. Natürlich muss der Spieler das auch so umsetzen. Wer schreibt "X holt aus und hält volle Lotte auf Y's Nase drauf." der darf sich nicht wundern, wenn ich ne ganz normale Attacke würfele, obwohl es evtl. als Special Move gedacht war.

Ich denke Nahkampf wird generell noch die größten Änderungen erfahren. Fernkampf habe ich aber auch hier und da noch was gedreht. Manchmal ist es nur 1 Satz im Regelwerk, der aber große Auswirkungen bedeutet, deswegen bitte ich euch ALLES nochmal zu lesen, wenn ich es online stelle (was noch ne Weile dauert - rechnet am besten mit WE. Ich versuch's vorher, kann aber nix versprechen.)

Zum Beispiel kann man mit ungezielten Schüssen aktuell nicht mehr den Kopf treffen. Hat Vor- und Nachteile, aber da ich gedenke Kopftreffer ziemlich heftig werden zu lassen, muss ich ihre Wahrscheinlichkeit etwas dämpfen. Gedacht ist, dass ein Gegner (sofern er keinen Helm trägt) bei nem Headshot direkt die Segel streicht. Wie ich's bei den Spielern mache, weiß ich noch nicht... vielleicht lass ich sie das Bewusstsein verlieren und erst bei nem 2. Kopftreffer sterben (inkl Rettungswurf, damit's sie ne bessere Chance bekommen.)

Aber allzuviel will ich von meinen Ideen nicht schreiben, denn was am Ende davon im Regelwerk landet ist evtl. wieder was ganz Anderes.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 17:45:57 Uhr
* Mal nen Doppelpost zwecks Bump riskier*

Lebt hier noch wer? Hat mal einer die letzten Tagen was gemacht, sich überlegt oder gelesen? Kommentare zu meinem post oben?

Ich hoffe heute wieder etwas am Regelwerk weiterschreiben zu können, am WE kommt definitiv wieder was Neues.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 18:08:45 Uhr
Öhm...warum muss ich immer was schreiben? Ich arbeite grade an zwei Chars ^^°

Ungezielte NoHeaddies -> dafür

Drogen: Hm, okay. Da warte ich lieber, bis die etwas fester stehen. Ich überlege, ob mein Char ab und zu welche nimmt.

Hmm...weiter überlegt hab ich noch nichts. Sonst hätte ich ja was geschrieben. xD

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 19:57:34 Uhr
Hab mal kurz angefangen Nahkampf etwas zu testen, habs dann aber gelassen als du meintest, dass die Regeln überarbeitet werden.
keine ungezielten Headshots und keine Angabe von TP im Post: auch dafür. Die Drogen find ich auch in Ordnung.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 20:49:14 Uhr
Ihr könnt ruhig testen. Es geht mir dabei weniger um die Regeln an sich - denn die änder ich noch ab - als vielmehr um das Verhältniss zwischen den TP eines Chars und dem Schaden, den gewisse Attacken anrichten. Das sollte rel. balanced sein und das könnt ihr jederzeit testen, denn ich änder erstmal nur die Würfel-Regeln, nicht aber den damage.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 21:11:11 Uhr
Wie ist das denn mit den Messern gelöst? Je nach Schärfe mehr Schaden oder gibt es einen Grundschaden für alle Messer/ Schwerter/ Stichwaffen insgesamt? 

Btw...getestet:

Essgabel: 0,2
Lange Nadel: 0,2
Springmesser: 0,5
Steinmesser: 0,6
Kampfmesser: 0,9
Teppichmesser: 0,4
Küchenmesser: 0,7
Speer: 0,8
Geschärfter Speer: 0,9
Katana: (wird selten sein, aber egal ^^) 1,3
Ripper: 1,7

Kettensäge: Öhm...2,3, dafür Malus von 10 auf Nahkämpfer + Verbrauch (schwer zu führen) Vllt als Sonderwaffe, so...wie der Flammenwerfer.

Flammenwerfer btw: 3 + vllt noch 0,5-1 zufälligen für jede weitere Runde, in der man in Flammen steht. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 21:46:13 Uhr
Ich überleg grad, ob es Sinn macht evtl. auf alle Nahkampfwaffen nen Stärkebonus (für einige Waffengattungen kann der ja relativ gering sein) zu geben. Alternativ/ Zusätzlich könnte man auch einen Beweglichkeitsbonus auf bestimmte Waffen einführen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 21:50:21 Uhr
Naja, die Idee, Wuchtwaffen mehr Power über die Höhe der Stärke zu geben, ist ja vorgeschlagen...bei Messern durch Beweglichkeit. Vllt sollte man die Stärke der Stichwaffen bewusst von Anfang an leicht erhöhen, der Rest hängt dann von der Beweglichkeit ab. 

Ein Messer ist ja immer gefährlich, ein Eisenrohr eher, wenn noch genügend Schmackes dahinter steckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 21:58:46 Uhr
Das mit den Wuchtwaffen is schon klar, aber ich denke auch eine Klingenwaffe hat nen deutlich höheres Schadenspozenzial, wenn mehr Schmackes dahinter steckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 22:03:02 Uhr
Hm...daran habe ich auch gerade gedacht. Also vielleicht bei beiden eine Erhöhung durch Stärke + Beweglichkeit. Bei 10 Stärke und 10 Beweglichkeit dann vllt so, hm...1,0 Schadenspunkt extra. Sonst wird das wieder zu viel. Je 2 Punkte bringen 0,1 Extraschaden.  Dann hätte man schon mal *rechne* 0,3 Schaden + automatisch (es ist spät und ich bin krank...aber ich denke mal, die Rechnung stimmt).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 22:11:23 Uhr
Jo, gute Idee. Allerdings müsste ja bei Addition von Werten entweder auf- oder abgerundet werden im Endeffekt. Und dann rennen alle mit geraden bzw. ungeraden Werten in Stärke und Beweglichkeit rum, um die nächste Stufe zu kriegen... (so ist jedenfalls meine Erfahrung von div. Rpg´s)...Vlt. dass man sich entscheiden muss ob Stärke oder Beweglichkeit als Bonus einbringt...
Gute Besserung btw
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:23:00 Uhr
Viel zu komplex Leutz. Hört sich ja alles super an, aber wie stellt ihr euch die Umsetzung vor!? Soll ich so vielen Waffe diverse Besonderheiten spendieren!? Da werd' ich ja nie fertig und wir haben hier Listen, Tabellen und Itembeschreibungen wie blöd. Überlegt mal: Gerade im Nahkampf gibt es UNZÄHLIGE Möglichkeiten irgendwas als Waffe einzusetzen. Es ist schon kacke genug, dass ich mir für jeden Furz neue Schadenswerte ausdenken muss. Boni und Besonderheiten wird's da nur bei ganz besonderen Waffen geben.

Um's noch einfacher zu machen kam mir dazu die Idee, die Waffen in Tiers einzuordnen. Für eine Tier sind dann die Schadenswerte festgesetzt und kommt ein neues Item ins Spiel, brauch ich es nur in eine Tier-Gruppe stopfen und schon haben wir ruck zuck alles Nötige parat.

Beispiel:

Nahkampf - Tier-Gruppe 1 (Unbrauchbares Zeug)
Schaden: 0,2 (+Stärkebonus 0,1 pro Stärkepunkt)

- Gabel
- Löffel
- Teller
- Gummihuhn
- Killerplüsch
- etc. ...

Das ist einfacher und übersichtlicher als jedem Tünneff ne eigene Spalte zu geben und mit 150.000 Waffen, die 150.000 verschgiede Werte haben, blickt am Ende auch keiner mehr durch. Bedenkt, dass ihr von dem Schaden an sich sowieso nix mitbekommt. Ihr postet Angriffe, ich schreibe das Ergebnis. Ob jetzt ne Waffe 0,1 TP mehr oder weniger abzieht wird keiner Sau auffallen... Denkt mal ans Café: Ob man da ne Beretta oder ne Sig Sauer in der Hand hält is absolut Wurst. Da gibt's auch nur grobe Unterschiede wie "Ok, der Raketenwerfer macht mehr Wumms als die AK" ... Die Tiers sollen großzügig genug angelegt werden, also so alle 0,2 oder 0,3 Punkte gibt's eine Tier - das dann noch gesplittet in Nah- und Fernkampf.

Über Werfen brauchen wir noch gar nicht reden, dazu hab ich mir noch nix ausgedacht. Ich denke beim Werfen wird es bei Treffer halt einfach nen Stärkebonus geben, wenn man trifft - der kommt dann auf den Basischaden der Waffe drauf. Irgendwie was in der Art.

Übrigens ein kleines Update aus dem Regelwerk... ne Sneak-Peak sozusagen:

(http://www11.file-upload.net/thumb/22.01.09/zzelha.png) (http://www.file-upload.net/view-1401105/Sneak.png.html)

Wie man lesen kann, sterben Chars bei 0TP auf Kopf oder Torso nicht automatisch, sondern sinken schwer verletzt zu Boden. Tod erfolgt erst bei Kopf oder Torso = -1,0. Sinkt ein Arm oder Bein auf -2,0, so gilt es als vollkommen zerstört, abgerissen, amputiert, weggeätzt etc. ... Der Char KANN überleben, wird jedoch als Krüppel weiterleben oder sich die Kugel geben müssen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 23:26:36 Uhr
Hm...bisschen klein, die Schrift *Augen zusammenkneift*.

Naja, an solche Gruppen habe ich auch gedacht. War nur nicht sicher, ob dus so machen wolltest ^^ 

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:36:25 Uhr
Das Bild ist anklickbar. Auf der neuen Seite dann nochmals anklickbar. Ich hab hier 1280x1024 und kann's gut lesen. :-\

Die Gruppen würden die Arbeit mit den Zahlen auf jeden Fall erleichtern. Ob wer ein Springmesser, Butterfly oder Küchenmesser benutzt ist schließliuch rel. Wurst, die geben und nehmen sich nicht viel. Sowas kann man gut in eine Gruppe stecken und der Spieler hat quasi unendliche Auswahl an Waffen - die sich dann halt mehr oder wneiger nicht im Wert unterscheiden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 23:40:50 Uhr
Joa, ich kanns so grade eben noch lesen, aber meine Augen sind auch leicht angeschlagen.
 
Okay, dachte erst, du wolltest eine Gruppe von Waffen und eben keine unendliche Möglichkeiten-Sache. Ist so aber sinniger, da mehr Auswahl für Spieler und Gegner, ohne das sich groß was ändert.   

Edit: Soweit ich das sehe, kann ich mit den Regeln leben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:47:52 Uhr
Ich stelle mir das so vor: Es gibt 2 Tier Listen, eine für den Fernkampf, eine Für den Nahkampf. Jede Liste hat X Tiers und je höher die Tier-Stufe, desto höher der Schaden. Der Schaden ist dabei für jedes Item in einer Tier-Gruppe gleich und je nachdem wie ich die Waffen einordne, kommen sie dann in eine der Listen rein.

Wenn dann ein Spieler irgend ne neue Waffe findet, kategorisiere ich sie schnell in eine der Listen und schon stehen die Werte. Wenn's ne ganz besondere Waffe ist, dann gibt's auch mal nen netten Bonus, aber das die Ausnahme bleiben und nur die (quasi) Unique Waffen vom Standard-Einheitsbrei unterscheiden. Besondere Waffen wären dann ne .223er Pistole oder die Red Ryder LE BB Gun. *lol*

Wird ne ganz simple Excel-Tabelle, dieSpalten in etwa so:

                                                               Tiergruppe (Schaden)

Waffenname / Waffenart (z.B. Messer, Schlagwaffe, Alltagsgegenstand etc.) / Besonderes (wenn's mal Boni gibt)

Da hat man in 3 Spalten alles Wichtige zusammen. Ist viel übersichtlicher und zugänglicher als wenn ich zu jeder Waffe ein Kästchen mache, wo alle Werte und Besonderheiten drin stehen. Außerdem kann man ruck zuck bestimmen welche Waffen eine bestimmte Art von Gegner haben soll, wenn sie so und so schwer zu bekämpfen sein soll. Da braucht man sich nur ne tier-Gruppe aussuchen und pickt einen der Gegenstände dort raus. (Für mich als SL halt sehr praktisch.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 23. Januar 2009, 21:31:33 Uhr
Hm...klingt soweit ganz gut ^^

Wie machst du das denn zB bei Pistolen...unterscheidest du da noch mal zwischen (wenig Ahnung hat) Revolvern, Pistolen wie 10mm und schweren Pistolen wie ner  Deagle?

Bei den Nahkampfsachen würde ich auch sowas machen wie Alltagsgegenstand (obwohl...ein Hackebeil ist gefährlicher als ein Buttermesser xD Ich würde da nicht die ganz gefährlichen Sachen reinpacken. Sowas wie einen...kA...Stuhl zB. ), Stichwaffe und Hieb/Schlagwaffe. Wenn man keine vernünftige Bezeichnungen für die Tiere (?) findet, packt man das Kampfmesser meinetwegen von dem Briefmesser und der Haarnadel weg in die höhere Kategorie X. (1-kA) 

Leichtes MG, schweres MG, Feuer-Waffen vllt extra oder bei den besonderen Waffen...

Bei den Wurfwaffen vllt auch, hm...gar nicht so einfach, finde ich. Wurfmesser, Eisenkugel, Stein...wie soll man die ordnen?

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 23. Januar 2009, 21:45:58 Uhr
Die Gruppen werden nicht groß benannt, das mit "Alltagsgegenstände" war nur ein Beispiel. Die Gruppen werden einfach nach Schaden erstellt und nur nach Nah- und Fernlkampf unterschieden. Ein Beil wird definitiv nicht in der selben Gruppe landen wie ein Brotmesser.

Wieviele Tier-Gruppen mache lasse ich mal offen. Ich denke so alle 0,3 Schadenspunkte = 1 neue Gruppe. von 0,3 bis hoch zur maximalen Obergrenze von X. Alle 0,1 oder 0,2 rentiert sich nicht. Erstens fällt so geringer Unterschied sowieso kaum auf und zweitens kann ich mir dann die Gruppen fast schon wieder sparen, weil ich zig Gruppen anlegen müsste bei 0,1er Schritten. 0,5er Schritte finde ich dagen schon wieder etwas zu weit auseinander.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 24. Januar 2009, 17:47:05 Uhr
0,3 finde ich auch okay, da merkt man schon den Unterschied.

*Öhm*

Wie läufts? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 24. Januar 2009, 18:44:30 Uhr
mäßig. bisher habe ich weniger geschafft, als ich mir vorgenommen hatte. Zum Teil, weil ich nebenher noch Teil 7 von meinen shortstories rausgekloppt habe. Bin immernoch beim Fernkampf und sitze gerade am Snipern, das ich stark vereinfacht habe, damit wir im Feature-Wahn nicht ausufern. Snipern funzt jetzt erstmal wie ein gewöhnlicher gezielter Einzelschuss, also: Schütze abzgl. Trefferzonenmalus vs. 1W100.

Snipern kann man allerdings nur mit Schütze > 75% und Wahrnehmung 7 und mehr.

Damit sich das lohnt, wird bei einem Treffer ein Rettungswurf geworfen. Ist man auch hier erfolgreich, so verkrüppelt man das anvisierte körperteil mit einem Schuss, was bei Kopf oder Torso den sofortigen Exitus bedeutet. Geht der Rettungswurf in die Hose, so trifft man wie beim gezielten Einzelschuss "nur" mit doppeltem Schaden. (Geht direkt der Wurf gegen 1w100 in die Hose erübrigt sich der Rettungswurf und man holzt vorbei)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 00:15:59 Uhr
So... kleines Update: Der Fernkampf ist soweit geschrieben und ich widme mich nun dem Nahkampf, dem ich einige Änderungen genehmigen werde. Special Moves sind generell raus, ihren Platz nehmen die Breaker (Bone Breaker) und die Combos ein.

Breaker sind Stärke-gebunden, während Combos Beweglichkeit-gebunden sind. Erfüllt man die Voraussetzungen, so kann man Breaker und/oder Combos einsetzen. Wie sie genau funktionieren steht noch nicht 100%ig fest, generell habe ich mir aber überlegt, dass die Spieler besondere Aktionen NICHT explizit ankündigen, (also sowas wie: John versucht eine Combo.) sondern das sie ihren Versuch im Text fett hervorheben. (Also eher sowas wie: John versucht seinen Gegner mit einer Schlagserie einzudecken.)

Dadurch vermindern wir Atmo-killende Zwischentexte, die eigentlich nix mit dem Spielablauf zu tun haben. So in der Art versuche ich alles an Bemerkungen herunterzuschrauben. Das einzige was ich kaum umgehen kann ist, wenn ein Spieler TP verliert, denn er muss ja Buch über seine TP führen, was er nicht kann, wenn er nicht weiß, wieviel er eben bei dem und dem Angriff verloren hat. Wer diesbezüglich ne gute Idee hat, kann sie gerne präsentieren...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 00:59:38 Uhr
Vieleicht, dass gewisse Formulierungen vereinbart werden aus denen man die TP-Anzahl herauslesen kann? z.B. Streifschuss 1 TP , schmerzhafter Einschuss 2 TP usw.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 01:04:44 Uhr
Einfach unter seinem Post klein hinschreiben.

OT: TP Kopf 4/10, usw.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 01:19:57 Uhr
Vieleicht, dass gewisse Formulierungen vereinbart werden aus denen man die TP-Anzahl herauslesen kann? z.B. Streifschuss 1 TP , schmerzhafter Einschuss 2 TP usw.
Da TP mittlerweile kommagenau berechnet werden, kaum möglich. bei Schadenswerten von 0,1 bis 4 oder 5 wären das NE MENGE Stichwörter. ;) Außerdem schränkt das arg das kreative Schreiben ein und wenn man sich mal verschreibt, ist die Verwirrung groß.

Einfach unter seinem Post klein hinschreiben.

OT: TP Kopf 4/10, usw.
Yo, nicht schlecht, aber was, wenn ich mehrere Chars bedienen muss? Alles unten ans Ende klatschen is dann schwer, ich könnte höchstens je nach Char dann Abschnitte gliedern und unter den jeweiligen Abschnitt dann in klein den Schaden beschreiben. ... Kleine Schrift is schonmal gut, das fällt nicht so stark ins Blickfeld und lenkt somit weniger vom eigentlichen Text ab.

Aber eher in dem Stil:

John: -5TP (Kopf)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 01:33:15 Uhr
Das kannst du dann machen wie du willst, oder mach glei nen Spoiler rein für alle, oder wie gesagt Abschnitte.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 02:03:24 Uhr
Bei Spoilern gibt's die fetten spoiler tags, das fällt erst recht ins Auge.

Vergleich:

Test 1

ODER:

Test 2

ODER ich setz die spoiler ans ende des gesamten textes und zähle auf:

John: - 1 TP (Kopf
Jack: -5 TP (Rechter Arm)
Hans Wurst: -8 TP (Hoden)

Was gefällt euch am Besten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 02:11:21 Uhr
Das mit dem Spoiler (das Dritte) is net schlecht, weil dann alle auf einem Blick da sind. So musst du bei mehrern, kleine Sachen drunter schreiben, dass is noch auffälliger. Find ich zumindest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 02:21:30 Uhr
Hm, yo... das hat was. Da könnte ich dann evtl. auch bissl mehr ausholen, ohne den eigentlichen RPG Text vollzusauen.

Beispiel:

RPG Text blablablabla schwall blubber Atmo aufbau BlubBlub
Ratatatatatatatatata
Stirb, Kämpf, Kotz etc. pp usw. usf.


John:
-5 TP (Torso)

Schütze: 60% vs. Würfel 78 = Treffer [gezielter Schuss]

Bill:
-2 TP (Kopf)
-2 TP (Linker Arm)

Schütze: 74% vs. Würfel: 41 = Treffer [Salve]

Ted:
-10 TP (Rechter Fußnagel)

Nahkämpfer: 50% vs. Würfel: 12 [Hammer auf den Fuß gefallen]

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 02:30:55 Uhr
Genauso stell ich mir das vor, is auch meine Methode als SL. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 11:57:58 Uhr
Ich denke mal heute Mittag oder Abend gibt's ne neue Version des Regelwerkes, das den Fern- und Nahkampf umfasst. Die Nicht-Kampf-Skills kommen in einem weiteren Update, aber ich will heute wenigstens schonmal etwas präsentieren können. :)

Natürlich ist das nicht final, da noch viele Tests bevorstehen, aber die Regeln an sich können wir dann diskutieren und entweder durchwinken oder umgestalten. Die Zahlen in den Regeln können ohne Probleme jederzeit auch nachträglich geändert werden, wenn sie sich als zu krass oder lasch erweisen - es geht mir nur um die Regeln an sich.

Fernkampf ist schon komplett fertig und umfasst das normale Schießen (ungeziel/gezielt) / Salven feuern (ungezielt/gezielt) / Snipern / Schwere Waffen & Energiewaffen / Granaten / Chargen / Point Blank / Rüstungen & Deckung.

Darüber hinaus stehen zu Beginn noch ein paar generelle Erklärungen zu den Waffenslots, Rettungswürfen, dem posten, wie ein Kampf abläuft usw. ... Ich bitte euch, das durchzulesen und mir dann Feedback zu geben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 25. Januar 2009, 12:28:07 Uhr
Hm...die Aufzählung per Spoiler finde ich auch okay.

Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?

Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht? (Ab 3 Wahrnehmung kann man kleingedrucktes kaum noch lesen, blah)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 15:50:27 Uhr
Zitat
Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?
Normale (sprich: Kleine) Waffen? Nein. Jeder Char hat ein Minimum von 3, damit dürften sich normale Schießprügel ohne weiteres bedienen lassen. Aber Energiewaffen und Große Waffen stellen in der Regel ein größeres Schadenspotential da, deswegen kann nicht jeder Hinz und Kunz sie führen.

Zitat
Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht?
Charwerte spielen ein Rolle, aber mit so Kleinigkeiten wie Kleinschrift lesen mühe ich mich sicher nicht ab. Für gewisse Dinge gibt's gewisse Vorraussetzungen. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz und Wissenschaft benötigen, welches nur die einfältigsten Chars nicht erreichen werden. In dem Sinne gibt's dann auch andere Dinge, die mal mehr, mal weniger SPECIAL vorraussetzen. Die oben erwähnten Großen Waffen sind ein schönes Beispiel, die können wirlklich nur von den Muskelmännern (und Frauen) getragen werden, denn ne Große Waffe setzt momentan Stärke 8 und Ausdauer 7 voraus, was ne Menge Holz ist! Energiewaffen benötigen dagegen Intelligenz 5, Techniker 40% und Wissenschaftler 40%. Ein Dummbatz kann die Dinger vlt abfeuern, aber er verbrennt sich höchstwahrscheinlich die Finger und scheitert spätestens dann, wenn er die Fusionszellen tauschen muss und sich dabei nen mächtigen Schlag (oder Schlimmeres) holt. ^^

Generell ist manches vlt. nicht UBER realistisch, aber so grenze ich Vor- und Nachteile gewisser Charbuilds ein und verhindere, dass der intelligente Super-Doc ebenso mit der Gatling die Feinde niedermähen kann, wie der idiotische Muskel-Affe ohne Hirn.

Des Weiteren streue ich hier und da immer wieder SPECIAL Checks ein, die man schaffen kann oder eben auch nicht. Erfolge versprechen Alternativwege, besseren Loot etc. Vielleicht nicht nötig, um ne Quest zu meistern, aber ohne Zweifel hilfreich. Das Beispiel mit der verzogenen Tür habe ich ja schonmal gebracht: Hinter der Tür liegt meinetewegen wertvolle Beute, allerdings ist sie aus massivem Stahl und leicht verzogen. Ab Stärke 20 aufwärts könnt ihr sie aufhebeln, also trommelt mal genug Muckis zusammen, dass eure Stärkesumme die 20 übersteigt. ;) ... Bei Wahrnehmung höher als X bemerkt man am Horizont viellicht mal was ungewöhnliches oder spürt einen Feind schneller auf, der sich versucht heranzuschleichen.

Im Endeffekt kommt's auf den SL an, der sowas häufig genug einbauen muss, damit es sich lohnt und für den Spieler bemerkbar ist, dass er sich aufgrund seines höheren SPECIAL Attributs in manchen Dingen leichter tut als seine Kollegen. Ich versuche mir jedenfalls Mühe zu geben, was dies angeht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 20:28:26 Uhr
Ok Leute, hier ist es - Das aktuelle Regelwerk: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1407598/Texas.doc.html)

Es umfasst momentan den Fern- und den Nahkampf. Texte zu den Nicht-Kampf-Skills sind zwar schon enthalten, basieren jedoch noch auf der ersten Version und sind noch nicht überarbeitet. Bei einigen Dingen habe ich mich etwas schwer getan. Gerade die Combo-Attacke hat mir den letzten Nerv geraubt, denn ich habe zwischen verschiedenen Varianten gewählt, die aber irgendwie alle zu kompliziert und zeitaufwendig umzusetzen waren.

Ich denke mit der aktuellen Version kann ich leben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

In letzter Zeit ist ja hier außer Jessi kaum einer zugegen, aber ich hoffe alle Interessenten nehmen sich die Zeit zum lesen (und optimalerweise testen!) und posten mir ihr feedback. Desto schneller können wir auch loslegen.

In der Zwischenzeit und bis ich euer feedback habe, widme ich mich mehr der Kreativarbeit und werkele an meinen Bios, des Städten und der ersten Quest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 21:08:32 Uhr
So dann geb ich mal meinen Senf dazu  ;D
Erstmal "Hut ab" für die Arbeit. Die Regeln find ich gelungen, könnte ich gut mit leben. Vlt. noch 2 Vorschläge:
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 21:18:58 Uhr
Zitat
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.

Zitat
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
Breaker und Combos sind generell als Aufwertung für den unbewaffneten Kampf gedacht, da man ohne Waffe im Normalfall SEHR wenig Schaden macht. Vlt. wird es spezielle Waffen geben, die die Möglichkeit auf Breaker oder Combos als Bonus mitbringen, aber generell stumpfen Waffen diese Möglichkeit zu bieten würde den unbewaffneten Kampf, sowie die allgemeine Nutzung von Messern, uninteressant machen.

Vielleicht bringe ich für die Nahkampfwaffen-User noch ne Extra-Attacke zum Ausgleich, die den Schaden erhöhen kann, wenn sie erfolgreich ist.


Aber danke für die Vorschläge. Immer weiter... keep 'em coming.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 21:30:59 Uhr
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.
Okay überzeugt.
Wegen der Breaker: ich glaub ich hab da was falsch verstanden. Das hat sich für mich im Regelwerk so gelesen, dass man für eine Combo nicht zwangsläufig unbewaffnet sein muss, deshalb mein Einwand. Aber wenn die Special Moves wie erwähnt angelegt sind, will ich nix gesagt haben.  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 21:33:20 Uhr
Nein, du hast dich nicht verlesen. Ich habe in der Tat bei dem Combos vergessen zu erwähnen, dass sie nur im unbewaffneten Kampf möglich sind. ;) Ich ergänze das... (Es steht allerdings weiter oben in der generellen Beschreibung zum Nahkampf.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 00:44:18 Uhr
Kurzes Update

Mir kam die grandiose Idee, für die Kämpfe Excel-Formeln anzufertigen, wo man nur die gewürfelten Zahlen einträgt und die einem dann direkt anzeigen, ob ein Treffer stattgefunden hat, ob man kritisch getroffen hat. Die Formeln sind bissl komplexer (Wenn-DANN etc.) aber ich denke ich bekomm' das gebacken.

Da mir das beim mastern EXTREM Zeit ersparen könnte (ziemlich sicher) kann ich auch etwas komplexere bzw. längere Berechnungsformeln ins Regelwerk einbinden. Das soll die Sache nicht komplizierter machen, sondern einfach Berechnungen ermöglichen, die aufgrund ihrer Länge bisher für mich nicht in Frage kamen. Evtl. baue ich darauf ausgehend auch nochmal paar Regeln um. Speziell die Salven und die Combos, dieauf ner Menge Zahlen basieren, ließen sich so schnell und sicher ausrechnen. Die Formeln dazu sind sicher monströs, aber ich quäl mich mal rein.

Eine erste Formel für ungezielte und gezielte Schüsse steht bereits und funktioniert. Sind alle Zahlen übertragen zeigt sie an, ob man trifft oder nicht und ob man dazu noch kritisch trifft.

Ich hoffe das weiter ausbauen zu können. Je mehr Automatismen wir reinbekommen, desto schneller und leichter werden wir spielen können. :)
__________

EDIT: Yes, es klappt! Und wie es klappt!! Habe die Formel um Trefferzonen erweitert, jetzt bekommt man direkt angezeit, welche Körperzone man getroffen hat.
(Hat natürlich nur Gültigkeit bei ungezielten Schüssen.)

Die Formel sieht so aus:

=IF(K11=1;"Linkes Bein";IF(K11=2;"Rechtes Bein";IF(K11=3;"Linker Arm";IF(K11=4;"Linker Arm";IF(K11=5;"Rechter Arm";IF(K11=6;"Rechter Arm";IF(K11>6;"Torso";IF(K11=0;"Torso"))))))))

LOL... Wozu man Excel so alles missbrauchen kann! :) Jedenfalls tun sich nach diesem Durchbruch ganz neue Möglichkeiten auf. Stay tuned. ;)

(Jetzt geh ich aber endlich mal pennen... morgen wieder arbeiten geh'n :( )
__________

Kann mal einer bitte was posten, ich editier mir hier ja nen Wolf! :P

Also, ich lad euch mal was hoch: Teste mich !! (http://www.fileuploadx.de/134417)

Das ist die erste Version meines Kampfmoduls. Es funktioniert im Mom nur für Normale, ungezielte Schüsse und gezielte Schüsse. (Snipern und Sachen, die nur die Modifikatoren verändern auch) und berechnet dreierlei Dinge:

1. Trifft man
2. Trifft man kritisch
3. Was trifft man (nur bei ungezielten Schüssen)

Die Funktionsweise ist ganz einfach: Man füllt die weißen Felder mit den Würfelergebnissen und Modifikatoren (Rüstung, Deckung etc.) und die Tabelle zeigt alle nötigen Ergebnisse. Auf diese Weise kann ich Kämpfe viel chilliger, fehlerfreier und vorallem SCHNELLER mastern!

Auch wenn IHR damit später nicht arbeiten müsst bitte ich euch, es mal durchzutesten und paar Werte reinzuhacken und mit dem Regelwerk zu vergleichen, damit die Zahlen auch korrekt sind. Nach meinen Untersuchungen passt aber alles. :) Ich werde nach und nach alle erechnungen des Regelwerkes so umsetzen und mir damit später ne Menge rbeit erleichtern.

Ich bitte um Feedback! :)

(Ach ja, lasst euch nicht verwirren: Angreifer und Verteidiger haben jeweils "Schütze" UND 1W100, obwohl das Regelwerk ja nur den "Schützen" von Angreifer und das 1W100 vom Verteidiger vorsieht. Für normale Angriffe füllt ihr die entsprechenden Felder einfach nicht aus oder tragt ne 0 ein. Ich habe die Felder angelegt, falls es mal zu Besonderheiten kommt und damit es symmetrisch ist. ;))

Hier nochmal ne optisch etwas übersichtlichere Variante: Klick (http://www.fileuploadx.de/89429) (Am Design arbeite ich noch.) ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 26. Januar 2009, 18:08:59 Uhr
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin  :P

So, Dings runtergeladen...hm. 

Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 18:18:05 Uhr
Zitat
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin
Sei froh... ich bin immernoch auf der Arbeit. :(

Zitat
Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Nee, das Ganze lässt sich selbstverständlicher Weise auch für die Gegner anwenden, denn die Schießen ja nach den selben Regeln. Und wie gesagt, Für die anderen Manöver kommen dementsprechend auch die nötigen Masken, ich habe sogar vor, noch Waffen und Schaden miteinzubinden, so dass man das auch direkt ablesen kann. Wird bissl komplizierter, aber ich versuch mich mal.

Zitat
Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Yo, das ist der Sinn das Ganzen. ;D Blatt Papier und Stift wll mich mir später weitestgehend ersparen. Das läuft dann alles elektronisch. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 20:41:08 Uhr
So, ich bin mittlerweile soweit, dass ich sogar über Excel würfeln kann. Die I-Net Seite mit den Würfeln werd' ich wohl nicht mehr brauchen. Über das Kampfmodul trag ich die Werte der Chars ein, wie z.B. "Schütze," Rüstungsboni, Deckungsbonus usw. und klicke auf den "Würfeln Button, der eine zufällige Zahl in meinem vorgegebenen Bereich generiert. Gemeinsam mit den vorher eingetragenen Werten ergibt sich das Ergebnis.

Jetzt hau ich noch den Kampfschaden mit rein und dann brauch ich überhaupt nix mehr machen außer das Knöpfchen drücken. :P
(Naja nicht ganz... aber fast. ^^)
__________

Neuste Version des Kampfmoduls: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1410803/Fallout-RPG---CharGen-ver-0.521.xls.html)

Kampfmodul I ist zu 95% fertig, es fehlt nur noch am Ende die Zellen, an denen man nicht rumfingern soll, zu sperren. Das Teil ist für die Berechnung ungezielter Einzelschüsse bestimmt. Alle anderen Manöver bekommen jeweils ihr eigenes Kampfmodul. Ab dieser Version kann per Excel gewürfelt werden, somit entfallen die Würfel-Internetseiten komplett - läuft jetzt alles über Excel. ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Wer genau hinschaut und sich die Kommentare ansieht wird merken, dass ich ein paar Regeln geändert habe, die hier als Hinweise erscheinen. Deckungen gibt's jetzt in den Schritten 5%, 15%, 25%. Rüstungen sind in Tiers eingeteilt. Tier 1 beginnt bei +5 Würfelbonus und es geht in 5er Schritten hoch bis Tier 5 +25. JEDE Rüstung im Spiel wird in eine Tier gestopft. Die TP-Boni sind weiterhin variabel, wir reden hier nur vom Würfelbonus auf das getroffen werden.

Gegner werden sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf ebenfalls in Tiers gestopft. So brauche ich nur bestimmen welche Tier ein Gegner in Fern- & Nahkampf ist und habe direkt seine Skills zur Hand. Beim Schützen gibt's hier die Tiers 1 - 5 mit den Skills 50% - 90% (10er Schritte)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 27. Januar 2009, 20:49:54 Uhr
*sich umschaut*

Hm. Zur Kenntnis genommen xD Allerdings hat der beim Öffnen des Dings gemeint, da wäre ein Makroirgendwas und das wäre möglicherweise mit Viren verseucht >_>°

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 27. Januar 2009, 22:10:09 Uhr
Ich zitiere mich selbst:
Zitat
ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Makros sind Scripts, über die man Excel quasi selbst programmieren kann, wenn man mal was braucht, was es sonst nicht kann. Ich habe eine Würfelmakro geschrieben, über das man im Kampfmodul nur auf einen Button klickt und er dann einen 1W100 Würf macht - selbstständig. Da böswillige Makros ein Sicherheitsrisiko darstellen, sind sie bei Excel generell deaktiviert und müssen unter "Extras > Makros" (da dann irgendwas mit Sicherheit) freigeschaltet werden.

Da ich die Datei bei Spielstart nur für mich selbst nutze, um mir die Würfelei extremst zu vereinfachen, habe ich mit den Makros kein Problem. Wer sich scheut, die Dinger zu aktivieren und/oder mir nicht vertraut ( ;) ) der muss halt das Würfeln per Excel bleiben lassen und per Hand die Würfelergebnisse eintragen, die man sich dann z.b. von einem I-Net Würfler holen kann. Bei Bedarf poste ich auch ne Version ohne Makros, damit die "Virenmeldung" nicht mehr kommt. ;)

Übrigens: Neue Version. Kampfmodul I und II. Kampfmodul II ist für gezielte Einzelschüsse. Das Ding ist ein Formelmonster und berechnet:

Treffer: JA / NEIN

Falls Treffer JA, dann:

- Treffer mit doppelten Schaden. (Normaler, gezielter Schuß auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit dreifachem Schaden. (Normaler, gezielter Schuss auf den Kopf ODER Kritischer Treffer auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit vierfachem Schaden. (Kritischer Treffer am Kopf)

Das Ganze natürlich wieder für Spieler und Gegner. Man wählt vor dem Würfeln über ein Dragdown Menu die gewünschte Trefferzone, trägt "Schütze" und all das ein und würfelt dann über den Button (oder trägt das Würfelergebnis per Hand ein.) ACHTUNG: Die Modifikatoren für Spieler (linke Seite) und Gegner (rechte Seite) sind hinterformelt und noch nicht gesperrt. Bitte keine Werte per Hand eintragen, sonst zerstört ihr die Formel!

Hier ist der Link: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1412858/CharGen-ver-0-55.xls.html)

Übrigens: Ich bekomm beim Speichern im Kompatibilitätsmodus angezeigt, dass 3 Fehler bestehen. D.h. es gibt irgendwo in der Excel-Geschichte 3 Dinge, die er nicht downgraden kann und die "evtl." nicht bei euch funktionieren könnten. Ich arbeite mit Excel 2007 und speicher die Original-Files auch in den entsprechend anderen Formaten ab. KA inwiefern das bei älteren Excel-Version funzt oder nicht funzt. Es "dürfte" eigentlich alles gehen, kann das jedoch nicht nachprüfen.

Work in progress: Drittes Modul deckt ungezielte Salven ab. Ich werde die Regeln bei Salven nochmal ändern, da ich mit den Excel-Formeln schneller und besser rechnen kann. Ungezielte Salvenschüsse werden wohl in Zukunft verschiedene Körperzonen mit einem Angriff treffen können.
__________

So, ganz kurz: Modul 3 ist fertig und berechnet jetzt ungezielte Salven. Die Regeln für ungezielte Salven sind jetzt anders als im Regelbuch bisher beschrieben. Kurz gesagt: Es ergeben sich jetzt mehr Möglichkeiten! Die Formel(n) dafür zu erklären wäre extrem kompliziert, da ziemlich viele Variablen ne Rolle spielen - aber dafür ist das Kampfmodul ja da: Man braucht am Ende nur ablesen. ^^

Hochladen tu ich's nicht. Scheint ja eh niemand testen zu wollen. :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 28. Januar 2009, 16:59:22 Uhr
Ich komm mit dem Testen nicht nach ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 18:03:21 Uhr
Wir scheinen hier in dem Thread mittlerweile sowieso alleine zurückgeblieben zu sein. #lachen#
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 28. Januar 2009, 19:32:04 Uhr
Sorry für meine mangelnde Aktivität. Die Woche war (und ist weiterhin) arg stressig für mich, da ich mit Klausuren und Hausarbeiten jonglieren muss, deshalb blieb mir eher wenig Zeit zum testen. Werd mich aber heute abend hinsetzen und den Nahkampf durchexerzieren. Dachte an folgende Szenarien: (jeweils 3-5 Testläufe)
Kampf v. 2 gleichwertigen Gegnern
Kampf gegen mehrere schwächere Gegner
Kampf Nahkämpfer gg. Fernkämpfer (sprich ist der Nahkämpfer rechtzeitig am Gegner dran bevor er gesiebt wird?)
Kampf unbewaffnet gg. Bewaffnet
Kampf gg. schwachen Gegner in schwerer Rüstung
Wer noch weitere Ideen hat, möge diese bitte mitteilen
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 20:03:48 Uhr
Vielen Dank!

Meine Vermutung ist, dass die Werte für Deckung, Rüssis etc. zu hoch angesiedelt sind und dadurch zu wenig Treffer entstehen... aber das muss man mal sehen. Wer keine Angst vor Makros hat, sollte für den Fernkampf das Modul benutzen, das erspart bestimmt 80% Zeit, da das Aufschreiben auf die abgezogenen TP reduziert wird und man nicht groß im Netz hin und her hüpfen muss wegen würfeln. Da ich bissl krank bin, werde ich heute wahrscheinlich mal nix machen und ne ruhige Kugel schieben. Ich denke bis irgendwann am WE hab ich aber den kompletten Fernkampf auf die Module übertragen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 28. Januar 2009, 20:08:34 Uhr
Zum Würfeln bevorzug ich eh die analoge Variante  ;D W20 hab ich genug, 2 W10 sollten sich auch irgendwo rumtreiben. Mal schauen, ob die Befürchtungen gerechtfertigt sind, werd die Erkenntnisse dann heute abend oder heute nacht (je nachdem wann ich Feierabend mach) posten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 20:22:55 Uhr
Zitat
Zum Würfeln bevorzug ich eh die analoge Variante
KK, kannst die Zahlen ja dann per Hand in die Excel-Tabelle eintragen, der rechnet dann trotzdem. Die Makros beziehen sich nur auf die Würfelbuttons und generell Zufallszahlen. Solange man sie per Excel nicht expliziet aktiviert, sind sie ohnehin immer ausgeschaltet, es kann also auch aus Versehen nix passieren. ;)

Mich würden halt mal comments dazu interessieren, weil ich viel Zeit in die Formeln gesteckt hab. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 29. Januar 2009, 02:21:38 Uhr
So hier mal die ersten Ergebnisse der nächtlichen Nahkampf-Testrunde:
Als Spieler-Char hab ich meinen Char angesetzt (Nahkampf 75%), Nahkampf-Waffen hab ich erstmal auf 1,0 Schaden gesetzt dabei, Angriffe gingen der Einfacheit halber erstmal nur auf den Torso. Die Kämpfe liefen vorerst ohne Special Moves und unterschiedliche Rüstungsarten (bis auf explizite Ausnahmen).
Die Nahkämpfe sowohl im Duell (Gegner: Nahkampf 75%, 6 TP im Torso), in Unterzahl gegen 2 (Nahkampf 55%, 4 TP im Torso) als auch gegen die schwer gerüstete Blechdose (Nahkampf 65%, 5+6 TP im Torso) liefen in der Regel recht gut. Bei Brawlen wär´s glaub ich sinnvoll wenn der jeweilige Spieler irgendwie deutlich macht gegen welchen Gegner er sich verteidigen will.
Der Kampf gegen Fernkämpfer (Schütze 70%), wenn man sich ohne Deckung auf den Schützen zu bewegt (hab 5 Freischüsse beim Test angesetzt) ist zumeist aussichtsslos. Bei 4 von 5 Versuchen war ich tot, bevor ich am Gegner war. Nur bei ungezielten Einzelschüssen bin ich nicht als Sieb beim Gegner angekommen.
Die Special Moves sind extrem wirkungsvoll. Mit der Combo-Attacke ist es durchaus möglich den Gegner mit einer Attacke-Serie auszuschalten. Vor allem da sich zu der 5er Attacke noch zusätzlich ein kritischer Treffer gesellt, ist das ziemlich übel (sofern das nicht regelwidrig ist). Hier könnte man vlt. noch über etwas Balancing nachdenken. Ein letzter Vorschlag wäre, dass man den Breaker auch gegen den Torso richten kann, dieser wikrt dann wie ein Schlag gegen den Solarplexus und nimmt den Gegner für einige Augenblicke die Luft und damit die Handlungsmöglichkeiten.
Soviel erstmal dazu, ich geh jetzt endlich ins Bett
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 29. Januar 2009, 08:41:19 Uhr
So, erstmal vielen Dank für's Testen! :)

Zitat
Bei Brawlen wär´s glaub ich sinnvoll wenn der jeweilige Spieler irgendwie deutlich macht gegen welchen Gegner er sich verteidigen will.
Im Regelfall kann man sich im Brawl ja nicht verteidigen. Man steht dem Gegner gegenüber, den man angegriffen hat bzw. der dich zuerst angreift. Alle Folgenden fallen dir in den Rücken und treffen dich ohne Gegenwehr.

Zitat
Der Kampf gegen Fernkämpfer (Schütze 70%), wenn man sich ohne Deckung auf den Schützen zu bewegt (hab 5 Freischüsse beim Test angesetzt) ist zumeist aussichtsslos. Bei 4 von 5 Versuchen war ich tot, bevor ich am Gegner war.
Hört sich realistisch an. Es ist eigentlich auch nicht so gedacht, dass ein Nahkämpfer ohne Probleme auf einen herumballernden Feind stürmen kann, um ihn dann im Infight zu zerstückeln. Entgegenwirken kann man durch dicke Rüstungen, die Würfelboni geben oder eben ein Schild.

Zitat
Die Special Moves sind extrem wirkungsvoll. Mit der Combo-Attacke ist es durchaus möglich den Gegner mit einer Attacke-Serie auszuschalten. Vor allem da sich zu der 5er Attacke noch zusätzlich ein kritischer Treffer gesellt, ist das ziemlich übel (sofern das nicht regelwidrig ist). Hier könnte man vlt. noch über etwas Balancing nachdenken.
Ich werde wohl die Combo-Attacke der (neuen) Salvenregelung gleichsetzen, nur halt auf den Nahkampf bezogen. Kampfmodul 3 kann dies bereits ausrechnen, ich habe es aber noch nicht hochgeladen.

Zitat
Ein letzter Vorschlag wäre, dass man den Breaker auch gegen den Torso richten kann, dieser wikrt dann wie ein Schlag gegen den Solarplexus und nimmt den Gegner für einige Augenblicke die Luft und damit die Handlungsmöglichkeiten.
Ist ne Idee. Ich werde mir die ganzen Manöver bzgl. ihrer Tauglichkeit sowieso nochmal zu Gemüte führen und schauen, ob ich hier und da noch was drehen kann.
__________

So, die Kampfmodule für gezielte Salven und Snipern sind auch fast ferig - muss nur noch bissl an den Zahlen schrauben, aber die Formeln funzen alle. Jetzt fehlt nur noch Granaten werfen, alle anderen Fernkampfaktionen lassen sich 1 zu 1 auf andere Kampfmodule übertragen, wie etwa der Einsatz von schweren Geschützen etc..

Danach noch Nahkampf und dann habe ich wieder ein Problem weniger.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 29. Januar 2009, 18:00:32 Uhr
Nochmal ne Frage: Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer angreift, muss der Fernkämpfer dann in den Nahkampf gehen und die Feuerwaffe als improvisierten Knüppel schwingen, oder kann der Fernkämpfer die ganze Zeit Point-Blank-Schüsse ansetzen? Oder muss der Fernkämpfer erst den Nahkampf gewinnen, um dann einen Schuss anzubringen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 29. Januar 2009, 18:37:47 Uhr
Point Blank gilt exklusiv für Fernkampf vs. Fernkampf und bezeichnet einen Abstand von 1, 2 Metern zwischen den Kontrahenten. Wenn ein Nahkämpfer am Mann ist, sind das wenige Zentimeter und wenn der dazu sein Handwerk versteht, ist es gar nicht mal so leicht, ihn auf kurze Distanz zu treffen.

Zitat
kann der Fernkämpfer die ganze Zeit Point-Blank-Schüsse ansetzen?
Definitiv nein.

Zitat
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer angreift, muss der Fernkämpfer dann in den Nahkampf gehen und die Feuerwaffe als improvisierten Knüppel schwingen
Jain, der Fernkämpfer muss schlicht und ergreifend in den Nahkampf wechseln und sich mit Händen & Füßen wehren - oder eben ne Nahkampfwaffe ziehen. Wer den Knauf als Waffe einsetzt, wird der Einfachheit halber seiner Stärke entsprechend Damage machen.

Zitat
Oder muss der Fernkämpfer erst den Nahkampf gewinnen, um dann einen Schuss anzubringen?
Bei kleinen, EINHÄNDIG geführten Waffen ist das ne sehr gute Idee, die ich mir merken werde. ;)

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 30. Januar 2009, 00:21:41 Uhr
Steht eigtl. die Idee eines Vorab-Starts ohne vorerst feste Werte und Regeln noch?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 30. Januar 2009, 08:39:30 Uhr
Schon, wenn allgemein das Interesse besteht, könnten wir dieses WE anfangen. Fort Worth steht ziemlich fest, die Chars stehen ziemlich fest und ne erste Miniquest zum Experimentieren sitzt auch schon halbwegs im Sattel.

Es muss nur allen bewusst sein, dass es noch ne Weile dauert, bis wir richtig auf die Kacke hauen können. Ich kann unter der Woche nur 2, 3 Std. an dem RPG arbeiten und  eben am WE. Dementsprechend schnell komme ich vorwärts. Die letzten Tage habe ich weitestgehend an den Kampfmodulen gebastelt. Story-technisch habe ich nur die Bio von Ralf Jones komplett fertig gestellt (muss nur nochmal auf Rechtschreibfehler Probelesen) und mir in dem Zug ne weitere Örtlichkeit ausgedacht:

Crow's Nest, ein Moloch und Sündenpfuhl nahe der Grenze zur Todeszone. Die Ranger haben hier keinen Einfluss und die Stadt wird von Slaver-Clans beherrscht, die ihre eigenen Regeln aufstellen. Das ist übrigens auch der Ort, an dem Ralf als Ziehsohn des Slavers Darius aufgewachsen ist. Ich poste die komplett fertige Bio heute Abend, wenn ich daheim bin.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 30. Januar 2009, 19:21:20 Uhr
Schon, wenn allgemein das Interesse besteht, könnten wir dieses WE anfangen

Gut dann möcht ich hiermit Interesse bekunden.  ;D

Es muss nur allen bewusst sein, dass es noch ne Weile dauert, bis wir richtig auf die Kacke hauen können.

Naja da die Kennenlern-Aktionen sich ja eh immer etwas ziehen, sollte genug Zeit vorhanden sein um das Regelwerk rechtzeitig fertig zustellen. Ab Montag könnte ich wieder Tests u.ä. machen, bis dahin hab ich mit Klausuren und Hausarbeiten zu kämpfen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 30. Januar 2009, 19:25:53 Uhr
Hast du eignetlich schon ne Story Cere? Wenn nein entwickel lieber die mal zuerst bevor du großartig ein Regelwerk aufbaust sonst verfranst sich das ewig^^ (außerdem bemerkst du dann evtl. noch ein paar kleinere probleme an deinem Gesamtregelwerk .... )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 30. Januar 2009, 19:56:31 Uhr
Mir is langweilig, können wir bitte anfangen. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 30. Januar 2009, 20:08:55 Uhr
Hm...wir könnten anfangen, aber viel Zeit habe ich eigentlich nicht. Wäre wenn überhaupt mehr so ein Reinschauen, posten und wieder weg.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 31. Januar 2009, 05:24:57 Uhr
Zitat
Hast du eignetlich schon ne Story Cere?
Ich habe eigentlich 2 stories: Die erste ist schlicht und ergreifend zum Testen gedacht und dürfte wegen ihrer Simplizität keine weiteren Probleme machen. Es ist einfach ein Auftrag ala: Geht dort hin, holt dies und das und kommt lebend wieder zurück. Der Sinn dahinter ist das ganze Kampfsystem und das Verhältnis zwischen Schaden und TP zu testen.

Die 2. story wäre dann quasi das mainquest, das wir angehen, sobald wir regeltechnisch halbwegs sicher im Sattel sitzen. Hierzu gibt's schon nen Aufhänger. Die Grundidee ist an sich ähnlich (schließlich spielen wir ja Schatzjäger, Abenteurer etc.) aber wie sich das Ganze am Ende verschachtelt ist noch nicht ausgearbeitet. Bis dahin ist aber erstmal noch genug Zeit, denke ich.


Zitat
Mir is langweilig, können wir bitte anfangen. XD
Wenn dir langweilig ist, dann mach dich nützlich und geh testen. :P Du und CoolD lasst euch ja hier gar nicht mehr sehen, also beschwert euch auch nicht. ;D

Zitat
Hm...wir könnten anfangen, aber viel Zeit habe ich eigentlich nicht. Wäre wenn überhaupt mehr so ein Reinschauen, posten und wieder weg.
Wie gesagt: Es wäre ohnehin nur ein "Stadt erkunden & Leute kennenlernen," da passiert an sich nicht viel. Ich selbst würde auch rel. sporadisch masterposts raushauen - vlt. so 1x pro Tag, da ich mich lieber weiter mit den Regeln und dem ganzen anderen Kram befasse. Ich will euch damit ja nur etwas entgegen kommen, damit ihr wenigstens schon "ein bisschen" Spieleluft zu atmen bekommt. ^^


Da ich ohnehin krank bin und das gesamte WE das Haus hüten werde, hab ich die nächsten 2 Tage genug Zeit, das Wichtigste vorzubereiten und nen ersten post rauszuhauen, aber versprechen tu ich nix. Sollte ich am Ende noch ne wichtige Ecke finden, die ich erstmal glätten muss, dann geht mir das vor.

@Jamba:
Deine Bio könnte man eigentlich gut ins eigentlich Spiel einbauen, da sie in der Gegenwart und in Fort Worth spielt. Hast du die schon überarbeitet?

