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Foren Rollenspiele => Rollenspiele => Fallout: Texas => Thema gestartet von: Cerebro am 10. Januar 2009, 20:45:08 Uhr

Titel: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 20:45:08 Uhr
Tach zusammen! Ich dachte es ist mal an der Zeit, meine Idee kundzutun, damit man sich schonmal drüber unterhalten kann. Ich habe vor, in absehbarer Zukunft ein eigenes kleines Fallout RPG auf die Beine zu stellen. Eines vorneweg: Das Ganze soll in keinster Weise in Konkurrenz zum Café stehen, sondern sich an jene richten, denen das Café etwas zu groß und zeitaufwendig ist. Meine Variante ist quasi das Café für Arme. ^^ Die Idee kam mir, da ich derzeit in keinem RPG mehr aktiv bin - was zeitliche Gründe hat(te) - und das Spielen trotzdem irgendwo nicht missen möchte. Das Café ist mir jedoch zu zeitintensiv und da ich ohnehin mal gerne den godmaster of SL-status ausprobieren will, dachte ich mir: Mach halt was Eigenes. ;D

Hier ein paar Fakten:

- Weniger Spieler: Zum Ersten wird das Ganze Ding für weniger Spieler ausgelegt sein, die ich aber dafür umso intensiver mastern möchte. Zum Zweiten drehe ich so den möglichen speed runter. Zwar geht es im Café derzeit auch etwas ruhiger zu (hab ich mir sagen lassen) aber ich möchte nicht, dass zur Primetime 10 Leute in 5 Minuten 20 posts raushauen und keiner mehr mitkommt. Ich spekuliere so auf 3 bis 4 weitere Spieler + meine Wenigkeit. Darüber hinaus möchte ich ungern, dass Chars tatenlos mitgeschleppt werden, wenn der Spieler mal nicht da ist. Natürlich lässt sich das kaum vermeiden, aber ich gedenke dann ein gewisse Zeit lang zu warten, sollte ein Spieler nur kurzfristig für 1, 2 Tage ausfallen. Die Spieler selbst sollten dann natürlich dementsprechend zuverlässige poster sein. Man muss nicht viel posten (jetzt auf die Quantität bezogen), sollte aber 1x alle 1 bis 2 Tage reinschauen, ob man gefragt ist.

- Zeitlich setzte ich irgendwann VOR Fallout 1 an. Gründe sind, das ich so nicht mit dem Café zusammenstoße und weil mir diverse Modernisierungen wie z.B. Orte wie Vault City oder Frisco nicht 100%ig zusagen. Was mir vorschwebt ist eher eine Welt, die weniger von High-Tech und mehr von Zerstörung geprägt wird. Es soll weniger Menschen, weniger Städte, dafür mehr Ödland, mehr Radioaktivität, mehr Mutanten und mehr herrenlose Ruinen zu entdecken geben. Das Inventar wird dementsprechend Low Tech ausfallen. Wer mit nem Jagdgewehr rumläuft, wird sich schon glücklich schätzen sollen. Das steht evtl. etwas im Widerspruch mit der Tatsache, dass es gerade kurz nach dem Krieg von den militärischen Überbleibseln nur so wimmeln müsste, aber ich finde es spielerisch reizvoller und versuche es auch so realistisch wie möglich zu erklären. Wir werden uns außerdem weitestgehend von Fallout 2 Gegenden fernhalten und mehr unbekannte Locations im Ödland unsicher machen.

- Keine Politik. Politik und Hierarchie in den besiedelten Orten gibt's natürlich trotzdem, aber ich werde mich da weitestgehen raushalten. Es geht mehr ums Entdecken der Wildnis und das Spiel Untereinanden. Orte wie der Hub (die es zwar teilweise schon gibt, die aber bei weitem noch nicht zu so riesigen Großstädten mutiert sind) werden z.B. meist nur aufgesucht, um Beute zu tauschen und Handel zu betreiben. Generell werden weniger Städte besucht werden und gewisse Fallout 2 Loctions werden ausgeklammert und nicht effektiv besucht. Der Dreh- und Angelpunkt ist das Ödland und seine Tücken, Bewohner und Geheimnisse.

- Das ganze Spielsystem soll sich vom Café distanzieren, da ich keinen Café-Klon machen möchte. Ich hatte vor, etwas mehr Regeln einzubringen, ohne die Spieler großartig zu verwirren und vor komplexe Rechenaufgaben zu stellen. ^^ Das Ergebnis ist noch in der Entstehungsphase, aber es wird so sein, das der Ausgang jeder Aktion nach gewissen Grundregeln ermittelt wird. Zufalls- oder Bauchentscheidungen sollen weitestgehend vermeiden werden, dementsprechen wird die Erstellung des Chars ein paar mehr Parameter haben. Wie gesagt, das Ganze befindet sich noch in der Planphase, aber ich habe mich relativ sicher auf 14 Punkte festgelegt. Es wird das aus Fallout bekannte SPECIAL geben - was 7 Hauptattributen entspricht - und 7 weitere sog. "Primär-Skills", die die bekannten Fallout Skills in sich vereinen. Die uns wohl allen bekannten Fallout skills finden sich alle irgendwo in diesen 7 "Primären Skills" wieder und bilden "Sekundär-Skills."  Davon wird der Spieler aber nix merken, denn das regel ich alles intern und auf dem Papier. Der Spieler legt nur sein SPECIAL fest und vergibt Punkte auf die anderen 7 Skills, dann kann es schon losgehen. Evtl. bau ich noch Traits oder Perks mit ein, aber soweit bin ich noch nicht...

- Es wird KEINE Trefferpunkte geben, ALLERDINGS wird gewürfelt - nicht von den Spielern, sondern von mir. Ein entsprechendes Tool habe ich bereits ausgemacht. Für den Spieler bedeutet das aber im Grunde gar nichts, denn er wird, wie z.B. vom Cafe gewohnt, einfach irgendetwas versuchen zu tun. Der Erfolg hängt von seinen skills und den Würfeln ab. Ohne groß und breit zu erklären: Die Skills geben in % (eigentlich wie aus Fallout gewohnt) eine gewisse Chance an, dass etwas gelingt. Die skills werden dem Würfelergebnis gegenübergestellt. Je höher der skill, desto wahrscheinlicher verlieren die Würfel und euch gelingt eine Aktion oder ihr trefft mit eurem Angriff etc. Das Ganze bedeutet erheblich größeren Masteraufwand, allerdings relativiert sich das mit der angepeilten Spieleranzahl und dem Spieltempo. Die Würfelergebnisse lassen sich übrigens auf Wunsch der Spieler auch online bereitstellen. So werde ich mich aus dem Schußfeld der Spielervorwürfe retten können. :P

- Storytechnisch geht das Ganze in etwa Richtung Schatzsucher/Scavanger/Abenteurer. Ich werde einige NPCs und Masterchars spielen, die mit auf die Reise kommen bzw. den groben (Story-) Weg vorgeben. Eure Chars sind quasi angeheuerte Personen, die aus welchen Gründen auch immer mit auf die Reise(n) kommen. So zumindest ist der Ausgangspunkt angedacht. In welche Richtung sich das Ganze evtl. entwickelt, ist offen.


So... denke für's Erste reicht das an Infos. Wer mehr wissen will, soll einfach fragen. Ich habe allerdings auch ein paar Fragen an euch:

- Besteht überhaupt Interesse? (Wenn ich nicht genügend Leute zusammenbekomme, die auch vorhaben, über eine gewisse Zeit regelmäßig mitzuspielen, brauch ich mir die Mühe erst gar nicht machen.)

- Welches Jahr hättet ihr gerne als Ausgangspunkt? (Schaut mal in die Fallout Bibel-Timeline, da stehen paar schöne Sachen drin.)

- Gibt es irgendetwas Besonderes, dass ihr gerne im Spiel hättet?

Fragen, Anregungen und Vorschläge sind selbstverständlich erwünscht. In manchen Sachen bin ich recht festgefahren, weil ich sie eben so ausprobieren möchte, aber bei anderen Dingen richte ich mich auch gerne nach den Wünschen der potentiellen Spieler. Fragt einfach. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 20:59:49 Uhr
Ja natürlich besteht Intresse meinerseits. Das Jahr 2140 würde ich gut finden, oder vielleicht sogar früher 2130. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 21:05:02 Uhr
*meld* Ich tät mich dafür interessieren.  Klingt nach dem ersten Lesen ein wenig mehr nach dem Degefallout, was ich mir so unter einem Endzeit-RPG vorstelle. 

Meine Bibel finde ich natürlich grad nicht auf Deutsch...dachte, ich hätte die irgendwo.

Muss noch ein paar Überlegungen, was die Sache angeht  anstellen...was in der Gruppe allerdings schon mal nicht fehlen darf, ist ein Köter  ^^ 

Ne Frage habe ich aber doch:

 Das klingt von wegen Politik und den Siedlungen her etwas gesetzloser...also muss man auch nicht zwingend einen guten Char haben? Bzw ist der angeschlagene Ton rauer? Dieben werden die Hände zertrümmert, Viehdiebe gehängt? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:08:48 Uhr
Jessi du Suchti! Naja ich darf ja nix sagen. ;)
Köter? Sind Tiere auch erlaubt? Würd mich intressieren. Ich nehm mir dann nen Wellensittich. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 21:25:19 Uhr
Zum Jahr 2130. Das war der "große Winter." Wär mal was anderes für ein Fallout-Spiel. ^^ Hat jemand ne Ahnung, ob's da mächtige Schneestürme so nach dem Atomarer Winter Prinzip gab oder war es eher so bissl Frost und keine Ernte etc.? Viel konnte ich dazu nicht herausfinden, da gibt auch die Bibel nicht viel her.

Zur Politik: Ja, so ist es gedacht. Man muss auch nicht unbedingt nen guten Char spielen. Ich hatte sogar mit der Idee gespielt Playerkills generell nicht zu verbieten, sondern die Leute einfach spielen zu lassen. Problem bei 3 bis 4 Spielern wäre dann nur, dass einem dann ruck zuck die Leute verschwinden und im Ödland laufen neue Chars auch nicht gerade überall rum. XD Allgemein wird der Masterchar, der eiuch anheuert einfach gewisse Regeln präsentieren, damit ihr mitziehen dürft. Wer sich innerhalb dieser Regeln bewegt, kann ansonsten tun und lassen was er will. ... Er kann auch auf die Regeln scheißen, muss dann aber - sofern er erwischt wird - damit rechnen, dass er in die Wüste geschickt oder einfach umgenietet wird.

Was ich allerdings durchziehen will, ist Konsequenz. Ihr könnt agieren wie ihr wollt, aber wenn ihr eine Entscheidung trefft, die die Mission oder die angepeilte Story zerstört, ist die Quest gelaufen und je nach Art und Weise was passiert ist, (und ob's jemand gemerkt hat) geht das Spiel dann weiter. Im schlimmsten Fall werden ihr für eure Tat in der Wüste ausgesetzt oder einfach umgenietet. In anderen Fällen geht die Belohnung flöten und unsere Helden müssen mit eingezogenem Schwanz die Heimreise antreten. Wer das Glück allzusehr herausfordert stirbt auch mal schneller, auch als Neuling. Generell rate ich zu einer guten Portion gesundem Menschenverstand. ^^

Tiere sind erlaubt, allerdings nicht für jeden, sonst rennt jeder mit nem pet rum. In der Tat hatte ich vor, dem Masterchar nen Hund zu geben. Vielleicht verlose ich unter den Spielern noch ein weiteres Pet. 2 dürften gehen, aber jeder mit pet wird zuviel. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:33:02 Uhr
Also gegen ne kleine Todeskralle hätte ich nichts. :s000:
Ich weiß net mal was es für Tiere in Fallout gibt, die lohnen würden, außer ein Hund. XD
Stichwort Atomarer Winter, ich bin auch nicht so der Experte. Guck doch mal in den entsprechenden Threads nach, oder mach nen neuen. Hier gibts sicher viele Spezialisten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 21:39:23 Uhr
Du bekommst nen Todeskrallensittich, der dir jeden Abend ein gute Nacht-Liedchen trällert und auf die Mütze kackt! :P Die Auswahl an potentiellen pets ist in der Tat arg eingeschränkt. Bleibt halt realistisch, ne Todeskralle gibt's jedenfalls nicht und der Sittich hat den Großen Krieg nicht überlebt. :P Nen Roboter könnt ihr euch ebenfalls direkt mal abschminken. Sowas wird evtl. mal in nem Bunker gefunden, aber nicht mitgebracht.

Ach so, nochwas: Sagt 'Ade' zu Fahrzeugen, bei mir wird gelaufen! Das höchste der Gefühle ist ne Kutsche, vor die paar Brahmin gespannt werden. Keine Trucks, keine Highwaymen, keine Vertibirds. Schließlich ist die Reise bei mir fast schon das Ziel, das überbrückt man nicht mal eben mit 5 Min Fahrt von A nach B. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 21:41:42 Uhr
Das hört sich nach knallharter Survival Action an. :)
Wie wärs denn mit ner Miez, is sicher was für unser Jessilein. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 21:46:25 Uhr
Hm, ja...Katzen sollte es damals noch geben, wenn es vor Fallout 1 spielt. Aber ich wollte ja nur einen Hund überhaupt in der Gruppe ^^ Nen Pet braucht mein zukünftiger Char wahrscheinlich nicht mal unbedingt.

Wie siehts denn mit der Ausrüstung aus...es wird also kaum Schusswaffen geben? Folglich auch keine Rüstungen über Lederrüstung MK II? ^^ Man kämpft animallike in Shorts mit Speeren und Äxten? *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 21:56:23 Uhr
ich interresiert sein  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:04:04 Uhr
Ich Spambanane sein. :s000:

Ein paar Schusswaffen wirds wohl geben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 22:06:54 Uhr
Öhm, nee, man kämpft sicher nicht Animal-like in Shorts und mit nem Tomahawk. Könnte man sicher, aber wenn man das tut, landet man wahrscheinlich sehr schnell auf dem Friedhof. ^^ Und selbst ne tolle Powerfaust wird euch nix bringen, wenn auf euch geschossen wird. Wer mag, kann natürlich nen reinen Nahkämpfer spielen, aber das wird dementsprechend schwieriger und man sollte nicht ins offene Feuer rennen, sondern vielleicht eher heimtückisch von hinten kommen. ^^ Animal in allen Ehren, aber bei mir wäre er sicher schon 5x gestorben. ;)

Generell zur Ausrüstung: Genaue Details habe ich mir noch nicht zurechtgelegt, aber die Anfangsbewaffnung wird sich (im Fernkampf) auf kleine Waffen beschränken, so wie man das schon aus dem Café gewohnt ist. Wahrscheinlich sogar ne Etage tiefer. (Also statt der Deagle eher mal ne 10mm.) Ich habe sogar vor, Energiewaffen und Große Waffen erst als Upgrade-Skillung zur Verfügung zu stellen, wenn man einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht hat, aber bei so Geschichten räume ich euch da vorab gerne Mitspracherecht ein. Das mit dem Jagdgewehr = höchte der Gefühle war vorhin vlt. etwas krass ausgedrückt, aber es wird erstmal niemand mit nem Raketenwerfer rumrennen oder eine Minigun oder Plasmapistole benutzen.

Eine Lederrüstung MK2 (oder Metallrüstung) wird in der Tat schon eine sehr gute Rüstung sein, aber hier und da wird man sich auch ne Kampfrüstung oder zumindest Einzelteile einer solchen erarbeiten dürfen. Wer gut geskillt ist, kann sich auch was (vielleicht nicht ganz so effektives) zusammenbasteln, wenn er paar Einzelteile hat. Bei mir gibt's nur den "Techniker" als Primär-Skill und man braucht keinen Handwerker, Schmied oder sonstwas als Zusatzskillung. Selbst mal was zu basteln ist also etwas leichter, auch wenn man damit sicher keine Vorkriegsware übertrumpfen kann.

Ach und nochwas, das ich im Erstpost schreiben wollte, aber vergessen habe: KEINE KIDDYS! XD Wir spielen überlebensfähige, erfahrene Ödländer und keinen Kindergarten. Ich will euch bei den Chars nicht allzusehr einschränken, aber unter 23, 24 läuft da nix. Ich hätte sogar lieber ein paar rauhe 30er, die schon was vom Ödland gesehen haben und dementsprechend brauchbar sind. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:17:47 Uhr
Das ein Spider total unrealistisch ist haben wir schon immer gewusst. Stichwort Badezimmer -> Onanie -> Kama Sutra? :s000:
Beim Café ists ja eher so, dass man junge unerfahrene nehmen soll, soweit ich das in Erinnerung hab. Ich würde es auf mindestens 20 setzen. Man braucht schon ne gute Mischung, hab kein Bock nur mit alten Leuten rumzurennen. Vor allem kann ich die bestimmt nicht gut spielen, weil ich selber jung bin. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 22:25:57 Uhr
Das letzte Argument ist wahrscheinlich genau DER Grund, warum im Café soviele Jünglinge rumrennen. Natürlich gepaart mit dem Thema der Unerfahrenheit. ^^ Richtig alte Leute wirst du in der Gruppe wahrscheinlich auch nicht sehen, denn wenn schon überall die Wehwehchen auftreten, eignet man sich auch nur bedingt für beschwerliche Reisen durch's Ödland und ZU FUß! :)

Im Gegensatz zum Café habt ihr mein ok für erfahrene Chars. Die Ausrüstung darf natürlich nicht uber sein, aber ihr könnt von Anfang an hoch auf (beispielsweise) Schütze skillen und dementsprechend gut schießen können. Genaue Grenzen lege ich noch fest. Direkt 100% zu Anfang wird natürlich nicht möglich sein, aber wer seine Punkte für den Schützen verballert, hat sie halt woanders eben zu wenig, da könnt ihr skillen wie ihr wollt.

Vielleicht wäre es mal ganz interessant zu schreiben, welche Primären Skills ich so im Sinn habe:

Also generell das S.P.E.C.I.A.L, wie ihr es aus Fallout kennt, da brauche ich  - denke ich - nicht viel zu sagen. An Skills gibt es:

- Schütze
- Nahkämpfer
- Mediziner
- Dieb
- Techniker
- Wissenschaftler
- Überlebenskünstler

Auf diese skills dürft ihr dann (zusätzlich zu SPECIAL) eure Punkte verteilen. Wieviele und wie genau, ist noch nicht fest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 22:32:49 Uhr
Naja ich hab mittlerweile zwar gelernt Mädchen zu spielen, aber alte Leute? Wär ne neue Herausforderung. Naja mein Zwerg steht, der is dann halt ein wenig älter und seniler. Kommt bestimmt geil. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 23:07:38 Uhr
Spider ist ja auch ne Unfallgeburt  :s000:
Dachte da eher an  irgendwen anderes    "Joakim Frey Gardner" - ein Urahn von jemand ganz bestimmten.  :s000:



Ich muss aber sagen zu Gegenständen   explizit Waffen und Rüstungen...

Eben weil der Krieg  realtiv kurz zurück liegt müsste  ansich  eher  ein Überschuss an Stimpacks, Munition und Waffen und Rüstungen aus der Kriegszeit    viel leichter  und öfter zu finden sein.


Die Sachen mit den Sipplingen  kann sich auch bis dahin nicht so weit entwickelt haben wie es in Fo2  am Ende  war  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 10. Januar 2009, 23:10:40 Uhr
Ich will einen abgebrühten Snake in der Truppe haben ^^ Selbst mache ich, hm...mal schauen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:12:46 Uhr
Das mit den Waffen und Rüstungen habe ich oben so schon erwähnt. Das ist ein Schnitt, den ich dem Spieldesign zuliebe tun möchte. Erklären könnte man das noch halbwegs realistisch damit, das alles Oberirdische mit den Bomben vernichtet wurde. Der "Überrschuss" der irgendwo in Bunkern und Waffendepots gelagert wird, muss erstmal gefunden werden. ;)

Mag vlt. nicht die beste Erklärung sein, aber ich finde es interessanter, als wenn jeder nach 10 Min in PA und mit Plasmagewehr rumrennt.


Die "Snakes" wird's als Gang wohl noch nicht geben. Zu dieser Zeit waren die Vipers SEHR verbreitet. Mehr noch als die Khans und Jackals. Die haben sogar den Hub mal angegriffen, sind aber gescheitert. Nen Viper in der Gruppe würde ich aber ausschließen. Andere - erdachte - Ganger hingegen nicht, da kommt's auf die story an.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 23:14:18 Uhr
Sipplinge definitiv nein, dass Stammesbewusstsein hat sich erst mit der Zeit (zurück)entwickelt, möcht ich mal annehmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Januar 2009, 23:41:14 Uhr
Klingt alles recht interessant, wo soll ich unterschreiben?  :s000:

Aber nen paar Fragen hab ich noch:
Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?
(fänds cool durch die Ruinen von Paris zu stapfen und den halb geschmolzenen Eifelturm zu begaffen! XD )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 10. Januar 2009, 23:46:23 Uhr
zuwenig hintergrundwissen vermutlich....

Einerseits hätte das die Westküste  reize   so das  man im Cafe  an irgend nen stein vorbeikommt  wo  der Char aus dem  alternativen    "Killroy was Here"  hingeschrieben hat...   

andererseits wär ne Abwechslung mal nicht schlecht....

Florida, Alaska, Hawai, Peking  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:49:33 Uhr
Zitat
Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?
Zu Beginn definitiv. Später findet sich sicher was Besseres, aber wie gesagt habe ich vor, beispielsweise für den Gebrauch Großer Waffen und Energiewaffen gewisse Einschränkungen aufzufahren indem ich z.B. ein Minimum an skill bzw. ein Minimum an einem SPECIAL Attribut vorraussetze, um sie nutzen zu können. Genaues steht noch nicht fest.

Zitat
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?
Interessante Frage auf die ich noch kein definitives JA oder NEIN antworten kann. Hängt zum einen auch mit der Zeit zusammen, auf die wir uns dann letztendlich einigen.

Zitat
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?
Schöne Idee, deswegen habe ich den Thread aufgemacht. :) Wenn die Mehrheit dafür ist, können wir gerne den Kontinent wechseln. Das würde mir im Bezug auf die Locations, die Personen, Monster und und und eine Menge mehr Freiraum geben. Halte ich für einen guten Vorschlag, was sagen die anderen?

EDIT: Bedenkt aber bitte, dass es dann mit ziemlicher Sicherheit KEINE Super Mutanten und KEINE Deathclaws geben wird. SMTs wurden vom Meister geschaffen und Deathclaws von der amerikanischen Regierung der Vorkriegszeit. Ich bezweifle sehr, dass diese Vertreter den Sprung auf andere Kontinente geschafft haben - zumindest in größeren Mengen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Januar 2009, 23:54:36 Uhr
Naja aber dann is es kein Fallout mehr, sonder ein Endzeit RPG, dass musst du bedenken. Außerdem hakts da bei mir wegen der Vorstellungskraft. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Januar 2009, 23:56:28 Uhr
Ob ich jetzt ein Fallout RPG master oder ein Endzeit-RPG mit (teilweise) Fallout-Content ist mir jetzt ehrlich gesagt nicht so wichtig. Das könnt ihr unter euch ausmachen...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 01:07:58 Uhr
Man könnte natürlich auch von der Westküste weggehen und sich an Van Buren orientieren. Sprich den Standort richtung Südwesten verlagern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 09:37:51 Uhr
naja    beim Van Burren Content  steht die Zeitrechnung n bischen im Weg.   :s000:

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 12:24:56 Uhr
So, ich hab mir gestern weitere Überlegungen zum Spielsystem gemacht und schon einiges zusammengestellt. Zwei Neuerungen darf ich noch präsentieren, die ihren Weg ziemlich sicher ins Spiel schaffen werden (sofern mir hier nicht alle Spieler total auf's Dach steigen. ^^)

Zum Einen wären da die "Rads". Wir werden durch verstrahlte Gebiete reisen und je nachdem mehr oder weniger Rads abbekommen. Rads führen nur in Extremfällen zum Tod, werden aber in gewissen Stufen Abzüge auf Skills und SPECIAL-Attribute geben und euch somit behindern. Wer verstrahlt ist, bekommt von mir auch ab und an mal die Ansage, dass es ihm dreckig geht etc.. Heilen kann man sich bei nem Doc in der Stadt gegen Bares oder durch RadAway. Wie das Aufnehmen von Rads im Detail funktioniert, überlege ich mir noch, aber ich habe schon ein paar Ideen. Generell führt der Spieler einfach - wie z.B. mit den Deckeln - eine Liste im Charbogen, wieviele Rads er im Mom eingesammelt hat. Wer die Zahl nicht weiß, kann sie per Geigerzähler ablesen, den der Masterchar mitführt. (Denn ich werde darüber natürlich Buch führen ;)) Es wird nicht jeder gleich viele Rads abbekommen, da das Skill abhängig ist, also nicht wundern, wenn der eine verstrahlter ist als der andere. Für sowas gibt's schließlich den "Überlebenskünstler"-Skill. -- Ich hoffe, damit etwas Survival ins Spiel zu bringen.

Das Zweite sind Waffenslots. Hört sich jetzt umständlicher an, als es ist. Der Gedanke dahinter ist einfach, dass ihr nicht mit 5 Gewehren um die Schulter durch die Gegend rennen könnt. Ihr werdet im Charbogen Slots für beidhändig geführte Waffen, Einhandwaffen und Sonstiges (Messer & Granaten) haben. Die genaue Anzahl können wir hier gerne nochmal besprechen, aber ich wäre für den Anfang für 1 Zweihandwaffen-Slot, 2 Einhandwaffen-Slots und 5 Sonstige-Slots. Das würde im Charbogen dann folgendermaßen aussehen:

Zweihandwaffe:
Einhandwaffe:
Einhandwaffe:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:
Sonstiges:

Im Laufe des Spiels könnte sich das noch ändern, indem ich als Bonus z.B. einen weiteren Slot (z.B. für eine Große Waffe) verteile etc.. -- Im Rucksack und im mitgeführten Pack-Brahmin könnt ihr genügend (Waffen-)Loot verstauen, es geht nur darum, dass man nicht wie ein Waffen-Christbaum durch die Wüste latschen soll und im Handumdrehen (im Kampf) zwischen dutzenden Waffen wählen kann. Wenn es zum Kampf kommt, habt ihr nur die Auswahl zwischen den Waffen, die ihr am Mann tragt.

Was haltet ihr von den Ideen? (Und bevor einer damit kommt, dass es langsam zu kompliziert wird: Es sind keine weiteren spielbeeinflussenden Elemente geplant - das waren die letzten. ;))

EDIT:
Nochwas: Ich bastel mir gerade einen Charakter-Generator zusammen, mit dem sich schneller und einfachen (mit weniger Rechnerei) ein Char zusammenstellen lässt. Eigentlich war es so gedacht, dass ich den als SL benutze, damit ich eure Werte schneller checken kann, da alles mit Formeln versehen ist und der automatisch rechnet. Euch würde der der beim Char-Erstellen aber sicher auch viel helfen. Habt ihr alle Excel? Dann kann ich das irgendwo hochladen, wenn's fertig ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:01:26 Uhr
Brot: Nee, ich meine nicht irgend einen Snake, sondern DEN Snake :P Den spiele dann meinetwegen ich. Wollte eh nen älteren Kerl spielen. Ne Punktusse hab ich ja schon ^^

Also, ich würde schon gern in den USA bleiben. Muss ja nicht unbedingt in der Ecke von FO1 &2 sein, sondern etwas weiter östlich. Vllt um NY rum ^^ Da gibt es schließlich viel Multikulti (oder...den gab es), von daher wären da verschiedene Menschen noch eher anzutreffen als in Texas oder so *g*

Ich hätte es lieber warm als eiskalt btw...aber kA, wann es warm oder kalt geworden ist.

Die Idee mit Rad und den Slots finde ich ganz gut. 

Excel hab ich nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 13:04:16 Uhr
Also das mit den Inventar Slots finde ich irgendwie... zuwenig.
Aber deine Bedenken bezüglich der Anzahl der Waffen und dem 'fliegenden Waffenwechsel' kann ich schon verstehen. (siehe Extrembeispiele im Cafe)
Allerdings denke ich schon, dass man mehr als nur zwei Einhandwaffen am Mann führen kann.
Vor allem in wilden Feuergefechten (wenn es denn zu solchen kommt) ist der schnelle Wechsel von Waffen überlebenswichtig, da man nicht immer Zeit hat nachzuladen. (insbesondere Sportrevolver wie es sie auch hier in Deutschland oft gibt, brauchen etwas Zeit um nachzuladen, da man immer nur eine Kugel nachfüllen kann[ausnahme sind hier die wneigen Sportrevolver mit ausklappbarer Trommel])

Die Idee mit der Verstrahlung finde ich gut, auch wenn mich das nen bissel stört, dass nur der SL Char nen Geiger haben soll. :P

Excel ist grundsätzlich vorhanden. *die Musik von Beverly Hills Cop abspiel*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:07:55 Uhr
Brot: Nee, ich meine nicht irgend einen Snake, sondern DEN Snake :P Den spiele dann meinetwegen ich. Wollte eh nen älteren Kerl spielen. Ne Punktusse hab ich ja schon ^^



Ey... wenn einer den abgeebrühtesten, nihilistischsten Badass spielen kann    dann nuir ich  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:29:14 Uhr
Zitat
Allerdings denke ich schon, dass man mehr als nur zwei Einhandwaffen am Mann führen kann.
Wie gesagt, über die Anzahl lasse ich gerne mit mir verhandeln, es sollte sich halt nur im realistischen Rahmen bewegen und noch (Bonus-) Ausbaustufen nach oben zulassen. Mehr als 3 Einhandwaffen würde ich aber als zu extrem empfinden. Vielleicht kann man es ja auch so regeln, dass man 2 "Sonstige-Slots" gegen einen "Einhandslot" und 3 "Sonstige-Slots" (EINMALIG bei der Charaktergenerierung!) gegen einen "Zweihandslot" austauschen darf, so käme unter den Chars mehr Individualität zum tragen. Wie findet ihr die Idee?

Zitat
Die Idee mit der Verstrahlung finde ich gut, auch wenn mich das nen bissel stört, dass nur der SL Char nen Geiger haben soll. :P
So fangen wir natürlich nur an. Bedenke bitte: Wir spielen Schatzjäger und Abenteurer, da findet (oder käuft) man sich eben später nen eigenen. ;)

@Jess (Wegen Excel)
Kein Beinbruch. Das Excel-Sheet ist nicht notwendig, sondern soll nur eine Hilfestellung sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:38:11 Uhr
@ Cere: Denkst du dir die Viecher allein aus, die es ansonsten gibt? ^^

Btw in einer kleineren Gruppe lässt sich vllt auch besser planen, wer was spielt. 5 Ärzte bringen es ja nicht wirklich auf Dauer. 

Mafio sollte eher den Techniker rauslassen...der kennt sich besser mit Waffenteilen aus als ich *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:45:13 Uhr
Das ist normale Feldtechnik   die hat jeder Mann drauf.... folglich kannt du den Ghul raushängen lassen  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 13:46:18 Uhr
Ich zocke wahrscheinlich so einen Survival Typen der sich seine Waffen mit kranken/klugen Ideen selber bastelt. ^^
Btw: Was würdet ihr davon halten Urlag und seinen Uberspasten einzuladen?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:47:37 Uhr
Hm...ich mache wohl eher einen Kämpfer ^^ Nur mal sehen, ob er eher in Richtung Dieb oder Suvivalbadass geht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:48:39 Uhr
Sicher werde ich das tun. Ich werd alles reinwerfen, was die mutierte (Tier-) Welt (und die Fallout-Logik) so hergibt. Diverse Raider, Banditen, Cannibalen, Verstrahle, Ghouls und watt weiß ich nicht alles. ;D SMTs wird es - wenn überhaupt - eher weniger geben, denn je nach Jahr is der Meister noch mit Basteln beschäftigt und schickt höchstens mal nen Spähtrupp raus. Allerdings würde jede Begegnung mit SMts, die wir verlieren, dazu führen, dass wir zum Meister geschleppt werden (oder getötet), was extrem schlecht wäre. ;) Dazu kommt, dass wir gerade am Anfang eher üble Befaffnung haben. Gegen nen Trupp Muties mit Raketenwerfern, Flamern und Miniguns is da nix zu holen.

Das mit der ausgewogenen Gruppe ist sehr empfehlenswert. Aber haltet euch noch mit dem (genauen) Planen zurück, bis ich die finale Version des Chargenerators online gestellt habe und dementsprechend erkläre, welche skills sich wie bemerkbar machen. Jessi: Du kannst dir übrigens Open Office besorgen, wenn du magst, das kostet nix. Geht natürlich auch ohne, aber das Excel-Sheet rechnet so schön alles selber aus, da braucht man beim Erstellen seines Chars keine Zahlen jonglieren, sondern kann einfach bissl rumprobieren.

@CoolD:
Nicht viel, denn erstens möchte ich - genau wie das Café - keine Funchars und zweitens sieht man ja, dass Urlag nicht der zuverlässigste poster ist. ;) Der soll uns lieber mit seinen Filmen erfreuen, das kann er besser. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 13:52:11 Uhr
hm  ok

Cool macht den Survivalisten und PFadpfinder
Jessi macht den Dieb
und Ich mach den Tank

fehlt nurnoch Scharfschütze und Arzt

evtl kann der Pfadfinder der präziseste Schütze sein  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 13:57:56 Uhr
K, dann geb ich mal grob die NPC's bzw. Masterchars bekannt, damit ihr die einplanen könnt. Mit euch zusammen werden 3 weitere Personen losziehen. Alle werden von mir gespielt und dienen als Masterchar, NPCs etc. Die Chars werden alle nach dem selben Prinzip wie eure Chars erstellt, allerdings werden sie mitunter schon höhere skills haben, da siesoetwas wie die Anführer präsentieren sollen. Dafür leveln sie aber nicht auf und erlangen auch im weiteren Spielverlauf keine neuen Fähigkeiten.

Der "Anführer" der Truppe wird ein älterer Haudegen der Sorte Abenteurer sein, der im Ödland den großen Reibach sucht. Skill technisch wird er - denke ich - ne Art Allounder werden, allerdings auf kleine Waffen beschränkt sein. Er ist quasi der oberste Masterchar. (+ er hat nen Hund ;))

Der zweite ist der typische Tank und führt (zu Beginn als einziger) ne Große Waffe. Er ist ein Mann für's grobe.

Als drittes soll's noch ein Weibchen geben, aber die genaue Ausrichtung habe ich mir noch nicht überlegt....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 13:59:52 Uhr
Das Weibchen kann ja der Doc sein ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:03:43 Uhr
Ich wollte eh ein Weibchen, mit der kann ich dann Doktorspielchen machen. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 14:05:36 Uhr
Erst ein Zwerg, jetzt ein Weibchen... was jetzt? Eine Zwergenfrau? Du weißt, dass die auch Bärte haben, oder!? ;) Ich werd mir mal ansehen, was ihr später für Chars macht und dann das Weibchen in die Rolle schlüpfen lassen, die noch unterbesetzt ist. Würde euch trotzdem raten, ausgewogen zu skillen (auf's ganze Team bezogen) denn ich spiele vlt. nicht immer mit 3 Chars... ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:12:38 Uhr
@Mickey: Meinst du damit, dass du nen weiblichen Doktor CHar machen wolltest?

@Cerebro: Ist doch klar wofür die Frau gut ist in eine rpost-apokalyptischen Gruppe die fast nur aus Männern besteht ;)
Sie ist für die 'Moral' zuständig...  ;)
Auf unmorlaische Art und Weise.  8)

Yo, also meinen Char wollte ich sowieso schon mal so auf philosophisch/geistreich, zugleich etwas weltfremd, distanziert und etwas verrückt (hey, immehrin kann ja nicht jeder cool bleiben angesichts der noch deutlichen Überreste der Zivilisation und wenn man sich dann umschauen muss wie man überhaupt am Leben bleiben kann während man weiß, dass die Vorfahren früher mal zum Mond flogen etc.)
Von daher macht sich der Sniper/Pfadfinder/Naturburschen Typ eigentlich ganz gut.

Und ich bin nach wie vor, dafür, dass wir in Europa spielen!  :s000:
Genug vom Ami-Land! XDDD
Was das angeht könnten wir ja auch mal abstimmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:16:11 Uhr
Ich finde die Idee ganz anregend mit einem weiblichen Doktor rum zu rennen, dass die den Schön Perk hat is ja wohl klar. ;D

Also ich wär für Ami-Land, find ich einfach "falloutiger".
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 14:22:20 Uhr
Ja, ein schöner, kühler Doc, der Männer nicht ranlässt  :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:30:00 Uhr
Schließlich muss was für die Lesben Quote getan werden, wenn du nen Kerl nimmst. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:35:42 Uhr
nein, nicht noch eine Lesbe!!!!!!!!!!!!! >.<
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 14:37:16 Uhr
Ich dachte eher an einen Doc ala Julius, der mit Männern und Frauen gleichermaßen nix anfangen kann ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:39:02 Uhr
Ein Asexueller. :D
Oder gleich Bi, wobei die sexuelle Einstellung nicht das A und O ist. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:45:17 Uhr
Was das angeht soltlen es Frauen immer so halten: Ein bisschen Bi schadet nie!  #thumbsup

Aber Mickey hat recht, das spielt ja NOCH keine große Rolle. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 14:49:56 Uhr
Solange ich mich nicht drauf aufgeil is es ja egal. #lachen#
Ich schwanke allerdings noch zwischen Wissenschaftler und Arzt, momentan tendiere ich zum Arzt, weil wir auch einen brauchen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 14:52:21 Uhr
Kann ja was dazwischen sein ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 14:58:59 Uhr
Etwas mehr sinnvollen Talk hier, bitte. ^^

Sowas wie "Schön" Perks gibt's bei mir nicht, das System findest du im Café wieder, nicht hier. ;) Ihr könnt eure Chars aussehen lassen, wie ihr wollt, solange ihr realistisch bleibt. Ich bitte zu bedenken: Wir befinden uns kurz nach dem Krieg und die Radioaktivität ist um einiges höher als diverse Jährchen später. Strahlungs- ich nenn es mal "Unschönheiten" dürften häufiger vorkommen als Model-like Superbabes.

Bin übrigens gerade mit der ersten Version des Char Generators fertig. Mick soll den mal für mich testen. :)
Was die Sexualität angeht: Bitte haltet euch im Rahmen. Lesben, Bi's und Schwule etc. verbiete ich natürlich nicht, aber mittlerweile rennt echt in JEDEM RPG hier einer rum und auf den Durchschnitt gesehen kommen die nicht allzuoft vor.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 15:05:19 Uhr
ich will wieder Spaß der alten Schule...

so wie n 80er Jahre Actionfilm

alles Heten und Mutanten  und keiner ist Kugelsicher   :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:19:42 Uhr
So, scheint alles zu funktionieren. Ich lad euch den mal alle hoch, damit ihr rumprobieren könnt.

Sagt mir bitte, ob ihr die Werte so halbwegs ok findet, oder ob es euch zu viel oder zuwenig ist (bedenken: Es soll kein Spatziergang werden, aber auch kein Kampf gegen Windmühlen.)

Eine Info:
Bei 100% ist ein skill ausgeskillt, bei Char-Generierung kann man aber bis maximal 80% skillen. ABER Selbst ein Char mit 100% Schütze wird nicht immer treffen, da die Schwierigkeitsoberstufe momentan bei 120% liegt. D.h. ein Char mit 60% hat in etwa ne 50/50 Chance auf nen Erfolg.

CharGen runterladen (http://www.file-upload.net/download-1372945/Fallout-RPG---Charaktergenerator.xls.html)

Bitte testet mal bissl rum.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 15:26:38 Uhr
Hallo, wenn noch ein Platz frei ist wär ich auch gern mit von der Partie.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:27:40 Uhr
Was macht dein anderer Char eigentlich? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 15:29:38 Uhr
Der ist auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt, weil mir fürs Cafe die Zeit fehlt und das wird sich bis zum B.A. nicht ändern. Von daher ist das Konzept hier weitaus günstiger für meine Wenigkeit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 15:32:44 Uhr
Ich würde dir als SL der schon zig wochen Hirnzermaterungen für neue Regeln, Einführung von Trefferpunkten etc. im Inet hinter sich hatte als auch diverse Mastereien im RL den dringenden Tipp geben, unbedingt Verletzungen mit Trefferpunkten einzuführen wenn du sonst schon alles verwürfelst / verskillst (und wenns halt so gemacht ist wie in Degenesis), Ansonsten sterben dir die Spieler weg wie die Fliegen und der Spielspaß sinkt und sinkt ODER du musst die Würfeleien heimlich faken (und das wär auch nicht Sinn der Sache) ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:44:29 Uhr
Tja, daran habe ich auch schon oft gedacht und mir überlegt, wie ich einen Kompromiss zwischen Würfeln und KEINEN Trefferpunkten hinbekommen kann. Ich persönlich hätte ja rein gar nichts gegen Trefferpunkte, im Gegenteil, ich hatte die ja auch damals im Cafe befürwortet... allerdings sträuben sich ja so gut wie alle Spieler dagegen. ... Faken möchte ich nicht, denn dann hätte ich den ganzen Regelwust direkt lassen können. Die Kämpfe sind in der Tat noch etwas, um das ich mir Gedanken machen muss.

Was sagt denn der Player-Rest zu Trefferpunkten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:47:24 Uhr
Ich bin generell gegen Zahlen, Trefferpunkte sucken. :D
Das hat meiner Meinung nach nichts in einem RPG zu suchen, ich würde das alles nach gesundem Menschenverstand entscheiden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 15:47:45 Uhr
Hm, wie soll das denn aussehen? Khalid hat 10 SP (linker Arm) erlitten? ^^ Und irgendwann ist der Arm futsch? Oder sind die Trefferpunkte unsichtbar für die Spieler?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:49:52 Uhr
Hab ich schon erwähnt das Trefferpunkte sucken? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 15:51:48 Uhr
@Micky:
Es gibt KEIN RPG auf diesem Planeten, dass völlig ohne Zahlen auskommt. Alles andere sind Geschichten und "ich schreib mal wie ich lustig bin" Stories und keine RPGs.

@Jess
Da gibt's unzählige Varianten, die man einführen könnte. Wahrscheinlich würde ich je nach SPECIAL den Körperteilen HP geben und dann auswürfeln ob und wenn ja wo getroffen wird. Sinkt was auf 0 ist das Teil tot. Beim Arm nicht so tragisch, wenn's Torso oder Kopf ist, dann gute Nacht und Ende.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 15:54:42 Uhr
@ Micky: Es ist scheißegal ob sie sucken, wenn sie nicht dabei sind ist dein Char nach einem Treffer tot weil Würfel nämlich keine Verhältnismäßigkeit kennen, egal ob gerade Horrigan oder ein Gecko vor dir steht .... Um das zu umgehen dürfte es keine Gegentreffer geben, dann brauchts aber auch keinen SL.

@ cerebro: Kuck dir mal das Regelsystem von Degenesis an, das ist relativ realistisch was das angeht (aber auch entsprechend gnadenlos^^). Vielleicht kannst du dich daran orientieren.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:56:01 Uhr
Degenesis is doch das Spiel wo alle 5 Minuten jemand draufgeht oder? :o
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 15:57:31 Uhr
Mhh, den Körperteilen HP zu geben finde ich jetzt gar nicht mal so dumm. Nach einer bestimmten Grenze ist das Teil dann beschränkt/nicht mehr einsetzbar/ tot.

Dege hat soweit ich gesehen habe den Nachteil, das es sehr schnell zu Todesfällen/ Verkrüppelungen kommt. Ein Treffer und der Char ist nicht mehr der Selbe ^^° Denen fliegen doch dauernd Zähne, Finger usw weg. Finde ich, hmm...etwas heftig *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 15:58:44 Uhr
Ich hab jetzt scho Angst, ich glaub ich mach nen Nicht-Kampfchar. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:02:08 Uhr
1 Treffer = tot hätte ich mit oder ohne HP nicht gemacht. Angedacht war es, dass generell nur erwürfelt wird, ob ein Treffer erfolgt oder nicht. Die Auswirkungen wären dann wieder ein anderes Problem gewesen, bei dem ich mir noch nicht im Klaren bin, wie ich es löse.

Also generell würde es mir Trefferpunkte da einfacher machen und auch fairer und nachvollziehbarer sein, als ne andere (Not-) Lösung.

Zum Thema Degenesis :
Heißt ja nicht, dass ich es genauso hart umsetzen muss. Wir sind wenige Spieler und damit nach 5 posts nicht nur noch die Hälfte steht, wäre ich da etwas spendabler mit Trefferpunkten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 11. Januar 2009, 16:02:34 Uhr
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 16:03:31 Uhr
Ich hab nur wenig Degenesiserfahrung (ich kam so schlecht ins Szenario rein, riesiger Vorbereitungsaufwand um die Atmosphäre zu halten etc.) . Bei Degenesis hat man verschiedene körperpartien mit einigen TP (4 oder so) - wenn die in einer Partie weg sind ist der Char tot, gleich obs die drei im Arm, die fünf im Bauch oder die 2 im kopf sind. Zumindest wenn ich mich richtig erinner. In Degenesis ist relativ viel nahkampf (zumindest in niedirgstufigen Bereichen) und darum ist es gut möglich, dass man ne kleine Weile aushält. Sobald aber einer mal ne Schrotflinte zückt und schießt ist der Gegner meist gleich tot (dafür ist Munition brutal knapp). In Fallout isses nur so, dass es ein sehr, sehr waffenstarkes Szenario ist, was nicht einfach ausgeblendet werden kann (behaupte ich) - dementsprechend muss man als Spieler bei Kämpfen noch vorsichtiger sein als in Degenesis selbst ....


Das Problem ist wenn die Speiler sehr oft getroffen werden (was beim würfeln passieren wird) kannst du die Treffer nicht ständig in die Hüfte/Arm/sonstwo versenken ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:11:11 Uhr
Mir würde spontan etwas ähnliches, aber weniger dramatisches vorschweben.

Körper unterteilt in 6 Zonen:

Linkes Bein
Rechtes Bein
Torso
Linker Arm
Rechter Arm
Kopf

Jedes Körperteil hat ne gewisse Anzahl TP. Sinken die TP bei Arm oder Bein auf 0, ist er/es nicht mehr einsetzbar. Bedeutet hinken, robben, nur einarmig schießen etc. Sinken Torso oder Kopf auf 0 haben wir einen Toten. ^^ WANN WAS getroffen wird wird erwürfelt. Bei 6 Zonen eignet sich ein stink normaler 6er Würfel. Ne 6 Wär ein Headshot usw usw... man teil einfach ein und Würfelt beim Kamp den Normalen Kampfwürfel und den "Trefferzonenwürfel" gleich mit dazu. Damit nicht jeder direkt abnippelt, gibt's genug TP und nach dem Kampf Stimpaks, die einen wieder aufpeppeln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 16:14:19 Uhr
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.

Wie sieht das denn aus? ^^

Bei Dege gabs dazu ja noch Traumaschaden und solche Sachen...die Schusswaffen waren extrem heftig und man brauchte eigentlich nur noch treffen (und ein paar Kugeln haben ^^°), dann hat man meist gewonnen. Flammenwerfer und solche Sachen waren absolut tödlich. Es gibt aber glaube ich kaum Unterschiede zwischen Spielern und Gegnern...oder...die Gegner sind teils sogar ziemlich überlegen, treffen besser, haben bessere Ausrüstung, etc. Ich denke mal, Gegner sollten eher vergleichsweise Pech haben (selten kritische Treffer/ gezielte Treffer überhaupt) und die Spieler dann eben etwas mehr Glück. *Sind ja die Helden ^^*

@ Cere: Jo, sieht auf den ersten Blick brauchbar aus.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:23:39 Uhr
Nochmal zu oben. Headshot wäre dann wohl eher 2 6er hintereinander oder sowas. schließlich trifft man nen Torso um einiges leichter... Naja, das ist nochmal ne genauere Überlegung wert. Ich könnte auch nen 10er Würfel nehemn. Headshot und Torso sind dann meinetwegen 5 und 10, Arme und Beine haben je 2 Zahlen. Ist zwar dezent unrealistisch, weil man am ehesten den Körper trifft, aber wenn wir gnadenlos realistisch spielen, kommen wir keine 10 Meter weit, das sollte man auch berücksichtigen. Die Spieler sollen skilltechnisch immer überlegen sein, es sei denn, wir machen ein Bossbattle etc.. Erstens sind sie die "Helden" und zweitens kommt der Feind oft in Überzahl. Zu Beginn würde ich ohnehin eher Viehzeug auffahren. Sowas wie's Radscorp oder so. Nichts, was zurückschießen kann und zum warm werden. ^^

Traumaschaden, kritische Treffer oder komplizierte Regelerweiterungen will ich soweit wie möglich ausklammern - Sonst wird das hier zu komplex. Allerdings werde ich dann grobe Unterschiede bei den Waffen machen. Z.B. könnten große Waffen und Energiewaffen - die ohnehin später erst als Upgrade zu skillen sind - doppelten Schaden machen, oder ähnliches. Jedenfalls sollte ein Messer nicht gleichviel TP abziehen, wie ein Kleingeschütz. ^^

Was noch dazukommen WIRD ist Deckung. Wer aus der Deckung heraus schießt bekommt nen saftigen Bonus auf's "nicht getroffen werden." Das sollte beim Überleben auch hilfreich sein und die Chancen steigern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2009, 16:28:54 Uhr
DAs Problem dabei ist, dass die SPieler ja auch eigentlich Körperteile anvisieren werden ;) Das musst dann mit einbauen ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 16:29:50 Uhr
Das mit der Deckung finde ich gut ^^

Mal ne Frage zu den Diplochars...wie sieht es mit dem Handeln/ Überzeugen/ Lügen aus? Und Autofahren und Sprengstoff und all der restliche Rest ^^ Kann man das so, aber niemand besonders gut?

Oder kann ein Dieb dann öffnen, schleichen, stehlen und Fallen entschärfen?  ???

@ ZF: Auf jeden Fall ^^

Edit: Ich würde noch son heimtückischen Extraschaden einbauen...also, Schleichangriff mit Messer als zB Dieb/Nahkämpfer: Boni auf Angriffsstärke und Trefferwahrscheinlichkeit oder so.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 16:36:24 Uhr
Ich würde sagen, wir sollten uns gar nicht so sehr auf die gegner festlegen (kann ja varieren) und hängt ja außerdem von den Spielern ab ob sie die Raidergruppe die sie dank des Scouts rechtzeitig entdecken angreifen, in nen Hinterhalt locken oder sich einfach verstecken.

Ich persönlich finde das Trefferzonen-System das Cere erwähnt hat ganz gut, allerdings würde ich etwas differenzieren da ich ein reality freak bin:
Jedes Körperteil hat unterschiedlich viele Trefferpunkte, sobald man ein drittel davon verliert kann man dieses Körperteil nurnoch leicht beschränkt einsetzen (im Falle von Armen: Man kann nicht mehr ruhig zielen [keine gezielten Schüsse mehr] bei Beinen ists eben so, dass man nicht mehr rennen kann, beim Kopf ists schon kritischer, da würde ich sagen bei einem drittel Verlust von den Kopf HP bewusstlosigkeit und eben den Körperteilen entsprechend. Allerdings kann das innerhalb weniger Tage oder eben auch kürzer [kommt auf die medizinische Versorgung drauf an] auskuriert werden und ist wieder voll einsatzfähig) , oder aber es kommt zu einer Blutung etc.
Beim Verlust der Hälfte der Körperteil HP kann es zu permanenten verschlechterungen oder eben extremeren Verschlechterungen kommen. (beim Kopf zum Beispiel eben Taubheit oder Erblinden oder eben Dachschaden).
Da würde ich differenzieren ob man die Hälfte der Körperteil HP durch einen einzigen Angriff verloren hat, oder aber durch mehrere. (ersteres wäre meiner Meinung nach verheerender)
Und schließlich zu guter letzt: Wenn die HP eines Körperteils auf 0 gehen ist es schlicht und ergreifend wegefetzt oder im Arsch.
Bei Kopf und Torso bedeutet dies logischerweise den Tod.
Da würde ich es auch wieder darauf ankommen lassen ob es durch EINE Attacke dadurch kam, oder aber durch mehrere.
Ersteres ist schlicht und ergreifend so verheerend, dass das betroffene körperteil nie wieder regenereiert werden kann, nicht einmal mit modernster Technik und etwaigen Folgen.
(will sehen wie sich einer den Arm nachwachsen lässt wenn dieser von ner Granate wegefetzt wurde)

Entsprechend traumatisch sind eben dann auch solche Verwundungen, die durch eine einzige massive Attacke verursacht wurden. (will den Badass sehen, der das einfach so wegsteckt wenn ihm gerade beide Beine weggefetzt wurden und er nicht krepiert)
Allerdings könnten da auch diverse Perks Abhilfe schaffen.

Btw: Das Ding wo man das runterladen soll funzt nicht so richtiug bei mir! >.<

Achja und was das würfeln angeht, da hab ich hier ne ganz tolle Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm

Edit: Was das treffen der Trefferzonen angeht: Bei einer gezielten Attacke sollte schlicht und ergreifend die Trefferwahrscheinlichkeit modifiziert werden, dass heißt nehmen wir mal als Modifikator für gezielte Schüsse 5.
Dann nehmen wir die Trefferschwirigkeit der Körperteile: Beine 2, Arme 4, Torso 5, Kopf 6.
Und und multiplizieren dies damit: d.h. wenn jemand einen gezielten Schuss auf den Kopf anbringen will, dann wird ihm 30% von seiner Trefferwahrscheinlichkeit abgezogen zusätzlich eben zu diversen anderen Sachen wie z.B. Deckung und Geschwindigkeit.

Ist zwar extrem Kompliziert, würde aber gehen.

Funzt jetzt übrigens doch. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 16:45:10 Uhr
Yo, zielen wird eingebaut, aber außer bei Bossen wahrscheinlich nur für die Spieler möglich sein. Das dreht die Daumenschrauben auch noch etwas weiter zurück. ^^

Zu den skills @Jess.
Was ihr nicht sehen werdet, aber was ich mir in Excel zusammengestellt habe ist, dass die 7 "Primären Skills" wiederum in die normalen, aus Fallout bekannten, skills münden. Es gibt nur 4 skills, die nicht mit den Primären skills verknüpft sind und das sind: Werfen, Reden, Handeln und Glücksspiel. Diese 4 skills sind SPECIAL abhängig und stehen somit nach der Char-Erschaffung fest. Alle anderen lassen sich passiv über die Primären Skills steigern. Das Ganze ist etwas vage, da es einfach nicht besser umzusetzen ist, ohne uberkompliziert zu werden, aber wenn du ne Falle aufstellst, dann geht das auf den Techniker Skill.

Ne genaue Aufteilung kann ich posten, wenn sie euch interessiert. Wahrscheinlich wird sie bei der Einführung im Regelthread stehen, damit man nachsehen kann. Mir ist klar, dass manche Skills evtl. in Primären Skills gelandet sind, obwohl sie u.U. woanders besser reinpassen würden, aber die Übergänge sind oft fließend und mein Versuch war, eher die Balance zu berücksichtigen, als den Realismus, denn sonst wären manche skills schlicht und ergreifend für'n Arsch. ^^ Ich finde das Endergebnis ist trotzdem noch nachvollziehbar und gelungen. :)

Sachen wie Überzeugen und lügen werden wir sehr selten zu Gesicht bekommen. Im Spiel untereinander ist das skillbezogen ohnehin nicht durchführbar, da man nem anderen Spieler nicht vorschreiben kann, ob er das was der andere eben sagt, glauben soll oder nicht. Bei den NPCs kommt das ein wenig mehr zum Tragen, aber im Ödland werden wir weniger davon treffen und in Städten werden wir damit nicht oft Probleme haben. Der Einfachheit halber würde ich so Geschichten lieber spontan und nachvollziehbar kreativ lösen, anstatt wirklich ALLEM eine Regel aufzudrücken, denn sonst würfeln und regeln wir uns tot.

Heimtückischer Extraschaden könnte man vlt. als Goodie für Nahkämpfer einfügen, da die es sonst im Kampf schwerer haben. So als Ausgleich sozusagen, wenn sie mal nahe genug dran sind. ^^ Sofern es nachher nicht zu kompliziert umzusetzen wird, ist es auf die Ideenliste gesetzt.

@CoolD: Alles schön realistisch, sprengt aber definitv den Rahmen des Nachvollziehbaren. Evtl. werde ich noch differenzieren zwischen angeschlagen und total verkrüppelt, aber mehr auch nicht, das geht sonst zu komplex in die Tiefe.

Nochmal @CoolD: Was geht nicht? Das Excel-Sheet oder die Seite, auf der ich es hochgeladen habe?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 16:50:21 Uhr
Ehm, bei mir steht beim Char Generator statt den eigentlichen 40 Punkten die dort laut Bemerkung bei den SPECIAL sein müssten nur 21, hat das seine Richtigkeit?
Das verändern meiner Werte kann ich schließlich nur machen, wenn ich den Blatt Schreibschutz aufhebe, aber dafür meint mein Axel Foley, dass ich nen Kennwort brauch.  ???

Edit: Ups, sry, ahbs erst jetzt geschnallt, shcon okay ^^
Btw: Nette Leistung Cerebro, ich bin beeindruckt.


P.S.: Nach wie vor der Meinung bin es sollte vergleichsweise kalt/frisch und in Europa sein. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 17:01:17 Uhr
Danke. Um SPECIAL eine größere Bedeutung zuzuschreiben, werde ich wahrscheinlich die Skillpounkte auf 150 herabsetzen und dafür die Boni der Attribute auf die Skills erhöhen. Von den Zahlen dürfte in etwa das gleiche herauskommen, was die Menge angeht, aber so wird die Punktevergabe bei Special bedeutsamer... mal schauen... ich teste noch rum.

Ach ja, weil der Jamba hier vorhin geschrieben hat:
Ob noch was frei ist, ist ne gute Frage. Mit dir haben sich jetzt schon 5 Interessenten gemeldet, aber feste Mitspieler gibt's noch nicht, denn ich hab noch keine Plätze aufgemacht, da auch das ganze Regelwerk noch nicht zu 100% steht. Wer am eNde wegen diverser Regeln keinen Bock mehr hat, kann ja noch aussteigen. ^^ Wenn alle dabeibleiben, dann sind vier Plätze schon voll, aber ich würde in der Not noch einen NPC Platz opfern, um nen 5. Spieler reinzunehmen, dann ist aber wirklich Ende Gelände.

Bitte dran denken: Es soll zwar slow paced sein, tagelange Abwesenheit ist aber trotzdem nicht sehr prickelnd. Optimal wäre 1x pro Tag reinschauen. Ich selbst komme unter der Woche erst um 19 Uhr nach Hause, d.h. vorher passiert hier rein gar nix, denn von der Arbeit aus kann ich nicht würfeln und effektiv mastern. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 17:04:14 Uhr
Zu spät Cereb: Mein Char ist bereits komplett erstellt, Punkte verteilt und spielbereit.  :P
Hab mir auch shcon Aussehen, Geschichte und Hintergrund etc. überlegt.
Fehlt nurnoch die Ausrüstung und der Name. (letzterer hängt davon ab ob wir in Europe oder in Amerika spielen)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 17:05:45 Uhr
Gibts jetzt endlich mal ne Umfrage, wo der Standort sein soll? Damit die Diskussion ein Ende hat. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 17:06:19 Uhr
Immer mal mit der Ruhe. Das Ding ist ne Beta zum testen und nicht die "Ich leg jetzt los"-Version. ;)

Später kommen da wohl noch die Berechnung der TP rein und diverse Hilfetexte, was die Regeln angeht.

@Mick: Sammeln wir doch einfach mal. Wen hatten wir denn alles?

Wo soll mein Fallout RPG spielen?
CoolD = Europa
Jess = Amerika (Gegend um New York.)
Micky= Amerika
Mafio=
Jamba=

Ich enthalte mich. Beide Varianten haben ihre Vorzüge und Nachteile. Leben könnte ich mit beidem.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 17:11:51 Uhr
Micky hat glaub ich schon mal gesagt das er die USA haben wollen würde weils 'falloutiger' is. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 17:26:55 Uhr
Ich will nach New York ^^

Btw...hm, wie soll ich das mit dem Char erstellen jetzt machen? Einfach nur 150 Punkte auf die 7 Dinger verteilen? Hab das jetzt nicht vor Augen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 17:39:19 Uhr
New York? XD
Okay Jessi scheint wohl für Ami-Land zu sein. NY find ich aber weniger intressant, zuviel Städte, weniger Ödland. :-\
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:03:07 Uhr
@Jessi
Wenn du dir was besorgst, mit dem du Excel-Dateien (.xls) öffnen kannst, dann kannst du dir das mit dem Char-Erstellen schonmal ansehen. Die neuste Version ist nämlich gerade fertig und steht für alle zum testen bereit. Wenn du das leider nicht hast, dann mußt du warten, bis ich alle Regeln fertig habe, denn dann poste ich nochmal genau nen Guide wie man vorgehen muss und was es zu beachten gibt. Noch ist vieles nicht geklärt, aber wir kommen voran. ^^

Für alle:
Hier die neuste Version, diesmal mit integrierten Trefferpunkten. Die Standardwerte für die TP hab ich mir mal eben aus den Fingern gelutscht, also seht sie nicht als in Stein gemeißelt.

CharGen Ver. 0.2 (http://www.file-upload.net/download-1373369/Fallout-RPG---Charaktergenerator.xls.html)

Bitte ziehen und möglichst gründlich testen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:05:09 Uhr
Ich zieh mir grade OpenOffice 3.0  *kopfkratz* Dauert aber angeblich noch eine Stunde.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:21:09 Uhr
Kenn mich mit Open Office nicht aus, aber muss man das zwangsweise als Komplettpaket ziehen? Gibt's nicht Open Excel oder sowas? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 18:24:57 Uhr
Nö, aber vielleicht hat Jessi nur ne lahme Leitung. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:28:30 Uhr
kA, hab einfach das Erstbeste gezogen, was richtig aussieht ^^ Sind ja nur noch gut 50-120 Min. (der kann sich nicht so ganz entscheiden)


@ c: Welche Ausrüstung ist jetzt eigentlich erlaubt...hast du da schon eine ungefähre Liste?

Wollte für meinen Typen wenigstens ne Lederjacke haben *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 18:47:45 Uhr
Ne ungefähre Liste? Hmm, nee... Items kommen so ziemlich zum Schluss, was will ich mit Gegenständen und deren Benutzung, wenn die Grundlagen noch nicht 100%ig stehen. Als nächstes auf meiner Liste steht erstmal der genaue Ablauf eines Kampfes. Wie wird gewürfelt, was für eine Rolle spielen Rüstung und Deckung, welche Besonderheiten gibt es etc.

Ich würde sagen - da wir ja auch rel. erfahrene Typen spielen - das Kämpferchars sich ruhig ne Lederrüstung MK 1 geben können. Eher pazifistisch angelegte Zeitgenossen gehen dann eine Tier tiefer und greifen zu Mantel oder Jacke, Laborkittel oder Bermuda Shorts. ;) :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 18:55:50 Uhr
Rüstungen schwächen einen Treffer, denk ich mal...je nach Munition/Waffe und eigener Rüstung fällt er dann mehr oder weniger harmlos aus. Ein Messer wird kaum was gegen eine Metallrüstung bringen *g*

Durch das Gewicht ist er aber langsamer (wird eher getroffen) und der Char ermüdet schneller, je nach Rüstung.

Besonderheiten könnten Wetterverhältnisse (Bei Regen oder Sandstürmen schlechtere Sicht= geringere Trefferchance) körperliche Beschaffenheiten  (Char ist betrunken/ müde/krank und hat entsprechende Abzüge) oder der Standort und die Position sein. (Geduckt auf einem Dach zielt es sich dann vllt etwas leichter ). 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 19:05:27 Uhr
Alles schöne Ideen, aber wie die Vorschläge von CoolD vorhin verkomplizieren die den Kampf und dessen Berechnung DEUTLICH, so dass das Spielen und vorallem Mastern zu einer Qual wird. Kleinigkeiten werde ich einfach unter der Hand berücksichtigen, aber schwerwiegende Geschichten wie die Trefferchance, Trefferpunkte und den Schaden, den man verursachen kann, werden strikt errechnet, OHNE auf komplizierte Beeinflussungen zurückzugreifen.

Ich tendiere dazu, beim Tragen einer Rüstung einfach ein paar mehr TP auf gewisse Körperteile zu geben, je nachdem, was die Rüstung abdeckt. Ne entsprechende Liste mit den Fallout-Standard-Items werde ich dann noch anfertigen müssen. Zu Beginn sind sowieso nur Rüssis bis zur Lederrüstung MK1 relevant, alles andere kommt nach und nach. Waffen verursachen je nach Typ mehr oder weniger Schaden, wobei die Spanne da sehr klein sein wird und sich meist im Rahmen 1 bis maximal 3 bewegt. (Bei konventionellen Waffen) Der Schaden der Waffe ist FEST, d.h. eine 10mm macht nicht 1 - 3 Schaden, sondern fix 1. (Alles Beispielwerte.)

Deckung ist noch das Problem, aber da komm ich auch noch drauf.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 19:52:10 Uhr
Ich spiel grad ein bisschen mit dem Generator rum...

Stärke: 6
Wahrnehmung: 7
Ausdauer: 5
Charisma: 6
Intelligenz: 4
Beweglichkeit: 7
Glück: 5

Nahkämpfer:  71%
Schütze: 80%
Dieb: 80%

Rest zwischen 13-15 ^^

Wäre der so überlebensfähig, oder muss man schon so skillen, das er über mehrere Dinge etwas Bescheid weiß, um nicht gleich hops zu gehen? *Was für ein niedlicher Skorpion...^^*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 19:56:25 Uhr
Bei 10-15 % Überlebensskill siehst du wahrscheinlich bald selber aus wie ein Radscorpion. :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 19:58:15 Uhr
Jo, da hab ich mir als einziges überlegt, ob ich da noch höher gehen sollte...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 19:59:14 Uhr
S.P.E.C.I.A.L.   
   
Stärke   8
Wahrnehmung   6
Ausdauer   7
Charisma   3
Intelligenz   6
Beweglichkeit   5
Glück   5
   
   
Nahkämpfer   61%
Schütze   62%
Überlebenskünstler   49%
Dieb   21%
Mediziner   27%
Techniker   52%
Wissenschaftler   17%
         




Also ich hab etwas balancierter gemacht.   :s000:

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 20:04:17 Uhr
Zur Story...hm...also, der sollte ne Wache darstellen, der allerdings zu viel geklaut hat...deshalb wurde er aus der Siedlung geworfen. Großartige Kenntnisse sollte der jetzt wegen dem Ödland nicht haben, aber ein bisschen schon *g* Sodass er ne Weile allein klar kommt und da draußen keinen Mist baut, etc.

Und Medizin vllt noch so den Grundkram, aber nix Besonderes.  Weiß nur nicht, wie hoch das dann sein müsste.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 20:08:48 Uhr
Da fragst du mich Sachen, ich hab selbst noch keinen Char gespielt und die Werte sind nach bestem Wissen und Gewissen erdacht, aber nicht erprobt. Ob das balanced ist, werden wir beim Spielen merken. XD Allerdings würde ich bissl mehr auf den Überlebenskünstler gehen, wenn du nicht Rads schlucken willst wie blöd. ^^ Aber habe ich noch keinen Pegel erstellt, der die Rads einordnet.

Wie ich übrigens gerade durch Micky erfahren habe, ist die Darstellung des Sheets bei Excel 2003 (oder älter) ziemlich daneben. Es werden falsche Farben und Schriftarten benutzt. Ich benutze (zu euerm Leidwesen) Excel 2007 und da gibt's wohl ein kleines Prob mit der Kompatibilität. Aber solange die Formeln funzen, ist das eigentlich kein Beinbruch.

Hier mal ein Beispiel, wie es EIGENTLICH bei euch aussehen sollte: (ist die neuste Version, da hab ich etwas an der Optik gespielt :P)

(http://www12.file-upload.net/thumb/11.01.09/jgnptq.png) (http://www.file-upload.net/view-1373757/ver0.3.png.html)


Mit euren Skillungen wartet mal noch ab Jungs und Mädels, es ist noch so vieles zu klären...

Hier ist die neuste Version. Am System nix Neues, dafür hat das Baby jetzt nen Namen und es wurden Hilfetexte bzgl. Trefferpunkte und Rüstungen hinzugefügt.

Neuste Version (http://www.file-upload.net/download-1373765/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.3.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 11. Januar 2009, 20:28:52 Uhr
ok  besser

Stärke   8
Wahrnehmung   7
Ausdauer   7
Charisma   3
Intelligenz   4
Beweglichkeit   6
Glück   5
   

Nahkämpfer      70%
Schütze      70%
Überlebenskünstler      44%
Dieb      23%
Mediziner      13%
Techniker      50%
Wissenschaftler      13%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 20:31:50 Uhr
Ich würde mal sagen, dass wir uns nicht so sehr auf die ganz normalen Fallout Rüstungen festnageln sollten sondern dem SL auch nen paar Freiheiten diesbezüglich zu gönnen.
Würde sagen, dass bestimmte Rüstungen bestimmte Körperregionen abdecken und somit zu einem gewissen Grad vor Schaden schützen sollen.

Primär sollte man natürlich versuchen sich überhaupt gar nicht erst treffen zu lassen.
(Deckungsuchen vielleicht einer Art Kombination aus Intelligenz+Beweglichkeit+Glück und Überlebensskill?)

Jedenfalls hätte dann die einarmige Lederjacke auch ne tiefer bedeutung: Sie schützt den Torso und EINEN Arm ;)

Edit: Was die Rüstung angeht würde ich sagen sollte das so gelöst sein, dass die Rüstung nur unbrauchbar wird, sobald sie in ihrer gesamten Lebensdauer das 10fache ihres Schutzwertes abhalten musste, oder aber sobald sie mit einer Attacke getroffen wird, die das 2-3 fache an Schadne verusrsacht wie die Rüstung eigentlich schützt.
(normalerweise sind Schusslöcher nicht groß genug, dass eine wirkliche Wahrscheinlichkeit besteht die gleiche Stelle erneut zu treffen)
Alleridngs kommt es auch ganz darauf an, wieviel Schaden du jeder Waffe geben willst.

Achja,  meine Werte:
S.P.E.C.I.A.L.
Stärke 6
Wahrnehmung 8
Ausdauer 8
Charisma 3
Intelligenz 6
Beweglichkeit 4
Glück 5

Nahkämpfer 35%
Schütze 76%
Überlebenskünstler 76%
Dieb 19%
Mediziner 32%
Techniker 32%
Wissenschaftler 17%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 20:50:00 Uhr
S.P.E.C.I.A.L.   
Stärke   6
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6
Charisma   6
Intelligenz   4
Beweglichkeit   7
Glück   4

Nahkämpfer   67%
Schütze   71%
Überlebenskünstler 36%
Dieb 70%
Mediziner 12%
Techniker 12%
Wissenschaftler 12%

Besser?  :P

Ich würde auch sagen, mit Techniker + Material kann man eine Rüstung flicken...je nachdem wie gut beides ist mehr oder weniger HP zurück. Wenn man noch eine Abnutzung mit einbauen will, kann man sie eben nicht mehr vollständig reparieren.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 11. Januar 2009, 21:23:52 Uhr
Ich poste mal aus Gruppenzwang meine wahrscheinlichen Skillz. ;)

S.P.E.C.I.A.L.
Stärke                   4
Wahrnehmung  10
Ausdauer           4
Charisma           4
Intelligenz         10
Beweglichkeit   4
Glück                   4

Nahkämpfer                  20%
Schütze                        60%
Überlebenskünstler  34%
Dieb                     20%
Mediziner                  80%
Techniker                  24%
Wissenschaftler          60%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 21:33:22 Uhr
Rüstungen hab ich mir bereits überlegt, so dass sie sich problemlos ins Kampfgeschehen einbinden lassen. Nicht-Fallout-Rüstungen sind ohne weiteres möglich und auch Kreationen der Marke Eigenbau sind machbar. Man kann auch normaler Rüstungen durch den Techniker-Skill erweitern, indem man z.B. ne Brustplatte drannagelt etc. ^^ Da erlaube ich mir - wie ohnehin bei allen Rüstungen - die Werte festzulegen. Bei meinem Kampfsystem ist es übrigens wirklich von Bedeutung, ob nur ein Arm oder beide geschützt sind.

Aber lest selbst: Ich habe den Fernkampf mehr oder weniger fertiggestellt. Der Nahkampf wird ähnlich aber nicht gleich ablaufen. Zusätzlich gibt es jetzt den "Point Blank Modus", der das Zielen unötig macht, aber auch Gefahren in sich birgt. Ich wollte ja keine weiteren Gimmicks einbauen, aber der Modus ist sehr SEHR leicht zu verstehen und es ist einfach logisch, dass man nicht groß zielen muss, wenn jemand UNMITTELBAR vor dir steht. Wie das alles funktioniert, lest ihr bitte im neusten Update.

Berichtet dann bitte, was ihr von dem Kampfsystem haltet.

Klick (http://www.file-upload.net/download-1374042/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.3.xls.html)

EDIT:
Gleich kommt noch ein kurzes Update, da hau ich noch die Granaten in den Fernkampf mit rein
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 21:45:34 Uhr
Würde das Trefferzonensystem wie folgt umändern:
Chance den Kopf zu treffen auf 10
Chance den Torso zu treffen auf 9, 8 und 7
Chance Arme oder Beine zu treffen: 1-6

Immerhin ist es wahrscheinlicher bei einem ungezielten Schuss zufällig den Torso zu treffen (immerhin ist er die größte zusammenhängende Masse des menschlichen Körpers)

Das mit der Deckung finde ich... nunja.
Nen bissel kompliziert, sollte man da nicht das einfach so machen, dass der Trefferwurf erschwert wird?
Und an sich selbst ist es nicht SO schwer einen in Deckung befindlichen Gegner zu flankieren. (die Problematik besteht für gewöhnlich nur dabei, wenn der Gegner einen aus der Deckung eben unter Feuer nimmt)

Und nach wie vor bin ich der Meinung, das du endlich mal so ne Probe Waffe und Rüstung postest, bevor wir uns eben richtig festlegen können was den nun das beste ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 21:53:26 Uhr
Hm...teilweise konnte ich das nicht lesen, weil das radiert/ verschoben wurde.

Was das Würfeln angeht, kA...so klingt das allerdings erst mal okay.

Was die Deckung betrifft, stimme ich da eher Cool zu...wenn sich ein Gegner hinter einem Autowrack versteckt und er seinen Kopf in Sehweite bringt, weil er sich umsehen will...würde ich aber sowas von drauf zielen wollen. ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:11:03 Uhr
Wenn du einen Gegner flankierst, steht er nichtmehr hinter einer Deckung, d.h. das ganze Deckungssystem wird nicht mehr eingesetzt.

Das mit dem Torso habe ich weiter oben schon erklärt. Das ist Realismus gegen schneller Tod. wenn du den Torso auf 3 Würfelergebnisse legst, ist es dementsprechend wahrscheinlicher, dass du dort getroffen wirst und du nippelst ab, wenn er auf 0 geht. Wenn du als Spieler zielst, hast du beim Torso die Möglichkeit des "Rettungswurfes", das repräsentiert die erhöhte Wahrscheinlichkeit beim gezielten Schuss. Ein ungezielter Schuss ist "einfach mal so draufhalten", da kannst du alles Mögliche treffen. ... Ich kann das gerne abändern, aber ihr macht euch damit das Leben erheblich schwerer.

Den Trefferwurf erschweren? Um wieviel? soll ich einen W20 Würfel mehr würfeln - das wären dann 7? Hatte ich auch im Sinn, allerdings finde ich, dass man so noch ne bessere Chance hat, die Deckung zu umschiffen. Kann gerne geändert werden.

Das mit dem Kopf und dem Herauslugen ist schwer umzusetzen. Das Zielen bei Deckung habe ich deswegen untersagt, weil es in einer Würfelorgie endet. Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist sowieso total mies, wenn der Trefferzonenwürfel auf Kopf landen muss UND du die normalen Würfel schlagen musst, die dank der Deckung extrem hohe Werte haben können. Wenn euch das lieber ist, mach ich es wie Cool vorschlägt und erhöhe bei der Deckung die W20 Würfel auf 7 und lasse auch das zielen drin, da der Deckungswürfel ja dafür rausfliegt.

Ein Beispiel kann ich dann machen, wenn der Fernkampf und die Regeln festgelegt sind, da sind wir jetzt kurz davor. Danach muss ich mir mal für ne Rüsse und ne Waffe die Werte ausdenken und nen Probekampf abfeiern. Sobald wir uns hier einig sind, kann ich das tun.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 22:17:16 Uhr
Melde mich freiwillig als Gegner/Sparringpartner dafür zu fungieren!  :obey

Und dann wenn wirs richtig ausgearbeitet haben heißt es:
 *motherfucker
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 22:20:54 Uhr
@ Cere: Hmm...naja, zu schwer/kompliziert soll es ja jetzt auch  nicht werden. Dann lieber auf deine Weise. Ich habs nur noch nicht wirklich mit Würfeln, muss mir das Ganze also noch mal ne Weile lang genauer ansehen...  #mmh
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:32:58 Uhr
So, Update mit dezenten Vereinfachungen.

@Jessi: Du musst nicht würfeln, das mache ich. Was wir hier klären ist einfach, wie es im Hintergrund abläuft. Was du im Spiel effektiv davon mitbekommst ist einfach "Jessi trifft" oder "Jessi trifft nicht" :s000:

Habe nun Granaten hinzugefügt. Lest euch das mal durch und meldet euch zu Wort. Nen Test können wir morgen machen Cool, heut is das schon zu spät für. Allerdings kann ich das auch locker alleine proben. Wenn's Kacke ist, kann ich ja einfach an den Zahlen werkeln.

Hier entlang bitte... (http://www.file-upload.net/download-1374221/CharGen-ver.0.3.xls.html)

EDIT:
Ach ja, die Anmerkung bzgl. Deckung und nicht zielen können ist hinfällig. Habe vergessen, sie zu löschen. Einfach ignorieren, in der nächsten Version ist sie weg. ^^

EDIT 2:
Das mit dem Glücks-Rettungswurf hab ich mir mal eben ganz schnell aus den Fingern gelutscht, das halte ich noch nicht für optimal. Vorschläge sind willkommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2009, 22:43:22 Uhr
Wer hat schon genug Glück, als das er mit Granaten Glück hätte? *g* Würde eher sagen, Beweglichkeit /+ Wahrnehmung, denn das Ding muss ja vor allem rechtzeitig bemerkt werden und dann muss man sich schnell vom Acker machen.

Btw ich weiß, das ich nicht selbst würfeln muss  :s000: Sonst wäre mein Char schon in den ersten paar Posts tot *schlechte Erfahrungen mit einem RPG-Buch gehabt hat, in dem der Held in so ziemlich jede Falle gelatscht ist, die es gab*. Aber ich will nachvollziehen können, ob die Sachen da im Hintergrund auch mit rechten Dingen zugehen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2009, 22:50:04 Uhr
Granaten bleiben auf Glück, aber die Berechnung wird evtl. noch umgestellt, wie eigentlich so alles an Zahlen, wenn die Testläufe starten. #lachen# Lass dir aber sagen, dass Glück bei mir kein gar nicht so unbrauchbares Attribut ist, denn es steigert ALLE skills. ^^

Ich versuche, jedem Attribut seine Daseinsberechtigung zu geben.

Das mit dem Nachvollziehen ist kein Problem. Ich werde die Würfelergebnisse mit in meine Antwortposts hämmern und ihr könnt euch von deren Richtigkeit überzeugen. Die Dinger werden mit Datum und Uhrzeit auf nem Server hinterlegt, was sehr praktisch ist. Natürlich KÖNNTE ich rein theoretisch ganz schnell ganz viel hintereinander würfeln, bis ich was bekomme, das mir passt, aber dann würd ich mich ja slebst verarschen und die ganze Überlegerei mit den Regeln wär für die Katz.

Übrigens werde ich die Trefferpunkte im Bezug auf die Rüstungen noch STARK überarbeiten. So wie's jetzt ist, fliegen einem nach jedem Kampf kaputte Rüstungen vom Leib, das ist irgendwie total Banane. ^^ Ich arbeite dran.

Ich werd es wohl so machen, dass man selbst viel weniger TP hat, aber dafür die Rüstungen umso mehr. Heißt allerdings auch, dass Chars ohne Rüstung ganz schnell unter die Erde kommen... aber für sowas gibt's ja Psycho. >:D

Nachtrag: Also ich habe das TP-System und die Trefferzonen stark umgebaut und mich dabei teilweise an CoolD's Vorschläge gehalten. Zusammen mit ein paar anderen Tweaks, lässt es sich in der Tat schon echt gut spielen. *freu* ... Ein paar Testläufe habe ich bereits hinter mit, ich teste noch ein bisschen weiter und werde dann nochmal die Deckung und die Granaten checken, aber der stink normale Kampf scheint gut zu klappen. ALLERDINGS wird es dringend notwendig sein sich ÜBERALL gut zu schützen, denn die Standard TP sind arg runtergeschraubt. Vorallem im Kampf gegen große Waffen, empfehle ich einen stabilen Helm. ^^ Bevor man den Helm einer Kampfrüstung findet, sind also die Bastler gefragt. XD Oder man findet einen Motorradhelm oder sowas...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 11. Januar 2009, 23:45:46 Uhr
Und Deckung, jeder der mal 'richtige' Shooter wie zum Beispiel Vietcong (hat nun shcon einige Jahre aufm Buckel, aber ich spiels immernoch mit nen paar Jungs von meiner Teamplay Community), gespielt hat, wird bestätigen können, dass eine gute Deckung schon die Halbe Miete ist.

Btw: Auch wenn das Deckungssystem nun etwas besser ist wie ich finde, so sollten wir das glaube ich noch überarbeiten.
Vielleicht mit dem Einteilen von Deckungen?
(wie zum Beispiel bei Warhammer, da gibts zum Beispiel weiche Deckung (Zäune, Holzwände, Wellblech) und harte Deckung (Mauern, Sandsäcke Bäume/ Baumstümpfe)
So dass zum Beispiel weiche Deckung einen treffer um 1W20+10 erschwert, während harte Deckung eben das doppelte Bewirkt.

Um Deckungen nicht zu overpowern sollte man sich vielleicht überlegen ob man vielleicht so einer Art 'Auf der Lauer' Option einfügen sollte, was bedeutet, dass man, sobald man ja weiß wo der Gegner in Dekcung geht, sich einfach schussbereit hält und darauf wartet, dass er wieder rauskommt um selbst zu schießen. (kann man entweder so machen, dass es speziell von nem Attribut abhängig ist oder aber die Kontrahenten einfach gleichzeitig abdrücken, also sozusagen gleichzeitig angreifen, dadurch könnte man eben die feste Zahl hinter dem W20 negieren, was die möglichkeit zu treffen erhöht.)

So bringt aber die Deckung bisher kaum was wie ich finde, auch wenn ich zugeben muss, dass ich denke, das wir mit dem W20 schon auf dem richtigen Weg sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 00:34:46 Uhr
Das Problem wie schon so oft vorher: Das System wird zu kompliziert. Es ist so wie es ist schon ansprunchsvoll genug für nicht RPG-Veteranen, zu denen ich mich selber zählen muss, zumindest was die Würfelei angeht, und es kommt noch der Nahkampf dazu, der wieder etwas anders abläuft.

Wir können gerne an der Deckung noch herumfeilen und austesten, aber die Unterteilung in versch. Materialien geht mir erheblich zu weit. Es gibt zumindest schon ne Unterteilung in 2 verschiedene Deckungen, wobei die schwierigere +2 W20 Würfel auf den Plan ruft und die einfache +1 W20.

Die einfache könnten ein paar Büsche sein, die die Sicht des Gegners stören, oder ein total durchlöchertes Autowrack. Und die schwierige ne Betonwand etc. Ich denke das langt. Wie gesagt, an den Würfeln bzw Zahlen können wir noch drehen, aber noch weiter in die Tiefe ausbauen möchte ich die Deckung jetzt nicht mehr.

Feste Zahlen zusätzlich zu den Würfeln - also quasi Modifikatoren - sind auf der Seite, welche ich benutzen will, leider so nicht machbar, da hat man nur die Wahl zwischen W6, W10 und W20 (in allen möglichen Kombinationen und Anzahlen) - dafür bekommt jeder Wurf ne ID und die Ergebnisse lassen sich von jedermann abrufen, das habe ich bisher so noch auf keiner anderen Seite gesehen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 00:41:27 Uhr
Hmmmm...
Schon eine komplizierte Lage...
Aber ich denke du wirst es schon schaukeln!  #thumbsup
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 01:06:33 Uhr
Ich hoffe. ^^

Übrigens ist man mit ner Rüstung und hinter ner starken Deckung schon fast unangreifbar, denn dann würfelt der Feind gegen 9 W20 Würfel. (In einer Neuerung habe ich festgelegt, dass man in der Abwehr einen W20 Würfel mehr bekommt, wenn man eine Rüstung trägt. (Gilt für Freund und Feind) Dadurch verhindere ich, dass einem ruck zuck die Rüsse kaputt geht.)

In solchen Fällen greift man wohl am besten zur Nade, denn die zieht wieder 2 W20er ab und man ist wieder bei 7 und macht noch Splashdamage. ^^ Muss man mal testen, wie das System so funzt. Ein Perfekt wird es wohl nie geben, aber ich bin bisher rel. zufrieden dafür, dass ich erst seit heute Zahlen festgelegt habe. Schade, dass ich keine Modifikatoren nutzen kann, das würde einiges vereinfachen. ... Hat niemand ne bessere Seite parat?

ich benutze derzeit: http://www.orkenspalter.de/sql/wuerfel.php

Übrigens ein Tipp, der mir bei dem bisherigen Testen aufgefallen ist: Ein Schütze unter 60% ist absoluter Quark und trifft fast nie. Zumindest bei Gegnern, die Rüssis tragen, ist da sehr selten ein Treffer drin, also verwechselt bitte nicht Schütze 60% mit ECHTEN 60%, denn wer gegen 7 W20er würfelt, hat ne Chance von 60 zu 7x20=140. Wer hinter ner Deckung sitzt ist bei maximal 9 W20, das wären (bei 60% Schütze) 60% gegen 180% maximal. Die Maximalwerte erreicht man natürlich nicht. In der Tat ist es so, dass ich bei meinen 9 W20-Tests oftmals nur um die 100% rumgedümpelt bin. Über die 120 ging da kaum was. Ist ja auch SEEEHR unwahrscheinlich, dass man 9X ne 20 würfelt. ;) (9X ne 6 beim normalen Würfel wär schon ein kleines Wunder ^^)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 08:01:04 Uhr
Alter, ich habe dir schon gestern nen Link geschickt: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm (http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 08:45:38 Uhr
Alter, die Seite speichert aber erstens keine IDs, so dass sich die Ergebnisse später wieder abrufen lassen, die Würfelergebnisse lassen sich nicht mit Kommentaren und Beschreibungstexten versehen und die Summen der Einzelwürfe werden nicht komfortabel zusammenaddiert.

Ich hab mir die Seite schon angesehen, die taugt mir nicht so viel wie die andere. Der einzige Pluspunkt wären hier die Modifikatoren, aber da tausche ich drei Vorteile gegen einen und das ist ein mieses Geschäft.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 09:21:54 Uhr
Klingt interessant, aber ich stelle mir gerade ne Schiesserei in einem halb zusammengefallenen Lagerhaus vor, sowas dauert doch Ewigkeiten wenn man jeden Schusswechsel ausrechnet. Das mit den Trefferpunkten ist schon ganz gut, wie handhabst du das wenn jemand in die Beine getroffen wird, wird dann der Agility-Wert schlechter bzw. bei wie wirkt sich ein Arm/Schultertreffer auf die primären Stats aus? Kann man dann nur noch einen Slot nutzen wenn der Treffer sitzt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 10:21:05 Uhr
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.

Mali auf die Hauptattribute werden passieren, wenn z.B. ein Körperteil, dessen Ausschaltung nicht tödlich ist, (also Arme & Beine) auf 0 sinkt, aber dazu gibt es im Mom. noch keine feste Regel, das kommt noch. Im Mom. ist es so, dass wenn ein Arm auf 1 TP sinkt, du keine Zweihandwaffe mehr einsetzen kannst. Sinkt ein Arm auf 0 ist er völlig unbrauchbar. Hat man nen Rechtshänder und der rechte Arm geht flöten, hat man dementsprechend ein Problem. Bei Beinen ist es ähnlich: Sinkt ein Bein auf 1 TP ist rennen/sprinten nicht mehr möglich. Sinkt das Beim auf 0 wird es total unbrauchbar, was ich natürlich als SL dann auch dementsprechend ausspielen lasse, ohne jetzt alles mit festen Regeln zu verankern. Ich will zwar das Wichtigste per Regel festlegen, aber nicht jeden kleinen Furz im Regelsystem verankern, sonst blickt am Ende keiner mehr durch. Wer z.B. paar Rads intus hat, den lass ich auchmal ne Runde kotzen, ohne jetzt per Regel ne feste Zahl vorzugeben, die er haben muss, damit es ihm dementsprechend schlecht geht.

Nochmal zum Kampf: Generell lassen sich alle Wunden mit Stims heilen und so TP nachfrischen. Rüstungen lassen sich nach dem Kampf (beschränkt) reparieren, wenn man nen guten Techniker im Team hat. Sinkt ein Körperteil allerdings auf 0 ist ein richtiger Arzt von Nöten. Damit der Arzt auch ohne halbtote Chars ne bessere Daseinsberechtigung hat, werden Stims rarer gesät und nicht gerade günstig. Der Doc wird dann auch ohne Stims beschränkt TP auffrischen können. Wie viel und in welchen Abständen, entscheidet sein Mediziner Skill. Genaue Regeln dazu muss ich mir noch ausbaldovern. ^^

Es muss noch viel geplant und an den Zahlen getüftelt werden, aber erste Tests waren schon recht passabel. Es lässt sich definitiv spielen. ^^ Allerdings wird man mehr Geduld mitbringen müssen als z.B. im Café, denn Würfeln und TP verhindern halt teilweise schnelle Kills. Immerhin lässt sich das mit gezielten Schüssen ganz gut mausern, denn die machen doppelten bzw. dreifachen Schaden. Headshots sind in der aktuellen Version noch EXTREM schwer zu meister, da werde ich auch noch ne dezente Erleichterung einbauen, damit sich der Versuch überhaupt lohnt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 10:41:20 Uhr
Hui, hoher Besuch. *freu*

Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.
Der Knackpunkt des Ganzen ist ja, wie die Gruppe bzw. der einzelne Spieler sich entscheidet und wenn ich mir die bisherige Spielweise von Mafio oder CoolD anschaue wird es reichlich Situationen geben wo du dir als SL denkst "Das gibts doch nicht!" Das Gegenteil wäre das die Gruppe Konflikten wo immer möglich aus den Weg geht und sich so in üblen Sackgassen verheddert die zu No-Way-Situationen führen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 11:17:16 Uhr
Sicher, das die Spieler immer anders denken und handeln, als man das als SL plant oder gerne möchte, weiß sicher niemand besser, als du, DK oder Zitrus. ;D Mich hättest du genauso wie CoolD oder Mafio nennen können, denn meine Spielweise war auch sehr Ego-bezogen und storyvernichtend. Jetzt werd ich dann wohl mal sehen, wie nervig das ist, denn jetzt sind die Rollen vertauscht. XD

Inwiefern Kamikaze-Soloaktionen hier zum Sturz führen, muss man halt austesten. Die erste - ich sag mal "Runde" - wird ohnehin ne Feuertaufe und Generalprobe, bei der es evtl. noch an paar Ecken hakt. Dabei sehen die Chars ja auch hoffentlich, wie sie besser NICHT spielen sollten. ^^ Das mit dem Kämpfen aus dem Weg gehen befürchte ich ehrlich gesagt nicht - eher das Gegenteil. Ich kenn das von mir, ich hab mich immer auf die Action gefreut. :)

Im Endeffekt kann ich die Gruppe sowieso nicht beeinflussen, sondern durch meine Masterchars nur beschränkt versuchen in eine Richtung zu stubsen, dafür sind diese ja da. Wer's total verhaut, kippt halt die Quest und ich dispuniere um. Da ich nicht vorhabe, zu Beginn so super durchdachte Megakonstruke an Handlung und Verschachtelungen zu ertüfteln wie z.B. Zitrus, bricht es mir auch nicht so extrem das herz, wenn mal was total in die Hose geht. Ich will da ganz vorsichtig und simpel anfangen und zunächst mal zusehen, dass das System mit den Regeln halbwegs gut spielbar ist. Wenn sich das langsam einfährt, kann ich dann langsam ausbauen und schauen, wie überhaupt die Resonanz ist. Je nachdem wie die Sache läuft, hätte ich schon Lust, dass über ne lange Zeit durchzuziehen, aber wenn die Spieler keine Böcke mehr haben, kann sich das Ganze auch verlaufen, so wie (leider) viele andere RPG's hier. Für mich ist es halt einfach mal ein Versuch was anderes auszuprobieren. Mal sehen, was am End bei raus kommt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 11:36:20 Uhr
@ cere: Kamikazesoloaktionen hast du zumindest nicht bei meinem Char zu befürchten ^^ Ich denke mal, ich mache den vorsichtig (wenn nicht sogar eher feige ^^)

Wie ist das jetzt eigentlich mit den Punkten Stärke, Wahrnehmung, usw...haben die eine besondere Bedeutung? Oder, hm...gibts da schon Richtlinien, ab wann was gut /mittel/ schlecht ist? Ab 8 Punkten Muskelprotz, der Türen locker aufbricht, ab 9 in der Lage mit Brahmin zu ringen, irgendwie sowas ^^ Ich sitz noch vor meinen Zahlen.

Btw ist Charisma wichtig? Wenn die Gruppe weniger unter Leute geht, wahrscheinlich weniger, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 11:59:15 Uhr
Charisma ist... ich sag's mal so: Die meiste Zeit über vernachlässigbar. Es gibt Boni auf den Skill "Dieb", d.h. es beenflusst indirekt Steheln, Schleichen, Schlösser knacken. (Hört sich jetzt unrealistisch an, funktioniert aber über 2 Ecken so, da "Dieb" nunmal der Oberskill ist und das eben genannte da mit reinfließt. Außerdem hat es unmittelbaren Einfluss auf die Skills "Reden" (vernachlässigbar) und "Handeln" (in gewissen Zeiten sehr nützlich.) Durch Handeln kann man die Preise MERKLICH drücken - die genaue Formel liegt aber daheim. :P

Zu den Attributen:
SPECIAL ist eigentlich das A und O. Zunächst gibt es bei der Charaktererstellung gute Boni auf korresponierende Skills. Manche Sekundärskills (Werfen, Reden, Handeln) errechnen sich NUR anhand von SPECIAL. Gewisse Attribute beeinflussen gewisse Dinge, wie z.B. Ausdauer, dwelches die TP modifiziert. Glück regelt Rettungswürfe, wenn man mal richtig in der Scheiße sitzt. (Siehe Granaten - das Konzept wird auch bei anderen Sachen zum Einsatz kommen, z.B. Fallen etc.)

Dann wird es immermal wieder SPECIAL-Checks geben. Ganz simples Beispiel: Tür ist zu und hat sich verheddert. Bekommt man nur mit Stärke 20 auf, also sollten mehrere Chars dran ziehen, so dass sie zusammen ne Stärke höher als 20 haben. Haben sie das nicht.. tja... Pech. ^^

Ach ja: Und da ich mit der Idee spiele, bei Levelaufstieg diverse Perks anzubieten, spielen da die Attribute auch ne große Rolle, denn wie man das aus Fallout kennt, benötigen gewisse Perks gewisse Grundvoraussetzungen.