Ach ja, ich hab eben was Schönes gefunden: Ne (alte) Town-Map von Fort Worth: Klick! (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Old_map-Fort_Worth-1891.jpg)

Natürlich wird unser Fort Worth nicht haargenau so aussehen, denn das wurde ja auf den Ruinen des alten, schon zur Großstadt aufgebauten und dann wieder zerstörten Fort Worth aufgebaut. Aber das Ding ist praktisch, um die geographischen Gegebenheiten zu bestimmen.
__________

Ich sitz gerade an ner Stadt-Map für Fort Worth, damit man sich halbwegs zurecht findet. Zu Beginn werd ich nur allgemein bekannte Örtlichkeiten aufführen und grob die Viertel einteilen. Ich orientiere mich dabei in etwa am Hub. Fort Worth besteht aus Downrown, Einem West- und Ostend. Es gibt Gebiete für Ackerbau und Viehzucht und das Gebiet um die Wasseraufbereitungsanlage, welches schwer bewacht wird.

Genrell an Örtlichkeiten gibt's im Moment:

- Großer Markt, wo die großen Händler ihre Geschäfte haben und die meisten Leute einkaufen und den Tag verbringen.
- East-Markt (Eastend = Armenviertel), wo eher kleinere (und/oder kuriose) Händler ihren Sitz haben.
- Das HQ der Rangers, welches ziemlich mittig in Downtown thront.
- Das Hospital (ebenfalls relativ zentral in Downtown)
- Die Kirche "Order of Hope," zwischen Downtown und Westend.
- Die Wasseraufbereitungsanlage (nördlichster Rand in FW, direkt am Trinity River - schwer bewacht und geschützt.)

Weiteres folgt noch...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 31. Januar 2009, 13:32:20 Uhr
So, für die Neugierigen schonmal ein Ausblick auf die Stadtkarte zu Fort Worth: Map (http://www12.file-upload.net/31.01.09/oi7n2d.jpg)
ACHTUNG: Großes File! Ca. 6000x4000 Pixel. Ca. 5,6mb groß.

Daran könnt ihr euch grob orientieren.
Änderungen behalte ich mir bis zum Spielstart vor, halte sie aber für wenig wahrscheinlich.

Und bitte daran denken: Die Häuser stehen zwar der Einfachheit wegen gleich (wenn sie sich auch in Größe und Funktionalität unterscheiden), aber die allgemeine Optik der Stadt ist NICHT mit der map zu vergleichen! Die map zeigt die Stadt um 1891, wir befinden uns 2140 nach einem atomaren Krieg... dementsprechend anders wird das "Flair" sein.
__________

Öhm... tja... da sich keiner mehr gemeldet hat, nehme ich mal an, dass ihr doch nicht so wild darauf seid, dieses WE anzufangen? ^^ Ich hab jetzt jedenfalls alles Notwendige für nen Start zusammen, solange wir uns friedlich in der Stadt aufhalten und nix an Waffen und Ausarüstung kaufen oder kämpfen. Das einzige was ich von Jess noch brauche ist ne Ansage wo sie sich gerade in Fort Worth befinden möchte, denn zwangsweise treffen sich alle Startchars dort - bis die wonaders sind dauert's nämlich noch! Ansonsten steht mein Einstiegspost. Ready to kick off. ^^

@Jess
Falls du nen Überblick brauchst, was gerad wo abgeht: Einfach fragen. Ne grobe Übersicht bietet auch die von mir gepostete Map von Fort Worth.

( Upgedatete Stadtkarte: Fort Worth (http://www12.file-upload.net/01.02.09/etj265.jpg) )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 01. Februar 2009, 15:28:23 Uhr
Hmmm, sieht ja alles shcon halbwegs anständig aus ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 01. Februar 2009, 15:39:54 Uhr
Öhm...spontan würde ich ja sagen, man trifft sich in einer Bar oder so ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 01. Februar 2009, 15:41:47 Uhr
Soviel ich mitgekriegt hab, wartet Cereb noch auf deine Story.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 16:03:11 Uhr
OMG, da geht man mal essen und in der Zwischenzeit tut sich hier ja mal was. #lachen#

@CoolD
Welch seltener Gast. Wie schaut's denn bei dir aus? Kann ich noch mit dir rechnen oder hast du die Lust verloren? Falls du mitspielen willst, brauch ich nen Char, ne Backstory und ich sollte mir sicher sein können, dass du die Regeln halbwegs intus hast. Zwar geht's erstmal ohne los, damit ihr nicht noch ewig warten müsst, aber wer später die Regeln nicht beherrscht, wird nicht weit kommen.

@Jessi
Ich hab mir vorhin nochmal die Backstory von Jordan angesehen. Wenn er wirklich von der Farm kommen soll, dann müssen wir noch bissl was ändern, sonst beißt sich das mit anderen Tatsachen, die ich aufgestellt habe. Bevor du loslegst, sollten wir das klären. Ansonsten brauch ich nen Startpunkt für dich. Bar ist schlecht. Jamba hatte ein Bar-Gespräch mit einem NPC und wird außerhalb der Bar starten. Micky startet im Hospital und ist dort zunächst mit einem Patienten beschäftigt. Die Masters marschieren bei Spielbeginn gerade erst in die Stadt ein. Generell solltet ihr euch am Anfang erstmal finden und nicht schon alle auf einem Klump sitzen.

Ich setz mich jetzt an die Backstory der Farm und dann sollten wir nochmal über Jordans Bio reden. ICQ wär am praktischsten, ansonsten halt per PM, sofern du denn heute da bist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 01. Februar 2009, 16:14:03 Uhr
ICQ ist grad schlecht, bin mitten in einem Play und quatsch schon mit welchen per ICQ ^^

Lieber PM also. Btw wenn alle ganz wo anders starten, wie sollen die sich da finden?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 16:45:03 Uhr
Lass das mal meine Sorge sein. ;)
(Außerdem starten alle in derselben Stadt, d.h. GANZ WOANDERS ist was anderes...)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 01. Februar 2009, 17:00:44 Uhr
Yo,also ne richtige Backstory muss ich mir noch ausfuchsen, genauso wie ich die aktuellste Version der Regeln mal bräuchte um se mir wieder alle ins Gedächtnis zu rufen.
Aber ansonsten wäre ich gerne mit an Bord.

btw: Bist du eigentlich noch bei Zombie mit von der Party?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 17:25:49 Uhr
Nein, sorry, da lässt du mich am besten sterben und später als muskulöser Football-Zombie auf die anderen Spieler losgehen. Das RPG hier raubt mir für alles andere die Zeit.

Das Regelwerk ist noch nicht fertig. Die aktuellste Version aber findest du hier: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1423261/Texas.doc.html)
Dabei ist aber anzumerken, dass vorallem bei den Salven die Regeln mittlerweile wieder anders aussehen. Schwer zu erklären, am besten du ziehst dir auch mal meine Kampfmodule rein, da sind die Salven mit abgedeckt. Das sind Excel Tabellen, die alles selbstständig errechnen und auch würfeln (sofern man Makros in Excel aktiviert hat - ansonsten muss man die Werte per Hand eintragen.)

Die aktuellste Version der Kampfmodule findest du hier: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1423256/CharGen-ver-01.02.2009.xls.html)
Hier sei auch gesagt, dass die Dinger noch nicht fertig sind, aber im Gegensatz zum Regelwerk dürften die fertigen Module in ihrer Funktionsweise nicht mehr geändert werden - es fehlen halt nur noch diverse Module für Nahkampf, Granaten werfen etc. ... Das einzige, was sich bei den Vorhandenen evtl. noch ändern wird oder muss, sind die Zahlen, da wir ja noch nicht wissen, wie gut unser TP / Schaden Verhältnis ist. Das stellt sich erst nach ausgiebigen Tests und ingame-Erfahrungen heraus.
__________

Neuste Version des Kampfmoduls: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1424530/CharGen-ver-02.02.2009.xls.html)

- Fernkampf komplett fertig
- Zellen der Einfachheit halber farbig gekennzeichnet
- Legende eingefügt
- Neue Buttons angelegt, um die Würfelfelder schnell wieder zu leeren. (Funzt nur mit aktivierten Makros, wie alle klickbaren Buttons.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 00:29:40 Uhr
Ich doppelposte mal wieder zwecks gnademlosen BUMP. Meldet sich ja sonst keiner. *Rundum-Roundhousekick verteil*

Also... Ankündigung:

Ich starte das RPG jetzt offiziell am WE. Wie vorher angekündigt, erstmal nur als loses Spiel und ohne das Regelwerk, welches immernoch in der Mache ist, aber voran kommt. Der Start-Masterpost ist bereits geschrieben und wird von mir dann Freitag Abend online gestellt.

Es starten zunächst: Jambalaya, Micky und Jessi, deren Chars soweit fertig (genug) sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 13:49:11 Uhr
Wieso soll ich ins Forum spammen wenn ich dich im ICQ hab. :angel:

Am Freitag bin ich übrigens Abends nicht da, also erwarte da nix von mir. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 04. Februar 2009, 16:47:19 Uhr
Ich bin seit gestern krank v.v

Aber mal gucken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 04. Februar 2009, 17:00:56 Uhr
btw   ich bin offiziel nichtmehr interresiert  ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 19:45:28 Uhr
LOL. Danke, aber nachdem hier nie was Konstruktives von dir kam - weder vor dem Ban noch danach - hatte ich mit nichts Anderem mehr gerechnet, also ist diese Information in etwa so wertvoll, als würdest du uns mitteilen, dass am Tag die Sonne scheint. ;D

@all
Ob ihr postet oder nicht ist euch überlassen, ich werde halt nur am Freitag die Tore öffnen und wer dann bockig ist, der kann sich dann austoben. So langsam nimmt auch der ganze Backround-Stuff Gestalt an. Mir fehlt nur noch eine Bio, vielleicht eins, zwei Orte mehr für den Anfang und halt die Regeln... aber es ist auch schon Vieles fertig. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 04. Februar 2009, 20:04:57 Uhr
Mhm, mir sollte es besser gehen...komm nicht mal dazu, die Bio fertig zu schreiben.

Bin aber jedenfalls noch dabei *g*

Eigentlich könnten wir ja jetzt nen neuen Mitspieler aufnehmen, mit Mafio hat doch eh keiner ernsthaft gerechnet ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 20:06:21 Uhr
Ja wie wärs mit Tayi? Der wollte sowieso mitmachen dachte ich. *schelmisch zu Cereb schielt* :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 20:20:27 Uhr
Die Tür stand jederzeit offen, ich habe lediglich gesagt, dass ich im Falle einer zu hohen Überzahl den Oft-Postern und Erstinteressenten den Vorzug geben werde. Wer mitmachen will, konnte und kann sich jederzeit hier melden, also sehe ich da keinen Bedarf, jetzt großartig Umfragen zu starten. Wer nicht will, der will nicht und wer Bock hat, schreibt mich an oder hier rein, so einfach ist das. Das gilt für Tayika genauso wie für jeden anderen hier im Forum.

Das einzige was ich bitte nicht will, sind Leute die Feuer und Flamme zusagen und dann nach 2 posts die Biege machen, insofern sollte man zuvor doch mal 2, 3 Gedanken daran verschwenden, ob man WIRKLICH die Zeit und Lust mitbringt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 20:27:26 Uhr
Das einzige was ich bitte nicht will, sind Leute die Feuer und Flamme zusagen und dann nach 2 posts die Biege machen, insofern sollte man zuvor doch mal 2, 3 Gedanken daran verschwenden, ob man WIRKLICH die Zeit und Lust mitbringt.

Da brauchst du dir bei mir keine Sorgen machen. *Suchti ist* :s000:

Es kommen bestimmt noch Leut dazu oder so, naja ich würd sagen du bekommst Samstag meinen ersten Post. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 20:33:09 Uhr
Also mit drei bin ich erstmals bestens zufrieden und sicher gut bedient. Bedenkt: Je mehr Leute man mastern muss, desto weniger kann man auf den einzelnen eingehen. ;)

Sollte jedoch niemanden mit Interesse abschrecken, denn das hat auch nicht zu heißen, dass ich niemanden mehr will. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 05. Februar 2009, 19:43:14 Uhr
Hm dann könnte man doch schonmal überlegen, einen Char-Thread aufzumachen. Konkrete spieltechnische Werte für Attribute und Fähigkeiten können ja erstmal nur vorläufig angegeben werden bzw. ganz außen vor gelassen gewerden bis die Regeln stehen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 05. Februar 2009, 19:53:30 Uhr
Whoa Charthread wie geil! Is ja eh ein muss für jedes RPG. Den könnt ma doch schonmal aufmachen oder Cereb? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 05. Februar 2009, 19:57:57 Uhr
Die Ironiekeule... war ja klar. #lachen# (Für die Unwissenden: Das Thema hatten Mick und ich unlängst im ICQ)

Ich persönlich hatte eigentlich nicht vor, nen Char Thread aufzumachen, da ich als SL hier keinen brauche. Grund: Alle Chars landen mit allen Details in meinen Unterlagen. Ein Char Thread hier im Forum wäre damit nur für EUCH als Spieler interessant, für mich als SL aber nutzlos. Da ich alle meine Unterlagen in der Sig zum DL anbieten werde, habt auch ihr immer Zugriff auf alle Infos, auf die ich Zugriff habe - sofern es denn keine Geheimnisse sind bzw. private Aufzeichnungen von mir. D.h. ihr hättet so auch meine Charübersichten und Bios. ... Ob ihr jetzt trotzdem noch extra nen Thread dafür wollt, müsst ihr entscheiden, ich jedenfalls kann definitiv ohne leben. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 05. Februar 2009, 19:59:30 Uhr
Klar will ich einen  ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 05. Februar 2009, 20:06:45 Uhr
Na fein - Demokratie siegt, ich mache einen auf...
(Bitte zunächst nur die reine Bio - KEINE Stats und kein Inventar plz. Das möchte ich mir vorher nochmal in Ruhe ansehen.)

Ach ja, nochwas: Bitte nicht posten, bevor ich nicht die ersten 4 posts gemacht habe. Der erste ist allgemeines BlaBla mit später den Einzel-Links zu jedem Char (wie im Cafe) und dann kommen die drei Masterchars von mir. ... danach könnt ihr eure Chars reinballern.

Von Jessi möchte ich vorher nochmal die überarbeitete Bio, da ich noch an ihrem Herkunfsort herumgedoktort habe und die alte Bio noch überarbeitet werden sollte. Jamba: Bitte warte auch noch mit deiner Bio, ich lese die heute nochmal durch und geb dir dann das ok.
Micky: Öhm... ja... die Bio is ja an sich fertig. (Könntest noch eins, zwei Sätze dazuschreiben, die is bissl kurz :P)
__________

So, meine ersten beiden Chars stehen drin. Für den dritten nehm' ich mir bis morgen Zeit, denn die Bio hab' ich heute erst angefangen.
__________

Ok Mädels, das Büffet ist eröffnet...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 06. Februar 2009, 20:00:25 Uhr
lol, dachte erst ab Morgen?

(leide zur Zeit nämlich unter einer Schaffenskrise [Artet beinahe schon in Lethargie aus] und bin deswegen kreativitätsmässig zu kaum was fähig T.T )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 06. Februar 2009, 20:48:47 Uhr
Öhm... nee... heute. Noch passiert aber nicht viel...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 06. Februar 2009, 22:41:40 Uhr
Upps, hab mich verschrieben...bin heute nicht ganz auf der Höhe, fürcht ich. >>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 06. Februar 2009, 22:42:50 Uhr
Öhm, wie meinen? Wo sollst du dich denn verschrieben haben?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 06. Februar 2009, 22:44:51 Uhr
Rancher statt Ranger  :-[

Habs aber editet.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 07. Februar 2009, 00:52:56 Uhr
Aso das. ^^ Yo, fiel nicht wirklich ins Gewicht. Bin auch müde und hab die Richtungen Osten und Westen vertauscht, was ich aber ebenfalls wieder korrigiert habe. Erster Tag und so. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 07. Februar 2009, 12:14:02 Uhr
Micky: Öhm... ja... die Bio is ja an sich fertig. (Könntest noch eins, zwei Sätze dazuschreiben, die is bissl kurz :P)

Nur weil die anderen mehr haben oder was? 'räusper'
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 07. Februar 2009, 14:29:09 Uhr
Nein, weil sie kurz ist ^^

Edit: @ Cere: Soll ich jetzt noch mal posten, oder abwarten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 07. Februar 2009, 14:35:30 Uhr
Ich werd aber nicht mehr schreiben. ;P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 07. Februar 2009, 14:42:14 Uhr
Edit: @ Cere: Soll ich jetzt noch mal posten, oder abwarten?
Es ist dein Char, bestimme selbst was er macht. ^^ Er kann die Tour bis zum Ende mitmachen oder abspringen und zu Fuß weiter die Stadt erkunden. Zumindest solltest du schreiben, für was du dich entscheidest, sonst gehe ich einfach davon aus, dass du abwartest und werde mich Jordan dann wieder später widmen, wenn der Caravan ankommt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 00:34:54 Uhr
Ihr könnt bald damit anfangen eure finalen Charts zu basteln, denn die Excel Sheets diesbezüglich sind ziemlich final. Der kritische Punkt werden die TP sein, aber wie gut oder schlecht ich das ausbalanciert hab, müssen wir dann ingame testen. Im Notfall werde ich aber eher am Waffenschaden schrauben, als die TP Berechnung zu ändern, so würden die Chars an sich gleich bleiben. Änderungen an den Chars selbst kämen nur im absoluten Notfall in Frage, wenn's wirklich gar nicht anders mehr spielbar ist.

Ihr solltet den alten Char Generator in die Tonne klopfen, der neue hat völlig neue TP Berechnungs-Formeln. Der Rest ist allerdings ziemlich gleich geblieben, ihr verteilt immernoch 40 SPECIAL Points (Bzw. 19, denn 3 pro Attribut ist minimum) und 150 Skill Points.

Die TP hängen aber in der letzten Version von Ausdauer UND Stärke ab, d.h. wer nur ausdauernd ist, aber nix auf den Rippen hat, kommt weniger weit als ein Ochse, der in beidem gut ist. Das Verhältnis ist auch etwas anders abgewogen. Mit Stärke und Ausdauer 5 wären es folgende Werte:

Kopf: 8
Arme: 12
Torso: 18
Beine: 12

Zum Vergleich mit Stärke und Ausdauer jeweils 10:

Kopf: 18
Arme: 22
Torso: 33
Beine: 22

Man sieht, das macht schon nen recht spürbaren Unterschied aus. Tanks lassen sich so wirklich ausspielen und halten im Fegefeuer auch was aus. Die schwachen Leute sollten eher aus der Deckung heraus schießen, wo sie Boni auf ihre Chance bekommen, nicht getroffen zu werden. Deckungen gibt's (wo wir beim Thema sind) übrigens jetzt in den Varianten +5, +15, +25 auf 1W100. Rüstungen gibt's in den Tiers 1-5 mit jeweils 5er Schritten, sprich: +5, +10, +15, +20, +25 auf 1W100.

Mit einer Tier 5 Rüstung und hinter einer sicheren Deckung wären es also +50 auf 1W100, das ist kaum zu knacken. PA's gibt's übrigens auch, aber die fallen derb aus dem Rahmen. Die Werte sind astronomisch (z.B. +35 auf 1W100 und ca. 10TP mehr auf alle Körperteile) ... sowas wird wohl nie ein Char dauerhaft tragen, aber evtl. treffen wir ja mal auf die BoS oder nen Boss-Gegner. :P Ich hab's aber nur der Vollständigkeit erdacht, denn ich hab so ziemlich alle anderen Standardrüstungen aus FO1 & 2 mit festen Werten versehen.
__________

So Jungs und Mädels, es ist soweit: Bitte bastelt jetzt eure finalen Chars. Final im Sinne von 'Alles bis auf das Inventar.' (Das gehen wir aber auch sehr bald durch.)

Ich war so frei, euch bereits Rüstungen zuzuweisen, die ihr jetzt zu Beginn tragen werdet. (Wer sich etwas in der Datei umsieht, wird auch schon seinen eigenen Char dort entdecken - natürlich nur unvollständig ausgefüllt. (Die drei Masters sind jedoch komplett, nur der Waffenschaden wird wohl noch überarbeitet)

Das aktuelle Regelwerk ist noch in der Mache, aber wer sich etwas informieren möchte, kann sich den Reiter "Fernkampf" mal zu Gemüte führen, der ist nämlich auch fertig und in jedem wichtigen Feld erscheint ein Erklärungstext, wenn man mit der Maus drüberfährt. Somit könnt ihr ersehen, wie einzelne Aktionen wie z.B. das Snipern etc. jetzt ablaufen und berechnet werden.

Ansonsten gibt's noch nen Reiter mit Rüstungen, der im Mom für euch allerdings keine Bedeutung hat. Aber schaut's euch am besten selbst an und gebt mir dann eure Char-Stats: Neuste Char Gen Version (http://www.file-upload.net/download-1439138/CharGen-ver-08.02.2009.xls.html)

Übrigens ist das Ganze logischerweise auf meinen Rechner und mein Excel optimiert. Die Farben und Fonts werden bei euch evtl. etwas falsch dargestellt, wenn ihr eine ältere Excel Version (93-2003) benutzt und die Abstände der einzelnen Kampfmodule beträgt bei mir immer optimal genau einen Pfeiltatstendruck, was bei euch (je nach Monitor und Auflösung) sehr wahrscheinlich anders sein wird. Die Funktionalität wird dadurch allerdings nicht eingeschränkt. Einzig die Buttons werdet ihr ohne aktivierte Makros nicht nutzen können, aber das macht auch nix.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 17:20:50 Uhr
Wie viel braucht man denn auf Wissenschaft, etc, um über die Runden zu kommen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 17:30:02 Uhr
Brauchen?! Brauchen tut man gar nix. Wer 0 Ausdauer und Stärke hat, kann auch über die Runden kommen, wenn er sich aus Kämpfen weitestgehend raushält und hinter die nächste Deckung springt. Es kommt auf den Spielstil an. Wissenschaft repräsentiert Allgemeinbildung, Umgang mit Computern und sowas in der Art. Wegen lesen und schreiben habe ich mich noch nicht festgelegt, dürfte wohl aber so um die 15% liegen.

Sieh dir Ralf Jones an... der hat 14% in Wissenschaft, wird aber sicher trotzdem über die Runden kommen... auf seine Weise. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 17:38:07 Uhr
Joa, nicht das dann Jordan eine Geheimbotschaft abfängt und die dann nicht lesen kann ^^°

Beim neusten Char Gen wird nicht mehr angezeigt, wann man das Maximum überschritten hat  #mmh

Waren 150 Fähigkeitspunkte und 40 Specialpunkte, oder? Reichen 38% Radresistenz?

Hab das jetzt grade so:

Primäre Skills            Skill   
Nahkämpfer               61%   
Schütze                  75%   
Überlebenskünstler         38%   
Dieb            70%
Mediziner               15%   
Techniker               15%   
Wissenschaftler            15%   

S.P.E.C.I.A.L.         Gesamt   
Stärke               6   
Wahrnehmung         7   
Ausdauer            5   
Charisma            5   
Intelligenz         5   
Beweglichkeit         7   
Glück               5   

@ Mick: Wäre ja auch eine Idee...Ratenzahlung für Medizin ^^ Die Leute erst mal von sich abhängig machen *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 08. Februar 2009, 20:06:26 Uhr
Dann schließ ich mich mal an:

Stärke 9
Wahrnehmung 5
Ausdauer 8
Charisma 3
Intelligenz 4
Beweglichkeit 7
Glück 4

Nahkampf 75%
Schütze 66%
Überlebenskünstler 66%
Dieb 24%
Mediziner 12%
Techniker 12%
Wissenschaftler 25%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 20:09:42 Uhr
Zitat
Beim neusten Char Gen wird nicht mehr angezeigt, wann man das Maximum überschritten hat  
? ... Doch, wird es. Vielleicht verwechselst du die erste Seite (den eigentlichen Char Generator) mit deinem Charbogen. Bei letzterem gibt's dazu keine fehlermeldung. Ist unnötig, da dort die fertigen Chars nur noch eingetragen werden.

Aber Ja, 40 Attribut-Punkte und 150 Skill-Punkte für den Anfang. Die Skills sind bei Level 1 auf 75% gecappt. Ob 38% reichen kann ich dir nicht sagen, da die Formel für's Rads schlucken noch nicht existiert. Durchkommen wird man auch mit 5%, aber man wird halt mehr Strahlung abbekommen und mehr Rad Away organisieren müssen, wenn man nicht unter den Nebenwirkungen leiden will.

@Jess: Sind das jetzt deine finalen Werte? Soll ich die so übertragen? (Sobald Graham am Hospital ankommt, werd ich dich auch endlich ankommen lassen. ^^)

@Jamba: Die Werte übertrage ich dann. Allerdings bleibt 1 Skillpunkt übrig. ;) Verteil den bitte noch.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 21:30:50 Uhr
Jap, die sind final. (es sei denn, irgendwelche extrem wichtigen Sachen bedürfen einer anderen Skillung ^^)

Edit: Oder halt...mom *grübel*

Ich mach das...hm...lieber so: 

Nahkämpfer               65%   
Überlebenskünstler         34% 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 21:44:23 Uhr
K, jetzt hätte ich alle Chars mit ihren Werten. Jordan sollte übrigens auf Sniper gehen, der hat rel. wenige TP - nur mal so mein Senf dazu. ^^

Und Jamba hat mit Greg ja nen noch tanikigeren Tank gebastelt als ich mit Ralf. XD Im Gegensatz zu dem kann Greg nämlich auch combos einsetzen, dazu fehlt Ralf nocjh 1 Punkt mehr bei Beweglichkeit. Übrigens mal ein Wort zum Levelaufstieg, den ich mir mal so durch den Kopf hab gehen lassen. Wir werden alle gemeinsam aufsteigen und zwar immer, wenn wir ein von mir vorher abgestecktes Kapitel erfolgreich beendet haben. Wenn das Etappenziel versaut wird, gibt's dagegen aber keine Belohnung.

Level 2 -4 wird's "nur" paar Skillpoints geben, die ihr verteilen dürft. Wieviele überlege ich noch. Denke so 5 oder max. 10. Level 5 gibt's 1 SPECIAL mehr. An Perks überleg ich auch noch, aber die werd ich wohl als besondere Belohnung zurückhalten, wenn ein Spieler mal wirklich was Geniales gebracht hat oder konstant mit Leistung überzeugt. Für Jessi gibt's den Lucky Bastrad Perk freihaus, da sie zu Begin am aktivsten war. Wie gesagt, der Perk erhöht bei Glück-Rettungswürfen die Chance um 1 Punkt Glück, sprich: 10%.

Ansonsten gibt's als Belohnung hier und da mal paar gute Gegenstände und/oder Deckel. Ich denke, da is für jeden was dabei. ;)

Morgen will ich die Nahkampfmodule fertig machen und danach mach ich mich an die Nicht-Kampf-Skills und das Regelwerk. Dauert nicht mehr lang (Und im März hab ich Urlaub und massig Zeit :))
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 21:53:31 Uhr
Jo, der sollte eh ein Schütze werden...wenn er dann überrascht wird, kann er sich  aber immer noch wehren ^^

Dachte, ich mache ihn dann im Laufe der Zeit zu einem Mix aus Schütze und beweglicher Nahkämpfer.

Und merci für den Perk  ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 21:59:03 Uhr
Hab mal die map von Fort Worth geupdatet und mit diversen neuen Örtlichkeiten versehen. Paar davon wurden ingame auch noch nicht erwähnt.

Als da wären:
Bars/Clubs mit Arenen etc.

- Das Broken Tooth
- Das Boody Knuckle
- Pickett's Pugilism Club
- Klint's Place
- The Haven

- Pete's Gym (Kampfsport ala Reno Boxing)
- Three-Seven (Großes Casino)
- Cowtown Coliseum (Bullenreiten, Rodeo etc.)

Link: Fort Wort City Map (http://www11.file-upload.net/08.02.09/3c9ztd.jpg) (Sorry, dass die so groß ist, aber das Original hat über 300mb, ich bekomm's ohne großen Qualitätsverlust nicht viel kleiner.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 09. Februar 2009, 20:31:21 Uhr
Joa das is mein Inventar.

Kleidung:
-Brille
-Unterwäsche
-schwarzes T-Shirt
-weißer Arztkittel
-blauer Rock
-gewöhnliche schwarze Damenschuhe

Waffen:
-Walther P38
-Skalpel

Drogen:
-3 Stimpacks
-Mentats

Doktorausrüstung:
-Arzttasche
-Stethoskop

Wissenschaftlersausrüstung:
-Reagenzgläser
-Taschenrechner (klobig und vergilbt)
-„Das große Buch der Wissenschaft“
-„Philosophiae Naturalis Principia Mathematica“

Nahrung:   
-Schokoladenkekse
-Feldflasche
-Nuka Cola (Kirschgeschmack)

Hygiene:
-Zahnputzzeug
-Handspiegel
-Schminkzeug
-Parfüm mit Himbeerduft

Sonstiges:
-Rucksack
-100 Deckel
-silberne Automatikuhr (wird seit Generationen in ihrer Familie weitergegeben)
-Zettel und Stift
-gelbes Taschentuch
-Buch (irgendein Roman aus der Vorkriegszeit)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 09. Februar 2009, 20:50:50 Uhr
Passt, wackelt und hat Luft. Kannste in den Charthread stellen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 09. Februar 2009, 20:52:15 Uhr
Mist, hab die Deckel vergessen...wie viel kann man haben? ^.^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 09. Februar 2009, 21:02:22 Uhr
100 ist für den Anfang erstmal die Obergrenze und Micky als Arzt-Char hab ich die gewährt. Nimm was zwischen 50-80 (plus die 15, die dein Char schon bekommen hat.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 09. Februar 2009, 21:17:41 Uhr
Dann nehm ich 63 + 15 (78) ^^

Ausrüstung: (unsortiert)

Abgewetzter brauner Staubmantel
Bandana-Kopftuch
Tuch als Gesichtsschleier
Bluejeans
Unterwäsche
Gürtel
Security Boots
Schwarze Sonnenbrille
ärmelloses Muskel T-Shirt (dunkelblau)
Beretta 92
3 Magazine a 15 Schuss
1x Feldmesser samt Scheide
1x Rolle Basteldraht
1x Packung Zigaretten
 1 Flasche hochprozentiger Alkohol
1 Cats Paw
1 Umhängetasche
1x kleines Stück Holz
1x Schleifstein
1x Feuerzeug
1x Trinkflasche
1x Holster für 9mm
1x Zusammengefalteter dünner Bettbezug (als Unterlage)
1x Rolle Klopapier
1x Zahnbürste
1x Eisennagel
1x zerbrochenes Spiegelstück
1x Rasierzeug
1x Paar schwarze Quarzsandhandschuhe (verstärken Faustschläge)
2 x Knieschoner
1x Kampflederjacke
1x Drahtzange
1x Dietrichsatz
1x ein kleines spitzes Stück Metallschrott (Stichmesser), ca. 12 cm lang

78 Deckel

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 09. Februar 2009, 22:46:26 Uhr
So dann auch mal meine Inventar-Liste

massive Eisenstange
Schild (wüste Mischung aus Autotür, Verkehrsschildern, Metallplatten, Nägeln und scharfkantigen Objekten)
Stiefelmesser
2 Schlagringe mit Stacheln
Schrottverzierte Lederrüstung MK2
Knieschoner
Militärstiefel (mit Metallspitzen an den Kappen)
T-Shirt, 3x Wechselsachen
Kopftuch
Lederband mit daran befestigten Sonnensschutzgläsern
Rucksack
Kleiner Kochtopf aus Blech
Trinkschlauch
Trocken-Proviant für 3 Tage
Taschenmesser
Flachmann mit billigen Fusel
2 Packungen Zigaretten mit Zippo
abgewetztes Exemplar von „Marvellous Melee. The Art of Close Combat“
Schlafsack
Robuste Plane (ca. 2x1m) mit etwas Seil und Heringen
65 Deckel

PS: den fehlenden Skill-Point hab ich per edit geändert
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Februar 2009, 00:24:11 Uhr
Ich poste dann morgen Nachmittag, gut nacht Leutz. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 00:31:00 Uhr
Yo, ich poste - wie immer unter der Woche - erst zwischen 19 und 20 Uhr. Von der Arbeit komm' ich mittlerweile gar nicht meht auf FON, deswegen braucht ihr mit mir vor 19 Uhr generell nicht rechnen. Den Boden mach ich dann am WE wieder gut, da schau ich regelmäßig rein. Hab eben für alle Spieler nochmal nen Mega-Uberlang-Post rausgehauen, damit ihr morgen Mittag was zum beantworten habt. ;)

Das Inventar hab ich bisher nur für Jordan fertig bekommen, weil ich da generell noch bissl am Desgin schraube. Werde aber im Laufe der Woche alles eintragen und auch meinen Chars ihr komplettes Inventar verpassen. Wie sie so optisch und Waffentechnisch daherkommen, hab ich zumindest bei Claire und Ralf ganz gut im letzten post beschrieben. Ich denke allerspätestens in meinem Urlaub im März sind wir regeltechnisch soweit, dass wir uns an die Kämpfe wagen können.

So pillepalle Aktionen wie Büchsen-schießen und Armdrücken oder sowas können wir jetzt schon machen. XD Ich freu mich übrigens schon auf den ersten Ringkampf mit Greg und/oder Ralf. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 10. Februar 2009, 02:07:29 Uhr
A propos März: Ich wollte gleich mal ankündigen, dass ich in der zweiten Märzhälfte nicht da sein werde und dort zu 99% keinen Internetzugang haben werde. Sorry! vlt. kann ja jemand Greg für die Zeit übernehmen. Konnte nicht früher Bescheid sagen, weil das erst seit dem WE in Sack und Tüten ist.
BTW: Das mit demRingkampf kommt definitv noch!  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 07:01:29 Uhr
Man kann nicht immer da sein. Wenn's soweit ist du und du genau weißt, von wann bis wann du etwa fehlst, dann überleg ich mir was. Je nachdem wie weit wir da sind, kann man Gregs Abwesenheit ja in die Handlung einbauen oder nicht. Im Notfall vertritt einer der Spieler oder ich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 12:04:17 Uhr
Heute oder spätestens morgen poste ich dann auch endlich meinen CHar Jake Roscoe, auch wenn ich mir nicht so sicher bin, ob die Background Story gut ist. ^^"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Februar 2009, 17:41:28 Uhr
Hey ich bin sicher die is länger wie meine.

 :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 19:24:46 Uhr
Wessen ist kürzer?  :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 20:52:24 Uhr
@CoolD
In den Charthread sollten nur von mir abgesegnete Chars rein... Ich hab nur paar Sätze gelesen, aber es gibt schon ein riesiges Problem: Las Vegas. Vegas liegt mehr als 2 Staaten von Texas entfernt und wenn du ab und an mal mitgelesen hast, wirst du gelesen haben, dass gerade westlich an Texas Grenzen die sog. Todeszone den Staat umspannt welche kaum durchquert werden kann. Auf die Weise schotte ich mich auch von den anderen Fallout-Locations ab.

Vegas kann keinesfalls die Herkunft deines Chars sein. Den Rest les ich mir jetzt nochmal durch. Nächstes Mal bitte erstmal alles vorab hier rein posten oder per PM schicken, damit ich es freigeben kann.

EDIT:
So, bin mit dem Rest durch. Folgendes:

- Zu viele Deckel: Wie bei Jessi bitte nur 50-80.
- Den Koffer mit Deckeln wirste im Laufe deiner Reise (von wo immer du herkommst, denn Vegas kann es nicht sein) verloren oder aufgebraucht haben.
- Drei rel. gute Waffen direkt am Start sind mir zu heftig, auch wenn's offensichtlich ein Acttion-orientierter Char wird. Streich einen Revolver oder die Flinte.
- Munition auch etwas verringern. Mit 60 Schuss brauchste lange, laaaange keine neue Munni, was nicht Sinn der Sache ist, vorallem da wir bissl nach dem survival-Prinzip spielen und wenigstens bissl haushalten sollen.

Nur so als Info: Als bekannter und gefürchteter Auftragskiller wirste in FW nicht gerade mit wehenden Fahnen empfangen. Outlaws werden zum Teugfel gejagt. Spiel meinetwegen ein Badass und gerne auch nen Antihelden, aber lass ihn ne Liga kleiner ausfallen, so dass ihn nicht jeder kennt und er auch nicht als Uber-unschlagbarer-Revolverheld Angst und Schrecken verbreitet. Ist doch ohnehin viel lustiger, sich im Laufe des Spiels langsam zu Mr. Unstoppable zu verwandeln. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 22:51:27 Uhr
so nehm ichs auch normalerweise wenn ich eben recht unerfahrene Chars spielen will, alles andere kann ich verstehen etc.
Das mit der Todeszone muss ich wirklich überlesen haben, hmmm, da muss ich mir was anderes überlegen, da das mit dem King und Prince und so ja auch nicht mehr hinhaut.

Was die Sache vonwegen Outlaw und große Nummer und so angeht:
Nunja, damit war eigentlich gemeint, dass er bei sich in der Ecke ne große Nummer gewesen ist.
Und da ja wie shcon gesagt, knapp zwei Staaten entfernung (was eben auch der Grund war weshalb er dorthin wollte um auch seinen häschenr zu entgehen [auch wenn ich dachte das es nur nen paar Hundert meilen wären und nicht SO viele])
Trotzdem ists blöd, dass ich mir jetzt was neues Ausdenken muss >.>
Hmmm, kann sich also deswegen jetzt nun nen bissel hinziehen, sry. ^^"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 23:24:32 Uhr
Du kannst die Story auch einfach bissl umschreiben. Änder Las Vegas in eine andere Stadt und mach seine Taten nicht ganz so verfolgungswürdig. Lass ihn z.B. einfach abhauen, weil er das Kind nicht umlegen kann/will und deshalb in Ungnade fallen würde oder irgendwie sowas.

Bezüglich Städte etc. ist noch ne Menge Spielraum für Ideen und bei Jessi ind Jamba habe ich auch in Zusammenarbeit mit ihnen und ihren Ideen die Städte Texacon Valley und 'Die Ranch' entworfen. Einen Sündenpfuhl haben wir zwar mit 'Crow's Nest' schon, aber das ist weit weg, nahe am Rand der Toddeszone und eher eine Stadt für Raider, Slaver und Outlaws als ne 'echte' Stadt, wo auch 'normale' Menschen leben. ^^ ... So ne Abart von Reno könnte ich noch irgendwo hinsetzen, da könnte dein Char herkommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Februar 2009, 22:01:11 Uhr
Edit...in statt über ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Februar 2009, 00:12:06 Uhr
So, ich poste mal meine Eintragungen. Euer Startinventar dürfte jetzt komplett sein. Bei Jordan ist das Bier bereits abgezogen, nicht allerdings die potentielle Mahlzeit.

Schaut bitte kurz drüber und gebt mir bescheid, falls ich einen Fehler reingebaut habe. "KLICK" (http://www.file-upload.net/download-1448610/CharGen-ver-11.02.2009.xls.html)

Ach ja: Bitte ignoriert die Schadenswerte der Waffen. Die hab ich mir in Sekundenbruchteilen ausgedacht, da ist noch NIX final.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Februar 2009, 21:10:48 Uhr
Edit...gefiltert statt ungefiltert  :wall1cf:

Btw...hm. Jordan trägt die Knieschoner natürlich als Kleidung. Und meine Werte hab ich ja etwas verändert. 65% statt 61% auf Nahkampf, dafür 4 weniger auf Naturbursche.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Februar 2009, 21:17:52 Uhr
Wo die Knieschoner letztendlich drinhängen is Wurst, das hat keinen Einfluss auf's Spiel und dient nur etwas der Übersicht. Wenn du auf deine Rüstung mit der Maus fährst (nicht im Inventar, sondern oben bei den Stats) wirst du feststellen, dass sie deinen Körperschutz (an den Beinen) bereits erhöhen.
(Wobei ALLE Werte noch nicht final sind. Die anzupassen wird das letzte sein, bevor ich komplett fertig bin.)

Und die Skillung änder ich jetzt noch, aber kommt mir bitte nicht auf die Idee, ständig die Skillung ändern zu wollen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Februar 2009, 20:25:59 Uhr
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Februar 2009, 20:28:05 Uhr
Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Februar 2009, 21:53:12 Uhr
Puuhhh.... irgendwie hab ich das Gefühl, das meine posts immer länger werden. XD Was'n Akt... aber es passiert halt an verschiedenen Orten gerade so viel. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 11:04:37 Uhr
Och, ich hab nix gegen längere Texte ^^ Dann kann man auch mehr darauf antworten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 11:15:58 Uhr
Nee, ich ja auch nicht. Baut Atmo auf - zumindest versuche ich das. Ob es gelingt, müsst ihr entscheiden. ;)

(Der letzte post hat mich nur fast ne Stunde gekostet, da ich bei der ein oder anderen Formulierung gehadert habe. Aber macht nix, solang's Spaß macht. :P)

EDIT:
Ich sitze gerade am letzten Kampfmodul und teste bissl rum. Mal was Allegemeines zum *neuen* Nahkampf:

Wie vorher ist es ein direkter Vergleich zwischen Spieler und Gegner, die höhere 'Punktzahl' siegt. Die Berechnung ist allerdings etwas anders. Es funktioniert jetzt so:

Kampfkraft des Spielers ist:
   Nahkämpfer
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Gegner)
-  Deckung (Gegner) - Ne 'Deckung' im Nahkampf ist z.B. ein Schild, aber es wird evtl auch diverse Waffen geben, die Boni auf Deckung geben, weil man mit ihnen z.B. gut blocken kann etc.

Kampfkraft des Gegners ist im Umkehrschluss dann:
   Nahkämpfer (Gegner)
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Spieler)
-  Deckung (Spieler)

Wenn man sich mal Gedanken macht, so sieht man, dass man seine eigenen Chancen im Nahkampf auch dadurch verbessert, indem man bessere Rüstungen oder Items trägt. Das erhöht zwar nicht die eigene Kampfkraft ABER vermindert die des Gegners. Da Nahkampf ein direkter Vergleich ist, resultiert ein Fehlschlag des Gegners automatisch in einem Erfolg eurerseits und ihr landet den Treffer. (Geht natürlich auch andersherum)

Also bevor ihr einen Gegner in dicker Rüstung angreift - auch wenn es ein Hämpfling ist - denkt nochmal drüber nach, denn wenn ihr nicht trefft, trifft automatisch er. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Februar 2009, 13:55:10 Uhr
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD

Danke für das Kompliment. ;)

Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)

Schön das du zufrieden bist. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 14:01:26 Uhr
Danke für das Kompliment. ;)
Naja, inkosequenterweise wolltest du dem armen Mann ja zu Beginn doch helfen, was dich jetzt ziemlich in die Scheiße geritten hat. Ganz oder gar nicht, der Mittelweg war (zumindest) hier definitiv ne schlechte Wahl. XD

EDIT:
So, die Waffenkategorien sind angelegt. Jede Waffe hat ein festes Level. Jedes Level repräsentiert einen Schaden von 0,3, das ergibt folgende Möglichkeiten.

Level 01 = 0,3 Schaden
Level 02 = 0,6 Schaden
Level 03 = 0,9 Schaden
Level 04 = 1,2 Schaden
Level 05 = 1,5 Schaden
Level 06 = 1,8 Schaden
Level 07 = 2,1 Schaden
Level 08 = 2,4 Schaden
Level 09 = 2,7 Schaden
Level 10 = 3,0 Schaden
Level 11 = 3,3 Schaden
Level 12 = 3,6 Schaden
Level 13 = 3,9 Schaden
Level 14 = 4,2 Schaden
Level 15 = 4,5 Schaden
Level 16 = 4,8 Schaden
Level 17 = 5,1 Schaden
Level 18 = 5,4 Schaden
Level 19 = 5,7 Schaden
Level 20 = 6,0 Schaden

Für Alltagsgegenstände ala Gabeln, Buttermesser, Scheren etc. gibt's noch das absolut tödliche Level 00 mit 0,1 Schaden.

Jetzt werd ich so langsam die Waffen in die Kategorien einordnen und die Werte dementsprechend anpassen. Eventuelle Besonderheiten sind nach wie vor von Waffe zu Waffe unterschiedlich und können auch nochmal den Grundschaden erhöhen (z.B. bei Knüppeln, die auf Stärke reagieren) Generell erleichtert mir die Einteilung aber das Einfügen neuer Waffen, da ich mich nur für ein passendes Level entscheiden muss.

Besondere Waffen werden auch besondere Merkmale haben. Wer z.B. mit einem Raketenwerfen direkt ein unzureichend geschütztes Objekt trifft, wird auf den Basisschaden pfeifen können und das Ziel sofort in Stücke schießen - sowas steht bei der jeweiligen Waffe aber unter "Besonderheiten."
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 15:06:10 Uhr
Okay, Micky hat mich jetzt dazu gebracht, den ersten Nicht-Kampf Skill bzw. eine Fähigkeit, die darauf beruht, zu erarbeiten.

Besänftigen (in einigen wenigen Fällen auch mal überreden aber NICHT lügen!) --> (Charisma*10) + (Glück*10) /2 vs. 1W100. (Wird nur auf NPCs angewandt - Char wird bei 95 gecappt, sollte er diesen Wert überschreiten)

Lassen wir die Würfel sprechen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 21:07:23 Uhr
Hm...kennt Jordan seinen Nachnamen? Sonst würd ich notfalls sein Aussehen beschreiben (was ich im ot erfahren müsste ^^).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 21:10:58 Uhr
Tststs... denk mal nach, Jordan hat den Nachnamen von Francis schonmal gehört. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 14. Februar 2009, 22:31:06 Uhr
@ Cerebro: Sorry eigentlich meinte ich östlich der Badlands...steh heute ein wenig neben mir. Naja jetzt ist es auch egal, dann hat Greg versucht nen Witz zu machen, den niemand verstanden hat.  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 22:43:02 Uhr
Macht doch nix...

Btw. wie findet ihr die Sache bisher eigentlich? Die generelle Schreibe, Fort Worth als Ort bis jetzt und der Einsatz der Spoilerfunktion bei Erklärung des Würfelergebnisses. (Kam ja bisher nur 1x vor, aber so hatte ich mir das in Zukunft vorgestellt.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 22:52:38 Uhr
Jo, ich kann mit allem sehr gut leben...bisher ist mir nur Micks Ärztin, hm...XD Weiß nicht, ob ich von der behandelt werden wollte ^^

Das mit dem Spoiler finde ich auch okay.

Fort Worth ist gut beschrieben...hätte Jordan mehr Deckel, hätte ich den im Laden erst mal stöbern lassen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Februar 2009, 23:08:42 Uhr
Perfekt! *Cereb Fan raushängen lässt* ;D

Hey sie is ne gute Ärztin, allerdings ein kleiner Klotz. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 14. Februar 2009, 23:28:38 Uhr
Kann mich auch nicht beklagen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Februar 2009, 00:15:12 Uhr
Na fein, dann mach ich doch einfach so weiter, wenn's nix zu meckern gibt. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Februar 2009, 20:44:54 Uhr
So, mein Router ist vor paar Tagen gestorben, deswegen war ich paar Tage nicht online. Jetzt geht's weiter. In meinen paar Tagen ohne Netz hab ich mich schonmal an die Nicht-Kampf-Skills gesetzt und bin eigentlich auch schon so gut wie durch. Wird zwar nach und nach immer mal wieder was dazu kommen, aber der Anfang steht schon fast. Paar Änderungen gibt es noch. Die TP haben sich (sorry) wieder etwas geändert, ebenso wie der Waffenschaden, der jetzt in 0,5er Schritten wächst und zwar von 0,5 bis 10,0.

Rüstungen werden auch noch paar mehr TP abbekommen. Generelles Ziel ist es, dass der Körper etwas weniger veträgt und die Rüstungen etwas mehr, um das auszugleichen. Hielt es nur für doof, das manch ein Körper 20 Treffer aushält dafür aber die beste Rüsse nach 3, 4 Schüssen ihren Geist aufgibt - das macht wenig Sinn. Da die ganze Bastelei aber noch nicht vollendet ist, werd ich auch noch keine neue Datei posten. Trotzdem gibt's schonmal einen Infobrocken: Wer einen Skill ausskillt (sprich 95% erreicht) der bekommt einen Skill-spezifisches Perk.

Als da wären:

Nahkämpfer: Schlächter (+1 TP Schaden im Nahkampf)

Schütze: Meisterschütze (+1 TP Schaden im Fernkampf)

Überlebenskünstler: Survival-Guru (Man stirbt erst bei -3 TP auf Kopf oder Torso)
(Ziemlich cool finde ich hier übrigens die neue Zwischenstation bei 75% --> "Kühlen Kopf bewahren" = Automatischer Rettungswurf bei Angriffen gegen den Kopf. ^^)

Dieb: Meisterdieb (2. Versuch, wenn beim Einsatz eines Dieb-Skills mal was in die Hose geht)

Mediziner: Wunderheiler (Doppelte Heilung)

Techniker: Mister Fixit (Halbiert die Ersatzteile, die man zum Basteln benötigt - Wird evtl. noch ersetzt.)

Wissenschaftler: Perfekter Analytiker (Der Spieler bekommt auf Wunsch die Skills, TP der Gegner etc. von mir aufgelistet, was ich sonst NICHT machen werde.)


Das Ganze vermischt sich mit verschiedenen Zwischenstationen und diversen skills, wie z.B. reparieren etc. Manches aktiv, manches passive Boni. Geschichten wie spielen, handeln, lügen etc. sind SPECIAL abhängig und haben jeweils ne eigene Formel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Februar 2009, 23:11:01 Uhr
Coole Idee. Vor allem da ich Wissenschaftler und Mediziner spiel. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Februar 2009, 23:43:09 Uhr
So, ich arbeite gerade die Nicht-Kampf-Skills etwas mehr aus. Jeder Skill schaltet je nach Ausbaustufe gewisse Fähigkeiten frei, auf die der Spieler dann zugreifen kann. Natürlich kann man ingame trotzdem jederzeit irgendwas versuchen, aber wenn man nicht die nötigen Voraussetzungen mitbringt, werden diese Versuche einfach fehlschlagen.

Ich präsentiere schonmal den "Skill-Tree" des "Überlebenskünstlers." (Nachfolgend die entsprechenden Perk-Beschreibungstexte.)

Ab 00% Skill verfügbar: Rettungswurf: (Kein Perk im eigentlichen Sinn!) (1W100 Wurf gegen den Skill)
Rettungswürfe können den Spieler vor Schaden und/oder dem Tod bewahren. Sie sind allerdings nicht immer verfügbar (Siehe Regelwerk.)
__________

Ab 25% Skill verfügbar: Spuren lesen: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Der Spieler kann Spuren lesen und ihnen nachgehen. Außerdem geben sie ihm Hinweise auf das, was an Ort und Stelle vorgefallen sein muss. Ist der Wurf erfolgreich, so lassen sich die Spuren deuten und der Spieler erhält die entsprechenden Informationen.

Spuren kommen in 3 Stufen, die als Malus auf die Fähigkeit gelegt werden:
• Schwierigkeitsstufe 1: -00 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 2: -15 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 3: -30 als Malus
__________

Ab 50% Skill verfügbar: Beastmaster: (50W100 Wurf = 50% Chance)
Ein Beastmaster kennt die Bestien der Wildnis und ihre Verhaltensweisen. Er hat eine Chance von 50%, um ein Tier zu beruhigen und es ohne Kampf fortzuscheuchen. (Funktioniert NICHT bei Deathclaws und Insekten!)

(Wird das Tier angegriffen, lässt es sich dies nicht mehr anwenden.)
__________

Ab 75% Skill verfügbar: Kühlen Kopf bewahren: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Selbst wenn die Kugeln nur so durch die Gegend fliegen, hartgesottene Überlebskünstler lässt das kalt und sie behalten trotzdem einen kühlen Kopf. Angriffe gegen den Kopf des Spielers müssen zusätzlich zu dem eigentlichen Wurf auch noch einen Rettungswurf überstehen, um den Spieler zu verletzen, andernfalls treffen sie nicht.

(Gilt für Nah- und Fernkampfangriffe!)
__________

Ab 95% Skill verfügbar: Survival Guru: (Passive Fähigkeit)
Selbst die schrecklichsten Bedingungen des Ödlands und die schwersten Verletzungen des Körpers können einen echten Survival Guru nicht in die Knie zwingen.

Der Kopf des Spielers erhält +2,0 Trefferpunkte.
Der Torso des Spielers erhält +4,0 Trefferpunkte.


Ich bin für Vorschläge offen und die Skills sind auch noch nicht in Stein gemeißelt. Nach und nach kommen die anderen Skill-Trees. Im Grunde steht schon fast alles, ich muss nur noch Texte dazu schreiben und Formeln zur Berechnung erstellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. Februar 2009, 09:19:48 Uhr
*wieder da ist*

Hmm, soweit ich das sehen kann, könnte ich was damit anfangen. Macht eigentlich alles Sinn. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. Februar 2009, 09:39:28 Uhr
wb Jessilein, wir haben dich scho vermisst. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Februar 2009, 23:18:58 Uhr
Hier mal ein Screenshot aus der aktuellen Liste der Nicht-Kampf-Skills. Man sieht (eben gerade so ^^) was es im Mom. alles gibt, was es bewirkt und wie es funktioniert. Die grauen Buttons mit den "***" ersetzen die Würfel, ähnlich wie bei den Kampfmodulen. Man trägt die farbigen Felder ein (man bekommt ne Erklärung, wenn man drüber scollt, aber das Ding ist sowieso nur für mich gedacht :P), würfelt und liest das Ergebnis ab.

(Zum Vergrößern klicken)
(http://img140.imageshack.us/img140/1928/screenl.th.png) (http://img140.imageshack.us/my.php?image=screenl.png)

Da seht ihr mal, wie ich eure Versuche ingame entscheide. Anhand dieser Formeln errechne ich, was im Spiel passiert, wenn ihr mal was reparieren wollt, ne Falle bastelt, ne Bombe entschärft etc.. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. März 2009, 02:21:11 Uhr
Gnah, jetzt hab ich gut 5 Stunden mit meiner neuen Bekanntschaft gequatscht oO Sry ^^° *versucht mal, noch etwas auf die Reihe zu bekommen...*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 03:06:44 Uhr
Seltsam das Sheela bei allen arrogant rüber kommt. Obwohl ich mich bemühe das sie es nicht ist. Soll ich mal auf arrogant machen? *rethorisch* XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 03:17:01 Uhr
Ich würde mal sagen: So viele Beobachter können nicht irren. ^^ Sheela IST arrogant, weil sie weder Rat noch Kritik annimmt und z.B. die "Standpauke" nur als dummes Gelaber abwertet und sich über jeden Zweifel erhaben fühlt. Die kalte "mir geht alles am Arsch vorbei" Art trägt außerdem dazu bei.

Nur mal so als Hinweis: Du kannst mit Graham reden wie du willst, wer am Ende mitgenommen wird, entscheiden alle gemeinsam. Wer glaubt, dass er automatisch mitgenommen wird, der irrt. Ich sagte schon mehrmals, dass ich Konsequenz durchziehe. Es gibt mehrere "bis hier hin und nicht weiter" Hinweise, aber wer die nicht schnallt oder bewusst ignoriert, der darf sich nicht wundern. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 03:18:51 Uhr
Dann kann ichs auch nicht ändern. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. März 2009, 09:10:56 Uhr
Ach, Mick steht doch auf Konsequenzen  :P

Bei der Gruppe ist sie ja jetzt schon halb unten durch.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 11:03:08 Uhr
Ich lauf auch schon seit fast ein halben Jahr als Krüppel rum, denkst du mich schockt sowas? #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 15:11:45 Uhr
Ich werkel derzeit wieder bissl am Fernampf. Kritische Treffer bei normalen Angriffen verursachen nicht mehr doppelten, dreifachen und vierfachen Schaden. (Das wird bei besseren Waffen zu heftig) sondern geben jetzt einfach nen festen Bonusschaden.

x2 Schaden entspricht jetzt: +0,5 TP mehr Schaden (entspricht einem normalen, gezielten Treffer)
x3 Schaden entspricht jetzt: +2,0 TP mehr Schaden (entspricht einem kritischen, gezielten Treffer auf Arme, Beine oder Torso.)
x4 Schaden entspricht jetzt: +3,0 TP mehr Schaden (entspricht einem kritischen, gezielten Treffer auf den Kopf.)

Im Nahkampf wird der doppelte Schaden erstmal bleiben, aber ich experimentiere noch.

Außerdem wurden die Rüstungen leicht verändert. Pro Rüstungs-Tier gibt's nicht mehr +5 Punkte auf 1W100, sondern nur +3, d.h. ne Tier 5 Rüstung addiert 15 Punkte auf die Verteidigung und nicht mehr 25. Bei guten Rüssis kamen vorher kaum Treffer zustande und man soll ja nicht als Gott rumlaufen. ;) Im Gegenzug haben Rüstungen allgemein etwas mehr TP bekommen (+0,5 auf alles im Durchschnitt.)

Ach ja: Weiß nicht, ob ich das vorher schonmal erwähnt hatte: Rüstungen geben Abzüge auf Schleichen, je nachdem, aus welchem Material sie gefertigt sind.

Lederkleidung gibt keine Abzüge
Lederrüstungen -10 auf Schleichen
Polymer und Kampfrüstungen -20
Alles aus Metall -30

PA's geben -50, aber wer sowas mal tragen sollte, braucht nicht mehr schleichen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 17:57:38 Uhr
Noch ne Neuerung: Der Perk Beastmaster musste dem Jäger weichen. Außerdem gab es ne Umverteilung, was die Voraussetzungen für die jeweiligen Perks betrifft.

So sieht's jetzt aus:

Überlebenskünstler 25% = Spuren lesen
Überlebenskünstler 50% = Kühlen Kopf bewahren
Überlebenskünstler 75% = Jäger
Überlebenskünstler 95% = Survival Guru

Beschreibung des Jägers: (Eine passive Fähigkeit)

Jäger:
Ein Jäger kennt die Bestien der Wildnis ganz genau und weiß erlegte Beute voll auszuschöpfen und Nutzen daraus zu ziehen.

Er kann bestimmte Tiere häuten und das Erzeugnis daraus nutzen oder für gutes Geld verkaufen. Außerdem kann er sich von dem Fleisch erlegter Tiere ernähren oder die Giftdrüsen eines giftigen Tieres extrahieren, um damit Stech- und Hiebwaffen zu bestreichen oder sie anderweitig verwenden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. März 2009, 14:05:40 Uhr
Vielleicht gibt es im Spiel auch Lehrer *grübel* Wenn die Gruppe mal in der Stadt ist oder sonst nichts zu tun hat...

Abzüge im Schleichen finde ich logisch..und das mit den kritischen Treffern ist auch ok ^^


Aus dem Fenster blickend erkennt Greg die großen Umrisse eines Mannes in einer Powerrüstung. Er humpelt und trägt ein kleines Mädchen auf seinen Armen.

Kay, was hab ich jetzt wieder verpasst?  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. März 2009, 21:12:57 Uhr
Zombie dachte jeder darf einfach was schreiben. War anfangs auch verwirrt. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. März 2009, 21:53:14 Uhr
Zitat
Als sie Greg rauchen will vergeht ihr auch gleich alles.
Also dieser Satz toppt bis jetzt echt alles. XD Mick du solltest etwas konzentrierter posten. Vorallem, wenn Sheela sowieso nix anderes macht, als muffelig den Sturrkopf raushängen zu lassen, was ihr nicht wirklich viel bringen wird. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. März 2009, 21:56:07 Uhr
Mir passiert so ein Scheiß echt immer nur bei Texas. Sowas von peinlich... :-[
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. März 2009, 09:43:50 Uhr
Hm, jetzt ist es mir auch passiert xD Das ich so etwas überlese, ist echt erstaunlich. Als Kind war ich noch die Lektorin für meinen Dad...Ist in den meisten Fällen wohl aber einfach mangelnde Konzentration bei mir, wenn ich Doppler reinbringe und...egal, habs geeditet ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cando Garon am 06. März 2009, 00:53:18 Uhr
Jo ich soll von Jamba aus melden, dass er erst Montag wieder posten wird. Er war über den IP-Range-Ban für fallout1azubi mit gesperrt worden o_O

Nja hiermit wisst ihr bescheid ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. März 2009, 01:16:32 Uhr
So ne Scheiße. Ich wusste von Anfang an das IP-Range-Ban suckt. Aber bei so ner Nervensäge müssen drastische Maßnahmen her. :neien
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. März 2009, 19:23:05 Uhr
Danke für's bescheid geben Cando.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. März 2009, 15:29:27 Uhr
Coole Idee mit dem Lexikon. Hab sowas bei mir im Forum auch, nennt sich aber Enzyklopädie. Is ganz nützlich wenn man was nachgucken muss und der SL wird entlastet. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. März 2009, 15:38:39 Uhr
Yo, das hatte ich ich schon längert im Sinn. Alles an allgemeinem Wissen kommt da rein und die Spieler können sich ganz gut informieren und nachschlagen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 14:52:13 Uhr
Minimale Änderung im Spielthread. Aus Kapitel 1 wurde Kapitel 0. Grund ist einfach der, dass ich nach Kapitel 0 (im Gegensatz zu allen folgenden Kapiteln) keinen Level-Up machen werde, da dieses Kapitel 'nur' ein Kennenlernen und Einspielen ist.

Allerdings werden gewisse Chars auch bereits in Kapitel 0 ein bisschen zu Kämpfen kommen, dazu aber ein andermal mehr. ;)

Kapitel 0 wird dann beendet sein, wenn wir Fort Worth verlassen. Ab da geht es richtig los. Im Grunde sind wir schon fast soweit, allerdings muss vorher noch was erledigt werden. ^^ Kampfchars: Stählt schon mal eure Fäuste. :)

EDIT:
Paar neue Einträge im Lexikon...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 16:09:52 Uhr
So Leuts bin wieder da, Cando hatte ja netterweise Bescheid gesagt. Hab aber gleich wieder die nächste schlechte nachricht parat: Wie schonmal angemerkt bin ich die 2. Märzhälfte nicht da, genauer gesagt vom 13. bis zum 30. Bin da auf Exkursion in Indien und gehe mal stark davon aus, dass sich dort kaum die Möglichkeit für eine großartige Forenaktivität bieten wird. Jetzt stellt sich die Frage, wie mit Greg in diesem Zeitraum verfahren wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 16:40:17 Uhr
Das musst du selbst wissen. Entweder ich oder wer anders spielt Vertretung, oder ich denk mir ne Art Mini-Event aus, das ihn ne Zeit lang verschwinden lässt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 16:49:58 Uhr
Ich könnte mit beidem gut leben, ging mir vor allem darum welche Methode dir am besten ins Konzept passt bzw. am wenigsten Arbeit verursacht
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 17:13:16 Uhr
Ohne zuviel zu spoilern, aber demnächst steht ein kleines Arena-Turnier auf dem Plan, bei dem unsere Chars ein wenig aushelfen sollen, um einen gewissen Gegenstand zu erhalten. Das hab ich mir so zurechtgebogen, damit ich den Kampf mal unter echten Bedingungen testen kann.

Da gerade Greg und Ralf prädestiniert für sowas sind, hätte ich die schon gerne im Ring. Wenn für Greg aber niemand postet oder posten soll, dann beschreibe ich eben nur die anderen Chars und Gregs Ergebnis wird dann später nur präsentiert und nicht ingame beschrieben. Ausgewürfelt wird es wohl so oder so, wenn er nicht anderswo unterwegs sein soll.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 17:17:16 Uhr
Mein Char ist da wohl Anti-prädestiniert dafür. Oder muss ich da auch mitmachen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 17:33:12 Uhr
Was'n des für ne Frage?! Also bitte, du glaubst doch wohl nicht, dass man dich in den Ring steckt?! #lachen# #lachen#

Geh mal lieber posten, damit's vorwärts geht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 17:55:34 Uhr
Ich komm leider bisher nicht dazu, sorry...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 18:37:25 Uhr
Also ich hab prinzipiell nix dagegen, wenn Greg für die Dauer von jeman anderen übernommen wird. Abhängig davon wie schnell die Gruppe in der nächsten Zeit vorankommt (Briefing usw. dürfte auch noch ein wenig Zeit kosten), bin ich ja auch evtl. schnell genug wieder da, um nicht allzu viel vom Turnier zu verpassen. Um ein bisschen zeit zu schinden könnte man Gregs Kämpfe erstmal relativ weit nach hinten verschieben.  ;D

Noch was ganz anders: Ist es schlimm, wenn ich einfach poste, dass Greg sich aus der Küche was zu essen geholt hat?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 18:57:51 Uhr
Nein, aber du solltest es in deinem post so beschreiben, dass er wieder da ist, wenn Graham die Entscheidung der 'Tagung' verkündet, sonst redet der Alte nämlich mit nem Stück Luft, wenn er Greg willkommen heißt. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 19:05:35 Uhr
...sonst redet der Alte nämlich mit nem Stück Luft, wenn er Greg willkommen heißt. XD

Das könnte daran liegen das Sheela ihn aufgeraucht hat. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. März 2009, 20:49:25 Uhr
Hab mal geeditet...Jordan muss ja noch bei Fuller aushelfen. ^^

Edit: Hab keinen Schimmer, wie teuer/ selten Papier für den Durchschnittsmenschen ist...also hab ichs mal fragen lassen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. März 2009, 22:37:04 Uhr
Kein Ding, Antwort erfolgt ingame.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. März 2009, 22:41:26 Uhr
Brauchen Hund und Brahmin nicht auch Wasser? *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. März 2009, 22:48:38 Uhr
Ist in den 80 Litern eigentlich drin. 2 Tage hin, 2 Tage zurück, 1 Tag in der Stadt. 5 Tage und 6 Personen. Ich rechne im Durchschnitt mit 2 Litern pro Tag und Kopf. 2 Liter x 8 Köpfe x 5 Tage macht 80 Liter. Der Hund dürfte etwas weniger verbrauchen, das Brahmin dafür mehr. 2 Liter sind außerdem vielleicht etwas wenig, wenn man die Bedingungen miteinbezieht, aber alle Chars tragen auch noch Wasser und Getränke im Inventar mit sich, was wieder ein paar Liter mehr sind. Zur Not kann man ja auch 1, 2 Tage ohne Wasser überleben. :P

EDIT: Außerdem kalkuliert ja Graham die Tage. Wenn wir uns in der Stadt verlaufen und die Vault nicht finden oder anderweitig aufgehalten werden, kann das natürlich in die Hose gehen und länger dauern. :P Problem ist nur, dass Wasser nicht gerade billig ist. Ihr könnt ja auch ingame nachhaken und mehr Wasser kaufen wollen, was aber dementsprechend teurer wird. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2009, 15:20:59 Uhr
Ich bin die Tage MASSIV dabei, neue Einträge ins Regelwerk zu ballern. Ziel ist es, das komplette Regelwerk ins Forum zu stellen, so dass das Word-Dokument überflüssig wird. Da sind auch einige Sachen dabei, die ihr noch nicht kennt und wisst, also schaut ab und an mal rein. Im Moment neu ist z.B. der Veteranenbonus, den ihr aber hoffentlich noch lange nicht in Anspruch nehmen müsst. ;)

Funktioniert ähnlich wie im Café, wo der F0 jetzt bei Neueinstieg direkt nen V-Punkt bekommt - aber lest es selbst nach. :P

Was bald folgt sind die RADs und ihre Auswirkungen auf eure Chars, damit ihr mal seht, wofür euer Char ne RAD-Resistenz hat. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. März 2009, 22:47:13 Uhr
Gute Sache ^^

*grübel*

Wie ist das jetzt eigentlich...muss/soll Jordan immer noch mit Pablo rumräumen, oder ist das schon gegessen? Der wollte ja nur so lange da arbeiten, bis er was Richtiges findet. Da es ja jetzt schon Nachmittag ist...mhm...wollte ich den höchstens nach den Kämpfen die Regale auffüllen lassen, blah...macht ja eh mehr Sinn, wenn die meisten Kunden weg sind und so. Wann sie einkaufen sollen, weiß ich auch noch nicht so genau...gleich im Anschluss nach den Kämpfen? Wasser ist ja jetzt nicht so ewig haltbar und wenns dann noch ne Woche braucht, bis es losgeht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2009, 23:00:29 Uhr
Wenn du dir nicht sicher bist, ob Jordan sich sicher ist, dann lass ihn ingame fragen. ;)

Generell hat Fuller ihn nie effektiv angestellt und auch Graham und Grahams Leuten gesagt, dass er evtl. was für sie wäre, was darauf schließen lässt, dass er es auch i.O. findet, wenn die sich mit ihm beschäftigen und ihn einspannen. Ob's jetzt unhöflich ist oder nicht, einfach die alte Geschichte zu vergessen, liegt bei dir.

Und Wasser vergammelt nicht so einfach, wenn man es anständig lagert. Kauf mal im Getränkemarkt ne Flasche Wasser und stell sie in den Keller. Kannste noch laaaaaange später trinken. ;) Klar, im Ödland is zwar alles bissl verseucht, aber erstens müssen die Menschen so oder so mit der ganzen 'Unsauberkeit' leben, zweitens wird das Wasser aus der Anlage mit Chemikalien gereinigt und gefiltert, was die Qualität weiter steigert und drittens werd ich wegen 2 Tagen mehr oder weniger nicht die ganzen Wasservorräte vergammeln lassen, so dass wir nochmal alles neu kaufen müssen. ;)

Und wann du einkaufen gehst ist dein Bier, nicht meins. :P Spielt einfach mal selbstständig, ich lass euch schon nicht alle 2 Meter in ein Loch fallen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. März 2009, 23:44:21 Uhr
Bei mein Glück fällt das Loch ins Loch. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 13. März 2009, 13:42:30 Uhr
Hab mal geringfügig etwas an der Handlungsreihenfolge im letzten Post editet. Hoffe das is kein Problem
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. März 2009, 21:55:27 Uhr
Jo, ging klar. War ja nur ne Kleinigkeit und ändert eigentlich nix an der eigentlichen Handlung.

Ich übernehme Greg jetzt auch mal sporadisch, wenn's nötig wird. Die Unterhaltung wird so oder so größtenteils von Ralf (evtl. zusammen mit Jordan) gehalten. Bei Kämpfen würfele ich halt, ohne groß auf einzelne Moves einzugehen, sondern beschränke mich dann lediglich auf den Ausgang eines Fights.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 13. März 2009, 22:32:02 Uhr
Okay danke Cerebro. Ich verabschiede mich dann mal bis Anfang April. Wünsch euch was und lasst mir was übrig. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. März 2009, 02:16:41 Uhr
Naja, ich befürchte eventuelle Kämpfe dürften bis dahin gelaufen sein. Aber vielleicht sind wir da noch nicht unterwegs - kommt drauf an wie schnel es vorwärts geht. ^^

Die Szene mit Sheela ging eben übrigens (mal wieder für Mick) in die Hose. XD Ich möchte jedoch betonen, dass ich mir das nicht so aus den Fingern ziehe! Wenn Sheela ihm mindestens nochmal 3 Deckel gegeben hätte (ohne ihn irgendwie zu beleidigen), hätte sie die Info bekommen. Ne andere Möglichkeit wäre bedrohen oder Ähnliches gewesen. In diesem Fall hätte der Skill und die Würfel entschieden. Diese Schiene hab ich jetzt übrigens mit Claire gefahren und sie drohen lassen. Ich werde das Ergebnis ehrlich erwürfeln. Laut Skill hat sie ne 50% Chance, dass es klappt. Nun ja... abwarten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. März 2009, 10:53:24 Uhr
Was heißt hier in die Hose? Sheela is einfach zu geizig um den Penner noch 3 Deckel zu geben. ;)
Und wenn ich irgendwie mit meiner Waffe rumgefuchtelt hätte dann würde Claire bestimmt dumm gucken. Hab kein Bock aus der Gruppe zu fliegen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. März 2009, 16:07:18 Uhr
Lass dir sagen: Die (ohne Grund) gezogene Waffe in Fot Worth, ist eine der dümmsten Ideen, die du haben kannst. Sei froh, das du's gelassen hast. ;)

Wie man übrigens lesen konnte, ging der Wurf in die Hose. :s000: Es war 50 Skill gegen 71 Würfel... tja... Pech. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. März 2009, 21:52:30 Uhr
Können einem andere Chars/ NPCs eigentlich etwas beibringen? (kA, ob ich das schon mal gefragt hab) ^^ Aber wenn ich jetzt zB Jordan trainieren lassen würde und Pete würde dem sagen, was er machen soll, dann müsste er ja eigentlich besser werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. März 2009, 22:11:55 Uhr
Von 1x Training wirst du nicht der Held vom Erdbeerfeld. Generell ist das möglich, allerdings gibt's keine Regel dazu und ich werde mir das über lange Zeiträume sehr genau ansehen, was ein Char öfter mal so macht. Wer permanent trainiert wird von mir auch belohnt, allerdings musst du berücksichtigen, dass man pro Level-Up 5% Skill-Punkte bekommt. Von Level-Up zu Level-Up dauert es mitunter recht lange, was zeigt, wie wertvoll selbst ein paar Prozent-Pünktchen sind. Bevor ich also jemanden neben der Reihe ne Fähigkeit pushe, muss schon einiges passieren. Erwarte nicht, jetzt bei Pete zu trainieren und direkt mehr Skill zu bekommen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. März 2009, 23:27:24 Uhr
Hab den Kampf zwischen Ralf und Jorell jetzt relativ kurz bzw. in wenigen Posts abgehandelt, weil Jessi da ja nicht groß eingreifen kann und sich nicht allzu sehr langweiligen soll. ;) (Deswegen auch so langer Post)

Das Ganze wurde übrigens ausgewürfelt. Jorell hatte 5 (allgemeine) Trefferpunkte und einen Nahkämpfer von 75%. Ich habe 10 Angriffswürfe für die 5 Minuten Kampf angesetzt. Wenn also Ralf innerhalb von 10 Angriffen 5 mal erfolgreich war, dann hat er gewonnen. Spezielle Trefferzonen und den Schaden seiner Fäuste habe ich außen vor gelassen und schlicht mit 1 für Jorell und Ralf gerechnet, da ich für dieses 1 on 1 etwas speziellere Regeln haben wollte, da es ja auf Zeit ging. Beim letzten Angriff habe ich allerdings einen Breaker gegen den Arm probiert und gewonnen, so dass ich den post gegen Ende hin auch etwas auf den Arm Jorells gelenkt habe.

Das Ergebnis war: 1. Treffer Jorell, 2. Treffer Jorell. 3. Treffer Ralf, 4. Treffer Ralf (kritisch - hab ich deswegen doppelt genommen) und die nächsten beiden Treffer auch Ralf.

Im Kampf selbst bekommt man davon recht wenig mit. Die Attacken und ihre Folgen haben kaum was mit den Würfen zu tun, was man ja auch lesen kann, denn man kann vom Kampf nicht auf die Würfe zurückdeuten. Der Sinn der Würfe ist einfach, generell ne Übersicht über die TP zu haben und ob ein Kampf erfolgreich ist oder nicht. Wer was wie trifft, entscheide ich anhand der Dramaturgie bzw. der Spielerposts, wenn ich nicht meine eigenen Chars kämpfen lasse und nur der Ausgang wird durch die Würfe bestimmt. So liest sich ein Kampf ingame nicht so steif und auf die Dauer gleich. Wenn ich natürlich zig mal würfle und es trifft immer nur eine Person, dann werd' ich das dementsprechend ingame verwerten und den Kampf sehr einseitig ausfallen lassen. :) Hier haben aber beide eingesteckt und ausgeteilt, weshalb ich das auch so umgesetzt habe.

Irgendwelche Kommentare dazu?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 17. März 2009, 23:46:19 Uhr
Oi...also, den letzten Post finde ich klasse. ^^ Zu viele Posts hätten mir Probleme bereitet, aber so wie jetzt finde ich es total in Ordnung. Schön beschrieben, 100x ausführlicher, als ich das wohl könnte...gute Arbeit  #thumbsup

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. März 2009, 13:34:02 Uhr
Danke, freut mich zu hören. Die posts werde ich also in ihrer Art und Weise so lassen, wenn ihr damit klar kommt. In Zukunft wird halt nur noch mehr auf die jeweiligen Besonderheiten wie Schlagstärke etc. geachtet, das kam jetzt nicht zum Zug - war aber auch nur ein erster Feldtest. Ingame wird sich rein optisch an den posts nichts ändern, wenn ihr nix zu meckern habt.

Wenn eure Chars kämpfen, werde ich aber als Spoiler immer noch mit einfügen, wo sie wieviele TP verlieren etc., sonst verliert ihr den Überblick und fallt irgendwann tot um, ohne vorher gewarnt gewesen zu sein. *g* Bei Gegnern wird dies nicht der Fall sein, es sei denn ihr habt nen Analytiker im Team, der sich den Gegner mal genauer betrachtet. ;)

Habe übrigens den Kampf nochmal etwas bearbeitet. Nix dramatisches geändert, nur paar unschöne Sätze etwas anders formuliert, damit es sich besser liest und hier und da minimal ein Detail eingefügt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. März 2009, 01:20:33 Uhr
Wie ist das eigentlich mit Glücksspielen...Jordan hat ein wenig Erfahrung, Sheela ne Menge Glück...wenn die zusammen spielen, müsste die Chance zu Gewinnen ja recht hoch ausfallen, oder?  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 01:32:40 Uhr
Jeder Char hat nen eigenen Wert für Spielen, der sich aus den Attributen ableitet.

Herkömmliches Spielen ist: (Wahrnehmung + Glück) x3 VS. 1W100. Das wäre z.B. der Versuch an einer Slot Machine etc. Das Beste, was hierbei herauskommen kann, sind 60% und das ist gewollt, denn es soll auch für den besten Spieler ein Risiko bleiben. (Es ist schließlich GLÜCKS-Spiel, da hängt mehr vom Glück als vom Können ab.) Wenn man jetzt in der Arena wettet, hat man ja von vornherein ne Chance von 50%, da ja nur entweder der eine oder der andere gewinnen kann. Das sind dann 50 +60% = 80% Maximum.

Jordan hat laut Sheet 36% in Spielen, Sheela hat 39%. Ihr Glück ist zwar penetrant hoch, aber ihre Wahrnehmung dafür Grütze, das relativiert das alles dann wieder. Chancen in der Arena zu wetten (Wenn kein Spieler- oder SL-Char kämpft, denn dann wird der Kampf natürlich regulär ausgewürfelt und Sieg oder Niederlage hängen davon ab) wären dann:

Für Jordan: 68% / Für Sheela 70%. Wenn die sich zusammentun und gemeinsam ne Wette ausbaldovern, dann nehm ich die Werte zusammen und ermittel nen Durchschnitt. Wären dann 69%. Für Jordan ein dezenter Gewinn, für Sheela ein Verlust. So lauten die Regeln. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 12:24:57 Uhr
Ich hab mal ne Frage. Kann ich mit Mentats meine ohnehin schon hohe Intelligenz eigentlich noch weiter steigern?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 12:40:05 Uhr
Ja. Ich hab's noch nirgendwo erwähnt, aber im Gegensatz zum richtigen Fallout, kann man bei Texas mit Drogen sein SPECIAL über die 10 hinauskatapultieren. Damit gewinnen sie an Bedeutung, ABER schau in den Regelthread: Wenn man süchtig wird, hat man teilweise echt krasse Probleme am Arsch! Drogen können sehr nutzbringend aber auch sehr gefährlich sein.

Das sind die Mentats nach den aktuellen Regeln (Die aber evtl. noch geändert werden. Bei den Drogen bin ich mir noch nicht zu 100% sicher, denn ich muss noch austesten, wie imba das ist, wenn man z.b. mit 15 Stärke und 15 Ausdauer rumrennt. XD Kann also sein, dass sich das noch ändert.)

Mentats:
Effekt bei Konsum: +5 Intelligenz, +2 Wahrnehmung, +1 Charisma
Entzugserscheinung: -3 Intelligenz, -1 Wahrnehmung
Suchtwahrscheinlichkeit: 15% (5% Chance auf Überdosis bei/nach Eintreten der Sucht)

Du hättest bei der ersten Einnahme eine Chance von 15%, dass du süchtig wirst. Wenn du süchtig bist und Mentats weiterhin einnimmst, um die Entzugserscheinungen zu umgehen, hast du jedesmal ne Chance von 5% auf ne Überdosis, die den Chartod bedeutet. Das tritt allerdings erst in Kraft, wenn man schon süchtig ist und DANACH die Droge weiterhin einnimmt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 12:46:13 Uhr
Boah 15 Intelligenz, dann bin ich ein High-Tech Computer. Und bei Wahrnehmung 5 kann ich mir die Brille sparen. Allerdings bin ich beim Entzug noch blinder und blöder. #lachen#
Ich behalte das mal als meinen Joker in Erinnerung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 12:55:10 Uhr
Ich denke die Werte werde ich noch abmildern. Ich überlege, die Werte einfach aus dem klassischen Fallout zu übernehmen, das wäre dann Intelligenz +2 und nicht mehr 5.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 13:23:35 Uhr
Nochmal 5 dazu und dann wär ich schon brutal Intelligent, so kann ich sie doch gar net spielen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 14:04:52 Uhr
Ich verpass die Tage dem Regelthread nen neuen Anstrich und füge übersichtliche Tabellen ein, die stark die Übersichtlichkeit steigern. Außerdem wird noch die ein oder andere Kleinigkeit getweakt, wenn ich auf Probleme stoße. Die aktiven und passiven Fähigkeiten wurden schonmal in eine Tabelle eingefügt - dürfte jetzt WESENTLICH schöner und besser zu lesen sein. Die RADs wurden auf tabellarisch gemacht, außerdem habe ich die Negativ-Effekte der Strahlung überarbeitet. Als nächstes kommen die Drogen dran, da änder ich auch noch Optik UND Inhalt.

Also schaut mal rein und seht's euch an. Feedback natürlich immer erwünscht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 16:02:57 Uhr
Ich finds gut so wie es is, dass machst du klasse! *rumschleimt* #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. März 2009, 01:17:30 Uhr
Kurze Info zum bevorstehenden Turnier. Falls Jordan nicht mitkommt (mal sehen, wie sich die Dinge entwickeln) werde ich die Kämpfe nicht beschreiben, sondern die Kämpfer werden einfach irgendwann wieder bei Fuller's Trades einkehren und paar Sätze erzählen. Auch wenn er mitkommt, wird sich das Spektakel auf ein Minimum reduzieren, da ich sonst in 5 Wochen noch nicht durch bin und ich - wie vorher - das Prob habe, dass Jordan nicht groß mitziehen kann. (Insofern würde sich ohnehin anbieten, wenn er sich was anderes sucht, auch wenn dann nicht gewettet werden kann. ODER Sheela und Jordan kommen beide mit, dann können die untereinander bissl interagieren.

Wie dem auch sei: Ich werden ALLE Hauptkämpfe der Chars ausgewürfelt. Auch werde ich die Startposition aller Kämpfer per zufall auslosen - wie das in der Realität auch gemacht werden würde. Somit ist nicht abgesichert, dass Greg und Ralf erst spät gegeneinander antreten müssen (wenn überhaupt). Könnte sogar passieren, dass sie direkt in der ersten Runde gegeneinander kämpfen.

Die TP der Kämpfer werden diesmal mit berücksichtigt, die Kämpfe enden aber nicht mit 0 TP, denn dann wären die Teilnehmer tot. :P Ich werde mir ein Limit ausdenken (z.B. 5 TP) bei dem der Fight dann verloren ist. Da die Kämpfe nicht groß dargestellt werden, attackiere ich aber immer nur normal und auf den Torso, also keine Spezial Attacken und keine genauen Trefferzonen, sonst würde das zu lange dauern, was in Anbetracht der relativen Bedeutungslosigkeit Zeitverschwendung wäre.

Es ist also wirklich spannend und nichjt gerade einfach das Preisgeld zu holen. Ich werde auch paar gute Gegner einbauen. Andore wird von den Attributen her mit den Chars mithalten können, alle anderen werden gehobene Mittelklasse bis Durchschnitt sein. Vielleicht streu ich noch das ein oder andere Fallobst mit ein. Falls man Glück bei der Verlosung der Plätze hat, kann man dann gechillt ne Runde vormarschieren. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. März 2009, 14:46:47 Uhr
Coole Sache. ^^ Naja, ich dachte mir, Jordan hilft bei Fuller ein wenig aus und sucht dabei nach einem Buch über Kampfsport (was ich sinnig finde, da er ja in der nächsten Zeit skillmäßig langsam darauf zugehen soll). Und abends geht er dann zum Tunier...ob es etwas für Sheela ist, bezweifle ich allerdings. 

Edit: Das las sich so, als wäre da gar nichts direkt für Jordan dabei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 21:46:08 Uhr
Was willst du denn, die Auswahl war doch recht gut, oder?! :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 23. März 2009, 21:55:22 Uhr
Jordan will aber Bücher wo viele bunte Bildchen drin sind, nebst Erklärtexten, die ihm Hokuto Shinken näherbringen...^^ (Oder zumindest normales Kung Fu)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 22:00:23 Uhr
Hm.... nein, ein Buch mit Kamehameha-Anleitung ist da nicht vorgesehen gewesen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. März 2009, 22:01:29 Uhr
Was hat Gramps jetzt eigentlich vor? Wird Sheela da noch gebraucht oder kann die abzischen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 22:07:05 Uhr
Er hat doch jetzt 2x gesagt, was er vor hat?! Während Claire mit Sam Gassi geht, schaut er sich an, was verkauft werden kann und danach geht er mit ihr auf den Market. Sheel kann gehen wohin sie will...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. März 2009, 22:16:31 Uhr
Is ja gut. Man darf ja wohl noch mal nachfragen. Trotzdem danke. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. März 2009, 22:31:00 Uhr
Nächster Post von mir kommt morgen oder übermorgen...bin etwas k.o. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. März 2009, 23:53:16 Uhr
Passt schon. Im Moment ist ja ohnehin nicht viel los. Denke der ingame Tag wird auch bald enden, damit wir mal vorwärts kommen. Bzw. spring ich zum Abend, wenn das Turnier startet, wenn Sheela und/oder Jordan dort anwesend sind. Danach solltet ihr euch mal Gedanken um den Dietrich machen, damit wir irgendwann mal aus der Stadt rauskommen und die Action starten kann. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. März 2009, 15:17:44 Uhr
So, hab mal den Spielethread fixiert und aus Kapitel 0 Kapitel 1 gemacht, da die ganze Sache nun doch länger dauert, als erwartet. Bis zur eigentlichen Reise wird es wohl noch etwas dauern, deswegen ist dieses Kapitel nun 'vollwertig', d.h. alle Spieler, die Anfang und Ende mitbekommen, kassieren am Ende einen Level-Up.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 28. März 2009, 15:21:24 Uhr
Also selbst wenn man jetzt noch einsteigen würde? (Ist eine rein theoretische Frage #lachen#)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. März 2009, 15:43:24 Uhr
Nein, der Anfang des Kapitels war vor 17 Seiten. :P
Wer jetzt einsteigt, hat ja schon ne Menge verpasst. Quereinsteiger müssen (bezüglich Levelaufstieg) auf das Folgekapitel warten. Vollwertig mitspielen können sie ja trotzdem.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 14:31:11 Uhr
Hm...sollen wir jetzt noch was posten, oder kommt der Tunierpost direkt im Anschluss?

Btw...wie kann eigentlich Jordan vernünftig Deckel verdienen? ^^ Außer wetten fällt mir nichts ein...stehlen ist mir ein bisschen zu riskant.

(Obwohl...abends...in einer Menschenmenge...hm ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 14:42:44 Uhr
Da mach ICH mir wenig Gedanken drüber, Jess, das überlass ich ganz deiner Kreativität. :P

Stehlen ist sicher ne Möglichkeit, wenn auch ziemlich riskant in Fort Worth. Allerdings gibt's nen Bonus auf Dunkelheit, der die Chancen erhöht. Beim Wetten musste dich anstrengen, denn du hast ja nicht mehr viel als potentiellen Einsatz, dementsprechend brauchst du gute Quoten, um aus den paar Mücken noch nen Batzen zu machen.

Du kannst ruhig posten wie du lustig bist. Ich lass euch erst ankommen, wenn's zeitlich halbwegs mit Sheela zusammenpasst. Die wird die ersten Vorkämpfe verpassen, da sie zeitlich später unterwegs ist, aber im Turnier un im Laufe der Hauptkämpfe sollten sich die zwei Stränge dann wieder vereinen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 14:53:02 Uhr
Hm, weil postmäßig fällt mir da grad nichts zu ein. ^^ Und solange es noch halbwegs hell ist und vor allem wenn er in Begleitung ist, wird er nix riskieren. Er weiß ja nicht, wie die anderen auf sein ^^ Hobby reagieren. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:00:44 Uhr
Hm, kannst ja nen Gespräch anzetteln oder halt warten. Micky hält jetzt wieder alle auf. :P Die Info bzgl. des Turniers hätte er auch einfacher haben können, wenn er einfach mal gefragt hätte, wo die anderen hin sind. XD Aber ok, wenn Sheela jetzt noch mal mit Graham reden will, dann führte da wohl kein Weg dran vorbei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 15:03:08 Uhr
Dann hättest du mir mal besser einen Tipp gegeben und mich net einfach rumsitzen lassen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:05:30 Uhr
Ich präsentiere dir doch nicht alles auf dem Silbertablett. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 15:15:17 Uhr
Du weißt doch das ich manchmal ein Dummbatz in solchen Sachen bin. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:24:36 Uhr
Tja, dann musst du eben in den sauren Apfel beißen und das Tal der Tränen durchqueren. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:47:13 Uhr
Übrigens:

Für eure eigene Übersicht wäre es vielleicht mal ganz nützlich, die Skills und Attribute eurer Chars in euren Charbogen einzupflegen, oder? Ich weiß ja nicht, wie ihr da die Übersicht behaltet. Nutzt ihr das Excel Sheet? Irgendwo solltet ihr das schon notieren, damit ihr wisst, was euer Char wie gut kann und ob sich ein Versuch lohnt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 15:53:12 Uhr
Hab da neulich reingeschaut...vergess nur immer, das Inventar zu ändern.

Btw...was den Punkt mit Chemikalien mischen oder so anging...heißt das, wenn Jordan sich jetzt zB Sipplingsgift für einen Speer nach Anleitung machen würde, hätte er nur eine 25%ige Chance, dass die Brühe überhaupt wirkt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 16:03:11 Uhr
Das Inventar und den ganzen Krams hab ich im Charbogen. Die Skillz im Excel Sheet, aber das werd ich wohl auch irgendwann im Charbogen integrieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 16:16:49 Uhr
Im Sheet steht folgende Erklärung bei "Chemikalien mixen":

Chemikalien mixen:
Mix dir nen Energy-Drink, Gift oder Schießpulver. Es liegt bei dir…

Eine sehr breit gefächerte Fähigkeit, die man auf viele verschiedene Weisen einsetzen kann. Ob du eigene Medikamente braust, Gift herstellst, um es auf deine Klinge zu streichen oder deinem Techniker-Kollegen ein Tüte Schwarzpulver mixt, damit er seine Bombe basteln kann - such dir was aus.

Es existieren 3 Schwierigkeitsstufen:

• Stufe 1: -00 als Malus (Du hast ein Rezept und kennst die Zutaten.)
• Stufe 2: -15 als Malus (Du kennst die Zutaten.)
• Stufe 3: -30 als Malus (Du mixt auf gut Glück was zusammen.)

Demnach nimmst du deine Chance, ziehst den Malus der Schwierigkeitsstufe davon ab, packst evtl. noch anfallende Boni dazu und würfelst gegen 1W100. Um das aber überhaupt probieren zu können, brauchst du mindestens einen "Chemikalien mixen"-Skill von 25%. Bei z.B. 24% würde JEDER Versuch scheitern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 16:20:38 Uhr
*kopfkratz*

Ja...aber irgendwie beantwortet das nicht meine Frage. ^^

Wenn ich 0 Malus hab, hab ich ja immer noch nur 25% aufs Mixen. Obwohl...dann nimmt Jordan Skorpiongift und macht das einfach so drauf, fertig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 16:21:57 Uhr
Das beantwortet schon die Frage. Bei 0 Malus und 0 Bonus hast du ne 25%ige Chance, dass das Zeug wirkt. Wenn du natürlich irgendwas vorgebrautes käufst oder findest, dann hat das nix mit dem Skill zu tun, denn du musstest es nicht selbst herstellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 22:50:07 Uhr
So, zwecks Gameplay hab ich das Ganze jetzt mal einen Gang schneller ablaufen lassen. Hoffe die Atmo kommt trotzdem gut rüber. Sheela ist jetzt auch endlich da und bald kann es dann mit den Hauptkämpfen losgehen, die dann auch korrekterweise ausgewürfelt werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 22:51:16 Uhr
Ich werde morgen posten, bin zu platt und müde. Gut Nacht. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 23:03:03 Uhr
Ich ebenfalls ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 30. März 2009, 12:24:21 Uhr
Namasté miteinander! Bin wieder im Lande, hab mir aber in Indien irgendwas mit dem Magen eingefangen und hab mich erstmal bei meinen Eltern einqartiert. Werd deshalb weniger aktiv sein als ich erhofft hatte,zum einen wegen der Magengeschichte, zum anderen weil im Elternhaus nur der Arbeitscomputer meines Erzeugers vorhanden ist, welcher deshalb nicht immer verfügbar ist. Werd mich aber bemühen täglich zu posten sobald ich mich reingelesen hab.
Und danke an Cerebro fürs übernehmen von Greg.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. März 2009, 21:48:10 Uhr
Kein Ding, so viel hab ich auch gar nicht mit ihm gemacht. Schön, dass du wieder da bist. Weniger schön das mit deinem Magen, aber das wird schon werden. Mal sehen, ich werde dann wohl doch auf den ein oder anderen Kampf etwas mehr eingehen oder mal ein paar Sachen Backstage passieren lassen, damit du was zum posten bekommst.

Ich poste heute noch einen post, aber das wird spät. Gleich schau ich LOST und danach lose ich erstmal die komplette Turnier-Konstellation zusammen. Drückt mal die Däumchen, dass Ralf und Greg nicht direkt am Anfang gegeneinaqnder oder gegen Andore oder andere Schwergewichte ran müssen. ;)

EDIT:

So, gerade Werbung. Ich erklär mal eben, wie das Turnier aufgebaut ist. Es gibt 16 Kämpfer, diese sind in A, B, C oder D eingeordnet, mit je vier Kämpfern pro Buchstabe. A ist ein sehr guter Kämpfer, B ist auch ziemlich gut, aber etwas schlechter als A usw... Das ist für den Anfang nur ne grobe Einteilung, nachher bekommen alle noch nen spezifischen Nahkampf-Skill und Trefferpunkte, die sich aber im Rahmen des Buchstabens bleiben. Z.B. haben A Kämpfer alle nen Nahkämpfer-Skill von 75 - 85 (oder mehr) und mehr Trefferpunkte. B wäre in gro etwa 65 -74 im Nahkampf usw..

Ich hab alle Namen auf 16 kleine Schmierzettel geschrieben und werde dann ganz fair die Konstellation auslosen. Ralf und Greg sind übrigens A-Kämpfer, d.h. es gibt nur 2 weitere Fighter, die von den Skills her mit ihnen gleich ziehen bzw. sie sogar übertrumpfen können. Welcher Gegner wie stark ist, verrat ich natürlich nicht. :P Nach Lost erstell ich den Turnierbaum und bau ihn dann in den nächsten post mit ein. Danach kann auch außerhalb des Rings die Wetterei beginnen. ;) Weiteres folgt ingame. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. März 2009, 23:55:06 Uhr
So, die Kämpfe sind jetzt ausgelost und das Glück wollte es sogar, dass - rein theoretisch - ein Finale Ralf VS. Greg stattfinden KÖNNTE, da beide in verschiedenen Gruppen gelandet sind. Übrigens sind beide Gruppen sogar recht ausgeglichen. (Pro Gruppe gibt's jeweils 2 A-Kämpfer)

Für den Anfang haben Ralf und Greg allerdings gar nicht so leichte Gegner. Der arme Ralf hätte darüber hinaus den schwereren Weg ins (mögliche) Finale. ... Aber genug der kleinen Hinweise. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 21:59:21 Uhr
Öhm...^^ Ist das jetzt unrealistisch, wenn Jordan sich von der Welle mitreißen lässt dabei fremde Deckelbörsen mitgehen lässt? Ich stell mir das bei dem Gedrängel und Geschiebe ziemlich easy vor...zumal er ja sogar nen Mantel anhat.  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:05:36 Uhr
Unrealistisch? Versuch es halt. ^^ Ich denke, ich werde die Regeln bzgl. Stehlen noch um Menschenmassen erweitern - es macht einfach Sinn: Dunkelheit und/oder Menschenmassen geben jetzt +15% auf den Skill.

Kann halt trotzdem immer in die Hose gehen. Und der Mantel hilft dir da übrigens gar nix. :P

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:06:51 Uhr
Naja, zum einstecken...der kann seine Beute ja nicht einfach so offen mit sich herumspazieren führen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:10:00 Uhr
Ai jo. Übrigens die Schwierigkeitsstufen nicht vergessen:

• Schwierigkeitsstufe 1: -00 als Malus (Passt in die geschlossene Faust.)
• Schwierigkeitsstufe 2: -15 als Malus (Passt in eine offenen Hand.)
• Schwierigkeitsstufe 3: -30 als Malus (Passt nicht in nur eine Hand.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:11:59 Uhr
Hm, Quark, Brieftasche...fällt mir grade so auf...die trägt ja wohl kaum noch jemand. ^^ Dann sucht er einfach herum, was sich finden lässt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:14:59 Uhr
Ich würfle auf Glück, ob er ein Opfer erspähen kann... gleich kommt Edit.

EDIT:
Glückswurf mit 71 leider gescheitert. Es stand 71 VS. 60 (5 Glück = 50% +10% Lucky Bastard)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:16:21 Uhr
Jo, war mir jetzt nicht sicher, wie weit ich die Sache beschreiben sollte.

PS: Jetzt vermisse ich "Begabt"...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 23:32:29 Uhr
"Begabt" war, ist und wird immer sein: Cheaten. :P (Obwohl ich es selbst immer nehme.  #lachen#)

Übrigens kannste die 20 Deckel Wetteinsatz im Charbogen gegen nen Wettschein austauschen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. April 2009, 14:46:18 Uhr
Hab ich ja schon ^^

@ Mick: Genauer lesen.  #sonicht

Bei einem HM-Konzert kannst du dich auch nicht normal mit wem unterhalten. (eigentlich überhaupt nicht ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. April 2009, 18:05:53 Uhr
Is mir auch eigentlich egal, dann hat er mich halt nicht gehört. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. April 2009, 22:40:54 Uhr
"Is mir egal." ist nicht unbedingt die Antwort, die ich da gerne höre. Die Kritik ist berechtigt und ich schließe mich da auch an. Wenn Sheela nicht trotz Glück 10 demnächst mal in den nächsten Gulli fallen soll, dann sei bitte wenigstens kritikfähig. Ich lynche hier niemanden wegen Fehlern, aber wenn's dir gleich egal ist, dann kannste's eigentlich auch bleiben lassen...

*Ohnehin schon angepisst ist, weil erst um 22 Uhr (!!!) Feierabend ... und schon um 8:30 Uhr angefangen ...*

@Jessi:
Ich habe den Wettschein noch mal editiert und deinen Einsatz hinzugefügt. Hab' da gepennt, sorry.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. April 2009, 16:11:01 Uhr
Ich hab halt das Ausrufezeichen vergessen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 20:49:54 Uhr
Selbst mit Ausrufezeichen liest sich das nicht anders... Außerdem ging's weniger um den Satz selbst, als um die Reaktion hier im Disku. Und damit is das Thema jetzt gegessen. Back to Business...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 22:00:33 Uhr
Nicht traurig sein Jessi. ;) Dan Roberts war ein D-Kämpfer und hatte gegen Evil Grin kaum eine Chance - das lag nicht wirklich an dem (nicht unbedingt gekonnten) Kung Fu.

Der Fight fing - auf die Würfel bezogen - übrigens sehr überraschend an, denn die ersten 3 (!!) Attacken gingen alle an Roberts. Danach allerdings riss seine Strähne und er bekam nur noch Kloppe. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. April 2009, 22:05:03 Uhr
Naja, der wirkte Jordan eben sehr ähnlich, also fand er ihn sympahtisch. ^^ Der Ausgang hat ihn nur leicht schockiert, weil er ja genauso wie er kämpft bzw kämpfen will und sieht, dass das gerade gar nichts gebracht hätte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 22:09:18 Uhr
Sicher, rollenspieltechnisch ist die Reaktion ja auch verständlich. ^^ Wollte nur noch mal betonen, dass es Woscht ist, ob man Riese oder Wurzelzwerg spilet. Wer nen hohen Nahkämpfer hat, kann gut kämpfen. Ob er dabei ringt, boxt, Kampfsport-Tricks einsetzt oder seinen Gegner mit Fingerhakeln in die Flucht schlägt, ist herzlich egal. Stärke beeinflusst lediglich die Wicht der Angriffe und schaltet z.B. Breaker frei. Ausdauer beeinflusst die Trefferpunkte und im Nahkampf nicht viel mehr.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:11:16 Uhr
Zitat
"HAST DU AUCH SCHON GEWETTET!?" fragt sie ihn lauthals. Sie hofft das er sie versteht.
#lachen# #lachen# ( Jordan: :o )

Me: War kurz davor zu schreiben: In diesem Moment herrscht plötzlich eine Mucksmäuschen-Stille und Sheelas Geschrei schrillt durch den Saal wie ein Feueralarm. Alles dreht sich zu ihr um. :s000: :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 03. April 2009, 00:12:24 Uhr
Ich weiß das du das gern machst, aber ich glaub auch nicht das Sheela Megafonstärke erreicht. Sollte eh nur ein kleiner Seitehieb sein. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:15:19 Uhr
Ich mach sowas nicht gern... Naja... schon. :s000: Aber ich mache es nicht grundlos; dahinter steckt immer eine erzieherische Maßnahme (die nie fruchtet) :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 03. April 2009, 00:17:50 Uhr
Versuch mich mal zu erziehen, viel Glück Cereb. ;)
Außerdem muss man als SL badass sein, sonst machts doch kein Bock. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:19:12 Uhr
Wie soll ich schaffen, was nicht mal deine Mutter geschafft hat?! :P
So, und jetzt Schluss mit dem Off Topic Gesabbel, sonst mach ich hier zu. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 02:46:27 Uhr
Da ich heute Mittag ne dicke Runde gepennt habe, bin ich jetzt nachtaktiv...

Der zweite Kampf ist bereits entschieden, das Ergebnis kommt aber erst mit dem nächsten post.
Da mir langweilig ist, erklär ich mal eben etwas mehr, wie das Turnier genau funktioniert. (auch wenn's niemanden interessiert. :s000:)

Wie gesagt gibt's 4 Typen Kämpfer:

A-Kämpfer = 75-90% Nahkampf-Skill / 14-15 Trefferpunkte
B-Kämpfer = 70-74% Nahkampf-Skill / 12-13 Trefferpunkte
C-Kämpfer = 65-69% Nahkampf-Skill / 10-11 Trefferpunkte
D-Kämpfer = 60-64% Nahkampf-Skill / 08-09 Trefferpunkte

Bei 16 Kämpfern im Turnier ist jeder Typ jeweils 4x vertreten. Das System ist bewusst so simpel. In reinen NPC-Kämpfen werden auch keine Special Moves oder konkrete Trefferzonen angegriffen; es gibt nur normale Angriffe gegen den Torso. Spielen Spielerchars mit, können auch besondere Manöver eingesetzt werden - sowohl vom Spieler, als auch vom NPC! Eine weitere Besonderheit, die in späteren Runden mehr und mehr Bedeutung bekommt ist, dass die Kämpfer sich nach ihren Duellen NICHT vollständig regenerieren. Der Sieger bekommt 5 verlorene Trefferpunkte zurück. Verliert er im Laufe des Kampfes mehr, startet er im nächsten Fight bereits angeschlagen - so ziehen anstrengende Matches ihre Konsequenz nach sich.

Greg und Ralf gehen aufgrund einer Anpassung an das Turnier nicht mit ihren normalen Trefferpunkten an den Start, sondern besitzen als A-Kämpfer beide jeweils 15 Trefferpunkte. Ihre Nahkämpfer-Skills bleiben allerdings bestehen, d.h. Greg hat 75% und Ralf  81%.

Bisher ist ein Kämpfer rausgeflogen. Dan Roberts war ein D-Kämpfer und gehörte damit zu den 'Gurken'. Welcher Kämpfer welchen Typ hat wird erst verraten, wenn sie rausfliegen. Bereits bekannt sind bisher natürlich Greg und Ralf, sowie Andore, der als schwerer Favorit in den Ring steigt und damit ebenfalls in die A-Riege gehört. Der 4. A-Kämpfer bleibt erst mal geheim - ihr könnt ja raten. :P

Übrigens basieren fast alle Kämpfer auf Vorbildern aus Film, Videospiel oder sonstigem Kram. ;D

( EDIT: Gerade mal wieder eine größere Stadt in das 'Große Ganze' hinzugefügt. Corpus Christi steht jetzt im Lexikon. )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. April 2009, 12:26:52 Uhr
Hm...aber gehen wir jetzt alle Kämpfe durch, oder gibts da einen Minizeitsprung? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 12:43:07 Uhr
Ich warte noch mehr oder weniger darauf, dass Jamba sich mal wieder aktiv blicken lässt, denn er kämpft als übernächstes und ich wollte ihm den Neueinstieg mit seinem Kampf geben. Deswegen zieht es sich bis dahin etwas. Ich habe Sheela und Jordan vereint, damit es evtl. zum Gespräch kommt und ihr euch nicht zu sehr langweilt, was aber bisher nicht passiert ist. Evtl. hätte man auch dem Verschwinden von Claire nachgehen können, aber das ist auch nicht geschehen, weswegen ich jetzt nach und nach die Kämpfe bringe.