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So, wir wollen ja nicht doppelposten. :P ... Paar Sachen:

- Also die aktuellste Version, die ihr hier laden könnt, ist schon wieder überholt. Die TP wurden EXTREM verändert.
- Rüstungen geben im Moment einen W20 Würfel mehr in der Abwehr, aber ich tentiere eher dazu, das (je nach Rüstungstyp) in eine feste Zahl umzuwandeln, die dann dem normalen 6W20 Trefferwurf hinzugezählt wird, und damit die Chance effektiv Schaden zu erleiden senkt. So könnte ich auch einfacher die Effektivität versch. Rüstungstypen darstellen. Manche schützen einfach mehr als andere.
- Da Deckungssystem wird - denke ich - auch nochmal ne Überholung bekommen, genauso wie die Granaten. Ich möchte etwas weg von "ich nehme jetzt x W20 Würfel mehr" und ersetze es (wo es Sinn macht) mit festen Werten, die von der Höhe etwa dem Durchschnitt der entsprechenden W20er Zahlen entspricht. So bekomme ich konstantere Werte bei einem in etwa gleich bleibendem Durchschnitt.
- Ich bin noch am überlegen, ob ich das zieeln generell minimal vereinfachen soll, oder das Kämpferchars per Perk zugänglich mache, z.B. durch einen "Sniper-Perk", der Boni gibt, etc. ... Vorschläge?

Heute Abend setz ich mich da dran und überlege mir dann auch den Nahkampf, für den ich schon ein paar Ideen habe. Nahkampf soll generell weniger das Problem sein: "Treffe ich?" sondern mehr: "Wie effektiv kann ich was treffen?" Es kann durchaus sein, dass ein guter Nahkämpfer mehr Schaden macht, als ein guter Schütze mit durchschnittlicher Waffe. Dadurch möchte ich Nahkampf attraktiver machen, denn man muss ja erstmal an den Gegner ran und verschanzt sich nicht hinter einer Deckung. Wer unbemerkt an den Gegner kommt, wird auch bei entsprechenden Skill Ninja-like nen geräuschlosen Sofort-Tod herbeiführen können. Zusätzlich zum Nahkampfskill an sich käme da natürlich ein guter Schleichen Skill zum Tragen, der gegen einen entsprechendenSkillwurf gesetzt wird - aber Regeln zu sowas gibt's derzeit noch nicht.

Das sind jedenfalls paar Ideen, die mir vorschweben. Ich wäre euch übrigens äusserst dankbar, wenn ihr mit den vorhandenen Daten ein paar Probekämpfe machen könntet. Macht euch 2 Chars und lasst sie gegeneinander antreten. (Der Gegner braucht nur SPECIAL und nen Schützen Skill) - Damit helft ihr mir beim balancen der Werte und lernt auch schonmal kennen, wie ein Kampf später in etwa abläuft.

Wartet damit aber bis heute Abend, denn wie gesagt: Die aktuell verfügbare Version wurde wieder so stark überarbeitet, dass der Kampf mit der alten sich völlig anders spielt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 16:56:02 Uhr
Naja, hm...Perksch. Da kriege ich immer die falsche Auswahl ^^ Kriegen wir vorher die Auswahl zu sehen, oder ist die geheim, bis es soweit ist? 

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)

Edit: Gnah, ich seh nix -.- Hau jede Menge RE-Fehler rein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 17:23:22 Uhr
Wenn, dann wird's vorab ne Liste geben. Ich werde heute übrigens auch nochmal den normalen Fernkampf bearbeiten. Mir kam da ne Idee, wie ich das zielen bissl einfach und generell den Fernkampf etwas unkomplizierter regeln kann... so in 2 Std. gibt's mehr, wenn ich daheim bin. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. Januar 2009, 17:34:19 Uhr
Ich habs mal ausprobiert und abgesehen das das ganze noch lange nicht fertig ist, kann ich (für mich wohl gemerkt) schon mal sagen das mir sowas als Foren-RPG wenig Spass machen würde. Das System ist nicht unmittelbar genug und mit dem forenüblichen Zeitverzug kommt es dann zu nem nervigen Statistikabgefrage und Checks der Resultate, nebenbei noch RPG bzw mastern (wo ja jeder Gegner ein eigenen SPECIAL-Bogen brauch o_O )muss man ja auch noch und man kann trotz guten RPS auch mal in Situationen kommen selber NIE zu treffen, dafür aber vom ersten feindlichen Schuss verkrüppelt zu werden.

Kann sachon sein das das System irgendwann funktioniert, aber dann ist es auf jeden Fall kein einfaches System mehr, zumal ja nicht nur gekämpft wird sondern jeder Skill ausgewürfelt werden muss....

Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)
Also Wahrnehmung sollte für so nen Perk auf 8 sein, sonst ist das ganze zu beliebig und es gibt nur noch John Waynes (das gilt für Spieler wie Gegner)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 17:37:36 Uhr
Überhaupt zielen meinte ich damit...nicht, das jemand ner Fliege auf 50 m die Flügel abschießen kann. Eher einen menschlichen Arm auf 20 m mit einem Jagdgewehr treffen als Beispiel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 19:16:59 Uhr
Gegner brauchen kein S.P.E.C.I.A.L, die bekommen TP und % in Nah- bzw. Fernkampf, fertig. Anders hab ich das in meinen Tests auch nicht gehandhabt und das kämpfen hat funktioniert, auch wenn's mir noch bissl zu kompliziert war. Das ganze System will ich noch etwas auf speed tweaken. Es wird auch später nicht jeder (nicht-kampf) Skill ausgewürfelt werden. Ich habe vor, Richtlinien für Standardsituationen vorzugeben, damit ich für den Spieler nicht jedesmal würfeln muss, wenn er z.B. mit seinem Techniker Skill die kaputte Rüstung flickt etc. Ich will irgendwie ne Brücke zwischen Café und RPG mit festem Regelwerk (hört sich jetzt blöd an - ich weiß es gerad nicht besser auszudrücken.) Im Moment is noch zuviel Gefuzzel drin, was Umständlichkeit reinbringt. Und dann kommt CoolD und will noch tiefergehende Regeln. ^^ ... Nein - ich will es simpel halten und es wird noch nen Ticken simpler und vorallem schneller werden.

Zum Thema Aufwand: Für die Spieler an sich sehe ich da nicht so das Problem, die dürfen halt nur nicht davor zurückschrecken, zusätzlich zu dem aus dem Café gewohnten Kram auch noch ihre TP zu pflegen, der komplette Rest läuft ja über mich und als kleiner Statistiker hab ich da wenig Probleme mit würfeln und Ergebnisse auswerten.

Wer das System ausprobiert hat, versteht und dem dazu Verbesserungen einfallen, ist herzlich eingeladen, mit Tipps zu geben. Mehrere Köpfe rauchen sicher besser als nur einer. ^^

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Gut, mal folgende Überlegung zum Fernkampf. Die simpelste Lösung im Bezug auf Würfel ist doch folgende: Du hast nen Skill von max.100%. Ich als SL schnapp mir nen 1W100 Würfel und würfel dagegen. Skill = höher = Treffer / Würfel = höher = vorbei. Damit man mit Skill 100% nicht IMMER trifft, setzen wir 90% oder 95% als Obergrenze für die Skills fest und schon haben wir ein Kampfsystem, dessen Basics absolut leicht zu verstehen, die Erfolgschance direkt am Skill ablesbar und somit leicht nachvollziehbar ist. Die Würfelei hält sich so auch in Grenzen.

Besonderheiten wie das gezielte schießen würden einfach so aussehen, dass je nach anvisiertem Körperteil ein paar % vom eigenen Skill abgezogen werden. Auch noch leicht zu verstehen.

Ungezielte Schüsse treffen halt generell den Torso - das ist bei unserem geliebten Fallout ja genauso.

Rüstungen und Deckungen würden dann einfach Modifikatoren auf die Würfel setzen. Beispiel 1W100 +20 für ne Rüstung oder ne Deckung etc. So haben wir alle bisher gesammelten Features unterm Hut und sie sind (für mich) sehr schnell zu ermitteln, ich bekomm alle Werte in einen Wurf und sehe direkt, ob getroffen wird oder nicht.

CoolD's Würfelseite bietet sich dafür an, denn da kann man schön Modifikatoren einsetzen und einen 1W100 Generator hat sie auch. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Würfelergebnisse irgendwie zu speichern, da müsste ich dann auf euer Vertrauen setzen. Ich kann die Würfelergebnisse gerne bekanntgeben, aber nicht beweisen, dass ich sie gefaked habe. ... Meinungen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 19:37:10 Uhr
@ Fernkampf: Dafür...würde auf 95% gehen, so wie im Spiel. Zu kompliziert sollte es wirklich nicht werden, wir wollen ja kein...zu umständliches RPG *g* So verstehe selbst ich das.

S.P.E.C.I.A.L würde ich höchstens bei Bossen verwenden (wenn der Char sehr stark ist, Stärke <7 und so).
 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 12. Januar 2009, 19:43:25 Uhr
Bin ebenfalls dafür (entsprechend sollte Deckung und Rüstung eben überwiegend den Torso vorrängig schützen)
Mann kann ja auch so machen, dass man automatisch nen kritischen Treffer erzielt, wenn man unter 1/5 seines Skills würfelt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 19:50:08 Uhr
Ok, ich werf das alte System übern Haufen und setz mich zurück ans Zeichenbrett. Update kommt, sobald ich soweit bin. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 19:51:05 Uhr
Wie steigt man denn überhaupt auf? Je nach Anzahl erfolgreicher Handlungen? Diebstahl, erste Hilfe, tödlicher Treffer? Und dann jeder 10-sonst wie viel Punkte oder geht das auch nach Intelligenz? T_T 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 20:19:05 Uhr
Noch keine Gedanken drüber gemacht. Könnt ja Vorschläge machen. Der Fairness halber sind mir Realtime-Zeitabschnitte in den Sinn gekommen, aber so genaue Gedanken mach ich mir da erst drüber, wenn's bald losgeht. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 20:39:13 Uhr
Also, Intelligenz sollte keine große Rolle spielen, wir spielen ja Männer *g* (meiner wird zumindest auf keinen Fall mehr als 5 INT haben).

Entweder gibt es für jede erfolgreiche Aktion ne bestimmte Anzahl an EP:

Jason heilt Brads Bein per erste Hilfe + Stimpak = + X EP.

Nach x erfolgreichen Anwendungen steigt man ein Level auf...beschränken auf den Beruf kann man das jetzt nicht, sonst steigen Schützen viel schneller als Diebe auf...also sollte alles für jeden gleichermaßen Punkte geben. (solange es erfolgreich abgeschlossen wurde.)

Je nach Schwierigkeit dann vllt mehr oder weniger Punkte. Überlebenskünstler benutzt, um Wasser zu finden: 10 EP. Raider im Nahkampf gekillt: 2 EP...Ringkampf mit einer DC überlebt: 400 EP    ;D (ach halt, die gibts ja noch nicht wirklich)

Wäre nur etwas kompliziert, alles einzeln für sich zu bewerten.

Man könnte auch Lernpunkte vergeben...egal wie toll man was gemacht hat, es gibt für alles (würfeltechnisch)Geglückte 1 LP und wenn man X davon hat, kann man Punkte auf die Fähigkeiten verteilen, solange man zusätzlich noch trainiert hat. (Bücher gelesen, an Radios gefummelt, etc).

Oder man behandelt alle gleich und lässt sie nach einem Bosskampf (wenn der Char nicht grade dauerhaft im Koma lag oder immer off war) aufsteigen...man könnte auch nach jeder gut abgeschlossenen Quest Punkte verteilen. ZB 3 kleine Quests = viel wert wie eine Große, in der man nach mühseliger Infosuche ein unberührtes Vorkriegslager geplündert hat und alle Nemesismutanten nach zähem Ringen besiegt hat...1 Q-Punkt = Soundviele Punkte für den Char zum verteilen.

Die Punktemenge würde ich einfach für jeden gleich halten...10-15 Punkte (wenns schneller gefährlich wird vllt mehr) für jeden, egal wer oder was man ist. Ein Wissenschaftler lernt es schließlich auch nicht schneller mit schweren Waffen umzugehen als ein Wilder mit der Fernbedienung umzugehen ^^

Wenn mans noch komplizerter mag, kann man seinen Char in eine Schublade stecken...dann steigt der Dieb bei der Fähigkeit Dieb schneller auf/ bekommt einen kleinen Bonus von 1-5 dafür oben drauf. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 12. Januar 2009, 20:55:08 Uhr
Teil doch die Abenteuer einfach in Kapitel ein. Wenn ein Kapitel erfolgreich beendet wurde gibts EP und fertig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 21:04:41 Uhr
Das is ne gute Idee Mick, das werd ich mal bedenken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 21:05:39 Uhr
Hm...ich dachte, soweit hast du deine Story noch nicht durch?  ???

Ich bin jetzt eher davon ausgegangen, das sich zum Teil einfach was ergibt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 12. Januar 2009, 21:46:42 Uhr
Also ich find das Fernkampf-system durchaus logisch und eingängig. Ich persönlich wäre auch für Nordamerika, schon allein weils "klassischer" ist und die Welt nicht grundsätzlich neu erdacht werden muss.

Wie sieht das denn aus? ^^
In Shadowrun gibts 2 Arten von Schaden: geistigen (stumpfe schläge, elektro-schocks, gelgeschosse etc. pp) und körperlichen (der eher blutige Rest). Jeder Char hat jeweils 8 TP´s zzgl. etwaige Boni aus der Konstitution/ Ausdauer. Pro 2 verlorene TP erleidet der Char kumulative Abzüge auf alle Proben. In Shadowrun gibts allerdings keine Trefferzonen (abgesehen von speziell gezielten Angriffen) nur erwähntes Wundensystem. Waffenschaden und Schadensreduzierung werden in Shadowrun über ein Erfolgsgrad-System abgehandelt, das würde aber meiner Meinung nach die Sache unnötig verkomplizieren und hätte im endeffekt wenig mit Fallout zu tun.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 21:58:50 Uhr
Ich bin gleich LOST kucken und erstmal ne Std. wech. In der Zwischenzeit hier schonmal der aktuelle Stand der neuen Version. Komplett neu aufgebaut.

Lest mal rein und postet eure Meinung und ob ihr alles versteht.
http://www.file-upload.net/download-1376452/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.5.xls.html

Der ganze Kram ist jetzt in versch. Sheets eingeteilt, damit es übersichtlicher ist.
Bisher sind 2 Sheets fertig, bzw. am Fernkampf bin ich noch dran.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 22:08:20 Uhr
Bisher liest sich das ganz nachvollziebar.

Nur bei den ungezielten Schüssen...warum treffen Schüsse dort immer den Torso? Ein Streifschuss am Arm/Hüfte/Bein, etc ist doch viel harmloser als ein Treffer in Bauch/ Brust ^^  Bei ungezielt denke ich eher an einen zufälligen Treffer. Wenn ich auf den Torso ziele, um den Gegner recht sicher zu treffen, ist das ja schon wieder gezielt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 22:31:53 Uhr
Gerade Werbebreak...

Ungezielte Schüssen treffen den Torso, weil ich sonst wieder mehr würfeln muss und wir wieder in das gleiche Problem schliddern wie vorher: Zu komplex, zu kompliziert, zu langwierig auszuwürfeln. Es ist angedacht, dass ich mit einem Wurf möglichst alles an Möglichkeiten reinpacken kann und ich am Ende nur 1 Zahl ablesen muss und bescheid weiß. Im "echten" Fallout treffen ungezielte Schüsse auch immer den Torso, insofern dürfte das nix Neues sein. Ungezielt heißt außerdem nicht wild herumballern, sondern grob draufhalten. Die Wahrscheinlichkeit, dann den Torso zu treffen, is dabei ohnehin am höchsten.

Natürlich wäre es realistischer, wenn auch mal was ins Bein etc geht, aber ich designe das Ganze jetzt nach dem "Je simpler - je besser" Prinzip, mit dem wir wesentlich unkomplizierter spielen werden können.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 22:41:34 Uhr
Aber demnach kann man ja meist einfach ungezielt schießen, ein paar Treffer in den Torso und der Gegner ist weg, falls er nicht grade eine beschusshemmende Rüstung trägt ^^

Treffer gehen doch am ehesten in Arme und Beine, weil sich das Ziel bewegt (schön nachzulesen bei den Zielübungen einiger Knallis) bzw schützt, wenn es unter Beschuss steht.

Oder halten unsere Chars das aus, wenn sie ohne Rüstung einen (oder mehr oO) Torsoschuss abbekommen ? 

Ooooder...machst du das so, das die Chars Spielfiguren sind und die Treffer solange wegstecken, bis sie einen kritischen Punkt erreicht haben?

(Jason bekommt nen Bauchschuss, steht aber noch und feuert weiter)  ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 12. Januar 2009, 22:42:46 Uhr
Vergiss nicht dass du dann auch für jeden Kampf eine Karte brauchst um das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler nicht zu überstrapazieren ....
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 22:57:59 Uhr
Karten dürften kein Problem sein, aber nicht bei jedem Futzelkampf notwenig. Wenn mehr los ist, dann ja. Wenn ein Radscorp aus dem Gebüsch hüpft, dann nein. ^^

Sicher kannst du ungezielt schießen und wenn du gut bist den Torso treffen. So treffen Nicht-Kämpfer auch mal was. Gezielte Schüsse machen Extraschaden, wie man im Regelwerk nachlesen kann. Demnach ist es für einen geübten Schützen besser, ab und an mal zu zielen, um den Feind mit wenigen, kritischen Treffern abzuservieren, statt mit 20 Treffern mühselig zu zermürben. Zumindest bei Gegnern wird es so sein, dass 1 Headshot = weg. Die Spieler werden zwangsweise leichte Supermänner sein, sonst seid ihr alle zu schnell tot. Allerdings werde ich das als SL schön verpacken.

Da trifft dann bei nem Kopftreffer gegen den Spieler halt nicht die Kugel, sondern der Schuss geht in die Felswand über dir und löst ein paar Steine, die dir auf's Dach krachen. ... Total behämmertes Beispiel, aber mir fällt eben nix besseres ein. ... LOST geht weiter, bin wieder weg. ^^

EDIT: Aber da fällt mit trotzdem ne Möglichkeit ein, wie ich verschiedene Körperzonen bei "normalen" Schüssen mit reinbekomme... ich bastele. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 12. Januar 2009, 23:23:16 Uhr
Geh ich recht in der Annahme das Lesen/ Schreiben unter Wissenschaft fällt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Januar 2009, 23:24:13 Uhr
Wissenschaft? Achje...das will ich jetzt nicht auch noch skillen müssen *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Januar 2009, 23:36:15 Uhr
Yo, allerdings wird der Anspruch an Wissenschaft-Skill dafür recht moderat bleiben. Wenn das System weiter fortgeschritten ist, wird's ne Liste geben, mit allen Dingen, die man so evtl. treiben kann, wie reparieren, Wunden versorgen, lesen/schreiben, etc. ... Wie das genau auszusehen hat überleg ich mir noch, aber es soll als Nachschlagewerk dienen und erspart in simplen Fällen das Würfeln. Wenn die Liste aufgesetzt wird, darf sich jeder mal Gedanken machen, was drauf muss und ich lege Skillgrenzen dafür fest. Das Ding wird dann stetig erweitert, wenn mal einer was macht, das noch nicht draufsteht.

Uns wird im ersten Anlauf sicher nicht jede Eventualität einfallen, aber wenn einmal festgelegt, steht es für die Ewigkeit. Das Ganze soll dann sehr simpel aufgebaut sein. In etwa so:

Lesen & Schreiben: Wissenschaft 20%
Leichte Einschusswunde verarzten: Mediziner 50%
Besoffen das Schlüsselloch finden: Wahrnehmung *10 / Glück :P

Ich überlege übrigens gerade an den Granaten rum. Wer ne gute Idee hat, bitte posten. (Bitte simpel bleiben!) Wie sollen Granaten Damage-bezogen funzen? Wie sollen sie treffen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 00:07:34 Uhr
wie wärs denn wenn man mit einem w10 auf (Stärke+ Beweglichkeit+Wahrnehmung)/3  würfelt. Eventuell könnte man dann anhand des Ergebnisses die Abweichung von anvisierter und letztendlich getroffener Stelle emitteln.  Als Beispiel Spieler 1 muss beim Wurf eine 5 erzielen. Würfelt er eine 5 geht die Granate ziemlich genau ins Ziel, Würfelt er eine 6 geht sie 2 Meter daneben bei einer 7 verfehlt die Granate das Ziel um 4 Meter usw. Ob die Granate zu kurz, zu weit etc. landet kann ja ein Würfelwurf entscheiden.
Das ist jetzt aber nur ne spontane Idee von mir und vlt. auch etwas zu komliziert.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 08:41:22 Uhr
Danke für den Vorschlag, aber das ist mir in der Tat zu kompliziert. SPECIAL in solche Aktionen noch miteinzubeziehen mag zwar realistisch betrachtet Sinn machen, verschachtelt aber das Spielsystem wieder viel zu sehr. Ich bin gewillt, noch maximal einen Zusatzwürfel mitzubenutzen, denn Granaten kommen nicht so häufig vor, wie normale Schusswechsel, sind aber auch komplizierter zu regeln. Allein der Flächenschaden macht mir kopfzerbrechen und das ohne viele Umstände und Regeln zu bestimmen, erscheint mir kaum möglich.

Ich tendiere dazu, den Flächenschaden bzw. wann mehrere Personen von einer Granate getroffen werden KÖNNEN, als SL selbst zu bestimmen, je nachdem, wie ich mir die Situation räumlich vorstelle und wie dicht gewisse Personen zusammenstehen, denn ohne mit Metermaß durch's Spiel zu rennen und bei jedem Kampf Distanzen anzugeben - was DEFINITIV NICHT passieren wird - erscheint mir das nicht anders machbar.

Ich grübele immernoch... Granaten sind ein schwieriges Thema. Fakt ist, dass ein Spieler die Möglichkeit für einen oder mehrere Rettungswürfe bekommt, wenn ein NPC Granaten gegen ihn einsetzt. Umgedreht wird dies nicht der Fall sein - diese Möglichkeit ist vom "Glück" abhängig und soll schnelle Spielertode vermeiden bzw. erschweren, denn ein direkter Granatentreffer wird ziemlich "schmerzhaft" werden.

Wer weitere Vorschläge bzgl. der Regeln bei Granaten hat, bitte her damit!

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So, kleines Update:
Die Granaten machen mir immernoch Probs, dafür habe ich mir ganz simpel eine Lösung für eine weitere Eventualität einfallen lassen: Das Snipern. Generell wird der Einsatz von Waffen mit Zielfernrohr ein Minimun an "Schütze" erfordern. (Ich dachte so an 70%) Wer das nicht hat, kann zwar mit dem Sniper Rifle schießen, wird aber behandelt, als würde er ein normales Gewehr benutzen. Wer snipern KANN und das Zielfernrohr benutzt, bekommt bei gezielten Schüssen keine Abzüge auf Körperteile, d.h. ob man auf den Torso zielt oder auf den Kopf, spielt keine Rolle mehr, die Chance bleibt gleich - quasi die gleichen Regeln wie für ungezielte Schüsse, nur mit dem Unterschied, dass man effektiv und gezielt Körperteile angreift.

Dann habe ich noch eine Idee, bei der ich euch freistelle, ob ihr sie mit im Spiel haben wollt. Vorab: Es wird später generell so sein, dass man pro post nicht unzählige Angriffe durchführen kann. Also keine posts ala: Er schießt 2x auf den, dann 5x auf den, dann zückt er die Granate und wirft etc. Es wird also einen ganz kleinen Hauch von Runden-basiert bekommen. Ich hatte so 3 normale Angriffen pro ´Runde im Sinn. Snipern, ne Salve feuern oder Granaten werfen könnte man dann z.B. auch nur einmal pro Runde. Um's nicht zu kompliziert zu machen, kostet nachladen allerdings keine Zeit bzw. verringert nicht die Angriffe, es sei denn, man hantiert mit ganz schweren Geschützen, die in ihrer Beschreibung stehen haben, dass das Nachladen eine komplette Runde dauert. (Eine Runde ist - ganz einfach - die Spanne zwischen 2 posts von mir. Runden gibt es nur im Kampf)

Nun zur Idee: Ich nenne es "Chargen" bzw. aufladen.
Wer im Kampf eine Runde "charged", erhöht seine Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer um 10-20%. (Überlegungssache) Der Einfachheit halber kann man NICHT mehrmals hintereinander chargen, um den Bonus zu erhöhen.

Sinn dahinter - so dachte ich - ist, dass ungeübte Schützen mit etwas längerem Zielen auch mal ordentlich treffen und z.B. das lange Zielen beim Snipern belohnt wird.

Ist euch das in Bezug auf das gesamte Regelwerk zu kompliziert oder wie findet ihr die Idee? Ich überlasse es euch, ob wir es reinnehmen oder nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 14:44:36 Uhr
Granaten: Jo, schwere Sache...wenn es dem Gegner direkt vor die Füße kullert, sind die Beine futsch bzw durchlöchert (Spreng/Splitter). Wenn sie etwas weiter neben ihm einschlägt (knapp verfehlt aber noch im Radius verbleibend) wären sicherlich Verkrüppelungen der Hände, etc möglich. Bei Splittergranaten könnte man den Chars aber die Möglichkeit geben, die Arme hochzureißen...dann haben sie zumindest die Chance, das der Kopf weniger abbekommt. (so stell ich mir das zB ungefähr vor...Figur dreht sich um, sieht eine Granate vor sich und reißt bei passenden Reaktionswerten/ Würfen  rechtzeitig die Arme hoch, springt zur Seite, usw. ) Granaten würde ich ruhig ziemlich tödlich für Gegner und schmerzhaft für Spieler machen...ist ja schließlich eine Explosion im Taschenformat *g*

Sniper: ...Finde ich so okay. Wird denn unter den Zielhilfen noch mal unterschieden? Gibt ja dieses KimmeKorndings und  verschiedene Zielfernrohre, usw.

Laden: Joa, kann ich mir auch vorstellen. Vor allem bei einem Hinterhalt aus einiger Entfernung ist das brauchbar. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 15:41:04 Uhr
Kimme und Korn oder Unterscheidungen im Zielfernrohr gibt's zumindest beim würfeln nicht, das geht wieder zu krass in die Materie. Items bekommen je nach Qualität individuelle Boni. Verbessert man seine Waffe in der Hinsicht gravierend, bekommt man möglicherweise einen Bonus, der sich evtl. in festen Werten äußert, die auf das Würfelergebnis Einfluss nehmen und damit die Trefferwahrscheinlichkeit modifizieren - ähnlich einer Deckung oder dem Verwenden einer Rüstung. An der Regel wie gewürfelt wird, ändert es nichts.

Ich habe noch 2 Sachen in Punkte Fernkampf auf meiner To-Do-Liste:

- Granaten
- Das Abfeuern einer Salve. (Sturmgewehr etc.)

Wenn diese beiden Sachen stehen, ist das Grundgerüst Fernkampf fertig und ich teste auf Spielbarkeit und tweake an den Werten. Dann fehlt noch Nahkampf und die restlichen Skills, die aber wesentlich schneller abgehakt werden. Der Kampf ist das größte Problem.

Ganz zum Schluss kommt ne Liste mit Standard-Items und deren Auswirkungern auf die Chars. Diese Liste wird im Verlauf des Spiels stetig erweitert, aber zu Beginn brauchen wir nur die Items, die die Chars am Leib tragen.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 15:49:52 Uhr
Salven...da denke ich, das man viele (leicht) schlechtere Chancen gegen eine Gute eintauscht (Einzelschuss). Bei einer Salve verzieht sich der Lauf ja schließlich und man muss den wieder etwas korrigieren. Was den Würfelkram angeht, damit kenne ich mich immer noch nicht aus ^^ Kann nur sagen, wie ich es mir vorstelle. Vermutlich würde ich dem Char dann bei der Zielgenauigkeit etwas abziehen oder so, dafür gibt es eben mehr Kugeln, die auf den Gegner in rascher Folge zusausen.

Spielt die Haltbarkeit einer Waffe eigentlich eine Rolle, oder fliegt die nur nach längerer Zeit bei extrem schlechten Würfen auseinander? Sonst würde ich die Abnutzung bei Salvennutzung leicht erhöhen. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 15:59:51 Uhr
Abnutzung ist nicht angedacht. Ist ne lustige Idee, aberwenn wir alles mit rein nehmen, haben wir nen Feature-Overkill. Es wird weiterhin genug Dinge geben, die ich aus dem Bauch heraus entscheide. Euch wird mal ne Waffe auseinanderfallen, aber dafür gibt's kenen Wurf oder keine Regel. Da berufe ich mich auf meinen Godmaster-Status. :P Genauso, wie es mal Belohnungen gibt, gibt's auch ab und an mal was auf die Finger. ;) Allerdings soll sich das nicht gegen Dinge richten, die Geregelt sind, das heißt im geregelten Kampf passiert nichts, was ich mir mal eben ausdenke. Wenn ne Waffe putt geht,  dann in einer besonderen, nicht geregelten Situatio oder unter besonderen - vorher angekündigten - Umständen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 19:32:51 Uhr
Hm eine Idee betreffs Salvenfeuer:
Gezielte Salve: Der Salvenschuss ist aufgrund des Rückstoßes erschwert (z.B. 10% Abzug auf den Schießen-Skill) erhöht den Schaden jedoch um x.
Breite Salve: Erhöht die prozentuale Chance zu Treffen (z.B. 5-10% Bonus auf den SchießenSkill), der Schaden bleibt unverändert.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 19:49:42 Uhr
So ganz ungefähr meine ich das auch irgendwie  #thumbsup
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:08:22 Uhr
Yo, klingt gut, ich schreib dazu mal was. Übrigens sind die Granaten fertig. Hier die Fakten.

Der Einfachheit halber funktioniert der Wurf wie ein ungezielter Schuss, allerdings wird ein Modifikator von -30 auf die Würfel gelegt, der eine bessere Trefferwahrscheinlichkeit durch Flächenschaden und Reichweite repräsentiert. Also quasi Schütze vs.1W100 -30 (Plus bzw. Minus weitere Modifikatoren durch Rüstung oder Deckung. Mal ein Extremfall:

Du hast nen Schützenskill von 80% und wirfst eine Granate gegen einen Feind, der eine Rüstung trägt, die 10 Punkte Bonus gibt und hinter einer schweren Deckung verschanzt liegt. Der Wurf wäre dann: 80 vs. 1W100 +10 ( 80% Schützenskill vs. 1W100 -30(Granate) +30(Schwere Deckung) +10(Rüstung, die der Feind trägt.)

So die Rechnung, ob generell ein Treffer stattfindet. Jetzt angenommen man trifft, dann wird es etwas komplizierter:
Angenommen das Endwürfelergebnis beträgt 76. Mit dem Schütze = 80% treffe ich also. Die letzte Zahl des Würfelergebnisses (also hier die 6) bestimmt dann das oder die getroffenen Körperteile. Die Zahlen bauen aufeinander auf. Hier die Tabelle:

1 oder 2: Treffer auf: Beide Beine
3, 4 oder 5: Treffer auf: Beide Beine UND Torso
6 oder 7: Treffer auf Beide Beine UND Torso UND linker Arm
8 oder 9: Treffer auf: Beide Beine UND Torso UND beide Arme

Die 0 ist ein Sonderfall. Wirft ein Spieler die Granate, so tötet die 0 den Gegner sofort! Wirft ein NPC gegen einen Spieler die 0, so werden ALLE Körperteile des Spielers getroffen, der Kopf allerdings wird auf 1 TP gesetzt, egal was sich sonst errechnen würde. Die anderen Körperteile werden aber ganz normal mit dem Granatenschaden getroffen. Stirbt der Torso, stirbt der Char, der Kopf kann allerdings per Granate nicht sofort ausgeschaltet werden.

Zusätzlich bekommen nur die Spieler einen Rettungswurf, wenn die Granate sie treffen würde. Die Rettungswürfe sind Glücksbasierend und werden von mir auch in so manch anderen Situationen angewendet werden. Rettungswürfe funktionieren wie folgt.

Glück *10 (Ein Glück von 10 bedeutet allerdings als einzige Ausnahme nicht 100%, sondern 95%) dagegen wird mit 1W100 gewürfelt. Siegt das Glück, entkommt ihr der Granate komplett unbeschadet. Siegen die Würfel, so werdet ihr wie oben beschrieben getroffen. NPCs haben keine Möglichkeit auf Rettungswürfe.


Wie findet ihr die Lösung? Habe mich damit echt schwer getan.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 20:24:20 Uhr
Hm...finde ich so ganz gut gelöst. Auch das der Spieler selbst bei einem Pechwurf nicht unbedingt sofort hops geht, gefällt mir sowieso ^^

War jetzt nicht einfach, sich Gedanken drum zu machen, aber so liest sich das auf den ersten Blick umsetzbar.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 13. Januar 2009, 20:30:53 Uhr
Jepp, find ich gut gelöst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:35:28 Uhr
Na fein, dann hätten wir den Fernkampf (das schwierigste am System, mit Ausnahme des gerellen Balancings) fast hinter uns. Fehlen nur noch Salven, die aber rel. einfach sind. Nahkampf läuft etwas anders ab, wird aber weniger schwierig, denn da kann man weder Salven feuern, noch Granaten werfen, noch Deckung nutzen.

Die Nicht-Kampf Skills werden sehr simpel gelöst werden... aber dazz kommen wir, wenn der Kampf steht. Wenn ich die neue Version uploade - mit dem komplett fertigen Fernkampf - dann wäre es super, wenn ihr generell mal alle Eventualitäten testen könntet. Nehmt euren Char, denkt euch mal schnell nen Gegner auss (ihr braucht nur seine TP und seinen Schütze-Skill) und bekämpft ihn. (und er euch.)

Beschießt ihn paarmal normal, paarmal gezielt. Werft ihm ne Granate vor die Füße, gebt ihm ne fette Rüstung, lasst ihn hinter einer Deckung stehen, feuert paar Salven ab. Das Wichtigste ist am Ende die Fairness und auch wenn ich die Zahlen nach diversen Überlegungen festlege, so sind sie doch nur ausgedacht. Sagt mir, ob -30 bei Granaten zu heftig ist etc. ... Das Regelsystem mag stehen, aber an den Zahlen können wir immer feilen. Wenn das Spiel allerdings läuft, möchte ich ungern alle 2 posts die Regeln modifizieren müssen, weil sich herausstellt, dass die Werte zu heftig sind.

Übrigens verlagere ich das Regelwerk jetzt auf Word, das ist über Excel zu umständlich und lässt sich über Word auch besser und übersichtlicher gliedern. Die Tabellen bleiben weiterhin in Excel und da kommen dann auch später die Itemlisten und Skilllisten rein. In Word könnt ihr euch dann die Regeln an sich ansehen und in Excel die Tabellen und Listen nachschlagen. Bei der Itemliste steht z.B. auch ein grober Preis, die ganzen Boni etc.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2009, 20:40:01 Uhr
Wie würfelt man sich den Kampf denn jetzt aus?  ??? Gibts da ne vernünftige Seite für?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2009, 20:49:27 Uhr
Im Moment nutze ich CoolD's Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm
Für unsere Zwecke brauchen wir nur ganz unten den 1W100 Würfel und die Modifikatoren (kann man rechts neben dem Würfel vorgeben)

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Bin derzeit daran, das bisherige Regelwerk übersichtlich zu gliedern und verständlich formuliert nach Word zu übertragen. Das Regelwerk in Word enthält detailierte Beschreibungstexte und die ganzen Formeln, wie was berechnet wird. Es dient dem Einstieg und sollte zumindest 1x durchgelesen werden, wenn man mitspielen möchte. In Excel kommen später alle Formeln, Tabellen und Listen etc. Wenn man dann den Grundablauf versteht, kann man sich die langen Texte des Regelwerks in Word sparen und hier nur nach den entsprechenden Tabellen schauen.

Ich versuche, es möglichst unkompliziert und einfach zu schreiben, so dass man sich rel. schnell einfinden kann. Wer einmal die Grundlagen intus hat, wird nicht lange überlegen müssen, wie was funktioniert, denn so gut wie alle im Kampf beruht auf dem 1W100 Prinzip und es verändern sich im Endeffekt (mit Ausnahme einiger Besonderheiten) nur die Modifikatoren, die mit in die Rechnung geklatscht werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Januar 2009, 19:03:08 Uhr
Warum ist der Rest so still? ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 19:50:49 Uhr
Wahrscheinlich weil am Anfang alle erstmal gedacht haben, dass es in 1, 2 Tagen losgeht und sie jetzt gemerkt haben, dass noch ne Menge Arbeit kommt, bevor man spielen kann. :P

Im Mom chill ich übrigens ne Weile, aber nachher schreib ich am Regelwerk weiter. Denke den Fernkampf bekomm ich heute noch komplett übertragen. Bis zum WE dürfte zumindest Fern- und Nahkampf stehen. Ich will selbst so früh wie möglich loszocken, aber es macht auch wenig Sinn, mit ner halbfertigen und unausgegoreren Suppe anzufangen. ^^ In den ersten Kämpfen wird uns sicher auch so noch viel auffallen, was wir am Ende evtl. noch ändern, aber ich will so gut durchdacht an den Start gehen wie möglich.

Für den Anfang denk ich mir übrigens ne Art Tutorial Quest aus, bei dem erstmal locker geschaut wird, wie die ganzen erdachte Features so in der Praxis funzen und ob euch die Spielweise überhaupt gefällt oder anödet.

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Info:
Ich habe die Salven modifiziert. Salven spielen sich jetzt haargenau wie normale Einzelschüsse, d.h. Skill vs. 1W100. Indem die gleiche Formel benutzt wird, mache ich das System wiederum einfacher. Wie bei Einzelschüssen gibt es auch hier ungezielte und gezielte Salven - wie gesagt: die Regeln sind identisch, es gibt nur eine Besonderheit:

Übersteigt der Spielerskill das Würfelergebnis um 30 Punkte oder mehr, so trifft er mehrere Körperteile oder ein Körperteil mehrmals. Berechnung hierzu ist rel. simpel. Beispiel für ne ungezielte Salve:

Schütze = 75% vs. 36 Würfelergebnis. (man trifft also) --> Danach wird gerechnet: (75+36) geteilt durch die Anzahl der Kugeln, die eine Salve abfeuert. Mal angenommen es ist 3. Das Ergebnis wäre dann hier 37. D.h. Körperzone 3 und 7 werden mit einfachen Schaden getroffen. Wenn was mit Komma rauskommt gibt's dementsprechend viel Schaden an vielen Körperteilen. Kommt was mit ner Periode heraus, ist das Körperteil danach absolut im Arsch.

Wenn man z.B. 75 vs. 25 hätte, käme 100 raus und das durch 3 ist 33,3 in Periode. Körperzone 3 ist im Mom. der linke Arm, der wäre nach dem Angriff absolut unbrauchbar, denn er würde unendlich oft mit Waffenschaden x1 getroffen werden. Bei solchen hardcore Ergebnissen, würde ich den Arm als SL (sofern es die Waffe realistisch betrachtet tun könnte) abreißen. ^^

(kurz die erste Rechnung geeditet, weil die Schmarn war, da Würfel nicht 30 weniger als Skill :P)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 21:27:20 Uhr
Warum ist der Rest so still? ^^



Ich fühl mich seit paar Tagen net so gut. :(

@ Cereb
Lass dir ruhig Zeit. :-\
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 21:46:43 Uhr
Krank?

Kurzes Udate zu den Salven: Es wird bei Kommazahlen bis auf 1 Stelle hinter dem Komma gerundet... Salven wären sonst zu heftig.

Nochmal Update: Immer zu runden is mir zu doof, ich nehm einfach die ersten 3 Zahlen des Ergebnisses und gut is. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 21:52:30 Uhr
Ganz schlimm sogar, ich hab das Gefühl jeden Moment abzukratzen, wobei es jetzt gerade ein wenig geht. :(

Hoffentlich bekomm ich von den ganzen Zahlen beim Spielen nix mit, mir brummt jetzt schon der Schädel. :wtf

Btw sorry das mein ICQ net an is, ich will net das mich bestimmte Leute anschreiben und nerven (du zählst net dazu ;)).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 23:12:36 Uhr
Nee, du bekommst davon beim spielen nix mit. Ich rechne nur aus, ob und wie oft du triffst. Im Spiel selbst heißt es dann nur "Micky rotzt vorbei" oder "Micky trifft voll ins Auge und der Raider ist sofort tot." oder "Micky trifft den Raider in den Arm. (2 von 3 TP) ... sowas in der Art.

Du musst nicht unbedingt alle Rechnungen verstehen, obwohl es natürlich von Vorteil ist, um sich seine Chancen auszurechnen. Zumindest aber solltest du wissen, wie deine generelle Chance auf einen Treffer ist. Dies zeigt ja im Normalfall der jeweilige Skill an, aber du solltest wissen, wann und wie der Skill modifiziert wird. (Deckung, Rüstung, gezielte Schüsse etc.)

Ansonsten reicht grundlegendes Wissen, was sich aber bereits aus der Logik heraus ergibt:

- Einzelschüsse machen geringen Schaden.
- Salven machen mehr Schaden
- Gezielte Varianten von Schüssen und Salven machen NOCH MEHR Schaden, sind aber schwieriger
- Granaten hauen richtig rein.
- Große Waffen und Energiewaffen hauen richtig rein.
- Rüstung schützt einen besser vor Treffern
- Deckung schützt einen besser vor Treffern
- Wenn ich "Point Blank" ingame ankündige, triffst du (fast) IMMER!

So... wenn du diese paar Sätze intus hast, kennst du schon den gesamten Fernkampf, so wie er bisher exisitert. Zu schwer? ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:28:49 Uhr
Zwei Fragen hätte ich:
1. Wenn man Waffen hat die bursten ist man dann generell im Vorteil?
2. Seit wann kann man mit Salven zielen?

Dat wärs eigentlich schon. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Januar 2009, 23:31:08 Uhr
Man kann zB voll auf den Torso draufhalten oder man macht von links nach rechts *ratratratratrat* und versenkt überall in seine Richtung Kugeln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:32:44 Uhr
Naja da steht - Salven machen mehr Schaden, ist damit gemeint mehr oder "mehr"? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Januar 2009, 23:48:25 Uhr
Salven machen generell erstmal den gleichen Schaden wie Einzelschüsse, allerdings kannst du - wenn du erfolgreich bist - mehrmals treffen und damit auch "mehr" Schaden machen. Die Berechnung bei Salven ist in 2 Teile aufgeteilt.

Der erste Teil ist absolut identisch mit den Einzelschüssen. Hier wird nur geschaut, ob du triffst oder nicht.

Der zweite Teil errechnet, ob du mehrmals triffst und wenn ja, dann wie oft und ggf. was genau, denn ungezielte Salven treffen einfach irgendwas und sind vergleichbar mit "ich halt einfach mal drauf."

Du kannst bei Salven also: Vorbei ballern, treffen oder mehrmals treffen. (maximal 3x) Wobei 3x nicht ins Spiel zu übertragen ist. 3x treffen heißt einfach 3x den Waffenschaden auf den Gegner klatschen. Ingame kann sogar von 5Mio. Treffern die Rede sein, laut Regel sind es im Hintergrund dann trotzdem nur 3. Was ich als SL schreibe wird stark dem Café ähneln und ich werde nur minimal Zusatzinfos wie erlittene Trefferpunkte etc. als Info mitposten. Im Normalfall bekommt ihr kaum Zahlen und gar keine Rechnungen von mir gepostet. Lesen wird sich das Ganze fast wie im Café.

Bei Einzelschüssen kannst du nur 1x treffen oder gar nicht treffen, insofern sind Salven mächtiger, verbrauchen aber mehr Munition. Die Menge an Munition, die eine Salve "schluckt", wird bei jeder Waffenbeschreibung stehen. Die Werte werde ich aber aus Fallout (1&2) einfach übernehmen. Wenn neue Waffen ins Spiel kommen werde ich mich nach realistischen Werten erkundigen.

Den Schaden einer Waffe werde ich allerdings nicht aus Fallout übernehmen, da unser Trefferpunkte-System ein völlig anderes ist. Generell wird es Schadenstechnisch nicht große Unterschiede geben. Mehr als 3 oder 4 Punkte Schaden wird keine Waffe machen, denn mit den ganzen Boni holzt man so schnell genug Gegner mit 1 Schuss um.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Januar 2009, 23:53:44 Uhr
Bei Fallout ist es soweit ich weiß auch so, dass wenn ich weiter weg stehe auch nicht mehr Schaden mache (eigentlich logisch bei Dauerfeuer oder?). Wohingegen wenn ich genau vor dem armen Teufel steh, ich ihn in Stücke haue. *motherfucker
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 00:08:13 Uhr
Entfernung wird bei uns kaum eine Rolle spielen, es sei denn ich als SL sage dir, dass der Gegner einfach zu weit weg ist. Dafür gibt's aber keine Regel, das entscheide ich auf Grund der Logik - alles andere würde zu kompliziert werden. Ich kann keine Hexes oder Distanzen einführen, sonst kapiert keiner mehr was wie funktioniert.

In Punkto Abstand gibt's nur eine Besonderheit: Point Blank. Bei Point Blank stehst du genau vor deinem Gegner und dann triffst du IMMER zu 100%, egal wie gut oder schlecht du sonst schießen kannst. Eine konkrete Zahl deswegen, weil noch Rüstungen dazu oder abgezogen werden, so kann man im Extremfall noch unter die 100% rutschen. In der Regel trifft man trotzdem fast immer. "Treffen" und "Nicht treffen" übrigrns bitte auch nicht 1 zu 1 auf das ingame Spiel übersetzen. "Nicht treffen" heißt nicht immer nur vorbeischießen, sondern genauso gut die Rüstung treffen, die dann den ganzen Schaden schluckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 15. Januar 2009, 00:50:45 Uhr
Das bedeutet im Umkehrschluss doch auch das von Point Blanco aus der Gegner auch immer trifft?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 00:52:43 Uhr
Yupp, das tut er auch. Einzige Ausnahme sind die Rettungswürfe, die nur Spieler haben, damit sie nicht so schnell sterben. ... Sehe ich aber kein Prob mit. Wenn dir im Café nen Böser die Waffe direkt vor die Nase oder an die Schläfe hält und abdrückt, dann trifft er auch zu 100%, oder? ^^

Point Blank muss ja von mir vorher angekündigt werden, das passiert nicht automatisch, sonder steht im SL-post.

So, ich geh jetzt pennen. N8 allerseits.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 15. Januar 2009, 01:05:58 Uhr
Du sagst Rettungswürfe, wie ist das zu verstehen? Wenn jemand direkt vor mir steht und mit nem 10mm Klein-Mg auf mich schiesst dann gibt es doch nur entweder getroffen oder nicht getroffen, das machtr nach meiner Logik einen Wurf oder gibt es doch ne Art "Gott" der die Geschehnisse im schlimmsten Falle abmildert?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 08:43:51 Uhr
Guten Morgen. :)

Der eigentlich Plan war bzw. ist im Moment, dass Spieler in besonders prekären Situationen nen Rettungswurf bekommen, sofern ein Treffer gegen sie erwürfelt wird. Angedacht für Rettungswürfe sind momentan:

- Granatenwürfe gegen den Spieler.
- Spezielle Fallen.
- Wenn der Spieler durch den Treffer ansosnten sterben würde.

Für die Rettungswürfe gibt's eine spezielle Formel, die sehr simpel aufgebaut ist und ausschließlich auf Glück basiert: Glück wird mal 10 genommen und gegen 1W100 gestellt. (Falls Glück mal 10 sein sollte, dann wird mit 95% Spielerglück gerechnet, weil es sonst sinnlos wäre.)

Es gibt in der Tat einen "Gott", der einem Spieler im Zweifel noch ne 2. Chance verpasst. In deinem beschriebenen Fall würde ich - nach den aktuellen Regeln wohlgemerkt, denn die sind ja noch in der Testphase - erstmal würfeln, ob Treffer oder nicht. Wenn ein Treffer zustande kommt, dann schau ich mir an, wieviel Schaden du erleiden würdest. Solltest du durch den Angriff zu Tode getroffen werden, würde ich nen Rettungswurf würfeln, um dich evtl. noch zu retten. (Ingame dann mit nem refelxartigen Hechtsprung zur Seite, dem Gegner fliegt das eigene Kleingeschütz um die Ohren oder was auch immer...) In dem Fall würdest du dem Tod von der Schippe springen und 0 Schaden erleiden. Glück sollte man also nicht unbedingt nur auf 3 lassen. ^^ Bei ner 5 ist es in so Fällen immerhin schon ne 50/50 Chance.