Als nächstes kommt Ralf's Kampf, den werd' ich sicherlich noch beschreiben. Den Kampf danach mit Greg logischerweise auch, da ihr da ja drauf gewettet habt. Wie's dann weitergeht, mach ich an der vorherrschenden Situation fest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. April 2009, 12:54:17 Uhr
Naja, wegen Claire hat Jordan nix gemacht, weil er sie einfach nicht gefunden hat in dem Gedränge...und der kann ja schlecht seinen Platz verlieren, nur um dann zu sehen, dass die sich was zu Futtern geholt hat oder so. ^^ Und Sheela mag er nicht sonderlich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 13:01:01 Uhr
Yo, ist ja keine Rechtfertigung von Nöten. Ich versuche nur immer paar Wege anzudeuten. Wer die nicht geht, (aus welchen Gründen auch immer) der lässt es halt bleiben. Nur fehlen mir im Moment auch etwas die Möglichkeiten, dich und Micky zu unterhalten, ohne das Turnier hinzuschmeißen. Wenn ihr euch nicht unterhalten oder von den Kämpfen weg wollt - was soll ich denn da groß machen? ^^

Evtl. sollte ich mich mal auf die Suche nach 'nem vierten Spieler machen. Von CoolD kommt wohl in diesem Leben nix mehr - ich denke mit vier aktiven Leuten (Jamba wo bist du?!) wär es auch weniger fad, da ihr mehr untereinander agieren könntet.

EDIT:
So, mal dezent die Signatur geändert. Vielleicht findet sich ja ein User, der genügend Lust, Zeit und Grammatik-Skillz mitbringt. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. April 2009, 14:14:45 Uhr
Mir fehlt gerade irgendwie die Zeit dafür, bin mal wieder im Stress sorry Leute. :-\
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 15:41:09 Uhr
Weiteres Lexikon-Update mit Texten zu Raidern, Slavern und den Texas Rangern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 19:39:08 Uhr
So  Leuts, hier kommt endlich mein vorläufiger Char Jake The Undertaker aka The Grim Reaper
^^b
Sagt was ihr davon haltet und obs soweit okay ist. (ich muss sowieso noch das Lexikon durchlesen und mit allen wieder vertraut werden bzw. mich erstmal schlau machen)

P.S.: Nicht wundern, ich habe einen meiner 'typischen' Charaktere sozusagen

Name: Jakob Ernst Bauer auch in entsprechenden Kreisen bekannt als Jake the Undertaker oder The Grim Reaper, zwar noch nen kleiner Fisch, aber aller Anfang ist schwer

Rasse: Mensch

Größe: 1,88

Gewicht: 100

Blutgruppe: B+

Haarfarbe: braun

Augenfarbe: braun

Alter: 28

Beruf: Post-apokalyptischer Revolverheld, Kopfgeldjäger, Söldner, Schatzsucher und Glücksritter (wie auch Möchtegern-Weiberheld ;) )



Charakter und Sonstiges:
Bei Jake handelt es sich um einen aufstrebenden Revolverhelden im post-apokalyptischen Texas, einen von vielen Söldnern von denen es eine ganze Menge von ihnen gibt und nur einige wenige diese harte Auslese aus Blut und Blei überleben.
Seine Haut ist rauh, vom wehenden Sand des Ödlands gegerbt, sein Bart stoplig, sein leicht kantiges Gesicht eingerahmt von zwei Buschigen Kotletten.
Knapp oberhalb seiner linken Augenbraue zieht sich eine kleine Narbe, ansonsten gibts nichts auffälliges an ihm, außer das er etwas kräftiger gebaut und wohlgenährt ist im Vergleich zu vielen anderen Vogelscheuchen hier in Texas.
Er lebt wie viele Männer seiner Zeit und in seinem Alter mit und nach dem Gesetz des Schießeisens:
"Wer es selbst in die Hand nimmt und somit auch sein Schicksal, der wird wahrscheinlich auch dadurch sterben... wenn er nicht schneller als der Andere zieht."
Ansonsten ist Jake eher kühl und ziemlich versiert, mit Außnahme von schönen Frauen, kleinen Kindern und den Personen die ihm einige Drinks spendieren oder ihm für sein Talent mit dem Schießeisen gratulieren.



Neutrale Fähigkeiten:
-

Sprachen:
-Englisch


Kleidung:
-grau-beiger Cowboyhut mit steifer breiter Krämpe
-hellbrauner Poncho mit schwarzem Muster an den Ecken
-schwarze Lederjacke
-blaue Jeans
-rotes Halstuch
-braune Stiefel

Waffen:
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-9mm Parabellum Munition (40 Kugeln)
-Dragunov Scharfschützengewehr 7,62 WP mit kurzem Lauf und Klappschaft (10 Schuss)
-20x7,62 Muni
-Überlebensmesser mit integriertem Kompass

Drogen:
-1 Stimpack


Survivalausrüstung:
-Kompass
-alte Streichhözer
-kleiner Topf
-feinmaschiges kleines Sieb
-halbvolles Zippo
-10 Meter Seil
-Flachmann mit hochprozentigem
-ein Stück Metall und ein Feuerstein
-zwei verpackte Druckverbände aus alten Militärbeständen

Technik:
-Schraubenzieher
-Multifunktions-Zange

Nahrung:   
-1 Leguan am Spieß
-5 Stück Dörrfleisch
-hartes Stück Ödlandbrot
-2 uralte Snickers (Schokolade wird schließlich nie schlecht ;) )
-2 Wasserschläuche (je 5 Liter)
-1 Nuka Cola Classic

Hygiene:
-halbleere Zahnpastertube
-Mundspülung

Bücher:
-'Frieden und Krieg, oder: Wie die Bombe die Welt veränderte' (ein Kosmopolitisches Buch das wenige Jahre vor dem Big Bang erschienen ist und in den Ländern wo es erlaubt worden war ein wahrer Bestseller wurde)
-Cats Paw

Sonstiges:
-Gürtel mit Pistolenholster
-Beutel mit Muni für die Dragunov
-kleine Tasche mit Ladestreifen für die Mauser (am Gürtel befindlich)
-Taschenuhr
-423 Deckel


Geschichte:
Jake ist auf einem kleinen Bauernhof in einer kleinen Gemeinde, am Rande einer alten zerstörten Kleinstadt, aufgewachsen welche eher schlecht als recht ums Überleben kämpfte.
Raider, wilde Tiere und Mutanten gestalteten das Leben alles andere als sicher und komfortabel, weswegen so gut wie jedem Jungen von seinem Vater schon recht schnell der Umgang mit Waffen vertraut gemacht wurde.
Mit der Zeit musterte sich Jake immer mehr und im Alter von 17 hatte er das erste Mal das alljährliche Schützenfest der Gemeinde gewonnen und anschließend für 5 Jahre den Titel verteidigt.
Seine Mutter starb dann überraschend an einer mysteriösen Krankheit und sein Vater verschwand eines Tages spurlos und so wurde nach Ablauf der zwei-monatigen Vermisstenfrist Jake zum alleinigen Erben von dem bisschen was seinen Eltern gehört hatte.
Allerdings hat Jake noch nie ein Händchen für Viehzucht und Ackerbau gehabt und nach dem was einige fahrende Händler erzählt haben, wollte er das auch nicht.
So kam eins und eins zusammen und innerhalb kürzester Zeit hatte er den Hof verkauft und vertauscht und begab sich ins Ödland und wurde über die Jahre zu dem was er heute ist: Einem aufstrebenden Revolverheld dem nur das gewisse Fünkchen fehlt um zu einer Legende des Ödlands zu werden.
Das einzige was seiner Karriere im Wege steht ist der Mangel an Professionalität und Verschwiegenheit die normalerweise mit einem Kopfgeldjäger/Killer einher gehen sollte.

Sein Weg hat ihn schön des öfteren nach Haven geführt, doch meistens nur zu den Rangern um seine Belohnung abzuholen, neue Steckbriefe einzusehen, eine Weile auszuruhen, sein Geld zu verspielen, zu verhuren und zu versaufen und wieder von vorne Anfangen zu müssen nachdem er seine Vorräte aufgefrischt hat.
Über die Jahre hat er auch eine Vorliebe für Vorkriegssachen entdeckt, welche im Fund seiner treuen Mausers seinen bisherigen Höhepunkt fand.


Verletzungen:

Quests:


Hinweise:

Wichtige Gegenstände:

Bodycount:

Daycount:

Bunnycount:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 20:05:51 Uhr
Na fein, dann zerlegen wir den Char mal. *HARR* ^^

Aber nein, ist halb so wild. Das Meiste geht in Ordnung. Paar Sachen:

1. Schmeiß die Dragunov raus, das Ding ist deutlich zu hoch gepokert für 'nen ersten Spielstart. Lass das Gewehr entweder ganz weg und behalte die 2 Mauser, oder nimm 1 Mauser und tausch das Dragunov gegen 'nen simplen Karabiner.

2. Deckel: VIEEEEEEL ZU VIEEEEL!!  Andere Chars mussten mit 50 Deckel anfangen, da geb' ich dir sicher keine 423. 100 ist die absolute, obere Schmerzgrenze.

3. Der 'Haven' ist eine Arena-Bar bzw. eine Art Kneipe und keine Stadt. Die Stadt, in der wir uns momentan aufhalten, heißt Fort Worth. (Siehe Lexikon)

4. Die Ranger selbst arbeiten nicht mit Söldnern zusammen und erledigen ihre Arbeit allein. Das mit den Steckbriefen kann bleiben, aber die Kopfgelder werden dann von einer anderen Organisation ausgestellt, denn für die Ranger ist eine solches Vorgehen nicht vorgesehen.

5. Aus dem Snickers mach ich 'nen anderen Markennamen, der besser in die 50er passt. Denke daran sollte es nicht scheitern. :P

Brauche dann noch deine konkrete Skillung. Ich les mir den Char noch ein zweites Mal durch, falls mir da noch was auffällt, schreib ich's hier rein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 20:16:51 Uhr
   
   
Jake Remastered!

Name: Jakob Ernst Bauer auch in entsprechenden Kreisen bekannt als Jake the Undertaker oder The Grim Reaper, zwar noch nen kleiner Fisch, aber aller Anfang ist schwer

Rasse: Mensch

Größe: 1,88

Gewicht: 100

Blutgruppe: B+

Haarfarbe: braun

Augenfarbe: braun

Alter: 28

Beruf: Post-apokalyptischer Revolverheld, Kopfgeldjäger, Söldner, Schatzsucher und Glücksritter (wie auch Möchtegern-Weiberheld Wink )



Charakter und Sonstiges:
Bei Jake handelt es sich um einen aufstrebenden Revolverhelden im post-apokalyptischen Texas, einen von vielen Söldnern von denen es eine ganze Menge von ihnen gibt und nur einige wenige diese harte Auslese aus Blut und Blei überleben.
Seine Haut ist rauh, vom wehenden Sand des Ödlands gegerbt, sein Bart stoplig, sein leicht kantiges Gesicht eingerahmt von zwei Buschigen Kotletten.
Knapp oberhalb seiner linken Augenbraue zieht sich eine kleine Narbe, ansonsten gibts nichts auffälliges an ihm, außer das er etwas kräftiger gebaut und wohlgenährt ist im Vergleich zu vielen anderen Vogelscheuchen hier in Texas.
Er lebt wie viele Männer seiner Zeit und in seinem Alter mit und nach dem Gesetz des Schießeisens:
"Wer es selbst in die Hand nimmt und somit auch sein Schicksal, der wird wahrscheinlich auch dadurch sterben... wenn er nicht schneller als der Andere zieht."
Ansonsten ist Jake eher kühl und ziemlich versiert, mit Außnahme von schönen Frauen, kleinen Kindern und den Personen die ihm einige Drinks spendieren oder ihm für sein Talent mit dem Schießeisen gratulieren.



Neutrale Fähigkeiten:
-

Sprachen:
-Englisch


Kleidung:
-grau-beiger Cowboyhut mit steifer breiter Krämpe
-hellbrauner Poncho mit schwarzem Muster an den Ecken
-schwarze Lederjacke
-blaue Jeans
-rotes Halstuch
-braune Stiefel

Waffen:
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-9mm Parabellum Munition (40 Kugeln)
-Überlebensmesser mit integriertem Kompass

Drogen:
-1 Stimpack


Survivalausrüstung:
-Kompass
-alte Streichhözer
-kleiner Topf
-feinmaschiges kleines Sieb
-halbvolles Zippo
-10 Meter Seil
-Flachmann mit hochprozentigem
-ein Stück Metall und ein Feuerstein
-zwei verpackte Druckverbände aus alten Militärbeständen

Technik:
-Schraubenzieher
-Multifunktions-Zange

Nahrung:   
-1 Leguan am Spieß
-5 Stück Dörrfleisch
-hartes Stück Ödlandbrot
-2 uralte Crounchies (Schokolade wird schließlich nie schlecht Wink )
-2 Wasserschläuche (je 5 Liter)
-1 Nuka Cola Classic

Hygiene:
-halbleere Zahnpastertube
-Mundspülung

Bücher:
-'Frieden und Krieg, oder: Wie die Bombe die Welt veränderte' (ein Kosmopolitisches Buch das wenige Jahre vor dem Big Bang erschienen ist und in den Ländern wo es erlaubt worden war ein wahrer Bestseller wurde)
-Cats Paw

Sonstiges:
-Gürtel mit Pistolenholster
-kleine Tasche mit Ladestreifen für die Mauser (am Gürtel befindlich)
-Taschenuhr
-92 Deckel


Geschichte:
Jake ist auf einem kleinen Bauernhof in einer kleinen Gemeinde, am Rande einer alten zerstörten Kleinstadt, aufgewachsen welche eher schlecht als recht ums Überleben kämpfte.
Raider, wilde Tiere und Mutanten gestalteten das Leben alles andere als sicher und komfortabel, weswegen so gut wie jedem Jungen von seinem Vater schon recht schnell der Umgang mit Waffen vertraut gemacht wurde.
Mit der Zeit musterte sich Jake immer mehr und im Alter von 17 hatte er das erste Mal das alljährliche Schützenfest der Gemeinde gewonnen und anschließend für 5 Jahre den Titel verteidigt.
Seine Mutter starb dann überraschend an einer mysteriösen Krankheit und sein Vater verschwand eines Tages spurlos und so wurde nach Ablauf der zwei-monatigen Vermisstenfrist Jake zum alleinigen Erben von dem bisschen was seinen Eltern gehört hatte.
Allerdings hat Jake noch nie ein Händchen für Viehzucht und Ackerbau gehabt und nach dem was einige fahrende Händler erzählt haben, wollte er das auch nicht.
So kam eins und eins zusammen und innerhalb kürzester Zeit hatte er den Hof verkauft und vertauscht und begab sich ins Ödland und wurde über die Jahre zu dem was er heute ist: Einem aufstrebenden Revolverheld dem nur das gewisse Fünkchen fehlt um zu einer Legende des Ödlands zu werden.
Das einzige was seiner Karriere im Wege steht ist der Mangel an Professionalität und Verschwiegenheit die normalerweise mit einem Kopfgeldjäger/Killer einher gehen sollte.

Sein Weg hat ihn schön des öfteren nach Fort Worth geführt, doch meistens nur kurz um seine Belohnung für erledigte Aufträge abzuholen, neue Steckbriefe einzusehen, eine Weile auszuruhen, sein Geld zu verspielen, zu verhuren und zu versaufen und wieder von vorne Anfangen zu müssen nachdem er seine Vorräte aufgefrischt hat.
Über die Jahre hat er auch eine Vorliebe für Vorkriegssachen entdeckt, welche im Fund seiner treuen Mausers seinen bisherigen Höhepunkt fand.


Verletzungen:

Quests:


Hinweise:

Wichtige Gegenstände:

Bodycount:

Daycount:

Bunnycount:

P.S.: Bin jetzt erstmal für knapp zwei bis drei Stunden weg zu nem Kumpelum ne Solo Runde Call of Cthulhu zu zocken ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 20:29:31 Uhr
K, noch paar Feinheiten zum Inventar:

- Die Taschenuhr tickt nicht mehr (sonst wär sie ingame zu viel wert.)
- Du hast 13 Streichhölzer (Ja, ich führe in meinen eigenen Unterlagen Buch über solche Kleinigkeiten. ;))
- Der Schokoriegel heißt 'Cadbury Crunchie' (Wenn schon, dann richtig - siehe Wikipedia :P)
- Da dein Char ein Buch besitzt, sollte er GUT lesen können. (Siehe Regelwerk bzgl. Fähigkeiten für die Voraussetzungen.)
- 92 Deckel gehen in Ordnung, Rest des Inventars auch.

Was die Steckbriefe angeht überleg ich mir noch was. Evtl. entwerfe ich eine eigene Abteilung der Ranger, die sich nicht um die gewöhnlichen Ranger-Angelegenheiten kümmern, sondern eher die 'Jäger-Killer' unter ihnen sind und demnach auch Jagd auf gesuchte Verbrecher machen. Diese könnten dann auch Söldner als Hilfe heranziehen und Steckbriefe ausstellen etc. ... ich mach mir nen Kopf - Näheres folgt dann. Wenn dem so ist, pack ich dir evtl. noch ne Art Freibrief ins Inventasr, der dich als Kopfjäger ausweist und dich z.B. dazu berechtigt in Fort Worth einen solchen (auch unter Einsatz von Waffen) zu fassen, sollte er z.B. unerkannt in die Stadt eingedrungen sein.

Btw: Ein Edit hätte es auch getan. ;) (Aso, und noch was! Wichtig: Rechts- oder Linshänder?)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 23:11:59 Uhr
beidhändig, da Akimbofähig ^^
Allerdings kann Jake nur mit rechts schreiben
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 02:59:33 Uhr
Tjo, schon ne Ahnung, wann ich mit deinen Skills rechnen kann? Sobald das gegessen ist und du dich etwas eingelesen hast, damit du auf dem Laufenden bist, kann's eigentlich schon losgehen. Bis auf deine Statistiken hab ich den Char-Reiter auch schon fertig gemacht. Wenn alles fertig ist, lad ich die neue Datei hoch, dann kannst du es dir ansehen und auf Korrektheit checken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 04:55:58 Uhr
So, das war der dritte Kampf. Burning Barrel war ein B-Kämpfer, hatte 73% Nahkampf und 13 Trefferpunkte. Die ersten zwei Treffer gingen an ihn, danach hat nur noch Ralf getroffen. Als ich dann nen Breaker gegen den Arm versucht habe und mir das Sheet direkt nen Armbruch errechnet hat, war der Kampf dann frühzeitig vorbei, ohne das Barrel all seine TP verlieren musste.

Jetzt hoff' ich mal, dass Jamba aufwacht und mal auf meine PM antwortet, sonst muss ich seinen Fight selbst managen, was ich eigentlich nicht so wollte...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 12:34:55 Uhr
hier Stats und Skills:

Stärke                      5
Wahrnehmung      7
Ausdauer                5
Charisma               5
Intelligenz               5
Glück                       6

Nahkämpfer  gesamt: 30%
Schütze gesamt: 75%
Überlebenskünstler gesamt: 75%
Dieb: 30%
Mediziner: 36%
Techniker: 28%
Wissenschaftler: 20%
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 13:47:55 Uhr
Beweglichkeit ist 7, nehm ich mal an? (Haste vergessen.) Ansonsten geht alles schön auf - passt! #thumbsup

Hier deine Startwerte:

Nahkämpfer:  Grundchance:
Breaker:  NIEMALS
Combo:  NIEMALS
Schlächter:  NIEMALS
Schütze:  Grundchance:
Snipern:  75%
Akimbo   :  IMMER
Meisterschütze:  NIEMALS
Überlebenskünstler:  Grundchance:
Spuren lesen:  75%
Kühlen Kopf bewahren:  75%
Jäger:  75%
Survival Guru:  NIEMALS
Dieb:  Grundchance:
Schleichen:  30%
Schlösser knacken:  30%
Stehlen: 
30%
Meisterdieb:  NIEMALS
Mediziner:  Grundchance:
Verarzten:  36%
Heilkundiger:  NIEMALS
Feldarzt:  NIEMALS
Wunderheiler:  NIEMALS
Techniker:  Grundchance:
Reparieren:  28%
Rüstungen flicken:  28%
Fallen aufstellen:  NIEMALS
Sprengsätze basteln:  NIEMALS
Mister (Misses) Fixit:  NIEMALS
Wissenschaftler:  Grundchance:
Chemikalien mixen:  NIEMALS   
Computer hacken:  NIEMALS
Gebildet:  NIEMALS
Perfekter Analytiker:  NIEMALS   
S.P.E.C.I.A.L.:  Grundchance:
Beeinflussen:  50%
Handeln:  20%
Lügen:  50%
Spielen:  39%
Packesel:  NIEMALS
Sonstiges:  Grundchance:
Lesen - schlecht:  NIEMALS
Lesen - gut:  IMMER
Schreiben - schlecht:  IMMER
Schreiben - gut:  NIEMALS

In sich stimmiger Kämpfer-Char. Du solltest nur aufpassen, nicht zu sehr ins dickste Getümmel zu kommen, denn die Trefferpunkte sind alles andere als die von einem Tank. ;) Einstiegspost kommt gleich, dann kannst du direkt loslegen. Wenn du dir bzgl. der Handlung noch bei irgendwas nicht sicher bist, dann frag bitte vorher, bevor du was Falsches postest. Ansonsten sind wir hier fertig. Ich poste im Laufe des Nachmittags auch das Excel-Sheet mit deinem Char-Reiter, den du dann am besten auf Korrektheit überprüfst, da das meine Grundlage für alle Berechnungen ist. Inventar, Attribute und Skills sind dort alle eingefügt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 14:16:17 Uhr
Kleines Regelupdate, da ich bei meinen Versuchen auf eine Ungereimtheit gestoßen bin:

Wie ihr ja (hoffentlich ;)) wisst, besitzen Rüstungen einen Defensivbonus auf Angriffe. Bisher galt dies nur für den Torso, doch ab JETZT gilt dies für Arme, Beine und den Torso. Allein der Kopf bleibt außen vor. Den Grund zu erklären, wäre jetzt zu aufwendig. Es gab Komplikationen bzw. Fehler bei der Berechnung der Trefferzonen im Bezug auf ungezielte Fernkampfattacken, die ich mit der neuen Regelung elegant umschiffe. Hätte es auch (extrem aufwendig) fixen können, aber die neue Regelung macht sowieso mehr Sinn imho.

Außerdem habe ich die Non-Plus-Ultra Perks 'Meisterschütze' & 'Schlächter' abgeändert. Schlächter gibt jetzt 1,5 Bonusschaden auf alle Nahkampfangriffe (vorher nur 1,0) und Meisterschütze erhöht den Schütze-Skill jetzt um 15% auf 110% gesamt, bietet aber keinen Bonusschaden mehr. Die 110% machen Sinn, da die allgemeine Trefferchance bei Rüstungen, Deckungen, gezielten Schüssen etc. herabgesenkt wird. Ein Meisterschütze kann dem jetzt efektiv entgegenwirken. Schütze ist damit im Moment der einzige Skill, der permanent über die 95% Grenze gewuchtet werden kann.

Edit:
So, jetzt mal Butter bei die Fische. Bisher hab ich bei den Waffen immer gesagt, dass die Werte im Char-Sheet nicht final sind, jetzt hab ich mir aber mal ein Prinzip ausgedacht, um generell Waffenschaden zu ermitteln. Bei Waffen, die es bereits in Fallout gibt, ist das jetzt ganz einfach:

Ich nehme den absoluten Durchschnitt des Waffenschadens (Hole mir die Werte von Vault - Wiki) und rechne davon mit 15%. Das Ergebnis ist der Waffenschaden für Fallout: Texas. Warum gerade 15%?! Nun, ich wollte, dass normale 0815 Pistolen 1,3 TP Schaden verursachen und habe darauf meine Rechenformel aufgebaut.

Die 10mm macht in Fallout 5-12 Schaden. --> 5+12=17 /2 =8,5 <-- 8,5 ist also der Durchschinttsschaden. Wenn ich den *15% rechne, erhalte ich 1,275, was gerundet 1,3 ergibt. Voila! So ziehe ich mir die Werte und rechne den Schaden für Texas um. Ein Gauss Gewehr würde z.B. (schon gerundet) 5,6 TP Schaden verursachen, ein Tank wie Ralf wäre also nach 4 Torso-Treffern hinüber. Ich denke das Verhältnis geht ok. (Was meint ihr?)

Hinzu kommen noch je nach Waffe diverse Sondereigenschaften. Ein Gauss Gewehr würde z.B. komplett die Rüstung ignorieren und einfach durchpfeiffen - wenn's nicht gerade ne PA ist. Natürlich ist das Beispiel krass gewählt, denn kaum einer wird sowas je in der Hand halten. Der durchschnittliche Waffenschaden dürfte später so bei 2-4 liegen. Je nach Attacke kommen ja noch Boni hinzu, wie z.B. kritische Treffer etc. Waffen, die Fallout nicht hergibt, muss ich mir dann eben ausdenken, indem ich sie grob einer bereits vorhandenen Waffe gegenüberstelle und mich daran orientiere.

Ach ja: Und damit Burst Waffen wie die Minigun nicht total abkacken, kommt bei ihnen die Burst-Zahl noch mit dazu. Ne Minigun holzt 40 Runden bei einem Durchschnittsschaden von 8,5. Allerdings würde ich hier nicht 7+11 /2 rechnen, sondern 7+11+40 /3, was dann einen Durchschnitt von 19 ergibt, was *15% dann 2,9 statt (nach der anderen Rechnung) 1,3 macht. Dazu kommt natürlich die Berechnung nach dem Salven-Prinzip, die viele Möglichkeiten auf Bonusschaden mit sich bringt... Puh... ganz schön kompliziert. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 21:16:29 Uhr
macht schon sinn
Aber ich wüsste mal gerne  ob du das für die Mauser auch aus Fallout nimmst (immerhin suckt die DA ja ganz schön im vergleich zur 10mm)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 21:35:53 Uhr
Ich lade gleich die Files hoch, dann kannst du nachsehen. Die Mauser hat nen Schaden von 1,1, ne relativ moderne 9mm Pistole hat 1,2 und ne 10mm Pistole (die bis Dato noch niemand hat) hätte 1,3.

So... Files sind oben. MASSIVES UPDATE und ich rate jedem, sich die Files zu ziehen und die alten in die Tonne zu hauen.

ALLE Waffen haben jetzt ihre (vorläufig) finalen Werte.
ALLE Rüstungen haben ihre (vorläufig) finalen Werte.

Alle bisher aufgetauchten Waffen wurden in die entsprechende Auflistung übertragen.
Alle Char-Sheets wurden überarbeitet. (Bitte auf Korrektheit und Inventar-Vollständigkeit prüfen !!!)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 21:51:15 Uhr
aber ne 9mm Mauser kann normalerweise mit jeder unmodifizierten 9mm Pistole immernoch mithalten und hat eigentlich einen besseren Durchschlag und Genauigkeit (was meiner Meinung ja der Grund ist das die Mauser in FO so suckt)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 21:58:28 Uhr
Ist mir ziemlich Wurscht, denn ich orientiere mich an Fallout, nicht der Realität. Wenn ich bei Waffe X ne Ausnahme mache, muss ich das später auch bei Waffe Y... Z... usw. usf. machen. Statt mir Arbeit zu sparen, brumm ich mir damit welche auf. Außerdem mach ich das, damit ich ein vorgefertigtes Verhältnis der Waffen untereinander habe. Bei meiner Methode bleibt das Verhältnis in etwa mit dem aus Fallout gleich und ich muss mir kein eigenes Balancing überlegen, was ohnehin nur in die Hose gehen kann.

Und mal ernsthaft: Der Unterschied zwischen 1,1 und 1,2 oder 1,3 ist dermaßen lachhaft, dass wir uns deswegen jetzt keinen Kopf machen brauchen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 22:08:20 Uhr
nicht sobald er ein paar 20 Schuss Magazine findet und die Pistolen entsprechend für Automatik modifiziert (gabs wirklich und auch serienmäßig)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 22:14:21 Uhr
Ich glaube nicht, dass Jake das alleine modifizieren könnte. Dafür ist sein Reparatur-Skill viel zu niedrig. :P ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:17:17 Uhr
Boah bist du fies Cereb, so muss ein SL sein. ;D
Tja CoolD, du hast den Boss gehört, wies nimmst du keine andere Waffe? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 23:23:55 Uhr
Er ist im Spiel, jetzt ist es so oder so zu spät, eine andere Waffe zu nehmen. Kaufen oder finden heißt jetzt die Devise.

Und btw: Happy Birthday Mick! :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 23:28:26 Uhr
Yep happy B-Day Mickey und poste jetzt gefälligst in Zombie! XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:34:17 Uhr
Auch wenn das jetzt Off-Topic ist, danke ihr Beiden. :)

@CoolD
Also heute bin ich definitiv nicht mehr in der Lage in Zombie zu posten. *im Delirirum ist*
Außerdem müsste ich nachlesen, weil die letzten Tage ein wenig stressig waren. Und bevor ich scheiß Qualität abliefere oder meinen Semi-Krüppel Nummero 2 in den Tod schick lass ichs lieber. Morgen post ich versprochen.

Bitte auch Cereb um Entschuldigung, Sheela ist gerade ein wenig inaktiv. *schäm*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. April 2009, 23:34:51 Uhr
Hm, ich überlege vielleicht auch mal bei euch einzusteigen. Allerdings habe ich keine Mauge alles von bisher nachzulesen. Wie isn euer Posttempo? Wie stehts Szenariomäßig, was muss ich alles beachten etc.?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:36:58 Uhr
 :wtf Die große, heilige Zitrone will bei Texas einsteigen. *überrascht*

Wär auf jedenfalls geil, bist herzlich willkommen. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 23:41:29 Uhr
yep, das ist definitiv überraschend *sich ebenfalls hoch geehrt fühl und verbeug und sich zugleich ins Fäustchen beiß warum er bei Texas und nicht bei Zombie ist*

@Mickey: Na bei mir brauchste dich nicht zu entschuldigen, sondern bei Jessi die dadurch nen bissel aufgehalten wurde. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 23:47:46 Uhr
Hui, der Zitrus ist hier! *verbeug*

Also Posttempo ist unter der Woche gediegen, da ich lange arbeite und von der Arbeit aus nicht auf FON komme. Vor 19 Uhr ist mit keinem Masterpost zu rechnen und je nachdem kommen dann am Abend so 2, 3 Beiträge von mir, wenn ich lustig bin und die Mitspieler mitziehen. Am weekend geht dann meist etwas mehr ab...

Szenario ist schwer in 2 Sätzen rüberzubringen. Generell ist es halt Fallout in etwas früheren Jahren. (um 2136 und damit noch lange vor Fallout 1) Spielen tut das Ganze in Texas, d.h. es gibt keine aus Fallout 1 oder 2 bekannten Gebiete, Städte etc. Super Mutanten oder ortsgebundene Sachen wie Jet gibt's der Logik nach auch nicht, als Ausgleich will ich mehr andere Mutanten und verseuchtes Zeuch bringen, da ich eine etwas kaputtere und abgefuckte Welt (außerhalb der sicheren Städte) haben will. Die meisten Örtlichkeiten sind wohl etwa mit Orten wie dem Boneyard oder so vergleichbar. Orte wie Frisco oder gar Bunkerstadt findet man eigentlich nicht.

Storytechnisch geht's um ne Art Scavanger- Schatzsuchertruppe rund um den alten Graham Tucker. In der aktuellen Quest will er paar neue Leute zusammentrommeln und sich im verseuchten Dallas auf die Suche nach einer unterirdischen Vault machen, von der er eine Art Broschüre in die Finger bekommen hat. Location wohl grob vergleichbar mit Necropolis - noch sind alle aber in Fort Worth, der inoffiziellen Hauptstadt.

Bei Interesse und Zeit würde ich dir den Lexikon Thread empfehlen, wo ich das Setting immer weiter ausleuchte, um den Spielern die Welt näherzubringen.

Zu beachten gibt's ansonsten die Regeln. Nen groben Abriss gibt der FAQ-Thread. Der Regelthread beleuchtet dann die ganze Maschinerie dahinter, wobei der obere Abschnitt mehr oder weniger die Basics darstellt, die jeder wissen sollte und der untere Teil dann eher die GENAUEN Berechnungen und Formeln dahinter erklärt, die aber eigentlich nur für den SL wichtig sind. Nichtsdestotrotz kann man natürlich besser planen und spielen, wenn man weiß, wie die Zahnräder alle laufen. ;)

Wenn du Excel hast, dann zieh dir aus dem Regelthread doch mal eines der beiden Excel-Files und schnupper mal rein. Sieht vielleicht auf den ersten Blick etwas viel aus, aber mit dem Ding master ich alles.

@Cool: Noch isser auch noch lange nicht bei Texas. Er informiert sich doch bloß. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. April 2009, 23:54:53 Uhr
Warum seit ihr alle überrascht, ich sag doch das ich kein Konkurrenzdenken habe was andere RPGs hier angeht, auch wenns mir mal unterstellt wurde ô_O (allerdings nicht von euch ;-) )

Hm, jut, ins einarbeiten komm ich vielleicht morgen, kuck mir da auch mal das Lexikon an. Wie sieht das aus mit der hintergrundstory für den Char, wie frei ist man da, was muss ich beachten, gibts was, was ich garantiert nicht schreiben kann locationmäßig oder vom konzept? Wie isses mit der Erfahrung von Einsteigern, sind es alles unerfahrene Chars oder schon erfahrenere oder chiefmaster?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 00:06:18 Uhr
Da das RPG noch nicht so lange läuft, kommen nach und nach noch paar allgemeine und nicht nur questgebundenen Locations hinzu. Bei Jamba und Jessi, die von erster Stunde an mit dabei sind, habe ich sogar mit ihren Ideen zusammen die beiden Orte "Texacon Valley" und "Die McGee Ranch" entwickelt. Wenn du nix findest, was dir passt oder noch ne coole Idee mitbringst, können wir da jetzt bestimmt auch noch was feines basteln. Ich bin da für Ideen und Vorschläge offen und noch haben wir nicht zu viele Städte, als das es überladen wirken würde. (In dem Zusammenhang solltest du halt mal das Lexikon etwas durchsehen, um die Welt zu verstehen, um dann was Passendes einbringen zu können, das nicht total aus der Reihe schlägt.)

Ansonsten hast du die freie Wahl aus allen Siedlungen und Städten. Was ich hier nicht spielen lasse sind Ghouls oder generell Mutanten. Ich denke sowas wie ein Albino wäre das höchste der Gefühle. In diesen frühen Jahren werden solche extremen Sonderlinge allgemein zu sehr als Monster angesehen und eher umgeschossen, als irgendwo reingelassen, deswegen macht das wenig Sinn. (Viele Leute wissen noch gar nicht, was genau ein Ghoul wirklich ist.) Was die Rassen angeht sind wir also auf Mensch festgefahren. Erfahrungs- oder charakterteschnisch ist aber so gut wie alles drin. Das Ober-Uber-Super-Badass wirst du allein von der Skillverteilung nicht spielen können, aber Cool's Char ist z.B. auch schon recht erfahren, obwohl er eben erst eingestiegen ist. Skills sind am Anfang auf ein Maximum von 75% gecappt, was aber auch schon recht gut ist. Per Levelaufstieg kann man später auf bis 95% kommen. Wenn man zu Beginn 1 oder 2 Skills auf die 75% ballert, sind die anderen halt dementsprechend unterentwickelt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 06. April 2009, 00:10:22 Uhr
und manche Skills die sind eben bewusst verkümmert (sehe Jakobs Diebesfähigkeiten)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 01:08:17 Uhr
@Cool: Post kommt morgen Nachmittag (früher Feierabend, yay! :))
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 14:41:39 Uhr
So erstmal ein großes sorry dass ich so lange nix von mir hab hören lassen. Ich war wie gesagt zu hause und meine Mutter hat am Freitag den Router von der Kommode mit dem Staubsauger gehauen, weshalb dieser einen ordentlichen Wackelkontakt hatte. Die Telekom in ihrem Verständnis von Service, Dienstleistungsgwerbe, Kunde ist König usw. war der Meinung vor Montag nicht reagieren zu müssen. Jetzt bin ich wieder in den eigenen 4 Wänden mit regelmäßigen Internetzugang. Tut mir leid dass ich den ganzen Betrieb aufgehalten hab.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 14:43:54 Uhr
Hast du gar nicht, denn es ging ja trotzdem irgendwie weiter. ;) Da Greg mit Ralf am Turnier teilnimmt, bist du ohnehin die ganze Zeit Backstage und da du nicht da warst, habe ich Backstage halt nix passieren lassen. Dein Timing kann allerdings perfekter nicht sein, denn Greg steht genau JETZT unmittelbar vor seinem ersten Turnier-Kampf.

Les dich rein und dann geht's im Ring ans Eingemacht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 16:44:28 Uhr
Hoppla ich bin einfach davon ausgegangen die Kämpfer gehen in ihre Ecken bevor es losgeht... Naja jetzt weiß der Typ halt, dass Greg nicht ein typischer Muskelberg ist  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 17:26:38 Uhr
Tja... dir fehlen halt ein paar Seiten, um das Turnier besser zu verstehen. :P

Noch mal zur Info an dich, da du weg warst: In dem Turnier gelten etwas abgewandelte Nahkampfregeln. Die Trefferzonen reduzieren sich auf den Torso und Greg hat hier 15 Trefferpunkte statt der 20 aus dem Sheet. (Facebreakers TP werden nicht verraten.) Jeder Treffer nimmt außerdem glatte 1 TP weg. Sollte Greg gewinnen, so regeneriert er für den nächsten Kampf 5 TP wieder zurück. Reduzieren sich seine TP auf 0, geht er KO und verliert. Kannst etwas im Disku herumblättern, um eine genaue Erklärung zu lesen. Muss erst 1, 2 Seiten her sein. Ich habe das gemacht, damit für alle Kämpfer eine etwa gleiche Basis herrscht und sich die vielen, teilweise unwichtigen (da rein von NPCs geführten) Kämpfe etwas unkomplizierter mastern lassen.

EDIT: Hier ist der Link zur Erklärung: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3960.msg262451#msg262451
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 17:37:59 Uhr
Okay habs verstanden. Nochmal ne Frage zum letzten Post: "sein dritter Angriff schlägt fehl und Greg bekommt ihn zu fassen..." bedeutet das jetzt konkret dass Greg seinen Arm oder sonstiges Körperteil ergriffen hat oder ist das eine Umschreibung dafür dass er wieder in direkter Reichweite ist?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 17:57:30 Uhr
Damit der Kampf nicht ewig und drei posts dauert, würfel ich mehrere Kampfrunden hintereinander. In dem Fall eben so lange, bis die Erfolgssträhne vom Facebreaker abgebrochen ist.

Der erste Treffer ging an ihn, der zweite auch. Deswegen die -2 TP für Greg. Der dritte Wurf ging dann an dich, deswegen das -1 TP für den Facebreaker. Damit ich aber nicht in deinen Char eingreife, habe ich den post so gestaltet, dass du wählen kannst, WIE du ihm diesen 1 TP abnehmenen willst. ^^ Nach dem Schema werde ich das Turnier auch weitermachen, damit die Spielerkämpfe - wie gesagt - nicht ewig dauern. Immerhin sitzen außerhalb des Ringes noch paar Spieler, die sich langweilen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 18:49:45 Uhr
Gnah...hab ich im vorletzten Post gar nicht gesehen, dass du was zu Jordan gepostet hast. vv Jetzt sind 2 Deckel weg!!! T.T ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 18:52:33 Uhr
LOL... hab ich geschrieben, dass sie weg sind? ;) Ist (noch) nicht entschieden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 18:53:15 Uhr
Hm, hattest du nicht irgendwo einen Charbogeneditor mal gemacht Cere? ô_O ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 18:56:43 Uhr
Jo, der is im SL-File im Regelwerk-Thread mit drin. In Excel das Sheet ganz links.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 18:58:12 Uhr
Hm, k. *sichnochmalgenaueranguck*

Ich würde wohl ne Art Killer-Fightmachine machen - irgendwas mit Nahkämpfer, Schleichen und Fernkampf, vorallem auf Snipern ausgelegt.


Edit: Wie isn das, ist die Gruppe eher auf Seiten des Gesetzes, des Raiden oder des Freelancen egal mit wem?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 18:59:07 Uhr
Das habe ich auch versucht, ZF. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:01:33 Uhr
Hm, in dieser datei sehe ich nur nen Beispielchar - nen leeren Bogen gibts nich?^^ Na ja, wayne.

Edit: Hm, ich dachte eigentlich an so eine Art Sniper mit Fightmachine und guter Kombinationsgabe, aber dafür mit total defizitären gesellschaftlichen Fähigkeiten ..... Aber ich glaub, das gibt das Regelsystem nicht her.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:07:51 Uhr
Das sind keine Beispielchars, das ist einer der laufenden Chars. Die Excel-Datei hat mehrere Reiter und du stehst halt gerad in 'nem Char drin. Es gibt sowohl nen leeren Testbogen, als auch nen Generator für's Erstellen der Werte. Schau mal in Excel unten - da siehst du die Reiter und kannst hüpfen - Wie in einem Karteikasten. ;)

Zu den Fragen: Die Gruppe gehört generell zu den Guten und ist (mehr oder weniger) gesetzestreu. Was die Gesellchaftlichkeit angeht: Später sind wir wesentlich mehr im Ödland unterwegs, da wird's mit NPCs weniger Umgang geben. Fähigkeiten wie Lügen, Handeln, Beeinflussen etc. werden abgedeckt, wenn man sie gegen NPCs anwendet. Bei Spielern nicht, da ich damit in die Spielweise der einzelnen Leute eingreifen würde. Generelle Dinge wie Eindruck der eigenen Person bei anderen etc. ergeben sich aus der Spielweise. Mick's Char z.B. kommt allgemein wenig an und wurde auch nicht ins Team aufgenommen, sondern wird nur als temporärer Begleiter geduldet. *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:08:57 Uhr
Muss  Jordan gleich im Anschluss den Wettschein abgeben?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:13:22 Uhr
Wie rechnest du eigentlich Einschüchterung aus? Mein Char wird bei sowas wahrscheinlich nämlich eher auf seine Gewalt setzen.

Hm. *grübel* Muss ich glaubich das Konzept ein wenig ändern ..... Ich schwanke zwischen so ner Art Kompromisslosen Arsch und pseudoreligiösen Typen .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 06. April 2009, 19:18:57 Uhr
@Cerebro

Nachdem Ich mir mal dein Excelsheet und die Infothreads angesehen habe, muss Ich sagen - tolle Sache #thumbsup. Mir persönlich gefällt auch die Art des Postens bei diesem Rollenspiel sehr gut. Langsamer aber dafür mehr (qualitativer) Inhalt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:20:45 Uhr
Beeinflussen wird durch Glück und Charisma geregelt, zielt aber eher auf die "lass uns drüber reden" Variante. ^^ (Charisma + Glück) *4,5 VS. 1W100)

Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...

@bagtilla: Danke für die Blumen. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:23:37 Uhr
Ich würde sagen 'Einschüchtern' müsste vielleicht über eine Mischung aus Intelligenz und Stärke verlaufen - weil man wissen muss wo man geistig anpackt und ob man halbwegs beeindruckend aussieht ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 06. April 2009, 19:27:42 Uhr


Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...

Foltern im Sinne von Widerstandsprobe gegen Gefoltert werden? Ausdauer + Stärke, aber letztendlich spricht jeder ^^.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 19:31:19 Uhr
Für Foltern/ Einschüchtern würd ich Charisma und Intelligenz vorschlagen. Wenn man ein bedrohliches Erscheinungsbild hat kann dieses ja Bonis auf die probe geben
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:32:23 Uhr
Für Folter brauchts keine Stärke...Charisma und Intelligenz, würde ich auch sagen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:39:53 Uhr
Und so scheiden sich die Geister. ^^ Naja, aber stimmt schon irgendwie. Doktor Nerd kann körperlich genauso foltern wie Arnold Steroegger. Wobei ich überlege, was bei sowas wichtiger ist. Bei der Beeinflussung mit Worten habe ich mich auch zwischen Intelligenz und Glück entschieden - wobei letztendlich Glück den Zuschlag bekommen hat. Ist halt ne Abwägungssache. Der Einfachheit könnten wir auch Charisma und Glück lassen. Es macht halbwegs Sinn. Charisma bedeutet in dem Zusammenhang eher das Auftreten und die Wurkung auf sein Gegenüber. Glück ist selbsterklärend. ... Ist halt die Frage ob Stärke oder Intelligenz wirklich so bedeutend sind. Stärke würde ich nach zweiter Überlegung ausschließen, das ist wirklich kein muss. Intelligenz... hmm...

Mal ne andere Angehensweise: Was glaubt ihr macht bei der Beeinflussung durch Worte mehr Sinn: Glück und Charisma oder Intelligenz und Charisma? Im letzten Fall könnte ich die Sache auch so lösen, dass Beeinflussen sowohl Folter als auch Reden umfasst, dann hätten wir der Einfachheit halber ein Gesamtpaket.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:40:04 Uhr
Na ja, was ist Charisma? Ein drei Tonnen Fleischklops wirkt garantiert bedrohlicher als George Clooney .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:43:13 Uhr
Ein fieser glatzköpfiger Doc kann genauso bedrohlich wirken, wenn das Opfer sich nicht wehren kann...^^

Intelligenz ist  wahrscheinlich gar nicht mal soo wichtig...nicht unbedingt...man muss aber eben darüber Bescheid wissen. Anatomie, Psychologie, etc. Ein Schläger schüchtert nur ein und kloppt drauf.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:47:01 Uhr
Naja, ich sehe Charisma weniger als Optik, sondern generell als die Art und Weise, wie man Leute durch seine Art und sein Auftreten beeinflussen kann. Ne alte, liebe Oma sieht ja auch nicht zum vernaschen aus, man hilft ihr aber trotzdem gerne über die Straße. Ein guter Folterer muss ja auch nicht unbedingt bedrohlich aussehen. Wenn dein Gegenüber der Meinung ist, dass du aus deinen Worten Ernst machst, dann ist es egal, ob du nett oder fies aussiehst. Bei entsprechendem Charakter kann gutes Aussehen auch in die andere Riochtung springen und Angst erzeugen. So ne Art American Psycho. ^^ Die Optik erweckt da nicht so sehr die Angst, sondern die Befürchtung, dass der Folterknecht dich wirklich an den Eiern hat.

Wenn man's von der Warte aus betrachtet, ist Glück und Charisma gar nicht so verkehrt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. April 2009, 19:48:27 Uhr
Wenns nach mir geht dann muss natürlich Glück dabei sein. >_>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:50:10 Uhr
Lol...dann wäre Sheela ja ne Metzgermeisterin. Ging mir jetzt auch nicht soo um die Optik...eher um die Dr. Hannibal-Ausstrahlung. Eben, das der Folterer zB allein durch sein Auftreten erreicht, das das Opfer Angst hat, ohne dass er groß was gemacht hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:52:41 Uhr
Yo, dieses Auftreten meine ich ja mit Charisma - das gehört für mich definitiv da rein. Ganz chillig den Raum betreten, erst mal ganz gemütlich das Folterwerkzeug auspacken und dabei nett (fies) lächeln. ... Das hat nix mit Stärke zu tun, das ist allein die mentale Wirkung auf das Opfer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. April 2009, 19:53:28 Uhr
@ Jessilein
Ich glaube du unterschätzt Sheela. Ich werde dich an den Satz erinnern wenn sie Jordan das nächste Mal behandelt hat. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:54:57 Uhr
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:57:43 Uhr
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."

Das mein ich ja, was so Schlägerleute angeht. Da spielt schon eher ne Rolle, wie man aussieht...Greg und Ralf können Leute sicher besser einschüchtern als Jordan.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 20:19:17 Uhr
Da kommts dann auch stark auf dein Gegenüber an. Ein kleines Mädchen bekommst du so eher zum weinen als nen gestandenen Rocker. Für solche Sachen gibt's eigentlich 'nen Glückswurf als notgedrungene Patentlösung, denn auch wenn man ne Bohnenstange anmacht, man weiß nie wirklich, wie diese Person tickt. Natürlich ist es mal mehr mal weniger wahrscheinlich, dass man entsprechenden Eindruck erweckt, aber es gibt zu viele Unbekannte in dieser Rechnung. Um die Gewichtung etwas zu beeinflussen kann ich immer Boni bzw. Mali mit in die Formeln bringen, denn dafür sind diese Felder ja da. In so Fällen kann man sich einfach auf ein Schwierigkeiten-System einigen, z.B. +10% = leicht (kleines Mädchen) +/- 00% = normal (Otto-normal Bürger) -10% = schwer (Rocker)

Ein ähnliches System kommt so schon in den Skills wie reparieren etc. zum Einsatz, da sich ne kaputte Uhr sicher schwieriger fixen lässt als ein abgefallenes Stück Plastik, das man eben nur mal neu dranlöten muss.

Das generelle Problem bei Regelwerken in Bezug auf sowas Komplexes wie ein RPG ist einfach, dass man irgendwo nen Strich zwischen fest geregelt und intuitiv bzw. logisch entschieden ziehen muss, sonst enden wir bei Fragen wie: Wenn mein Char mal Durchfall hat, wie hoch muss dann meine Ausdauer sein, um nicht auf dem Weg zum Klo in die Hose zu kacken?! Ich versuche hier auch nicht alles totzugregeln und die Sache unnötig komplexer zu machen, als sie bereits ist. Für das Spiel Essentielles soll geregelt sein. Z.B. der Kampf. Andere Dinge werden nicht ganz so strickt geregelt.

Ich denke, es ist ok, wenn Charisma und Glück als erstes stehenbleiben. Charisma entspricht der Art und Weise, wie einschüchternd man wirkt und Glück ist der Funken Schicksal, der fast immer und überall seine Finger mit drin hat. Die Regeln sind mit der Zeit ohnehin immer komplizierter geworden, ich denke, wir sollten nicht für jede Gegebenheit neue erfinden, wenn's nicht absolut notwendig ist. Wenn man bedenkt, dass ich zu Anfang nicht mal mit Trefferpunkten an den Start gegangen bin...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 22:52:40 Uhr
Wird Jordan jetzt fündig?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:12:16 Uhr
Ich warte in deinem Fall noch auf nen post von Cool. Je nachdem, ob er irgendwas macht oder wie er reagiert, geht's weiter. Ich kann nur schon vorab sagen, dass man dich nicht so einfach mit der Waffe herumfuchtelt lässt. Im Recht oder Unrecht. Stay tuned. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:13:15 Uhr
Ach, für irgendwas müssen die ja gut sein. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:16:19 Uhr
Och... damit bekommt man erstklassig Flaschen geöffnet. Außerdem verschaffen sie einem hübsch kuschelige Zimmer mit nettem Ausblick auf das Stadttor von Fort Worth. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:17:38 Uhr
Sonst wäre der abgehauen...drohen wird ja wohl erlaubt sein. *g* Wozu kaufen sich sonst so viele Leute Waffen bei Fuller, wenn sie die noch nicht mal ziehen dürfen? oO
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:39:53 Uhr
Na, mach ich dir jetzt Angst? guuuut. ^^

(Wenn ich morgen von der Arbeit komm', geht's weiter - ob CoolD dann gepostet hat oder nicht.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:42:56 Uhr
*fühlt sich grade an den Pierrot erinnert* ^^° Jordan ist im Recht, fertig. *g* Ich würde heute aber auch eh nichts mehr auf die Reihe kriegen...merk ich schon an den vielen Wortdopplern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:49:07 Uhr
Wie spielen in einer bösen Zeit, Jess, da ist es nicht unbedingt von Bedeutung, wer im Recht ist und wer nicht. :P

Aber ich muss schon sagen, dass wir ein gutes Stück vorwärts gekommen sind heute. Ne Menge posts. Wäre nur cool gewesen, wenn Jamba den Fight noch fertig bekommen hätte, denn wir stehen kurz vor einer Entscheidung. Da ich gute Laune habe, verrate ich jetzt schon mal die Werte vom Facebreaker, ob er gewinnt oder verliert is erstmal Wurst. Er hat 74% Nahkämpfer und 12 TP. Zum Vergleich: Greg hat 75% und 15 TP, die beiden spielen also fast in einer Liga. (Facy-Boy ist allerdings ein B-Kämpfer und nicht der versteckte 4. A-Fighter.)

Andore wird übrigens übel. Ohne zuviel zu spoilern: Der hat bessere Werte als Greg und Ralf...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. April 2009, 00:03:26 Uhr
Naja, wenn wir verlieren, gehts aber ja gar nicht weiter...dann bleiben wir noch lange im Fort und schleppen Steine...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 00:08:06 Uhr
Man ich hab 100 Ocken auf den gesetzt. Jamba entäusch mich nicht. X_X
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 00:58:57 Uhr
Mal ernsthaft: Ich glaube nicht, dass es zu einem Finale Greg VS. Ralf kommt. Es wäre cool und würde spannenden Stoff abgeben, aber ich denke, dafür ist Andore zu gut. Die Würfel müssten schon extrem glücklich kullern ODER Andore müsste auf seinem Weg durch das Turnier ordentlich Schaden mitnehmen, so dass er angeschlagen in den Ring steigt - aber das sehe ich bei seinem Skill nicht kommen.

Ist es nicht schön, wenn selbst der SL nicht weiß, wie's weitergeht?! LOL Aber ernsthaft: Es gibt immer einen Weg und ich werde uns schon nicht noch 5 Jahre langweilig in der Stadt rumhocken lassen. Fakt ist: Ralf, Graham und Claire haben zusammen fast genug für den Dietrich. Alle drei wetten nicht und die Wahrscheinlichkeit, dass zumindest Greg oder Ralf ins Finale kommen und damit weitere 150 Deckel absahnen, ist eigentlich nicht schlecht. Ralf ist abgesehen von Andore der fähigste Kämpfer im Turnier. Es gibt nur 2 Chars, die 80% Nahkämpfer sprengen - das wären er und Andore.

Da Andore in Gruppe B herumeiert, wird er wahrscheinlich später gegen Greg ran müssen, aber der dürfte - sorry - in diesem Kampf untergehen. (Wobei das ne coole Möglichkeit für seine Revanche wäre, denn er wurde ja schon mal von Andore vermöbelt. ;))

Alles in allem stehen wir zwar schon bissl doof da, wenn das Turnier in die Hose geht, aber am Ende wären wir damit nicht. Wenn Greg seinen aktuellen Kampf gewinnt, hat zuimndest Sheela 100 Öcken mehr, die sie ja evtl. freundlicherweise spenden könnte, um damit im Ansehen der Gruppe zu steigen. Jakob gibt's ja auch noch. Der kennt uns zwar bisher noch nicht, aber logischerweise wird das noch passieren, denn CoolD will ja mitspielen und nicht nur nen kurzen Gastauftritt im Haven haben.... oder? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 01:32:04 Uhr
Du weißt schon das ich 300 Deckel Schulden hab und sonst gelyncht werde wenn ich nicht zahle? Ich werd nen Teufel tun und dann noch was dazu beitragen, sondern lieber meine eigene Haut retten. Das ist übrigens auch Sheela's Denkweise.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 17:54:29 Uhr
Die 300 Deckel haste ja schon beisammen. Wenn du die Wetterei nicht in den Sand setzt, kannst du also nur Plus machen. Allerdings musste ja nochj deinen eigenen Proviant etc. besorgen, insofern... Gibt trotzdem noch genug Mittel un Wege. Wir hätten uns wohl auch ne Menge ersparen können, wenn die Sache mit Joshua nicht so in die Hose gegangen wäre...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 17:56:09 Uhr
Sheela ist halt keine Händlerin, wieso soll ich sie so spielen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 19:37:34 Uhr
Ich hab kein Wort über deine Spielweise verloren... ::)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 19:38:27 Uhr
Das war eh rethorisch gemeint.

Aber im Grunde genommen ist es doch eh meine Schuld. Oder lieg ich da falsch?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 19:59:23 Uhr
Schuld kann man da auslegen, wie man lustig ist. Ich bin auch schuld, die Situation so passieren zu lassen, wie sie passiert ist. Fakt ist wohl, das das Gespräch mit Joshua noch um einiges längergewesen wäre, aber ob und inwiefern das uns einen Vorteil gebracht hätte, lässt sich jetzt nicht mehr nachvollziehen.

Der Fall liegt hinter uns. Nach vorne sehen und weiterspielen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 07. April 2009, 20:57:00 Uhr
lol,
hey Leute ich weiß zwar das es dämlich klingt, aber ists in unserem Fallout Texas kälter als im jetzuigen Texas?
(wegen nuklearen Winter und spätfolgen etc)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 22:44:13 Uhr
Nicht dass ich wüßte oder es eingeplant hätte. Im Ödland ist es eher sacke heiß.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. April 2009, 23:00:14 Uhr
Fällt mir gerade so auf...da Jordan einen Mantel anhat, müsste der Dieb den ja ^^ weggeschoben haben oder so. Aber ich lass das trotzdem mal stehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 23:27:21 Uhr
Hey, er wurde zwei mal heftig angerumpelt. ^^ Was meinst du, warum das passiert ist. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. April 2009, 19:09:34 Uhr
Von mir kommt kein Post...Jordan guckt da ja nur rum. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2009, 19:12:39 Uhr
Geht bald mit den Kämpfen weiter. Wir bringen das Haven (hoffentlich) im Laufe des WE hinter uns.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. April 2009, 22:28:28 Uhr
Also mit dem Char geht das erst nach Ostern bei mir irgendwie weiter, ich muss jetzt auch erstmal in den Unitrott finden,d a dieses Semester deutlich mehr abverlangt wird + ich noch nen Selbstverteidigungskurs mache.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2009, 22:31:50 Uhr
Keine Hektik. Gut Ding will Weile haben. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. April 2009, 16:35:08 Uhr
Heut Abend kommt wohl noch ein großes Sheet-Update mit massig neuen Waffen in der Liste. Hab mich mal hingesetzt und (fast) alle Fallout 2 Waffen für Texas umgerechnet. Ist jetzt schon ne beachtliche Menge geworden. Evtl. kritzel ich auch noch paar neue Sachen ins Regelwerk, die den Kampf betreffen - mal sehen.

EDIT: So, Update ist jetzt raus. Jede Menge hinzugefügte Waffen - fast alles ausFallout 2 ist vertreten. Dazu gibt's nen neuen Reiter - die Preisliste - wo später gängige Gegenstände mit ihrem DURCHSCHNITTSPREIS gelistet werden. Zu Beginn wurde nur die entsprechende Munition für die Waffen gelistet. Die Waffen selbst haben auch ihre Preise bekommen, die eigentlich 1:1 aus dem Spiel stammen.

2 Änderungen innerhalb der Waffen: Die Leichte Hilfswaffe (Was'n Name - WÜRG!) ist jetzt ein L86 LSW. Diese Waffe entspricht auch dem Inventarbild aus Fallout 1 & 2. An den Werten habe ich nichts geändert. Außerdem gibt's bei mir keine Bozar. Wenn man sich das Inventarbild und die Beschreibung dazu im Spiel ansieht, dann geht eigentlich klar hervor, dass diese Waffe eine Barrett M82 sein soll - in diese habe ich die Bozar nun auch verwandelt. Kein Burst mehr und die Munition wurde auf .50 BMG geändert, welche neu hinzugekommen ist. Berechnung des Schadens lief auch etwas anders ab, aber insgesamt rockt die Waffe (jetzt halt als schweres Snipergewehr) trotzdem noch ziemlich alles weg. ;)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. April 2009, 15:27:14 Uhr
Ok, Trippelpost, aber ich hab ne wichtige Ankündigung zu machen. Entgegen dem eigentlichen Plan, werde ich das Waffen & Rüstungen-System noch mal komplett überarbeiten. Die Waffen bekommen auch neue Werte zugewiesen. Kein fester Schaden, sondern wie in Fallout ein VON BIS (z.B. Schaden der 10mm Pistole = 1 - 3 Trefferpunkte usw.)

Die Kampfmodulde werden ebenfalls komplett überarbeitet. Da ich Ostern überwiegend Zeit habe, dürfte ich das am WE schaffen. Infos gibt's dann im Anschluss. Das eigentliche RPG läuft weiter, kann sich aber dadurch etwas verlangsamen.

Ich hoffe das neue System wird etwas benutzerfreundlicher als das alte. Am Prinzip wird sich für euch nicht viel ändern, das Prinzip, ob man trifft oder nicht bleibt weitestgehend gleich, es kann höchstes sein, dass sich in Bezug auf die Rüssis was ändert. Wie gesagt, sobald die Sache steht, geb ich genaue Infos. Das SL-Sheet wird dann auch entsprechend aktualisiert.

(Kann sein, dass ich am Nahkampf generell ne Menge ändere... da überlege ich aber noch dran...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 11. April 2009, 15:30:42 Uhr
Jo mach ruhig, wir haben ja Zeit. Und solange du noch bei deinem komplexen System durchblickst passt doch alles. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 00:05:52 Uhr
Kurze Sneek auf das neue Sheet. Ungezielte und gezielte Einzelschüsse sich jetzt fertig, auf dem Bild sieht man die ungezielten Schüsse. Regeltechnisch ist hier kaum etwas anders, ich habe es nur optisch einfacher gemacht und die doppelte Berechnung für den Gegner herausgenommen. Wenn jetzt Spieler gegen Gegner würfelt, muss man zwar immer die Werte abändern, aber man hat nicht mehr so eine verwirrende Flut an Informationen vor sich.

(http://www.pic-upload.de/thumb/11.04.09/brffgx.png) (http://www.pic-upload.de/view-1862084/Sheet.png.html)

Gezielte Schüsse sehen beinahe identisch aus, allerdings ist hier das Feld für die Trefferzone grün - man muss es also selbst ausfüllen. Klickt man rein, öffnet sich eine Auswahlliste mit allen Trefferzonen. Nach der Wahl springt der Malus oben auf den entsprechenden Wert. Der (neue) Vorteil bei gezielten Einzelschüssen gegenüber dem ungezielten Drauflosballern ist jetzt, dass man leichter kritische Treffer bekommt.

Bei ungezielten Schüssen erzielt man immer dann einen kritischen Treffer, wenn die eigene Offensive die gegnerische Defensive um 50 und mehr Punkte schlägt. Bei gezielten Schüssen hängt es von der ausgewählten Trefferzone ab. Trifft man den Kopf, muss man 20 Punkte Differenz übertreffen, Bei Armen und Beinen sind es 30 Punkte, beim Torso 40. Dem gegenüber stehen natürlich die verminderten treffchancen, die wie gehabt Kopf = -30, Arme & Beine = -20 und Torso = -10 sind.

Kritische Treffer an sich funzen auch etwas anders. Vorher gab es einen festgelegten Wert, was aber Kacke war, da ein kritischer Treffer mit einem Messer genausoviel Extra-Trefferpunkte gekostet hat wie der, eines Raketenwerfers. JETZT ziehen kritische Treffer +50% des ausgerechneten Wafenschadens ab. Ach ja, zum Waffenschaden: Wie man auf dem Bild sehen kann, gibt es jetzt Minimal- und Maximalschaden. Da werden die entsprechenden Werte der ausgewählten Waffe eingetragen. Das Sheet würfelt per Zufall in dem Bereich zwischen Unter- und Übergrenze eine Zahl, die dann der Schaden ist, den man (bei einem Treffer) anrichtet. Bei kritischen Treffern kommen auf diesen schaden halt noch mal 50% drauf.

Mal angenommen man trägt ne Waffe, die 1 - 6 Schaden macht. Das Sheet würfelt jetzt per Zufall 3,2 Waffenschaden und man trifft kritisch - d.h. man verursacht mit der Attacke jetzt 3,2 +50% = 4,8 Punkte Schaden.

Hier noch ein Pic zu den gezielten Einzelschüssen mit nem simulierten Kampf:

(http://www.pic-upload.de/thumb/12.04.09/br5giu.png) (http://www.pic-upload.de/view-1862143/Sheet2.png.html)

In dem Beispiel würde der Getroffene 6,5 Punkte Schaden erleiden, obwohl die geführte Waffe eigentlich nur maximal 5 hergibt. Kommt durch den kritischen Treffer... Ich finde das liest sioch alles wesentlich übersichtlicher als die alte Version. Was meint ihr?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. April 2009, 15:27:38 Uhr
So finde ich das auch wesentlich besser. Hätte ich ja eigentlich auch vorschlagen können. ^^

Macht jedenfalls Sinn mit den kritischen Schäden. Wäre auch etwas seltsam, wenn der kritische Schaden von der Waffe unabhändig wäre.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 18:57:02 Uhr
Ja, das war mir auch schon vorher bewusst, Problem ist nur, dass ein kritischer Treffer bei starken Waffen, die ohnehin schon derb sind, EXTREMEN Schaden anrichten und den Spieler mit einem Schlag ins Nirvana befördern könnten. Dem wollte irgendwie entgegenwirken. Das neue System läuft dezent anders, so dass ich den alten "echten" kritischen Schaden wieder einführen kann.

Die Berechnung der Salven wird komplett anders ablaufen. Man erhält auf den normalen Schaden nen Multiplikator, der von der Anzahl der Treffer einer Salve abhängig gemacht wird. Damit Salvenfeuer nicht zu imba wird, läuft das derzeit folgendermaßen (ist aber noch in der Testphase.):

Sturmgewehr macht glatte 3 TP Schaden und feuert ne 10 Schuss-Salve ab. Das Sheet errechnet erst mal (per Zufall) wieviele Kugeln treffen. (Wollte das erst irgendwie skillabhängig machen, aber mir fiel keine gute Methode ein.) - Treffen z.B. von diesen 10 Kugeln 5, dann wird diese fünf an den normalen Schadensmultiplikator (also 1) drangehängt. Wir hätten dann also ne 1,5 und würden 3,0*1,5=4,5 Schaden insgesamt machen. (bei ner getroffenen Salve von 10 und gibt's natürlich keine 1,1, sondern 2,0 etc...)

Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Wer vorab schon mal sehen will, was so alles in die Liste kommt, kann mal hier reinschauen: http://modguide.nma-fallout.com/foexp/docs/reference/items/index.html
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 19:07:34 Uhr

Zitat
Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  ???.

Zitat
Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Hört sich für ballistische Waffen sehr sinnvoll an - es ist einfach nicht nachvollziehbar, warum eine 9mm aus einer Beretta weniger Schaden machen sollte, als eine die von einer Uzi verschossen wurde. Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 19:22:40 Uhr
Zitat
Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  Huh?.

Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

(Mali bei Trefferrechnung 2 & 3 sind aber mit drin.)

Zitat
Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.

Bei Energiewaffen gibts nicht viel zu rechnen, denn Fusionszellen und Energiezellen haben im Gegensatz zu Projektilmunition keine Modifikatoren, d.h. ich nehm den waffenschaden, so wie Fallout ihn mir präsentiert, rechne ihn entsprechend herunter und bin fertig. Momentan wird der Waffenschaden einfach durch 10 geteilt - damit komm ich ganz gut auf Fallout: Texas Verhältnisse. Wenn in Fallout das Lasergewehr 25 - 50 Schaden macht, macht es also bei mir 2,5 - 5,0. Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 19:46:49 Uhr
Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. 

Wenn du per Makro zufällig die Zahl der Treffer bestimmen lassen kannst, wäre es doch ebenso möglich die Trefferwürfe einfach per Makro ablaufen zu lassen  ???. Ich will damit nicht sagen, dass du es so machen sollst, nur das es durchführbar wäre ;).

Zitat
Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

Logik sollte schon Teil eines Regelwerks sein  :D. Realismus nicht unbedingt, da hast du recht.

Zitat
Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.

Wie gesagt, prinzipiell für mich immer ein Kritikpunkt am FO-Waffensystem gewesen. Auf der anderen Seite, würde sich bei ballistischen Waffen so auch die Schadensrechnung simplifizieren.



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 19:59:08 Uhr
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese. Ich will eigentlich kein Kampfmodul, bei dem ich 3 Seiten scrollen muss. Und wie gesagt, summiert sich der Schaden bei so einer Berechnungsart in unspielbare Höhen. Bringt keinem was, wenn ich irgendwann mal einen Gegner mit Minigun auftauchen lasse, der alle Spieler in 3 Zügen eliminiert. Ich kann nicht ZU realistisch mastern, sonst sterben wir alle 2 Seiten...

Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt. Ingame können meinetwagen 5 Mio. Kugeln treffen - Bei der Berechnung waren es halt nur 3. Ob 3 Kugeln 10 TP Schaden verursachen und ich ingame dann 3000 draus mache, die ebenfalls 10 TP Schaden machen, ist völlig Wurst.

Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierarchie der Waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 20:32:24 Uhr
Zitat
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese.

Eigentlich nicht, aber dein Gedankengang ist nachvollziehbar und daher muss das auch nicht weiter diskutiert werden :).

Zitat
Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt.

Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Zitat
Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierachie der waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.

An einer Waffe ist ja nicht nur der "Schaden" wichtig, sondern ua. Handling, Haltbarkeit und Eignung für bestimmte Aufgaben. Dynamischer Häuserkampf ist mit einer Uzi eher möglich als mit einer Minigun. Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Um jetzt nochmal den Algorithmus für das Salvenfeuer zurückzukommen. Habe Ich das jetzt so richtig verstanden?

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Würde hier vorschlagen :

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Anzahl der Kugeln wird zufällig auf 3 Trefferzonen verteilt.
3. Schaden in der jeweiligen Trefferzone errechnet sich aus -> Grundschaden + Trefferanzahl (in dieser Region) x 0,1.


Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 20:50:40 Uhr
Zitat
Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Das kommt irgendwie falsch rüber... Es soll ja nicht so sein, dass ich mir die Regeln hier situationsbedingt zurechtbiege und nach dem Motto handele: "Bekommt ja eh keiner mit." Damit verarsch ich mich mit meinen Bemühungen in Excel irgendwo selbst. Es geht nur darum, gewisse Kompromisse über die Logik zu stellen, damit ich nicht stundenlang 5000 Sachen beachten und berechnen muss und die Spieler auch noch halbwegs mitkommen. Mein RPG war nie so ausgelegt, dass wirklich ALLES berechnet wird. Im Gegensatz zu PnP hat man hier ja auch mit gewissen Zeiträumen zwischen Masteraktion und Spieleraktion zu tun und würde irgendwie nie vom Fleck kommen, wenn jeder Schritt haargenau ausgerechnet werden würde, denn die Spieler könnten stänig nur Einzeiler schreiben, weil sie nie genau wissen würden, ob dies oder das passiert, funktioniert etc.. Da müssen einfach gewisse Vereinfachungen rein. Es soll ein Gerüst aus Regeln geben, das aber locker und nicht behindernd auf das Spiel einwirkt.

Zitat
Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Eben drum. Das sind alles Sachen, die zwar in der Realität ne wichtige Rolle spielen, sich aber - zumindest über statische Regeln - kaum auf's Spiel übertragen lassen. Hier bin ich als SL dann schon eher gefragt, der dann OHNE REGEL einfach hingeht und sagt: "Hey, mit der dicken Gatling in der Hand bist du viel unbeweglicher als dein Feind mit der UZI."

Zitat
1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Fast, aber nicht ganz:

- Waffe hat Schaden X - Y
- Excel errechnet eine Zahl zwischen X & Y. Dies ist der Grundschaden für die jeweilige Attacke
- Waffe schießt eine Salve von X Schüssen. Excel ermittelt per Zufall eine Zahl zwischen 1 und der Anzahl abgefeuerter Schüsse.
- Diese ermittelte Zahl der Salve wird durch 10 geteilt, +1 genommen und dann mit dem Schaden der Waffe MULTIPLIZIERT. Treffen also 30 Kugeln und die Waffe macht 2 Schaden, dann haben wir: 2+4=6 TP Schaden.
- Dieser Schaden wird JEWEILS auf bis zu drei zufällig gewählte Trefferzonen angewendet. (Eine Trefferzone kann hierbei auch mehrfach vorkommen.)
- Ob man 1, 2 oder 3 Trefferzonen trifft, (oder ggf. überhaupt nix) errechnet eine völlig andere Rechnung, die im Bezug zum Spielerskill "Schütze" steht. Bei dieser Rechnung wird auf die 2. und 3. Trefferzonenauslosung noch ein Malus gelegt, der das Treffen generell erschwert.

Die Idee mit den Kugeln, die sich zufällig auf die Zonen verteilen ist gut, allerdings bin ich noch nicht so ein Makro-Gott und müsste mal sehen, wie kompliziert und umsetzbar das sein würde. Die ganze Sache steht ohnehin noch nicht auf festen Beinen und ich werkel noch fleißig daran. (Wobei ich derzeit noch an der Waffenliste sitze und die Schadenswerte aktualisiere.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 21:45:47 Uhr
Entschuldige bitte, wenn Ich jetzt etwas begriffsstutzig rüberkomme :). Ich möchte den Algorithmus nur richtig verstehen, um Verbesserungsvorschläge auch sinnvoll anzubringen.

1. Grundschaden (G) wird zufällig aus dem Bereich, von Minimalschaden(X) bis einschließlich Maximalschaden(Y) der Waffe ermittelt.
2. Aus der Waffe  werden zufällig N-Schüsse abgegeben (1 kleiner/gleich N kleiner/gleich M[Magazininhalt]).
3. Von diesen N-Schüssen sind zufällig T-Schüsse Treffer (1 kleiner/gleich T kleiner/gleich N).
4. Salvenschaden (S) errechnet sich aus G x (1+(T/10))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Maximal 3 mal, wird anhand vom Skill "Schütze" errechnet ob (und wenn, welche) Körperregionen tatsächlich getroffen werden. Dabei bekommen 2te und 3te "Salvenrechnung" besondere Mali.


Beispiel:

(Fiktives) Sturmgewehr mit dem Schadensbereich 1-4 (Durchschnittsschaden 2,5) und einem  Magazininhalt von 30 Schuss. Eine Salve aus 20 Schuss wird abgegeben, 15 Schuss treffen. Beim Angriff wird ein Grundschaden von 3 erwürfelt. Der Salvenschaden beträgt 7,5 (=3x(1+(15/10))).




Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 21:58:51 Uhr
Korrekt.

Die Idee zu dieser Berechnung ist allerdings noch keinen Tag alt, also bin ich noch am experimentieren wie sinnvoll sie ist. Ziel ist, das eine Salve zwar merklich mehr Schaden macht, als ein gewöhnlicher Einzelschuss aus der selben Waffe, jedoch nicht mit einem Angriff gleich nen Spieler von maximal 20 TP umpustet. Was ich bisher so getestet habe, ist das ein guter Kompromiss zwischen Logik und Balancing.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. April 2009, 22:06:43 Uhr
Und wieder ist eine Entschuldigung von mir fällig... War über Ostern nicht daheim, da aber die Gastgeber über einen internetfähigen Rechner verfügten schien dies kein Problem zu sein. Wie sich erst später herausstellte war dieser Rechner mit ein paar lustigen Trojanern verziert, weshalb Internetnutzung ausschied was meinen Plan ziemlich kippte. Tut mir echt leid dass sich das in letzter Zeit so gehäuft hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 22:08:38 Uhr
Bleib locker, von paar Tagen wird keiner sterben. ;) Im Moment arbeite ich sowieso fieberhaft an meinem SL-Sheet und konnte mich so mehr darauf konzentrieren, da post-technisch nicht viel passiert ist. ^^

Wenn du bereits bist, sag an. Dein zweiter Kampf steht in den Startlöchern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. April 2009, 22:56:34 Uhr
Eine Freundin nimmt mich gerade ziemlich in Beschlag...Jordan guckt einfach zu und wettet nicht. ^^°

(Also, überspringt mich einfach, Jordan ist ja eh grad nur passiv dabei).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 23:01:36 Uhr
K, jetzt kommen so oder so erst mal paar Kampfposts, bis Jamba fertig ist. Dann kann ich das auch ohne große Gewissensbisse bzw. Sidequests machen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 16:10:08 Uhr
So liebe Leute, ich denke es ist an der Zeit, euch mal eine kleine Bilderstrecke vorzuführen, die die Früchte meiner letzten Arbeit zeigt.

Die neue Aufmachung des Kampfmoduls (hier gezeigt: Ungezielte Einzelschüsse)

Bild 1
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/exn5vw.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873070/Untitled.png.html)

So schaut das Sheet zu beginn aus...

Bild 2
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/5v869f.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873076/Untitled2.png.html)

Wie gehab, muss man alles Grüne ausfüllen, wir fangen also oben an und wählen einen Spieler aus...

Bild 3
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/g6pyf4.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873080/Untitled3.png.html)

Wie man links oben bei "Schütze" erkennen kann, hat sich Excel jetzt AUTOMATISCH den jeweiligen Skill des Chars gezogen. Wird der Skill im Charsheet verändert, so ändert sich der Skill auch hier! (Z.B. wegen Verletzung am Arm etc...)

Jetzt fahren wir fort und wählen die Waffe, mit der der Spieler angreift. Es stehen dabei ALLE Waffen zur Verfügung, die in der Waffenliste stehen. Der Minimal- und Maximalschaden der gewählten Waffe wird automatisch in die Rechnung übertragen, wie man gleich in Bild 4 sehen kann...

Bild 4
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/ml5dn7.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873083/Untitled4.png.html)

Alles eingetragen, sofern Rüstung und Deckung (optional) keine Rolle mehr spielen. Wir klicken abschließend auf "Würfeln" und lesen das Ergebnis ab. :) Rüstung, Deckung und andere Modifikatoren lassen sich noch beliebig in die Liste einpflegen. (Orangene Felder)

Bei Salven und dergleichen werden noch paar Fenster dazukommen, da hier mehr Berechnungen von Nöten sind, aber im Grunde sieht der Kampf jetzt so aus und läuft so ab, wie ihr hier sehen könnt. An dieser Stelle noch mal ein DANKE an bagtilla, der mir da diverse Denkanstöße geliefert hat und hoffentlich noch wird. :) :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 13. April 2009, 19:29:36 Uhr
Sieht schon sehr vielversprechend aus. Wäre  vielleicht noch praktisch die Mali für die anvisierten Körperregionen per Dropdownliste einzubauen :). Ob es allerdings wirklich schneller ist, müsste man erst ausprobieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 20:14:26 Uhr
Bei gezielten Treffern ist das auch so. Die Bilder oben stammen von ungezielten Schüssen. Da hält man einfach drauf und trifft irgendwas. (außer dem Kopf wegen Balancing.) ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 22:17:14 Uhr
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

Ganz simples Beispiel: Der Spieler hat Schütze = 75% und schießt auf den Kopf. Der Würfelwurf 1W100 ergibt 60, auf diese 60 rechne ich 30% drauf, dann kommen wir auf 78. Der Schuss verfehlt also um schlappe 3 Punkte. VORHER war es ja so, dass von den 75% Schütze des Spielers 30 abgezogen wurden. Die alte Rechnung wäre also 45 VS. 60 gewesen. Die Differenz hierbei sind dicke 15, es ist also dezent leichter geworden, wenn man so will.

Deckung funktioniert jetzt übrigens genauso. Es gibt 5 Deckungsstufen in den Schritten 10%, 20%, 30%, 40%, 50%. Wie oben beschrieben kommen die % auf die Verteidigung des Gegners.

Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende :D - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Comments wie immer erwünscht. ^^

(Und weil's so schön ist, hier noch ein aktuelles Bild. Rüstungen und Deckung funktioniert jetzt auch über drag and drop.)

(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/8tcfyz.png) (http://www.pic-upload.de/view-1876378/Untitled.png.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 14. April 2009, 13:31:12 Uhr
Die Änderrung mit den Rüstungen finde Ich gut, obwohl ich absolute Werte besser finde, als relative. Wobei Ich aber nachvollziehen kann, dass du dich dagegen entschieden hast. 

Wenn Ich die Formeln jetzt richtig verstanden habe.

"Gezielten Schuss"

Schützeskill muss größer/gleich 1W100x (1+(Trefferzonenmodifikator+Deckungsmodifikator/100%)) sein, richtig?

"Ungezielten Schuss"

Schützeskill muss gleich/größer 1W100x (1+(Deckungsmodifikator/100%)) sein und die Endziffer des Würfelwurfes entscheidet welche Trefferzone erwischt wurde (außer dem Kopf).

Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. April 2009, 20:09:13 Uhr
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Zitat
Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 14. April 2009, 21:24:15 Uhr
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Die Formeln bestätigen mal wieder meine Abneigung gegen alles "Relative" #lachen#. Zwar wäre die Offensive eines Skill-100-Schützen immer größer als die eines Skill-50-Schützen, aber der bessere Schütze würde bei gleicher Deckung des Gegners (in Relation) eine größere Erschwernis dadurch haben, als der schlechtere Schütze. Das der Trefferzonenmalus, je nach Wurf gleich gar nichts ausmacht, ist auch nicht so toll.

Zitat
Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup

Bei "gezielten" Schüssen, würde ja eine angezeigte Zufallstrefferzone nichts anderes bedeuten, als das du die ausgewählte Dropdown-Trefferzone getroffen hast .
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. April 2009, 21:41:27 Uhr
Ob prozentual oder fix ist noch nicht entschieden. (Ich bitte um mehr Meinungen zu dem Thema !!)

Im Zuge des Balancings teste ich noch schwer herum. Allerdings häng ich derzeit eher an einer anspruchsvollen Optik. Ungeziel und gezielt zu vereinen war einfacher als gedach. Paar Formeln ergänzt, paar Verschachtelungen geändert und feddsich...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 14. April 2009, 21:58:04 Uhr
Zitat
Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende Cheesy - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

*sich mal durch den Textdschungel hangelt*

Puh...also, das Rüstungen es schwerer machen zu treffen, ist ja eh nicht so ganz logisch...die schränkt ja die Bewegungen ein und ist teilweise schwer. Das sie einen Prozentsatz der Schäden verhindern, finde ich so ganz gut...wie im Beispiel mit der Lederrüstung.

Ja, billige Waffen...mhm...auch die sollten Schäden machen. ^^ Und wenn man nur mal eine weniger gut geschützte Stelle trifft, wie auch immer...

Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Zitat
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

So finde ich das auch sinnvoller. Auch, was die Deckungsmöglichkeiten angeht...

Edit: Ich poste erst in der nächsten Runde...mir fällt grad nix ein. ^^°
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 01:08:33 Uhr
Zitat
Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Hast du ne Ahnung, was das für ein Excel-Krampf wird?! :s000:

Kleines Beispiel einer aktuellen Formel gefällig, die ich gerade eben erstellt habe?

=IF(AND(ISNUMBER(FIND("00";$D5;$R18>49)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("10";$D5;$R18>39)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("20";$D5;$R18>29)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("30";$D5;$R18>19)));"+50%";"NEIN"))))

Und das ist noch die simple Variante. Wollte die erst anders machen, das hätte mich aber ewiges Getippsel gekostet und ich habe durch die "FIND" Funktion einen viel einfacheren Weg gefunden. Wobei ich sagen muss, dass die Formeln am Anfang läger waren, da ich mich weniger ausgekannt habe und statt einfachere Funktionen zu benutzen, die Probleme umständlich "umschifft" habe. Naja, wie dem auch sei... zu den Rüstungen:

Im Moment blocken sie einfach einen Prozentsatz X vom jeweiligen Schaden, d.h. macht meine Waffe 10 Schadenspunkte und trifft auf eine Rüstung, die 50% absorbiert, dann bleiben 5 Schadenspunkte übrig. Soviel zum Schutz - jetzt zu den "Trefferpunkten" der Rüstungen. Ich überlege, diese stark herabzusetzen, dafür aber nur dann welche abzuziehen, wenn ein Gegner kritisch trifft oder eine bestimmte Menge an Schaden überschreitet. Z.B. könnte eine Lederrüstung nur 1 Schutzpunkt haben, der aber so lange bestehen bleibt, bis ein Gegner mal kritisch trifft. Andere Variante: Wenn er X Punkte verursachten Schaden überschreitet. Auch hier gilt: Was findet ihr besser?

Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ansonsten kam ich mit dem Sheet gut voran heute. Ich überlege sogar, ob es irgendwie möglich ist, auch die Salven noch reinzuhämmern. Wenn ich es packe, dann habe ich am Ende vielleicht wirklich ein Modul für alles, was ich aber derzeit noch für etwas utopisch halte, da sich die Berechnungen einfach zu sehr unterscheiden. Immerhin habe ich schon ungezielte und gezielte Angriffe zusammengepackt. Das Schwierigste hierbei war, dass sich die Voraussetzungen für kritischen Schaden mit dem anvisierten Ziel verändern. So machen ungezielte Angriffe erst ab einer Differenz Offensive / Defensive > 50 kritischen Schaden, bei gezielten Angriffen gegen den Kopf allerdings muss die Differenz z.B. nur > 20 sein. ... Das klappt aber jetzt. Habe alle Varianten getestet. Salven einbauen steht also auf der TO-DO Liste als nächstes... das wird die schwierigste Hürde, denke ich.

Zum RPG. Ich habe die paar neuen posts gelesen, aber kam nicht mehr zum Mastern, sorry. Muss auch wieder lange arbeiten, also erwartet vorm WE nicht allzuviel Fortschritt. Morgen bin ich evtl. gar nicht da oder erst sehr spät, da ich nach der Arbeit noch wo hin gehe.

So, das war erst mal das Neuste vom Tage. ^^ Stay tuned...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 01:13:36 Uhr
Kommt drauf an, wie selten Rüstungen im RPG sind, würde ich sagen...wenn wir häufig etwas abbekommen und Rüstungen Mangelware sind, dann stehen wir bald ohne & durchlöchert da, auch wenn die einige TP mehr haben.

Also würde ich denen wohl eher nur ein paar TP geben und diese bei kritischen Treffern schrotten.


Edit:
Btw da ich auch nicht weiß, wie/ ob ich die Tage zum Posten komme...beim Kampf Andore Jr. gegen Big Rock Johnson setzt Jordan seine ganze Kohle auf Andore.  :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 01:56:53 Uhr
Definiere "Ganze Kohle". Bezieht das dein Diebesgut mit ein? (Welches du noch nicht in Augenschein genommen hast.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 02:20:38 Uhr
Wenn da Deckel drin sind, dann kommen die dazu.

Bevor der sich direkt an den Schalter stellt, guckt er aber noch mal rein. *jetzt keinen Post mehr schafft*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 06:57:58 Uhr
Da is evtl. noch mehr drin, als nur Deckel. Sorry, aber ohne Post wird da nix draus. Hast noch Zeit, geht fühstens sehr spät heute abend weiter...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 09:13:08 Uhr
Dann hätte es aber wieder 2 Posts gebraucht...na egal. ^^

Edit: So, kurzer Post...wie gesagt, es kann sein, das ich den Abend komplett verschlafe oder was auch immer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 15. April 2009, 15:05:25 Uhr
Zitat
Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ich hab mit deiner Wortwahl Probleme - meint "relativ" für dich,  dass du absolute Werte nimmst, oder immer noch einen Multiplikator? Absolute Werte würde heißen, dass z.B. schwere Deckung die Defensive um 20 erhöht - immer, egal wie gut der Schütze ist. Einen (relativen ) prozentualen Modifikator hattest du ja vorher, bei dem die Offensive in Abhängigkeit vom Skill und dem Deckungsmultiplikator abgesenkt wurde. 

Vielleicht solltest du mal umgekehrt rangehen?

Welchen Skill sollte man brauchen um jemand einen Kopfschuss hinter Schwerer Deckung zu geben OHNE einen Würfelwurf? Zudem ist 1W100 auch ziemlich heftig von dem Wahrscheinlichkeitsanteil - vielleicht würde es 5W6, aber  dafür angepasste absolute Werte für Deckung und Körperzone, auch tun?

@Rüstungen

Der prozentuale Schadensabzug ist regeltechnisch sinnvoll, weil somit kleine Waffen immer noch Schaden machen können. Er ist logisch gesehen fragwürdig, weil starke Waffen mehr Schaden "verlieren" als manche schwache Waffen überhaupt anrichten. Hier wäre Ich aber trotzdem FÜR den prozentualen Schadensabzug. Was die Gefährlichkeit von Rüstungsnegierender Munition angeht könnte man das am simpelsten durch Preise und Seltenheit besagter Munition lösen. Oder man machts kompliziert und negiert den Rüstungsboni nur teilweise (z.B. wird der Rüstungsbonus bei Beschuss durch Panzerbrechende Muni halbiert ).

Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend :D.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 19:19:45 Uhr
Termin heute fällt aus. Bin doch früher da, allerdings werd ich wieder primär in Excel basteln und nur sporadisch posten.

@batgilla
Yo, mit 'relativ' meinte ich eigentlich 'absolut'. Mein Fehler - um 1 Uhr Nachts und nach nem harten Tag, möge man es mir bitte verzeihen. ^^

1W100 wird im Fernkampf erst mal bleiben, denn damit liest man am Skill direkt die grundelegende Chance ab, zu treffen oder zu versagen. Bei 5W6 wäre das schon wieder nicht mehr gegeben. Lieber geb ich anderweitig Boni oder schmäler die Mali ab, als hier was umzuwerfen.

Rüstungen: Yo, alles hat Vor- und Nachteile. Das Regel-Ausdenken ist auch ein ständiges Abwägen, weil man keine eierlegende Wollmilchsau herstellen kann. In dem Fall leidet die Logik imho nicht so stark, wie es die Spielbarkeit tun würde, zumal Rüstungen ja primär den Spielern nutzen, da sie wohl überwiegend in der Unterzahl sein dürften. Insofern darf's da auch schon etwas mehr Bumm Bumm absorbieren.

Zitat
Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend Cheesy.

Amen. Dem ist absolut nichts hinzuzufügen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 22:42:33 Uhr
Kurze Sneek auf das (hoffentlich) fertige Design. So oder so ähnlich wird es später aussehen. Ich habe mir jetzt wirklich vorgenommen, ALLE Angriffsarten im Fernkampf in dieses eine Modul zu klatschen. Das bedeutet: Ungezielte Eizelschüsse, gezielte Einzelschüsse, ungezielte Salven, gezielte Salven und Granaten-Würfe. Ob das möglich ist und auf welche Probs ich stoßen werde, das werden die nächsten Tage zeigen.

Ich hoffe, dass es am Ende klappt, denn dann hätte ich wirklich alles unter einem Hut, was sehr geil wäre. ^^

Bild:
(http://www.pic-upload.de/thumb/15.04.09/9sv811.png) (http://www.pic-upload.de/view-1891777/Untitled.png.html)

EDIT:

Herzlichen Glückwunsch Jessi! Jordan hat sich soeben vom Akne-Teen um 5 Deckel bescheißen lassen. :s000:

Zitat
Der Rancher kann 'A6 / 1 / 0,5 / 50' darauf lesen.
Zitat
Er wirft einen kurzen Blick darüber und zahlt ihm dann 20 Deckel aus.

Ja ja... das Ödland ist hart und auch der Junge am Wettschalter muss von irgendwas leben, nicht wahr. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 22:57:00 Uhr
Hm...du nutzt also aus, das ich k.o. bin, so so...^^ Dachte mir schon, das da was nicht stimmt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:04:13 Uhr
Sicher nutz ich das aus, wenn es im Rahmen der Realität liegt. Wir befinden uns in einer rauhen Welt. Jeder muss sehen, wo er bleibt und der eine bescheißt den anderen. XD

Spieler werden je nach ihrer Aufmerksamkeit belohnt oder bestraft. >:D

EDIT: LOL, das was du jetzt machst, ist ja Verarsche. Hätt ich nix gesagt, wär's passiert !!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:06:39 Uhr
Hehe...tja, es ist eine raue Welt hier draußen, etc etc.  ;)

Außerdem hätte ich es spätestens morgen bemerkt und wäre eh petzen gegangen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:08:59 Uhr
Ach was, wrzähl mir nicht, dass du dir das gestern noch mal durchgelesen hättest. Und bei wem willst du denn petzen? #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:10:15 Uhr
Na, beim Wächtertypen...der macht wegen Jordan noch den ganzen Laden zu. ^.^

Zwei solche Klopfer auf einmal sind aber auch fies.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:22:12 Uhr
Wieso denn zwei? Was hab ich denn noch gemacht? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:24:52 Uhr
Na, einmal wird Jordan beklaut & begrabscht...und dann wird er von dem Knilch da betrogen. ^^ *sollte für Texas vllt etwas mehr schlafen*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:27:39 Uhr
Ich will dich ja nicht permanent nur zum Warten verdonnern, sondern auch mal etwas deine Aufmerksamkeit schulen und auf die Probe stellen. :P Als Teilweise-Diebchar sind solche Dinger doch genau in deinem Bereich angesiedelt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 15. April 2009, 23:44:30 Uhr
Ach herrlich, hier kann man sich immer wieder schön amüsieren. *geht Greg rauchen* :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 16. April 2009, 00:34:18 Uhr
*geht Greg rauchen* :>
Den versteh ich jetzt offen gesagt nicht... Könnte an der Tageszeit und daran, dass ich seit um 10 am arbeiten bin liegen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. April 2009, 01:14:55 Uhr
Da hatte ich mich beim posten mal verschrieben und bei der Verbesserung kam Greg rauchen raus. Wo Greg sich bei der Besprechung ne Kippe anzünden wollte. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 22:03:34 Uhr
Das Vorbild für Andore:

(http://www.fightersgeneration.com/characters/hugo-sc-taunt.gif) (http://www.fightersgeneration.com/characters/hugo-cs-super.gif)

Ich hoffe ihr könnt euch ein Bild machen. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. April 2009, 22:04:36 Uhr
Hab den schon im Netz gefunden...ist von Streetfighter.  #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. April 2009, 22:09:20 Uhr
Wollt ich grad schreiben, dass wissen wir bereits Cereb. :s000:
Ich hoffe aber nicht das er GENAU so schlimm aussieht. ^^

Edit: Ich hoffe es ist okay das ich Sheela mit ner neuen Coke zurückkommen lasse. Wollte das Ganze ein wenig abkürzen. Wenns  nicht ok ist mach ich Edit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 22:16:43 Uhr
So, das wußtet ihr bereits... Na dann is ja gut. Trotzdem bemerkt ihr bestimmt nicht die Hälfte aller Chars, die ich mir aus irgendwelchen Bild- und oder Tonträgern "ausleihe" und hier verwurste. :P Fast jeder Kämpfer im Turnier hat z.B. ein Vorbild.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:29:28 Uhr
Jo, sorry das alles sich so hinzieht, aber die letzten Tage war ich fast garnicht zuhause. Soviel schonmal: Ein Scharfschütze, relativ jung, vielleicht mit einem gewissen Religiösen Tatsch und auch einiger Nahkampferfahrung, wie gut er im Schleichen, reden etc. werden soll weiß ich noch nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. April 2009, 23:44:58 Uhr
Lol...das ist genau mein Char. ^^ Abgesehen von dem religiösen Ding.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:47:29 Uhr
Hm :P gibt es sicher konkurrenzkampf :P

Nee, ich guck mal die anderen etwas näher an, wenn die Überschneidung zu hart 1:1 ist, dann änder ich das Konzept noch.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 23:47:56 Uhr
Fein Fein. Wenn's nicht das altgediente Christentum werden soll, können wir evtl. in Kolaboration einen Glauben entwerfen. Corpus Christi ist ja die Hochburg der Sekten - falls du schon ins Lexikon gesehen hast. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:49:49 Uhr
Joa, mal kucken. Ich hatte mir eher so einen char gedacht, der ein Kreuz mit sich mitnimmt und in manchen Situationen die Bibel vor sich herquatscht oder sowas. Ob er aber auch selber wirklich glaubt oder das ganze vielleicht eine andere Bedeutung für ihn hat, kA. Muss ich mal schauen. ich muss jetzt gleich auch echt ins Bett, die Strapazen der letzten Tage melden sich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 23:58:10 Uhr
Das erinnert mich an dieses Western-Game, wo man zwischen 2 Chars hin und her wechselte. Einer davon war Pfarrer und Ex-Revolverheld, der seine Gegner mit Bibelsprüchen ala "Finsteres Tal" usw. über den Haufen geschossen hat. Das war so lässig. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 17. April 2009, 00:06:00 Uhr
Was war das dennn für ein Spiel? :wtf
Weißt du noch wie das hieß?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. April 2009, 01:07:05 Uhr
Call of Juarez

und jetzt back to Topic. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. April 2009, 22:38:15 Uhr
Puh... die Formeln werden immer bitterer. Hab mich da auf einiges eingelassen mit dem Versuch, alle Kampfarten in einem Modul zu vereinen!

Aktuelles Beispiel:

=IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +00 | Ungezielter Schuss");DD171;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +10 | Torso");DD165;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linker Arm");DD166;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linkes Bein");DD167;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechter Arm");DD168;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechtes Bein");DD169;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +30 | Kopf");DD170;"Nichts")))))))

Und die wird später, wenn ich Salven etc. hinzufüge, noch erweitert !
Naja, der eigentliche Post-Grund ist, dass ich ne neue Idee für Rüstungen habe, die weg von der Prozentrechnerei geht. Ich habe mir Gedanken gemacht, wie ich panzerbrechende Munition und Rüstungen allgemein miteinander interagieren lasse. Die ersten Versuche waren %-gebunden, haben mir aber nicht gefallen.

Die neue Idee ist, dass Rüstungen Schaden um einen festen Wert blocken. D.h. macht eine Waffe weniger als den blockbaren Schaden, bekommt der Träger der Rüstung auch keinen Schaden ab. Bei %-gebundenen Rechnungen würde er trotzdem IMMER irgendwie Schaden nehmen - und wenn es nur 0,1 TP sind. Das macht spätestens bei einem Luftgewehr, das gegen eine PA schießt, nicht wirklich Sinn.

Die AP-Munition würde dann ganz simpel dagegenwirken. Ich hatte vor, die Munni je nach Tauglichkeit in verschiedene Stufen einzusortieren. Während dann z.B. eine Lederrüstung 1 TP Schaden blockt, könnte 10mm AP Munition diese 1,0 um 0,5 drücken. (fiktive Werte)

Was haltet ihr von der Idee?

Übrigens: Um nochmal auf die Formel oben zurückzukommen... Das ist die Formel, die jetzt dafür sorgt, dass immer die entsprechende Trefferzone getroffen wird, die beim Angriff anvisiert ist. Sie unterscheidet sogar ob gezielt oder ungezielt. Bei ungezielten Schüssen schaltet sich ein zweiter Mechanismus ein, der per echtem Zufallsgenerator eine der 6 Trefferzonen auswählt. Wobei ich das noch insofern erweitern werde, dass Kopftrefer weniger wahrscheinlich werden und Körpertreffer dafür wahrscheinlicher, da die mögliche Trefferfläche größer ist. Da hat aber die Formel nix mit zu tun, sondern ich werde eine Tabelle erweitern müssen, was aber Easy-Going ist... Trifft man überhaupt nicht, zeigt das Feld außerdem "Nichts" an. Funzt perfekt, soweit ich das nach diversen Versuchen sagen kann. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 00:16:23 Uhr
hm, mir ist grad ne neue Idee gekommen: Wie sieht es mit Sipplingen aus? Es wird kein Stammel-Sippling sein sondern mehr sone Art Tecno-Sippling, also ein Sippling der weiß was Kleidung, Gewehre, Autos etc. sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:09:39 Uhr
Hmm... Sipplinge wären zeittechnisch wahrscheinlich etwas problematisch. Wir befinden uns 2136 - Die Bomben fielen 2077. Der Krieg liegt noch nicht mehrere Generationen zurück. Alte Leute (über 60 Jahre) haben den Fall der Bomben noch mitbekommen... ich denke, in so einer kurzen Zeit entwickelt sich das Leben der Menschen nicht so arg zurück, dass man auf Sippling-Niveau kommt.

Aber wenn er normal sprechen kann und technisches Wissen besitzt, wie definierst du dann Sippling? Einfach jemand, der abgeschieden in der Natur in einer Art Stamm lebt? Ich weiß nicht so recht, wie wahrscheinlich das so (relativ) frühzeitig schon wäre. Wobei ich bei Sipplingen immer an Mazzawaken oder Torr denken muss - also sowas halte ich zu den Zeiten für total deplaziert. ^^ Vielleicht eher ne Gruppe Nomaden. Sowas wie ein Raiderclan, aber fiedlich, die einfach nichts von dem modernen Leben halten (evtl. weil dieses Leben ja zum Krieg geführt hat oder bla) und deswegen lieber abgeschieden leben und andere Menschen meiden....

Erzähl doch mal genauer, was dir da vorschwebt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 01:17:23 Uhr
Eher nomaden, vielleicht auch schon mit einer Art eigenen Glauben und sowas, einer Verkärung von Vergangenheit, seltsameren Riten die sich eingebürgert haben, ein wenig Gras schnuppern, Tatoos und verlauste Rastas, aber keine Steinzeit und keine Naivität über die Außenwelt - sozusagen die Vorstufe von den Torrs und Mazzas ;) Genauere Ausarbeitung kommt noch, ich krieg ne richtige Beschreibung mit allem drum und dran jetzt spätnachts nicht gebacken. Sorry das heute wieder nix aus was konkreteres wurde, aber ich hab noch n paar Sachen fürs cafe, darunter anstehende Regelveränderungen, ein stückweit ausgearbeitet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:45:54 Uhr
Kein Problem, ich häng hier ja derzeit auch etwas inaktiv rum, da ich mich ebenfalls auf die Regeln und mein Excel-Gedöns konzentriere und da an Formeln und Berechnungen fast verzweifle... Hab heut nicht einen Masterpost abgesetzt, also werd ich nen Teufel tun und andere drängen, wenn ich selbst im Moment lahme. ^^

Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 18. April 2009, 01:52:25 Uhr
Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)

Ich tippe mal vor allem auf schmerzhaft.  ;D

Bzgl. des Rüstungssystems: Find ich persönlich gut. Solange es möglich ist die Rüstung durch Treffer auf ungeschützte Bereiche bzw. auf Schwachstellen in der Rüstung (v.a bei Ganzkörper-Rüstungen) ganz bzw. teilweise zu umgehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:59:57 Uhr
Rüstungen sind nach wie vor in 6 Trefferzonen unterteilt, die alle ihren eigenen Schutzwert bekommen, insofern wird es Stellen geben, die mehr und welche die weniger gut gepanzert sind. Bei Ganzkörperrüstungen wirds taktisch, denn dann wird man auf AP-Munition angewiesen sein, die den Rüstungs-Bonus kontert. Die meisten Low-Level Rüstungen beschränken sich aber ohnehin nur auf Brust und Arme. Wenn man sich mal so ne Lederrüstung genau ansieht, ist es de Facto eigentlich nur ein Brustpanzer.

Ganzkörperschutz gibt's wohl nur ab Kampfrüstung aufwärts und da sollte man dann AP-Munition benutzen oder auf den Kopf halten, denn der wird (selbst mit Helm) nie wirklich sehr gut geschützt sein (PA's mal außen vor, die wohl eh niemals ein normaler Spieler tragen wird.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 11:55:11 Uhr
Zitat
oder ihn ins Publikum schleudert
Öhm... Jess... genau das hat er doch gemacht?! Nur ist halt ein Zaun zwischen Ring und Publikum, wesegen Rock da dagegen ballert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 11:57:47 Uhr
Hm...moar...ich sollte echt nicht direkt nach dem Aufstehen posten.

Ich hab nur irgendwas gelesen von wegen Ringseilen und hat den Sturz aufgehalten und an den Zaun hab ich jetzt gar nicht mehr gedacht *editet*

So, jetzt stimmts.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 18:52:31 Uhr
So, mal nen hintergrund zu meinem Char mal rasch aus den Fingern gesaugt:

'The Errant Waifs', manchmal aber auch abwertend 'Stray Savages'

Nicht alle Überlebenden des Atomkriegs haben sich in festen Städten niedergelassen oder sich den Barbaren und Raidern der Ödnis anvertraut. Einige von ihnen, im Volksmund manchmal die 'Errant Waifs' genannt (es gibt noch andere, deutlich abwertendere Bezeichnungen) reisen zusammen wie Nomaden oder leben abgeschieden in primitiven Dörfern in Tälern weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg. Ihre Nummern sind zahlreicher als man denkt und von kriegerischen Clans bis zu friedlichen Händlern, Spielleuten und zwielichtigen Pfennigfuchsern kann man viele unter ihnen ausmachen. Einen tut sie alle jedoch folgende Punkte:
1.) Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.
2.) Die Clans oder Stämme oder 'Gemeinschaften', wie auch immer sie sich selbst nennen, haben spezifische Regeln nach denen ihr Leben abläuft und die teilweise von denen des Ödlands deutliche Abhebungen aufweist. Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
3.) Alle von ihnen haben mit beschränkten Ressourcen zu kämpfen und vertrauen lieber auf das, was man dem Ödland entreißen kann, seien es Beutetiere, Wasser oder Pflanzen, als auf das, was sie anderen Menschen abnehmen könnte. Viele der Errant Waifs haben eigene Arten und Fertigkeiten, mit Verletzungen, Krankheiten, Blessuren, aber auch Alltagsproblemen, Kindererziehung, Geschlechterbeziehungen und Moralkodizes fertig zu werden.

Das wäre schonmal das grobe grundgerüst der 'Sipplings-Prototyen'. Der spezifische 'Stamm' folgt noch.

Name: Evtl. 'Ghostpeople'
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 19:20:55 Uhr
Ok, mal sehen... folgendes:

Zitat
Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.  ... leben weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg.
Das wird schwierig, da gerade die großen Städte (die wieder bevölkert wurden und beschützt werden) so ziemlich die sichersten Örtlichkeiten in Texas darstellen. Fort Worth ist DER sicherste Ort im Staat. Draußen im Ödland ist man - sofern man nicht ne dicke Mauer oder zumindest nen stabilen Zaun oder tiefen Graben hat - ziemlich ungeschützt und permanenter Gefahr ausgesetzt. Ich würde das Völkchen dann irgendwo in ein verstecktes Tal ala Arroyo stecken, wo man sie nicht so leicht findet, aber da es ja Nomaden sind, ziehen sie ja ständig umher... Und von der Natur leben ist so ne Sache. Die würden permanent am Hungertuch nagen, denn echte Natur zu abflücken gibbet kaum. So kurz nach den Bomben hat sich die Natur auch noch wenig erholt und es gibt kaum was, wenn man nix anbaut, aber dazu müsste man sesshaft sein. - Handel mit Karawanen etc. bliebe als Option stehen.