Wenn der Rettungswurf allerdings misslingt, gibt's kein 2. Erbarmen mehr und du stirbst.

Allerdings überlege ich, die Formel etwas zu verändern, weil man mit Glück 10 = 95% trotzdem fast unsterblich ist. Als Obergrenze hätte ich lieber sowas wie 80-85% Als Untergrenze wären 50% schon ok. Mal sehen... am End steigert 1 Glückspunkt mehr die Chance statt um 10% nur um 5%, ich grübele noch.

(Wer ne gute bzw. bessere Idee hat, das umzusetzen, kann ja mal "Piep" sagen.)

----------

Ok, ich hab ne ausgeglichenere Idee bzgl. Glück bei Rettungswürfen. Folgende Tabelle:

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 55%
Glück 07 = 60%
Glück 08 = 65%
Glück 09 = 70%
Glück 10 = 80%

Das ist doch ne ausgeglichene Tabelle. Bei durchschnittlichem Glück hat man ne nachvollziehbare 50/50 Chance und bei nem Glück von 10 entkommt man trotzdem nicht hundertprozentig sicher. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 15. Januar 2009, 19:15:19 Uhr
Hm, jetzt habe ich natürlich auf Glück 7 geskillt, um 70% zu kriegen ^^

In Fallout gibts Zeiten, da treffe ich nicht mal mit 95%. Da kein normaler Mensch 10 Glück wählt (und alle anderen Werte dafür bei 3-5 ansiedelt oO) würde ich das eher so machen.

Glück: 6 = 60
Glück: 7 =70 (ist ja schon ziemlich überdurchschnittlich, aber man ist immer noch zu 30% gefährdet, von seiner Glücksfee im Stich gelassen zu werden ^^ )
Glück: 8 = 75 (wer sicher gehen will)
Glück: 9 = 80 (wer hat schon so viel? ^^)
Glück: 10 = 85 (wird wie gesagt eher selten sein)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 15. Januar 2009, 19:26:55 Uhr
Eine kurze Frage: Wird es auch einen Wurf geben, wenn man ein Gebiet mit Sperrfeuer belegen möchte oder funzt das automatisch, da dies keine allzu anspruchsvolle Aktion ist?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 20:15:41 Uhr
@Jess
Hmm... ich denke ich werd' das Glück so lassen, wie ich es oben geschrieben habe. Mir gefällt es, dass bis Glück 5 (also genau die Hälfte) 10% Schritte gemacht werden und danach 5%-Schritte. Glück 10 ist ne Ausnahme, da gibt's den "Ich bin jetzt ausgeskillt" letzten 10er Schritt zur "Belohnung." So ist es auch nachvollziehbarer. Man kann sich eher merken "okay, bis 5 brauch ich nur ne 0 dranhängen, danach geht's in 5er Schritten weiter" als bei jedem Rettungswurf in die Tabellen schauen zu müssen. Und die Unterschiede in den Prozenten sind jetzt nicht sooo groß zu deinem Vorschlag. ;) Das jemand zu Beginn nie auf Glück 10 skillen wird heißt außerdem nicht, dass er es hinten raus nicht irgendwann haben wird. ;)

Übrigens solltest du deine skillung noch diverse Male überdenken, bevor wir an den Start gehen. Das Regelwerk ist noch nicht fertig, da kann man jetzt noch sehr schlecht vorraussehen, wie man skillen muss, um so oder so einen Char zu haben.

@Jamba
Für sowas wird es keine extra Würfe geben, ich denke die Anzahl an Möglichkeiten, die man jetzt schon alle im Fernkampf hat, sind mehr als genug. Noch mehr und es würde immer komplizierter und unnachvollziehbarer werden, was ich vermeiden will. Wenn es der allgemeine Wunsch ist, so werde ich die gewöhnliche Salven um die Besonderheit "Sperrfeuer" erweitern, was dann wohl so etwa in der Art aussehen würde:

Wenn du Sperrfeuer machen willst, dann beschreibe dementsprechend deinen post und feuer eine oder mehrere Salven ab. Wenn du explizit schreibst, dass du mehrere Gegner eindecken willst, dann werde ich diesem Wunsch entgegen kommen, sofern du deine(n) Salven-Wurf/Würfe erfolgreich hinbekommst.

Das beste Ergebnis bei einer gewöhnlichen Salve erlaubt dir 3x irgendwo Schaden an einem Gegner zu verursachen. Bei gewünschtem Sperrfeuer werde ich dann meinetwegen die 3 Treffer auf 3 verschiedene (von mir zufällig gewählte) Gegner verteilen, statt nur auf einen. Ne bessere Umsetzung ohne viel Zusatzregeln fällt mir da nicht ein und ich bin ehrlich gesagt nicht gewillt, mir eine auszudenken, denn so gut wie manche Ideen auch sind, man will am Ende schließlich auch noch halbwegs verstehen, was man da gerade spielt und wie es funktioniert. Bei Regeln, die Telefonbücher füllen, ist dies nicht mehr gegeben. ;)

Dazu kommt, dass es im Gegensatz zum Café erstmal keine Massenschlachten geben wird. Es wird keine epischen Herr der Ringe 100000 Krieger Armeen geben, die aufeinander losgehen. Wir ziehen als kleines Grüppchen ins Ödland und wir werden erstmal gegen kleine Grüppchen antreten. Wenn's hinten raus schwieriger wird, dann werden die Gegner eher an Qualität zunehmen, als an Quantität. Ich will es klein und persönlich haben, nicht groß und Welt-verändernd. Und man muss auch die Zeit berücksichtigen: Wir sind kurz nach dem Krieg, die Leute - ohnehin wenig an der Zahl - wuseln ziellos umher, siedeln sich hier und da an, aber kaum gibt es geregelte Verhältnisse. Gangstersyndikate haben noch gar keine Zeit gehabt, sich großartig auszubreiten und die (was die Masse angeht) größte Gefahr besteht durch Raiderbanden. Aber wir spielen keine Polizisten oder Gutmenschen wie im Café, sondern Schatzjäger und Abenteurer, denen die Gangs egal sind. Wir schießen uns höchstens mal den Weg durch, wenn wir wohin müssen, versuchen aber nicht, die ganze Bande plattzumachen, weil sie anderen Menschen Unrecht tun oder Chaos anrichten etc.

Im Übrigen führe ich als SL nicht nur stumpf die Regeln aus, sondern entscheide auch noch aktiv mit. Das Regelwerk kann und wird nicht alle Eventualitäten haargenau bestimmen können und in extremen Ausnahmesituationen erlaube ich mir einfach, die Godmaster-SL-Hosen anzuziehen und einfach mal was ohne Regel zu entscheiden. Natürlich werden so die Regeln nicht außer Kraft gesetzt und ich werde die Situationen auch nicht so ausgehen lassen, wie es mir gerade in den Kram passt, aber sollte wirklich mal keine Regel anwendbar sein oder greifen können, dann muss eben ne spontane Lösung her. Im Zweifel geht es dann sowieso immer für den Angeklagten, denn ich will ja MIT euch spielen und euch nicht alle über die Klippe springen lassen. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Januar 2009, 21:25:28 Uhr
Also die erste Version der Fernkampfregeln ist jetzt fast fertig, es fehlen nur noch Rüstungen und Deckung, aber die sind schnell erledigt. Es sind schon satte 10 Seiten geworden, wobei die erste nur grobe, allgemeine Infos zum Spiel als Ganzes enthält. Danach kommen aber die Erklärungen der einzelnen Aktionen, die im Fernkampf möglich sind.

Ich hoffe ihr macht euch die Mühe und ackert den Stoff durch, sobald ich ihn online stelle. Dann ist auch die Zeit für ausgedehnte Testkämpfe. Wer sich als nützlich erweist, bekommt vielleicht von mir bei Spielstart ein Zusatzperk zur Belohnung. :P

----------

So... die erste Version des Regelwerkes ist fertig, das große (Fernkampf-) Testen kann beginnen. Mal sehen, ob sich auch nur einer erbarmt. XD

Regelwerk 0.1 (http://www.file-upload.net/download-1381470/Desert-Dogs.doc.html)

Es ist viel Zeug (an die 10 Seiten) aber imho leicht verständlich erklärt und alle Vorgänge laufen mehr oder weniger nach dem allgemeinen "Skill vs. 1W100" Prinzip ab. Je nach Vorgang gibt's Besonderheiten, aber die meisten interessieren eigentlich nur mich als SL und dienen der Schadensberechnung.

(Ich hoffe ihr habt alle Word und es gibt keine Probs zwischen meinem Word 2007 und älteren Versionen. Hab's im Kompatibilitätsmodus gespeichert. Sagt bescheid, falls es bei euch falsch dargestellt wird.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 13:20:36 Uhr
Also ich hab jetzt mal drüber gelesen und find das alles logisch und nachvollziehbar. Nur ein kleiner Vorschlag: man könnte überlegen für (spätere) schwere Rüstungen eine gewisse Behinderung einzuführen, da deren Schutzwert meist auf Kosten der Beweglichkeit geht. Vlt. ein paar punkte Abzug auf die W100 Würfe oder bei den ganz schweren Rüstungen eine Punkt Abzug auf Beweglichkeit, solange diese getragen wird. Das ist aber wie gesagt nur ein Vorschlag, der das alles vlt. arg verkompliziert oder unnötig ist, weil schwere Rüstungen eh erstmal nicht auftauchen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 14:11:48 Uhr
Ich glaube die Mühe könnwen wir uns sparen, das wird rel. selten vorkommen und wird dann nicht per Regel, sondern von mir als SL leicht berücksichtig. Schließlich kannst du als Char zwar schnell Richtung Deckung sprinten, aber ich als SL lasse dich da (irgendwann) ankommen und mit nem 10 Tonnen Metallklumpen um die Hüfte, lass ich mir da halt etwas mehr Zeit. :P

Höher als Kampfrüstung wird's ohnehin kaum gehen und es wird definitiv keiner in einer PA herumstiefeln.

Aber ein großes Danke, dass du dir die Regeln durchgelesen hast! #thumbsup
Du bist bisher der einizge, wie ich an dem Download-Count sehen kann. ... Je mehr mit Ratschlägen und Tests helfen, desto schneller und besser kommen wir vom Fleck. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 14:32:30 Uhr
Jo, habs ja jetzt auch ^^ Heute werde ich mal versuchen, ein bisschen rumzutesten. Mein Vorläuferchar steht...sollen wir die Kämpfe dann hier veranstalten, oder wie?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 14:37:00 Uhr
Nee, das kannst du schön zuhause und für dich alleine machen. Denk dir nen Feind mit seinen TP und seinem "Schütze" Skill aus (und den Schaden, den er machen soll, wenn er trifft) und bekämpfe ihn in allen möglichen Varianten. Erst greifst du an, danach schießt er zurück usw. ...

Es wird ja nur das System getestet, das kann man hier im Forum nicht testen, denn das hat mit dem eigentlichen Ingame-Ablauf 0 zu tun, denn ingame schreibe ich nur den Ausgang aber nicht die Würfelei - gerade die soll aber getestet werden. ^^

Du brauchst lediglich ein Blatt, einen Stift und die Würfelseite, deren Link hier im Thread schon mehrfach herumgeistert. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 16:33:58 Uhr
Hm...hab ich das jetzt richtig verstanden...wenn ich jetzt 1x auf den 100er Würfel drücke und die Zahl geringer ist als meine Schützenfähigkeit, dann hab ich getroffen? Und bei einer 10 mm wäre das dann ein Schadenspunkt? (Weil du sagtest, nicht mehr als 1-3) ??? Ich hab mir grade einen Gegner erstellt...der würde bei so geringem Schaden ja 20-40 ungezielte Treffer wegstecken oO Oder hab ich was übersehen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 16:38:59 Uhr
Zum treffen: Richtig, wenn dein Skill höher ist als das Würfelergebnis, dann triffst du.

Zum Gegner: Du solltest keinen Gegner mit dem Generator erstellen, die Mühe werde ich mir später auch nicht machen, sonst müßte ich ja hunderte Chars basteln. Die Gegner werden - je nach Schwierigkeitsgrad - wesentlich weniger TP haben als die Spieler. An genauen Zahlen überlege ich noch. Aber gerade das können wir jetzt auch gut testen.

Schaut mal, was ein guter Mittelwert für einen normalen Gegner wäre, so dass man nicht Std. lang gegen ihn würfeln muss. Ich hätte da so 5 bis max.10 TP für den Torso im Sinn. Kopf dann nur 2 oder max. 3. Mit Helm dann entsprechend 1 oder 2 mehr.

Damage für die Waffen steht auch noch nicht fest, aber ne 10mm dürfte in der Tat nur 1 Schadenspunkt machen. Du machst das schon ganz richtig Jess, du darfst nur NPCs nicht mit Spielern vergleichen. Ihr seid die Helden und ihr sollt nicht alle 5 Min sterben, deswegen kannst du die Spieler TP nicht auf Gegner anwenden. ;)

Und nochmal für alle:
Ein Gegner zum testen braucht nur:

- Trefferpunkte für alle Zonen (denkt euch was aus)
- Einen Wert für "Schütze" (später dann noch Nahkampf, aber soweit sind wir noch nicht)
- Wenn er ne Rüstung tragen soll, dann berücksichtigt das beim Würfeln über den Modifikator, den man mitgeben kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 17:48:17 Uhr
So.

Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren. 
Gezielt: Hab mit 76% und 10mm einige Headshots geschafft...im Schnitt ging etwa ein 5tel der schweren Treffer bei mir rein.
Salve: Ziemlich einfach...keine Probleme gehabt.
Gezielte Salve: (nicht getestet)
Snipern: Ist auch recht unkompliziert. Gibt keine großen Schwierigkeiten (auch nicht zu treffen, aber durch entsprechende Bewaffnung auch akzeptabel.)
Geschütz: (nicht getestet)
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Chargen: In Verbindung mit Snipern ziemlich praktisch.
Point Blank: Ne schnelle Salve und der Gegner ist futsch...solange nicht mehrere gute Gegner um den Char versammelt sind, killt der Held ihn ziemlich schnell. Der Held selbst steckt dagegen Salven und Einzelschüsse weg...
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.

Rettungswürfe, Nahkämpfe, etc: (nicht getestet)

Ausprobiert:

Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +2TP
R. Arm:   +1TP
L. Arm:   +1TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Verstärkte Lederklamotten

(+5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +3TP
R. Arm:   +2TP
L. Arm:   +2TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP

Lederrüstung MK I

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +4TP
R. Arm:   +3TP
L. Arm:   +3TP
R. Bein:   +3TP
L. Bein:   +3TP

Lederrüstung MK II

(+6 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +5TP
R. Arm:   +4TP
L. Arm:   +4TP
R. Bein:   +4TP
L. Bein:   +4TP

Billige Metallrüstung

(-5 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +7TP
R. Arm:   +6TP
L. Arm:   +6TP
R. Bein:   +6TP
L. Bein:   +6TP

Kampfrüstung MK I

(-2 auf Würfelergebnis)

Kopf:      +0TP
Torso:      +10TP
R. Arm:   +8TP
L. Arm:   +8TP
R. Bein:   +9TP
L. Bein:   +9TP

Feuerwehrhelm: Kopf:      +1TP
Motorradhelm: Kopf:      +2TP
Eisenhelm: Kopf:      +2TP
Kevlarhelm: Kopf:      +3TP

Deckung:  Ist ziemlich hilfreich, bei besseren Gegnern sind zwar noch einige Treffer drin, aber das passt schon. Bei schwacher Deckung ist die Treffergarantie noch recht hoch, passt ebenfalls.

Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.

Soweit ist eigentlich alles brauchbar...hängt aber von den Werten der Gegner ab. Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus...

Getestete Gegner:

Landstreicher:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   30%

Normaler Raider

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   35%

Großer Raider

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   40%

Raiderboss (mit Rüstung) :

Kopf:   2TP
Torso:   3TP+5
R. Arm:   2TP+4
L. Arm:   2TP+4
R. Bein:   2TP+4
L. Bein:   2TP+4

Schütze:   65%

Radskorpion

Kopf:   3TP
Torso:   4TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Wolf:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Hund:

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Ratte:

Kopf:   1TP
Torso:   1TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Bürgerwehrwache:

Kopf:   1TP
Torso:   3TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Schütze:   55%



Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 18:38:18 Uhr
Ich glaub ich weiß schon, wer den Bonus Perk bekommt. ^^
Sehr schöne und sehr viele Tests. Die Ergebnisse hören sich ja auch so schlecht schonmal nicht an. So... mal der Reihe nach:

Zitat
Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren.
Eine Chance von 1 zu 10 halte ich für ok, und wenn's für den Spieler in die Hose geht (möglicher Tod) gibt's ja noch den Rettungswurf. Wenn es sich doch zu riskant spielt, so könnte ich bei jedem Kopfschuss einen Rettungswurf ermöglichen, nicht nur, wenn der Char sonst stirbt. Kopftreffer sollte man aber gut mit nem Helm kontern können. Sollten wir erstmal weiter beobachten bevor ich ne Regeländerung mache.

Zitat
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°
Granaten werden definitiv mehr als 1 Schadenspunkt machen und dementsprechend auch reinhauen, da würde ich mir keine Gedanken machen. ;) Konkrete Werte gibt's wie gesagt nicht, da is balancing angesagt.

Zitat
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.
Mit Schwingern wohl nicht viel, aber man kann die Klinge ja durchstechen und das Metall so durchbohren, wenn es nicht gerade 20cm Stahlplatten sind. ^^ ... Wie das im Spiel auszusehen hat ist noch nicht sicher, da der Nahkampf noch nicht steht und dieser etwas anders ablaufen wird, wie der Fernkampf.

Zitat
Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.
Klingt gut für den Anfang. :)

Zitat
Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^
Siehe Rettungswurf. Wenn's dann doch passiert, dann passiert's eben. ^^ Völlig unbesiegbar solltet ihr ja auch nicht sein. :P

Zitat
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus..
Ich bin mir jetzt gar nicht sicher welches TP-System in der letzten hochgeladenen Version war, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da mittlerweile schon wieder dran rumgefeilt habe. Kannst du mir kurz sagen, welche Ausdauer du hattest und welche TP insgesamt, damit ich da mal nen Vergleich zur aktuellen Version ziehen kann?

Fazit:
Ich muss selbst auch noch testen, aber das hört sich bisher recht vielversprechend an. An den Zahlen drehen is absolut kein Ding, mir war es nur wichtig, dass man das System verstehen kann und die Regeln an sich funktionieren und nicht total für'n Hinter sind.

Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^



Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 18:49:17 Uhr
Hehe ^^          

         
Trefferzone    Bonus   Standard   TP
Kopf          5          20                     25
Linker Arm      10        30                   40
Linkes Bein      10          30                 40
Torso        10                40               50
Rechter Arm     10                  30             40
Rechtes Bein  10                   30           40

Bei Ausdauer 5.

Hm, lässt sich schlecht übertragen...

PS: Würde u.U. den Bonus verkleinern...Standart um 5 und Bonus um 5 bis auf den Kopf, dort um 1-2.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 18:55:50 Uhr
Ja ok, das sind noch die astronomischen Werte. Im Moment bewegen wir uns glaub ich sogar zu tief, denn bei Ausdauer 5 hat der Torso 15, bei Ausdauer 10 sind's 20. Der Kopf liegt zwischen 6 (5 Ausdauer) und 7 (10 Ausdauer)

Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte.

----------

So, wieder bissl an den TP geschraubt. Aktuelle Werte:

Ausdauer 5

13 Kopf
20 L. Arm
20 R. Arm
30 Torso
20 L. Bein
20 R. Bein

Ausdauer 10

15 Kopf
25 L. Arm
25 R. Arm
40 Torso
25 L. Arm
25 R. Arm

Was sagt ihr zu den Werten? Ich überlege, evtl. sogar noch nen Ticken tiefer zu gehen, denn das sind Werte OHNE Rüstung. Ich möchte, dass Rüstungen schon ins Gewicht fallen. Ne absolute TOP Rüstung sollte bis max. +10 TP geben. der Durchschnitt sollte so bei 3-5 liegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 19:47:00 Uhr
Ich teste grade die Rettungswürfe...allerdings kommen bei mir vor allem Zahlen von 1-50 und 70-100  ???

Mit Glück 10 hat man ganz gute Chancen...5 Glück sollte man haben, das ist auch schon okay. (kriege grad vor allem 90er, die erreicht man eh nicht ^^)

Gezielte Salven klappen ab über 70 Punkten gegen den Torso, drunter sollte man es eher nicht versuchen.

Aber: -> ("Schütze" des Angreifers + Würfelsumme) / Anzahl der Kugeln pro Salve

Was heißt /? Geteilt? Also zB (76% + 10) = 86   I : 3?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 20:24:31 Uhr
Yo, das "/" heißt geteilt. Diese Rechnung dient nicht der Trefferchance, sondern der Bestimmung der getroffenen Körperteile (ungezielte Salve) bzw. der Anzahl der Treffer auf einem Körperteil. (gezielte Salve)

bei 76+10=86 geteilt durch 3 wären das 28,6 in Periode. In den Regeln steht bei gezielten Salven:

Die erste Ziffer aus dem Ergebnis gibt die Anzahl der Treffer an, welche  aber 3 nicht übersteigen dürfen.

D.h es wären 2 Treffer auf das anvisierte Körperteil. Und wie in den Regeln steht, müssen das ingame nicht unbedingt nur 2 Treffer sein, sondern es wird lediglich 2x der Trefferschaden auf das Körperteil angewendet. Wie ich das als SL dann beschreibe ist meine Sache. Ich könnte z.B. sowas schreiben wie:

"Die Salve prasselt auf den Raider nieder, frisst sich tief in seine Rüstung, doch die Panzerung hält stand. Nur am linken Arm bohren sich einige Kugeln ins Fleisch und zerschneiden Bänder und Knochen. Der Arm sackt schlaff nach unten und wackelt tot hin und her, als der Angegriffene vor Schmerz weiterstolpert. (linker Arm verkrüppelt)"

Im Hintergrund könnten 2 Treffer errechnet worden sein, aber ingame kann man das aus dem Text nicht genau herauslesen.

------

Übrigens kam mir gerad ne geniale Idee zu den Rettungswürfen.

Neue Glückstabelle (Glück wird bei Rettungswürfen immer mit 10 multipliziert. Ausnahmen bilden Glück 9 und 10 - siehe unten)

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 60%
Glück 07 = 70%
Glück 08 = 80%
Glück 09 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verliert auch seine Waffe durch einen kritischen Fehler.
Glück 10 = 80% - Hat der Spieler Glück, so entkommt er nicht nur dem Schaden, sondern der Gegner verletzt sich durch einen kritischen Fehler selbst und erleidet den Schaden, den er sonst eigentlich austeilen würde.

Ok, dürfte ingame sowieso nicht vorkommen, da wohl erstmal niemand Glück 10 hat, aber da gäbe es sicher was zu lachen. ... ich sag nur "Jinxed" für die Gegner. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 20:50:06 Uhr
Ah, okay ^^ Und, hm...wie wird das mit dem Schaden der Waffen?

Ist eine 10mm genauso stark wie eine Deagle/ 223er? Oder gibt es statt 1-3 noch weitere Stufen?

Da eine Deagle ziemlich reinhaut, hätte ich die jetzt auf 2 gesetzt...aber dann müssten ja automatisch die Gewehre/ Laserwaffen/ Schweren Waffen hochgestuft werden. Was dann einen Treffer ziemlich heftig ausfallen lassen würde. (Andererseits steht man nach einem Kleingeschütztreffer auch nicht mehr so sicher...^^)

Und: Gibt es Hohlspitz + Panzerbrechende Munition, oder ist die einheitlich und durchschlägt irgendwann jede Rüstung? Bei AP-Muni könnte man ja den Schaden für Rüstungen verdoppeln und für Hohlspitz den Schaden für ungeschützte Treffer...nur müsste man die dann seltener machen oder so. 

 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 20:57:16 Uhr
Schaden 1 - 3 ist nicht sicher, wie die ganzen Zahlen eigentlich. Das Ganze muss am Ende mit den TP harmonieren, sowohl für die Spieler als auch für die Gegner.... ich glaube, das wird die größte Herausforderung: Die Balance.

Verschiedene Munitionsarten könnt ihr gerne benutzen, aber da werde ich auf Grund der Komplexität in Punkto Regeln nicht weiter drauf eingehen. Höchstens werde ich meine posts anpassen und die Verletzung mehr oder weniger schlimm beschreiben. Einen Unterschied in der TP-Berechnujng wird es aber nicht geben.

AP Munni könnte glatt durchschießen, während JHP Munni klaffende Wunden hinterlässt... so in etwa stelle ich mir das ingame vor, aber wie gesagt: Keine Regelunterschiede oder Modifikatoren.

Nochmal wegen der Waffen: Je nachdem wie ich das mit dem Schaden und der TP löse, könnte der unterschied zwischen einer 10mm und ner Deagle auch darin bestehen, dass ich der Deagle nen Bonus auf Verkrüppelungen gebe. Z.B. dass sie nur auf Arme und Beine mehr Schaden macht, aber den Gegner nicht schneller tötet etc... Das ist vielleicht nicht über-realistisch, aber so könnte man ne Waffenierarchie schaffen, ohne dass man selbst oder der Feind nach weniger Treffern tot umkippt. Oder es könnte andere Boni geben... Vorschläge und Ideen nehme ich dankbar entgegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 21:00:36 Uhr
Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^

Ne den Perk hat sich Jessi m.M. nach redlich verdient ^^
Wenn ich mit meiner Arbeit fertig bin werd ich auch mal ein paar Testläufe machen. Ich hätt da noch eine Verständnisfrage: Sind bei dem Skill-maximum von 75% die Attributs-Boni schon mit eingerechnet oder kommen die noch extra dazu?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:03:40 Uhr
Vergiftungen und heftige Treffer (zB von einer 223er in die Schulter) könnten vllt auch eine Runde kosten, weil die  Betäubung/ Schmerzen so stark sind.

Mehr Zielsicherheit bei einer Sniper/ weniger Rückstoss (+ % Schütze), mehrere Angriffe pro Runde bei sehr handlichen Waffen...

@ Jamba: Das Anfangs-Maximum liegt bei 80% ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:12:07 Uhr
Die sind schon mit eingerechnet, das wirste auch merken, wenn du dir über den Generator nen Char machst. Bei über 75% gibt's ne Fehlermeldung und die Zahl wird rot. Der eigentliche Cap ist bei 95% angedacht, aber so hoch wird man am Anfang nicht skillen dürfen, sondern nur per Levelaufstieg kommen.

Zum Perk: Na schön, dann verrate ich mal, was es macht. Is eigentlich ganz simpel: Lucky Bastard setzt bei Rettungswürfen das Glück 10% höher. ^^ Nix Weltbewegendes, aber es kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. ;)

@Jessi
Die Idee mit den Runden habe ich derzeit wieder auf Eis gelegt, sie steht deswegen auch nicht im Regelwerk. Ich fand, dass es die postings der Spieler zu sehr einschränkt und die Sache auch wieder komplizierter macht. Damit man nicht 5000 Schüsse pro post abfeuern kann werde ich einfach die Menge auf 1 Magazin pro post ansetzen. 2x hintereinander posten bringt eh nix, denn wer einen post lang feuert, muss sowieso auf meinen masterspost bzgl. der Treffer warten. Oder ich vereinfache das Rundensystem... jedenfalls war mir die erste Version zu komplex, denn da hatte jede Aktion Aktionspunkte und der Spieler hatte 5, die er pro Runde verbrauchen konnte.

Wegen Waffen: Vlt. reißen heftige Waffen einen auch mal von den Füßen oder so... ich denke da werde ich weniger Regeln machen als das vielmehr selbst entscheiden. Da kommt dann zwar ne gewisse Willkür rein, aber die Trefferpunkte rühre ich ja nicht an, sondern schmücke die Aktionen nur durch Zusatzevents aus ... ein genaues Konzept fehlt mir da noch.

Übrigens liegt das Anfangsmaximum derzeit auf 75% ;) Du musst ne alte Version des Generators haben. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:18:13 Uhr
Gnah >> Ich hab ja auch die ganze Zeit mit 76% Schütze rumgeübt ^^

Ist das Neuste, was ich gefunden hab...ansonsten hab ich nur noch das Regelwerk gekriegt.

Joa, vllt auch temporäre Mali auf die eigenen Werte, weil man außer Atem ist oder so...ein Einschussloch steckt man ja nicht so eben weg ^^ Btw ich dachte es mir so, das der Getroffene sich dann an die Schulter fasst (zB wird er jetzt ungeschützt von einer Gatling getroffen) und logischerweise nicht sofort danach schießen kann sondern erst mal Schmerzen hat ^^ Ist ja also im Grunde nix anderes als den Char stürzen zu lassen. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 21:20:26 Uhr
Bzgl. der Trefferpunkte vlt. könnte man ja den Waffenschaden auch in kleineren Schritten steigern. Eine 10mm macht 1 TP, ein schweres Kaliber (Revolver oder Desert Eagle) macht 1,5 TP, dafür die Magazine kleiner und man muss öfter (beim Revolver evtl. längere) Zeit mit Nachladen verbringen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:25:53 Uhr
Hm... yo, das mit kommagenauen TP könnte ich mir vorstellen, da hätten wir mehr Spiel nach oben. Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen. Danke! ^^

Die andere Idee ist auch gut: Bei manchen Waffen kann der Gegner dann erstmal nicht direkt zurückschießen, wenn er getroffen wird. D.h. der Spieler läuft nicht Gefahr selbst beschossen zu werden und kann sogar nachsetzen. ... das sind 2 gute Ansätze, die werde ich wohl so ins Regelwerk schreiben.

Ich lad euch mal den neusten Char-Gen hoch, da sind die Berechnungen teils etwas anders und auch die TP neu ausgewählt.

Char-Gen 0.51 (http://www.file-upload.net/download-1383414/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.5.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:29:51 Uhr
Die Idee mit den kleineren Schritten hatte ich auch, wusste nur nicht, ob halbe Zahlen gewünscht waren ^^

Längere Ladezeiten wäre auch eine Idee, ja.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:32:47 Uhr
Halbe Zahlen bei Skills oder in den Würfel-Formeln will ich auch nicht, aber bei den TP seh ich da kein Problem. Ich denke dann werde ich für kleine Einhandwaffen den Zahlenspielraum so um die 0,5 bis 1,5 halten, für Gewehre so von 1 bis 2 und alles was drüber geht ist Energiewaffen und großen Geschützen, sowie Granaten vorbehalten.

Also irgendwie freu ich mich schon, wenn's losgeht... gibt bestimmt ein schönes Chaos. XD Aber ich mag die Idee, dass bei jedem Kampf TP berechnet werden, so wird es für die Spieler doch spannend mitzulesen wie ihr Char so davonkommt. :) Zumal man ja im dicksten Kampf kein Stim wird ziehen können... wer im Kugelhagel steht, ist auf seine Waffenslots angewiesen. >:D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 21:40:26 Uhr
^^ Wie genau an den Werten gefeilt werden muss, sehen wir ja spätestens ingame xD

So, was wollte ich noch? *grübel* Ahja, genau.

Soll ich mal ne erste Waffenvorschlagliste raushauen? ^^

Wie wird entschieden, wer zuerst drankommt? Beweglichkeit/ Wahrnehmung/ Münzwurf?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 21:46:08 Uhr
Wer zuerst postet, postet zuerst. ^^ Ich will ja vor lauter Regeln nicht die Spielbarkeit so einschränken, dass jeder hier sich nicht mehr sicher ist, was er darf und wann er es machen darf... Ein Großteil ist über Regeln festgelegt, aber spielen soll sich das Ganze trotzdem noch ähnlich wie im Café, so dass man nicht vor jedem post 10 Min lang das Regelwerk durchforsten muss. Wer einmal gepostet hat, soll aber auf den nächsten masterpost warten, es sei denn, wir befinden uns nicht im Kampf, sondern 2 Chars unterhalten sich etc. ... aber im Kampf will ich nach jedem Spielerpost (spätestens also wenn jeder Spieler 1x dran war) nen master raushauen, damit der Schaden festgelegt wird.

Und Vorschläge raushauen könnt ihr wie ihr lustig seid. Mehr Köpfe rauchen mehr als einer und ich lass mich gerne inspirieren. Wirklich den Items widmen werde ich aber erst, wenn die Regeln stehen. Die Items sind das letzte vor dem Beginn des RPGs.

Ich würde sowieso vorschlagen, dass wir zunächst ne Art Testquest fahren. Ne Kleine Aufgabe, ein Trip von A nach B etc. ... so zum kennenlernen der Chars und zum einspielen. Danach ziehen mal Resume und kucken, ob und wo wir noch was am Regelwerk ändern, bevor wir wirklich auf große Fahrt gehen. Ne Generalprobe is immer gut und dann seht ihr auch zum ersten Mal wirklich, wie das spiel abläuft und wie ich schreibe.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 22:24:16 Uhr
Joa, nen Tutorial ist eh sinnvoll ^^

*denk*

Da wir anfangs eher lowtech spielen, lass ich die großen Kaliber mal weg.

Unbewaffnet:

Schlagring
Schlagring mit Spitzen

Handschuhe mit versch. Aufsätzen wie zB Rasierklingen, Nieten
Quarzsandhandschuhe
Caestus
Stiefelmesser
Faustdolch


Bewaffnet:

schwere Kette
Schraubenzieher
Stilett
Nunchaku
Klappmesser
Steinmesser
Springmesser
Cutter
Küchenmesser
Kochmesser
Fleischklopfer
Fleischerhaken
Kampfmesser
Hackmesser
Bowiemesser
Machete
Handaxt
Speer:
Knüppel:
Morgenstern:
Vorschlaghammer
Stemmeisen
Brecheisen
Baseball/ Hockeyschläger
(mit Nägeln gespickte) Holzkeule
Rohrzange
Teleskopschlagstock
Tonfa
Totschläger
zerbrochene Glasflasche
Handbeil/ Hackbeil
Rohrstück
Metallstange (Schwert, Stab, etc)
Knochen

Wurfwaffen:

Wurfsterne
Steine
Wurfmesser
Marke Eigenbau Beutel/ Bälle mit Inhalt
Molotov Cocktail
Sprenggranaten
Splittergranaten
Dynamitstange

Wurfspeer

Schusswaffen:

Steinschleuder
Bogen
Leichte/ Schwere Armbrust (Sport oder Eigenbau)

Kleine Handfeuerwaffen:

10mm
14mm
Uzi
Scorpio
Beretta
MP7
MP5
Revolver
Deagle
Nagel/Nadelpistole
Glock, Sig Sauer, Colt, Browning und was es da sonst noch gibt...

Gewehre:

Schrotgewehr
Jagdgewehr
(abgesägte) Schrotflinte
AK
Thompson
etc.

Hab erst überlegt, ob ich noch eine Liste für nützliche Dinge/ Kleidung mache...aber ich denke mal, vor allem das Anfangszeugs kann sich jeder selbst zusammen stellen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 23:00:53 Uhr
Waffen kann sich auch jeder ausdenken, sofern sie realistisch sind. Meinetwegen kann man auch mit ner Nagelschere angreifen, ich lege die Schadenswerte dann fest, wenn die Waffe das erste mal im Spiel auftaucht.

Übrigens ist eben die erste Version des Nahkampfes fertig geworden. Nahkampf ist wesentlich einfacher und überschaubarer als Fernkampf. Im Endeffekt gibt's nur 3 Möglichkeiten:

Normaler Nahkampf (Mann gegen Mann)
Brawlen (Einer gegen mehrere)
Stealth-Angriff (Anschleichen und Ninja-like sofort kampfunfähig machen.

Den normalen Nahkampf hab ich fertig. Es gibt im Nahkampf Schläge in den Unterleib (gegen Männer) und Special Moves. ^^ Insofern sollte es da nicht zu langweilig werden. :P (Special Moves kann man sich frei ausdenken, aber wehe es kommt mir einer mit nem Kame Hame Ha! XD)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:03:32 Uhr
Was heißt Brawlen? ^^

(Wie wäre es mit Drunken Master? xD )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 16. Januar 2009, 23:15:42 Uhr
Brawl heißt übersetzt sowas wie Handgemege, Prügelei etc. ... ich benutze es als Umschreibung für den Kampf einer gegen viele.... wobei man das als Spieler vermeiden sollte, da man da schnell was auf die Mütze bekommt. XD Die Spieler können so aber Munni sparen, wenn nur noch ein Gegner übrig ist. LOL

Aber ernsthaft: Nem Brawl sollte man echt aus dem Weg gehen, da ist man - sofern alleine - ziemlich aufgeschmissen, weil man sich immer nur 1 Gegner zuwenden kann und die anderen einen dann ohne Gegenwehr angreifen und man ohne Gegenwehr Schaden nimmt. Ein Brawl unter 2 Teams könnte allerdings super lustig - und sauschwer zu mastern - werden. --> Da ist höchstes räumliches Vorstellungsvermögen von Nöten, da man genau wissen muss, wer wo steht!

Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:27:39 Uhr


Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD

Weiß ich ^^ Im Netz ist darüber gar nüscht zu finden, abgesehen von Jackies Filmen...dabei benutzen den doch sogar schon einige Beat'n up-Figuren  #mmh  Aber der Kampfstil passt eh mehr zu dicken Katzen und versoffenen Greisen xD

Jo, da mein Char in Richtung Nahkämpfer gehen wird (zumindest zu einem 3tel ^^) werd ich mir was Passendes ausdenken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 16. Januar 2009, 23:43:41 Uhr
Hm ich wollt primär auf Nahkampf gehen. Macht das überhaupt Sinn oder mach ich mich dann zum Kugelfang? Dachte in dem Zusammenhang evtl. daran einen Schild zu nehmen (Teile einer Autotür, Strassenschilder etc.) wenn das möglich ist.  Könnte man ja regeltechnisch als Rüstungsbonus handhaben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:50:31 Uhr
Ich denke mal, das sollte klar gehen...die Höhe des Schildes und das Material ergibt dann wahrscheinlich den Schutzwert. Vllt sollte er dann ziemlich beweglich + stark sein, damit er schnell und hart zuschlagen kann.

Mein Dieb hat nur eine Stärke von 5...der wird eher mit ausgefeilten Techniken kämpfen müssen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 16. Januar 2009, 23:53:50 Uhr
Ich will als Faustfeuerwaffe ne MAUSER!   :s000: *irren Blick draufhab als sei er der Gruft entstiegen*
(dabei hab ich nur nen bissel Prüfungsstress kurz vorm Notenschluss des Halbjahres, zuwenig Schlaf, zuviel Shakespeare gelesen und gerade erst ne Hellsing OVA gekuckt)

P.S.: Jetzt weiß ich auch warum mir Mafios neues Ava so bekannt vorkam! ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 16. Januar 2009, 23:59:10 Uhr
Ne Mauser ist ab da doch schon uralt  :P *ich wusste, das er eine haben will*

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 00:05:28 Uhr
@Jess: mein Char zielt kampftechnisch so in die Richtung Schrank( groß, stark, zäh und hässlich wie die Nacht^^), der mit einer Eisenstange und einer Autotür als Schild durch die Gegend stiefelt, ab. Dementsprechend ist auch der Waffenlose Stil ausgerichtet, dachte so an die Richtung Krav Maga.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:08:58 Uhr
Nahkampf auf primär wird schwierig, aber machbar. Du solltest sehr hohe skills, und Ausdauer (evtl. Stärke, je nach gewählter Waffe) aufweisen und dich nur Mann gegen Mann in den Nahkampf begeben, da du dich immer nur einem Gegner widmen kannst und dir die anderen in der Zwischenzeit die Mütze vollhauen. Auch musst du erstmal ran kommen, denn auch mit Schildbonus kann was durchkommen. (Ich würde Schild übrigens als Deckung rechnen... quasi ne bewegliche Deckung.)

Im Nahkampf selbst kannst du aber u.U. gut Schaden machen, wenn du dir Special Moves ect. erlauben kannst. Wie gut sich das spielt muss sich mal zeigen, aber so soll es in der Theorie sein.

Ich poste mal das neuste Regelwerk, nun auch mit Nahkampf. Wie gesagt: Nahkampf ist sehr viel leichter zu verstehen als Fernkampf. Schaut mal was ihr davon haltet:

Regelwerk mit Nahkampf (http://www.file-upload.net/download-1383775/Desert-Dogs.doc.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 00:09:24 Uhr
Hmmm, vielleicht hast du recht, die ist dann wirklich shcon etwas betagt....  :para
Hmmmm...nagut, dann eben eine.... MAGNUM MAUSER!!! Muahahahaahahahahahahahahahaahahahahahahahahahaha!  :s000:


P.S.: Woher wusstest dus?
(etwa weil die Mauser von der Genauigkeit, Verlässlichkeit, Kapazität, Reichweite und Multifunktionalität nach wie vor nach mehr als 100 Jahren immernoch in solch einer Konstellation, welche Funktionalität und Ästhetik so perfekt in sich vereint? In ihrem eigenen gewissen Charme eine derartige Schönheit beseitzt, dass man dieses Meisterwerk von Waffenkunst durchaus als ein Kunstwerk sondersgleichen ist?)



Ohja, ich liebe diese Waffe ich muss es einfach zugeben, ich kann nicht anders!  ;)
Btw: Coolste Waffenkombo wäre ne Mausergunblade... boah, so ne Waffe zu haben wäre geradezu MEGA- (orgasmo)bombastisch!
[Und ja, wenn ich die Wahl zwischen der Asiatin meiner Träume [rein vom körperlichen her versteht sich] und einer solchen Waffe hätte, würd diese Entscheidung mich gewiss entzwei reißen, wies bei einem Stücke Fleisch in einer Grube zwischen zwei Hunden der Fall wäre]

Verdammt, die Hellsing/Mac Beth Kombination hat wirklich schreckliche Auswirkungen auf das was ich schreibe! >.<
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:16:43 Uhr
@ Jamba: Achso ^^ Naja, dann wird das ein ziemlicher Gegensatz zu meinem Char. Das wird ein dünner, agiler Ninjaklettermaxelangfinger, der eher auf den Fernkampf ausgelegt ist.

@ Verwirrtes Geschreibsel: Ähm...okay  :s000: Nya, du redest ständig davon, da war es unschwer zu erraten ^^ Mein Liebling bleibt wohl die M9e.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:18:00 Uhr
Kurze Ergänzung: Habe die Special Moves um folgenen Satz am Ende erweitert:

(Ausnahme: Torso. Hier verringert ein erfolgreicher Special Move die maximalen TP um die Hälfte.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 00:24:43 Uhr
Okay Schild als bewegliche Deckung macht Sinn. Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an? Und können sich Special-Moves auch auf den bewaffneten Nahkampf beziehen?

Achso: werden Attribute eigentlich auch später steigerbar sein?

@ Jess: Das passt doch super! Ich grober Klotz lenk sie ab und du meuchelst sie der Reihe nach^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:28:29 Uhr
Wollte ich auch wissen ^^ Ob man Stärke und so mit der Zeit erhöhen kann.

Hat das eigentlich irgendwelche gravierenden Nachteile, wenn man Intelligenz auf 5 oder drunter hat? Ich dachte an 4, weil er nicht besonders gebildet ist und für allzu komplizierte Dinge kein Interesse zeigt.

@ Jamba: Wenn ich das von der Skillung hinkriege, wird es vllt sogar hinhauen ^^ Nahkampf ist bei mir allerdings erst auf 65 oder so. Könnte ich dann höchstens mit Dieb tauschen, aber bei den Skillungen muss man ja eh noch schauen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:38:23 Uhr
Zitat
Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).
Da kann ich dich beruhigen, da wird's nur eine Regel geben: Die Logik! Mit Schild sind mächtige 2Hand-Nahkampfwaffen ala Vorschlaghammer Tabu, ansonsten sollte dir nur niemand in den Rücken schießen oder schlagen, denn der Schild schützt nur vorne. ^^

Zitat
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an?
Einige ja, einige nein. Generell werden Faustwaffen ala Schlagring auf Stärke aufbauen. Waffen wie ein Messer jedoch nicht. Ich tendiere dazu, Klingenwaffen mit mehr Grundschaden auszustatten, dafür ohne Stärke-Bonus, stumpfe Waffen dafür weniger Grundschaden und Stärke-Bonus... würde imho Sinn machen.

Attribute später zu steigern wird evtl. begrenzt möglich sein, allerdings wird das etwas sehr Besonderes sein und man sollte nicht darauf bauen es schnell zu bekommen.

Intelligenz beeinflusst so gut wie alle Nicht-Kampf skills. Gravierende Nachteiel... hmm... wie man's nimmt. Einer mit Köpfchen sollte schon dabei sein, sonst bekommt ihr eure Rüstung nicht sehr gut repariert, eure Wunden nicht ordentlich geheilt und auch keine Computer oder Maschinen bedient. Außerdem gibt's mehr skillpoints bei Levelaufstieg.  :P Für den Kampf an sich ist Intelligenz allerdings absolut sinnlos.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:42:04 Uhr
Gnah, doch mehr Skillpoints bei Int >_>°

Dann sind die Docs ja wieder die Überflieger, die später zu Allroundern werden. 

Was die Klingensache angeht, daran habe ich auch schon gedacht. Würde ich auch so sehen, das ein Messer mehr Grundschaden haben sollte, bei einem Eisenrohr zählt dann eben der Schmackes.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 00:48:41 Uhr
LOL, nee, das sollten sie nicht werden. XD Außerdem war das nur dahergesagt, so weit sind wir noch gar nicht... und steigt man nicht jede Woche auf, sonst sind wir nach 2 Quests ja alle schon ausgeskillt. ;)

Ich überlege ohnehin noch, wie ein Levelaufstieg genau aussieht. Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.

Zum testen kam ich auch noch nicht wirklich, da ich eher noch die Regeln ausknobel. Aber jetzt fehlen nur noch die Nicht-Kampf skills und die Itemlisten, dann sind wir fast bereit zum Testspiel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 00:55:58 Uhr
Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.



Das die Eierköpfe in ihren Bereichen mehr Punkte bekommen, hab ich ja auch schon vorgeschlagen ^^ Die Kämpfer gehen dann ne Runde boxen, während ihre Kollegen Bücher wälzen.

@ Liste: Was brauchste denn noch genau? Allein bei den Waffen gibts ne Riesenauswahl, bei den möglicherweise nützlichen Sachen fürs Ödlandleben wäre meine Liste wohl 3x so lang ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:06:03 Uhr
Ich brauche eigentlich gar nix. Ihr schreibt mir, was ihr als Startinventar haben wollt und ich - sofern ich es genehmige - lege dann die Werte dafür fest, bevor's losgeht. Paar Standard Items werde ich mit der 1.0er Version mitgeben, damit man sich grob orientieren kann. Also so Sachen wie 10mm Pistole, Jagdgewehr, Lederrüstung etc.

Die Liste wird dann während wir spielen ständig erweitert.