Zitat
Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
Der erste Satz beißt sich mit der Tatsache, dass seit dem Krieg nicht mehrere Generationen vergangen sind, insofern müssen sich diese Regeln und Bräuche entweder sehr schnell entwickelt haben oder sind erst so langsam im Kommen.

Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und mir den Text noch mal genauer ansehen, aber ich muss jetzt weg. Die Zeit ging zu schnell rum... Ich melde mich später etwas ausführlicher noch mal zu Wort.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 19:27:55 Uhr
Es geht auch mehr darum, dass sie langsam im Kommen sind, kommt halt auf den spezifischen Stamm an. Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^ es kommt ja auch darauf an, von welchen wie auch immer durchgeknalltne Grüppchen diese Gemeinschaften gegründet wurden, kann ja sein dass einige davon Paganisten oder sonstwie Esoterikfreaks waren, wasweißich, was sich dann nach dem Krieg verselbstständigte. Denk mal weniger an das Indianerklischee mit Sulik sondern vielleicht eher an sone Art Tecno-Viking^^, nur das Viking halt durch 'Wilder' ersetzt ist.

Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?

Ansonsten sagte ich auch, dass es sich um Prototypen handelt, nicht um Indianer oder sowas sondern um das, was sich mehrere Generationen später zu den Sippos entwickelt. Und immerhin dürfte es auch einige neue Generationen geben, die nur die zerstörte Welt kennen und die Alten dürften sich schon relativ ausgedünnt haben.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 18. April 2009, 19:41:24 Uhr
@Zitrusfrucht

Als Hintergrund für deinen Char könntes du auch auf die Traveller (http://de.wikipedia.org/wiki/Pavee) aus den USA zurückgreifen. Quasi die "moderne" Variante einer nomadischen Volksgruppe. Sie sind in Gruppen und Familien aufgeteilt die hauptsächlich untereinander heiraten, teilweise eigene Sprache verwenden und sich so  von der restlichen Gesellschaft abheben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 19:45:15 Uhr
joa - ich würde mich jetzt nich auf die beziehen, aber so in etwa kann man das nehmen um ein Bild vor Augen zu haben + es ein wenig modifizieren .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 23:07:12 Uhr
So, bin wieder da.

Also allgemein find ich ja die Idee, die Anfänge der späteren Sipplinge aufzugreifen, extrem cool - der Gedanke kam mir noch gar nicht. #thumbsup Was so die Details angeht, basteln wir halt noch bissl rum, bis es sich nahtlos in das Gesamtbild einfügt, da seh ich relativ wenige Probleme. Arbeite mal deinen Char weiter aus, bis er so gut wie steht und dann feilen wir die gröbsten Ecken noch zurecht. ;)

Zitat
Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?
Sicher, das stimmt. Bei Raidern stell ich mir das halt so vor, dass sie sich von anderen Gruppen 'ernähren', d.h. einfach das an sich reißen, was andere produzieren und besitzen. Bei friedfertigeren Völkchen fällt diese Methode ja mehr oder weniger flach. Bei Nomaden ist Ackerbau oder Viehzucht halt auch nicht so machbar, aber Handel stell ich mir gut vor. Sie kommen ähnlich wie die Gruppe der Helden viel herum und haben bestimmt immer Zeuch zum tauschen etc.

Zitat
Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^
Diese Angst hab ich gar nicht. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 23:32:01 Uhr
Lol...die Rechtschreibhilfe ist ja wohl mal daneben. Bitte(r) hat er nicht erkannt, dafür hat er Kumpel angestrichen.

Das mit den Nomaden finde ich jedenfalls cool. Irgendwie muss sich das ja entwickelt haben und FO2 kann man in der Form eh nicht so ganz ernst nehmen. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 23:43:35 Uhr
Ich benutz diese Hilfen gar nicht... wahrscheinlich ein Grund, warum man kaum einen Post ohne nachträglichen Edit bei mir liest. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 23:55:01 Uhr
Dito!
Ich hab eh meine eigene Rechtschreibung und die "das und dass" Regel werd ich eh nie beherrschen. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:04:53 Uhr
Mhm...ich stell mir die Ranch als einen Ort vor, wo jeder fast jeden kennt...Lügen und Betrügereien sind da gar nicht gern gesehen.

Die "Bürger" vertrauen sich untereinander, Fremden wesentlich ^^ viel weniger.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 00:16:03 Uhr
@Rechtschreibung:
Es muss ja keiner ein zweiter Shakespeare sein, aber man sollte es noch halbwegs entziffern können. Ohne es böse zu meinen, Legastheniker hätt ich hier nicht so gerne. Das drückt SEHR die Atmo. ;) Insofern ist 1x drüberlesen nach dem posten nie verkehrt. Rechtschreibfehler dürfen auch gerne jederzeit geeditet werden, solange sich der Inhalt nicht ändert. ;)

@Ranch:
Yo, wie die Leute da grob ticken, kann man man ja dem Lexikon entnehmen. Eine große (misstrauische) Familie.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:21:44 Uhr
Hm...liegt das eigentlich am Charisma, das Jordan so gar nicht beeindrucken konnte? ^^ Von den Werten her kann ich den eh nicht ganz so spielen wie ich mir den vorstelle. *hust*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 00:35:34 Uhr
Nee. Bei dieser Lapalie hab ich keinen Skillcheck eingesetzt. Zu gewinnen gab's hier nix - selbst wenn du ihm Angst gemacht hättest. Außerdem: Mit was willst du ihn denn beeindrucken? Du hast absolut nichts gegen ihn in der Hand und der Knabe macht das sicher nicht zum ersten Mal. Wenn du Ärger angefangen hättest, hätte dich ein Bouncer wohl ohne großes Wenn und Aber vor die Tür gesetzt. Und der Spruch, dass du 2 der Kämpfer kennst, schockt auch wenig. Der steht den ganzen Abend am Schalter und bedient Besoffene und Bekloppte... der hört sicher noch einiges mehr als deine harmlosen Andeutungen. :P

Und was die Werte angeht: Du hast ihn so zusammengebaut, jetzt musst du damit leben. :P Wenn du nen Char gebaut hättest, der voll auf Charisma geht, würde ich das wohl auch etwas mehr bei NPC Gesprächen berücksichten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:39:48 Uhr
^^ Dann wäre er strunzblöde oder ein Strich in der Landschaft, das wollte ich ja auch nicht.

Na, einschüchtern wollte er ihn, einfach so. ^^ Wollte mal was auf Charisma basierend ausprobieren.

Btw hatte ich eh Schwierigkeiten mit der Erstellung. *g*

Gibt ja nur 3 Punkte, wenn man nichts in den Keller fallen lassen will. Und Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz auf 3-4 machen sich sicher gar nicht gut. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. April 2009, 00:58:07 Uhr
Deswegen hab ich Glück 10 und Intelligenz 10. Bei mir bringen sich die NPCs dann einfach selber um.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. April 2009, 02:15:33 Uhr
Jo, also das wird auch nicht unbedingt ein friedfertiger Char muss ich sagen, aber auch kein chronisches Killer.

Ich glaube, bevor ich weitere hintergründe etc. festlege mache ich erstmal den Chars selbst, daran kann man dann glaubich auch besser sehen, wie ich das alles meine. Die mischung wäre glaubich Scharfschütze / Nahkämpfer / Naturbursche.


PS: Sorry wegen Verständnisschwierigkeiten, bin ein wenig besoffen.^^

Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.



Mal ne Frage: Kann man beim Levenaufstieg auch weitere Attributspunkte vergeben oder ist das unmöglich?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 13:46:36 Uhr
Jedes 5te Level glaube Ich.

Edit:

Bzw. Level 5 (man startet ja mit Level 1) und Level 10.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 13:55:29 Uhr
Zitat
Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.
Why? Du kannst genauso breit fächern wie im PC Spiel, denn ich lasse genauso viele Punkte in SPECIAL vergeben, wie in Fallout 1 oder 2. Pro Level-Up gibt's ja auch Skillpunkte und später auch SPECIAL-Punkte hinzu, so dass man sich verbessern kann. Einen Alleskönner gleich zu Beginn kann man halt knicken, aber 2 von 7 Skills kann schon zu Beginn recht hoch setzen.

Durch Training ingame könnte man sich auch verbessern, aber da gibt's keine Regel zu.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. April 2009, 13:58:56 Uhr
Im Augenblick hab ich Stärke, Bewegl. und Ausdauer auf 7, alles andere ist 5 bzw. Charisma ist 4 .....

Gibts ne Möglichkeit, den Chargen ins charsheet zu übertragen oder ist das alles per Hand? *gradkeinenPlanhat*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 14:07:41 Uhr
Nein, das läuft per Hand, sind aber doch nur ein paar Werte. Allerdings brauchst du dir die Mühe eigentlich gar nicht machen, denn ich erstelle ja von meiner Seite aus auch einen Charreiter für dich, mit dem ich mastere, und lade die aktuelle Version dann hier hoch.

Übrigens solltest du dir nicht so sehr den Kopf an den Attributen zerbrechen, denn zum größten Teil geht's um die Skills. Selbst mit Wahrnehmung 5 kannst du nen super Schützen spielen, allerdings brauchst du 7, um anständig snipern zu können, sprich: Bonusschaden dadurch zu machen. In der Hinsicht spielt SPECIAL also eine Rolle, das bezieht sich aber fast ausschließlich auf die beiden Kampfskills "Schütze" & "Nahkämpfer".

Bei beinahe allen Nicht-Kampfskills musst du nur den Skill selbst pushen und brauchst dir wegen SPECIAL wenig Gedanken machen. SPECIAL gibt hier nur Bonus auf den Skill. Wo SPECIAL dann wieder ne große Rolle spielt, ist in Sachen wie Handeln oder NPCs belabern, Lesen & Schreiben etc. ... das sind die "Extra"-Skills, die bei den Fähigkeiten unter "SPECIAL" gelistet sind. Weiß nicht, ob du dir den Reiter schon mal angesehen hast, der kommt rechts hinter "Nahkampf" ... Musst in Excel mal etwas nach rechts, was die Reiter angeht. Oder aber du schaust in den Regelthread, da steht unter "Aktive und passive Fähigkeiten" eigentlich alles drin.
_________________________

Mal was anderen: Ich hab jetzt eigentlich ne ganz nette Kampfberechnung drin, was die Salven, Rüstungen und AP-Munition angeht.

Rüstungen und AP-Munition:
Rüstungen geben je nach Trefferzone nen festen Wert als Bonus, um den der Schgaden gedrückt wird. Ist der Schaden kleiner als dieser Bonus, findet kein Schaden statt! AP-Munition wirk prozentual gegen diesen Rüstungsbonus. Es gibt panzerbrechende Munition in den Stufen 1 bis 4, d.h. 25%, 50%, 75% & 100%. Stufe 4 haben nur Waffen wie die Gauss, die komplett durch die Rüstung schlagen. Normale AP-Munni hat idR 50%, d.h. trage ich ne Rüstung mit 2,5 Rüstungsbonus für den Torso und werde am Torso durch AP-Munni der Stufe 2 getroffen, so senkt sich mein Rüstungsbonus auf 1,3 (kaufmännisches Runden). Macht die Waffe jetzt 2,0 Schaden, kommen noch 0,7 Schaden am Körper an.

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5.

Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.

Das System hat mehrere Vorteile:
1. Waffen mit kleinen Salven haben ne gute Wahrscheinlichkeit, dass alle oder zumindest viele Kugeln treffen, wenn der eigene Skill hoch genug ist und die Defensive des Gegners nicht zu hoch. (kleine, gezielte Feuerstöße machen so wirklich gut Schaden und Sinn.)

2. Waffen wie ne Gatling, die 40 Bullets pro Angriff rotzen, treffen so gut wie nie mit allen Kugeln. Das wäre auch im RL so gut wie unmöglich, da die Dinger streuen wie Hund. (Damit man mit der Minigun ALLE Treffer versenkt, müsste die Differenz zwischen Offensive und Defensive 120 betragen. So hoch kann keiner seinen Schützen skillen und ein 1W100 Würfel würfelt auch eher selten ne 0 ;) )

3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. April 2009, 15:10:29 Uhr
Hört sich für mich soweit logisch und stimmig an.
btw: Einen Kampf um Platz 3 wirds nicht geben nehm ich an?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. April 2009, 15:24:05 Uhr
Lebt Greg dann überhaupt noch? :wtf
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 15:26:35 Uhr
@Jamba
Nicht wirklich, da nur die forderen beiden Plätze mit Preisgeldern dotiert sind, ist es rel. egal, ob man 3. oder 4. wird. Ist ja nicht so, als gäbe es ne Rangliste oder sowas.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 16:25:40 Uhr

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5

Schöne Lösung  #thumbsup.

Zitat
Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
...
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.

Also Schaden einer Salve wäre dann  [(Einzelschaden - (Rüstungsabzug gesenkt um AP-Bonus der Munition)) x (1 + ((Offensive-Defensive)/6))].

Wird der Schaden dann gegen eine Körperzone gerechnet, oder wird der noch verteilt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 16:37:36 Uhr
Yo, ganz genau.

Der Schaden, der am Ende rausgespuckt wird, soll bei ungezielten Salven zufällig auf 3 verschiedene Trefferzonen verteilt werden, wobei diese zufällig ermittelt werden und auch mehrfach vorkommen können. Soll heißen: Wenn's der Zufall so will, kann auch 3x der Torso kommen und der Gesamtschaden geht dann komplett da rein. Bei gezielten Salven ist eine trefferzone vorgegeben, da wird also auch nix mehr verteilt. Ne schöne Idee wäre, bei nur geringfügen Misslingen statt der anvisierten Trefferzone ne andere zu nehmen, aber das würde denke ich den Aufwand nicht lohnen.

Derzeit bastel ich an dem Zufallsgenerator für die Verteilung des Schadens bei ungezielten Salven, aber das ist ziemlich knifflig. Per Excel hätte ich ne Lösung, aber die Zahlen errechnen sich immer automatisch neu, wenn ich irgendwo in den Zellen herumhüpfe und Eintragungen mache, deswegen will ich es per Makro und Button-Druck lösen. Noch hab ich keinen Plan, wie das Script dafür auszusehen hat, deswegen google ich gerade durch die weiten des www. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 17:18:43 Uhr
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Zufallsscript in (meiner) Pseudosprech

i=trefferanzahl,kugelrest,zielregion;

kugelrest = trefferanzahl;
Wenn trefferanzahl>=1; //wenn die anzahl der treffer groesser/gleich 1 ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,trefferanzahl); //treffer in trefferregion1 = zufall von 1 bis trefferzahl
 zielregion = Zufall (1,10); //es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl //restliche kugeln ist gleich anzahl der treffer minus anzahl in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;

}
Wenn kugelrest>=1; // Wenn mehr als eine Kugel noch nicht auf  trefferregion1 verteilt ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,kugelrest); //treffer in trefferregion gleich zufall von 1 bis kugelrest
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl; //kugelrest ist gleich der alte kugelrest minus treffer in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; //wenn mehr als eine kugel noch nicht auf trefferregion 1 und 2 verteilt sind
{
 trefferanzahl= kugelrest //restliche kugeln treffen trefferregion
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}

Das Makro gibt dann die Zielregionen an Excel aus und für die Zielregion die Treffer. Du müsstest es aber so einrichten, dass die Exceltabelle bei mehrmaligen Treffern den Ist-Wert um die Ausgabe des Makros erhöht.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 17:32:50 Uhr
Zitat
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Die Frage schnall ich nicht. ???
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

@Script: Danke, aber ich hab schon mein eigenes gebastelt und es funzt:

Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10

Läuft eigentlich ganz simpel:
1. Zeile = 1. Trefferzone: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile = 2. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile = 3. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
Letzte Trefferzone dann: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Hier noch mal ein pic vom aktuellen Stand:

(http://www.pic-upload.de/thumb/19.04.09/dhg6mm.png) (http://www.pic-upload.de/view-1922111/Untitled.png.html)

Den Kasten mit Splash Damage hab ich eben erst eingefügt - der funktioniert noch nicht, wie man unschwer an dem "FALSE" sehen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:00:58 Uhr
Zitat
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

Das ist doch die Antwort die Ich haben wollte :).

Zitat
1. Zeile: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
4. Zeile: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Äh... was soll das Script genau für dich machen?

1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?

Irgendwie scheine Ich dich immer falsch zu verstehen, wenn es um die Formeln geht  #lachen#.

Also... fassen Wir mal kurz den Anspruch an ein Salvenmakro zusammen :).

1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 18:14:21 Uhr
Äh... was soll das Script genau für dich machen?

1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?

Schau noch mal oben. Ich hab mich da beim Tippen verhuddelt und nen nachträglichen Edit reingehauen.

Zitat
1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
Tut es. in Kombination mit diversen Excel-Formeln. ^^

2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
Tut es auch - siehe oben. ^^

3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
Kein Makro von Nöten, das läuft über ne simple Formel.

4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit. #lachen#

5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
Erübrigt sich. Siehe oben, die ganze Herangehensweise ist anders.

6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.
Da läuft nix durch, es gibt eine Berechnung und fertig. Die Zufallswürfe passieren alle simultan und ebenso simultan wird der Gesamtschaden auf die Zonen verteilt.


Das, was am Ende im Makro hängen bleibt, ist vergleichsweise wenig und harmlos. So sieht das Makro aus:

Sub Fernkampf_Kampfmodul_1()
Range("B11").Value = Int((100 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("N18").Value = Int((Range("L18").Value * 10 - Range("J18").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("J18").Value * 10) / 10
Range("DF166").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF167").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF168").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF169").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
End Sub

Ist gar nicht so viel. ;) Kommt zwar noch bissl was dazu, aber im Prinzip simuliert mir das Makro nur diverse Würfelwürfe, der Rest läuft über Formeln in Excel selbst. Es war nie anders gedacht, da die Makros zu statisch sind. Änder ich irgend was in meinem Modeul ab, könnte ich alle Mokros umschreiben. Indem ich sie auf's Würfeln begrenze, muss ich nur zusehen, dass die paar wenigen Zellbezüge immer korrekt sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:27:46 Uhr
Zitat
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit.

Prinzipiell ist die Idee hinter meinem, das gleiche in grün (okay Ich habe +2 mehr vom Multiplikator).

Mit deinem VBA-Script kann ich wenig anfangen, da ich die Syntax nicht kenn ;).

Also die Logik hinter deiner Rechnung ist mir immer noch etwas schleierhaft. Du rechnest den realen Einzelschaden für bestimmte Regionen aus, nimmst den Multiplikator und verteilst den Gesamtschaden dann zufälltig auf Regionen die nichts mit dem Einzelschaden zu tun haben?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 18:46:43 Uhr
Zitat
Also die Logik hinter deiner Rechnung ist mir immer noch etwas schleierhaft. Du rechnest den realen Einzelschaden für bestimmte Regionen aus, nimmst den Multiplikator und verteilst den Gesamtschaden dann zufälltig auf Regionen die nichts mit dem Einzelschaden zu tun haben?

Bei ungezielten Salven wird nirgendwo der Einzelschaden für bestimmte Regionen ausgerechnet. Es wird ein großer Klumpen Gesamtschaden ermittelt, der von Waffe, Rüstung, AP-Munni und der Anzahl der Treffer abhängt. Dieser wird dann zufällig auf zufällige Zonen aufgeteilt. Fertig.



Mal was anderes. Frage an alle:

Wie haltet ihr die Verteilung der panzerbrechenden Munition für sinnvoll, also: Welche Munni soll wie effektiv sein.
Ausgangsposition: Wir haben 4 Stufen: 25%, 50%, 75%, 100%

Momentan sieht es so aus:

Stufe 1 = 25% panzerbrechend.
Munition, die als FMJ betitelt wird, hat 25%. Waffen, die Magnum-Munni einsetzen, benutzen entweder JHP oder FMJ Munni. FMJ ist hier also das Equivalent zu AP. Trotzdem will ich AP mehr geben, da die meisten FMJ Waffen schon genug Damage machen.

Stufe 2 = 50% panzerbrechend.
Alles, was irgendwie mit AP betitelt ist, bekommt 50% Darunter hätten wir z.B. 10mm AP, 5mm AP, 14mm AP, AP-Raketen. Darüber hinaus haben Plasmawaffen auch Stufe 2, da ich Energiewaffen etwas Besonderes geben möchte. Sie machen teilweise nicht viel mehr Schaden als Projektilwaffen, verlangen aber gewisse Vorraussetzungen im Spiel und sollen bissl etwas 'Besonderes' sein. Da Laser im Vergleich zu Plasma weniger Grund-Damage macht, bekommt Laser die Stufe 3, damit Laserwaffen nicht sinnlos werden.

Stufe 3 = 75% panzerbrechend.
Jetzt kommen wir in die obere Liga. 75% bekommen - wie oben angesprochen - die Laserwaffen. Darüber hinaus haben wir hier noch die 4.7mm Caseless Munni, die von der Vindicator und dem G11 SMG geschluckt wird. Sehr teure und seltene Munni, deswegen soll sie dementsprechend lohnen. Zusätzlich bekommen noch Sabot-Raketen diese Stufe, da sie besser sind als gewöhnliche AP oder Sprengraketen. Als Letztes hätten wir die (neue) Munition .50 BMG, die von der Barrett M82 und der Browning M2 gefressen wird. Beides SEHR heftige Waffen.

Stufe 4 = 100% panzerbrechend.
Den King of the Hill unter den panzerbrechenden Munitionsarten bekommen nur SEHR wenige Waffen. Die 2mm EC Munni z.B., die nur von Gauss-Waffen benutzt wird. Außerdem noch die Bunker Buster Raketen, welche die zerstörerichten ihrer Art sind. (Es gibt: Sprengraketen, AP Raketen, Sabot Raketen, Bunker Buster Raketen.)

Ich hätte gerne ein paar Meinungen dazu und ob man evtl. hier und da noch was verändern sollte. Munitionsarten wie 7.62mm oder 9mm möchte ich nicht pushen, da sie extrem verbreitet sind und eine Art Standard darstellen. Bei allen Überlegungen auch bitte weniger das RL berücksichtigen, als vielmehr das Balancing. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:54:22 Uhr
Zitat
Bei ungezielten Salven wird nirgendwo der Einzelschaden für bestimmte Regionen ausgerechnet. Es wird ein großer Klumpen Gesamtschaden ermittelt, der von Waffe, Rüstung, AP-Munni und der Anzahl der Treffer abhängt. Dieser wird dann zufällig auf zufällige Zonen aufgeteilt. Fertig.

Also erfolgreich aneinander vorbei geredet  :s000:. Und welcher Rüstungsbonus wird da genommen? Immer der Beste?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:06:32 Uhr
Nein, der für die erste ermittelte Trefferzone. Die Art und Weise, wie die Rechnung aufgebaut ist, lässt da verschiedene Rüstungsboni für die verschiedenen, ermittelten Zonen leider nicht zu, auch wenn sich der Schaden verteilt. Wobei ich überlege, per Standard immer den für den Torso zu nehmen, da der meist getroffen wird, weil er eine höhere Wahrscheinlichkeit besitzt, getroffen zu werden. Würde imho auch insofern Sinn machen, dass es ungezielte Schüsse in ihrem Schaden abschwächt. Der Torso hat idR den höchsten Rüstungsbonus und wer gezielt eine Trefferzone angreift und die Mali dafür in Kauf nimmt, der sollte auch bei Erfolg etwas besser dastehen - zusätzlich zu der höheren Chance auf kritische Treffer.

Meinungen hierzu wären auch willkommen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 19:26:21 Uhr
Woah...die meisten von uns haben doch bisher noch keinen einzigen Kampf gesehen xD

Die Einteilung finde ich jedenfalls ok, ec kommt ja auch durch PAs und alles durch...Laser und Plasma durch die meisten Rüstungen; Kampfrüstungen halten die nur noch begrenzt auf...aber noch ist das ja gar nicht wichtig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:29:04 Uhr
Sicher, gerade deswegen bastel ich wie wild daran rum, denn wenn wir erst mal im Kugelhagel stehen, sollte alles fertig sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 19:30:59 Uhr
Ich dachte, da kommt erst mal Viehzeug? ^^ Und die Bewaffnung & Rüstungen sind bei uns doch auch ziemlich low.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 19:32:40 Uhr
Das bei ungezielten Schüssen/Salven der stärkste Rüstungsbonus genommen werden soll, geht in Ordnung. Man trifft den Gegner ja sowieso besser, als mit gezielten Schüssen, daher wäre das eine gerechte Lösung.

Die Vorteile/Nachteile lassen sich dann so zusammenfassen?

Ungezielter Einzelschuss
Vorteil : Kein Mali wegen Zielen auf Trefferzonen. Kritischer Schaden möglich.
Nachteil : Körperregion kann nicht ausgewählt werden. Kopf kann nicht getroffen werden.

Gezielter Einzelschuss
Vorteil :  Alle Körperregionen können angezielt werden. Kritischer Schaden möglich.
Nachteil : Treffermalus abhängig von Körperregion.

Ungezielte Salve
Vorteil : Keine Mali wegen Zielen auf Trefferzonen.
Nachteil : Körperregionen können nicht ausgewählt werden. Kopf kann nicht getroffen werden (?). Kein kritischer Schaden möglich.

Gezielte Salve
Vorteil : Alle Körperregionen können angezielt werden.
Nachteil : Treffermalus abhängig von Körperregion.  Kein kritischer Schaden möglich.

Gibt es eigentlich einen speziellen Treffermalus für das Schiessen mit Salve?

Wie wird sich der Kampf dann eigentlich später darstellen?

Als Abfolge von Zügen - Alle Spieler posten -> Spielerzug dann Post von dir mit Gegnerzug?

Oder einzelner Spieler - Du - anderer Spieler - Du?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:43:14 Uhr
Ne Jess, sobald wir nen Fuß vor Fort Worth setzen, kommen uns 10 Horrigans durch die Wüste jagen. :P Was da kommt, verrat ich doch nicht :P :P Aber dem Nahkampfmodul widme ich mich auch noch - keine Bange. Wegen fehlender Zufallstreffer dürfte das allerdings WESENTLICH einfacher und schneller erledigt sein. Salven gibt's ja auch nicht, wobei wir noch die Combos hätten. Trotzdem nicht halb so bitter wie der ganze Extra-Stuff im Fernkampf. ^^

@bagtilla.
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen. Ich habe das eingefügt, allerdings ist die Chance darauf marginal. Es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt. Der Torso ist in dieser Liste jeweils 8x vertreten. Arme und Beine jweils 2x, der Kopf nur 1x. Die Chance ist also 17:1.

Zitat
Gibt es eigentlich einen speziellen Treffermalus für das Schiessen mit Salve?
Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.

Zitat
Wie wird sich der Kampf dann eigentlich später darstellen?
Weniger technisch als es durch unseren ganzen Formel-Talk den Anschein hat, was wohl auch die meisten begrüßen dürften. *g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.

Wer wieviel Schaden nimmt, werd ich nur den Spielern bzgl. ihrer Chars mitteilen. Wieviel ein Gegner verloren hat und noch besitzt, wird nicht verraten - es sei denn, der 'Perfekte Analytiker' setzt seinen Skill ein. Reihenfolge bleibt ebenfalls locker, alles an Einschränkungen verkompliziert den Ablauf und stört oder verwirrt die Mitspieler. Mit Handfeuerwaffen kann man mehrfach pro post abfeuern, das ist schließlich nur ne Fingerübung. Salven und dergleichen sollten sich auf 1, maximal 2 pro post reduzieren. Wer's gewissentlich übertreibt, bei dem lasse ich die "zu vielen Zusatzattacken" einfach vorbeigehen - da setze ich dann meinen SL-Masterskill ein. :P

Stelle mir den Kampf ähnlich wie hier im Café vor, also die Leute, machen einfach und ich lass sie auch schön machen wie sie wollen. Um ihren Erfolg zu wissen, müssen sie sowieso auf mich warten und damit kommen dann auch die Gegner zum Zug. Wie gesagt, das wird weniger geregelt als auf gutem Menschenverstand basierend gehandhabt. Alles andere finde ich zu einschnürend.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 19:52:35 Uhr
Zitat
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.

Ich merke das Ich dich erfolgreich durcheinander bringe #lachen#.
Zitat
bringe Ich habe das eingefügt, allerdings ist die Chance darauf marginal. Es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt. Der Torso ist in dieser Liste jeweils 8x vertreten. Arme und Beine jweils 2x, der Kopf nur 1x. Die Chance ist also 17:1.

Okay :).

Zitat
Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.

Die Frage zielte mehr darauf ab, ob es einen Malus für das Verschiessen einer Salve (ähnlich dem Malus für Körperregionen) gibt?

Zitat
*g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.

Hört sich gut an  #thumbsup.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 20:07:04 Uhr
Zitat
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.
Ich merke das Ich dich erfolgreich durcheinander bringe #lachen#.
Upsi. :s000:

Zitat
Die Frage zielte mehr darauf ab, ob es einen Malus für das Verschiessen einer Salve (ähnlich dem Malus für Körperregionen) gibt?
Und indem ich sagte: "Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen." habe ich diese Frage auch beantwortet. ;)

Noch mal: Gezielte Salven haben, wie gezielte Einzelschüsse auch, den entsprechenden Trefferzonenmalus. Ungezielte Salven haben keinerlei Zusatzmalus, der auf der Salve allein beruht. Ist schon Strafe genug, dass man teure Munition verballert und am Ende davon vielleicht gerade mal die Hälfte trifft. ;)

Übrigens habe ich eben festgestellt, dass es mehrere Waffen gibt, die nur eine 3er Salve abfeuern können. Wäre bissl blöd, wenn man mit 3 Schüssen 4 Zonen trifft, deswegen ahbe ich eine Zufallszone wieder herausgenommen. Gibt auch Shotguns, die nen 2er Burst haben, aber die werden nicht als Salve berechnet, sondern der Schaden um Faktor X erhöht. Keine lust, mirwegen 2 oder 3 Shotguns dafür ne extra Regel einfallen zu lassen - man kann es schließlich auch übertreiben. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 20:11:09 Uhr
Zitat
Noch mal: Gezielte Salven haben, wie gezielte Einzelschüsse auch, den entsprechenden Trefferzonenmalus. Ungezielte Salven haben keinerlei Zusatzmalus, der auf der Salve allein beruht. Ist schon Strafe genug, dass man teure Munition verballert und am Ende davon vielleicht gerade mal die Hälfte trifft.

Dafür sind Sie aber eine ganze Ecke wirksamer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 20:54:38 Uhr
Yo, stimmt.

Wieder etwas Neues zu berichten: Das Snipern wurde implementiert. Das war ne rel. einfache Sache, da die Berechnung hierbei sehr easy ist. Jetzt fehlen nur noch die Granatwürfe, bzw. Waffen mit Splash Damage (ist beides das Selbe) und dann bin ich mit dem Fernkampf durch und muss den ganzen Krempel nur noch mal auf Fehler überprüfen.

So wie ich es aber sehe, läuft die Sache bisher gut. Havbe unzählige Testläufe hinter mir und bin derzeit (noch) der Meinung, dass alles so funzt wie gewünscht. Die Trefferzonen switchen sogar schön hin und her, d.h., wenn ich Einzelschuss angebe, dann blenden die beiden hinteren Trefferzonen auf "Nichts" und die Rechnung ballert den Schaden nur in die erste. :)

Ich bin echt begeistert, dass ich es doch alles in ein Modul packen konnte. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 20:28:21 Uhr
Ok, genug gebastelt. Zeit für etwas Testing.

Hier das neue Modul in einer testfähigen 'Beta' sozusagen. Es 'müsste' alles soweit funktionieren, aber ich habe noch kein großartiges bug tracking betrieben. Leider kann ich das file nur in der Excel 2007 Version anbieten, denn die Formeln sind so lang, verschachtelt und groß, dass mir Excel beim speichern in das 2003er Format anzeigt, dass diese älteren Versionen von Excel diese nicht verarbeiten können und daher Fehler entstehen werden. Da's gerade auf die Formeln ankommt, ist das natürlich bad shit.

Hoffe irgendwer hier hat Excel 2007, Open Office oder irgendwas, das in der Richtung funzt. Gibt glaub ich auch kostenlose Testversionen von Excel 2007 etc.

Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion (http://www.file-upload.net/download-1595937/Testversion.xlsm.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 20:47:05 Uhr
Öhm...warum lande ich beim Draufklicken auf der Datei auf pinload und kann dort Bilder hochladen? ^^" Will ich doch gar nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 20:50:11 Uhr
Weil du nicht auf den Download-Button klickst, sondern auf den Text, der direkt unten drunter steht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 20:55:25 Uhr
Oh, okay...die Farben sind aber auch sowas von mies gewählt...der Knopf ist bei mir komplett weiß und sah nicht grade nach einem Button aus...die Schrift darunter in einer ganz ähnlichen Farbe wie der Hintergrund ><
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 20. April 2009, 21:04:05 Uhr
Ich bin jetzt bis Mittwoch ein wenig zeitlich eingeschränkt, wundert euch also nicht wenn sich das noch mehr hinzieht mit mir ( -___- )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 21:16:36 Uhr
Oh, okay...die Farben sind aber auch sowas von mies gewählt...der Knopf ist bei mir komplett weiß und sah nicht grade nach einem Button aus...die Schrift darunter in einer ganz ähnlichen Farbe wie der Hintergrund ><

Erzähl mir nicht, ich würde Farben etc. schlecht wählen, sondern besorg dir ein ordentliches Prgramm. :redfingr:
Normalerweise sieht das so aus:

(http://www.pic-upload.de/thumb/20.04.09/fhds5y.png) (http://www.pic-upload.de/view-1931744/Untitled.png.html)

Und jetzt sag mir, dass man da nix erkennen kann. :P :P

@Zitrus:
Ist ok, derzeit wär's wahrscheinlich sowieso nicht gerade interessant einzusteigen. Das Turnier sollte schon vorher rumgehen und die Gruppe quasi kurz vorm Aufbruch stehen. Erst ab da geht's Abenteuer eigentlich richtig los...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 21:23:02 Uhr
Du hast mich mit Miss Verständnis  verwechselt...ich sprach von dem Downloaddings. ^^

Das Formelding sieht okay aus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 21:24:45 Uhr
Du'h... I'm sorry. :-X

EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin. :(
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 21. April 2009, 16:11:44 Uhr
Zitat
EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin.

Du könntest die Berechnungen auch auf mehr Formeln aufteilen. Muss aber nicht sein, es würde (mir) reichen - wenn du die Grundzüge hinter dem Fernkampfsystem (Defensive/Offensive/verschiedene Schussmodi/Auswirkung von Modifikatoren und Rüstungsbonus) wieder auf den neusten Stand bringst. Es sei denn du willst noch groß umkippen ^^.

Zitat
Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion

Hab mit dem Sheet rumgespielt, dass bestimmen der Zufallstrefferzonen für Salve ist dort noch nicht eingebaut, oder?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 18:28:44 Uhr
Es ist alles eingebaut, aber es werden keine Salven berechnet, wenn du oben keine Salven ausgewählt hast und/oder ne Waffe aktiv hast, die keine salven unterstützt. Das ist so gewollt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 21. April 2009, 19:35:36 Uhr
Mein Fehler, war davon ausgegangen, dass bei "LEERer" Trefferzone automatisch von "Ungezielt" als Schützenmodus gewählt wird  ::).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. April 2009, 19:38:28 Uhr
Hm...jetzt könnte mal wieder jemand anders posten. ^^°
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 19:43:19 Uhr
"LEER" dient mehr oder weniger zum löschen der Felder, wenn ich aufräumen will. Wenn ich ne andere Methode anwenden würde, würde ich die Formeln mitrauslöschen. :P

Im Moment bin ich am Feinschliff. Alle Felder bekommen nen Hilfetext und evtl. optimiere ich noch paar Formeln (hab ich gestern schon gemacht, ist aber nicht mehr im hochgeladenen file drin.) Denke die Verschachtelungen bekomm ich trotzdem nicht raus, ohne die Formeln zu splitten, was ich eigentlich nicht machen möchte. Eigentlich hängt's 'nur' an den Trefferzonen-Formeln, da ich bei 6 versch. Trefferzonen in der "IF"-Konstellation schon 6 Verschachtelungen habe. Mit weiteren Restriktionen, wie z.B. Einzelschuss, Salve etc., komm ich da locker über die 7. Könnte es wohl irgendwie per SVERWEIS umgehen, aber das muss ich mir noch mal in Ruhe ansehen...

Mal sehen... fange die Tage wohl mit dem Nahkampfmodul an. Vlt. findet das ja schon im Finalkampf Verwendung, denn post-technisch geht ja im Moment nitt viel. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 20:32:08 Uhr
LOL... es ist doch beachtlich, was man noch so alles lernen kann.

Habe gerade diese Formel:

=IF($DF$166=1;$DD$149;IF($DF$166=2;$DD$150;
IF($DF$166=3;$DD$151;IF($DF$166=4;$DD$152;
IF($DF$166=5;$DD$153;IF($DF$166=6;$DD$154;
IF($DF$166=7;$DD$155;IF($DF$166=8;$DD$156;
IF($DF$166=9;$DD$157;IF($DF$166=10;$DD$158;
IF($DF$166=11;$DD$159;IF($DF$166=12;$DD$160;
IF($DF$166=13;$DD$161;IF($DF$166=14;$DD$162;
IF($DF$166=15;$DD$163;IF($DF$166=16;$DD$164;
IF($DF$166=17;$DD$165;"Nichts")))))))))))))))))

gegen diese hier getauscht:

=INDEX(DD149:DD165;MATCH(DF166;DF149:DF165;0))
Und es funktioniert genauso. #lachen# Glaube ich komm' evtl. doch noch unter die 7 Verschachtelungen. ;)

EDIT: Yay! Formelmist soweit aufgeräumt, dass ich unter die Verschachtelungsgrenze komme. ;D Jetzt gibt's (wenn ich fertig bin) auch wieder ne Excel 2003er Version für alle, die das neuste Excel noch nicht besitzen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. April 2009, 15:07:43 Uhr
Zitat
Aber zuerst sammelt sie noch mehr Informationen über den Hühnen.

Öhm...wie macht sie das denn genau? Die ist ja schließlich nicht Skynet ^^

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. April 2009, 15:49:33 Uhr
Doch sie hat INT 10! MUAHAHAHAHA! :s000:

Ganz einfach den Kampf angucken.
Außerdem, irgendwas muss ich ja schreiben, oder willst du Oneliner? :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. April 2009, 19:29:00 Uhr
Ich hoff mal, dass Jamba demnächst wieder reinschneit, damit er Greg kämpfen lassen kann, sonst zieht sich das 2. Halbfinale noch etwas hin. Ansonsten bin ich heut's Abend da und bastel bissl an meinem Sheet rum. Gibt jetzt übrigens ne Hilfe-Funktion, die einem anzeigt, wenn man Käse eingibt. Wenn man z.B. ne Minigun auswählt und auf Einzelschuss stellt, dann bekommt man ne Fehlermeldung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 22. April 2009, 20:02:08 Uhr
Oh! Eigentlich hab ich gewartet, dass Ralf wieder im Backstage-Bereich ankommt.  ;D
Hab zwar mehrmals zu nem Thread um Gregs Gedanken vor dem Kampf zu illustrieren angesetzt, aber da kam nie was raus, was mich zufrieden gestellt hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. April 2009, 20:11:35 Uhr
Also wenn das so ist, kann ich das gerne einläuten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. April 2009, 00:03:54 Uhr
Leute, ich weiß ich bin vielleicht etwas fies, aber ihr solltet lernen, etwas besser die bedeutsamen Feinheiten herauszulesen. ;)

Zitat
Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.

Da ich vorher geschrieben habe, dass der Typ geradewegs den Gang herunterlatscht und Jake sich direkt gegenüber davon aufhält, war doch klar, dass er ihn sehen muss... ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 23. April 2009, 06:47:21 Uhr
Zitat
Die erste rechte Tür ist nur angelehnt, dahinter sind Stimmen zu hören. Mindestens zwei Personen unterhalten sich miteinander. Die Räumlichkeiten hier machen einen etwas saubereren Eindruck. Jakob kann sogar eine Art Putzeinmer sehen, der in einer Ecke steht und mit Wasser gefüllt scheint. Die Wände sind auch in diesem Flur kahl und unverziert.

Zitat
Plötzlich kommt ein großer, muskulöser Mann in zweifarbigen Shorts und mit nacktem, verschwirtzten Oberkörper durch den offenen linken Durchgang gelaufen. Er wendet sich ohne Umschweife den Gang herunter zu Tür Nummer 4. Sein linker Arm hängt in einer Schlinge, mit der Hand des anderen klopft er zaghaft an. Es dauert eine Weile, dann wird einen Spalt breit geöffnet, der Iro wechselt ein paar Worte und die Tür schließt sich wieder. Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.

Oh fuck! Hatte mich verlesen dachte das wären die gleichen Typen.
(hatte jetzt irgendwie die Übersicht verloren, immerhin - hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht ^^")
Aber er steht ersteinmal Knöcheltief in der Scheiße.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. April 2009, 06:59:02 Uhr
Davon ist auszugehen. ^^

Wobei ich mich ohnehin frage, wie du Croc da rausholen wolltest, denn der Laden wimmelt nur so von Leuten und auch im Krankenzimmer wird er nicht alleine sein. Wäre inteessant gewesen, das weiter zu beobachten. ^^

Das Ganze war von vornherein ein Himmelfahtskommando - zumal du spätestens dann ernsthafte Schwierigkeiten bekommen hättest, wenn du unter Waffengewalt jemanden verschleppen willst, der in dieser Stadt nicht gesucht wird.

Zitat
Hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht.
Kein räumliches Vorstellungsvermögen, hm? ;) Ich hatte mir für mich selbst ne grobe Karte gezeichnet, aber die is zu pille palle, um sie in den Kartenthread zu stellen. Zugegeben sind die Räumlichkeiten etwas komplexer, aber im Notfall und wenn ich nicht in die Pötte komme, rate ich einfach dazu, anhand der Beschreibungen, die ich gebe, selbst ne kleine Karte zu machen. Alles Wichtige habe ich gesagt: Ein langer Flur, zwei Türen rechts, links eine dritte Tür auf Höhe der zweiten Linken und ne vierte Tür geradeaus den Gang runter. Stimmen hinter der ersten Tür rechts und der Iro geradeaus an Tür Nummer 4, von wo er sich dann letztendlich umgedreht hat...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 23. April 2009, 16:57:55 Uhr
Aber ist das schon von der Tür rechts aus von wo er vorhin war?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 23. April 2009, 23:58:23 Uhr
Ich muss grad ehrlich fragen: Die Aufteilung der Skills unter den entsprechenden unterpunkten - meinst du, das macht so Sinn? Ich frage mich zum Beispiel, warum ein Naturbursche nicht schleichen kann sondern nur ein Dieb.

Mein Char zum Beispiel ist auf Schleichen ausgelegt, aber mehr 'als Jäger' - vom Schlösser öffnen etc. sollte er eigentlich nicht viel wissen. Bei dem Skillsystem muss ich aber explizit auf Dieb skillen.

Eine Lösungsmöglichkeit wäre vielleicht, einige Skills unter mehreren 'Hauptskills' laufen zu lassen oder eine Extrasparte 'Körperbeherrschung' einzuführen .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 00:29:04 Uhr
Yo, das stimmt schon. Die Grundlage war einfach Fallout als Spiel, ich wollte allerdings nicht alle Skills 1:1 übernehmen, denn das wäre Overkill gewesen und ich wollte es übersichtlich. Daher hab ich mir gedacht: Ok, 7 Attribute = 7 Skills, das ist schön übersichtlich. Dann hab ich zusammengefasst und so ist die Aufteilung entstanden. Den Naturburschen gibt es so in der Form ja eigentlich gar nicht, der läuft unter "Überlebenskünstler", wo noch ganz andere Fähigkeiten drinstecken als der Umgang und das Leben in und mit der Natur.

Einen Skill mehrfach ansprechen möchte ich eigentlich nicht, aber ich hatte mit der Idee gespielt, Fähigkeiten begrenzt switchen zu können. Man sieht ja, wenn man seine Werte in das Char-Sheet eingibt, wie sich die verschiedenen skills in % entwickeln. Man könnte jetzt auf Spielerwunsch z.B. Pozente von einen skill auf nen anderen schieben und so mehr Flexibilität reinbringen.

Prob daran ist momentan noch, dass überall entsprechend Formeln hinterlegt sind, d.h. sinkt irgendwie durch irgendwas ein skill, so ändern sie die Prozente automatisch mit.

Ne ganz krasse Lösung wäre, die skills komplett in die Tonne zu eimern und direkt die endgültigen Fähigkeiten belegen zu lassen, so könnte man ohne weiteres zwischen stehlen, schleichen etc. unterscheiden. Damit hätte man mehr zur Auswahl und ein ähnliches Konzept wie wenn ich gar nicht erst die skils zusammengefasst hätte. Mir ist schon bewusst geworden, dass die Char-Erstellung durch die Zusammenfassung ziemlich steif ist und in der Generierung von Archetypen resultiert.

Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 00:34:17 Uhr
Wenn du willst ändere ich meine Skillz nochmal um. Also dagegen hätte ich nichts.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 00:36:25 Uhr
Bissl mehr Input bitte. ;)

Würdest du es effektiv besser finden, wenn du z.B. statt in 7 Skills direkt in die daraus resultierenden Fähigkeiten wie z.B. "stehlen", "schleichen", etc. investieren könntest?

(In dem Zuge könnte sich jeder auch mal die aktiven und passiven Fähigkeiten ansehen und überlegen, was man evtl. hinzufühgen könnte. Vllt. wäre es auch sinnvoll, wenn man aktiv Punkte in aktive Skills vergeben kann und sich aber die passiven Fähigkeitne nicht selbst beeinflussen lassen, sondern auf der Verteilung der aktiven Skills basieren? - Diese Lösung halte ich persönlich für schön und sinnig. Meinungen?)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 00:43:57 Uhr
Mein Hirn is momentan gleichzeitig leer und voll (ja sowas geht). Ich überleg mir morgen in der Schule was. Gut Nacht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 01:08:29 Uhr
??? ... yo, mach das. ^^

Weitere Möglichkeit wäre, doch wieder old-school mäßig die klassischen skills auszupacken bzw. weniger stark zusammenzufassen, so wie Zitrus es auch vorgeschlagen hat. Einen skill "Körperbeherrschung" würde ich aber ausschließen wollen und eher auf "Beweglichkeit" verweisen, was ja eigentlich nichts anderes ist.

Ich werde mich am WE auch mal hinsetzen und über diese Problematik grübeln. Das Fernkampfmodul ist jetzt auch fertig, deswegen hab ich jetzt auch wieder nen Kopf für was anderen (Nahkampfmodul wird halt zurückgestellt.) Da meine Excel-Künste jetzt auch wesentlich gewachsen sind, kann ich evtl. auch ne coolere Art der Skillberechnung entwickeln, die mehr Freiraum lässt und mir trotzdem durch die Formeln die Arbeit erleichtert.

Weitere Meinungen sind jederzeit erwünscht. Auch wenn wir schon spielen, so sind wir nach wie vor im Aufbau und ich höre mir gerne jede konstruktive Kritik und weitere Vorschläge an, die das Spiel interessanter und spannender gestalten. Haut rein - ich geh jetzt schlafen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 10:22:38 Uhr
Ich persönlich denke, die einfachste Möglichkeit wäre wirklich zu sagen, dass manche Skills unter veschiedenen 'Überbegriffen' laufen können und der Spieler kann sagen, welche das sein sollten - es muss halt logisch sein.
Werfen und Schleichen sind zum Beispiel beides Fähigkeiten, die sich einfach nicht allein unter die Überbegriffe alleine packen lassen. So spielt beim Werfen meiner Meinung nach deine Körperbeherrschung, also Nahkampf höchstwahrscheinlich, eine weit größere Rolle als dein Zielvermögen + werfen umfasst ja auch das Messerwerfen etc. , das nunmal eigentlich eine Art Nahkmapf ist. Und Schleichen wie gesagt muss mindestens mal unter Überlebenskünstler laufen - es sei denn man schließt den 'Jägerchar' komplett aus, dann muss man aber auch Überlebenskünstler streichen.

Edit: Du solltest auch versuchen das ganze Regelsystem nicht zu verkomplizieren, und sei das jetzt durch Formeleien, sonst isses irgendwann für den Spieler nicht mehr nachvollziehbar und beim würfeln und werfen blickt irgendwann keiner mehr durch .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 12:49:16 Uhr
Zitat
Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)

Mah...ich hab doch gesagt, es muss erst mal erprobt werden. Du kannst kein superkomplexes Regelsystem entwerfen, wenn es hinterher doch zu 90% umgeschrieben werden muss. (Deshalb auch meine Bedenken, das da so extrem viel von dir kam...ist ja alles noch in der Testphase).

Jordan hätte ich gern etwas kräftiger gehabt...ein wenig schwächer als Ralf, ums mal irgendwie zu verdeutlichen. Dafür sollte er beweglicher sein, da er in seiner Hauptfunktion eigentlich ein Dieb sein sollte, der eher auf Entfernung kämpft...notfalls zuhaut oder sich rausredet. So wie ich das sehe, hab ich grade mal einen halbwegs beweglichen Schützen, der weniger mitkriegt als der olle Opa, der den ganzen Haufen anführt. Und reden kann er nicht besser als der Durchschnittstexaner. Und toll sind seine Hauptwerte (7 Wahrnehmung, 7 Beweglichkeit) jetzt auch nicht wirklich.

Ich wäre jedenfalls dafür, das noch mal umzumodeln. So wie es im Augenblick steht, hab ich Jordan irgendwie wertemäßig nur zu 2/5eln stehen...das steht der Verwirklichung des Chars etwas im Weg. ^^ Ich kann ja schlecht schreiben, er war ne Wache, die sich im Ödland in der Nähe der Ranch mit Raidern gekloppt hat, wenn er zB nach einem Schlag/ Tagesmarsch (Ausdauer 5, etc) ohnmächtig wird. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 12:53:07 Uhr
@Cereb
Was haltest du von dem Skill Büchsenmacher? Es is mir nämlich immer noch nicht ganz klar wie das ummodeln von Waffen funktioniert. Eventuell könnte man das mit diesem Skill präzisieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 13:33:18 Uhr
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^


Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
(folgt)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 13:37:02 Uhr
Prinzipiell hätte ich nix gg. ne Ummodelung der Chars. Evtl. wärs sinnvoll bei der Char-Erstellung dem Spieler ein festgelegtes Punkte-Konto zur Verfügung zustellen aus dem die Spieler ihre Fähigkeiten und Attribute bezahlen. Z.B. 1 Skillpunkt kostet ein Punkt ein Attributspunkt 10 oder so. Dann wär die Char-Erstellung flexibler und breit gefächerte Chars besser möglich.
Bzgl der Schleichen-Problematik: Mein Vorschlag wäre bei entsprechenden Voraussetzungen bei Überlebenskünstler die passive Fertigkeit "Pirschen" einzuführen, ähnlcih dem Schleichen. Diese funktioniert in der Natur und gegen Tiere besser als in Situationen in urbanen Gegenden. Beim "Schleichen" des Diebes halt umgekehrt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 13:40:52 Uhr
Zitat
Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Das stört mich ja auch. ^^ Ich wollte aus ihm weder einen Strich in der Landschaft noch einen Idioten machen/ einen, der einen Granatensplitter aus 100m Entfernung abbekommt.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 13:43:29 Uhr
Na ja, das Prischen halte ich für etwas strange.^^ Ob du jetzt das schleichen und Deckung-Ausnutzen in der Wildnis gewophnt bist oder in der Stadt macht letztendlich doch keinen unterschied .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 13:56:34 Uhr
Zitat
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Aber wenn jeder die Eierlegendewollmilchsau spielt, ist das auch nicht viel besser  :s000:. Problematisch finde Ich z.B., dass mache Spieler ihre Attribute auf einen bestimmten Wert legen, damit man die aktiven/passiven Spezialfähigkeiten ausführen kann (anders sind mir die  vielen 7en nicht erklärbar ^^). Der andere Punkt ist, dass die Minimalwerte auf 3 fixiert sind, wo Sie bei Fallout auf 1 fixiert werden können. Wobei kein Spieler ernsthaft ein INT 1 Char in einem Foren-RPG machen sollte - Hunderte Posts mit "Gnarfh, ich Rugar, dich jetzt totmachen" muss keiner haben :D. Aber hier könnte man den Spielern entgegenkommen -> Senkung auf 2 zulassen, INT 2 nur mit äußersten Vorbehalten, wobei ein Wert von 2 mit Mali behaftet sein soll. Zum Beispiel Glück 2 -> in einer ultrawichtigen Schleichsituation stößt der Spieler plötzlich gegen eine Metalldose... Anschleichen vermasselt.

@Schleichen

Um das System nicht vollkommen umzukippen, kann doch Naturbursche ebenfalls Schleichen umfassen - Problem gelöst.


EDIT :

Der Vorschlag von Jambalaya ist auch nicht zu verachten - gibt viele Rollenspiele die das so ähnlich lösen z.B. Shadowrun, Cyberpunk 2020.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 14:00:46 Uhr
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 14:28:55 Uhr
Zitat
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*

Also willst du doch die Eierlegendewollmichsau xD. Ich finde es nur (innerhalb eines Regelwerkes) fair, dass man wenn man super in einer Sache ist, andere Eigenschaften dafür eingeschränkt sind. Sicher ist das nicht die Realität (wobei Ich auch im RL keine Bodybuilder-Nobelpreisträger gesehen habe ^^) aber es soll es ja auch nicht relistisch sein, sondern logisch. Logik bedeutet das aus A ein B folgt, ob B dabei vollkommener Nonsens ist, ist unwichtig ^^. Vielleicht ist bei manchen auch die Proportionalität hinter den Werten verloren gegangen - 5 ist normaler Durchschnittswert der Bevölkerung und 7 ist damit eindeutig überdurchschnittlich. Wenn jemand die Wahrnehmung eines Vassili Zaitsev haben möchte um auf 500m Kerzedochte wegzublasen, kann er nicht gleichzeitig das Charisma eines Superstars entwickelt haben :D. Für die Attributsverteilung würde Ich daher ein Minimum von 2 (mit Mali) und vielleicht noch ein Attributspunkt je 3 Level vorschlagen.

@Werfen

Da Nahkämpfer mit waffenlosem/bewaffneten Kampf sowieso die körperbetonte Schiene fährt, wäre Werfen vielleich auch hier besser aufgehoben. Im Zusammenhang würde dann Nahkampf (vorher nur 2 Skills) und Fernkampf (4 Skills) auch ausgewogener sein.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 17:14:20 Uhr
So gut kann 7  nun auch wieder nicht sein...sonst müsste Andore bei 10 ja Gott persönlich sein. Supermutanten haben eine Stärke von ungefähr 12-15, dagegen ist 5-7 gar nix. *g* 

5 sehe ich als absoluten Standart, was also jeder kann...darunter ists schwach, bei dummen Chars/ anders benachteiligten usw. 6 Ist ein bisschen Begabung/ Übung (zB ein wenig Sport treiben) und 7 ist trainiert. 7 würde nicht nur "gut" heißen, wenn es absolut awsome wäre.

Klar sollte ein Char irgendwo Schwächen haben, aber einen sportlichen Char ums Verrecken blöd werden zu lassen, also nee...da finde ichs beim Cafè eleganter gelöst...dass er süchtig ist/ persönliche Probleme hat und so weiter. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 17:49:17 Uhr
Vieleicht könnte man in dem Kontext erwägen, sowas wie das altbekannte "Begabt" ins Spiel bringen. Ein paar Punkte mehr für die Attributsverteilung, dafür wird das anfängliche Skill-Maximum reduziert. Von 75% auf 70-65% oder so. Aber die Einführung von Vor- und Nachteilen könnte das Regelwerk auch unntötig verkomplizieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 17:55:00 Uhr
Was ich  mich auch frage: Angenommen mein char wirft einen Speer - ist das plötzlich Fernkampf ähnlich wie das Schießen mit einer Pistole?

Ich glaube, hier wäre es gut die Skills eben doppelt vorkommen zu lassen oder halt über beide Varianten laufen zu lassen.


Btw., Kritiken, Anmerkungen, Vernichtung meines Konzeptchens?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 19:37:34 Uhr
@ ZF: Klingt wesentlich schlüssiger als die Sipplingssache aus FO2...find ich schon mal gut. Soweit ich das sehe, macht das alles Sinn.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 19:43:25 Uhr
Leut, ihr vergesst eines bei den ganzen Attribut-Diskussionen: Sie sind 1:1 aus Fallout übernommen. Ihr habt genauso viele Attribut-Punkte, wie wenn ihr Fallout einlegt und (ohne "Begabt") nen Char bastelt. Und der rennt später auch als Gott himself durch die Landschaft. Das akute Problem sind die statischen Verankerungen der skills und das dadurch zu wenig Flexibilität vorhanden ist.

Ihr tut so, als wäre SPECIAL das a und o, dabei sind es die skills. Ich habe seit wir spielen noch nicht einen SPECIAL-Check gefahren, dafür aber jede Menge Skillchecks. Ich sehe hier absolut kein Problem. Und wie batgilla schon sagte: Wenn ich mehr gebe, dann rennen später wirklich nur noch Götter durch die Gegend. Und Andore hat keine Stärke 10, Jess, ich weiß nicht, wann ich das mal irgendwann gesagt haben sollte. Andore hat gar kein SPECIAL, so wie kein NPC es bisher hatte. Er hat ne feste Anzahl Trefferpunkte und einen Nahkampfskill von X. Selbst wenn er Stärke 20 hätte, würde er damit genauso gut oder schlecht kämpfen wie mit Stärke 5, denn im Kampf selbst wird nur Bezug auf den skill genommen - Ende. Stärke gibt passiven Bonus auf Nahkampf, d.h., man muss selbst weniger in den skill pumpen, weil Stärke von sich aus schon den Wert hochschraubt, aber das ist auch alles.

Skills: Momentan tendiere ich wirklich dazu, einfach die Eingrenzung weiter auszubreiten und so dem original Fallout näher zu kommen. Dann stehen Sachen wie "Schleichen", "Öffnen" etc. für sich alleine. Geschichten wie "Erste Hilfe" und "Arzt", bleiben aber der Einfachheit zusammengefasst. Bei SPECIAL kann ich gerne - wenn das gewünscht wird - die Minimum 3-Sperre aufheben und es wie Fallout auf 1 (oder halt 2) machen, dann könnt ihr flexibler verteilen. Der eigentliche Gedanke war damals, dass niemand unter 3 gehen sollte, da er dann wirklich hier und da nix mehr auf der Tüte hätte - allein von der Logik her.

@Micky:
Büchsenmacher fällt unter Mechaniker, da wird kein eigener Skill draus gemacht. Evtl. mach ich es so, dass man sich bei Skills wie Arzt, Wissenschaftler oder Mechaniker auf ein oder zwei Spezialgebiete festlegen muss, so dass man nicht der Rüstungs-Bastler, Büchsenmacher, Schmied, Elektriker etc. Gott wird, der alles beherrscht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 19:51:07 Uhr
Hm, die Tatsache ist nur folgendes: Du musst bedenken, dass unsere Attribute letztendlich das Äußere des Chars auch widerspiegeln - was wir also in diesen Grundwerten drin haben bestimmt auch das Aussehen und die Äußerlichkeiten, mit denen man sich auch identifizieren muss. Intelligenz 3 bedeutet nunmal Dumpfback, kuck dir mal Fallout an: Das WAS man sagen kann beschränkt sich dann auch überwigend nur auf "Urmmz" und "Gnuffg", nur in Puncto überzeugend-sein hängt es dann tatsächlich vom Redetalent ab.

Wenn ich sage: "Die Attribute sind eigentlich unwichtig, wichtiger ist der Skill allein" ist die Frage, wozu dann überhaupt noch Attribute gut sind.^^ Dinge wie der genau Nahkampfschaden etc. hängen ja doch irgendwie damit zusammen.

Und ich denke nicht, dass es ein großes Problem wäre, werfen sowohl unter Nahkampf als auch Fernkampf laufen zu lassen bzw. Schleichen sowohl unter Dieb als auch Naturbursche. In Anbetracht der Tatsache, dass man ja nicht alle zehn Posting einen Levelaufstieg vollbringt wird dadurch das Spielgleichgewicht auch nicht arg gestört m.M.n. .... Edit2: Außerdem handelt es sich dabei jetzt ja nur um zwei Skills die konkret angesprochen wurden.


Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 19:53:59 Uhr
Wenn Andore stärker als Greg ist, wird er ja wohl auch stärker sein. ^^ Sonst hätte der doch weniger Muskeln und deine Posts klangen nicht so, als ob Greg massiger als A. wäre. Wie gut er jetzt ringen kann, etc, war für mich doch jetzt einerlei.

Naja, ohne begabt habe ich kaum gespielt. Ich seh einfach nicht ein, warum Kämpfer zwingend dumm sein sollten usw.

Und bei Jordan hast du selbst gesagt, dass er von den >Werten< her  im Nahkampf nichts reißen kann, nicht viel verträgt...was für mich bedeutet, er sieht aus wie ein halbes Hemd.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 20:09:09 Uhr
Jordan hat 55% Nahkämpfer, was verlangst du davon? Ich habe gesagt, dass er im Ring untergehen würde, was klar ist, gegen echte Nahkämpfer mit 70% und mehr. Und ich weiß nicht wie oft ich es schon gesagt habe, aber ich sage es noch mal: Das Regelsystem mit den Werten dient primär den Berechnungen. Ob ihr mit Stärke 5 ein dünnes Hemd sein wollt oder ein durchtrainierter Athlet, das bleibt euch überlassen.

Bruce Lee sah auch aus wie ein halbes Hemd und ein Strich in der Landschaft - wenn auch durchtrainiert bis in die Haarspitzen. Aber der hätte in Fallout auch locker mit Stärke 5 rumrennen können und hätte alle niedergemäht. ;)

Zitat
Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....

Ganz ehrlich, diese Formeln muss auch niemand zu 100% blicken. Es ist auch gar nicht so gedacht, dass man sie blicken muss, um zu spielen. Wie wann und warum kritischer schaden erfolgt etc. ist für den Spieler irrelevant. Er kann wissen, dass je höher sein Kampfskill, desto höher die Chance auf kritische Treffer usw. Die Formel dahinter ist 10km lang, aber die soll und muss er nicht kapieren. Das Ganze ist nur aus einem Grund hinterformelt: Automatismus. Ich drücke auf nen Button, Excel spuckt mir das Ergebnis aus. Für mich super einfach und schnell.

Und wenn ich die Skills aufsplitte, bedeutet das keine große Arbeit für mich. Wenn einer schleicht und 70% auf dem skill hat, dann werfe ich 1W100 dagegen und sehe, ob er erfolgreich ist oder nicht. Ob ich jetzt unter dem Skill "Dieb" - Öffnen, Schleichen und Stehlen - vereine, so dass jeder skill den gleichen Wert hat, oder ob ich alle drei separat führe und dann mit den Einzelwerten je nach Situation würfle, ist für mich absolut wurscht und keinen Zentimeter komplizierter.

@Attribute und Optik. Wenn ihr das so seht, dann geb ich mehr Attribut-Punkte ala Begabt und senke dafür die Boni auf die skills, was am Ende auf's Gleiche hinausläuft. Wenn ihr dem so viel Bedeutung zukommen lasst, dann sehe ich da kein Problem. Ob einer mit Stärke 10 70% Nahkämpfer hat oder mit Stärke 7, es ist egal - außer vielleicht bei gewissen Waffen, wo der Schaden durch Stärke erhöht wird, wie z.B. ein Vorschlaghammer. Das Argument mit dem "ich denke mir anhand des SPECIAL meinen Char", kann ich nachvollziehen. Dem kann abgeholfen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 20:19:08 Uhr
Nun, wie gesagt: Du musst halt bedenken, dass wir auch eine Vorstellung von unserem Char brauchen, und die wird nunmal durch die Attribute festgelegt. Wenn diese Attribute nicht tatsächlich die Stärke eines Chars repräsentieren sondern nur irgendeinen abstrakten Grundwert dann braucht man ihn auch nicht 'Stärke' nennen sondern zum Beispiel schlicht 'Grundattribut 1'.
Außerdem: Wenn ein Char Stärke 4 hat und dann sagt, er sieht aus wie Conan hat das doch keine Logik, oder ??? Das wär nämlich der Umkehrschluss aus dem was du gesagt hast. Und ich sag mal: Mein Char ist Nahkämpfer, sein gesamtes Leben lang - mehr als das schlichte 'gut' in Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit (oder zumindest in zweien der drei genannten^^) wäre nicht unbedingt so verkehrt.

Nehmen wir mal an wir stoßen auf ein Rätsel, und behaupten wir mal Spieler X hat einen Char, der Intelligenz 3 hat. Jetzt ist Spieler X intelligenter als sein Char und knackt das Rätsel, aber kann er das seinen Char dann auch artikulieren lassen? Schließlich wäre sein Char eignetlich nicht schlau genug das Rätsel zu lösen ..... Man muss seine Chars halt an etwas aufhängen und definiert sie nunmal nicht nur darüber ob sie gut in Mathematik sind oder in Kung-Fu, sondern sieht das ganze ein wenig breiter gefächert.


Bruce Lee hat übrigens ausgesprochene Museklpakete :P Er hat halt nur kein Fett auf diesen Muskelpaketen *g*

Edit: Was ich damit sagen will: Die alltägliche Kommunikation unter den Spielern und interaktion mit der Umwelt hängt nunmal von mehr als den knapp zwei Dutzend Skills ab .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 20:28:00 Uhr
Tja, im Endeffekt IST Stärke "Grundattribut 1", es heißt nur Stärke, weil gewisse "Stärke"-relevante Sachen damit berechnet werden. ^^ Wie gesagt, wenn ihr eure Chars über euer SPECIAL definieren wollt, dann kehre ich die Relevanz von Skills um auf SPECIAL.

Kurze Blitzidee, die etwas weiter weg vom Ur-Fallout fällt. Wie wäre eine komplette Abschaffung der Skills? SPECIAL wird dann nicht nur von 1 - 10, sondern von 1-100 geführt und alle Aktivitäten, wie schleichen, schießen, werfen etc. setzen sich mit gewisser Gewichtung aus den einzelnen Attribute zusammen. Z.B. (rein fiktive Werte) könnte Schießen 75% Wahrnehumg und 25% Beweglichkeit sein usw. Die SPECIAL-Attribute ließen sich dann auch in beliebig viele Fähigkeiten setzen. Wenn uns mittendrin z.B. einfällt "Hey dieser und jener skill wäre noch cool zu gebrauchen." dann könnte man ihn ohne Probleme ins bereits vorhandene Regelwerk einbauen, indem man nur eine Gewichtung für ihn erdenkt.

Was denkt ihr?

EDIT: Merke gerade, dass das bei skills wie reparieren etc. bissl strange werden könnte.... aber wie wäre die Umkehridee? Nur skills ohne special? Euer Aussehen definiert ihr dann einfach über euren Backround, so wie es im Café ja nicht anders viel ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 20:36:32 Uhr
Ich mags eigentlich nicht so das Aussehen überwiegend von den Skillz abhängt. Tuts ja grad nicht soviel ich weiß. Ne Abschaffung von SPECIAL wäre halt weniger falloutig, aber warum nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 20:46:04 Uhr
Äh - im Cafe wird das Aussehen ebenfalls über die Skills bestimmt (muskulös und schön zum Beispiel) - insofern stimmt das was du sagst nicht.

Das alles nur über die Grundattribute läuft halte ich für falsch. Eine zierliche Frau die seit zehn Jahren von Ju-Jutso über Karate bis Krav Maga jegliche Art von Kampfsport macht könnte ziemlich sicher einen Bodybuilderfleischklops zu Boden und anschließend mit ausgekugelten Gelenken, eingedrückten Kehlkopf und abgerissenen Eier ins Krankenhaus schicken. *AneigenesTraningdenk* Spezialisierungen in dem und dem Bereich muss es schon geben sonst wirds witzlos.

Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^


Wie gesagt: Das Äußere des Chars muss sich schon in irgendwelchen 'allgemeinen Werten' niederschlagen, sonst wird nämlich auch die Schaffung des Äußeren der chars komplett willkürlich. Da können dann Conans rumlaufen die theoretisch nichtmal ein Schwert hochhalten und einsetzen können oder zierliche Fotomodells mit Stärke 10 ..... Ich kann wenn ich jemanden vor mir haben nicht tatsächlich seine Verteidigungsbereitschaft einschätzen (Beispiel von der 10 Jahre Kampfsporterfahrung - Frau) - aber ich könnte einschätzen ob mein Gegenüber mich mit seiner puren Kraft in den Boden rammen könnte. Wenn ich mir manche Leute in meinem Selbstverteidigungskrus anschaue und die neben Dinki (um mal einen Wikinger zu nehmen :P ) setze wären die ihm Äußerlich garantiert unterlegen, aber manche von denen machen schon seit zig Jahren Kampfsport und gegen die würde auch ein Kraftpaket wie er wahrscheinlich alt aussehen ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 20:48:49 Uhr
Das ein optischer Minsk weniger Nahkampfschaden mit einem  Hammer macht als Sheela, wenn sie 10 Stärke hat statt wie er 7, (Grund.1-Bonus) ist nun mal nicht so ganz, ähm...vorstellbar. ^^ Irgendwie hängen die Dinge ja schon miteinander zusammen...bei einem rollenden Festungsschrankmenschen frag ich mich auch, wo seine vielen Bewegungspunkte abgeblieben sind, wenn er welche verteilt hat.

Zitat
Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^

Du sagst es. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 20:57:24 Uhr
Und mal wieder versteht mich keiner. Ich rede vom "Aussehen", nicht vom Sixpack.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 21:02:06 Uhr
Das Beispiel von mir war schlecht gewählt und etwas anders gemeint, aber egal...

Also bleiben wir bei einer Kombination aus Skills und SPECIAL - gut, ist mir auch lieber so, da das ganze Fundament darauf aufbaut und es ansich auch funktioniert. Die Gewichtung ist ein anderes Lied, da kann man jederzeit dran herumschrauben.

Also halten wir mal ein paar Wünsche und Fakten fest:

- Mehr Attribut-Punkte, damit man sich mit seinem Char besser identifizieren kann.
- Die Aufhebung der "Minimum 3"Eingrenzung, damit man flexibler verteilen kann.
- Mehr Skills, da sie zu zwanghaft verschiedene Fähigkeiten unter einen Hut pressen und so die Bauweise der Chars in Archetypen eingrenzen.

Sind wir uns darin einig? Wenn ja, dann hätte ich gerne Vorschläge, welche Fallout-skills wir vereinen und welche nicht, denn an sich möchte ich schon irgendwo beim Urvater bleiben, auch wenn wir ihn umgestalten, ausbauen oder eingrenzen. Wie gesagt, bei sehr weit gefächerten Sachen wie "Mechaniker" kann man ja eine Anzahl an Spezialisierungen vorgeben. Z.B. bildet dann der pure Mechaniker-Skill die Basis für alle Reparatur-Geschichten, durch seine Spezialisierung erhällt man dann aber Boni auf diese und jenen Aktion, während andere wiederum Mali bekommen, um das auszugleichen. Das sind Feinheiten, über die man sich nach dem groben Rahmen unterhalten kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 21:09:57 Uhr
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...ein Schleicher kann nicht automatisch Schlösser öffnen. Man könnte das ja so machen, das der Dieb-Kram sowas wie...hm...100% darstellt und wenn jemand eine Punktanzahl verteilen will, kann er unterschiedlich stark gewichten. ZB. Schleichen 30, Taschendiebstahl 50 und Schlösser öffnen 20. Ansonsten kann ein Dieb/ Jäger automatisch genauso gut Schlösser knacken wie schleichen.

Bei besonderen Sachen wie Fallen stellen dann genau sagen, was der Char kann...ein Sippling zB wird weniger Sprengfallen, sondern eher Tierfallen draufhaben, etc. Das könnte aber auch wieder etwas komplex werden...irgendwie hab ich trotzdem Baldurs Gate grade vor Augen. ^^°

Auf jeden Fall wärs gut, wenn man bei den Fähigkeiten flexibler und eindeutiger sein könnte, ja.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 21:17:53 Uhr
Ich denke, es könnte einfach ein paar Skills wie Schleichen/Fallen stellen/Werfen geben, bei denen der Spieler bei der charerstellung sagt unter welchen der Skill'Ober'Punkte sie laufen sollen - das wäre m.M.n. die einfachste Lösung. Bei Fallen stellen wäre dann naütrlich die Sache so, dass die Art der Falle anders wäre als die Art der Falle, die ein Dieb machen kann .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 21:33:58 Uhr
@Jess:
Die Skills selbst sollten die Gewichtung sein und ohne eine zweite Gewichtung innerhalb eines Skills auskommen. Schleichen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl etc. werden alles separate Skills, die man verschieden voneinander pushen oder vernachlässigen kann.

Zitat
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...

Wenn wir mit Zahlen spielen, dann muss ich diese auch fest definieren können und in eine Kategorie stecken, sonst funktioniert das alles nicht. Wenn wir nur den Skill "Spielen" haben, dann kann ich per Regel nicht festlegen "Der Char kann jetzt pokern aber nicht Skat spielen." Genausowenig kann ich aber hingehen und "Spielen" in "Pokern" und "Skat spielen" aufsplitten, denn das macht absolut keinen Sinn und wir enden in Milliarden von Skills und Fähigkeiten. Hier ist abseits der Regeln auch der Spieler gefragt, der seinen Char klar definiert und ihn treu spielt. Ich KANN bei sowas nicht per fester Regel eingreifen, sondern nur per situationsbedingter Entscheidung, was ich aktuell auch schon betreibe. Insofern sind die ganzen skills auch nicht unumstößlich definiert, sondern geben lediglich Richtlinien vor. Anders geht es gar nicht, wenn wir mit einem Regelwerk spielen, das über das Rudimentäre hinausgeht. Insofern wird es auch schwierig, einem Sipplings-Char per Regel zu verbieten, Sprengfallen zu basteln, wenn er den Fallen-skill (oder welcher auch immer allgemein dafür verantwortlich ist) hoch genug gepusht hat. Klar ist es logisch, dass ein Sippling keine Panzermine bastelt, aber das sollte dem Spieler klar sein und von mir als SL auch per gesundem Menschenverstand unterbunden werden - ABSEITS einer Regel dafür. Denn dann regeln wir uns tot!

@Zitrus:
Für mich wäre es definitiv einfacher, wenn wir die skills einfach so weit aufsplitten, dass man keine Überschneidungen mehr wie jetzt bei "Dieb" bekommt. Das würde imho doch auch mehr oder weniger auf das Gleiche hinauslaufen? Nehmen wir die üblichen Fallout-Skills und selektieren ganz sparsam, welche man verknüpfen kann und welche lieber nicht. Dann enden wir am Ende vlt. mit 12, 13 skills und können klar genug abgrenzen und definieren, was man machen möchte. Die Anzahl der verteilbaren skill-Punkte würde dann natürlich steigen, da sich die Auswahl vergrößert.

@all:
Wäre das akzeptabel?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 21:42:57 Uhr
Von meiner Warte aus kein Problem. Bleibt halt noch die Frage, was hinsichtlich der Start-Attributs-Punkten geändert wird?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 21:45:05 Uhr
Hm, kommt drauf an wie das eingeteilt wird nachher - nicht dass nachher der Teufel durch Beelzebub ersetzt wurde. Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Aber sofern der Anteil verteilbarer Skillpunkte mitangepasst wird warum nicht. Immerhin ist dann das Problem von 'welche Skills sind jetzt dieb und welche nicht?' weg ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:02:53 Uhr
Zitat
Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Dann spielen wir im Team und beraten gemeinsam. Ich kann mit Hintergrundinfos über die Spielmechanik auch vlt. den noch ein oder anderen unklaren Punkt erklären.

Zu den skills: In Fallout haben wir...

    * Small Guns
    * Big Guns
    * Energy Weapons
    * Unarmed
    * Melee Weapons
    * Throwing
    * First Aid
    * Doctor
    * Sneak
    * Lockpick
    * Steal
    * Traps
    * Science
    * Repair
    * Speech
    * Barter
    * Gambling
    * Outdoorsman

Meine persönlichen Meinungen:

Wie im Moment schon so in Gebrauch, würde ich im Kampf schlicht in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Der skill an sich gibt dabei in % einfach die Trefferwahrscheinlichkeit an, also im Prinzip, wie geübt man in diesem Bereich ist. Schaden wird wird durch die Waffe, Munition bzw. im Nahkampf teilweise durch die "Stärke" bestimmt. Evtl. könnte man ja eine Spezialisierung vorgeben, z.b das man mit Messern besser umgehen kann als mit nem dicken Hammer, allerdings würde das für mich schon fast wieder zu stark ins Detail driften und wäre mir persönlich lieber vom Spieler selbst definiert.

Eingrenzungen bei Großen Waffen und Energiewaffen gibt es bereits, so kann man z.B. erst ab Stärke X und Ausdauer Y Große Waffen benutzen und benötigt für Energiepumpen ein gewisses Mass an Wissenschaft. Bei Großen Waffen halte ich das für gut gelöst, bei den Energiewaffen kann man sich drüber streiten...

Werfen sollte schlicht über eine Kombination aus SPECIAL berechnet werden, ohne das man es als echten skill sieht, dafür ist mir die Relevanz zu gering. Man kann beliebig viele Attribute mit in die Rechnung nehmen, das stelle ich frei.

Erste Hilfe und Doktor würde ich weiterhin zusammenlassen und die Erfahrung zwischen Erster Hilfe und echtem Arzt schlicht an der %-Zahl des Skills messen.

Schleichen, Schlösser öffnen und Stehlen werden komplett getrennt und stehen als eigenständige Skills da.

Fallen stellen: Für Jäger interessant. Meinetwegen als separater Skill. Definierung über die Art und Weise (Bärenfalle, Sprengfalle, C4 etc.) sollte zum einen über den Char selbst bestimmt werden und zum anderen über die Höhe des Skills. Also erst ab (fiktiver Wert) "Fallen-Skill 75% = Sprengfallen basteln. Alles drunter "nur" normale Sachen, wie eine Grube oder ein Stolperdraht, der nen Pfeil auslöst etc...

Wissenschaft und Reparieren weiterhin getrennt. Evtl. vom Spieler vorher bestimmteSpezialgebiete, so dass man kein Alleskönner wird.

Reden: Kommunikation unter den Spielern sollte nicht geregelt sein. Sachen, die sich gegen NPCs richten sollten über SPECIAL laufen, also z.B. Charisma, Intelligenz etc. ... Für lügen, überreden, einschleimen etc. kann es dabei verschiedene Gewichtungen geben, allerdings lassen wir "Reden" als skill weg.

Handeln: siehe Reden. Definiert über SPECIAL, so wie es im Moment auch läuft.

Spielen: Siehe Handeln.

Naturbursche: Bissl schwieriger. Da wir schleichen etc. extra führen, würde sowas nicht darunter fallen, sondern eher die pure Resistenz und das Know How in und über die Natur. Ich halte den "Überlebenskünstler" in der Hinsicht für weiterhin benutzbar, da er einen ähnlichen aber etwas anderen Weg als der reine Naturbursche geht.



Das wären meine ersten Überlegungen. Kommentare, Verbesserungsvorschläge?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:03:30 Uhr
Es gäbe noch die Möglichkeit Subskills bei mehreren Skills unterzubringen.

Beispiel

Skill "Dieb" umfasst die primären Subskills "Schleichen", "Diebstahl" und "Schlösser öffnen" wobei diese Subskills für Proben gleich dem Skill entsprechen.

Nun könnte der Skill "Naturbursche" neben dem primären Subskill  "Überleben im Ödland"  noch die sekundären Subskills "Schleichen" und "Fallen stellen" beinhalten, diese werden bei Proben jedoch nur mit 50% des Skills gerechnet (oder einem anderen Wert).

Der Skill "Techniker" enthält z.B. den primären Subskill "Reparieren" und "Fallen stellen" (im Sinne von Selbstschussanlagen und Sprengfallen) auch den sekundären Subskill "Schlösser öffnen".
 
Für alle Proben würde immer der größere Wert genommen. Ist aber zugegeben auch relativ komplex.


Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 22:07:14 Uhr
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:13:56 Uhr
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.

Wieso? Im Regelwerk sind die Unterskills doch teilweise schon aufgeführt? Zudem ist es immer noch sinniger 7 Skills zu steigern, als 12 bei dem "Schleichen" auf die selbe (qualitative) Stufe wie "Schütze" gestellt wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:14:17 Uhr
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt. Das Cafesystem musste auch erst nach und nach durch Spielerfahrung auf beiden Seiten reifen (Zum Beispiel Abgrenzung Techniker/High-Tec und Comuterexperte oder die simple Frage 'Wie macht man Fallen' 'Kann ein Sprengmeister nicht auch Spengstoff herstellen?' etc.). In der Regelerneuerung an die wir im Cafe intern grad arbeiten kommen nämlich die Subskills, aber um die zu machen bedurfte es wirklich erst einer ganzen Menge Spielerfahrung und Reflexion. Insbesondere durch die 'letzte Welle' an Spielern wie Jess, Gauss etc. kam auch mal andere Spielerstrategien ins Cafe die erst dadurch diverse Schwächen im Spielsystem gezeigt haben .....

Ich denke, Nahkampf als Einzelskill ist vielleicht nicht ganz korrekt, aber eine strenge unterscheidung wie in Fallout zwischen Bewaffnet und unbewaffnet macht auch nicht wirklich Sinn, da bei beidem letzten Endes auch gewisse *Überschenidungen, gerade durch Training etc. kommen. Insofern würde ich den Skill mal zusammenlassen und kucken, wie sich das auf Dauer bewährt. Eine idee wäre, das ähnloich wie Gothic zu handhaben, dass also ab einem bestimmten Level Unbewaffnet mitsteigt wenn man bewaffnet steigert. Aber ich würde sagen, lass die beiden Skills vielleuicht zusammen. Sobald Chars nämlich Vorschlaghämmer, Macheten oder Äxte zur Hand haben die einfach mehr Schaden verursachen als Handangriffe werden sie nämlich diese ganz automatisch benutzen - ich meine du baust jetzt ja nicht explizit irgendwelche unbewaffneten Moves ein wie 'Arm umdrehen, dadurch den Gegner egal welcher Größenklasse zu Boden bringen, Messer aus der Hand kratzen und Pulsadern aufschneiden'.
Dementsprechend lass es mal zusammen und schau, wies im spielalltag dann so rauskommt. Je mehr du die Sachen unterteilst, desto komplizierter wird es dann für alle Beteiligten - auch was die Aufstiegshäufigkeit im Spiel angeht .....

Werfen ist sone Sache - wenn ich jetzt einen Speer schmeiße spielt meine zielgenauigkeit da nämlich eine viel höhere Rolle als bei einer Granate, und man kann seine Treffergenauigkeit natürlich auch optimieren. Dementsprechend wäre ich schon dafür, das Skillmäßig zu verpacken. Die Frage ist nur: Wie stark?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:26:58 Uhr
Zitat
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt.

Das System soll ja nicht in mehr Skills zersplittert werden. Die Bandbreite eines Skills soll "nur" verbreitert werden damit der Spieler seiner Leitlinie treu sein kann und trotzdem kein One-Trick-Pony wird. Das sorgt (meiner Meinung nach) dafür dass die 7 Skills untereinander ähnlich nützlich bleiben. Seien wir doch mal ehrlich - mit Schütze 80% und Schleichen 20% bin Ich wesentlich besser dran, als jemand der Schleichen 80% und Schütze 20% geskillt hat. Eine Differenzierung in viele Skills wird auch dazu führen, dass ich bei selben Steigerungskosten den nützlicheren Skill wählen werde - und da hat in meinen Augen z.B. Diebstahl gegen Nahkämpfer keine Chance.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:30:06 Uhr
Wie gesagt: Erstmal das ganze allgemeiner halten und dann schauen wies sich bewährt. Sich jetzt zig Gedanken über das 'perfekte System' zu machen nützt nichts, dass muss mit der Zeit kommen.

Außerdem glaube ich nicht, dass plötzlich alle Leute Schütze wählen werden - wer seinen Char auf Dieb ausgelegt hat tut das ja auch aus Rollenspieltechnischen Überlegungen, und nicht allein aus Pragmatismus. Das hier ist schließlich nicht D&D^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:31:15 Uhr
Klar ist "Schütze" im gewissen Maße mehr wert als "Schleichen", aber das kommt auch auf den Spielstil an. Z.B. gab es im ganz alten Regelwerk auch die Möglichkeit auf einen Sneak-Kill, die ich auch wieder miteinarbeiten wollte. Je nachdem, wie man sich also verhalten möchte, gewichtet sich auch die Wichtigkeit der skills neu. Das der "Kopf durch die Wand-Typ" mehr vom "Schützen" hat als der pazifistische Doc, ist logisch... Es kann aber auch viel Wert sein, um das mutierte Vieh herumzuschleichen, anstatt die Hälfte der Trefferpunkte im Kampf zu verblasen und das, obwohl es kein Inventar zum plündern hat und der Sieg demnach nix bringt. ^^

Subskills gehen mir zu tief in die Materie, dafür sind unsere Pfade einfach noch nicht ausgelatsch genug, als dass ich das gut abschätzen könnte. Evtl. könnte man gewisse Skills "teurer" machen als andere, so dass man mehr Punkte braucht, um ihn auf das selbe Niveau zu bringen wie einen "billigeren" Skill. Quasi sowas wie der Unterschied zwischen Tag-Skill und Nicht-Tag-Skill.

Zum Werfen: Man könnte einen Bastard aus "Schütze" und SPECIAL kreieren. "Schütze" ist in dem Fall das schlichte Zielen, welches man trainieren und steigern kann. Die andere Hälfte ergibt sich aus körperlichen Attributen, die mehr oder weniger fest sind bzw. sich weniger flexibel (langsamer) steigern lassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:35:14 Uhr
Na ja, aber was hat der Einsatz von Speeren mit dem Einsatz von Pistolen zu tun? Da sehe ich den Nahkampf wieder als Problem an.

Im Cafe ist das ganze mit einer Pi-Mal-Daumen-Regel bisher gelöst, bei deinem System würde sich da wirklich eher das Auslagern in einen speraten Skill als notlösung lohnen. Du kannst den ja irgendwie mit Nahkampf und Wahrnehmung koppeln oder sowas, irgendeine Sonderregelung treffen .....
Also mein Char wird Sppere garantiert in erster Linie schmeißen ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:42:34 Uhr
Ich hab ja jetzt schon ein ähnliches Prob mit einem meiner Chars. Claire hat nen Schützen von 47%, soll aber primär mit Granaten hantieren, womit sie im Zweifelsfall nie treffen wird, was total unlogisch erscheint. Hatte das bisher über einen Bonus gelöst, der sich auf den Schützen-Skill addiert. Für mich ist Schütze auch nicht unbedingt auf Pistolen, Gewehre etc. begrenzt, sondern soll eher "Zielen" sein, als alles andere.

Es ist halt teilweise schwierig, die Trennlinie zu ziehen. Am besten ist es vielleicht wirklich, wenn ich Werfen als Skill anbiete, ihn aber einfacher steigern lasse, also meinetwegen 1 Skillpunkt = 2 % Steigerung, statt anderswo 1%. Denn die Relevanz von Werfen ist abseits von Granaten und Speeren wirklich rar gesät.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:46:42 Uhr
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen? Das Messer werfen nicht das gleiche ist, wie eine Handgranate 20m schmeissen ist schon klar - ersteres erfordert einfach nur eine bessere Hand-Augenkoordination und braucht für Erfolg eben eine besseren "Werfen"-Skill, oder höhere Anforderungen (Mali). Obwohl eine Sonderprobe auch eine gute Idee ist. Ich würde dann aber zu einem einheitlichen Verfahren für solche Sonderlösungen raten, damit man nicht für jeden Fall eine andere Formel befragen muss (Algorithmus soll gleich bleiben, Variablen je nach Probe).

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:50:09 Uhr
Zitat
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen?

??? Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:51:51 Uhr
Zitat
Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.

Verlesen. Und Nein - es ist nicht wichtig genug  :).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:54:17 Uhr
Also wie findet ihr denn die Idee mit den "wichtigen" und "vernachlässigbaren" skills, die unterschiedlich viele Skillpunkte schlucken, um gesteigert zu werden?

Wie gesagt: Werfen könnte doppelt steigen, während Schütze nur einfach steigt. Mit diesem System könnte man die einzelnen Skills einordnen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 22:56:05 Uhr
Ändert sich denn was an den zu erhaltenden Skillpunkten? Ich würde zB nicht auf Werfen skillen, wenn ich nur 5 Punkte habe...selbst wenn es doppelt zählt. Dazu sind die anderen Sachen meist viel zu wichtig.

Wir sollten ja eh eher erfahrene Chars spielen und keiner Anfänger.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:58:21 Uhr
Was mir auffällt - reden sollte durchaus ein stückweit verskillt sein, ich würde dafür handeln streichen und unter reden zusammenfassen. Manchmal muss man eine Redenprobe machen (läuft im Cafe dann unter Charisma). Natürlich ist das ein wenig wackelig weil es ja auch ganz konkret darauf ankommt, WAS ein Char WIE gesagt hat, aber wenn es zum Beispiel darum geht, wie überzeugend ein Charakter ganz allgemein ist, dann ist sowas manchmal ganz gut. Das müsste man halt irgendwie stärker an Charisma koppeln.

Ich würde die Ausnahmeregelungen erstmal nur bei werfen laufen lassen - alle sonstigen Fehler kommen dann durch die Spielmechanik zum Vorschein, besonders für den SL (der Spieler bemerkt diese ja nicht unbedingt).


Ich halte von einer ganz allgemeinen unterteilung zwischen wichtigen Skills und unwichtigen nicht viel - was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden.
Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 23:04:23 Uhr
@Jessi:
Dadurch, dass aus 7 skills wesentlich mehr werden, würde es logischerweise auch mehr Skillpunkte geben, bzw. die Berechnung und der Einfluss von SPECIAL auf die Skills würde sich komplett verändern. Die Änderung ist ja schon recht heftig und bedeutet schon fast das komplette Neugestalten des Chars. (Ohne jetzt den Char von Grund auf neu zu erdenken, was seine Gesinnung, seine Stärken und Schwächen angeht.)

@Zitrus:
Wegen der Gewichtung: Yo, wenn man es von der Warte aus betrachtet, macht es schon Sinn. Was Reden angeht: Ich denke schon, dass man das komplett auf SPECIAL beziehen kann. Halt mit krassem Schwerpunkt auf Charisma und evtl. (in geringem Maße) Intelligenz. Reden kann man zwar schon irgendwo trainieren, aber ich glaube nicht, dass es ein breites Angebot an Sprachkursen, Verhaltenstrainings etc. im Ödland gibt. ;)

Reden fällt ja dadurch nicht flach, es beduetet nur, dass der Spieler es nicht als Skill per se skillt, sondern es sich anhand seiner Attribute selbst errechnet. Im simpelsten Beispiel (was so nicht vorkommen wird) --> Charisma 8 = "Reden 80%"
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 23:15:32 Uhr
@Cerebro

Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

@Zitrusfrucht

was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden. Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.

Und wie jeder gute SL hast du das Unvermögen deiner Gruppe durch einen andere Lösungweg ausgeglichen (nehme ich jetzt mal an #lachen#). Aber ehrlich - Ich hab die Wahl zwischen 5 Fähigkeiten... und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war? Zugegeben, als interaktiver Spielleiter hast du die Möglichkeit die Geschichte zu schreiben, sprich du entscheidest wie häufig ein Skill gebraucht wird. Und mal Butter bei die Fische - selbst wenn du einen "Computerexperten" in der Gruppe hättest, würde es trotzdem noch drölfzigmal soviele Anwendungen von "Guter Schütze" wie von "Computerexperte" geben  ;D.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 23:22:53 Uhr
Ich denke die Wahl von den Skillz hängt vom Charakterkonzept ab. Wer einen Söldner will setzt natürlich auf Schütze. Wenn ich aber einen Wissenschaftler und Techniker haben will, der dazu noch Intelligent sein soll, dann verzichte ich Zwecks RPG auf solche Skillz. Im übrigen kann man ja immer noch Sachen dazu lernen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 23:29:32 Uhr
Zitat
Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

Nah, das klammere ich definitiv aus. Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist. Außerdem würden dann alle volles Rohr auf Intelligenz skillen, da sich keiner Skillpoint-Belohnungen entgehen lassen möchte... Dann rennen nur noch Einsteins 'rum...

Zitat
und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war?

Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht. Schleichen kann einen vor viel Schaden bewahren, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden, durch Technik-Wissen kann man sich nette Sachen basteln (Roboter Pet XD), Computerwissen kann je nach Quest SEHR von Bedeutung sein. (Zumal wir ja z.B. gerade im ersten Quest auch in ne Vault wollen und den Eingang hacken müssen - so wie's derzeit zumindest aussieht.)

Natürlich kann ich als SL auch Horden von Monstern gegne die Spieler werfen. Dann werden alle anderen Skills bis auf die Kampfskills unnötig. Ich denke, das wäre aber ziemlich armes mastern... Kampf spielt ne große Rolle, klar. Aber es sollte nicht die Sonne in unserem Universum sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 23:39:29 Uhr
Ich glaube auch, dass du das viel zu einfach siehst batgilla, du tust so als wären Spieler alles fiese Schweine die in ihrem Char keinen rollenspielerischen Aspekt sehen sondern nur reines 'Skillztraining'. Aber das stimmt halt nicht. Nur weil man eine Kampffertigkeit früher oder später braucht bedeutet das ja nicht, dass man der Quantität wegen andere Skills völlig vernachlässigt. Es gibt eigentlich kaum einen Skill der wirklich NIE gebraucht wird, und wenn man ihn mal braucht ist man froh ihn zu haben. Nach deiner Logik hätte mein Char nämlich 75 auf Schütze und 75 auf Nahkampf - aber das hat er nicht, Nahkampf ist zwar bis zum Maximum gepushed (passt auch ins Charkonzept), aber Schütze ist irgendwo bei 40% oder so. Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Und wenn jemand nur auf Schusswaffen skillt: Who cares? Wenn er seinen Char zuerst Kampfstark machen will und danach erst an andere praktische Skills geht muss er halt mit eventuell entstehenden Nachteilen rechnen. Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

@ cere: Wie gesagt, ich halte reden als Skill für sehr nützlich. Das rethorische Talent, die körpersprache etc. kann man auch mit der Redeerfahrung steigern .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 00:49:42 Uhr
Puh... gar nicht so einfach diese Kiste...

Ich tendiere langsam zum Harcore-Weg: Eingfach alle Skills von Fallout rüber. Reden, Handeln, Werfen... alles so, wie es ist. Wer sich dann noch beschwert wird ingame von einem mit giftmüll gefüllten Brahmin gefressen und als grün-glühendes Häufchen wieder ausgekackt. :P

Gut, wie wäre folgendes: (Ganz minimal zusammengefasst und auch teilweise neu erfunden bzw. gesplittet.)

- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)

So, hier hätten wir einen etwas bunter gewürfelten Haufen mit einigen Café-Kopien (ich geb's ja zu :P) und Eigenkreationen. Kurze Erklärungen stehen dabei. Komplexere Dinge, wie z.B. der Bau einer Bombe oder Sprengfalle wäre am Ende dann z.B. eine Mischung aus (in diesem Fall) Handwerk, Technik und Sprengstoff. In diesem Sinne könnten dann gewisse, aus verschiedenen Skills zusammengesetzte Tätigkeiten dann mehere Skills voraussetzen bzw. ein Minimum an Skill A, B, und C benötigen. Erfüllt man die Voraussetzungen, ist man dazu auch in der Lage, bzw. hat ne Chance auf Erfolg beim Würfeln. Allgmeine Tätigkeiten sind - glaube ich - weit genug gesplittet. Die Skillanzahl hätte sich von 7 auf 14 verdoppelt.

Sachen wie Allgemeinbildung wären wohl eher passiver Natur, wo man quasi ne gewisse Grenze überschreiten muss, um dies und das gut oder perfekt zu können. Z.B. X% um halbwegs lesen zu können... X% mehr um flüssig lesen zu können. X% mehr um jeden Wissenschaftsschinken komplett zu verstehen etc.

Meinungen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 00:58:45 Uhr
Falle muss anders laufen weil das eine Sache ist, die nicht nur Jägern vorbehalten ist (das wird im Cafe mit der nächsten Regeländerung auch geändert). Und Pfeil und Bogen und Armbrust sind für mich eindeutig Schusswaffen.

Es wäre ja auch die Möglichkeit, einfach zu sagen, dass sich Werfen aus Wahrnehmung + Nahkampf + Stärke + Schütze ermittelt oder so.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:03:42 Uhr
Wie würdest du es denn machen? Fallen extra und aus dem Jäger raus? Dann hätten wir 15 Skills. Pfeil und Bogen meinetwegen in die Schusswaffen-Sparte, dann passt auch die Bezeichnung "Wurfwaffen" wieder.

Rest annehmbar? (@all)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 01:09:25 Uhr
Yo, soweit schon. Werfen hat auf jeden Fall was mit Stärke und Zielgenauigkeit zu tun. (Kräftiger Wurf = weit und halbwegs treffen muss es auch noch. )

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:13:08 Uhr
Wenn Werfen als Skill steht, dann braucht es keine Berechnung mehr, die auf SPECIAL basiert. Einzig die vergebenen Attribute geben dann (wie jetzt auch schon) Boni auf die Skills. Welche das sind und in welchem Umfang, kommt an die Reihe, wenn die Skills feststehen, vorher macht es keinen Sinn.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 01:38:05 Uhr
Also erstmal Bogenschießen hat ja wohl was mit Kraftaufwand zu tun und fällt nicht unter Schusswaffen. Bei der Armbrust is das wieder was anderes. Fallen definitiv extra, sonst hätten wir ja wieder das Problem das ich schon mit Jeff im Café hatte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:52:36 Uhr
Die Kampfskillwerte haben was mit Treffen zu tun und nicht mit Kraft. Der Skill zeigt die Trefferwahrscheinlichkeit an, nicht mehr. Grob kann man ingame noch dazudichten, dass es die allgemeineErfahrung im Umgang mit der jeweiligen Waffenkategorie ist, aber beim Würfeln ist es schlicht die Trefferwahrscheinlichkeit. Punkt.

Ob Pfeil und Bogen jetzt besser bei den Schusswaffen oder doch eher bei den Wurfwaffen reinpasst, ist die Frage, aber ich will mich auch nicht stundenlang an EINER Waffe aufhängen. Wurfwaffen werden geworfen, also meinetwegen ab in die Schusswaffen-Sparte, damit's so bleibt. Und kommt mir bitte nicht mit Hinz und Kunz für 1 Mio Ausnahmen, sowas lässt sich nicht regeln! Ich kann nicht für jeden Ausnahmefall ne Extrawurst einführen, sonst kann ich gleich jeder Waffe nen eigenen Skill geben, dann kommt Pfeil und Bogen in den "Pfeil und Bogen" skill, Armbrüste in den "Armbrust"-skill usw. Das funktioniert nicht.

Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 03:15:02 Uhr
Passt im Prinzip. Aber wie ist das jetzt mit der Strahlungsresistenz? Davor wurde die ja mit dem Überlebensskill definiert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 09:11:54 Uhr
@Cerebro

Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist.

Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe  etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung  ;). Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.

Zitat
Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht.

Richtig und Ich wünsche mir, dass es dir gelingt  #thumbsup.

Zitat
, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden,

Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.

Zitat
- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)

Finde Ich schon gut gelöst - willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?

Zitat
Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?

Fallen bitte raus :). Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.


@Zitrusfrucht


Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Ein Glück das Ich das in der Form nie behauptet habe :). Nirgendwo habe Ich gesagt sie seien nutzlos - ich habe gesagt Sie seien unterschliedlich "wertvoll" und bisher wurde noch kein Argument genannt, was das logisch widerlegen würde. "Irgendwann einmal wichtig" wiegt eben nicht "Jeden Tag wichtig" auf. Und Ich verstehe auch nicht dein Problem zu akzeptieren, dass in einem actionbetonten RPG wie Falloutcafé und Texas kämpferische Fähigkeiten sehr wichtig sind, während z.B. Wissenschaft eine Nischenfertigkeit ist.  Aber wie schon gesagt - es kommt darauf an wie der SL das spielt. Wenn eine Gruppe nicht über eine Fertigkeit verfügt, ist es reine Verarsche Sie auf diese Fertigkeit testen zu lassen.

Zitat
Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Reden ist ja auch keine "wertlose" Fähigkeit  ;).

Zitat
Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

Ich schreibe doch auch niemanden etwas vor. Ich sage nur das Skills unterschiedlich wertvoll sind. Schaffen die SLs dafür ein Ausgleich, ist alles gut  #hmm.Wenn jemand den technophilen Wissenschaftler aus dem Elfenbeinturm spielen will, bitte sehr. Das für Ihn dann ein spannendes Feuergefecht nach dem Schema "Ich sitz das dann mal aus" abläuft, er dafür aber alle Jubeljahre mal nen PC bedient (was die Gruppe weiterbringen kann), ist allein die Entscheidung des Spielers. Das soll Sie auch bleiben.





Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 09:38:44 Uhr
Zitat
Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe  etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung  Wink. Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.

Das ist keine sehr effektive Bestrafung, denn die Skills wiegen mehr als die Attribute. Ich werde zwar versuchen, diesen Zustand abzuschwächen, aber das ist Zukunftsmusik. Da auch prakmatische Skills mit drin sind, wie z.B. Steheln, macht es auch wieder etwas weniger Sinn, denn warum soll der Professor schneller lernen, jemanden zu beklauen, als der Lernbehinderte? Das hat imho wenig mit Intelligenz zu tun, sondern mehr mit Timing, Wahrnumung etc. Zusätzlich wiegt immer noch meine andere Aussage, dass dann alle mit Intelligenz 10 herumrennen würden. Allein aus diesem Grund mag ich diese Lösung eigentlich nicht.

Zitat
Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.

Natürlich wird man nicht alles und jeden bestehlen können. Bzw. kann man das schon versuchen, wird aber bei Fehlschlag - und je nach Situation und Wert der Beute wirds schwieirger zu klauen - hart bestraft. Wer dem Brotherhood-Leader die Laser Gatling klauen will, der sollte bei Fehlschlag nicht nach Sonnenschein fragen. Trotzdem kann man sich dadurch gegenüber anderen einen Vorteil verschaffen. Schau dir Jordan an: Er hat jetzt schon 2x versucht zu klauen. Das 1. Mal ging in die Hose und ich habe nach dem Fehlschlag sogar noch nen Glückswurf auf 's "Erwischt werden" gemacht, den er aber gewonnen hat. Beim 2. Mal hat er 41 Deckel plus einen Wettschein bekommen, der am Ende wiederum (ich glaube) 50 Deckel wert war. Das sind schon 91 Deckel für lau. Auf die Spieldauer kann man da schon mehr mit einkaufen, als andere Spieler. ;)

Zitat
Fallen bitte raus Smiley. Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.

Sicher können Jäger Fallen stellen, aber wenn auch "Nicht Jäger" das gerne tun möchten, dann warum per Skill einschränken? Allerdings bin ich nach 'ner Mütze Schlaf auf eine andere Idee gekommen und würde Fallen dennoch ausklammern und situationsbedingt berechnen. Wer Jäger ist und ne Falle aufstellt, um ein Karnickel zu fangen, der wird auch auf Jäger geprüft. Wer sich per Computer ne Alarmanlage bastelt, die losheult, wenn einer die Lichtschtschranke durchquert, wird auf Wissenschaft geprüft. Wer die Lichtschranke dazu bastelt, verkabelt und evtl. noch 'ne Selbsschussanlage dazu hinstellt, der wird auf Technik geprüft. Wer die Sprengbombe bastelt, wird auf Sprengstoff geprüft usw. ... So kann jeder Char nach seiner Ausrichtung die Dinge tun, für die er prädestiniert ist. Mehrere Chars können dann natürlich sowas auch in einem gemeinschaftlichen Projekt zusammen herstellen.

Zitat
willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?

Je nach der neuen Berechnung und dem Einfluss von SPECIAL auf die Skills, werde ich die Skillpunkte anpassen, aber nicht einfach verdoppeln. Evtl. wird's mehr als doppelt so viel, evtl. weniger - das kommt darauf an, wie's am Ende aussieht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 10:18:56 Uhr
@Micky
RAD-Resistenz bleibt enrhalten, keine Bange. Den Skill Jagd habe ich auch umbenannt in "Überleben". Inhaltlich ändert sich nichts, es ist nur etwas allgemeiner ausgedrückt und auch die RAD-Resistenz wird da mit reinfallen. Leute, die gut im Ödland auskommen und sich da auch lange aufhalten, sollten eine Gewisse Härte erlangen - oder bis zur Unkenntlichkeit mutieren. :s000:

@all
Im Moment sieht es also so aus:

Schusswaffen
Nahkampf
Wurfwaffen
Sprengstoff
Technik
Handwerk
Bildung
Wissenschaft
Medizin
Reden
Stehlen
Öffnen
Schleichen
Überleben

Im Moment bin ich dabei, Bezüge herzustellen, also welches Attribut sich auf welchen Skill niederschlägt. Dabei sollte Logik UND Balance eine Rolle spielen. Optimal wäre, wenn wir ein ausgewogenes Verhältnis hinbekommen. Wäre unschön, wenn Stärke auf alles Boni gibt, und Charisma auf gar nichts. Natürlich wird das nicht 100% hinhauen, aber mit etwas Mühe sollte es halbwegs machbar sein.

Wenn ich meine Bezüge fertig habe, dann editiere ich hier rein oder poste sie extra, falls bis dahin wieder Antworten gekommen sind. Vorschläge nehme ich gerne entgegen.