Und Items, die nicht unter Waffe oder Rüstung fallen werden gehandhabt wie im Café, sprich: Ich entscheide über deren Nutzen, Wert, etc. sonst kann ich bald ein Telefonbuch mit Itemwerten veröffentlichen. Wird so schon aufwendig genug, aber deswegen dauern die Spielrunden ja auch länger, damit ich schön alles auswürfeln und rechnen kann. :P

PS. Wenn ihr jetzt schon GENAU wisst, was ihr haben wollt, dann schreibt mir das und ich kann es dann schon in meiner Liste berücksichtigen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:09:21 Uhr
Ahso, dachte du brauchst noch ne Liste fürs Schmücken von Schreibtischen oder für das mögliche Inventar der Händler ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:13:31 Uhr
Das im Voraus alles zu erdenken ist mir einfach zu viel Arbeit. Wenn wir auf Händler treffen, werde ich mir schon über das ein oder andere Item Gedanken machen, das sie führen werden. Wir fangen mal ganz easy an. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:17:27 Uhr
Hm, was die Gegenstände jetzt angeht...wie werden die untergebracht? Bzw gibt es ein Limit, was Munition, Geld usw angeht? Das keiner 100 Kilo mitschleppt, ist  klar ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:20:14 Uhr
Startgeld wird definitiv limitiert... sehr stark sogar. ^^ Gewicht gibt's keines, aber ihr solltet euch schon bissl an der Wahrheit richten. Ich sag's mal so: Im Café geht mir das teilweise STARK zu weit. ;)

Unser Trio an Masterchars hat allerdings ne Brahminkuh, die Decken, Proviant und dergleichen mitschleppt. Ein Packtier also, das auch noch Platz für diversen Loot hat. Allerdings solltet ihr auf das Tier aufpassen, denn es wird auch TP bekommen, dafür aber (außer wegrennen) nicht kämpfen können. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:26:04 Uhr
Kein Kampfbrahmin also? Schade ^^ Mhh, wie lowtech ist denn aber jetzt die Ecke, aus der die Chars herkommen? Haben die schon eine Schusswaffe, und wenn ja, wie viel Muni? Wird ein Kompass mit einem duzend Leben aufgewogen? ^^  Ich stelle mir für meinen Char so als vergleichbare Heimat dieses Zeltlager bei Bunker 15 vor...eine Pistole und teurere Kleidung gehört vllt einer Familie (Das  der Vater zB ne Familienknarre hat und später weiterreicht), aber niemand rennt jetzt besonders ausgestattet rum.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:39:47 Uhr
Ich sage jetzt einfach mal: Wir fangen Mad Max mäßig an, was den Tech angeht. Ne Flinte is ok, ne Lederrüstung MK1 das höchste der Gefühle, Pistolen sind ok, aber nicht schon alle Waffenslots vollballern, sondern mit einer Waffe starten. Die "Sonstiges" Slots könnt ihr mit 1, 2 Messern füllen, aber keine Granaten.

Die Masterchars führen ganz gutes Equipment und werden auch das Startkontingent an Stims und Anti-Rads bereitstellen, denn davon werde ich Spielerchars zu Beginn nichts erlauben... höchstens nem reinen Doc Char, sollte es einen geben.

Orientiert euch etwas am Café und geht noch ne oder zwei Priese runter. Da wir immernoch keine Zeit haben, zu der wir losziehen und keinen Ort, ist es schwierig sich da jetzt schon festzulegen. Treffen werden wir uns wohl in einer größeren Stadt, sonst wäre es unrealistisch, wenn wir uns alle am Arsch der Welt über den Weg laufen. Aber von da aus geht's dann ins Nirgendwo und weg von der Zivilisation... zumindest der menschlichen. ^^

Weiß jetzt eigentlich mal wer ne rel. unbenutze Ecke von Amerika, in der wir uns austoben können, ohne gleich überall auf Orte aus den Spielen zu stoßen? Und ne Zeit wär auch nicht schlecht. Ich liebäugele im Mom so 1, 2 Jahre nach dem großen Winter.

EDIT: Oder wir gehen noch vor 2100, also wirklich kurz nach dem Krieg, so dass alte Chars den vlt. sogar miterleben konnten... muss mich mal näher damit befassen. Wer hat Ideen?

EDIT 2: Das wär auch n "lustiges" Jahr:

2125

    * The Vipers' attempt to raid the Hub is stopped almost solely by Angus. Angus' defense causes the Vipers to retreat north.
    * Winter: Angus is murdered. Hub is thrown into chaos.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 01:49:00 Uhr
Was die Jahreszahlen angeht, kA ^^ Mein Char wird aber nicht älter als vllt 25 sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 01:51:59 Uhr
Hm... Ich denke so um die 2100er bis in die 2130 rum wird's wohl am End sein.

Ich überlege auch gerade, ob ich nicht schon den Spielthread aufmachen soll. Am Anfang wird sowieso nix abgehen und wir werden nicht kämpfen, aber während ich so an den Regeln tüftel, könntet ihr schonmal etwas die anderen Chars kennenlernen und auf meine Masterchars treffen. Das alles natürlich unter der Voraussetzung, dass weder gekämpft noch gekauft noch sonst irgendwas skillmäßiges gemacht wird, denn das wäre blöd solange die Regeln nicht fertig sind. So könnte ich die Story schonmal bissl warmlaufen lassen und etwas Atmo aufbauen.

Das Labern etc. ist ja absolut regelunabhängig.

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Irgendwie komm ich heut nitt ins Bett. ;D

Hab mal eben paar USA Karten gestöbert. Was haltet ihr von der Umgebung zwischen Denver, Chicago und Dallas? Dieses Dreieck kommt imho in keinem Fallout-Teil vor und liegt weit ab vom Schuss. Selbst Van Buren ging nicht viel weiter als bis Denver. Wäre quasi so in etwa der Raum zwischen Fallout 3 und Van Buren auf der Karte. Freies Spielfeld und Raum für Eigenkreationen. (Sofern Tactics da nicht spielt, denn mit Tactics kenn ich mich absolut überhaupt nicht aus...)

Mhhh... eben die Wiki befragt. Tactics spielt in der Tat so um Chicago rum.... -_-
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 04:21:20 Uhr
Wie wärs mit Texas, bis zu Floridas hinter könnten wir uns super austoben. Und Texas alleine wäre ja schon groß.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 10:36:35 Uhr
Hm... yo, Texas hört sich auch lässig an. Die hatten außerdem auch schon vor der Apokalypse genug Wasteland. ^^ Wären dann halt wengíger Ruinen zu erkunden... obwohl... Großstädte gab's da auch genug, es wäre ne ausgewogenen Mischung.

Weiß jemand, ob irgendein anderer Fallout Teil in oder um Texas spielt? Wenn nein, nehme ich das mal stark ins Visier. Habe auch eben mal bissl Wiki-Recherche betrieben und mir paar für Texas typische Locations reingezogen. Mit Housten und Austin hätten wir außerdem zwei schöne, zerbombte Großstädte zu erkunden, in denen zu unserer Zeit nur noch Ghouls und anderes Viehzeuch hausen. :)

Die ganze Sache hätte dann ein gewisses Endzeit-Western Flair. ^^ Ich wollte den ersten Masterchar (der alte Schatzjäger) sowieso etwas Cowboy- oder Trappermäßig trimmen. Das bedient zwar alle Clichés, aber es passte einfach zu gut, um es bleiben zu lassen. :P Die Tatsache, dass Texas von Haus aus so viel unbewohntes Gebiet hat, kommt mir bei meinen Ideen sowieso gelegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 11:32:01 Uhr
Hmmm, dann mach ich doch lieber ne Alex revival tour!  :s000:
Akimbo Revolver Action, hier komme ich!
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 11:48:09 Uhr
Mach bloß kein Bleichgesicht. :s000:

Freaks werden so kurz nach dem Krieg eher zum Teufel gejagt, als herzlich aufgenommen... gerade in Texas. XD Deswegen erlaube ich auch keine Ghouls als Spielerchars.

Generell solltet ihr bei euren Ideen bedenken: Der Ausganspunkt der Story ist, dass sich drei Abenteurer Verstärkung anheuern... vorrangig werden also Leute gesucht, die mit anpacken können bzw. nützlich sind. Kämpfer ist das offensichtlichste. Ärzte sind im Falle von Verletzungen auch gefragt und ein Dieb kann sich z.B. nützlich machen, indem er als Scout unbemerkt kundschaftet und der Truppe verschlossene Türen etc. öffnet. Ein Technikus hält die Rüssis und Waffen instand etc...

Wer jetzt aber nun Musiker oder Koch bringen will, der wird wohl eher abgewiesen. ^^ Das gleiche gilt für Freaks, wozu nunmal Ghouls und Albinos zählen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 11:54:51 Uhr
Ich wusste das euch Texas gefallen wird.  :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 13:54:16 Uhr
Beantwortet mir lieber ein paar meiner Frage, anstatt hier Oneliner zu posten. ;)

Irgendwer gegen Texas? Denn sonst bau ich meine Story jetzt darauf auf.
WANN in Texas? Ich selbst hänge irgendwo zwischen 2090 und 2150.


2080 ist es laut Timeline noch kaum möglich, draußen lange zu überleben, wegen Radioaktivität etc. ... so 10 Jährchen danach dürfte es zwar extrem hart, aber gefährlich sein. (Zumindest in diesem fiktiven Universum, wo die Halbwertzeit nicht hunderte Jahre beträgt. :P)

So um die 2090er sind viele der Vaults erstmalig geöffnet worden. So ab 2100 wurde der Meister erschaffen, der aber von uns aus gesehen zu weit weg ist und keine Rolle spielen wird. (Nur so als Orientierungspunkt von der Zeit her.)

2161 beginnt Fallout 1, also selbst wenn wir erst in den 30ern anfangen, haben wir guten Puffer nach oben... Ich will Vorschläge sehen! :P

Hier: Lest die Timeline (http://fallout.wikia.com/wiki/Timeline) und macht euch mal paar Gedanken, sonst entscheide ich alleine, ob's euch gefällt oder nicht. :P

Vorschläge für Städtenamen nehme ich auch entgegen. Wenn wir wirklich in Texas spielen, werden wir so gut wie keine aus Fallout bekannte Gegend besuchen und alle Städte entspringen meinem Kopf oder diversem Infomaterial, sofern es da Fallout-technisch was gibt. (Wenn ihr das was habt - her damit! :))

Auf der anderen Seite können wir auch in der Café-Zeit spielen, wenn euch das lieber ist, denn wir sind weit genug weg von den Gegenden dort und hätten unsere Ruhe. Allerdings will ich die Radioaktivität als akute Gefahr mit im Spiel haben und so lange nach dem Krieg ist das nicht mehr unbedingt gegeben, wenn man mal von paar Hot Spots absieht. Was ment ihr?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 15:20:54 Uhr
Mhh...gegen Texas hab ich eigentlich nichts. Wäre wahrscheinlich DIE Gegend für CoolD ^^

2080 ist mir zu früh, dann laufen ja alle als erbgutgeschädigte Matschmonster rum *g*

Die Timeline sagt mir jetzt eher weniger...was passiert, betrifft uns ja eh nicht, oder?

Sonst hätte ich 2124 gesagt. Wenn ich das richtig verstanden habe, steht da ja dann ein Großangriff der Raider auf den Hub bevor.

Städtenamen muss ich mir notfalls überlegen. Das Lager von meinem Typen wollte ich namenslos lassen.   

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 15:46:28 Uhr
Nee, die Geschehnisse der Timeline interessieren uns zum großen Teil nicht, aber wenn wir z.B. 2130 wäheln würden, wären wir im großen Winter, was ich natürlich auch berücksichtigen müsste.

Erbgutbeschädigte Matschmonster wird's so oder so genug geben. ^^
Städte wird's nur 1, 2 größere geben. Die "alten" Städte sind alle mit dem Krieg dahin und die neuen werden wohl von der Art her Richtung Junktown gehen. Ich denke, ich werde rel. zentral eine größere Stadt hinballern - so ne Art Hub, wo man Handel betreiben kann etc. Ansonsten wird's größtenteils nur Wasteland geben, paar Käffer und einige Ranches und Gehöfte (Texaslike) - Die Burschens dort dürften aber eher misstrauischer Natur sein, da solche Orte natürlich potentielle Raiderziele sind. Die Höfe, die noch stehen, dürften wohl schwer bewacht und gesichert sein.

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So, ich bastel gerade bissl an meinen Chars rum, da ich im Mom keine Lust auf Regeln habe und mich lieber etwas kreativ betätige. Hier schonmal der Name vom Anführer: Graham Tucker. Im Mom ist er stolze 56 Lenzen alt und stattliche 1,72m groß. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 15:49:26 Uhr
Texas ist für mich auch in Ordnung. Zeitlich wäre ich ebenfalls für den Zeitraum ab 2100. Wegen der Städtenamen: eigtl. wird es wohl eh nur noch San Antonio, Houston und Dallas in irgendeiner Form von Großstadt geben, kleinere Siedlungen/ ehemalige Städte werden evtl. nach dem Atomkrieg neu benannt sofern überhaupt noch vorhanden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 15:53:29 Uhr
Nehmen wir 2130, und sofern keine Matschmonster rumlaufen 2090. Sorry für die Oneliner, aber zu mehr bin ich grad net imstande.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 16:27:37 Uhr
2090 würde wahrscheinlich auch noch sehr heftig ausfallen. Btw was meint jetzt großer Winter genau? Erst Brüh-Hitze und dann Schneestürme?  ??? Wenn, dann würde ich doch lieber kurz danach ansetzen.

 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 16:49:57 Uhr
Wegen der Städtenamen: eigtl. wird es wohl eh nur noch San Antonio, Houston und Dallas in irgendeiner Form von Großstadt geben, kleinere Siedlungen/ ehemalige Städte werden evtl. nach dem Atomkrieg neu benannt sofern überhaupt noch vorhanden.
Darum geht's ja: Neue, kreative Namen für neue Siedlungen. Die ganzen texanischen Großstädte werden wir evtl. mal besuchen, aber das werden alles zerbombte Ruinen sein, die von (unmutierten) Menschen nicht oder so gut wie nicht besiedelt sind.

2130 würde ich wegen des Winters mal ausklammern. Dann eher so 1, 2 Jährchen danach, dann können die Chars schöne Winterstories erzählen. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 17:06:12 Uhr
Sorry hab da irgendwas falsch verstanden...
Spontanideen:
Three Waters
Bookersville
Eden
Blue Hills
Esperanza
New Austin (ganz kreativ)
Skagway
Scorchershore
Fort Grange
Shelbyville  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 17:08:23 Uhr
Lol Shelbyville :D

2090 wäre natürlich absoult Endzeit. Die ersten Maden krabbeln aus ihren Löchern raus. Dann würde ich vorschlagen entweder 2125 oder 2135.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 17:12:02 Uhr
Vllt auch was Banaleres wie Hope oder Freedom ^^

Hm, ich wäre dann für 2135 aufwärts.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 17. Januar 2009, 17:40:00 Uhr
Oder cool als Name wäre auch Plymuth Rock wo sich ein paar religiöse Fanatiker verschanzt haben.  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 17:51:49 Uhr
Gnaaa... ok aufhören mit den Städtenamen, das wird zuviel gespamme... geht lieber noch ne Runde testen. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:04:15 Uhr
Hab ich schon *g* Was Rettungswürfe angeht, hab ich meistens Pech...da bräuchte ich schon 8-10 Glück, um ne gute Chance zu haben.

Footballrüstung + Helm:

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Metallrüstung Marke Eigenbau mit verstärkter Brustplatte

Kopf:   0TP
Torso:   7TP
R. Arm:   5TP
L. Arm:   5TP
R. Bein:   5TP
L. Bein:   5TP

Erprobte Waffen...

10mm: 1

Revolver:  1,5

Jagdgewehr: 2

(Das mit dem Waffenschaden macht besser wer anders ^^ Hab da noch keinen Plan)

Nahkampf:

 "Nahkämpfer" + 5W20 vs. "Nahkämpfer" + 5W20

60% gegen 40...

44 und 26.

Also haben zwar beide Erfolg, aber ich treffe als einzige, oder?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 18:19:07 Uhr
Beim Nahkampf gibt's den Erfolg wie im Fernkampf nicht. Die höhere Summe schlägt die andere, d.h. du hättest deinen Gegner jetzt normal getroffen und selbst keinen Schaden genommen. Bei nem Zahlenunterschied von 30 und mehr wär's ein kritischer Treffer geworden, aber dafür hat's nitt gelangt.

Bzw. ... wie hast du die Zahlen jetzt zusammengezählt? Das sieht mir so aus, als hättest du zusammen 100 Punkte und der Gegner 70, oder? Das wäre dann gerade so ein kritischer Treffer.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:26:04 Uhr
Also *grübel*

So? 38+60% 58+40% *lol, super...*

Da würden wahrscheinlich beide verfehlen/ keinen Schaden erleiden. Oder treffen beide?

60+60% 36+40% Und hier wäre es ein kritischer Treffer?

Edit: Ich hab erst gedacht, beide müssten Erfolg haben und dann würde gezählt...jetzt hab ichs nur zusammengezählt und verglichen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 18:36:42 Uhr
Zitat
38+60% 58+40%
Da beide Summen 98 sind passiert gar nichts, es ist ein Patt.

Zitat
60+60% 36+40% Und hier wäre es ein kritischer Treffer?
Yupp. 120 vs. 76 - das sind 44 Punkte Unterschied. Ab 30 gibt's nen Critical.

Zitat
jetzt hab ichs nur zusammengezählt und verglichen.
Yo, und genau so funktioniert es auch. Ich sag doch, dass Nahkampf einfacher ist als Fernkampf. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 18:56:02 Uhr
Wird man verletzt, wenn man mit bloßen Fäusten eine Metallrüstung angreift?

Was zählt zu einem Spevial Move? So ein Armbrecherdings oder nen Judowurf?

Der Brawl:     "Nahkämpfer" + 5W20 vs. "Nahkämpfer" + 5W20

Wenn es einen 2:1 Kampf gibt und einer von hinten kommt, dann kann man selbst bei Erfolg den Ersten treffen, wird aber dann 100% vom anderen getroffen? 


Dieb" vs. 1W100 & "Nahkämpfer" vs. 1W100

75% Dieb...64 gewürfelt, 1. Erfolg. 60% Nahkämpfer, 25 gewürfelt, 2. Erfolg.

Kann man sich dann aussuchen, was man mit dem Gegner macht und das gelingt dann sicher? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 19:18:11 Uhr
Zitat
Wird man verletzt, wenn man mit bloßen Fäusten eine Metallrüstung angreift?
Nein. Regeltechnisch nicht unkompliziert umsetzbar. Man kann rein theoretisch sogar Schaden verursachen.

Zitat
Was zählt zu einem Spevial Move? So ein Armbrecherdings oder nen Judowurf?
Egal. "Special Move" bedeutet nur, dass die Ausführung schwieriger ist, man aber dafür wesentlich vernichtendere Treffer landet. Wie du das ingame darstellst is völlig Wurst, es kann auch ein ganz normaler Schlag oder Tritt sein, der einfach mehr rummst.

Zitat
Wenn es einen 2:1 Kampf gibt und einer von hinten kommt, dann kann man selbst bei Erfolg den Ersten treffen, wird aber dann 100% vom anderen getroffen?
Yepp, deswegen ist ein Brawl in Unterzahl auch nicht wirklich zu empfehlen.

Zitat
(Stealth-Attacke) Kann man sich dann aussuchen, was man mit dem Gegner macht und das gelingt dann sicher?
Nun... ja. ^^ Wenn du alle deine Würfe packst, dann hast du den Gegner an den Eiern, denn er weiß ja nicht, dass du hinter ihm stehst. :P

ABER das von dir beschriebene Beispiel lässt eine Stealth-Attacke gar nicht zu, denn man benötigt Nahkämpfer 75% und Dieb 50%, um es überhaupt versuchen zu können. Dann muss das Opfer für sich alleine stehen und sich deiner nicht bewusst sein. Wenn noch dritte Personen (etwas weiter weg, aber in Sichtweite) drum herum stehen/laufen, dann passiert noch ein Rettungswurf, der entscheidet, ob du gesehen wirst. Dazu der Wurf gegen Dieb und der Wurf gegen Nahkämpfer. Alle müssen gelingen, sonst scheitert die Attacke. So schwer sie erfolgreich abzuschließen ist, so verheerend ist sie, wenn sie trifft. Allerdings muss man daran denken, dass Rüstungsmodifikatoren noch mit in die Rechnung fließen können, wenn der Gegner eine trägt, d.h. beim Wurf gegen Nahkämpfer kann sich das 1W100 noch um den Rüstungsbonus erhöhen, was die Sache wiederum erschwert.

Aber wie gesagt: Wenn er reinhaut, dann haut er rein. ;D Wenn du den Gegner dann effektvoll enthaupten willst, dann ist das diene Chance. :P Allerdings - wie überall auch - beschreibst du nur den Angriff und ich dessen Auswirkung auf den Feind. D.h. eine erfolgreiche Stealth-Attacke gibt dir keinen Freifahrtschein zum Power Play.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 19:21:17 Uhr
Ach Mist, verwechselt ^^ Wusste doch, da passt was nicht. Okay, dann fällt das wahrscheinlich eh für meinen Char weg.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2009, 19:26:13 Uhr
Zum Thema Brawl: Ist es möglich einen Gegner mit einem gezielten Schlag für einige Augenblicke außer Gefecht zu setzen, um sich etwas Zeit und Raum zu verschaffen,z.B. ein Angriff auf den Solarplexus, Adamsapfel etc.? Bzw. wäre so etwas als Special Move möglich?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 19:31:28 Uhr
Is ne nette Idee. Gibt's bisher nicht, baue ich aber vlt. in die Special Moves mit ein, so dass sich der Spieler aussuchen kann, entweder den kritischen Schaden zu verursachen, oder den Gegner für einige Zeit auszuschalten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 19:36:55 Uhr
Beim Brawl könnte es ja auch Teamangriffe geben ^^ Mafiaboxen oder so xD  Als Gruppe gegen einen Gegner zu brawlen ist doch bestimmt chillig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 21:38:22 Uhr
Würde zu kompliziert werden. Werde ich höchstens als SL post entsprechend beschreiben.

Übrigens gibt's wieder was Neues. Zunächst habe ich mir etwas Gedanken bzgl. Levelaufstieg gemacht.

Folgende Boni bekommt man im Mom pro Levelaufstieg:

TP: +0,1 (Kopf)
TP: +0,2 (Torso)

Skills: +5%

Alle 5 Level kann man ein S.P.E.C.I.A.L Attribut um +1 verbessern.

----------

Dann gibt's noch ne neue Version vom Char-Gen. Am Generator habe ich nichts geändert, dafür allerdings habe ich eine 1. Version meines Char-Sheets erstellt, so wie ich es für JEDEN Spieler und Masterchar führen werde. So ein Sheet sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber wenn man die Logik raus hat, dann blickt man durch... zumindest tue ich das, was irgendwie die Hauptsache ist, nicht wahr!? ^^

Im Endeffekt ist das was, das nur ich als SL brauche, allerdings ist es für euch sehr empfehlenswert, euer Sheet ebenfalls zu pflegen, denn es enthällt ALLE wichtigen Infos zu eurem Char und so wisst ihr immer, mit was für Werten ich rechne. Und mit dem Sheet könnt ihr dann immer mitrechnen. ... Wenn ihr es allerdings partout nicht versteht, dann müsst ihr mir eben vertrauen. ^^ (Solltet aber dann trotzdem über eure TP und Waffen & Rüstungen Buch führen, sonst habt ihr keine Übersicht mehr.)

Wie gesagt, das Ding enthält alles Wichtige an Daten und es fehlt im Prinzip nur noch, was ihr sonst noch so (im Rucksack etc.) an Ausrüstung mit euch mitschleppt. Ich rate euch: Freundet euch mit dem Ding an. ;D

Ich habe mal zum Verständnis den ersten Masterchar eingepflegt und ihm Werte, Waffen und Rüstung verpasst. Die Zahlen - vorallem im Bereich TP und Waffenschaden - können sich natürlich noch ändern und gerade bei den Waffen habe ich nur ganz schnell paar Werte erfunden.

Schaut's euch einfach mal an: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1386318/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.52.xls.html)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 21:47:04 Uhr
Alle Skills + 5 oder für alle Skills 5 zum verteilen?  #mmh

Btw das, was ich jetzt habe, ist das gleiche wie zuvor...nur mit ,0 am Ende ^^°
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 21:54:48 Uhr
5% insgesamt zum verteilen.

Und Die Datei hat 2 Sheets... blätter mal zum nächsten. ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 21:58:45 Uhr
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 17. Januar 2009, 22:01:23 Uhr
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %, aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:07:24 Uhr
Zitat
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %
Den was bitte? "Chargen" ist ne Aktion im Fernkampf... ich denke mal, du meinst das neuste Sheet?

Zitat
aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind?
Ist im Mom. nicht drin. Die ganze Sache mit den Sekundärskills ist zugunsten der Einfachheit rausgenommen. Werfen entspricht "Schütze", Handeln entspricht "Dieb", Reden wird's nicht geben. Alles was man machen kann, steckt irgendwo in einem der 7 Hauptskills und einige wenige und für unsere Zwecke unbrauchbare Sachen sind rausgenommen. Ob jemand gut redet oder nicht, entscheide ich an der Qualität seiner "Rede"-posts.

Zitat
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Im Mom. noch gar nix, manche Dinge sind nur Lücken- oder Platzfüller, die ich evtl. später mal für irgendwelche Notizen etc. benutze. Spielt derzeit keine Rolle.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:16:53 Uhr
Aber weißt du denn schon, was wo mit rein fließt? Bzw so Sachen wie Lesen, wie die zustande kommen? ^^

@ Reden: So finde ich das ganz gut gelöst. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:27:50 Uhr
Yo, ich hab schon im Kopf, welche Fallout Skills in welchem von meinen Primären Skills landen.

    * Small Guns --> Schütze
    * Big Guns --> Schütze
    * Energy Weapons --> Schütze
    * Unarmed --> Nahkämpfer
    * Melee Weapons --> Nahkämpfer
    * Throwing --> Schütze
    * First Aid --> Mediziner
    * Doctor --> Mediziner
    * Sneak --> Dieb
    * Lockpick --> Dieb
    * Steal --> Dieb
    * Traps --> Techniker
    * Science --> Wissenschaftler
    * Repair --> Techniker
    * Speech --> Fällt weg
    * Barter --> Dieb
    * Gambling --> Dieb
    * Outdoorsman --> Überlebenskünstler

Manche Sachen, wie z.B. Barter = Dieb, machen vlt. nicht den größten Sinn - sie waren am Anfang auch anders gelöst ... aber irgendwann muss man nen Schnitt machen, wenn es Gefahr läuft, einfach zu umständlich und kompliziert zu werden. So wie es jetzt ist, wird von der Hälfte des Grundpreis beim Verhandeln einfach der Dieb Skill abgezogen, Sprich: Mit Dieb 60% zahlst du für ne 100 Deckel Ware nur 70 Deckel, WENN du dir die Mühe machst und verhandelst, das passiert nicht automatisch! (siehe unten bzgl. Formel - musste editen.)

So Sachen wie Lesen & Schreiben werden nicht auf die Skills gehen, sondern auf die Attribute. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz erfordern. Nach den Kampfregeln kommt ja im Regelwerk noch ein Abschnitt über die Nicht-Kampf skills, da wird dann einiges an Infos stehen, was diese ganzen Sachen angeht. IOch versuche es dabei so simpel wie möglich zu halten.

Wenn man nen Stimpak benutzt wird man z.B. direkt am Mediziner ablesen können, wie viele TP es regenieren wird und so Geschichten. Macht dann auch Sinn sich das Ding von nem Doc stechen zu lassen, der weiß, in welche Vene er es am besten reinballert, so heilt man effektiver. ;)

EDIT: Hab mich oben beim Verhandeln vertan. Läuft bissl anders: Man kann max. um die Hälfte drücken (mit Skill 100% (was eh nicht geht, wegen 95%) Bei ner 100 Deckel Ware würdest du mit Dieb 60% = 70 Deckel bezahlen.

Formel: (100 / 2) *60% = 30 <-- Das was man vom Gesamtpreis abzieht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:35:36 Uhr
Hm, gut, dann wird mein Char wohl der Händler *g*

Etwas irritiert bin ich immer noch wegen dem Überlebenskünstler. Aber eine nähere Erklärung kommt ja wahrscheinlich noch ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:42:50 Uhr
Why? Wozu der gut ist? Zum einen gibt er direkt Auskunft über die RAD-Resistenz, deswegen ist das Feld im Sheet auch grau, da es sich selbstständig errechnet. (In dem Sheet, das ich hochgeladen habe, ist es noch mit Ausdauer verknüpft, was falsch ist - wurde mittlerweile geändert.)

Ansonsten wird der skill zur Geltung kommen, wenn ihr im Ödland unterwegs seid. Ich werd mir da paar "nette" Sachen ausdenken...
Generell überelge ich gerade, dem Skill noch eine viel gewichtigere Bedeutung zukommen zu lassen... man kann ja auch ÜBERLEBENSkünstler so und so interpretieren. ^^

Wie ist eigentlich die Reaktion auf das Char-Sheet? Kommt ihr damit klar?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 22:51:32 Uhr
Naja, ich weiß nur nicht, wie viel ich meinem Char geben soll xD Da jetzt Lesen doch wieder auf Int gelegt ist und nicht auf Wissenschaft, sieht das grad bei mir so aus:

Stärke   5 (kämpft mit Handschuhen/ Messern und ist nicht grade nen Muskelprotz )
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6 (Wegen Kletteraktionen, etc)
Charisma   5
Intelligenz   5
Beweglichkeit   7
Glück   5
      
       
Nahkämpfer:   75                                            
Schütze:                       75                         
Überlebenskünstler:    27             (da hatte ich keinen Plan, wie viel wofür notwendig ist ^^)           
Dieb:                              65                       
Mediziner:                       15               
Techniker:   15
Wissenschaftler: 15

PS: Ich komme damit klar, ist doch soweit ziemlich unmissverständlich.


   
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 22:54:55 Uhr
Jo, aber is halt auch viel Input auf geringem Raum.
Was hältst du von den Waffenslots und der Rüstung, so wie es im Sheet umgesetzt ist? Das andere ist ja zu 90% vom Generator übernommen.

(Und Überlebenskünstler würd ich mehr nehmen.) ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:02:32 Uhr
Dann kann mein Typ aber nicht mehr kämpfen ^^

KA, ist schwierig. Bei 5% dauert es ja ewig, bis er sich an die spezielleren Sachen wagen kann ^^ Und ich weiß nicht, wie viel ÜK da rein muss, bis er da draußen lebensfähig ist. Eigentlich kam der nie viel aus seinem Lager raus.

Waffenslots: Ist eigentlich okay. Sollte genügend Platz ergeben.

Rüstung: Auch brauchbar, solange man dort auch verschiedene Rüstungsarten angeben kann. Trägt ja nicht jeder eine komplette Kampfrüstung zB. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:06:28 Uhr
Das Rüstungsteil was angegeben wird (und den Würfelbonus bestimmt) ist immer der Brustpanzer. Wenn du dazu Schienbeinschoner von ner Kampfrüstung trägst, dann läuft das über "Modifikationen."

Der Packesel-Slot is übrigens nur per Perk freischaltbar. Ich weiß noch nicht, wie ich das mit den Perks so mache.... So wie ich es im Mom. überlege, kann man am Anfang eines aus paar vorgegebenen wählen und bekommt dann nur noch in ganz bestimmten Situation welche. Ohne Regel, sondern als Belohnung für besonders gute Leistung oder so... oder auch schlechte Leistung: Stichwort "Exkrementenschleuder" oder wie das Ding hieß. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:12:42 Uhr
@ Nach den Perks wollte ich schon fragen ^^ Ich würde ein paar machen, die was mit typischen Berufen zu tun haben und dann noch einige, die etwas spezieller sind. (Als Anfangsperk vllt so eine Mutationsgeschichte/ Drogenresistenz/ Wundheilung/ Geringere Schmerzempfindlichkeit, etc )

Joa, die Schleuder war doch, wenn man häufiger Mist schaufelt ^^

Das man in gewissen Situationen auch noch mal nen Perk bekommt, find ich auch ne nette Idee. Kann man ja daran fest machen, was der Char häufiger/ gut macht. ZB beim Dieb dann Taschendiebstahl oder Klettern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:43:13 Uhr
Es wird nicht so viele Perks geben, das wird sonst wieder zu konfus und auch viel Arbeit für mich. Auch wird man nicht alle 2 Wochen einen kriegen, ich denke da so an 2 maximal, einen zum Start und ne Ausbaustufe oder ein komplett neuer dazu evtl. später. KA, da ist erstmal anderer stuff wichtiger. Perks sind ein Gimmick, über das ich mich kümmern kann, wenn der Rest steht... jetzt will ich das RPG erstmal spielbar bekommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 17. Januar 2009, 23:46:21 Uhr
Was fehltn jetzt noch?

Btw wie läufts mit den Heimatorten der Chars...sollen die Spieler sich einen basteln, oder werden die in später Vorhandene gesetzt?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2009, 23:55:18 Uhr
Nicht-Kampf-Skills
Itemliste
Balancing - das Wichtigste

Wegen Heimatorte:
KA, was die Landschaft angeht, so bin ich noch nicht viel zum Überlegen gekommen. Ich würde sagen schickt mir eure Idee für die Bio des Chars und ich tweake es hier und da, damits in die Umgebung passt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 00:28:27 Uhr
Sind uns da bezügl. der Heimatorte irgendwelche Grenzen gesetzt? Oder is alles erlaubt. Ich weiß keine Russischen Atom U-Boote. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 00:40:42 Uhr
Naja, wahrscheinlich werden es nicht einmal Kleinstädte oder so werden...ich mach mir jedenfalls ne billige Siedlung mit ein paar Farmern, Ruinen und Wohnwagen und so xD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 00:45:59 Uhr
Zitat
Sind uns da bezügl. der Heimatorte irgendwelche Grenzen gesetzt? Oder is alles erlaubt. Ich weiß keine Russischen Atom U-Boote. XD
Schick mir einfach deine Idee und ich denke drüber nach, ob ich es durchgehen lasse oder evtl. paar Sachen abändere.

Zitat
Naja, wahrscheinlich werden es nicht einmal Kleinstädte oder so werden...ich mach mir jedenfalls ne billige Siedlung mit ein paar Farmern, Ruinen und Wohnwagen und so xD
Ne Siedlung mit paar Farmen wär mal was interessantes... normalerweise stehen solche Farmen - oder Ranches - kilometerweit voneinander entfernt. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 00:47:52 Uhr
Naja, eine Siedlung ohne Farmer kann ich mir gar nicht vorstellen...irgendwas essen müssen die ja ^^ Ich dachte da an Maisfelder, Brahminställe und ansonsten an die Jagd.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 10:39:25 Uhr
Jagd und die Brahmin dürfen in der Tat Nahrungsbezug Nr. 1 sein. Anbau ist im Kommen, aber bisher nur bedingt möglich und mühsam, da der Boden noch stark verseucht ist und die Pflanzen dadurch entweder nicht wachsen, oder selbst ziemlich scheusslich schmecken und u.U. sogar krank machen. Brahmin vertragen das wilde Gestrüpp eher, tragen aber äußerlich teilweise hässliche Mutationen zurück. (Schaut euch mal die Brahmin in Fallout 3 an, die sind imho sehr gelungen. Haben teilweise Geschwüre und ekelige Sachen, die aus hinen herauswachsen - so stell ich mir das ungefähr vor.)

Die Leute überleben zwar, aber viele werden krank oder verseucht, weil sie verunreinigtes Wasser trinken müssen oder Pflanzen und Tiere essen, die selbst verseucht sind. Es wird ne Menge Verstrahlte bei uns geben und Strahlung spielt ja generell ne größere Rolle. Ich überlege noch, wie ich die RADs letztendlich im Spiel einbette...

Aso, Jessi hat mir schonmal ne vorab Bio für ihren Char geschickt. Wenn ihr aus einer größeren Stadt kommen wollt, dann macht das bitte auch, denn ich überlege mir in nächster Zeit paar wichtige Ortschaften und wenn ich dann eure Bios habe (oder zumindest wichtige Infos daraus) dann kann ich das mit euren Stories verknüpfen. ... Falls nicht, dann müsst ihr leider aus ner muffeligen Höhle gekrochen kommen.  :P ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 11:25:57 Uhr
Bis wann brauchst du denn Infos über die Chars? Nenn mal nen Termin. Zeit ist bei mir grad knapp bemessen. Und nein ich will nicht aus ner Radscorpionhöhle kommen. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 11:34:25 Uhr
Bis kurz bevor's losgeht... nen Termin kann ich dir nicht nennen. Ich arbeite fast jeden Tag an dem RPG, aber außer am WE ist die Zeit bei mir auch knapp bemessen und es gibt noch viel zu tun. Ich will kein Datum nenen, es ist aber noch Zeit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 11:38:51 Uhr
Es wird doch da sicher auch irgendwelche Bunker gegeben haben, aus denen letztendlich Städte entstanden (z.B. bei Fo1 Boneyard etc.). Kann man des so hindrehen das mein Char ein Nachfahre von diesen Leuten ist? Das würde auch sofort den Arzt- und Wissenschaft Skill glaubhaft darstellen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 12:03:53 Uhr
Nachfahre? Die Bunker sind - wenn überhaupt - erst seit paar Jährchen offen. Nichtmal eine Generation dürfte nach Öffnung des Vault-Tores vergangen sein, wie stellst du dir das also vor?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 12:09:02 Uhr
Die Bunker wurden nicht alle zur gleichen Zeit geöffnet. Vault 8 (Bunkerstadt) bekam ja bereits 2091 das Signal zur Öffnung. Unser Zeitraum bezieht sich wenn ich mich recht erinnere bis jetzt zwischen 2125 und 2135.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 12:26:14 Uhr
Ja, und? Je nachdem wie alt dein Char ist, könnte er noch im Bunker geboren worden sein... Die Zeitspanne dazwischen ist mir zu kurz, ich möchte keine Bunkerbewohner.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 12:32:51 Uhr
Ich hab zwar nix von Bunkerbewohner gesagt aber egal. ;)

Edit: In Texas wirds doch wohl irgendeine Stadt geben die einer ehemaligen Vault entspringt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 14:13:13 Uhr
Jo, wo sollen die Techniker, Wissenschaftler und Ärzte herkommen? Der Arzt aus meiner Siedlung hat sein Handwerk von seinem Vater gelernt, aber vor allem Wissenschaftler brauchen ja auch, hm ^^ nen Platz zum wissenschaftlern.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 15:26:00 Uhr
Die kommen da her, wo der Rest der Menschheit auch herkommt, die an der Oberfläche überlebt haben. Es haben sicher nicht nur Bauern und Dorfsäufer die Apokalypse oberirdisch überstanden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 15:28:03 Uhr
Naja, die großen Städte sind doch zerstört worden. Überlebt haben vor allem die Hinterwäldler/ Farmer in abgelegenden Gegenden.

Für einen Wissenschaftler brauchts doch zumindest ein Labor/ ein paar Bücher, nöch?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 15:30:51 Uhr
Denk ich mal auch, ein Bauer weiß auch nicht wie man nen elektrischen Melkapperat programmiert. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 15:41:14 Uhr
Demenstpechend wirds auch keinen elektronischen Melkapparat geben. :P Sicher ist der Überschuss einfaches Volk, und gerade deswegen herrscht im Wasteland überwiegend Low-Tech. Wir haben keine Städte wie Frisco, wo man Plasmagewehre und PA's kaufen kann. Es wird eine große Stadt geben, die in etwa dem Hub gleichkommt, der Rest sind kleine Klitschen und Farmen/Ranches, die in einfachen Verhältnissen leben. - Stellt euch eine Lebensweise ähnlich der Amish vor. Wenig Technik, viel Handarbei.

Ärzte gibt's auch auf dem Land. Richtige Wissenschaftler, die dir nen 2 Meter Battle Mech bauen und programmieren sind eine Rarität und dürften größtenteiles aus nem Bunker kommen, aber ein Dorfquacksalber ist jetzt wirklich nicht das Problem. Welchen Grund hätte einer, der aus nem Bunker stamt überhaupt, ins radioaktiv verseuchte Ödland zu pilgermn, anstatt mit seinen Bunker-Bros das GECK auszupacken und ne nette kleine Stadt ala Shady Sands zu basteln?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 15:48:34 Uhr
Die LA Vault hatte auch kein GECK. Aber ich seh schon, ich muss dir wohl ein handfestes Konzept schicken das dich überzeugt. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 15:52:25 Uhr
Demzufolge gibt es einige eher unzureichend ausgebildete Ärzte und vllt ein paar Techniker, die leichtere Sachen warten können (Stromgenerator, etc).

Aber wozu gibts Wissenschaft als Perk, wenn man es nicht wirklich braucht/ es keine Wissenschaftler gibt? ^^ Computer und son Zeugs wirds außerhalb der Bunker ja höchstens in irgendwelchen Kellern ghulverseuchter Großstadtruinen geben. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 16:00:16 Uhr
Was in etwa den Örtlichkeiten entspricht, wo wir uns später rumtreiben werden. ;) Für was willst du den Wissenschafler Skill in einer Stadt anwenden!? Wenn du da irgendwo in nen Laden etc. gehen solltest, der High Tech besitzt, dann wirst du da als Gast sicher nicht dran rumspielen dürfen.

Wissenschaft beinhaltet ja auch theoretisches Wissen aus Büchern etc.. Das bedeutet aber nicht, dass dein Char ein Eierkopf ist, der aus einer Eizelle und nem Sack voller Gene einen T-Rex Elefantenmenschen mixen kann, oder dir aus 2 Spulen und nem Sack Altmetall ne Tesla Rüstung zimmert.

@Mick
Yo, schicken könnt ihr mir massig Ideen, inspirieren lass ich mich gerne. Ob ich's benutze ist wieder ne andere Sache. Mir wär's allerdings lieber, wenn ihr das Kampfsystem auf Funktionalität und Fairness prüft und in etwa konkrete Werte festlegt bzw. vorschlagt. (z.B. für die TP der Gegner ausbaldovert.) Denn stopfe noch so viele "To-Do" Löcher, dass ich immer noch nicht groß zum testen kam.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 16:34:38 Uhr
Noch ein paar Vorschläge:

Kleiner Gecko

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,3

Goldgecko

Kopf:   2TP
Torso:   3TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 45-55%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,5

Sporenpflanze (sehr schlank, vllt schwerer mit Schusswaffen zu treffen)

Kopf:   2TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: ?

Waffe: ?

Schaden: ?


Riesenameise (ca. 1m)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 25-50%

Waffe: Biss + vllt Säure

Schaden: 0,3+0,6


Riesenratte (ca. 1m)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   TP
L. Bein:   1TP


Nahkampf: 25-35%

Waffe: Biss (Zähne)

Schaden: 0,3
 
Kleiner Skorpion (ca. 1m, Gift)

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 25-35%

Waffe: Zange & Stachel

Schaden: 0,4 + 0,6

Großer Skorpion (ca. 3-5m, Gift)

Kopf:   3TP
Torso:   6TP
R. Arm:   4TP
L. Arm:   4TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 25-40%

Waffe: Zangen, Stachel

Schaden: 0,8 + 1,2

Gottesanbeterin

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 35-40%

Waffe: ?? KA...Zangen?

Schaden: 0,1

Riesenmücke (fliegt, saugt Blut)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: ??

Waffe: Saugrüssel

Schaden: 0,2

Maulwurfratte (klein)

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40%

Waffe: Krallen & Zähne

Schaden: 0,2

Rockertyp

Kopf:   1TP
Torso:   2TP+1
R. Arm:   2TP+1
L. Arm:   2TP+1
R. Bein:   2TP+1
L. Bein:   2TP+1

Nahkampf: 35-55%

Waffe: Kette, Messer, Schlagring, etc

Schläger

Kopf:   1TP
Torso:   4TP
R. Arm:   2TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 35-65%

Großer Schläger

Kopf:   2TP
Torso:   5TP
R. Arm:   3TP
L. Arm:   3TP
R. Bein:   3TP
L. Bein:   3TP

Nahkampf: 40-70%

Waffe: Eisenrohr, Schlagring, etc

Fanatiker (Robe)

Kopf:   1TP+1
Torso:   2TP+1
R. Arm:   1TP+1
L. Arm:   1TP+1
R. Bein:   1TP+1
L. Bein:   1TP+1

Nahkampf: 25-50%

Waffe: Holzstab, Messer, Speer

Verstrahlter Menschmutant (Treffer erhöhen RAD)

Kopf:   2TP
Torso:   4TP
R. Arm:   4TP
L. Arm:   2TP
R. Bein:   2TP
L. Bein:   2TP

Nahkampf: 40-65%

Waffe: dicker Arm *g*, vllt sogar Tentakel

Schaden: 0,6 + 0,9

Kannibale

Kopf:   1TP
Torso:   2TP
R. Arm:   1TP
L. Arm:   1TP
R. Bein:   1TP
L. Bein:   1TP

Nahkampf: 30-60%

Waffe: Alles mögliche

Robe

Kopf:   +1TP
Torso:   +1TP
R. Arm:   +1TP
L. Arm:   +1TP
R. Bein:   +1TP
L. Bein:   +1TP
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 17:04:15 Uhr
Sehr gut. ich werde uf diese Werte zurückkommen, wenn ich zum testen übergehe. Übrigens habe ich soeben unsere "Hauptstadt" mehr oder weniger festgelegt, also unser Equivalent zum Hub. Es werden die Überbleibsel von Fort Worth sein. Fort Worth ist die 5. größte Stadt in Texas, hat etwa 700.000 Einwohner und liegt unmittelbar am Trinity River - für genügend Trinkwasser wäre also gesorgt. Die Stadt war ursprünglich ein Militärischer Außenposten der Army.

Natürlich werd ich mir diverse Sachen zurechtbiegen - schließlich befinden wir uns auch in einem alternativen Universum. Ob ich den Namen so lasse überlege ich auch noch. Rein optisch und von der Größe her, soll es dem Hub ähneln (etwas kleiner), also zerbombte Häuser, die kaum über den 1. Stock hinausgehen und drum herum ein Menschengewusel, da es der Dreh und Angelpunkt unseres Gebietes ist, was die Menschheit angeht. Die Technik wird hier noch am hochwertigsten sein und die Verhältnisse am geregeltsten. Es gibt Gesetzeshüter, die aber texaslike eher an Ranger erinnern, als an gewöhnliche Polizei. Generell wird in unserem Texas der Ranger Aspekt größer ausfallen und sie werden die Hauptverantwortlichen Vertreter für Recht und Gesetz sein. Passt einfach: Texas Ranger und all das. Siehe auch Tycho aus Fallout 1. Städte, in denen die Ranger ihre Quartiere haben, sind rel. sicher. In anderen Klitschen gibt's höchstens nen Sheriff und paar Deputies etc.

In Fort Worth wird demnach auch das Hauptquartier der Texas Ranger sein. Es soll sowas wie die Water Merchants geben und Caravanenhäuser, die quer durch Texas reisen und lohnenswerte Orte abtingeln, um dort zu tauschen und zu verkaufen. Ähnlich dem Hub gibt es nen großen Markt und viele Geschäfte etc. Kriminalität hält sich in Grenzen und sowas wie einen örtlichen Gangsterboss gibt es nicht, dafür greifen die Ranger hart durch und Quertreter landen seltener in einer Zelle, als vielmehr am Strick. Öffentliche Hinrichtungen sind an der Tagesordnung und die ganze Stadt hat auch etwas Regulatoren-Flair, da die Ranger zwar für Recht und Ordnung sorgen, aber teilweise auch zu hart dabei durchgreifen und wenig Pardon zeigen.

Die Stadt ist gut befestigt, um sich gut vor Raiderangriffen schützen zu können. Mittlerweile wagen es die Raider kaum noch, die Stadt anzugreifen, denn die Ranger sind zu zahlreich und die Stadt zu groß geworden. Außerdem gibt's genügend kleinere Dörfer, die sich weitaus weniger behaupten können. So ist Fort Worth eine Art Zufluchtsstätte und gilt als sicherster Ort im ehemaligen Texas. Fast um die Ecke liegt allerdings auch das total zerbombte Dallas, welches besonders viel Schaden einstecken musste und wo heute keiner mehr lebt - zumindest keine Menschen. Die Radioaktivität ist dort ziemlich hoch und kaum einer wagt sich in die Stadt, obwohl es wahrscheinlich noch viel zu plündern gäbe.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 17:19:27 Uhr
Und hier noch drei etwas speziellere Gegner  :s000:

Moloch: (muskulöser Mensch/ Echsemutantenmix)

Größe: 2,20m

Kopf:   5TP
Torso:   9TP
R. Arm:   6TP
L. Arm:   6TP
R. Bein:   6TP
L. Bein:   6TP

Nahkampf: 40-?%

Waffe: Fäuste, Klauen, Zähne

Schaden: 0,7 + 0,8 + 0,9

??? (Gewirr aus Fleisch, Strahlung und Tentakeln)

Größe: 6-10 m

Kopf:   9TP
Torso:   14TP
R. Arm:   7TP
L. Arm:   7TP
R. Bein:   7TP
L. Bein:   7TP

Nahkampf: 40-?%

Waffe: Tentakel

Schaden:  0,8

Wachroboter ( mit Panzerung, kommt aus Militärlager, Bunker, aus irgend einem Technikbereich)

Größe: 2,50 m

Kopf:   8TP +4
Torso:   12TP +4
R. Arm:   8TP+4
L. Arm:   8TP+4
R. Bein:   8TP+4
L. Bein:   8TP+4

Nahkampf: 30-60%

Schütze: 65%

Waffe: MG, Hieb

Schaden: 2,0 + 2,2


@ Cere: Jo, die Stadt kann ich mir schon vorstellen. Klingt soweit stimmig.