EDIT: Ach ja... Attributpunkte sind jetzt 47, statt der 40 vorher. Ihr habt quasi "Begabt" frei Haus. Jeder skill steht auf 1 und ihr habt 40 freie Punkte zum Verteilen. Alle glücklich jettzt? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 10:36:39 Uhr
Stehlen ist auch mit extremen Risiken verbunden...wenn man noch Glück hat, kann man abhauen, mit Pech ist der Char im allerschlimmsten Falle tot. ^^

Gefängnis, aufs Maul bekommen, das alles kann passieren, wenn Diebstahl nur einmal nicht hinhaut. Deswegen traut man sich gar nicht erst, dass häufiger zu benutzen. Und wenn der Dieb richtig gut ist und bald zu viel Kohle hat, findet er eben keine passenden Opfer/ findet nur Börsen mit kaum/ nichts drin, etc. 

@ Cere: Yo, sieht schon besser aus. Nur weiß ich jetzt noch nicht genau, was wieviel ist.

Was ist denn jetzt die Obergrenze usw...*grad nicht durchblickt*

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 10:38:38 Uhr
Obergrenze bei was? Bei den Attributen haben wir jetzt Minimum 1, Maximum 10, so wie in Fallout. Bei den Skills sind es zu Beginn wie gehabt 75%, damit man nicht direkt auf 95% pumpt und später keinen Grund mehr hat, sich in seinem Hauptskill zu verbessern.

Wieviele Skillpunke ihr zum Verteilen bekommt, steht noch nicht fest, denn das hängt damit zusammen, wie hoch der Bonus durch die Attribute ausfällt. Im Moment sieht es so aus, dass ein Skill durch ein oder alle verknüpfbaren Attribute auf +25% kommt. Schütze sitzt derzeit nur auf Wahrnehmung. Wahrnehmung = 10 bedeutet also +25% Schütze.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 10:59:31 Uhr
Ach...ich sollte lieber erst dann denken, wenn ich wach bin. *g*

Hatte nen Denkfehler, jetzt ists klar.

Schusswaffen (Wahrnehmung)
Nahkampf (Stärke, Beweglichkeit /+ Ausdauer?)
Wurfwaffen (Stärke, Wahrnehmung)
Sprengstoff (Glück + Wahrnehmung)
Technik (Intelligenz)
Handwerk (Beweglichkeit?)
Bildung (Intelligenz)
Wissenschaft (Intelligenz, Wahrnehmung)
Medizin (?)
Reden (? Charisma + Intelligenz)
Stehlen (Beweglichkeit, Glück?)
Öffnen (Beweglichkeit)
Schleichen (Ausdauer?, Beweglichkeit)
Überleben (Ausdauer, Wahrnehmung, Stärke?)

So ungefähr...aber auch nur ungefähr. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 11:49:19 Uhr
Also ich hab es jetzt so:

Alle Skills können MAXIMAL 30% Bonus über die Attribute bekommen. Alles weitere wird vom Spieler frei geskillt. Wie sich der Bonus zusammensetzt, ist von Skill zu Skill unterschiedlich gewichtet. Ich habe es jetzt erst mal so:

Schusswaffen: Wahrnehmung *2,5 / Glück *0,5
(Glück fließt beinahe überal mit ein - das ist ja der Sinn dieses Attributs. Die krasse Hauptgewichtung liegt eindeutig auf der Wahrnehmung)

Nahkampf: Stärke *1,25 / Beweglichkeit *1,25 / Glück *0,5
(Stärke und Beweglichkeit absolut gleichwertig zueinander. Wieder fließen die meist üblichen 0,5 Glück mit ein.)

Wurfwaffen: Stärke *1 / Wahrnehmung *1,5 / Glück *0,5
(Stärke und Wahrnehmung, wobei Wahrnehmung als gewichtiger gesehen wird. Die übliche Dosis Glück.)

Sprengstoff: Wahrnehmung + Intelligenz + Glück
(Selbsterklärend. Alle drei Attribute sind gleichwertig zueinander. Besonders Glück gewinnt in diesem Skill damit an Bedeutung.)

Technik: Wahrnehmung *0,5 / Intelligenz *2 / Glück *0,5
(Technik ist eher Elektrik-Zeug und High-Tech, was weniger schwere Bauteile, sondern eher kleine Mikrochips und Kabelsalat bedeutet, weswegen ich Wahrnehmung dezent miteingebaut habe. Intelligenz spielt hier die größte Rolle.)

Handwerk: Stärke *0,5 / Intelligenz *2,0 / Glück *0,5
(Hier Stärke statt wie bei Technik die Wahrnehmung, um eine kleine Unterscheidung zu bekommen. Handwerk ist eher das grobe hobeln, sägen, schmieden, bauen und hat nitt viel mit Verkabelungen etc. zu tun.)

Bildung = Intelligenz *3
(Ganz klar, Bildung hat wenig mit Glück zu tun. Das volle Paket auf Intelligenz.)

Wissenschaft: Wahrnehmung *0,25 / Intelligenz *2,5 / Glück *0,25
(Auch ein Intelligenz-Powehouse, jedoch auch von anderen Faktoren abhängig. Eine gute Beobachtungsgabe ist in der Feldforschung sicher von Vorteil, deswegen Wahrnehmung minimal miteingebaut. Glück auch, da man mit Wissenschaft auch Experimente betreibt und z.B. Chemikalien mixt etc.)

Medizin: Wahrnehmung *1,25 / Intelligenz *1,25 / Glück *0,5
(Klar, der Arzt braucht ne Ausbildung und Intelligenz, aber wenn er nicht sieht, was er wie und wo behandeln muss, bringt das auch nix. Es NUR auf Intelligenz zu packen wäre daher imho falsch. Glück wie meist üblich wieder mit den 0,5 drin.)

Stehlen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *1,5 / Glück *1
(Das Opfer richtig wählen ist der Anfang (Wahrnehmung), aber das Hauptproblem besteht im erfolgreichen "Nicht-Erwischt-Werden". Dazu braucht man Fingerfertigkeit und Glück. Glück ist hier höher gewichtet als bei den meisten anderen Skills.)

Öffnen: Wahrnehmung + Beweglichkeit + Glück
(Das war der Härteste und ich bin mir immer noch total unsicher. Wahrnehmung und Beweglichkeit für das Feingefühl (Wahrnehmung ist ja nicht nur sehen, schmecken, riechen etc, sondenr auch das Wahrnehmung über den Tastsinn - in diesem Sinne also eine Art Fingerspitzengefühl in Kombination mit Beweglichkeit = Fingerfertigkeit. Glück auch wieder stärker mit von der Partie.)

Schleichen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *2 / Glück *0,5
(Wahrnehmung im Sinne von "beobachten wohin der Feind seine Aufmerksamkeit lenkt und dem ausweichen." Beweglichkeit das a und o und Glück wieder die übliche 0,5-Portion.)

Überleben: Stärke *0,6 / Ausdauer 0,6 / Intelligenz *0,6 / Beweglichkeit *0,6 / Glück *0,6
(Tja... was ist beim Überleben denn nicht wichtig?! Schwierige Sache, deswegen sind gleich mehrere Dinge reingepackt und alle gleich gewichtet, da man schwer festmachen kann, was in welcher Situation unbedingt zum Überleben notwendig ist. Ausdauer ist klar, aber auch Stärke oder Cleverness können in schwierigen Situationen schnell den Hintern retten, genauso wie schnell mal die Beine in die Hand nehmen (Beweglichkeit). Glück gehört auch hier mit rein.)


So, das wäre ein erster Entwurf. Ich habe hauptsächlich versucht, nach Logik zu gehen und dabei sehe ich schon einige Probleme. Wahrnehmung hängt z.B. fast überall mit drin und ist overpowered. Charisma dagegen haben wir nur 1x, was es wie beim Ur-Fallout absolut vernachlässigbar macht - was ich nicht unbedingt so stehen lassen möchte. Was sagt ihr? Das Ausdauer nur 1x vertreten ist, ist dagegen nicht so schlimm, denn es ist für die Berechnung der Trefferpunkte absolut MAßGEBEND und somit wieder wichtig, wenn auch nicht in Bezug auf die reinen Skills. Das Glück (fast) überall mit rein sollte, ist klar. Dafür liegt es ja meist nur bei 0,5. (Wie gesagt: Bei den Aufsplittungen soll am Ende immer maximal 30 rauskommen, wenn man es auf die Attribute bezogen betrachtet.)

EDIT: "Überleben" korrigiert. Hatte Beweglichkeit nicht mit drin...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 12:02:41 Uhr
Hm - also ob Stärke explizit zu Nahkampf gehört kA, die Gewichtung würde ich da eher auf Beweglichkeit legen. Aber das ist nicht ganz so wichtig.

Ich glaube, Wahrnehmung muss nicht auf medizin, Technik, Sprengstoff etc. liegen - weil man kann m.M.n. durchaus davon ausgehen, dass ein Char fähig ist zu sehen. Es ist ja nicht so, dass er beim Feilen jedes einzelne Stück Hobelspan beim wegfliegen geistig erfassen muss .....
Überleben wäre die Hauptgewichtung meiner Meinung nach auf Ausdauer, letztendlich musst du erstmal fähig sein ewig durchs Ödland zu sprinten bevor du überhaupot weiß wie ein Feuer angeht etc.
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:11:24 Uhr
Naja...Charisma könnte (könnte) man ja auch mit dem SL absprechen. So viel Charisma wie zB Saemon wird keiner in der Gruppe haben (Ausstrahlung) und das Aussehen (im Sinne von hübsch/ schön usw.) konnten wir uns ja auch eh selbst wählen.

Es groß zu wählen macht wenig Sinn, da kaum ausschlaggebend im Vergleich - also würde ich das extra behandeln.

 So ganz flüchtig überlegt  bin ich vorab der Meinung, das Jordan, Claire und Graham deutlich mehr Charisma haben als der Rest... (bei Reese kA)das sind alles Chars, die sich verbal durchsetzen (wollen).

Jetzt weiß ich nur nicht mehr genau, wie das mit Lügen usw weiter ist...Graham wird aber zB besser handeln können als Jordan, der wieder lügen kann...Greg / Ralf wirken allein durch ihr kantiges Aussehen auf rohe Weise bedrohlich (nicht kalter Psycho-Doc-mäßig, dafür sind die wahrscheinlich auch zu direkt  )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:19:12 Uhr
Zitat
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.

LOL... und ich schreib noch, dass Charisma nur 1x vorkommt und vergess es dann aufzuführen. Yo, Reden fehlt fälschlicherweise, da sollte dann auch Charisma rein. Eigentlich hätte ich die Gewichtung hier 2:1 auf Charisma und Intelligenz gelegt, aber deine Argumentation hat scho was - die Spieler sagen, was sie wollen. Außerdem ist Charisma schon so sehr unterbesetzt...

Wahrnehmung bei paar Sachen raus begrüße ich, da es ohnehin zu stark vertreten ist. Wegen Nahkampf: Hm, evtl. wäre eine Gewichtung Stärke 1 zu 1,5 Beweglichkeit mehr angebracht, da über Stärke teilweise schon der Schaden mancher Waffen gesteigert wird und es damit so oder so mehr Bedeutung im (Nah-)Kampf erlangt, als Beweglichkeit. Der Skill an sich bedeutet ja auch eher, überhaupt nen Treffer zu landen - so wird es jedenfalls beim Würfeln gesehen. Der Schaden läuft dann über Waffe und u.U. die Stärke. Ganz herausnehmen möchte ich es allerdings auch nicht, denn Nahkampf ist eines der wenigen Sachen, wo man Stärke gut unterbringen kann. War ja in Fallout auch nicht unbedingt das wichtigste Attribut. Da kommt dann wieder bissl das Abwiegen zwischen Balancing und Logik zum Vorschein.

Irgendwo ein skill, wo man evtl. noch Charisma einbauen könnte? Generell irgend eine Gewichtung total verhunzt?

EDIT: Wegen Wahrnehmung bei Medizin und Techink: Wie würdet ihr es anders belegen? Zwischen Technik und Handwerk hätte ich gerne eine Unterscheidung im Bonus. Medzin NUR auf Intelligenz + die 0,5 Glück erscheint mir auch bissl doof. Ebenso wie Sprengstoff jetzt nicht unbedingt nur auf Intelligenz und Glück sollte... ?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:23:05 Uhr
Charisma hat ein Problem...deswegen finde ich das auch nicht so leicht unterzubringen wie den Rest. Ich glaube nicht, dass es irgendwo passt...wo sollte es auch? Charisma kann doch nicht auf Technisches/ Bildung bezogen werden. Geht doch nur um Menschen, wenns hochkommt noch um Tiere. (Empathie)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:29:00 Uhr
Yo, das ist ja das Problem. Damit die Leute aber nicht alle (wie in Fallout) mit Charisma 1 oder 2 herumrennen, sollte es dann dementsprechend gewichtig genutzt werden, wenn man unter Menschen ist. Handel, beeinflussen, lügen etc. sollte dann wirklich knallhart auf Charisma gehen, damit man es effektiv BRAUCHT. Sprich: Hohes "Reden" schön und gut, aber das in Kombination mit Charisma 1 = Nicht so dolle.

Gibt ja auch Spezialfähigkeiten (Quasi Perks), die sich durch ne gewisse Höhe diverser Skills freischalten. (Als Beispiel z.B. der Umgang mit schweren Waffem, der Stärke X und Ausdauer Y benötigt) Bei anderen Sachen wird da weniger auf die Attribute, als vielmehr auf die Verteilung der skills geschaut, doch im Endeffekt kann man dann auch paar nützliche Charisma-only Sachen einbauen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:30:49 Uhr
Tja, oder es wird mit dem SL abgesprochen *sichwiederhol*, was der Logik entspräche. 

Jordan zB dürfte als Wache eher beruhigen und als Dieb lügen können. Handeln und foltern bringt dem nix.

Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:44:30 Uhr
Inwiefern denn absprechen? Dass du mir bei Charaktererstellung sagst, wie du deinen Char charismatechnisch siehst und ich dir dann eine Vorgabe mache, wie hoch der Wert grob sein sollte?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:46:58 Uhr
Jah, siehe den Post weiter oben...

Und falls das untergeht:
Zitat
Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...

Ich will ja keinen Händler oder so draus machen...Graham kann handeln, aber das heißt nicht, dass er der geborene Lügner usw ist. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 12:49:05 Uhr
Hm - die andere Möglichkeit wäre, Reden wieder zu splitten in Handeln und Reden oder von mir aus Lügen und Überzeugen oder sowas .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Molot am 25. April 2009, 13:02:44 Uhr
Ich bin jetzt nicht so tief im System involviert wie ihr, aber Charisma könnte man meiner Meinung nach auch bei Arzt mit einbauen, solange sich irgendjemand noch bewusst ist, könnte dieser bei einem uncharismatischen Arzt nervöser sein und dass kann den Erfolg beeinflussen... Z.B. beim richten eines Knochen...

Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 13:06:14 Uhr
Man kann Reden auch extern splitten, so wie es aktuell auch schon gemacht wird. Schaut mal in das SL-Sheet in die Fähigkeiten unter SPECIAL, da wird lügen, handeln etc. separat aufgelistet. Ähnlich könnte man es auch hier machen. Reden als purer skill an sich ist dann nicht mehr so aussagekräftig, sondern es kommt auf die Kombination an. Lügen wäre dann ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Charisma überwiegt. Handeln wäre dann auch ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Reden überwiegt.

So kann man verschiedene verbale "Aktionen" gewichten und der Char mit Chartisma 8 und Reden 30% kann trotzdem besser verarschen, als der Char mit Charisma 2 und Reden 70%, der dann dafür der Feilsch-Gott beim Handeln ist.

@Molot
Danke für den Kommentar, doch halte ich das für etwas abstrakt. Genausogut könnte man Beweglichkeit mit in die Schusswaffen nehmen, weil man dann argumentiert, man könne schneller die Waffe ziehen und auf das Ziel anvisieren. Demnach fließt ALLES irgendwo mit rein und ist es auch noch so minimal. Irgendwo muss man aber bei den Kernpunkten bleiben und da sehe ich Charisma nicht so stark in Verbindung zum Arzt...

Zitat
Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt.

Das ist im aktuellen Regelsystem sogar so, allerdings kommt das nicht so gut bei den Spielern an? Im Zuge Charisma zu pimpen habe ich es derzeit auch in z.B. stehlen drin und mit genau dieser Argumentation. Meinugen hierzu wären nicht schlecht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 13:38:12 Uhr
Hm...also charismatische Leute sind doch im Gegenteil eher sogar ziemlich auffällig. Jesus, Saemon, Obama sind für mich zB Leute, die im Spiel ein sehr hohes Charisma hätten.

Deswegen wusste ich auch vorher nicht, wie viel Charisma Jordan haben sollte...Charisma 5 hätte ihn ja eigentlich perfekt unauffällig machen müssen, da 5 den Durchschnitt darstellt.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 13:48:58 Uhr
@Charisma: ich denke charismatische Personen sind gerade durch ihre soziale Befähigung in der Lage unauffällig zu wirken. Zumal Unauffälligkeit eher eine Frage des Erscheinungsbildes als der Ausstrahlung ist
@Nahkampf: Ich persönlich wäre dafür Stärke drin zu behalten. Klar ist Beweglichkeit auschlaggebend um überhaupt zu Treffen, aber Stärke bedeutet für mich in dem Kontext v.a. Schnellkraft um effektiv zu treffen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 13:51:32 Uhr
Ein charismatischer Mensch muss nicht zwanghaft optisch auffallen wie ein bunter Hund. Jesus sah sicher nicht viel anders aus, als jeder andere Normalsterbliche seiner Zeit. Steck einen Obama in normale Klamotten, denk dir das Kamera-Grinsen weg und du hast auch hier nen stink-normalen Menschen. Charisma entfaltet da erst seine Wirkung, wenn er den Mund aufmacht und es versteht, die Leute für sich zu gewinnen.

Eine abschreckendes Äußeres vermindert wohl eher das Charisma, während ein normales oder gutes Aussehen es steigert. Das hat was mit Vertrauen erwecken zu tun, ggf noch mit Beeinflussen, wenn es eher auf Bösewichte angewendet wird. Eine Missgeburt erweckt wahrscheinlich weniger großes Vertrauen, da sie anders ist, anders aussieht, und der Mensch gegenüber dann aus Prinzip eher Skepsis und/oder Angst an den Tag legt. Deswegen ist es schon nicht verkehrt zu sagen: Wer harmlos aussieht oder sich zumindest harmlos geben kann, der erweckt weniger Aufsehen und kommt evtl. auch beim Steheln besser zurecht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:01:41 Uhr
Ich würde eher sagen, dass Charisma auf Überzeugen und Lügen geht und fertig. Ein spieler, der Charisma skillt, wird das auch in erster Linie tun um einen redegewandten Char zu haben und nicht ans Klauen denken. Ich würde also einfach die Redefertigkeit aufsplitten und schon wird** CH wichtiger.

Bei dem ganzen solltest du auch eines bedenken: Ich frage mich persönlich, wie du das ganze über die Skills managed. Gerade beim Nahkampf wird dir noch auffallen, dass es stark darauf ankommt, welche Bewegungen ein Spieler beschreibt - je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*. In anderne Situationen wird das ähnlich sein. Das ist ein sehr bedeutender Unterschied zwischen einem P&P und einem ForenRPG und nebenbei noch ein weiterer Grund, warum wir im Cafe kein 'starres' System haben sondern ein eher flexibles und Zufallswürfe sich (allein schon durch das Skillsystem das nach einer groben Gewcihtung arbeitet) über Münzwürfe laufen statt über Würfel.

* Wenn ich jetzt zum Beispiel einen Gegner habe der mir beschrieben wird mit: "Er hebt die Axt mit beiden Armen und versucht, sie auf Reese runterzudonnern" könnte ich eine Abwehrsituation beschreiben, eine Abwehrsituation mit intergrierten Angriff (zum Beispiel 'Ich hebe mein Schild/gepanzerten Arm/whatever zum Schutz und hjacke ihn dann meine Axt in den Bauch / packe mit meinen Händen seinen Hände um den Schlag zu verhindern und trete ihn dann mit meinem Knie in die Genitalien/den Magen) oder ich könnte auch schreiben "Reese springt blitzartig vor bevor der Gegner seine Axt runterdonnert und treibt ihm mit ganzer Wucht seine Machete in einem heftigen Stoß in den Magen".
Du brauchst also eine größere Flexibilität bei den Skills.


**fixed
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:19:54 Uhr
Zitat
Je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*.

Why? Der Skill ist nichts anderes, als die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Der Spieler kann seine Bewegung so gut beschreiben wie er will, wenn er nicht den nötigen Skill hat, dann schlägt sein Unterfangen fehl. Andernfalls glückt es. Ob du eine pure Abwehrbewegung machst, einen Gegenangriff startest oder weiß der Henker was machst, ist mir dabei völlig schnuppe. Wenn der Gegner angreift wird gewürfelt. Wenn der Spieler nix macht, dann bekommt er eine auf die 12, wenn er sich wehrt, entscheiden die Würfel über Erfolg oder Misserfolg des gegnerischen Angriffs. Will der Spieler in der Abwehr noch kontern, muss er nach erfolgreicher Abwehr selbst für den Angriff würfeln. Wenn das gelinkt, trifft er und der Gegner bekommt eins auf die Mütze.

Ich sehe da kein Problem und es läuft aktuell auch schon so in der Richtung, auch wenn das Kampfturnier, was derzeit am Laufen ist, in Bezug auf die Regeln noch etwas vereinfachter abläuft, da die Kämpfe sonst zu lange gehen würden. Im Prinzip handelt es sich nämlich dabei um eine Aneinanderreihung von Bosskämpfen, die ich der Zeit wegen um die Trefferzonen beraubt und damit einfacher und schneller gemacht habe. Attacken gegen Extremitäten bringen dennoch etwas, aber das jetzt weiter aufzuführen geht mir zu weit vom Thema ab. Jedenfalls ist es im aktuellen Kampf z.B. doch wichtig, WO man hinzielt und wo man trifft. Ein Tritt in die Eier z.B. wäre ein Breaker gegen den Torso. Schwieriger anzubringen, aber dafür mit mehr Schaden am Start.

Die Art und Weise, wie man seine Bewegung beschreibt, ist letztendlich weniger von Bedeutung, als das endgültige Ziel dieser Bewegung. Man hat 6 Trefferzonen zur Auswahl. Die Schläge darauf resultieren in unterschiedlichen Effekten, so wie sie auch unterschiedlich gut geschützt sind.

Wenn man das System nicht mag, dann mag man es eben nicht. Ich zwinge ja niemanden, hier mitzuspielen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:28:59 Uhr
Hab ich ja nicht behauptet ::)

Ich frage mich nur, wie das ganze nachher in der Alltagspraxis funktioniert aus deiner Warte aus - wann werden Würfe erschwert, wann nicht etc. Muss sich halt erstmal alles praktisch testen lassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:44:45 Uhr
Das meiste steht schon rel. fest, anderes ergibt sich durch die Praxis. Im Moment überarbeite ich die Kampfabläufe bzw. Berechnungen dahinter.

Beispiel Fernkampf:

Ungezielte Schüsse treffen per Zufall irgendwo, es gibt keinen Malus. Das wäre die Situation "Spieler schreibt: Jordan reißt die Waffe hoch und ballert auf den Gegner. Treffer JA/NEIN entscheidet der Skill. Treffer WO entscheidet der Zufall. Da der Gegner sich ja auch weiter bewegt, kommt das ingame auch nicht unlogisch rüber, wenn ich es dementsprechen in Text verpacke.

Gezielte Schüsse auf die Trefferzonen werden erschwert. Torso um -10%, Arme & Beine auf -20, Kopf auf -30. Im Gegenzug bringen sie höhere Effektivität. Wer Arme und/oder Beine des Gegners ausschaltet, macht ihn damit kampfunfähig. Darüber hinaus sind sie meist schwächer geschützt, was die Rüstung angeht. Kopftreffer sind meist unmittelbar tödlich, der Kopf selbst (sofern kein Helm) fast nie geschützt - Treffer hauen also wesentlich härter rein.

Im Nahkampf läuft das ähnlich, auch wenn ich die Mali bei den Trefferzonen noch überdenke. Generell werden diese evtl. geringfügiger. Je nach Stärke und Beweglichkeit gibt es ja da dann auch die Möglichkeit auf eine Art "Special Moves" zurückzugreifen, die in etwa den besonderen Schlägen in Fallout 2 nahe kommen. Ich denke ihr braucht euch weniger Gedanken darüber zu machen, WIE ich etwas machen kann, sondern eher was dabei eine Rolle zu spielen hat, denn darauf baue ich meine Regeln auf. Man darf auch nie vergessen, dass ich die Regeln nur als Wegweiser und nicht als Schniene benutze. Ein Kampf soll und wird anders ablaufen wie "X zielt auf Arm - Treffer - Y bekommt 123 abgezogen. Das Ganze ist Cinema-like verpackt und ich nutze das System eigentlich eher wie einen flexibleren Münzwurf, der mir quälende Entscheidungen abnimmt und unter den Regeln gewisse Vorgaben einbringt. Das Endergebnis ist aber mehr als die Aneinanderreihung der Zahlen, die dahinter stehen.

Ich denke du kannst die Spieler fragen... die meisten werden von den Regeln bisher nicht viel gemerkt haben, obwohl sie permanent im Einsatz sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:49:16 Uhr
Jo - bei Körpereinsatz (jemanden einen Tritt gegen die Kniescheibe donnern) und Schusswaffen sieht das ein wengle anders aus.


Mal was anderes: Sag mal was zu dem Konzept vom meinem Char, das ich ein paar seiten vorher mal gepostet habe (und zu dem bisher nur Jessi ein Comment abgegeben hat :P ). Wenn ich da kein SL-Feedback bekomme obs in Ordnung ist oder nicht kann ich nicht weitermachen (nicht, dass ich nachher den ganzen Rest weiterausformuliere und dann heißt es: Nee, der Grundgedanke passt schonmal nicht).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:55:49 Uhr
Yo, sorry. Bei all dem Trara um Änderungen ging das leider etwas unter, aber ich hab's gestern gelesen. Es ist SEHR gut und gefällt mir. Ich finde, damit bereichern wir das texanische Ödland um ein schönes Stück. Kannst du so weiter ausarbeiten, allerdings solltest du bedenken, dass du dir ähnlich wie bei den Slavern einer Gefahr aussetzt, wenn du deine - in Städten wahrscheinlich eher mit Skepsis, wenn nicht sogar mit Furcht oder Ablehnung gegenübergebrachte - Herkunft über eine Tätowierung offen zeigst.

In der "Hauptstadt" haben wir ja z.B. die Ranger an der Macht. Raider werden da sofort zur Strecke gebracht. Wenn man deinen Clan da also mit ihnen gleichsetzt, dann haben wir ein nicht kleines Problem, dich da rumlaufen zu lassen. Allerdings berufen sich diese Leute ja eher auf friedlichere Methoden, weswegen sie in Fort Worth wohl eher verpönt als komplett ausgeschlossen oder verjagt/abgekanllt etc. werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 15:02:09 Uhr
Also ich persönlich gehe davon aus, dass man eher schief angeguckt wird oder verpönt ist - aber explizit ungesetzlich ist der Clan nicht, er möchte nur nicht mehr mit anderen zu tun haben als notwendig ist. Wirkliche Raider sind die ja nicht.

Ich sags ansonsten auch so: Mal sieht halt aus wie ein Sippling *g* Oder halt ein Wilder, die Herkunft ist klar und es wird getuschelt, aber der CdrS hat jetzt keine expliziten Feinde und ist eher neutral - nur halt neutral zu beiden Seiten hin mit festen Grenzen, wer diese als einzelnes Individuum nicht respektiert und überschreitet bekommt es knallhart zurückgezahlt .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 15:04:15 Uhr
Dann sehe ich da kein Problem. Clan des roten Sandes ist übrigens ein witziger Zufall, denn es gibt in Texas eine Droge mit dem Namen "Red Sand" XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 15:38:21 Uhr
Jo, ich weiß, mir ist auch nix besseres eingefallen.^^ Namenfindung und ich, da haperts immer. Roter sand sollte mehr oder minder Blut repräsentieren und ein bissl auf die Raiderhistorie des 'Stammes' anspielen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 15:42:13 Uhr
Ok, neue Aufteilung, die ich jetzt bei fehlender Kritik erst mal als vorläufigen Endstand betrachten möchte, um weiterzukommen.

Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Erläuterungen zu den "Streitpunkten"
Zunächst: Diese Berechnungen dienen nur dem Bonus, der maximal (effektiv wohl nie) bei +30% liegt. Ob jetzt irgendwo 1 oder 0,5 steht, spiegelt sich später vlt an 1, 2 Skillpünktchen wieder, also nicht ZU viel unnötige Wichtigkeit da reinstecken.

Nahkampf: Priorität auf Beweglichkeit. Stärke knapp dahinter, immer noch als wichtiger Faktor.
Sprengstoff: 50:50 Intelligenz & Glück. Wie gesagt, wir reden hier nicht von der Fähigkeit des Chars, sondern von dem anfänglichen und FESTEN Bonus.
Technik: Wahrnehmung habe ich drin gelassen. Mit 0,5 hat es sehr wenig Relevanz und ich möchte eine Unterscheidung zu "Handwerk" behalten.
Wissenschaft: Glück raus, Intelligenz hoch. Wenn Chemie gemixt wird, wird das ohnehin unter gewissen zusätzlichen Faktoren berechnet.
Medizin: Wahrnehmung raus, Intelligenz hoch.
Reden: Jetzt gesplittet in Reden und Verhandeln. Reden = belabern, lügen, einschleimen etc. Geht voll auf Charisma.
Verhandeln: Sowohl im Ein- & Verkauf, als auch im Konflikt. Auch schlichten, besänftigen etc. Charisma spielt die größere Rolle, Glück aber mit 1 auch etwas höher.
Stehlen: Beweglichkeit & Glück = 50:50.
Öffnen: Keine Änderung
Schleichen: Wahrnehmung raus, Glück hoch.
Überleben: Reduziert auf Stärke, Ausdauer und Glück, wobei Ausdauer mit 2 die absolute Hauptrolle spielt.

Bei Kritik oder Verbesserungsvorschlägen bitte direkt nen Vorschlag mit dazu, wie es evtl. besser wäre - mit konkreten ZAHLEN.

@Zitrus:
Evtl. funkt ja später noch ein anderer Name auf, den du besser findest. Meinetwegen kann das so stehen bleiben, auch wenn das ingame evtl. mit gewissen "Vermutungen" gekoppelt wird. ^^ Vlt. einfach Sand mit Dust oder so ersetzen? Oder Dawn, im Sinne von "Neuer Anfang" ... ka... es ist dein Clan. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 16:15:50 Uhr
Ich hab mir jetzt nicht alles hier durchgelesen. Heißt das jetzt das ich von 90% Lügen plötzlich auf 10% zurückfall?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 16:41:59 Uhr
@Cerebro

Der Skill "Bildung" ist wofür gut? Bestimmt Er, wie gut man zusätzlich zu den Attributssteigerungen neues erlernen kann?

Wirst du 300 Skillpunkte zusätzlich verteilen lassen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 16:43:05 Uhr
Ich nehm mal an Bildung berschreibt mehr das 'allgemeine Wissen' das ein Char sonstnoch so hat bzw. fast alles nicht verskillte Wissen zusammen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 16:50:35 Uhr
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner etc. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.

Es ist im Prinzip eine Art Vorstufe zum Wissenschaftler. Letzterer geht eher in die Richtung Computerheini (um's mal mit dem Café zu vergleichen) und mixt Chemie, rechnet Formeln aus etc. ... Bildung ist eher das Wissen, mit dem man in gewissen Situationen auftrumpfen kann.

@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 17:00:24 Uhr
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner, Tiere und Pflanzen. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.

Okay - gibts dann eine Zufallsprobe, ob Ich etwas weiß oder nicht? Oder wird gesagt , 20% Lesen&Schreiben, 50% Lineare Algebra? Kann mir "Bildung" im Sinne von Wissen sehr schwer als fixen Wert vorstellen. Würde das allgemeine Vorwissen über die Lebensgeschichte ableiten, wie es auch im Falloutcafe gemacht wird.

Zitat
@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...

So war es auch gemeint. Da du ja gleichzeitig auch den Modifikator (3 statt 2) hoch genommen hast (wenn Ich mich richtig erinnere, kann derzeit nicht auf die alten Exceltabellen zugreifen), würden 300 sicher ausreichen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 17:05:08 Uhr
Bei lesen, schreiben usw. wird es fixe Werte geben. Allgemeines Hintergrundwissen kannst du auch zu weiten Teilen aus der Bio rauskramen, das sind meist nicht relevante Sachen, oder Dinge, die ohnehin fast jeder weiß. Vergleiche Bildung am ehesten mit Politikexperte & Archäologe aus dem Café. Wer gebildet ist, hat z.B. eher Vorkriegswissen etc.

Ansonsten wird es bei diversen "Speziellen Fähigkeiten" Verwendung finden, wo man ebenfalls eine gewisse Grenze überschreiten muss, um diese Fähigkeit zu besitzen. Oder: Karten & Baupläne lesen oder sowas in der Art. Wer ein guter Techniker ist, kann ja diese Fähigkeit auch durch Learning by doing errungen oder beigebracht bekommen haben (im Ödland wahrscheinlich) Das Lesen von Plänen schließt sich da nicht automatisch mit ein...

Ist nur ein Beispiel. Vieles, was irgendwie mit Wissen zu tun hat, aber nicht fest geregelt ist, wird irgendwo über Bildung laufen. Ist so ein Skill, der in vielen Sachen mit von Bedeutung ist, ohne für sich allein jedoch einen besonderen Vorteil zu besitzen (vom lesen & schreiben mal abgesehen.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 17:10:23 Uhr
Bei uns im Cafe wird es in Zukunft so laufen, dass alle Wissenskills die nicht so abgedeckt werden dann unter einem großen Skill laufen (zum Beispiel Physik - der Physikerskill als solcher wird abgeschafft).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 17:12:25 Uhr
So ähnlich sehe ich das hier auch... btw: Ich fand den Physiker im Café bisher auch rel. sinnfrei und wenig zu gebrauchen.

EDIT:
Ich denke, ich habe nen ganz passablen Schnitt hinbekommen. Skillpunkte sind jetzt in der Tat 300, Attribut-Punkte (wie schon gesagt) 47. Habe mal versucht, eine Level 1 Claire mit dem neuen System zu bauen, so wie ich sie mir vorstelle. Herausgekommen ist dies:

(Sieht scheiße aus, weil 1:1 aus Excel kopiert)

Stärke   5
Wahrnehmung   5
Ausdauer   7
Charisma   8
Intelligenz   7
Beweglichkeit   8
Glück   7

Schusswaffen   30   16   46%
Nahkampf   0   21   21%
Wurfwaffen   54   16   70%
Sprengstoff   39   21   60%
Technik   55   20   75%
Handwerk   30   20   50%
Bildung   29   21   50%
Wissenschaft   0   20   20%
Medizin   0   21   21%
Reden   26   24   50%
Verhandeln   17   23   40%
Stehlen   0   23   23%
Öffnen   0   20   20%
Schleichen   0   23   23%
Überleben   20   20   40%

Erste Zahl ist die Verteilung, zweite Zahl der Bonus, dritte der finale Skill. Ich denke, für nen Frischling sind die Werte ok. Da mehr Skills vorhanden sind, würde ich pro Level-Aufstieg auch mehr Skillpunkte geben, so dass man nicht im Schneckentempo aufsteigt. wahrscheinlich 10 oder 15, statt 5.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 17:55:45 Uhr
Ja...ich glaube, damit lässt sich schon wesentlich mehr anfangen. Wenn man jetzt noch wüsste, was wieviel bedeutet (oder ist das gleich geblieben mit zB Lesen?), dann passt das. An den Zahlen sehe ich jetzt auch nichts, was ich total unlogisch fände.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 18:07:38 Uhr
Nein, Bildung gab es vorher noch gar nicht, also wird auch lesen & schreiben neu ausgewertet werden. So weit bin ich noch nicht, aber mit Bildung 50% dürfte man ohne weiteres einwandfrei flüssig lesen und schreiben können. Mehr wäre dann schon eher was für spezielle Char-Builds, wie Gelehrte, Archäologen, etc.

Mal sehen, was ich mir für die skills für Perks ausdenke. Sind ja doch paar hinzugekommen... Das wird ne Menge Anpassungsarbeit. Rechnet mal damit, dass das Spiel auf die absehbare Zeit etwas stocken wird. Vielleicht bekomm ich Gregs Kampf heute noch zu Ende. Endkampf dann vlt morgen - aber ich verspreche nichts. Die Denkerei und das damit verbundene Umschreiben und umdenken der Regeln wird viel Zeit in Anspruch nehmen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 19:19:44 Uhr
Also ich schließ mich Jessi an, so wie das jetzt gelöst ist, find ichs gut.
Ist zwar ne ziemliche Detail-Frage aber: Gibt es ein Akimbo-Äquivalent im Nahkampf, sprich die Möglichkeit 2 Waffen gleichzeitig zu führen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 20:00:58 Uhr
Ich denke, mit dem neuen Regelsystem wird Akimbo Waffen übergreifend. Es macht einfach wenig Sinn, dass auf Schusswaffen zu begrenzen. Wer 2 Pistolen gleichzeitig benutzen kann, der sollte auch 2 Messer gleichzeitig benutzen können. Bei Greg solltest du dabei aber im Sinn behalten, dass sein Schild gerade gegen Gegner mit Schusswaffen ein großer Pluspunkt ist. Wenn er das nicht nutzt, kassiert er mitunter üblen Schaden, bevor er am Gegner dran ist - je nach Situation natürlich.

Mit solchen Kleinigkeit könnt ihr übrigens jederzeit kommen. Jetzt auch im Sinne von "Hey, dies und jenes zusammen betrachtet macht keinen Sinn, wieso machen wir es nicht so und so?!" Nur so können wir Sinnlosigkeiten entlarven und Fehler ausräumen. Ich als 1-Mann Armee kann weder alles bedenken noch immer alles bemerken, was so an Fehlern herumgeistert. ;)

Übrigens gibt's ne neue Trefferpunkte-Berechnung.

Jeder Char hat jetzt von der Pike auf folgende Werte: Kopf: 6,0 / Arme & Beine: 9,0 / Torso: 12,0
Dazu gesellt sich ein Bonus, der sich zu zwei Dritteln aus Ausdauer und zu einem Drittel aus Stärke errechnet - so wie im Ur-Fallout. Allerdings nicht ganz auf die selbe Art. Die genau Formel würde nur verwirren, aber soviel: Wer Ausdauer und Stärke maxed, der kann nochmal einen Bonus in Höhe der Grundwerte bekommen, d.h. maximal (zusammen) wären das: Kopf: 12 / Arme & Beine 18 / Torso 24

Im Gegnesatz zur alten Berechnung leidet der Kopf etwas, der Torso profitiert aber. Mittlere Chars bekommen verhältnissmäßig überall etwas mehr TP, besonders am Torso. Bei den Tanks wird der Kopf sinken, die Arme dezent steigen, der Torso etwas mehr steigen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 20:19:22 Uhr
Ne das war hauptsächlich eine reine Interessensfrage, Greg wird im Regelfall mit seiner Autotür rumlaufen. Allerdings, wenn er á la Schildstoss versucht jemanden umzuwerfen u.ä. wäre das ja in dem Sinne ein Angriff, der auf der Akimbo-Fähigkeit beruht?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 20:26:03 Uhr
Nicht wirklich, denn um mit ausgefahrenem Schild jemanden umzumetern bedarf es wenig Geschick. Akimbo ist ja mehr der gezielte Einsatz zweier Einhandwaffen gleichzeitig. Also wenn du jetzt mit 2 Pistolen 2 Leuten jeweils auf den Kopf zielst. Grob mit beiden Waffen in verschiedene Richtungen attackieren kann jeder, allerdings bekommt man je nach Aktion Abzüge auf die weniger gute Hand, wenn man nicht beidhändig ist, das wird aber noch definierter ausgearbeitet. Das mit dem Schild wäre allerdings eher eine ungezielte (da große Aufprallfläche) Attacke, die so nahe am Mann stattfindet, dass Mali auf die Trefferchance absolut sinnfrei wären.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 23:50:32 Uhr
Okay, dann gleich die nächste Frage!  ;D
Bzgl. Willenskraft/ Selbstbeherrschung (nicht bei Schmerzen zu schreien, sich auf dem Zahnfleisch irgendwo hinschleppen, bei der dreisten Lüge eines Kumpans nicht losprusten usw.) wie soll da verfahren werden? Bei physischen Angelegenheit könnte auf Ausdauer, bei psychischen Druck auf Charisma, Intelligenz oder Reden gewürfelt werden, jedenfalls wär das meine spontane Idee dazu.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 23:57:05 Uhr
Muss sowas wirklich sein  :o? Wenn das so weiter geht, muss man noch würfeln um zu bestimmen ob man es bis zur Toilette schafft, oder es einfach laufen lässt  :s000:.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. April 2009, 00:41:13 Uhr
Nein, das muss auch nicht sein. Das wird von mir geregelt - ohne Regel, sondern per gesunden Menschenverstand und der SL-Macht von Greyskull! Das Greg mehr aushält als Graham dürfte logisch sein. Dementsprechend würde er bei etwaiger Folter auch mehr aushalten. Ob du auf dem Zahnfleisch kriechst oder nicht, das entscheidet dein Zustand (und ich). Wenn du 1 TP vorm Exitus bist, dann lass ich dich schon kriechen. ;) Da Tanks von Haus aus mehr TP haben, kriechen "Nich-Tanks" auch eher, da sie weniger vertragen.

Und ob du dich über deinen Kollegen kaputt lachst... nun... das entscheidest du selbst. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. April 2009, 12:08:58 Uhr
Tach. Kurze Sneek auf den neuen Char-Generator. Ist im Prinzip ein fertiger Char-Reiter - den eigentlichen Editor gibt es nicht mehr, beide sind jetzt miteinander verknüpft. Man bekommt also im Char-Reiter paar Sachen mehr angezeigt, aber viel verändert hat sich eigentlich nicht. Es gibt eine Hilfezeile, in der immer steht, ob man irgendwas vergessen hat und noch verteilen muss. Coolerweise kann man jetzt die Rüstung, die man am Leib hat, aus einem Dropdown-Menü auswählen. Eventuelle Modifikationen trägt man in eine separate Spalte ein, diese addieren sich dann auf den Grund-Schutzwert der Rüstung hinzu.

Das Schöne ist, dass diese Liste direkt auf die generelle Rüstungsliste zugreift. Wenn also neue Rüssis ins Spiel eingeführt werden, stehen die automatisch mit zur Auswahl, ohne das ich groß was an den Char-Reitern basteln muss. Bei den Waffen ginge das auch ohne Probleme, aber das habe ich (noch) nicht eingebaut. Sofern ihr Excel zur Verwaltung eures Chars nutzt, ist das auch für euch interessant, denn ihr braucht euch nicht mühevoll die Werte eurer Waffen und Rüstungen aus den Gesamtlisten heraussuchen und eintragen - das passiert von alleine.

Hier ein kleines Bild von der ersten Seite:
(http://www.pic-upload.de/thumb/26.04.09/elkdww.png) (http://www.pic-upload.de/view-1972989/Untitled.png.html)

Ich habe noch ein paar andere, kleine Änderungen vorgenommen und werde dies auch weiter tun. Auf dem Bild sieht man z.B. neue Waffenslots. Durch die eindeutigeren Namen dürften die jetzt weniger verwirrend sein als zuvor. Ihr könnt Einhand-Schusswaffen auf bis zu 4 Holster verteilen. (Holster steht dabei nicht zwanghaft für "echtes" Holster. Ihr könnt die Waffe auch in den Hosenbund stopfen...) Gewehre (oder generell alles, wofür man 2 Hände braucht) kommen über die Schulter oder auf den Rücken. Packesel ist der Slot für schwere Waffen, den bekommen nur Chars mit hoher Stärke und Ausdauer - wie bisher. Bei "Versteckt" könnt ihr eine KLEINE Waffe nach Wahl platzieren, die bei einer eventuellen Durchsuchung nicht gleich gefunden werden soll. Kleinkram fällt komplett raus, den könnt ihr am Körper sammeln, wie ihr wollt. Wenn's zuviel wird, werde ich das dynamisch regeln.

Übrigens hab' ich mal die Preislisten anhand meiner Quellen erweitert und aktualisiert. Lasst euch sagen, dass Rüstungen ziemlich teuer und wertvoll sind. Merklich teurer als im Café. Ihr solltet auf eure aufpassen, wenn ihr eine tragt. Es ist definitiv billiger, die zu reparieren (oder reparieren zu lassen) als sich ne Neue zu kaufen. Gefundene Rüstungen dürften dagegen sehr wertvolles Tauschgut werden. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 26. April 2009, 13:59:09 Uhr
Sehr schöne Sache, du wirst noch nen richtiger Excelexperte wenn es so weitergeht  #thumbsup.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 20:17:56 Uhr
Sehr ruhig hier. ^^

Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen. Für jeden Skill wären 1 bis 2 solcher Fähigkeiten interessant, der das Steigern belohnen soll. Schaut mal in die alten Fähigkeiten, da seht ihr bereits paar Sachen, wie z.B. "Meisterdieb", "Kühlen Kopf bewahren" etc...

Da die Slkills jetzt anders aufgesplittet sind, brauche ich auch eine neue Aufteilung in den Fähigkeiten. Überlegt einfach, was z.B. ein Char an kleinem Goodie bekommen soll, wenn er meinetwegen die "Wurfwaffen" auf 75% steigert (Werte fiktiv.)

Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 27. April 2009, 21:02:29 Uhr
Dein Vorschlag erinnert an Oblivion  ;D.

Zitat
Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen.

Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen. Würde ein (eigenes) Perksystem eigentlich super finden :).

Zitat
Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.

Also ist der Skill "Überspast - bei kritischen Treffern wird der Gegner in Einzelteile zerspotzt" ausgeschlossen  #lachen#?


Schnellschütze
Lockere Schüsse aus der Hüfte liegen dir einfach im Blut.

Offensive wird bei ungezielten Schüssen/Salven um +5 gesteigert.
LVL: 3, WA: 6, GL: 5,

Heckenschütze
Aus sicherer Deckung heraus, triffst du besonders gut.

Offensive wird um +10 gesteigert, wenn du dich in schwerer, oder besserer Deckung befindest.
LVL: 6, WA:6, BEW: 6

Sandverkäufer
Du kannst sprichwörtlich Staub im der Wüste verkaufen.

Du erzielst 5% mehr beim Verkauf deiner Waren.
LVL: 6; CHA: 6; Verhandeln: 75%






Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 21:52:21 Uhr
Zitat
Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen.
War vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt, 'nur' skill ist keine Voraussetzung. Beim Packesel spielt ja auch SPECIAL ne Rolle.

Der Gedanke mit der Individualität kam mir auch, deswegen ja auch die Idee, die auf der alten mit den generellen Fähigkeiten aufbaut bzw. im Prinzip nur ne leichte Abwandlung ist. Ich denke sogar darüber nach, später (Betonung liegt auf später) je nach Stil und Fortschritt des Einzelnen, individuelle Perks und Titel zu vergeben - quasi als Belohnung für gutes Spiel und weitere Individualisierung. Evtl. kann man dann bei Levelaufstieg zwischen 2, 3 Vorschlägen von mir wählen, die direkt auf den Char zugeschnitten sind. ...

Levelgrenzen für die Perks JETZT würde ich aber zunächst rauslassen - das ist mir derzeit einfach zu früh vorausgegriffen. Wer weiß, ob jemals ein Spieler Level X erreichen wird. Man kann das System ja nach und nach erweitern, wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Da sollte man erst mal den Ball flach halten.

Die Ideen gefallen mir aber, besonders die beiden Schützen! #thumbsup Genaue Voraussetzungen für die Boni und deren Auswirkungen in Zahlen würde ich aber vorerst mal weglassen, denn da mach ich mir Gedanken drüber, wenn ich genug Stoff habe und das "Große Ganze" zusammenbastel und mir Gedanken um die Balance und Spielbarkeit mache. Trotzdem sehr schöne Vorschläge, nur weiter damit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. April 2009, 22:15:12 Uhr
Bei mir kommt da eher zum Wochenende hin was. ^^ Ich hätte da wohl bestimmt einige Ideen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 22:17:56 Uhr
Die Fähigkeiten sind mit das Letzte, was ich für die neue Chargenerierung brauche. Ich denke, wenn das steht, könnt ihr blad eure neuen Chars basteln und wir können dann wieder mit voller Fahrt weiterspielen, wo wir jetzt eher die Segel eingeholt haben. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 28. April 2009, 13:29:43 Uhr
Hab noch ein paar Vorschläge. Zahlenwerte sind getrost zu ignorieren, wollte nur verdeutlichen wie Ich mir die Wirkung der Perks  vorstellen würde.

Casanova/Femme Fatale
Du hinterlässt bleibenden Eindruck bei dem anderen Geschlecht.

Bei Reden-Proben mit Frauen/Männern erhälst du einen Bonus von 5. Nicht kumultatitv mit „Kinderlieb“.

Kinderlieb
Hey, du magst Kinder? Glückwunsch – Kinder dich auch!

Bei Reden-Proben mit Kindern erhälst du einen Bonus von 10. Nicht kumultativ mit „Casanova/Femme Fatale“.

Kopfjäger
Du triffst kleine Ziele auf große Entfernungen.

Die Defensive des Gegners steigt bei gezielten Kopfschüssen um 25 statt 30.

Revolvermann
Kleine Waffen machen auch große Löcher.

Bei der Verwendung von Revolvern, Pistolen und Maschinenpistolen  wird deine Offensive um 5 gesteigert.

Schleicher
Schatten bedeutet Sicherheit – zumindest für Dich.

Wirst du beim Schleichen angegriffen, wird deine Defensive behandelt als ob du dich mindestens in sehr leichter Deckung befinden würdest (+10).

Lautloser Killer
Die letzten Worte deiner Gegner - „Ist da jemand?“

Bei erfolgreichen Nahkampfangriffen aus dem Schleichen heraus, erhöht sich der zugefügte Schaden um 2 TP.

Bluthund
Spuren sind für dich einfach Bücher mit einem anderen Einband.

Bei Spurenlesen erhälst du einen Bonus von 10 auf die Jagd/Überleben-Probe.

Dampframme
Du hast einen ziemlich festen Schlag – zumindest am Anfang

Ist deine erste Nahkampfattacke eines Kampfes erfolgreich, fügst du dem Gegner zusätzlich 3 TP Schaden zu .

Preisboxer
Unbewaffneter Kampf macht dir Spass. Deinen Gegnern eher weniger.

Im waffenlosen Nahkampf, steigt deine Offensive um 10.

Rüstungsflicker
Keiner mag dich. Dadurch hast du aber gelernt wie man Rüstungen instand hält.

Bei der Reparatur von Klasse I – III Rüstungen, erhälst du einen Bonus von 10 auf die Handwerker-Probe.

@Charaktererstellung

Um zumindest die Charaktererstellung zu finalisieren, damit die bestehenden Chars konvertiert werden können, wollte Ich mal fragen wie es jetzt aussieht?

Volles SPECIAL : 40 Punkte auf die 7 Attribute im Bereich 1 bis 10?

Zitat
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Berechnung der Skillwerte basierend auf SPECIAL so richtig?

Zusätzlich 300 frei verteilbare Skillpunkte?



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. April 2009, 21:11:05 Uhr
Berechnung läufz derzeit wie folgt:

Attribute: Jedes Attribut steht auf 1, man hat 40 weitere Punkte zu verteilen. Spannweite von 1 bis 10.

Skills: Fangen alle bei 0 an, erhalten aber Bonui von SPECIAL. Es gibt 300 Skillpunkte zum Verteilen.

Zitat
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Das passt auch noch so, nur heißt "Verhandeln" momentan wieder "Handeln", wobei ich noch herumgrübele, wie ich diesem komischen Skill noch ne Ecke mehr Bandbreite und Relevanz angedeihen lassen kann, statt wirklich nur auf die Händler-Schiene zu gehen. Hatte schon Skillnamen wie "Karma" etc., aber da fehlt es definitiv noch an Feinschliff.

Was das Konvertieren angeht: (bzw. eher neu basteln, denn übernehmen kann man nicht mehr viel...) Ich kann gerne die Excel-Baustelle hochladen, dann könnt ihr bissl herumspielen, wenn Bedarf und Interesse da ist. Generell könnt ihr euch aber darauf einstellen, dass vielleicht noch ein kleines Bonbon mit in die Char-Erstellung fließt, das eure Chars noch ne Ecke individueller werden lässt - mal sehen...

Übrigens hab ich mir auch mal nen Schmierzettel mit paar Skillnamen gemacht. Ich werf einfach mal paar Namen in den Raum, ohne was von der eigentlichen Funktionalität zu verraten, die sowieso noch nicht ganz feststeht.

- Geist
- Messerwerfer
- Büchsenmacher
- Mr. Fixit
- Leiser Tod
- Schnelle Reflexe
- Schlüsselmeister
- Brawler
- Leichenfledderer
- Wunderheiler
- Hausarzt
- Feldarzt (Gegenpol zu Hausarzt)
- Analytiker
- Robco Techni