Mir fallen noch spontan ein:

- Ein Raiderlager (Nomadenmäßig, da sie öfter weiterziehen und nie lange an einem Ort bleiben)

- Eine Kannibalensiedlung im Westernstadtlook

- Eine Bergarbeiterstadt, ähnlich wie Broken Hills.

- Eine Siedlung mit Gottesgläubigen, die etwas extrem sind...solange man sich an ihre Regeln hält, sind sie aber friedlich. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 17:24:04 Uhr
Bergarbeiterstadt die nach Gold sucht, würde Texasmäßig passen. Viel spaß beim suchen. :angel:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 17:35:20 Uhr
Problem ist, dass die Wüstengebiete in Texas ziemlich tödlich sind. Es gibt die Badlands, die die westliche Hälfte von Texas einnehmen und die sog. Todeszoge ganz weit am westlichen Rand, wo dich die Strahlung grillt und es weit und breit keine Städte gibt. Bergbau dürfte wohl eher dort stattgefunden haben, da es felsiges Gebiet ist. In der Nähe der Städte muss man schon hart suchen, um nen geeigneten Ort für sowas zu finden.

Übrigens habe ich ne gute Idee für das (laaange) Hauptquest entworfen. Wie viele sicher vermuten geht's in die Badlands und ganz am Ende sogar in die Todeszone, um dort zu einer Vault zu kommen, die ziemlich weit im Westen zwischen Bergen und Canyons steht.

Das Tutorial Quest wird uns wohl nach Dallas führen. Das liegt nahe von Fort Worth und der Trip würde nicht allzulange gehen. großartig menschliche Gegner hätten wir da eher wenig zu erwarten, also gibt's auch nicht ZU viel, was zurückschießen kann. Wird eher Viehzeuch und Ghouls etc. werden.

Im Hauptquest geht's dann einmal quer durch Texas und wir werden alle möglichen Arten von Gebieten durchqueren und auf viele unterschiedliche Gruppierungen und Gegner treffen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 17:43:07 Uhr
Wann fangen wir denn (noch ohne Werte) an? ^^

Edit: Wie soll man dann in die Grillzonen rein, ohne gekillt zu werden? ABC-Poncho + Gasmaske + eine LKW-Ladung Radmittel?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 19:06:24 Uhr
Zitat
Wann fangen wir denn (noch ohne Werte) an? ^^
Wann ihr wollt, der Anfang steht mehr oder weniger und meine 3 Chars auch. Wie gesagt: Dann würde erstmal nur gelabert und bissl die Stadt erkundet werden. Meinetwegen könntet ihr euch auch ein Bierchen kaufen und was zu Essen, allerdings keine Waffen und sonstiges Equipment.

Zitat
Wie soll man dann in die Grillzonen rein, ohne gekillt zu werden?
Ich verrate doch nicht meinen plot. :P

ABER: In der Todeszone wird man ja nicht von einer Sekunde auf die andere in einen Klumpen grün schimmerndes Ektoplasma reduziert... sie ist durchquerbar. (Tycho hat's ja auch geschafft.) Man sollte aber in der Tat nen Menge Rad-Away und Rad-X am Start haben und nen guten Führer, der einen an den kritischsten Hot Spots vorbei lotst. ABC-Anzüge wären natürlich optimal, allerdings bezweifle ich, dass wir da für jeden Spieler einen bekommen werden. XD

Übrigens: Neuste Version des Regelwerkes, diesmal mit dem ersten Nicht-Kampf Skill: Dem Mediziner! (Stimpaks und Heilung generell werden erklärt)

Klick mich hart! (http://www.file-upload.net/download-1389511/Desert-Dogs.doc.html)

(Sorry, hatte das falsche File hochgeladen - Jetzt führt der Link zum richtigen File.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 19:21:05 Uhr
Mein Char ist auch schon spielbar ^^

Ausrüstung: Wie viel Muni und Krams ist erlaubt und wie viel Geld? Für Jordan wollte ich ne 9 mm haben und hab an ca. 30 Schuss gedacht.

An Geld vllt so 50. 

Deckel bleiben als Währung, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 19:29:05 Uhr
Kann mich Jessi nur anschließen das Setting gefällt mir außerordentlich - "Mad Max goes Wild West". Hoffe ich komm heut abend mal zum Testen und Char-Hintergrund weiterschreiben, hab zur Zeit Hände undFüße mit nem Vortrag für die Uni zu tun.
Prinzipiell wär ich auch für einen Start ohne Werte und Skills, wertetechnisch steht der Char.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 19:35:22 Uhr
Zitat
Kann mich Jessi nur anschließen das Setting gefällt mir außerordentlich.
Freut mich. :)

Zitat
Mad Max goes Wild West
Yo... kommt hin. ^^

Na fein, dann klopp ich demnächst mal nen Startpost raus. Bedenkt bitte, dass es noch ne ganze Weile dauern kann, bevor wir kampftechnisch wirklich auf die Reise gehen. Vergleicht die Situation am besten mit unserer damaligen Lage im Hub, da ging's auch lange nicht weiter. ^^

Aber immerhin kann man sich etwas in das setting einfinden. Die Chars können sich kennenlernen, ihr könnt euch an meinen Schreibstil gewöhnen etc. etc. ... kommt halt bitte nur nicht auf die Idee, nen Kampf anzufangen, was zu klauen oder sonstwas... Auch wenn die Werte des Chars schon stehen, so könnt ihr sie bis zum fertigen Regelwerk noch ändern. Behaltet aber bitte die Grunderscheinung des Chars bei, denn wenn ihr jetzt als Riesen Nahkämpfer Hulk-Verschnitt anfangt, dann aber später nen dünnen Wissenschafler draus machen wollt, kommt das dezent kacke. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 19:40:52 Uhr
Nö, ich behalte schon meinen Spider in groß *g*

@ Ausrüstung: Also geht das klar, gut XDD

Klamotten muss ich mir noch überlegen. Ich denke mal, es werden einige in Trucker/ Cowboysachen herumlaufen ^^° Den Charakter meines Chars hab ich mir aber schon überlegt, also könnte ich ihn schon rauswerfen.

PS: Wird es einen Bio-Thread geben? Meine ist ja noch nicht ganz fertig, aber die der anderen will ich schon lesen.

Und was diese Sheet (?)-Sache angeht...wo schreiben wir die Charakterbögen hin? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:00:07 Uhr
Yo, die Ausrüstung geht erstmal klar. ... is ja nitt viel. Wenn ich's mir anders überlegen sollte, geht sie dir halt kaputt. :P

Es wird nen Bio Thread geben, allerdings wird da auch nur das drinne stehen: Die Bio (und halt Name etc.)
Die Skills und Attribute usw. usf. kommen in mein Char Sheet. Ich werde für jeden Char eine Seite pflegen, so wie ihr es bei Graham gesehen habt. Ihr könnt entweder dieses Sheet von mir bekommen und für euch mitpflegen, oder eure eigenen Unterlagen anfertigen. (Der Einfachheit halber empfehle ich mal mein Sheet ;))

Und nein, wir bezahlen nicht mit Deckeln... wie bezahlen mit texanischen Gold Nuggets. :s000: ... Nee, Spaß, natürlich bezahlen wir mit Deckeln. Is zwar eigentlich bissl unrealistisch, weil die Idee aus dem Hub stammt und wir von dem nie was gehört haben dürften, da die Todeszone dazwischen liegt, aber es ist einfach ZU Falloutig, um es anders zu machen. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:00:47 Uhr
War ja nur die Waffe, kommt ja noch mehr ^^°
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:06:13 Uhr
Haltet euch bei dem Rest der Ausrüstung knapp. Es wird viel von den Masterchars gestellt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:06:54 Uhr
Also Kochzeugs, Kompass und so brauchen wir nicht?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:26:25 Uhr
Ihr solltet das Notdürftigste am Mann haben, damit es nicht völlig unrealistisch ist, dass ihr bis nach Fort Worth gekommen seid, ohne in der Wüste abzunippeln (es sei denn ihr stammt aus Fort Worth selbst.)

Und wenn ihr postet haltet euch bitte noch mit Infos über eure Heimat zurück, denn da möchte ich am Ende evtl. noch was dran herumbasteln. Gerade bei dir Jessi, aus der Farm/Ranch bastel ich noch nen netten Ort. ;)

Übrigens: Kurzes Miniupdate. Ich hab uns mal nen Logo gebaut, weil mir die Stadtflagge von Fort Woth so gut gefallen hat. (Der Bulle)

(http://www11.file-upload.net/thumb/18.01.09/qd7tt.jpg) (http://www.file-upload.net/view-1389760/Titel.jpg.html)

Nachtrag: Am besten ihr kommt mit nem Caravan in die Stadt etc. ... Allein durch die Badlands zu reisen ist eher... Selbstmord. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:33:58 Uhr
Desert Dogs und dann ein Bulle? Nya, sieht trotzdem stylisch aus ^^

Btw mein Char ist keiner, der ohne weiteres aus dem Nähkästchen plaudert. Von daher lässt der sich mit Infos eh Zeit ^^

PS: Genau, die Chars müssen ja erst mal hinkommen. Mein Wunschzettel sieht derzeit so aus (Proviant und so lass ich mal weg):

Ausrüstung:
1x Abgewetzter Staubmantel
1x Bandana-Kopftuch
1x Tuch als Gesichtsschleier
1x Bluejeans
2x Unterwäsche
1x Gürtel
1x Security Boots
1x Schwarze Sonnenbrille
1x Ärmelloses Muskel T-Shirt (dunkelblau)
1x Beretta 92
2 x Magazine a 15 Schuss
1x Feldmesser
1x Rolle Basteldraht
1x Packung Zigaretten
 1x Flasche hochprozentiger Alkohol
1x Cats Paw
1x Umhängetasche
1x kleines Stück Holz
1x Schleifstein
1x Feuerzeug
1x Trinkflasche
1x Holster für 9mm
1x Zusammengefalteter dünner Bettbezug (als Unterlage)
1x Rolle Klopapier
1x Zahnbürste
1x Nagel
1x zerbrochenes Spiegelstück
1x Rasierzeug

1x Paar schwarze Quarzsandhandschuhe
2 x Knieschoner
1x Leichte sandfarbene Lederrüstung (Torso + Arme )

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:39:51 Uhr
Der Name ist eher ein Arbeitstitel, da mir und Micky bisher nix besseres eingefallen ist. Damals stand Texas noch nicht als Location fest... mal sehen ob sich in Bezug auf Texas noch was besseres ergibt. ^^

Ausrüstung geht (fast) klar. Mach aus der Laptoptasche aber nen normalo Lederbeutel oder halt ne normale Tragetasche oder sowas. Laptops gab's in den 50ern nitt. Könnte höchstens ne Pip-Boy Tasche sein. XD

Ach ja... ne etwas ältere Pistole wäre auch gut. Hab gerad ergooglet, dass die Beretta 92 aus den 70ern ist. Wir spielen Fallout 1, da gab's so moderne Waffen wie in 2 nicht und ich hab's lieber Retro. :P - Nimm die hier: Beretta M951 <-- Vorgängermodell, sieht fast genauso aus.
(Und ja, ich weiß, dass das ein Alternatives Universum ist, wo es Lasergewehre etc. gibt, aber die sehen halt auch dementsprechend Retro aus. So moderne Waffen passen imho meist von ihrem Look nicht zum Rest, darum geht's mir.)

EDIT:
Ach wobei... die Desert Eagle gab's auch in Fallout 1 schon... scheiß drauf, so kleinkarriert will ich dann nicht sein. Behalt die 92er. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:44:39 Uhr
*kopfkratz* Kampfroboter und Plasmawaffen gabs in den 50gern auch nicht  :P

Jo, ich will nur so eine Umhängetasche haben. Was da vorher mal drin war, ist mir Wurst.

Edit: Lol, du Nase...jetzt hab ichs schon geändert ^^ *rechange*

Die alte Knarre hat nur son Minimag gehabt. *92er an sich drückt*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 20:48:23 Uhr
Siehe oben... bei Waffen lassen wir die Herstellungszeiten mal. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 20:51:28 Uhr
So, jetzt stimmts. ^^ Wenn Jordan zu viel Zeugs hat, kann die LMKI weg...sonst schreibe ich die noch dazu ^^ Ist ja ein Kämpfer, aber andererseits ist die Rüstung zu Anfang auch nicht ohne.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 21:00:50 Uhr
Fernkämpfer oder? Gib ihm erstmal ne leichte Lederkluft. Vielleicht ne leichte Lederrüstung, die etwas schwächer schützt oder so. Wenn Jamba mit seinem Hulk kommt bekommt der ne bessere Rüstung, da er in den Infight gehen muss und mehr Treffer kassiert. (wahrscheinlich) Wenn ich dir dann ne Lederrüstung mk1 gebe, müsste ich ihm ne MK2 geben und selbst mein Masterchar trägt erstmal nur ne MK1.

Übrigens hab ich das RPG mal kurzfristig in "Badlands" umgetauft. Da wir uns größtenteils dort aufhalten werden, passt das imho noch am besten und simpel ist es auch. Fallout: Badlands ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 21:08:55 Uhr
Ach Halt ^^ Jetzt hab ich vergessen, was ich wollte *g* Also...*denk*

Jordan ist Fern & Nahkämpfer, aber da er nicht besonders stark ist, kämpft er vor allem mit präparierten Handschuhen und Messern. Je nach Skillung benutzt er auch gewisse Techniken oder eignet sie sich später an.

Folglich fehlt also noch:

1x Paar Quarzsandhandschuhe (verstärken Faustschläge)

2 x Knieschoner

Dann lass ich die komplette Lederrüstung weg und gebe ihm nur eine leichte Biker-"Rüstung" (so ähnlich wie die verstärkte Lederjacke. )

1 Leichte sandfarbene Lederrüstung (Torso + Arme )

Dann wird er durch den Mantel, die Rüstung und die Knieschoner schon mal etwas geschützt, aber nicht so stark wie einer mit ner LRMKI.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 21:17:12 Uhr
Also ich hantier grad mit meiner Bio rum, wird aber noch nen Weilchen dauern. Wenn wir in Fort Worth anfangen, wäre meine Idee, dass er vorher einige Zeit als Karawanenwache gearbeitet hat und sich nun in Fort Worth aus persönlichen Gründen einer anderen Karawane anschliessen will /muss.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:20:51 Uhr
Ich schreibe gerade nen kleinen Führer für alle wichtigen Ortschaften in den Badlands. Hier mal die "Hauptstadt" Fort Worth, mit der wir anfangen:

Das alte Fort Worth existiert nicht mehr, doch auf den Ruinen der einst fünftgrößten Stadt Texas' entstand eine Zufluchtsstätte, die in den Badlands ihresgleichen sucht. Das neue Fort Worth bildet den Dreh- und Angelpunkt jener umliegenden Gebiete, die das alte Texas umfassen.

Ebenso wie vor dem Krieg das alte Fort Worth, so begann auch dessen Reinkarnation als militärischer Stützpunkt. Die Desert Ranger errichteten auf den Überresten der Stadt ihren ersten und bis heute größten Stützpunkt und ließen sich hier nieder. Viele Menschen folgten ihnen, denn wo die Ranger quartierten, da herrschte Recht und Gesetz. Schnell wuchs der Ort und verwandelte sich in nur wenigen Jahren in die größte Stadt im umliegenden Ödland.

Fort Worth liegt im Nordwesten Texas' und nahe dem Trinity River, der auch heute immernoch Wasser führt. Wie beinahe alles Wasser in den Badlands ist es zwar stark verseucht, doch haben die Bewohner der Stadt Mittel und Wege gefunden, das kostbare Gut zu filtern und halbwegs trinkbar zu machen. Um dies zu bewerkstelligen wurde eine alte, vom Krieg beinahe verschont gebliebene Wasseraufbereitungsanlage wieder in Betrieb genommen, was die Population der Stadt explodieren lies. Zwar ist das Wasser, welches in dieser Anlage gefiltert wird,  nach wie vor unrein und führt nicht selten zu  Krankheiten, doch in Verbindung mit genügend Anti-Strahlenmitteln ist der Verzehr relativ ungefährlich und reineres Wasser ist anderso nur schwer zu finden.

Die Ranger, die den Grundstein für das neue Fort Worth legten, dominieren die Gegend noch heute. Im Zentrum der Stadt liegt ihr Hauptquartier und nirgendwo sonst in den Badlands ist ihre Zahl größer als hier. Raiderangriffe hat man kaum mehr zu befürchten. Patroullien durchstreifen weitläufig die umliegeneden Außenbezirke und die Stadt selbst liegt gut geschützt auf einem kleinen Hügelkamm, von dem man das Umliegende Brachland gut überblicken kann. Die Kriminalität ist auf einem - für diese Zeit der Anarchie - fast unglaublich niedrigen Niveau. Diebe werden gebranntmarkt und aus der Stadt gejagt, Mörder öffentlich gehängt oder erschossen. Die Sicherheit kommt jedoch zu einem Preis: Die Ranger stellen die Regeln, niemand sonst. Es gibt keinen Stadtrat oder Vertreter des Volkes - es herrscht das Gesetz des Sterns. Offiziell ist  Fort Worth nach wie vor Stützpunkt der Desert Ranger und alle Bewohner der Stadt nur geduldete Siedler, doch trotz dieser  klaren Machtverhältnisse könnte keine der beiden Seiten mehr oder die andere leben. Die Städter warten und unterhalten die Wasseraufbereitungsanlage, züchten Vieh und betreiben Landwirtschaft. Viele Händler haben Fort Worth zu ihrem festen Sitz gemacht und Karavanen ziehen fast jeden Tag ein und aus, um neue Waren und Neuigkeiten in die Stadt zu bringen. Die Ranger profitieren von all diesen Menschen, welche im Gegenzug den Schutz des wohl sichersten Ortes im Wasteland genießen und sich - wenn auch manchmal nicht ohne Murren - an die harten Regeln halten, welche nicht selten als altmodische und unnötig gewordene Zwänge angesehen werden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:25:26 Uhr
Also Jonathan Grayhounds Wunschliste:
-dreckiger brauner Tarnmantel
-abgewetztes Überlebensmesse mit Sägenrifflung an der Rückseite
-altes Jagdgewehr mit Zielfernrohr
-Munition dafür
-selbstgebauter Ödland-Revolver
-ebenfalls Munition dafür
-grüne 1 Liter Feldflasche mit Wasser
-leichte Stoffkleidung(eng um den Körper geschlungen)
-t-Shirt
-schwarze Boxershorts
-leichte Outdoor Stiefel
-Schweizertaschenmesser
-Brotbox
-4 vorverpackte Druckverbände
-Kompass
-eine Taschenbuch Ausgabe von Mac Beth
-Taschenbibel
-taschenbuch Ausgabe von Hamlet
-Nietzsches Gedanken auf 50 Seiten
-Darwin für Dummies
-Rugby Kappe
-am Oberkörper festgebundene Blechplatte
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:33:25 Uhr
Hm... also Das Gewehr mit Zielfernrohr ist raus - wir fangen ganz unten an und selbst mein 1. Masterchar hat nur ein Jagdgewehr OHNE Zielfernrohr. (Der 2. wird als einziger ne Schwere Waffe haben.)

Die Taschenbibel kann bleiben, aber die anderen Bücher mach mal weg. Erstens sind das nicht unbedingt Bücher, die man im strahlenverseuchten Texas an jeder Ecke findet und zweitens sind Bücher an sich ein teures Gut für das man ne Menge Knete bekommt.

Was soll das überhaupt für einer werden? Wo kommt der her und was für ne Rolle wird er spielen? Revolverheld?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 22:36:38 Uhr
@ Cool: Lebst ja doch noch ^^

@ Cere: Jo, damit lässt sich doch etwas anfangen. Freu mich schon drauf, da zu stranden. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 22:37:01 Uhr
Ich werd meinen Char dann am WE einreichen, ich hoffe das reicht dir so. Unter der Woche wirds eventuell nen Lagebericht geben wegen der Story.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:40:10 Uhr
Ist eher Naturbursche Sniper Typ, zumindestens hatte ich mir das ursprünglich so gedacht, aber vielleicht überleg ich mir das nochmal.
Jedenfalls hat der Typ schon seit Ewigkeiten Bücher gesammelt, da er einfach von der Kunst des Lesens und Schreibens faziniert ist, vor allem wenn man ab und zu über Bücher stolpert und dieses Wissen der Menschheit konserviert wurde während man sieht wie alles mögliche andere zeugs während des Big Bangs weggefegt wurde.
Er sollte zur Abwechslung lieber mal ein eher stillerer, nachdenklicher und auch leicht depressiver CHar sein.

Aber wer weiß, vielleicht mach ich auch einer Art Alex 2.0 XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:48:00 Uhr
Bitte nicht. XD

Ich such noch ne Map von Texas, auf der man gut Berge und Täler unterscheiden kann. Ich will mir nen Überblick über die Allgemeine Landschaft schaffen. Am besten natürlich, es ähnlet den Fallout 1 und 2 maps. Wer sowas findet: Bitte her damit. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 18. Januar 2009, 22:49:27 Uhr
Zu was jetzt bitte nicht? o.OOOOOOOO
Haste etwa was gegen Alex??????????????????????????????????????
 :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 22:53:33 Uhr
Ein Alex wird nach den ersten 5 Wegstunden erschossen, wenn er anfängt die Frauen in der Truppe anzubaggern. XD (Haben wir eigentlich Frauen? Also mein 3. Masterchar is ne Frau, aber sonst?)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 22:56:25 Uhr
@ CoolD
Wer nicht? :P

Ach hier deine Map.

http://www.texas-map.org/texas-map.jpg

Edit: Meiner wird ne Frau schon vergessen? -> Arzt -> Wissenschaftler
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 22:56:32 Uhr
Ein Alex wird nach den ersten 5 Wegstunden erschossen, wenn er anfängt die Frauen in der Truppe anzubaggern. XD (Haben wir eigentlich Frauen? Also mein 3. Masterchar is ne Frau, aber sonst?)

Da du ja einen Hass auf Lesben hast...nein, haben wir nicht  :P

(Wollte für so eine gefährliche Sache eh nen Kerl spielen)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:02:23 Uhr
Einen Hass? Nö, aber Lesben stellen nicht unbedingt die Mehrheit einer post-apokalyptischen Welt und haben deswegen nicht in jedem RPG was verloren. XD

@Mick
So ne Map hab ich schon... ich finde da erkennt man die Berge nicht so arg und alles sieht fast nach Ebene aus.

@All
So wie ich das sehe, haben wir keinen Techniker an Bord? Hmm.... na dann solltet ihr auf meinen 3. Masterchar aufpassen, denn die macht den dann. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:05:44 Uhr
Hey, selbst in Jagged Alliance gab es eine  :s000:

Techniker wollte doch zumindest teilweise Mafio sein, oder? *falls der überhaupt noch mitmacht*

Sonst fehlt der tatsächlich.

Überlebenskünstler (Alter Typ von Cere und wahrscheinlich Cools Char)
Dieb (moi)
Schütze (so ziemlich jeder)
Wissenschaftler (Mick)
Nahkämpfer (Jamba + moi)
Arzt (Mick)
Techniker ? 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:08:03 Uhr
Mafio macht schon mit, wenn ich ihm mal wieder in den Hintern getreten hab. Der schlaft manchmal. ;D
Wie auch immer, ich lass die sexuelle Ausrichtung meines Chars mal lose im Raum stehen, da ich es momentan zumindest überhaupt nicht als wichtig erachte.
Und nein ich werde nicht mit Albinos rummachen :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:08:53 Uhr
Mein 2. wird der "Schwere Waffen" Typ, der als Meatschild und Tank fungiert. Würde an sich gut mit Jamba in Kombination gehen, allerdings muss ich da aufpassen, denn er geht an die Gegner ran und ich holz mit der MG drauf. XD

Der 3. wird ne (leicht entstellte) Frau, die macht dann den Techniker.

BTW: Hat sich mal jemand den Mediziner durchgelesen? Meinungen zum Thema "Stimpacks" und "Erste Hilfe", "Arzt" etc.?

@Mafio
Wenn er am End mitmachen will, sollte er sich mal etwas mit den Regeln befassen. Hier kann man nunmal nicht einfach drauflos spielen, ohne Plan zu haben. ...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:16:36 Uhr
Der Mediziner geht so in Ordnung. Das wolltest du doch wissen. Wenn jemand Einwände hat, immer her damit.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:16:49 Uhr
Den hab ich mir durchgelesen. Ist für mich zwar nicht weiter wichtig ^^, aber ich vollziehe alles nach. Find es auch gut, das Körperteile auch nicht komplett den Geist aufgeben müssen...

Aber wie sieht es mit normaler Heilung aus? Also, wenn man einen Tag lang wartet. Kann man sich selbst zB den Arm nach einem Streifschuss mit Stoffbinden verbinden und sich dann hinhauen?   15% : 10 ist ja nicht grade ne Menge ^^

Edit: Obwohl, eigentlich geht das auch klar.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Januar 2009, 23:18:15 Uhr
Wie siehst eigentlich mit Regeneration aus? Sprich Heilungsrate. Gibts das oder hab ichs überlesen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 18. Januar 2009, 23:22:16 Uhr
Wie siehst eigentlich mit Regeneration aus? Sprich Heilungsrate. Gibts das oder hab ichs überlesen?

Die gleiche Frage hab ich doch gestellt  #sonicht  ^^

Behandelt werden muss eine Verletzung sicherlich erst mal. (Blutung stillen, desinfizieren )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:30:07 Uhr
In dem Moment wo die Wunde behandelt wird, gewinnt man TP, je nachdem WER die Behandlung durchführt, denn dessen Mediziner zählt ja dann. Regeneration gibt's nicht. Man kann eine Wunde ja mahrmals behandeln, entweder 5x am Tag mit Stims oder 3x am Tag (mit Abständen dazwischen) mit konventioneller Medizin. Das kann man so lange fortführen wie die Vorräte reichen oder die Wunde komplett verheilt ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 23:32:28 Uhr
Dann poste ich auch mal ne Wunschliste:

- massive Eisenstange
- Schild (wüste Mischung aus Autotür, Verkehrsschildern, Metallplatten, Nägeln und scharfkantigen Objekten)
- Stiefelmesser
- 2 Schlagringe (evtl. mit Spitze)
- Bei der Rüstung dachte ich optisch an Lederjacke (angenietete Teile eines Mülleimerdeckels als Schulterpanzer auch ansonsten mit allerlei metallischen Teilen verstärkt), Lederhose oder etwas ähnlich robustes (ebenfalls teilweise verstärkt), Wertetechnisch sollte wohl der SL entscheiden
- Knieschoner
- Militärstiefel (evtl. mit Spitzen an der Kappe)
- T-Shirt, 3x Wechselsachen
- Kopftuch
- Lederband mit daran befestigten Sonnensschutzgläsern
- Rucksack
- Kleiner Kochtopf aus Blech
- Trinkschlauch
- Taschenmesser
- Flachmann mit billigen Fusel
- 2 Packungen Zigaretten mit Zippo
- abgewetztes Exemplar von „Nathan der Weise“
- Schlafsack oder Decke
- Robuste Plane (ca. 2x1m) dazu Heringe und etwas Seil

Im Notfall könnte ich auch noch etwas in den Technik-Skill investieren und dafür weitgehend auf Feuerwaffen verzichten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2009, 23:49:57 Uhr
Zitat
Kleiner Kochtopf aus Blech
Als ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XD

Nach dem ersten Lesen geht das Meiste klar. Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten, aber ganz auf den Schützen zu verzichten würde ich dir nicht empfehlen.

Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 18. Januar 2009, 23:55:51 Uhr
Als ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XD
Hm eine Rüctung komplett aus Küchenutensilien hätte bestimmt auch was...

Das Buch kann ich weglassen, würde es aber auch reichen ein anderes weniger exotischeres Buch zu nehmen? War urpsrünglich als Geschenk seines Vaters gedacht, um ihn doch noch zum Lesen zu bewegen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 00:47:02 Uhr
Ein amerikanisches, nicht allzu anspruchvolles Buch, könnte ich durchgehen lassen. Aber kein Shakespeare oder so...

Übrigens ein erster Entwurf für "Die Ranch" (Jessi wird wissen was gemeint ist) Ich bin noch nicht so ganz glücklich mit dem Text, aber lest mal rein, um in etwa eine Vorstellung von dem Ort zu bekommen. Mehr mache ich heute nicht mehr, das Bett ruft. Aber ich denke ich werd's nochmal überarbeiten.

McGee Ranch:
Ein Ort, den man allgemein eigentlich nur noch als "Die Ranch" kennt. Die McGee Ranch ist eine der wenigen Ranches, die den Krieg und unzählige Plünderungsversuche und Raiderangriffe überstanden hat. Ihren Ursprung hatte die zur kleinen Siedlung ausgebaute Ranch noch in den Tagen vor dem Krieg, als der alte McGee - ein reicher Aussteiger und möchtegern Cowboy - die herunterkomme Brescada Ranch im Süden Texas' erwarb und sie zu seinem Domizil ausbaute. Als die Zeichen des Krieges immer stärker wurden, war es seiner paranoiden Ader zu verdanken, dass die Ranch auch heute noch Bestand hat. McGee ließ großangelegte Kelleranlagen unter den Hauptgebäuden aushöhlen und Vorratskeller anlegen. Brunnen wurden ausgehoben und Vieh gezüchtet, um eine autarke kleine Welt zu erschaffen, die auch ohne den Rest der Welt überleben konnte.

Und autark sind sie auch heute fast noch. Der alte McGee ist lange tot und seine beiden Söhne sind in seine Fußstapfen getreten. Die Ranch ist zu einem Dörfchen gewachsen und einige Familien leben dort und halten die Räder am laufen, allerdings werden kaum mehr Fremde hineingelassen. Waren kurz nach dem Krieg noch alle helfenden Hände willkommen, so hatte die Ranch später schwer mit Plünderern und Raidern zu kämpfen, die sich mit Gewalt holen wollten, was andere durch harte Arbeit geschaffen hatten. Mit Mühe und Not konnte man den Anstürmen trotzden, doch seit jenen Tagen leben die McGees und ihre Anhänger unter sich, abgeschottet und hinter schweren Barrikaden und Verteidigungsanlagen geschützt.

Die tote Erde der Badlands bietet nur wenig Aussicht auf ertragreiche Landwirtschaft und die großen Wassertanks sind längst aufgebraucht, doch durch ihre großen Viehbestände und einen immernoch funktionierenden Brunnen halten die McGee's eine gute Position im sonst so lebensfeindlichen Ödland. Notgedrungen öffnen sie ihre Tore für Händler und tauschen ihr Zuchtvieh gegen andere Dinge, die sie selbst nicht beschaffen oder herstellen können. Angeheuerte Söldner schützen den kleinen Ort und ihrer kommen ab und an weitere hinzu, wenn die Raider erneut  angegriffen und die Verteidiger geschwächt haben, doch außer den bereits ansässigen Familien werden keine neuen Siedler eingelassen und Fremde verjagt. So besteht die Ranch - fast eine kleine, in sich geschlossene Welt, abgeschottet, unfähig zu wachsen, aber auch nicht im Begriff zu schrumpfen solange nicht schlimmere Zeiten für sie anbrechen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 00:52:30 Uhr
Hm...angeheuerte Söldner? ^^ Eigentlich sollten die Jungen ja gedrillt werden, damit die nicht nötig sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 00:55:59 Uhr
So viel kannst du gar nicht vögeln, dass du ne ganze Siedlung von deinen Kiddies schützen lassen kannst. Die müssten ja riesige Brutanlagen aufbauen. XD Aber wie gesagt, der Text ist ein ersterEntwurf. Die Söldner können ja die eigenen Reihen ergänzen, da man sonst zu wenige Leute hat.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:05:41 Uhr
Kay, dann sind die zeitweise ne Ergänzung, während die Jugend weiter geformt wird ^^ (und  fleißig aus dem Boden sprießt *hust* )  Kostet ja sonst einiges an Geld, fremde Söldner zu beschäftigen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 01:08:57 Uhr
Yo, das muss schon so sein bei nem Laden, der so gut wie keine Fremden reinlässt. Wenn du - sagen wir - 20 Familien da drin hast, dann sind das sicher nicht mehr als 20 Jungen, die da trainiert werden können... und da müssen die schon fleißig poppen und die Rate an Totgeburten und Kindstoden dürfe in solch harten Zeiten hoch sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:14:28 Uhr
Ja, ich hab jetzt nur daran gedacht, das die Geburtenrate ziemlich explodiert ohne (genügend) Verhütungsmittel. Es gibt also wieder Großfamilien, wenn man die Kindstode usw davon abzieht. Was ich mit den Mädchen mache, weiß ich noch nicht...ich denke mal, die schicke ich auch in einen Sportkurs, aber die Verhältnisse werden ja eher spießig sein. (Folglich kein vergleichbares Training wie das der Männer/ Frauen als Wachen. Aber so ein Selbstverteidigungskurs ist wahrscheinlich schon drin ).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 01:18:05 Uhr
Die Mädels kommen eher auf die paar wenigen Felder und in die vielen Ställe. Wer macht die Arbeit, wenn alle im Sportkurs sind? Deren Haupüberlebensmittel ist das Vieh, darum muss sich gekümmert werden. Und da sie weitestgehend autark sein wollen, müssen sie viele handwerkliche Sachen erlernen...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 01:22:00 Uhr
Nja, die Männer bleiben ja nicht 12 Stunden lang im Training. Ein Teil bleibt als feste Wache, die andere bekommt eine Grundausbildung und nimmt an einigen Übungen teil und ist ansonsten mit der anfallenden Arbeit beschäftigt. Ich denk mal nicht, das es sich ne Siedlung  erlauben kann, wenn die Hälfte der Bewohner vollkommen wehrlos ist ^^

Btw da alle ziemlich mit anpacken müssen, müssen die Mädels ja auch in Form sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 09:33:27 Uhr
Yo, durch's mit anpacken kommen sie ja auch in Form. :s000:

Aber was die von morgens bis abends so treiben muss ich bei nem kurzen Einführungstext über die Siedlung sowieso nicht beschreiben, denn der dient ja nur dazu, dass sich die Spieler die Örtlichkeit etwas besser vorstellen können, wenn mal düber geredet wird. Ich schreib nochmal dezent um. Alles andere klärt sich dann ingame und wenn wir da mal hinkommen sollten.

Wer übrigens noch interessante Ideen für abwechselungsreiche und halbwegs nachvollziehbare Orte hat, (Also bitte keine abgestürzte Raumstation, die jetzt als Stadt fungiert) kann sie mir gerne per PM schreiben. Ich verspreche nicht, sie zu übernehmen, aber ich lasse mich gerne inspirieren, denn mehr Köpfe haben mehr Ideen. ;) Was von meiner Seite aus noch reinkommt wird noch ein weiteres, eher uninteressantes Kaff sein (Johnson City) und ne Bergbaugeschichte, sowie natürlich die ganzen Großstädte wie Houston, Austin etc.

Dazu mal eine Frage: Brotherhood Ja oder nein?
Wenn ja, dann hätte ich ne gute Idee bzgl. Houston, das zwar (wie alle Metrolpolen) total zerstört ist, aber durch die NASA da jede Menge Technik schlummert - und wie wir ja wissen ist die Brotherhood ganz wild auf Technik. ;) Ich überlasse es euch, ob die Bruderschaft ein paar ihrer Leute durch die Deadlands hat ziehen lassen, (Mit PA, genug Männern und heftiger Bewaffnung wohl kaum ein sehr großesProblem) um in Houston etwas im Müll zu wühlen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 19. Januar 2009, 09:37:59 Uhr
Man  hier wird viel zu viel gepostet     Krieg ich  ne  kurzübersicht?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 09:39:36 Uhr
@ Mafio: Zieh dir die letzten Sachen von Cere und lies nach  :redfingr:

@ BoS: Jo, hm...*grübel* Wie weit waren die denn damals schon? Dagegen hätte ich eigentlich nichts. Früher waren die ja etwas offener und haben sogar gehandelt, etc (zumindest in FO1)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 09:49:01 Uhr
Ich muss nochmal schauen, wann die BoS losgezogen ist und ihren Bunker erreicht hat. Je nachdem wie realistisch die Sache ist, finde ich die Idee mit Houston eigentlich ganz cool ... wenn nicht setzen wie die Hubologen da hin, auf der Suche nach nem passenden Raumschiff, dass sie in den nächsten "paar" Jahren nach Frisco fahren. :s000:

@Mafio
Yo, zieh dir den neusten CharGen & Charakter Sheet und das aktuelle Regelwerk. Wenn du das intus hast reden wir weiter. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 09:51:39 Uhr
Hm, ich vermute mal ich bin zu spät und ein "Einsteigen" ist nicht mehr möglich, was?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 09:58:34 Uhr
Mafio hat doch auch nicht mitgelesen ^^ Wenn du dir noch alles reinballern kannst und Cere nix dagegen hat, würde ich sagen: Nö, ist nicht zu spät. 

Da wir noch nicht angefangen haben und noch nicht alles steht, sollte es nicht zu spät sein *g*

Edit: Lol, dann hätten wir doch eine Frau, oder? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 10:10:54 Uhr
Es werden zunächst nicht mehr als 4 absolutes Maximum 5 Spieler mitspielen, da das Ganze hier wesentlich aufwendiger zu mastern ist als z.B. das Café. Ihr müsst bedenken, dass ich für jeden Spieler ein Sheet anlegen muss, für jeden Spieler über alle Werte und Items Buch führe und für jeden Spieler würfle und rechne...

Je nachdem wie aufwendig es sich am Ende herausstellt, änder ioch evtl. die Spielerzahl nochmal ab, aber im Prinzp sind wir rel. voll. Ich habe zwar noch keine Plätze vergeben, aber logischweise bekommen die den Vorzug, die sich zuerst gemeldet haben bzw. die jetzt in der "Bauphase" am meisten mithelfen... wenn du dich anstrengst und mir massig Input lieferst, kannst du Mafio noch überholen, der hier bislang durch Abwesenheit glänzte. :s000: Oder halt wenn einer der jetzigen Leute noch aussteigt, was jederzeit passieren kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 11:00:57 Uhr
Was meinst du mit Input? Angaben zu meinem Charakter samt Hintergrund?
Allerdings möchte ich hier auch niemandem, der schneller war als ich den Platz abgraben, daher hab ich dann wohl schlicht Pech gehabt.


@ Jessi

Wer sagt denn, dass ich eine Frau spielen würde? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 11:09:10 Uhr
Mit Input meine ich Kommentare, Anregungen und Testergebnisse der Regeln, da alles noch im Aufbau und der Denkphase ist. Balancing ist mir besonders wichtig, also das jemand austestet, ob die Regeln und die dort festgesetzten Zahlen gut spielebar sind. (Also weder zu leicht noch zu schwer.) Es kann sein, dass ich die Tage zwar schon nen Thread für das Spiel aufmache, aber bis wir effektiv losziehen und harte Kämpfe beschreiten, wird noch ein bisschen Zeit ins Land streichen.

Und Platz abgraben würde ich das nicht nennen, denn es gibt noch keine Plätze. Interesse melden kann jeder, das ist nicht gleichbedeutend mit nem festen Platz im Spiel. Wenn er oder sie sich danach nie mehr meldet, dann betrachte ich die Sache als erledigt. Im Zweifelsfall bekommt immer der schnellste den Vorzug, aber welche Gaantie hab ich denn, dass alle, die jetzt hier mitspielen wollen auch am Ende noch Lust haben? Zumal das ganz anders als das Café wird und evtl. für den ein oder anderen zu kompliziert, langwierig oder umständlich, da einiges mit Zahlen passiert. Das meiste mach ich zwar als SL im Hintergrund, aber der Spieler sollte schon die Regeln verstehen, damit er mitkommt und auch dementsprechend besonnen handelt und nicht in den Kugelhagel rennt, wenn er nur noch 1 Trefferpunkt hat.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 11:09:18 Uhr
Ach komm, ich hab dich noch nie nen Kerl spielen sehen ^^

@ Ideen zu den Städten, Testberichte über Ceres Regelwerke, was Kämpfe usw angeht, Gegnerarten (siehe die letzten Seiten) und deren TP/ Stärke.

Die Gegner müssen noch richtig ausbalanciert werden.


Edit: Ach Mist, Cere war schneller ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Tayika am 19. Januar 2009, 11:37:03 Uhr
@ Cere

Alles klar, ich schaue mal, wie ich in den nächsten Tagen Zeit finde mich hier richtig einzulesen und dann werde ich wohl etwas dazu sagen.
Hast du Anregungen aus dem "offiziellen" Fallout-RPG genommen oder wird das gerade komplett neu entwickelt?


@ Jessi

Dann hast du bei den Vampiren nicht aufgepasst. ;)  In den anderen Foren, in denen ich spiele, hält sich das die Waage. Daher wäre hier mein nächster Charakter wohl auch ein Mann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 11:57:14 Uhr
Zitat
Hast du Anregungen aus dem "offiziellen" Fallout-RPG genommen oder wird das gerade komplett neu entwickelt?
Nein, was das setting angeht: das entspringt alles meinen Ideen, den Vorschlägen der user hier und Fallout 1 & 2 natürlich.

Das Regelwerk ist komplett auf meinem Mist gewachsen und soll möglichst eine einfache Art des Spielens wie beim Café mit einem konkreten Regelwerk, das auf Zahlen basiert, vereinen. Inwiefern das Endergebnis gelingt und Spaß macht zu spielen, bleibt abzuwarten. Ich hoffe das Beste, aber ich kann nicht in die Zukunft sehen. ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 15:30:57 Uhr
Mein Char wird definitiv weiblich. ;D
So zur BOS hätt ich noch was zu sagen. Man könnte es auch so machen das sich nicht alle vom Maxson Bunker zum Lost Hills Bunker gestampft sind und einige Richtung Osten, also Texas gezogen sind. Powerrüstungen hatten sie schließlich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 15:52:51 Uhr
Eine 16-jährige Wissenschaftlerin? ^^°

Wenn in Texas was zu holen ist, kann ich mir die BoS da unten schon vorstellen.

Edit: Gibts irgendwelche neuen Gangs/ Gruppierungen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 16:22:43 Uhr
Sicher. Alle alten kommen mit Sicherheit nicht bei uns vor, da die Todeszone dazwischen liegt. Ich denk mir schon paar Gangs und Bekloppte aus.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 18:34:47 Uhr
Hallo!? Ich sagte Frau, die Betonung liegt bei F.R.A.U., meistens älter wie 16 oder? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:35:37 Uhr
Ich dachte, du kannst keine alten Leute spielen? ^^

@ Cere: Wie läufts? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 18:38:53 Uhr
Hm... ich sitze, also läuft nix. :s000:

Ich denke ich werde heute Masterchar 2 und 3 in den Charaktersheet übertragen. Vielleicht klopf ich noch den nächsten Nicht-Kampf skill rein... an der Ranch müsst ich auch noch rumschreiben, wie an so vielen Sachen auch noch *Haarerauf* noch SOO viel zu tun. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:41:00 Uhr
Was fehlt dir denn noch an meiner Ranch? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 18:54:42 Uhr
Ein logischer Zusammenhang zwischen deinen Wünschen und meinen Vorstellungen. :P

Übrigens: Alarmstufe ROT! Habe eben einen Formelfehler im CharGen gefunden. Schütze wird bzw. wurde falsch berechnet. Wenn ihr schon euren Char fertig habt, solltet ihr ihn mit der neusten Version nochmal bauen, sobald ich sie hochgeladen hab. Sonst habt ihr falsche Werte.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 18:59:43 Uhr
Was passt denn nicht?  ???

Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 19:04:34 Uhr
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 19. Januar 2009, 19:16:17 Uhr
Nagut, dann eben ein anderer Char:
Jeff 'Deadeye' Duke, der Schnellste im Westen ^^ (ob damit seine Schießkünste oder aber seine Geschwindigkeit beim weglaufen gemeint sind lass ich mal im Raum stehen)

Ihn würde ich eher so auf Revolverheld, also guter Schütze und Techniker machen mit zwei Revolvern auf Akimbo mässig.
Braunes Haar, kurz, buschige Augenbrauen und Kotletten.
Eine knapp 3 Zentimeter Narbe kreuzt seine rechte Augenbraue in einem spitzen Winkel.

Allerdings kann ich mich noch nicht so recht entscheiden ob ich jetzt nun den Revolverhelden oder aber den Sniper nehme, was meint ihr?

P.S.: Mit einem zweiten Alex hatte ich keinen Albino gemeint. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 19:18:48 Uhr
Weil Albinos nicht erlaubt sind. #lachen#
Außerdem willst du nicht mal ne neue Herausforderung?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 19. Januar 2009, 19:28:02 Uhr
Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 19:30:38 Uhr
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.

Und was hat das mit der Ranch zu tun?   ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 19:35:06 Uhr
Eh!? Gar nix!? ... Ich sagte der CharGen hat nen Fehler... wo war in dem Zusammenhang die Rede von der Ranch???

EDIT:
Ah... jetzt... ja. Dachte dein "Was passt denn nicht" war auf die Formel bezogen. Etwas eindeutiger ausdrücken bitte. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 19:36:46 Uhr
Was passt denn nicht?  ???

Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.

Zitat
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.

*confused*

Lol, wenn ich von der Ranch spreche und sage, deine Beschreibung kam meiner nahe ist das undeutlich? ^^

Cool: Wie wäre es mit einer Asiatin? *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 19:59:38 Uhr
Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>
Kann sein. Bale is schuld. >_>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:15:35 Uhr
So Leute... nicht weinen, aber ich habe die Berechnung der Skills DRAMATSCH verändert. Jetzt kommt es wirklich derb auf euer SPECIAL an und wenn das Kacke ist, dann seid ihr auch bei zig Skill Points auf nen Skill nicht die Uberkrieger.

Erklärung:
Euer SPECIAL wird mal 10 genommen, d.h. Wahrnehmung 7 entspricht 70. Dazu wird der Skill addiert, nehmen wir mal das (neue) Maximum von 90 verteilbaren Skill Points. Das macht zusammen 160. Das ganze teilen wir durch 2 und erhalten 80%. Das bedeutet, euer skill ist mit 90 Punkten ausgeskillt, aber durch eure nicht perfekte Wahrnehmung ist nicht mehr als 80% drin.

Das Nonplusultra wäre Wahrnehmung 10 = 100 + 90 = 190 /2 = 95%

Also... überlegt euch GENAU wie ihr euer SPECIAL skillt. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 20:16:57 Uhr
Als wär es noch nicht schwer genug. ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:18:52 Uhr
Eben das ist es ja... es macht einfach keinen Sinn mit Wahrnehmung 3 trotzdem noch ein perfekter Schütze zu werden, wenn man den Skill vollknallt. Das wird durch die neue Rechnung umgangen.

Viel unterschied bei euern guten skills macht das nicht, aber eure schlechten werden dadurch schlechter, insofern sollte das Team ausgewogen sein, damit immer einer die "Ich pack's nicht" des anderen ausgleichen kann.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 20:20:40 Uhr
Stimmt auch wieder. Ich kann mit INT 1 kein Super Mediziner werden. Gute Idee, wenn ich so drüber nachdenke. Oh großes Cyberhirn! #pray
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 20:33:17 Uhr
Heißt das, man hat mit  Level 3 schon ausgeskillt, wenn es die Specialwerte nicht weiter erlauben? So Sachen wie Techniker usw wollte ich eigentlich überhaupt nicht skillen.

Gute Skills habe ich fast keine *verwirrt*.

Dann könnte ich ja nur Nahkampf auf 50, Dieb auf 70 und Schütze auf 70 und den Rest bis auf Überlebenskünstler (was ich nicht auf 60 skille) auch nur auf 50 skillen *kopfkratz*

Oder soll man da wirklich mit Int. 1 und so rumlaufen? Macht das nix aus?  ??? ???
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 20:45:26 Uhr
Wenn ich das Maximum auf 70% bei Generierung setze, wärst du wieder bei 4 Leveln ausgeskillt, so wie vorher. Wenn ich die Skill Points pro Lever senke, brauchst du noch mehr Level Ups. :P Die ganze Aktion zieht nen Rattenschwanz hinter sich her und ich sitze jetzt gerade im Moment noch dran und überlege. Der Sinn ist einzig, dass du mit Z.B. Stärke 4 kein Hulk werden kannst, der 95% Nahkämpfer hat und alles plattwalzt.

(Nahkämpfer wird allerdings nach wie vor aus Beweglichkeit und Stärke errechnet. Der Endwert ist der Durschniit der beiden Werte. Sprich: Stärke 8 und Beweglichkeit 4 würden 12/2=6 ergeben, was dann 60% per Attributen wäre. + 90 maximale Skill Punkte wären das 150, was einem Ausgeskillten Nahkämpfer von 75% entspricht. Höher kommst du mit diesem SPECIAL also nicht.

Aber wie gesagt: Ich arbeite noch an den genauen Rechnungen...
(Übrigens kann man das immernoch etwas mit Glück ausgleichen, denn Glück fließt auch in die Rechnung mit ein und erhöht alle Skills.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 20:49:55 Uhr
Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O

Ich kann doch wohl als Bruce Lee (Stärke 7) genauso gut treffen wie der Hulk (Stärke 10).

Der Hulk macht doch nur durch die Stärke mehr Schaden.

Wenn ich also in meinen Berufswerten hoch skille, kann ich die anderen vernachlässigen? Oder ist der Char dann trotzdem ein dummes Wesen/ etc?

ZB Int und Ausdauer 3, dafür Beweglichkeit und Stärke 9.

Mir gehts im Wesentlichen darum, keinen muskelbepackten hirnlosen Hünen zu haben, wenn ich einen fähigen Nahkämpferdieb spielen will ^^

Weiß ja nicht, wie du die Specialwerte jetzt auf den Char beziehst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 21:05:00 Uhr
Meines Wissens müsste das so sein, das ich mit INT 3 kein Dummbatz bin. Das hängt weiter von deiner Spielweise hab.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:07:22 Uhr
Zitat
Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O
95% beduetet, dass ich zu 95% Erfolg habe. Ein Techniker mit Intelligenz 3 wird keine 95% erreichen können wegen der neuen Regel und dementsprechend weniger erfolgreich sein, als ein Techniker mit Intelligenz 10. Nahkampf errechnet sich aus Stärke UND Beweglichkeit (beides wird 50/50 gezählt) Der Skillwert mag zwar rein rechnerisch angeben, ob man trifft oder nicht, effektiv aber gibt er an, ob du Erfolg hast oder nicht. Nicht zu treffen kann - wie schon oft gesagt - auch bedeuten, dass du auf die Rüstung haust und 0 Schaden machst. Bruce trifft also meinetwegen genauso wie Hulk, aber der MACHT Schaden, weil er eben den Rumms mehr hat, während Bruce sich die Hand an der Metallrüssi platt haut.

% = Erfolg und NICHT Trefferwahrscheinlichkeit
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:14:37 Uhr
Hm...>>

Das wirft mein Charkonzept trotzdem ziemlich über den Haufen. *umbau*

Ich dachte eigentlich, mit genug Geschick/ Technik kann man ungeschützte Köpfe usw treffen, aber das schafft ja jetzt auch nur Hulk.

Also...*gar nicht weiß, wo sie Kürzungen machen soll*

 Stärke   8
Wahrnehmung   8
Ausdauer   3
Charisma   5
Intelligenz   3
Beweglichkeit   8
Glück   5

So ungefähr für einen diebischen Fern/ Nahkämpfer?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:34:37 Uhr
Wie war denn deine alte skillung? Poste die mal her...

Im Mom ist es so, dass du mit nem Nahkampfchar der Stärke 5, Beweglichkeit 5 und Glück 5 hat, insgesammt nen "Nahkämpfer" von 78% bekommen kannst, wenn du ausgeskillt bist. Ich bin aber noch am tüfteln.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:41:10 Uhr
Stärke   5 (Wie gesagt, wollte ihn statt mit Hammerschlägen lieber anders kämpfen lassen ^^)
Wahrnehmung  7 (für Schütze)
Ausdauer   6 (Eigentlich dürfte man als Dieb/ Kämpfer ja auch etwas Ausdauer haben müssen, hm)
Charisma   5
Intelligenz   5
Beweglichkeit  7 (Dieb halt)
Glück   5 (50/50)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 21:52:24 Uhr
Wenn du Nahkämpfer ausskillst, wären das 83% Nahkämpfer. Ist das jetzt so viel schlechter als 95%? ::)
Zu Beginn könntest du maximal nen "Nahkämpfer" von 70% haben.

Ist doch irgendwie logisch, dass ein stärkerer Char auch besser im Nahkapf ist und auch mehr trifft (Schlägt durch die Deckung etc.) Andersherum wäre es einfach unfair den "Brummern" gegenüber, denn ihr könntet beide auf 95% und wenn der Brummer ein Messer benutzt, macht er 0 Schaden mehr als du! Das ist alles andere als balanced...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 21:52:43 Uhr
Das sind eh nur Werte und Zahlen. Die haben mit dem Wesen deines Chars nix zu tun. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 21:56:44 Uhr
Joa, aber ich will schon den Char haben, so wie ich mir den vorstelle ^^ Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht. Sonst würde ich das so machen.

Stärke   7
Wahrnehmung   8
Ausdauer   4
Charisma   5
Intelligenz   4
Beweglichkeit   7
Glück   5
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:08:23 Uhr
Ok, die aktuelle Formel ist folgende (mal den Schützen als Beispiel, denn da wird nur Wahrnehmung reingerechnet (+Glück)

Wahrnehmung *10 + Glück ergibt den Bonus. Rechnen wir mal mit Maximalwerten, das wärem 10*10=100(Wahrnehmung) +10(Glück) = 110 [Der Bonuswert beträgt 110]

Den skill an sich kann man bei Generierung bis 75% (wie gehabt) und insgesamt bis 100 skillen. (neu)

Bei nem skill von 100 hätten wir also: 100 Skill Points + 110 Bonus. Der Skill ist der Durchschnitt daraus, das wären hier (100+110) /2 = 105%

Das wäre der neue maximalwert und bedeutet, dass man bei normalen Schüssen IMMER trifft, wenn keine anderen Modifikatoren mit im Spiel sind. Je nachdem wie imba das ist, kann ich aber auch wie gehabt bei 95% cappen. Man muß aber bedenken, dass Deckung, Rüstung etc. auch die 100 Würfelpunkte erhöhen können, also trifft man nicht IMMER immer. ;)

Um auf nen Skill von 100 zu kommen, müsste man mindestens Level 5 haben und immer auf den gleichen skill skillen... Außerdem haben die wenigsten Glück 10, das hier sind nur die reinen Maximalwerte. ^^

Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 22:18:15 Uhr
Öhm...^^

Zitat
Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.

Das finde ich sogar noch halbwegs logisch...ein Hulk lernt eher, ein Eisenrohr gezielt zu schwingen als ein kluger Wissenschaftler, der eher was Neues auf seinem Fachgebiet dazulernt.  Aber beide KÖNNTEN auch etwas anderes lernen, nur mit mehr Mühe eben. 

Wie sieht denn >massig< aus?

Der andere Kram gefällt mir nicht wirklich. 
 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:34:05 Uhr
Zitat
Wie sieht denn >massig< aus?
Bei deiner ALTEN skillung müssterst du 124 Skill Points verteilen, um auf 95% zu kommen. Jemand mit Stärke 10, Beweglichkeit 10 und Glück 5 bräuchte dazu 84. Das is ein "dezenter" Unterschied von 40 Punkten, was 8 Level bedeutet, wenn du wirklich nur auf diesen einen skill pumpst.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 19. Januar 2009, 22:52:16 Uhr
Hm, okay ^^ Sobald ich über die Sache mit der Radresistenz Bescheid weiß, kann ich mich ja eher festlegen. Oder...ab welchen Char-Werten ist man im sicheren Bereich?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 22:55:03 Uhr
Ich hab nicht gesagt, dass die Werte final sind. Mir gefällt der Unterschied, aber wie sich ein skill errechnet ist mir im Mom. noch zu undurchsichtig. man kann anhand von SPECIAL zu schlecht ablesen wie der Bonus aussieht... ich teste noch paar Möglichkeiten durch und lege mich dann fest...

RAD-Resistenz hab ich auch noch nicht durchüberlegt, da gibt's sicher noch ne Änderung. RADs werden dich weniger töten als viel mehr krank machen. Tod nur bei astronomischen Werten...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 19. Januar 2009, 23:07:55 Uhr
Wenn ich mal wieder mit Zax Schach gespielt hab also. #lachen#

Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht.
Jo Cereb mach mal ne klare Ansage. Würd kein Sinn machen beim momentanen System, sag ich einfach mal.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 19. Januar 2009, 23:46:09 Uhr
Na schön, ich hab verschiedenes durchprobiert und irgendwie wurde es immer komplizierter. Ich lass es so, wie es vorher war. Um Stärke etc. anderweitig zu belohnen, so werde ich vlt. noch was am Regelwerk ändern, da ist ohnehin noch vieles offen.

Fakt ist schonmal, dasss starke Chars Boni auf stumpfe Waffen bekommen, wie z.B. Keulen etc. ... sieht man auch gut am aktuellen CharGen (Ralf Jones z.B. mit dem Vorschlaghammer), den ich hier mal hochlade. Vergleicht mal die Berechnungen mit euren alten. Ich habe die Formeln wieder in ihren Ursprungszustand zurückgefahren, es dürfte sich also nix geändert haben.

Schaut euch dann mal die 2 neuen Chars an, die jetzt meine 3 Masters darstellen.

Klick (http://www.file-upload.net/download-1393456/Fallout-RPG---CharGen-ver.0.52.xls.html)

-------

Ich geh nochmal über das aktuelle Regelwerk drüber. Erwartet ein paar kleine Änderungen. (noch nicht im oberen Upload drin, ich sitz eben erst dran.)

Z.B. fällt ein Einhand-Waffenslot weg, da es sonst zu viel wird. Für Waffensammler, die das Zeug unbedingt am Körper tragen müssen gibt's, immernoch den Packesel Slot, den man ab ner gewissen Stärke & Ausdauer freigeschaltet bekommt. Man kann außerdem Größere Slots (Zweihand etc.) auch mit kleinen Waffen belegen, wenn man z.B. lieber 3 Revolver hat als 2 Revolver und ein Gewehr - das geht allerdings nicht andersherum. (Logisch oder!?)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 00:27:04 Uhr
Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten,

Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P

Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin? Vom Stil her am liebesten ne Metallrüstung, aber die ist etwas heftig zum Anfang, wenn ich das richtig in Erinnerung hab. Ansonsten vlt. ne MK1 Lederrüstung?
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 01:12:23 Uhr
Zitat
Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin?
Gib ihm ne Lederrüstung MK 1 und verstärke sie mit ein paar Metallplatten, Schulterpolstern etc. Die Werte leg ich dann fest.

Zitat
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.
Mhh... Ali wurde in den 40ern geboren, der hat in unserer Welt nie den Ring von Innen gesehen. XD Mit echten RL Personen möchte ich eigentlich eher vorsichtig umgehen. Paar aus Fallout bekannte, wie Nikola Tesla oder Elvis (das tolle Bild mit Fellüberzug :s000: aber ansonsten hätt ich lieber allgemeiner.)

Wie wär ne zerfranzte Ausgabe von "Die Geschichte des Faust- und Nahkampfes" oder sowas?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 01:20:02 Uhr
Jupp hört sich beides gut, übernehm ich dann so.
Hab mir grad mal Ralf Jones angeschaut (Er und mein Char könnten glatt als "Bumm" und "Zack" die Draufhau und Draufhalt-Zwillinge durchgehen  ;D) würd vorschlagen die Werte der Nahkampfwaffen evtl. ein wenig höher anzusetzen, um den Reichweiten Nachteil zu kompensieren.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 07:03:40 Uhr
Hm, noch höher? Mit dem Stärkebonus von 0,9 kommt der Vorschlaghammer auf 1,9 Schadenspunkte, das ist mehr als ein Jagdgewehr. ^^ Alles was über 2 bis 2,5 hinausgeht ist großen Waffen, Energiewaffen und Granaten vorbehalten und evtl. ein paar ganz wenigen "besonders" fiesen Waffen.

Aber die ganzen Zahlen sind sowieso alle noch fiktiv und aus den Fingern gelutscht. Es gab diesbezüglich noch kaum Tests.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 20. Januar 2009, 09:50:14 Uhr
Also ich finde das ganze Schaden/HP System noch nicht ganz ausgeglichen.
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Und das ohne Rüstung!

Hmmmm...
Entweder Schaden erhöhen oder HP runterschrauben wäre mein Vorschlag, oder wir machen demnächst mal über ICQ ne Sparringrunde oder so zum austesten. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 10:03:21 Uhr
Zitat
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Sparringrunde... öhm... yo, meinetwegen. Geht zwar auch alleine, aber über ICQ kann man sich natürlich gut austauschen.
Werde aber die nächsten Tage erstmal andere Sachen machen, bevor ich mich den konkreten Zahlen widme. Erstmal die Grundregeln, DANN die Zahlen.

Aber es hilft mir sehr, wenn ihr für euch schonmal paar Gegner testet (Werte ausdenken und schauen, welche am besten spielbar sind) und ausknobelt, welches Schaden / TP verhältnis gut wäre. Ihr müsst euch keine 1000 Gegnertypen ausdenken. Im Grunde brauchen wir nur einen Durchschnittsgegner, alles was schwerer oder leichter zu bekämpfen sein soll, kann ich dann an diesem Model ablesen und hoch bzw. runterstufen. Ich brauche nur die goldene Mitte, das würde mir SEHR helfen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: FEV-Infizierter am 20. Januar 2009, 10:58:38 Uhr
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.

Ich misch mich mal ein, ich denke Nahkampf sollte schon stärker sein um ihn überhaupt attraktiv zu sein, wenn ich (als guter Nahkämpfer) in den Nahkampf gehe muss ich davon ausgehen können das der Gegner nach maximal 8 Runden fällt, ansonsten ist das Risiko zu groß das man bei den Gegenattacken mit etwas Pech abkräpelt. Wenn der Nahkampf sich als Suizidmethode entpuppt wird keiner mehr in den Nahkampf gehen wollen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 11:05:53 Uhr
Feedback ist immer willkommen und auch wer nicht mitspielt oder mitspielen möchte, darf gerne mit rumtesten und seine Meinung kundtun. ;)

Nahkampf bietet imho schon recht starke Möglichkeiten. Wer hoch genug geskillt ist, kann Special Moves ausführen, die den Gegner bei Erfolg ein Arm / Bein SOFORT verkrüppeln oder dem Torso die hälfte der maximal TP abzieht, was ihn in 2 Runden zu Fall bringt, wenn man erfolgreich ist.

Special Moves gegen den Kopf sind SEHR schwer, dürften aber das Match sofort beenden.

Starke Chars profitieren außerdem noch weiter, denn sie bekommen auf Schlagwaffen ala Knüppel nen Bonus, der einem Zehntel ihrer Stärke entspricht. Das wäre bei einer Stärke von 10 1 ganzen Schadenspunkt mehr (und normale Waffen machen im Mom nur 1 bis 2,5 Schaden. Alles was da drüber geht ist ne Energiewaffe, Schwere Waffe oder Granate.

Ich überarbeite aber derzeit nochmal die Regeln, es können sich also noch Änderungen ergeben. Ich überlege z.B. für bewegliche Chars "Combos" einzuführen" während die "Ich brech dir die Knochen" Special Moves nur die starken Chars bekommen. (Da muss dann halt SPECIAL hoch genug für sein.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 14:47:55 Uhr
Was Combos und Breaks *g* angeht, da bin ich für. Würde das ab 7 erlauben ^.^

Was den Kopf angeht...ich stelle mir da einen benommenen Gegner vor, der kaum noch gerade stehen kann...könnte man da keinen Finishing Move versuchen? ^^ Da stelle ich mir einen SM ziemlich einfach vor ( Kräftiger Kinnhaken oder so).

Die Combos könnte man erhöhen, je höher der Nahkampfskill / die Beweglichkeit ist. Bei einem Treffer würfelt man dann einfach weiter und reiht diese aneinander.

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 14:56:17 Uhr
Meineerste Idee zu Combos war, dass man ab Nahkämpfer X% und Beweglichkeit X% ne Combo versuchen kann. Trifft man, werden X% von Nahkämpfer abgezogen und nochmal gewürfel. Das Ganze geht soweit weiter, bis man seinen Wurf nicht mehr gewinnt. Allerdings wird das ingame blöd umzusetzen, weil das ein ziemliches hin und hergeposte wird.

Spieler versucht Combo auf Körperteile X
SL beschreibt Treffer
Spieler greift erneut an, diesmal Körperteil Y
SL schreibt Treffer usw.

Das sind mehrere posts für nur einen Angriff... das muss irgendwie anders gehen. Evtl. muss man sich auf ein Körperteil festlegen oder man trifft bei Combos ungezielt etc. Ich denk heute Abend mal drüber nach.

Nach deiner Methode würde ein guter Nahkämpfer einen schwachen Gegner in einer Runde zu Klump hauen, ohne nen Gegentreffer zu kassieren, da Nahkämpfer nie herungesetzt wird, wenn man den ersten Treffer erzielt hat, das wäre bissl imba.

Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Ach ja und @Finisher:
Wir sind doch hier nicht bei Mortal Kombat. ^^ "Breaks" sind schon Finisher genug, die verkrüppeln Arme/Beine sofort und machen MÄCHTIGEN Schaden am Torso. Das ganze Regelwerk diesbezüglich werde ich noch etwas umformen, so dass man keine Deathclaw mit 2 Special Moves auf den Torso killen kann...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 15:04:27 Uhr
*seufz* Ich meinte das eher so:

Jordan versucht, dem Raider in die Eier zu treten und ihm anschließend mit dem Schlagring in die Fresse zu hauen.

*würfel* *Erfolg* *würfel* *ob mit Abzug oder nicht, kA*  *Misserfolg*

SL: Jordan tritt ihm in die Eier, doch dem Raider macht es weniger aus, als gedacht. Er weicht seinem Schlagring gerade noch aus und distanziert sich mit schmerzverzerrtem Gesicht hastig einige Schritte von dem Dieb.

Nicht so:

Jordan tritt

SL: Blah Blub, Jordan trifft.

Jordan haut

SL: Fisch schwimmt, Jordan hat die Combo vergeigt. 

Für sowas reichen doch 1-2 Posts (2, wenn man nach den Ergebnissen noch n Versuch startet).

Btw...ein guter Nahkämpfer haut einen schwachen Gegner eben schnell zu Klump. Stell dir mal Animal gegen einen zwergwüchsigen Nerd vor :P   

Fernkämpfer sind gegen Nahkämpfer immer ziemlich im Nachteil, wenn sie in deren Reichweite kommen ^^ Dafür haben die eben mehr Reichweite.

Und Starke besiegen Schwache sowieso im Handumdrehen, wenn die ihre Schwäche nicht ausgleichen können.

@Finish him :

Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O

Oder kannst du mit einem gebrochenen Bein noch boxen?

Dann ist der Gegner doch eigentlich besiegt, das ist doch mein Finishing.

DC: Da würde ich spezielle Nahangriffe stark erschweren / verbieten. Da muss die DC ja schon den Kopf hinhalten, ehe da  jemand draufkloppen kann. Eine DC ist 3-4 m groß ^^

Sind auch eh Übergegner. Deren Klauen machen dann wahrscheinlich 5,0 Schaden oder so XDD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 15:44:53 Uhr
Zitat
Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_O
Nö, das ist er keineswegs. Mit nem verkrüppelten Bein kann er auch noch boxen, nur nicht mehr rennen. XD Wenn 1 Arm hin ist, dann kann er sein Gewehr nicht mehr feeurn, das s er evtl. in der Hand hatte, aber noch mit dem anderen Arm boxen. Natürlich könnte ich ihm dafür nen Malus reindrücken, aber das macht das Gekämpfe nur wieder über-kompliziert und das ist der Weg in die falsche Richtung.

Ein Gegner ist dann Schachmatt, wenn der Torso oder Kopf schachmatt sind. NICHT vorher.

@Combo
Wenn/Dann posts lesen sich extrem bescheiden, sowas möchte ich nach Möglichkeit ausklammern. Das sind Atmo Breaker imho. Jordan will erst dies, dann das, wenn es Erfolg hat dann noch jenes und am Besten dann noch das etc. ... vorallem kannst du vorher nie wissen, wieviele hits du landen kannst und hättest im Zweifelsfall evtl. zu wenig Aufzählungen usw. ... gefällt mir nicht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 15:53:31 Uhr
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um? ^^ Das mit dem Arm ist klar.

Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand? ^^

Bzw ich meine nicht schachmatt = tot, sondern kampfunfähig. Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.

Hm...gibt es Zustandsveränderungen? XD Bin jetzt etwas verwirrt von deiner Antwort. Bewusstlosigkeit, Benommenheit, etc.

Edit: Ist ja kein Wenn, dann, sondern UND. oo

Mazza versucht sich abzurollen und sanft aufzukommen.

Oder sollen wir alles einzeln schreiben?

Jordan sieht den Gegner.

SL:

Jordan zieht seine Waffe.

SL:

Jordan legt an.

SL:
^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 15:59:51 Uhr
Zitat
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um?
Wenn ein Bein verkrüppelt ist, ist es kampfunfähig, nicht gebrochen. Ich werde keine Beine brechen, wenn der Kampf noch weitergehen soll oder kann.

Zitat
Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand?
Nein, nicht beim Nahkämpfer. Wenn du Rechtshänder bist (Schütze) und verlierst den rechten Arm, dann ja.

Zitat
Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.
Wieder falsch. Wenn du mit nem Rohr kämpfst und den Gegner unkritisch am Kopf triffst und er noch genügent TP hat, warum soll er dann gleich umfallen!? Wieso machen wir dann überhaupt TP? Das wird von mir als SL schon so dargesellt, dass es nicht extrem unrealistisch rüberkommt, aber ein Schlag auf den Kopf - wenn er die TP nicht zu sehr dezimiert - wirkt sich nur auf die TP aus, nicht auf die Kampffähigkeit des Gegners. Alles andere driftet wieder ins Über-Komplexe ab.

Zitat
gibt es Zustandsveränderungen?
Nicht per Regel - zu kompliziert. Wir spielen mit einem einfachen und leicht verständlichen Regeln, nicht mit Telefonbüchern und tausenden Besonderheiten. Ne Zustandsveränderung wäre ein gebrochenes Bein etc. ... sowas wie "Schlag auf den Kopf = X% Chance auf Blackout" wird's nicht geben.


Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 16:04:32 Uhr
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?  ???

Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.

Edit: Blend wird wohl nen Malus geben...ich mein diese Betäubungsdinger.

Edit 2: Kampf =I bewegungsfähig?

Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 16:50:07 Uhr
Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"? :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 17:16:55 Uhr
Zitat
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?
Doch, aber löchert mich jetzt nicht mit Regelfragen, wenn ich heute Abend das Regelwerk nochmal generalüberhole. Es werden einige Sachen per Regel festgesetzt werden und viele Sachen entscheide ich auch als SL situationsbedingt, denn es wäre viel zu komplex und langwierig, wirklich ALLES per Regel zu regulieren. Da wäre ich - und ich denke mir das schließlich alles aus, also müsste ich es noch am besten kapieren - selbst nur noch am nachlesen der Regeln, weil es 5Mio. Besonderheiten gäbe.

Zitat
Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.
Flashbang: Bei Erfolg setzt der Gegner ne Weile aus, da er kampfunfähig geblendet ist. Gift: KA, Gift wurde bisher noch nicht berücksichtigt. Wird wohl ähnlich laufen.

Zitat
Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
Siehe oben - ich geh das Regelwerk nochmal durch. Im reinen Fernkampf ist ein Gegner mit kaputtem Bein immernoch gefährlich, wie das im Nahkampf genau aussieht, werde ich noch zu entscheiden haben.

Zitat
Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"?
Wie wär's mit "Cereb's Frittenbude!?" - Nicht so viel Gespamme hier Mr. Banane. #sonicht Geh lieber mal Regeln testen. Zwar zimmer ich an denen noch stark rum, allerdings geht's mir am meisten um das TP / Waffenschaden Verhältnis und das rühre ich heute nicht an, das muß noch stark getestet und ausgewogen werden. Die Regeln an sich sind nicht so das Problem, darum kümmer ich mich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 17:21:32 Uhr
Sorry, für sowas hab ich momentan dank Schule leider keine Zeit. Und da ich meine Ausbildung erfolgreich beenden möchte kümmer ich mich lieber darum. Wenn du immer noch nen Namen brauchst, sag Bescheid. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 18:54:11 Uhr
Aber später mitspielen geht? Ich mein's nicht bös, aber ob du dir ne halbe Std. Zeit für nen post nimmst oder ne halbe Std. mal die Regeln durchblätterst... es bleibt ne halbe Std. Es ist gut und richtig, dass die Schule etc. vorgeht, aber das ist dann allgemein der Fall und nicht nur für's Regeln anschauen, später für's spielen aber nicht, oder?

Was Zeit angeht können wir gerne tauschen. Ich komme unter der Woche erst 19 Uhr heim, dann ess ich was... vor halb acht kann ich auch nicht loslegen, sonst wären die ganzen Regeln wahrscheinlich schon fertig.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 20. Januar 2009, 19:47:12 Uhr
Wenn der Umzug nicht grad jetzt reingefallen wär in dem Zeitraum. Weihnachten hatte ich massig Zeit. Und ob mein Char irgendwann fertig wird ist auch fraglich, von wegen mitspielen und so. Um welche Regeln handelt es sich denn genau? Dann acker ich das schnell durch. Ich hab leider nicht die Zeit, deswegen hab ich nur fast alles durchgelesen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 20. Januar 2009, 20:24:18 Uhr
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 20:38:50 Uhr
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. Gegen einen erhöhten Schwierigkeitsgrad haben ja schon mal drei nichts.

Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen.  (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 20:51:22 Uhr
Zitat
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
Yo, das hatte ich doch auch so beschrieben. So in etwa wird das auch funktionieren, wenn ich es mit ins Regelwerk nehme.

Zitat
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. ... Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen. (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Das funktioniert, indem man die Möglichkeiten einschränkt, z.B. indem nach der ersten gezielten Attacke jede (eventuell) folgende ungezielt kommt und dann die Trefferzonen ausgewürfelt werden. Wenn man wie ein Berserker auf seinen Gegner eindrischt, kann man schließlich auch nicht zu 100% vorherbestimmen, wo man trifft. Combo ist dann vlt. weniger das passende Wort als eher "Gung Ho! Angriff" oder "Wutausbruch" ^^

Aber nein: Ne Rage-Leiste bau ich sicher nicht mit ein *lol*
Ach und (Beat 'em Up Klugscheißmodus anwerf) es heißt: DIE Combo. ;) (abgeleitet von "DIE Kombination") ;D

@Mick
No hard feelings. Wenn dir die Zeit fehlt, dann sag bitte bescheid. Wäre nur unfair anderen wegen Spielergrenze die Tür zuzuschlagen, wenn du dann die Zeit nicht findest zu posten. Im Mom. ist das nicht weiter tragisch, aber wenn wir am Start sind, sollte es zumindest keine langen Pausen geben, auch wenn wir langsamer unterwegs sind als das Café, da ich ja erst gegen 19/20 Uhr loslegen kann und gegen Mittag der Laden zu ist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 20:55:51 Uhr
oO Unter Combo habe ich jetzt eine Angriffsreihe verstanden...zB eine Schlagserie (hoch, hoch, mittel). Wenn ich hoch schlage, werde ich aber kaum zB die Beine treffen ^^

Hm.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 21:08:07 Uhr
Was du dir vorstellst und was sich gut und einfach umsetzen und spielen lässt, passt mitunter nicht immer zusammen. In der Theorie hat man so viele schöne Möglichkeiten, aber die einfach und verständlich umzusetzen ist nicht immer so einfach.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 20. Januar 2009, 21:11:16 Uhr
Wie soll denn dann eine Combo in einem Spieler/ SL-Post aussehen?  :wall1cf:

Maaann, jetzt verschreibe ich mich schon ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 20. Januar 2009, 21:21:23 Uhr
Genauso wie bei ner anderen Spezialattacke auch, das muss man ankündigen. Woher soll ich denn z.B. bei Special Moves wissen, ob ihr jetzt nur ne Attacke schön beschreiben wollt, oder ob es wirklich ein Special sein soll? Da kommt dann sowas hin wie:

Jess flippt total aus, wirft ihre Killerplüschs wild durch die Gegend und rennt auf den Gegner zu. Wild attackiert sie den Kopf ihres Kontrahenten. (Combo Versuch)

Dann kommt dann z.B. von mir.

Der Gegner bekommt voll eines auf die Nuss. Jess' Faust landet auf seiner Stirn und hinterlässt dort rote Flecken, wo die Knöchel sich in die Haut gedrückt haben. (-1 TP) Wild fuchtelt sie weiter, trifft ihren Kontrahenten am linken Bein (-1 TP) und kratzt ihm mit ihren Fingernägeln den rechten Unterarm auf. (-1 TP)

Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Besondere Aktionen MÜSSEN so angekündigt werden, sonst verstehe ich mitunter die Situation falsch, wenn ihr euch zweideutig ausdrückt etc.

Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...
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Kurzes Update:
Ich habe gestern Abend weiter an dem Regelwerk geschraubt. Bin bis zu den Salven gekommen (die jetzt auch etwas verändert worden sind (leichter zu rechnen, dafür vielleicht weniger vielfältig - reinhauen tun sie jedenfalls nach wie vor.))

Heute Abend mach ich weiter. Habe in der Zwischenzeit (weil ich gestern irgendwann keinen Bock mehr auf Regeln hatte) auch die erste Bio eines meiner Masterchars erstellt bzw. angefangen. Der Text wird noch stark überarbeitet... Jamba hat mir übrigens ne sehr lange und ausführliche Bio für seinen Char geschickt, die ich auch schon in fast allen Punkten abgesegnet habe. Aber so wie ich ihn verstanden habe, wird er auch noch bissl dran werkeln.

Auf Grund seiner Bio gibt's jedenfall noch ne neue Stadt zu verkünden: Texaco Valley, eine mittelgroße Siedlung, die sich rund um eine Tankstelle entwickelt hat. Ranger sind dort nicht oft anzutreffen und es gibt 2 örtliche Gangsterbosse, die um die Herrschaft streiten. - So jedenfalls der aktuelle Stand. Alles noch "work in progress"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 21. Januar 2009, 20:44:04 Uhr
Zitat
Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...

Naja, zumindest ich hätte es in dem Post entsprechend beschrieben.

ZB Jordan lässt den Gegner auf sich zukommen, spannt seine Muskeln an und atmet ruhig aus. Dann springt er auf ihn zu und lässt seine Fäuste in einer schnellen Schlagserie auf ihn einprasseln.

Normaler Angriff: Jordan versucht seinem Schlag auszuweichen und ihn seinerseits seinen Schlagring schmecken zu lassen.


Zitat
Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Das habe ich mir auch überlegt und finde es besser als den TP-Kram...sonst kannst du ja gleich schreiben, Jordan würfelt 50 und trifft xD

@ Bio: Meine habe ich aus dem Stehgreif geschrieben, weil die Ranch ja erst stehen musste ^^ Ist die soweit fertig/ wurde noch etwas Bedeutendes verändert? Wie sieht es mit wichtigen Personen aus?   (Zumindest die sollten in groben Zügen  stehen, find ich... nen Trunkenbold oder einen Farmer kann man so aus dem Ärmel schütteln) ^^

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 21. Januar 2009, 21:14:41 Uhr
Heut komm ich wider Erwarten nicht weiter, da hier t-home entertainment freigeschaltet wurde und ich jetzt probs mit meinen 2 xboxen hab, die ich nicht gleichzeitig ins Netz bekomme wegen kack eingeschränkten NATs... Sprich: Ich arbeite heute nicht an den Regeln weiter. Mehr als paar Städtenamen und ne grobe Haupthandlung gibt's auch noch nicht, das wird alles noch ne Weile dauern...

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So... Std. lang rumgedocktort und in Foren geschmökert, mit dem Ergebnis, dass der "tolle" T-Com Router es wohl nicht gebacken bekommt, aber egal...

Die Ranch steht noch nicht, so wie noch keine Stadt so 100%ig. Ich kämpfe derzeit an unzähligen Fronten zugleich und kann erst abends in die Schlacht ziehen. Bios müssen noch geschrieben werden, Städte erfunden, Fraktionen gebildet, Regeln geschrieben etc.... Ihr könnt eure Bio trotzdem schon schreiben. Was mir gefällt bette ich in meine IIdeen ein. Werdet halt nicht zu konkret, nennt nicht zu viele Namen und behaltet euch noch Änderungen vor, falls ich noch was ändern muss oder möchte.

Zum Fortschritt allgemein: Paar Sachen kann ich euch schon präsentieren, aber unter der Woche geht's nur schleppend voran. Habe mir ein paar Gedanken bzgl. der Drogen gemacht.

Da Jet regional gebunden und es so oder so noch nicht erfunden ist, gibt's bei uns in Texas paar andere Drogen. Buffout, Mentats und der ganze Spaß sind natürlich vorhanden, denn die kamen vor dem Krieg. Zusätzlich gibt's bei uns noch "Red Sand" und "Leche."

Red Sand ist - wie der Name vermuten lässt - ein rotes Pulver, das man wie Koks durch die Nase zieht oder auch schlucken kann bzw. in den Mund kippen, wo es sich dann durch den Speichel zersetzt. Es ist synthetisch, aber wer's herstellt ist nicht bekannt. Die genaue Wirkung ist auch noch nicht fix, obwohl ich da was im Auge habe.

Leche (Wortspiel) ist der weiße Saft einer mutierten Kakteenart und kommt besonders in verstrahlten Gebieten verhäuft vor, da hier die Pflanzen dezent verseucht sind. ^^ In purer Form ist es recht dickflüssig und stinkt wie die Pest. Wenn man es in abschließbare Beutel tut, kann man die Dämpfe inhalieren, was einen ziemlich schnell ziemlich high macht. Verdünnt kann man es sich auch spritzen, was jedoch ziemlich heftig ist und gerne mal mit Exitus endet. Machen nur die ganz Bekloppten und Hartgesottenen.

Natürlich gibt's noch mehr Drogen, aber das sind die am meisten verbreiteten. Alles andere ist evtl. erst im Kommen oder nur in bestimmten Regionen geläufig.

Was das Kämpfen angeht, so habe ich mich GEGEN eine expliziete Beschreibung der TP etc. entschieden, da es sich imho nicht sehr gut im Zusammenhang mit einem schönen post liest und einen aus der Atmo zieht. Ich werde versuchen, die Regeln so zu drehen, dass der Spieler in seinem post gut umschreiben kann, was er vorhat. Natürlich muss der Spieler das auch so umsetzen. Wer schreibt "X holt aus und hält volle Lotte auf Y's Nase drauf." der darf sich nicht wundern, wenn ich ne ganz normale Attacke würfele, obwohl es evtl. als Special Move gedacht war.

Ich denke Nahkampf wird generell noch die größten Änderungen erfahren. Fernkampf habe ich aber auch hier und da noch was gedreht. Manchmal ist es nur 1 Satz im Regelwerk, der aber große Auswirkungen bedeutet, deswegen bitte ich euch ALLES nochmal zu lesen, wenn ich es online stelle (was noch ne Weile dauert - rechnet am besten mit WE. Ich versuch's vorher, kann aber nix versprechen.)

Zum Beispiel kann man mit ungezielten Schüssen aktuell nicht mehr den Kopf treffen. Hat Vor- und Nachteile, aber da ich gedenke Kopftreffer ziemlich heftig werden zu lassen, muss ich ihre Wahrscheinlichkeit etwas dämpfen. Gedacht ist, dass ein Gegner (sofern er keinen Helm trägt) bei nem Headshot direkt die Segel streicht. Wie ich's bei den Spielern mache, weiß ich noch nicht... vielleicht lass ich sie das Bewusstsein verlieren und erst bei nem 2. Kopftreffer sterben (inkl Rettungswurf, damit's sie ne bessere Chance bekommen.)

Aber allzuviel will ich von meinen Ideen nicht schreiben, denn was am Ende davon im Regelwerk landet ist evtl. wieder was ganz Anderes.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 17:45:57 Uhr
* Mal nen Doppelpost zwecks Bump riskier*

Lebt hier noch wer? Hat mal einer die letzten Tagen was gemacht, sich überlegt oder gelesen? Kommentare zu meinem post oben?

Ich hoffe heute wieder etwas am Regelwerk weiterschreiben zu können, am WE kommt definitiv wieder was Neues.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 18:08:45 Uhr
Öhm...warum muss ich immer was schreiben? Ich arbeite grade an zwei Chars ^^°

Ungezielte NoHeaddies -> dafür

Drogen: Hm, okay. Da warte ich lieber, bis die etwas fester stehen. Ich überlege, ob mein Char ab und zu welche nimmt.

Hmm...weiter überlegt hab ich noch nichts. Sonst hätte ich ja was geschrieben. xD

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 19:57:34 Uhr
Hab mal kurz angefangen Nahkampf etwas zu testen, habs dann aber gelassen als du meintest, dass die Regeln überarbeitet werden.
keine ungezielten Headshots und keine Angabe von TP im Post: auch dafür. Die Drogen find ich auch in Ordnung.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 20:49:14 Uhr
Ihr könnt ruhig testen. Es geht mir dabei weniger um die Regeln an sich - denn die änder ich noch ab - als vielmehr um das Verhältniss zwischen den TP eines Chars und dem Schaden, den gewisse Attacken anrichten. Das sollte rel. balanced sein und das könnt ihr jederzeit testen, denn ich änder erstmal nur die Würfel-Regeln, nicht aber den damage.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 21:11:11 Uhr
Wie ist das denn mit den Messern gelöst? Je nach Schärfe mehr Schaden oder gibt es einen Grundschaden für alle Messer/ Schwerter/ Stichwaffen insgesamt? 

Btw...getestet:

Essgabel: 0,2
Lange Nadel: 0,2
Springmesser: 0,5
Steinmesser: 0,6
Kampfmesser: 0,9
Teppichmesser: 0,4
Küchenmesser: 0,7
Speer: 0,8
Geschärfter Speer: 0,9
Katana: (wird selten sein, aber egal ^^) 1,3
Ripper: 1,7

Kettensäge: Öhm...2,3, dafür Malus von 10 auf Nahkämpfer + Verbrauch (schwer zu führen) Vllt als Sonderwaffe, so...wie der Flammenwerfer.

Flammenwerfer btw: 3 + vllt noch 0,5-1 zufälligen für jede weitere Runde, in der man in Flammen steht. 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 21:46:13 Uhr
Ich überleg grad, ob es Sinn macht evtl. auf alle Nahkampfwaffen nen Stärkebonus (für einige Waffengattungen kann der ja relativ gering sein) zu geben. Alternativ/ Zusätzlich könnte man auch einen Beweglichkeitsbonus auf bestimmte Waffen einführen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 21:50:21 Uhr
Naja, die Idee, Wuchtwaffen mehr Power über die Höhe der Stärke zu geben, ist ja vorgeschlagen...bei Messern durch Beweglichkeit. Vllt sollte man die Stärke der Stichwaffen bewusst von Anfang an leicht erhöhen, der Rest hängt dann von der Beweglichkeit ab. 

Ein Messer ist ja immer gefährlich, ein Eisenrohr eher, wenn noch genügend Schmackes dahinter steckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 21:58:46 Uhr
Das mit den Wuchtwaffen is schon klar, aber ich denke auch eine Klingenwaffe hat nen deutlich höheres Schadenspozenzial, wenn mehr Schmackes dahinter steckt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 22:03:02 Uhr
Hm...daran habe ich auch gerade gedacht. Also vielleicht bei beiden eine Erhöhung durch Stärke + Beweglichkeit. Bei 10 Stärke und 10 Beweglichkeit dann vllt so, hm...1,0 Schadenspunkt extra. Sonst wird das wieder zu viel. Je 2 Punkte bringen 0,1 Extraschaden.  Dann hätte man schon mal *rechne* 0,3 Schaden + automatisch (es ist spät und ich bin krank...aber ich denke mal, die Rechnung stimmt).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 22. Januar 2009, 22:11:23 Uhr
Jo, gute Idee. Allerdings müsste ja bei Addition von Werten entweder auf- oder abgerundet werden im Endeffekt. Und dann rennen alle mit geraden bzw. ungeraden Werten in Stärke und Beweglichkeit rum, um die nächste Stufe zu kriegen... (so ist jedenfalls meine Erfahrung von div. Rpg´s)...Vlt. dass man sich entscheiden muss ob Stärke oder Beweglichkeit als Bonus einbringt...
Gute Besserung btw
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:23:00 Uhr
Viel zu komplex Leutz. Hört sich ja alles super an, aber wie stellt ihr euch die Umsetzung vor!? Soll ich so vielen Waffe diverse Besonderheiten spendieren!? Da werd' ich ja nie fertig und wir haben hier Listen, Tabellen und Itembeschreibungen wie blöd. Überlegt mal: Gerade im Nahkampf gibt es UNZÄHLIGE Möglichkeiten irgendwas als Waffe einzusetzen. Es ist schon kacke genug, dass ich mir für jeden Furz neue Schadenswerte ausdenken muss. Boni und Besonderheiten wird's da nur bei ganz besonderen Waffen geben.

Um's noch einfacher zu machen kam mir dazu die Idee, die Waffen in Tiers einzuordnen. Für eine Tier sind dann die Schadenswerte festgesetzt und kommt ein neues Item ins Spiel, brauch ich es nur in eine Tier-Gruppe stopfen und schon haben wir ruck zuck alles Nötige parat.

Beispiel:

Nahkampf - Tier-Gruppe 1 (Unbrauchbares Zeug)
Schaden: 0,2 (+Stärkebonus 0,1 pro Stärkepunkt)

- Gabel
- Löffel
- Teller
- Gummihuhn
- Killerplüsch
- etc. ...

Das ist einfacher und übersichtlicher als jedem Tünneff ne eigene Spalte zu geben und mit 150.000 Waffen, die 150.000 verschgiede Werte haben, blickt am Ende auch keiner mehr durch. Bedenkt, dass ihr von dem Schaden an sich sowieso nix mitbekommt. Ihr postet Angriffe, ich schreibe das Ergebnis. Ob jetzt ne Waffe 0,1 TP mehr oder weniger abzieht wird keiner Sau auffallen... Denkt mal ans Café: Ob man da ne Beretta oder ne Sig Sauer in der Hand hält is absolut Wurst. Da gibt's auch nur grobe Unterschiede wie "Ok, der Raketenwerfer macht mehr Wumms als die AK" ... Die Tiers sollen großzügig genug angelegt werden, also so alle 0,2 oder 0,3 Punkte gibt's eine Tier - das dann noch gesplittet in Nah- und Fernkampf.

Über Werfen brauchen wir noch gar nicht reden, dazu hab ich mir noch nix ausgedacht. Ich denke beim Werfen wird es bei Treffer halt einfach nen Stärkebonus geben, wenn man trifft - der kommt dann auf den Basischaden der Waffe drauf. Irgendwie was in der Art.

Übrigens ein kleines Update aus dem Regelwerk... ne Sneak-Peak sozusagen:

(http://www11.file-upload.net/thumb/22.01.09/zzelha.png) (http://www.file-upload.net/view-1401105/Sneak.png.html)

Wie man lesen kann, sterben Chars bei 0TP auf Kopf oder Torso nicht automatisch, sondern sinken schwer verletzt zu Boden. Tod erfolgt erst bei Kopf oder Torso = -1,0. Sinkt ein Arm oder Bein auf -2,0, so gilt es als vollkommen zerstört, abgerissen, amputiert, weggeätzt etc. ... Der Char KANN überleben, wird jedoch als Krüppel weiterleben oder sich die Kugel geben müssen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 23:26:36 Uhr
Hm...bisschen klein, die Schrift *Augen zusammenkneift*.

Naja, an solche Gruppen habe ich auch gedacht. War nur nicht sicher, ob dus so machen wolltest ^^ 

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:36:25 Uhr
Das Bild ist anklickbar. Auf der neuen Seite dann nochmals anklickbar. Ich hab hier 1280x1024 und kann's gut lesen. :-\

Die Gruppen würden die Arbeit mit den Zahlen auf jeden Fall erleichtern. Ob wer ein Springmesser, Butterfly oder Küchenmesser benutzt ist schließliuch rel. Wurst, die geben und nehmen sich nicht viel. Sowas kann man gut in eine Gruppe stecken und der Spieler hat quasi unendliche Auswahl an Waffen - die sich dann halt mehr oder wneiger nicht im Wert unterscheiden.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2009, 23:40:50 Uhr
Joa, ich kanns so grade eben noch lesen, aber meine Augen sind auch leicht angeschlagen.
 
Okay, dachte erst, du wolltest eine Gruppe von Waffen und eben keine unendliche Möglichkeiten-Sache. Ist so aber sinniger, da mehr Auswahl für Spieler und Gegner, ohne das sich groß was ändert.   

Edit: Soweit ich das sehe, kann ich mit den Regeln leben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2009, 23:47:52 Uhr
Ich stelle mir das so vor: Es gibt 2 Tier Listen, eine für den Fernkampf, eine Für den Nahkampf. Jede Liste hat X Tiers und je höher die Tier-Stufe, desto höher der Schaden. Der Schaden ist dabei für jedes Item in einer Tier-Gruppe gleich und je nachdem wie ich die Waffen einordne, kommen sie dann in eine der Listen rein.

Wenn dann ein Spieler irgend ne neue Waffe findet, kategorisiere ich sie schnell in eine der Listen und schon stehen die Werte. Wenn's ne ganz besondere Waffe ist, dann gibt's auch mal nen netten Bonus, aber das die Ausnahme bleiben und nur die (quasi) Unique Waffen vom Standard-Einheitsbrei unterscheiden. Besondere Waffen wären dann ne .223er Pistole oder die Red Ryder LE BB Gun. *lol*

Wird ne ganz simple Excel-Tabelle, dieSpalten in etwa so:

                                                               Tiergruppe (Schaden)

Waffenname / Waffenart (z.B. Messer, Schlagwaffe, Alltagsgegenstand etc.) / Besonderes (wenn's mal Boni gibt)

Da hat man in 3 Spalten alles Wichtige zusammen. Ist viel übersichtlicher und zugänglicher als wenn ich zu jeder Waffe ein Kästchen mache, wo alle Werte und Besonderheiten drin stehen. Außerdem kann man ruck zuck bestimmen welche Waffen eine bestimmte Art von Gegner haben soll, wenn sie so und so schwer zu bekämpfen sein soll. Da braucht man sich nur ne tier-Gruppe aussuchen und pickt einen der Gegenstände dort raus. (Für mich als SL halt sehr praktisch.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 23. Januar 2009, 21:31:33 Uhr
Hm...klingt soweit ganz gut ^^

Wie machst du das denn zB bei Pistolen...unterscheidest du da noch mal zwischen (wenig Ahnung hat) Revolvern, Pistolen wie 10mm und schweren Pistolen wie ner  Deagle?

Bei den Nahkampfsachen würde ich auch sowas machen wie Alltagsgegenstand (obwohl...ein Hackebeil ist gefährlicher als ein Buttermesser xD Ich würde da nicht die ganz gefährlichen Sachen reinpacken. Sowas wie einen...kA...Stuhl zB. ), Stichwaffe und Hieb/Schlagwaffe. Wenn man keine vernünftige Bezeichnungen für die Tiere (?) findet, packt man das Kampfmesser meinetwegen von dem Briefmesser und der Haarnadel weg in die höhere Kategorie X. (1-kA) 

Leichtes MG, schweres MG, Feuer-Waffen vllt extra oder bei den besonderen Waffen...

Bei den Wurfwaffen vllt auch, hm...gar nicht so einfach, finde ich. Wurfmesser, Eisenkugel, Stein...wie soll man die ordnen?

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 23. Januar 2009, 21:45:58 Uhr
Die Gruppen werden nicht groß benannt, das mit "Alltagsgegenstände" war nur ein Beispiel. Die Gruppen werden einfach nach Schaden erstellt und nur nach Nah- und Fernlkampf unterschieden. Ein Beil wird definitiv nicht in der selben Gruppe landen wie ein Brotmesser.

Wieviele Tier-Gruppen mache lasse ich mal offen. Ich denke so alle 0,3 Schadenspunkte = 1 neue Gruppe. von 0,3 bis hoch zur maximalen Obergrenze von X. Alle 0,1 oder 0,2 rentiert sich nicht. Erstens fällt so geringer Unterschied sowieso kaum auf und zweitens kann ich mir dann die Gruppen fast schon wieder sparen, weil ich zig Gruppen anlegen müsste bei 0,1er Schritten. 0,5er Schritte finde ich dagen schon wieder etwas zu weit auseinander.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 24. Januar 2009, 17:47:05 Uhr
0,3 finde ich auch okay, da merkt man schon den Unterschied.

*Öhm*

Wie läufts? ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 24. Januar 2009, 18:44:30 Uhr
mäßig. bisher habe ich weniger geschafft, als ich mir vorgenommen hatte. Zum Teil, weil ich nebenher noch Teil 7 von meinen shortstories rausgekloppt habe. Bin immernoch beim Fernkampf und sitze gerade am Snipern, das ich stark vereinfacht habe, damit wir im Feature-Wahn nicht ausufern. Snipern funzt jetzt erstmal wie ein gewöhnlicher gezielter Einzelschuss, also: Schütze abzgl. Trefferzonenmalus vs. 1W100.

Snipern kann man allerdings nur mit Schütze > 75% und Wahrnehmung 7 und mehr.

Damit sich das lohnt, wird bei einem Treffer ein Rettungswurf geworfen. Ist man auch hier erfolgreich, so verkrüppelt man das anvisierte körperteil mit einem Schuss, was bei Kopf oder Torso den sofortigen Exitus bedeutet. Geht der Rettungswurf in die Hose, so trifft man wie beim gezielten Einzelschuss "nur" mit doppeltem Schaden. (Geht direkt der Wurf gegen 1w100 in die Hose erübrigt sich der Rettungswurf und man holzt vorbei)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 00:15:59 Uhr
So... kleines Update: Der Fernkampf ist soweit geschrieben und ich widme mich nun dem Nahkampf, dem ich einige Änderungen genehmigen werde. Special Moves sind generell raus, ihren Platz nehmen die Breaker (Bone Breaker) und die Combos ein.

Breaker sind Stärke-gebunden, während Combos Beweglichkeit-gebunden sind. Erfüllt man die Voraussetzungen, so kann man Breaker und/oder Combos einsetzen. Wie sie genau funktionieren steht noch nicht 100%ig fest, generell habe ich mir aber überlegt, dass die Spieler besondere Aktionen NICHT explizit ankündigen, (also sowas wie: John versucht eine Combo.) sondern das sie ihren Versuch im Text fett hervorheben. (Also eher sowas wie: John versucht seinen Gegner mit einer Schlagserie einzudecken.)

Dadurch vermindern wir Atmo-killende Zwischentexte, die eigentlich nix mit dem Spielablauf zu tun haben. So in der Art versuche ich alles an Bemerkungen herunterzuschrauben. Das einzige was ich kaum umgehen kann ist, wenn ein Spieler TP verliert, denn er muss ja Buch über seine TP führen, was er nicht kann, wenn er nicht weiß, wieviel er eben bei dem und dem Angriff verloren hat. Wer diesbezüglich ne gute Idee hat, kann sie gerne präsentieren...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 00:59:38 Uhr
Vieleicht, dass gewisse Formulierungen vereinbart werden aus denen man die TP-Anzahl herauslesen kann? z.B. Streifschuss 1 TP , schmerzhafter Einschuss 2 TP usw.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 01:04:44 Uhr
Einfach unter seinem Post klein hinschreiben.

OT: TP Kopf 4/10, usw.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 01:19:57 Uhr
Vieleicht, dass gewisse Formulierungen vereinbart werden aus denen man die TP-Anzahl herauslesen kann? z.B. Streifschuss 1 TP , schmerzhafter Einschuss 2 TP usw.
Da TP mittlerweile kommagenau berechnet werden, kaum möglich. bei Schadenswerten von 0,1 bis 4 oder 5 wären das NE MENGE Stichwörter. ;) Außerdem schränkt das arg das kreative Schreiben ein und wenn man sich mal verschreibt, ist die Verwirrung groß.

Einfach unter seinem Post klein hinschreiben.

OT: TP Kopf 4/10, usw.
Yo, nicht schlecht, aber was, wenn ich mehrere Chars bedienen muss? Alles unten ans Ende klatschen is dann schwer, ich könnte höchstens je nach Char dann Abschnitte gliedern und unter den jeweiligen Abschnitt dann in klein den Schaden beschreiben. ... Kleine Schrift is schonmal gut, das fällt nicht so stark ins Blickfeld und lenkt somit weniger vom eigentlichen Text ab.

Aber eher in dem Stil:

John: -5TP (Kopf)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 01:33:15 Uhr
Das kannst du dann machen wie du willst, oder mach glei nen Spoiler rein für alle, oder wie gesagt Abschnitte.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 02:03:24 Uhr
Bei Spoilern gibt's die fetten spoiler tags, das fällt erst recht ins Auge.

Vergleich:

Test 1

ODER:

Test 2

ODER ich setz die spoiler ans ende des gesamten textes und zähle auf:

John: - 1 TP (Kopf
Jack: -5 TP (Rechter Arm)
Hans Wurst: -8 TP (Hoden)

Was gefällt euch am Besten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 02:11:21 Uhr
Das mit dem Spoiler (das Dritte) is net schlecht, weil dann alle auf einem Blick da sind. So musst du bei mehrern, kleine Sachen drunter schreiben, dass is noch auffälliger. Find ich zumindest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 02:21:30 Uhr
Hm, yo... das hat was. Da könnte ich dann evtl. auch bissl mehr ausholen, ohne den eigentlichen RPG Text vollzusauen.

Beispiel:

RPG Text blablablabla schwall blubber Atmo aufbau BlubBlub
Ratatatatatatatatata
Stirb, Kämpf, Kotz etc. pp usw. usf.


John:
-5 TP (Torso)

Schütze: 60% vs. Würfel 78 = Treffer [gezielter Schuss]

Bill:
-2 TP (Kopf)
-2 TP (Linker Arm)

Schütze: 74% vs. Würfel: 41 = Treffer [Salve]

Ted:
-10 TP (Rechter Fußnagel)

Nahkämpfer: 50% vs. Würfel: 12 [Hammer auf den Fuß gefallen]

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 25. Januar 2009, 02:30:55 Uhr
Genauso stell ich mir das vor, is auch meine Methode als SL. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 11:57:58 Uhr
Ich denke mal heute Mittag oder Abend gibt's ne neue Version des Regelwerkes, das den Fern- und Nahkampf umfasst. Die Nicht-Kampf-Skills kommen in einem weiteren Update, aber ich will heute wenigstens schonmal etwas präsentieren können. :)

Natürlich ist das nicht final, da noch viele Tests bevorstehen, aber die Regeln an sich können wir dann diskutieren und entweder durchwinken oder umgestalten. Die Zahlen in den Regeln können ohne Probleme jederzeit auch nachträglich geändert werden, wenn sie sich als zu krass oder lasch erweisen - es geht mir nur um die Regeln an sich.

Fernkampf ist schon komplett fertig und umfasst das normale Schießen (ungeziel/gezielt) / Salven feuern (ungezielt/gezielt) / Snipern / Schwere Waffen & Energiewaffen / Granaten / Chargen / Point Blank / Rüstungen & Deckung.

Darüber hinaus stehen zu Beginn noch ein paar generelle Erklärungen zu den Waffenslots, Rettungswürfen, dem posten, wie ein Kampf abläuft usw. ... Ich bitte euch, das durchzulesen und mir dann Feedback zu geben.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 25. Januar 2009, 12:28:07 Uhr
Hm...die Aufzählung per Spoiler finde ich auch okay.

Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?

Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht? (Ab 3 Wahrnehmung kann man kleingedrucktes kaum noch lesen, blah)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 15:50:27 Uhr
Zitat
Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?
Normale (sprich: Kleine) Waffen? Nein. Jeder Char hat ein Minimum von 3, damit dürften sich normale Schießprügel ohne weiteres bedienen lassen. Aber Energiewaffen und Große Waffen stellen in der Regel ein größeres Schadenspotential da, deswegen kann nicht jeder Hinz und Kunz sie führen.

Zitat
Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht?
Charwerte spielen ein Rolle, aber mit so Kleinigkeiten wie Kleinschrift lesen mühe ich mich sicher nicht ab. Für gewisse Dinge gibt's gewisse Vorraussetzungen. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz und Wissenschaft benötigen, welches nur die einfältigsten Chars nicht erreichen werden. In dem Sinne gibt's dann auch andere Dinge, die mal mehr, mal weniger SPECIAL vorraussetzen. Die oben erwähnten Großen Waffen sind ein schönes Beispiel, die können wirlklich nur von den Muskelmännern (und Frauen) getragen werden, denn ne Große Waffe setzt momentan Stärke 8 und Ausdauer 7 voraus, was ne Menge Holz ist! Energiewaffen benötigen dagegen Intelligenz 5, Techniker 40% und Wissenschaftler 40%. Ein Dummbatz kann die Dinger vlt abfeuern, aber er verbrennt sich höchstwahrscheinlich die Finger und scheitert spätestens dann, wenn er die Fusionszellen tauschen muss und sich dabei nen mächtigen Schlag (oder Schlimmeres) holt. ^^

Generell ist manches vlt. nicht UBER realistisch, aber so grenze ich Vor- und Nachteile gewisser Charbuilds ein und verhindere, dass der intelligente Super-Doc ebenso mit der Gatling die Feinde niedermähen kann, wie der idiotische Muskel-Affe ohne Hirn.

Des Weiteren streue ich hier und da immer wieder SPECIAL Checks ein, die man schaffen kann oder eben auch nicht. Erfolge versprechen Alternativwege, besseren Loot etc. Vielleicht nicht nötig, um ne Quest zu meistern, aber ohne Zweifel hilfreich. Das Beispiel mit der verzogenen Tür habe ich ja schonmal gebracht: Hinter der Tür liegt meinetewegen wertvolle Beute, allerdings ist sie aus massivem Stahl und leicht verzogen. Ab Stärke 20 aufwärts könnt ihr sie aufhebeln, also trommelt mal genug Muckis zusammen, dass eure Stärkesumme die 20 übersteigt. ;) ... Bei Wahrnehmung höher als X bemerkt man am Horizont viellicht mal was ungewöhnliches oder spürt einen Feind schneller auf, der sich versucht heranzuschleichen.

Im Endeffekt kommt's auf den SL an, der sowas häufig genug einbauen muss, damit es sich lohnt und für den Spieler bemerkbar ist, dass er sich aufgrund seines höheren SPECIAL Attributs in manchen Dingen leichter tut als seine Kollegen. Ich versuche mir jedenfalls Mühe zu geben, was dies angeht.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 20:28:26 Uhr
Ok Leute, hier ist es - Das aktuelle Regelwerk: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1407598/Texas.doc.html)

Es umfasst momentan den Fern- und den Nahkampf. Texte zu den Nicht-Kampf-Skills sind zwar schon enthalten, basieren jedoch noch auf der ersten Version und sind noch nicht überarbeitet. Bei einigen Dingen habe ich mich etwas schwer getan. Gerade die Combo-Attacke hat mir den letzten Nerv geraubt, denn ich habe zwischen verschiedenen Varianten gewählt, die aber irgendwie alle zu kompliziert und zeitaufwendig umzusetzen waren.

Ich denke mit der aktuellen Version kann ich leben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

In letzter Zeit ist ja hier außer Jessi kaum einer zugegen, aber ich hoffe alle Interessenten nehmen sich die Zeit zum lesen (und optimalerweise testen!) und posten mir ihr feedback. Desto schneller können wir auch loslegen.

In der Zwischenzeit und bis ich euer feedback habe, widme ich mich mehr der Kreativarbeit und werkele an meinen Bios, des Städten und der ersten Quest.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 21:08:32 Uhr
So dann geb ich mal meinen Senf dazu  ;D
Erstmal "Hut ab" für die Arbeit. Die Regeln find ich gelungen, könnte ich gut mit leben. Vlt. noch 2 Vorschläge:
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 21:18:58 Uhr
Zitat
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.

Zitat
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
Breaker und Combos sind generell als Aufwertung für den unbewaffneten Kampf gedacht, da man ohne Waffe im Normalfall SEHR wenig Schaden macht. Vlt. wird es spezielle Waffen geben, die die Möglichkeit auf Breaker oder Combos als Bonus mitbringen, aber generell stumpfen Waffen diese Möglichkeit zu bieten würde den unbewaffneten Kampf, sowie die allgemeine Nutzung von Messern, uninteressant machen.

Vielleicht bringe ich für die Nahkampfwaffen-User noch ne Extra-Attacke zum Ausgleich, die den Schaden erhöhen kann, wenn sie erfolgreich ist.


Aber danke für die Vorschläge. Immer weiter... keep 'em coming.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 25. Januar 2009, 21:30:59 Uhr
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.
Okay überzeugt.
Wegen der Breaker: ich glaub ich hab da was falsch verstanden. Das hat sich für mich im Regelwerk so gelesen, dass man für eine Combo nicht zwangsläufig unbewaffnet sein muss, deshalb mein Einwand. Aber wenn die Special Moves wie erwähnt angelegt sind, will ich nix gesagt haben.  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2009, 21:33:20 Uhr
Nein, du hast dich nicht verlesen. Ich habe in der Tat bei dem Combos vergessen zu erwähnen, dass sie nur im unbewaffneten Kampf möglich sind. ;) Ich ergänze das... (Es steht allerdings weiter oben in der generellen Beschreibung zum Nahkampf.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 00:44:18 Uhr
Kurzes Update

Mir kam die grandiose Idee, für die Kämpfe Excel-Formeln anzufertigen, wo man nur die gewürfelten Zahlen einträgt und die einem dann direkt anzeigen, ob ein Treffer stattgefunden hat, ob man kritisch getroffen hat. Die Formeln sind bissl komplexer (Wenn-DANN etc.) aber ich denke ich bekomm' das gebacken.

Da mir das beim mastern EXTREM Zeit ersparen könnte (ziemlich sicher) kann ich auch etwas komplexere bzw. längere Berechnungsformeln ins Regelwerk einbinden. Das soll die Sache nicht komplizierter machen, sondern einfach Berechnungen ermöglichen, die aufgrund ihrer Länge bisher für mich nicht in Frage kamen. Evtl. baue ich darauf ausgehend auch nochmal paar Regeln um. Speziell die Salven und die Combos, dieauf ner Menge Zahlen basieren, ließen sich so schnell und sicher ausrechnen. Die Formeln dazu sind sicher monströs, aber ich quäl mich mal rein.

Eine erste Formel für ungezielte und gezielte Schüsse steht bereits und funktioniert. Sind alle Zahlen übertragen zeigt sie an, ob man trifft oder nicht und ob man dazu noch kritisch trifft.

Ich hoffe das weiter ausbauen zu können. Je mehr Automatismen wir reinbekommen, desto schneller und leichter werden wir spielen können. :)
__________

EDIT: Yes, es klappt! Und wie es klappt!! Habe die Formel um Trefferzonen erweitert, jetzt bekommt man direkt angezeit, welche Körperzone man getroffen hat.
(Hat natürlich nur Gültigkeit bei ungezielten Schüssen.)

Die Formel sieht so aus:

=IF(K11=1;"Linkes Bein";IF(K11=2;"Rechtes Bein";IF(K11=3;"Linker Arm";IF(K11=4;"Linker Arm";IF(K11=5;"Rechter Arm";IF(K11=6;"Rechter Arm";IF(K11>6;"Torso";IF(K11=0;"Torso"))))))))

LOL... Wozu man Excel so alles missbrauchen kann! :) Jedenfalls tun sich nach diesem Durchbruch ganz neue Möglichkeiten auf. Stay tuned. ;)

(Jetzt geh ich aber endlich mal pennen... morgen wieder arbeiten geh'n :( )
__________

Kann mal einer bitte was posten, ich editier mir hier ja nen Wolf! :P

Also, ich lad euch mal was hoch: Teste mich !! (http://www.fileuploadx.de/134417)

Das ist die erste Version meines Kampfmoduls. Es funktioniert im Mom nur für Normale, ungezielte Schüsse und gezielte Schüsse. (Snipern und Sachen, die nur die Modifikatoren verändern auch) und berechnet dreierlei Dinge:

1. Trifft man
2. Trifft man kritisch
3. Was trifft man (nur bei ungezielten Schüssen)

Die Funktionsweise ist ganz einfach: Man füllt die weißen Felder mit den Würfelergebnissen und Modifikatoren (Rüstung, Deckung etc.) und die Tabelle zeigt alle nötigen Ergebnisse. Auf diese Weise kann ich Kämpfe viel chilliger, fehlerfreier und vorallem SCHNELLER mastern!

Auch wenn IHR damit später nicht arbeiten müsst bitte ich euch, es mal durchzutesten und paar Werte reinzuhacken und mit dem Regelwerk zu vergleichen, damit die Zahlen auch korrekt sind. Nach meinen Untersuchungen passt aber alles. :) Ich werde nach und nach alle erechnungen des Regelwerkes so umsetzen und mir damit später ne Menge rbeit erleichtern.

Ich bitte um Feedback! :)

(Ach ja, lasst euch nicht verwirren: Angreifer und Verteidiger haben jeweils "Schütze" UND 1W100, obwohl das Regelwerk ja nur den "Schützen" von Angreifer und das 1W100 vom Verteidiger vorsieht. Für normale Angriffe füllt ihr die entsprechenden Felder einfach nicht aus oder tragt ne 0 ein. Ich habe die Felder angelegt, falls es mal zu Besonderheiten kommt und damit es symmetrisch ist. ;))

Hier nochmal ne optisch etwas übersichtlichere Variante: Klick (http://www.fileuploadx.de/89429) (Am Design arbeite ich noch.) ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 26. Januar 2009, 18:08:59 Uhr
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin  :P

So, Dings runtergeladen...hm. 

Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 18:18:05 Uhr
Zitat
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin
Sei froh... ich bin immernoch auf der Arbeit. :(

Zitat
Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Nee, das Ganze lässt sich selbstverständlicher Weise auch für die Gegner anwenden, denn die Schießen ja nach den selben Regeln. Und wie gesagt, Für die anderen Manöver kommen dementsprechend auch die nötigen Masken, ich habe sogar vor, noch Waffen und Schaden miteinzubinden, so dass man das auch direkt ablesen kann. Wird bissl komplizierter, aber ich versuch mich mal.

Zitat
Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Yo, das ist der Sinn das Ganzen. ;D Blatt Papier und Stift wll mich mir später weitestgehend ersparen. Das läuft dann alles elektronisch. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 26. Januar 2009, 20:41:08 Uhr
So, ich bin mittlerweile soweit, dass ich sogar über Excel würfeln kann. Die I-Net Seite mit den Würfeln werd' ich wohl nicht mehr brauchen. Über das Kampfmodul trag ich die Werte der Chars ein, wie z.B. "Schütze," Rüstungsboni, Deckungsbonus usw. und klicke auf den "Würfeln Button, der eine zufällige Zahl in meinem vorgegebenen Bereich generiert. Gemeinsam mit den vorher eingetragenen Werten ergibt sich das Ergebnis.

Jetzt hau ich noch den Kampfschaden mit rein und dann brauch ich überhaupt nix mehr machen außer das Knöpfchen drücken. :P
(Naja nicht ganz... aber fast. ^^)
__________

Neuste Version des Kampfmoduls: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1410803/Fallout-RPG---CharGen-ver-0.521.xls.html)

Kampfmodul I ist zu 95% fertig, es fehlt nur noch am Ende die Zellen, an denen man nicht rumfingern soll, zu sperren. Das Teil ist für die Berechnung ungezielter Einzelschüsse bestimmt. Alle anderen Manöver bekommen jeweils ihr eigenes Kampfmodul. Ab dieser Version kann per Excel gewürfelt werden, somit entfallen die Würfel-Internetseiten komplett - läuft jetzt alles über Excel. ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Wer genau hinschaut und sich die Kommentare ansieht wird merken, dass ich ein paar Regeln geändert habe, die hier als Hinweise erscheinen. Deckungen gibt's jetzt in den Schritten 5%, 15%, 25%. Rüstungen sind in Tiers eingeteilt. Tier 1 beginnt bei +5 Würfelbonus und es geht in 5er Schritten hoch bis Tier 5 +25. JEDE Rüstung im Spiel wird in eine Tier gestopft. Die TP-Boni sind weiterhin variabel, wir reden hier nur vom Würfelbonus auf das getroffen werden.

Gegner werden sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf ebenfalls in Tiers gestopft. So brauche ich nur bestimmen welche Tier ein Gegner in Fern- & Nahkampf ist und habe direkt seine Skills zur Hand. Beim Schützen gibt's hier die Tiers 1 - 5 mit den Skills 50% - 90% (10er Schritte)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 27. Januar 2009, 20:49:54 Uhr
*sich umschaut*

Hm. Zur Kenntnis genommen xD Allerdings hat der beim Öffnen des Dings gemeint, da wäre ein Makroirgendwas und das wäre möglicherweise mit Viren verseucht >_>°

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 27. Januar 2009, 22:10:09 Uhr
Ich zitiere mich selbst:
Zitat
ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Makros sind Scripts, über die man Excel quasi selbst programmieren kann, wenn man mal was braucht, was es sonst nicht kann. Ich habe eine Würfelmakro geschrieben, über das man im Kampfmodul nur auf einen Button klickt und er dann einen 1W100 Würf macht - selbstständig. Da böswillige Makros ein Sicherheitsrisiko darstellen, sind sie bei Excel generell deaktiviert und müssen unter "Extras > Makros" (da dann irgendwas mit Sicherheit) freigeschaltet werden.

Da ich die Datei bei Spielstart nur für mich selbst nutze, um mir die Würfelei extremst zu vereinfachen, habe ich mit den Makros kein Problem. Wer sich scheut, die Dinger zu aktivieren und/oder mir nicht vertraut ( ;) ) der muss halt das Würfeln per Excel bleiben lassen und per Hand die Würfelergebnisse eintragen, die man sich dann z.b. von einem I-Net Würfler holen kann. Bei Bedarf poste ich auch ne Version ohne Makros, damit die "Virenmeldung" nicht mehr kommt. ;)

Übrigens: Neue Version. Kampfmodul I und II. Kampfmodul II ist für gezielte Einzelschüsse. Das Ding ist ein Formelmonster und berechnet:

Treffer: JA / NEIN

Falls Treffer JA, dann:

- Treffer mit doppelten Schaden. (Normaler, gezielter Schuß auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit dreifachem Schaden. (Normaler, gezielter Schuss auf den Kopf ODER Kritischer Treffer auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit vierfachem Schaden. (Kritischer Treffer am Kopf)

Das Ganze natürlich wieder für Spieler und Gegner. Man wählt vor dem Würfeln über ein Dragdown Menu die gewünschte Trefferzone, trägt "Schütze" und all das ein und würfelt dann über den Button (oder trägt das Würfelergebnis per Hand ein.) ACHTUNG: Die Modifikatoren für Spieler (linke Seite) und Gegner (rechte Seite) sind hinterformelt und noch nicht gesperrt. Bitte keine Werte per Hand eintragen, sonst zerstört ihr die Formel!

Hier ist der Link: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1412858/CharGen-ver-0-55.xls.html)

Übrigens: Ich bekomm beim Speichern im Kompatibilitätsmodus angezeigt, dass 3 Fehler bestehen. D.h. es gibt irgendwo in der Excel-Geschichte 3 Dinge, die er nicht downgraden kann und die "evtl." nicht bei euch funktionieren könnten. Ich arbeite mit Excel 2007 und speicher die Original-Files auch in den entsprechend anderen Formaten ab. KA inwiefern das bei älteren Excel-Version funzt oder nicht funzt. Es "dürfte" eigentlich alles gehen, kann das jedoch nicht nachprüfen.

Work in progress: Drittes Modul deckt ungezielte Salven ab. Ich werde die Regeln bei Salven nochmal ändern, da ich mit den Excel-Formeln schneller und besser rechnen kann. Ungezielte Salvenschüsse werden wohl in Zukunft verschiedene Körperzonen mit einem Angriff treffen können.
__________

So, ganz kurz: Modul 3 ist fertig und berechnet jetzt ungezielte Salven. Die Regeln für ungezielte Salven sind jetzt anders als im Regelbuch bisher beschrieben. Kurz gesagt: Es ergeben sich jetzt mehr Möglichkeiten! Die Formel(n) dafür zu erklären wäre extrem kompliziert, da ziemlich viele Variablen ne Rolle spielen - aber dafür ist das Kampfmodul ja da: Man braucht am Ende nur ablesen. ^^

Hochladen tu ich's nicht. Scheint ja eh niemand testen zu wollen. :redfingr:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 28. Januar 2009, 16:59:22 Uhr
Ich komm mit dem Testen nicht nach ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 18:03:21 Uhr
Wir scheinen hier in dem Thread mittlerweile sowieso alleine zurückgeblieben zu sein. #lachen#
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 28. Januar 2009, 19:32:04 Uhr
Sorry für meine mangelnde Aktivität. Die Woche war (und ist weiterhin) arg stressig für mich, da ich mit Klausuren und Hausarbeiten jonglieren muss, deshalb blieb mir eher wenig Zeit zum testen. Werd mich aber heute abend hinsetzen und den Nahkampf durchexerzieren. Dachte an folgende Szenarien: (jeweils 3-5 Testläufe)
Kampf v. 2 gleichwertigen Gegnern
Kampf gegen mehrere schwächere Gegner
Kampf Nahkämpfer gg. Fernkämpfer (sprich ist der Nahkämpfer rechtzeitig am Gegner dran bevor er gesiebt wird?)
Kampf unbewaffnet gg. Bewaffnet
Kampf gg. schwachen Gegner in schwerer Rüstung
Wer noch weitere Ideen hat, möge diese bitte mitteilen
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 20:03:48 Uhr
Vielen Dank!

Meine Vermutung ist, dass die Werte für Deckung, Rüssis etc. zu hoch angesiedelt sind und dadurch zu wenig Treffer entstehen... aber das muss man mal sehen. Wer keine Angst vor Makros hat, sollte für den Fernkampf das Modul benutzen, das erspart bestimmt 80% Zeit, da das Aufschreiben auf die abgezogenen TP reduziert wird und man nicht groß im Netz hin und her hüpfen muss wegen würfeln. Da ich bissl krank bin, werde ich heute wahrscheinlich mal nix machen und ne ruhige Kugel schieben. Ich denke bis irgendwann am WE hab ich aber den kompletten Fernkampf auf die Module übertragen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 28. Januar 2009, 20:08:34 Uhr
Zum Würfeln bevorzug ich eh die analoge Variante  ;D W20 hab ich genug, 2 W10 sollten sich auch irgendwo rumtreiben. Mal schauen, ob die Befürchtungen gerechtfertigt sind, werd die Erkenntnisse dann heute abend oder heute nacht (je nachdem wann ich Feierabend mach) posten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 28. Januar 2009, 20:22:55 Uhr
Zitat
Zum Würfeln bevorzug ich eh die analoge Variante
KK, kannst die Zahlen ja dann per Hand in die Excel-Tabelle eintragen, der rechnet dann trotzdem. Die Makros beziehen sich nur auf die Würfelbuttons und generell Zufallszahlen. Solange man sie per Excel nicht expliziet aktiviert, sind sie ohnehin immer ausgeschaltet, es kann also auch aus Versehen nix passieren. ;)

Mich würden halt mal comments dazu interessieren, weil ich viel Zeit in die Formeln gesteckt hab. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 29. Januar 2009, 02:21:38 Uhr
So hier mal die ersten Ergebnisse der nächtlichen Nahkampf-Testrunde:
Als Spieler-Char hab ich meinen Char angesetzt (Nahkampf 75%), Nahkampf-Waffen hab ich erstmal auf 1,0 Schaden gesetzt dabei, Angriffe gingen der Einfacheit halber erstmal nur auf den Torso. Die Kämpfe liefen vorerst ohne Special Moves und unterschiedliche Rüstungsarten (bis auf explizite Ausnahmen).
Die Nahkämpfe sowohl im Duell (Gegner: Nahkampf 75%, 6 TP im Torso), in Unterzahl gegen 2 (Nahkampf 55%, 4 TP im Torso) als auch gegen die schwer gerüstete Blechdose (Nahkampf 65%, 5+6 TP im Torso) liefen in der Regel recht gut. Bei Brawlen wär´s glaub ich sinnvoll wenn der jeweilige Spieler irgendwie deutlich macht gegen welchen Gegner er sich verteidigen will.
Der Kampf gegen Fernkämpfer (Schütze 70%), wenn man sich ohne Deckung auf den Schützen zu bewegt (hab 5 Freischüsse beim Test angesetzt) ist zumeist aussichtsslos. Bei 4 von 5 Versuchen war ich tot, bevor ich am Gegner war. Nur bei ungezielten Einzelschüssen bin ich nicht als Sieb beim Gegner angekommen.
Die Special Moves sind extrem wirkungsvoll. Mit der Combo-Attacke ist es durchaus möglich den Gegner mit einer Attacke-Serie auszuschalten. Vor allem da sich zu der 5er Attacke noch zusätzlich ein kritischer Treffer gesellt, ist das ziemlich übel (sofern das nicht regelwidrig ist). Hier könnte man vlt. noch über etwas Balancing nachdenken. Ein letzter Vorschlag wäre, dass man den Breaker auch gegen den Torso richten kann, dieser wikrt dann wie ein Schlag gegen den Solarplexus und nimmt den Gegner für einige Augenblicke die Luft und damit die Handlungsmöglichkeiten.
Soviel erstmal dazu, ich geh jetzt endlich ins Bett
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 29. Januar 2009, 08:41:19 Uhr
So, erstmal vielen Dank für's Testen! :)

Zitat
Bei Brawlen wär´s glaub ich sinnvoll wenn der jeweilige Spieler irgendwie deutlich macht gegen welchen Gegner er sich verteidigen will.
Im Regelfall kann man sich im Brawl ja nicht verteidigen. Man steht dem Gegner gegenüber, den man angegriffen hat bzw. der dich zuerst angreift. Alle Folgenden fallen dir in den Rücken und treffen dich ohne Gegenwehr.

Zitat
Der Kampf gegen Fernkämpfer (Schütze 70%), wenn man sich ohne Deckung auf den Schützen zu bewegt (hab 5 Freischüsse beim Test angesetzt) ist zumeist aussichtsslos. Bei 4 von 5 Versuchen war ich tot, bevor ich am Gegner war.
Hört sich realistisch an. Es ist eigentlich auch nicht so gedacht, dass ein Nahkämpfer ohne Probleme auf einen herumballernden Feind stürmen kann, um ihn dann im Infight zu zerstückeln. Entgegenwirken kann man durch dicke Rüstungen, die Würfelboni geben oder eben ein Schild.

Zitat
Die Special Moves sind extrem wirkungsvoll. Mit der Combo-Attacke ist es durchaus möglich den Gegner mit einer Attacke-Serie auszuschalten. Vor allem da sich zu der 5er Attacke noch zusätzlich ein kritischer Treffer gesellt, ist das ziemlich übel (sofern das nicht regelwidrig ist). Hier könnte man vlt. noch über etwas Balancing nachdenken.
Ich werde wohl die Combo-Attacke der (neuen) Salvenregelung gleichsetzen, nur halt auf den Nahkampf bezogen. Kampfmodul 3 kann dies bereits ausrechnen, ich habe es aber noch nicht hochgeladen.

Zitat
Ein letzter Vorschlag wäre, dass man den Breaker auch gegen den Torso richten kann, dieser wikrt dann wie ein Schlag gegen den Solarplexus und nimmt den Gegner für einige Augenblicke die Luft und damit die Handlungsmöglichkeiten.
Ist ne Idee. Ich werde mir die ganzen Manöver bzgl. ihrer Tauglichkeit sowieso nochmal zu Gemüte führen und schauen, ob ich hier und da noch was drehen kann.
__________

So, die Kampfmodule für gezielte Salven und Snipern sind auch fast ferig - muss nur noch bissl an den Zahlen schrauben, aber die Formeln funzen alle. Jetzt fehlt nur noch Granaten werfen, alle anderen Fernkampfaktionen lassen sich 1 zu 1 auf andere Kampfmodule übertragen, wie etwa der Einsatz von schweren Geschützen etc..

Danach noch Nahkampf und dann habe ich wieder ein Problem weniger.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 29. Januar 2009, 18:00:32 Uhr
Nochmal ne Frage: Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer angreift, muss der Fernkämpfer dann in den Nahkampf gehen und die Feuerwaffe als improvisierten Knüppel schwingen, oder kann der Fernkämpfer die ganze Zeit Point-Blank-Schüsse ansetzen? Oder muss der Fernkämpfer erst den Nahkampf gewinnen, um dann einen Schuss anzubringen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 29. Januar 2009, 18:37:47 Uhr
Point Blank gilt exklusiv für Fernkampf vs. Fernkampf und bezeichnet einen Abstand von 1, 2 Metern zwischen den Kontrahenten. Wenn ein Nahkämpfer am Mann ist, sind das wenige Zentimeter und wenn der dazu sein Handwerk versteht, ist es gar nicht mal so leicht, ihn auf kurze Distanz zu treffen.

Zitat
kann der Fernkämpfer die ganze Zeit Point-Blank-Schüsse ansetzen?
Definitiv nein.

Zitat
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer angreift, muss der Fernkämpfer dann in den Nahkampf gehen und die Feuerwaffe als improvisierten Knüppel schwingen
Jain, der Fernkämpfer muss schlicht und ergreifend in den Nahkampf wechseln und sich mit Händen & Füßen wehren - oder eben ne Nahkampfwaffe ziehen. Wer den Knauf als Waffe einsetzt, wird der Einfachheit halber seiner Stärke entsprechend Damage machen.

Zitat
Oder muss der Fernkämpfer erst den Nahkampf gewinnen, um dann einen Schuss anzubringen?
Bei kleinen, EINHÄNDIG geführten Waffen ist das ne sehr gute Idee, die ich mir merken werde. ;)

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 30. Januar 2009, 00:21:41 Uhr
Steht eigtl. die Idee eines Vorab-Starts ohne vorerst feste Werte und Regeln noch?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 30. Januar 2009, 08:39:30 Uhr
Schon, wenn allgemein das Interesse besteht, könnten wir dieses WE anfangen. Fort Worth steht ziemlich fest, die Chars stehen ziemlich fest und ne erste Miniquest zum Experimentieren sitzt auch schon halbwegs im Sattel.

Es muss nur allen bewusst sein, dass es noch ne Weile dauert, bis wir richtig auf die Kacke hauen können. Ich kann unter der Woche nur 2, 3 Std. an dem RPG arbeiten und  eben am WE. Dementsprechend schnell komme ich vorwärts. Die letzten Tage habe ich weitestgehend an den Kampfmodulen gebastelt. Story-technisch habe ich nur die Bio von Ralf Jones komplett fertig gestellt (muss nur nochmal auf Rechtschreibfehler Probelesen) und mir in dem Zug ne weitere Örtlichkeit ausgedacht:

Crow's Nest, ein Moloch und Sündenpfuhl nahe der Grenze zur Todeszone. Die Ranger haben hier keinen Einfluss und die Stadt wird von Slaver-Clans beherrscht, die ihre eigenen Regeln aufstellen. Das ist übrigens auch der Ort, an dem Ralf als Ziehsohn des Slavers Darius aufgewachsen ist. Ich poste die komplett fertige Bio heute Abend, wenn ich daheim bin.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 30. Januar 2009, 19:21:20 Uhr
Schon, wenn allgemein das Interesse besteht, könnten wir dieses WE anfangen

Gut dann möcht ich hiermit Interesse bekunden.  ;D

Es muss nur allen bewusst sein, dass es noch ne Weile dauert, bis wir richtig auf die Kacke hauen können.

Naja da die Kennenlern-Aktionen sich ja eh immer etwas ziehen, sollte genug Zeit vorhanden sein um das Regelwerk rechtzeitig fertig zustellen. Ab Montag könnte ich wieder Tests u.ä. machen, bis dahin hab ich mit Klausuren und Hausarbeiten zu kämpfen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Zitrusfrucht am 30. Januar 2009, 19:25:53 Uhr
Hast du eignetlich schon ne Story Cere? Wenn nein entwickel lieber die mal zuerst bevor du großartig ein Regelwerk aufbaust sonst verfranst sich das ewig^^ (außerdem bemerkst du dann evtl. noch ein paar kleinere probleme an deinem Gesamtregelwerk .... )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 30. Januar 2009, 19:56:31 Uhr
Mir is langweilig, können wir bitte anfangen. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 30. Januar 2009, 20:08:55 Uhr
Hm...wir könnten anfangen, aber viel Zeit habe ich eigentlich nicht. Wäre wenn überhaupt mehr so ein Reinschauen, posten und wieder weg.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 31. Januar 2009, 05:24:57 Uhr
Zitat
Hast du eignetlich schon ne Story Cere?
Ich habe eigentlich 2 stories: Die erste ist schlicht und ergreifend zum Testen gedacht und dürfte wegen ihrer Simplizität keine weiteren Probleme machen. Es ist einfach ein Auftrag ala: Geht dort hin, holt dies und das und kommt lebend wieder zurück. Der Sinn dahinter ist das ganze Kampfsystem und das Verhältnis zwischen Schaden und TP zu testen.

Die 2. story wäre dann quasi das mainquest, das wir angehen, sobald wir regeltechnisch halbwegs sicher im Sattel sitzen. Hierzu gibt's schon nen Aufhänger. Die Grundidee ist an sich ähnlich (schließlich spielen wir ja Schatzjäger, Abenteurer etc.) aber wie sich das Ganze am Ende verschachtelt ist noch nicht ausgearbeitet. Bis dahin ist aber erstmal noch genug Zeit, denke ich.


Zitat
Mir is langweilig, können wir bitte anfangen. XD
Wenn dir langweilig ist, dann mach dich nützlich und geh testen. :P Du und CoolD lasst euch ja hier gar nicht mehr sehen, also beschwert euch auch nicht. ;D

Zitat
Hm...wir könnten anfangen, aber viel Zeit habe ich eigentlich nicht. Wäre wenn überhaupt mehr so ein Reinschauen, posten und wieder weg.
Wie gesagt: Es wäre ohnehin nur ein "Stadt erkunden & Leute kennenlernen," da passiert an sich nicht viel. Ich selbst würde auch rel. sporadisch masterposts raushauen - vlt. so 1x pro Tag, da ich mich lieber weiter mit den Regeln und dem ganzen anderen Kram befasse. Ich will euch damit ja nur etwas entgegen kommen, damit ihr wenigstens schon "ein bisschen" Spieleluft zu atmen bekommt. ^^


Da ich ohnehin krank bin und das gesamte WE das Haus hüten werde, hab ich die nächsten 2 Tage genug Zeit, das Wichtigste vorzubereiten und nen ersten post rauszuhauen, aber versprechen tu ich nix. Sollte ich am Ende noch ne wichtige Ecke finden, die ich erstmal glätten muss, dann geht mir das vor.

@Jamba:
Deine Bio könnte man eigentlich gut ins eigentlich Spiel einbauen, da sie in der Gegenwart und in Fort Worth spielt. Hast du die schon überarbeitet?

Ach ja, ich hab eben was Schönes gefunden: Ne (alte) Town-Map von Fort Worth: Klick! (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Old_map-Fort_Worth-1891.jpg)

Natürlich wird unser Fort Worth nicht haargenau so aussehen, denn das wurde ja auf den Ruinen des alten, schon zur Großstadt aufgebauten und dann wieder zerstörten Fort Worth aufgebaut. Aber das Ding ist praktisch, um die geographischen Gegebenheiten zu bestimmen.
__________

Ich sitz gerade an ner Stadt-Map für Fort Worth, damit man sich halbwegs zurecht findet. Zu Beginn werd ich nur allgemein bekannte Örtlichkeiten aufführen und grob die Viertel einteilen. Ich orientiere mich dabei in etwa am Hub. Fort Worth besteht aus Downrown, Einem West- und Ostend. Es gibt Gebiete für Ackerbau und Viehzucht und das Gebiet um die Wasseraufbereitungsanlage, welches schwer bewacht wird.

Genrell an Örtlichkeiten gibt's im Moment:

- Großer Markt, wo die großen Händler ihre Geschäfte haben und die meisten Leute einkaufen und den Tag verbringen.
- East-Markt (Eastend = Armenviertel), wo eher kleinere (und/oder kuriose) Händler ihren Sitz haben.
- Das HQ der Rangers, welches ziemlich mittig in Downtown thront.
- Das Hospital (ebenfalls relativ zentral in Downtown)
- Die Kirche "Order of Hope," zwischen Downtown und Westend.
- Die Wasseraufbereitungsanlage (nördlichster Rand in FW, direkt am Trinity River - schwer bewacht und geschützt.)

Weiteres folgt noch...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 31. Januar 2009, 13:32:20 Uhr
So, für die Neugierigen schonmal ein Ausblick auf die Stadtkarte zu Fort Worth: Map (http://www12.file-upload.net/31.01.09/oi7n2d.jpg)
ACHTUNG: Großes File! Ca. 6000x4000 Pixel. Ca. 5,6mb groß.

Daran könnt ihr euch grob orientieren.
Änderungen behalte ich mir bis zum Spielstart vor, halte sie aber für wenig wahrscheinlich.

Und bitte daran denken: Die Häuser stehen zwar der Einfachheit wegen gleich (wenn sie sich auch in Größe und Funktionalität unterscheiden), aber die allgemeine Optik der Stadt ist NICHT mit der map zu vergleichen! Die map zeigt die Stadt um 1891, wir befinden uns 2140 nach einem atomaren Krieg... dementsprechend anders wird das "Flair" sein.
__________

Öhm... tja... da sich keiner mehr gemeldet hat, nehme ich mal an, dass ihr doch nicht so wild darauf seid, dieses WE anzufangen? ^^ Ich hab jetzt jedenfalls alles Notwendige für nen Start zusammen, solange wir uns friedlich in der Stadt aufhalten und nix an Waffen und Ausarüstung kaufen oder kämpfen. Das einzige was ich von Jess noch brauche ist ne Ansage wo sie sich gerade in Fort Worth befinden möchte, denn zwangsweise treffen sich alle Startchars dort - bis die wonaders sind dauert's nämlich noch! Ansonsten steht mein Einstiegspost. Ready to kick off. ^^

@Jess
Falls du nen Überblick brauchst, was gerad wo abgeht: Einfach fragen. Ne grobe Übersicht bietet auch die von mir gepostete Map von Fort Worth.

( Upgedatete Stadtkarte: Fort Worth (http://www12.file-upload.net/01.02.09/etj265.jpg) )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 01. Februar 2009, 15:28:23 Uhr
Hmmm, sieht ja alles shcon halbwegs anständig aus ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 01. Februar 2009, 15:39:54 Uhr
Öhm...spontan würde ich ja sagen, man trifft sich in einer Bar oder so ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 01. Februar 2009, 15:41:47 Uhr
Soviel ich mitgekriegt hab, wartet Cereb noch auf deine Story.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 16:03:11 Uhr
OMG, da geht man mal essen und in der Zwischenzeit tut sich hier ja mal was. #lachen#

@CoolD
Welch seltener Gast. Wie schaut's denn bei dir aus? Kann ich noch mit dir rechnen oder hast du die Lust verloren? Falls du mitspielen willst, brauch ich nen Char, ne Backstory und ich sollte mir sicher sein können, dass du die Regeln halbwegs intus hast. Zwar geht's erstmal ohne los, damit ihr nicht noch ewig warten müsst, aber wer später die Regeln nicht beherrscht, wird nicht weit kommen.

@Jessi
Ich hab mir vorhin nochmal die Backstory von Jordan angesehen. Wenn er wirklich von der Farm kommen soll, dann müssen wir noch bissl was ändern, sonst beißt sich das mit anderen Tatsachen, die ich aufgestellt habe. Bevor du loslegst, sollten wir das klären. Ansonsten brauch ich nen Startpunkt für dich. Bar ist schlecht. Jamba hatte ein Bar-Gespräch mit einem NPC und wird außerhalb der Bar starten. Micky startet im Hospital und ist dort zunächst mit einem Patienten beschäftigt. Die Masters marschieren bei Spielbeginn gerade erst in die Stadt ein. Generell solltet ihr euch am Anfang erstmal finden und nicht schon alle auf einem Klump sitzen.

Ich setz mich jetzt an die Backstory der Farm und dann sollten wir nochmal über Jordans Bio reden. ICQ wär am praktischsten, ansonsten halt per PM, sofern du denn heute da bist.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 01. Februar 2009, 16:14:03 Uhr
ICQ ist grad schlecht, bin mitten in einem Play und quatsch schon mit welchen per ICQ ^^

Lieber PM also. Btw wenn alle ganz wo anders starten, wie sollen die sich da finden?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 16:45:03 Uhr
Lass das mal meine Sorge sein. ;)
(Außerdem starten alle in derselben Stadt, d.h. GANZ WOANDERS ist was anderes...)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 01. Februar 2009, 17:00:44 Uhr
Yo,also ne richtige Backstory muss ich mir noch ausfuchsen, genauso wie ich die aktuellste Version der Regeln mal bräuchte um se mir wieder alle ins Gedächtnis zu rufen.
Aber ansonsten wäre ich gerne mit an Bord.

btw: Bist du eigentlich noch bei Zombie mit von der Party?  :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 01. Februar 2009, 17:25:49 Uhr
Nein, sorry, da lässt du mich am besten sterben und später als muskulöser Football-Zombie auf die anderen Spieler losgehen. Das RPG hier raubt mir für alles andere die Zeit.

Das Regelwerk ist noch nicht fertig. Die aktuellste Version aber findest du hier: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1423261/Texas.doc.html)
Dabei ist aber anzumerken, dass vorallem bei den Salven die Regeln mittlerweile wieder anders aussehen. Schwer zu erklären, am besten du ziehst dir auch mal meine Kampfmodule rein, da sind die Salven mit abgedeckt. Das sind Excel Tabellen, die alles selbstständig errechnen und auch würfeln (sofern man Makros in Excel aktiviert hat - ansonsten muss man die Werte per Hand eintragen.)

Die aktuellste Version der Kampfmodule findest du hier: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1423256/CharGen-ver-01.02.2009.xls.html)
Hier sei auch gesagt, dass die Dinger noch nicht fertig sind, aber im Gegensatz zum Regelwerk dürften die fertigen Module in ihrer Funktionsweise nicht mehr geändert werden - es fehlen halt nur noch diverse Module für Nahkampf, Granaten werfen etc. ... Das einzige, was sich bei den Vorhandenen evtl. noch ändern wird oder muss, sind die Zahlen, da wir ja noch nicht wissen, wie gut unser TP / Schaden Verhältnis ist. Das stellt sich erst nach ausgiebigen Tests und ingame-Erfahrungen heraus.
__________

Neuste Version des Kampfmoduls: Klick! (http://www.file-upload.net/download-1424530/CharGen-ver-02.02.2009.xls.html)

- Fernkampf komplett fertig
- Zellen der Einfachheit halber farbig gekennzeichnet
- Legende eingefügt
- Neue Buttons angelegt, um die Würfelfelder schnell wieder zu leeren. (Funzt nur mit aktivierten Makros, wie alle klickbaren Buttons.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 00:29:40 Uhr
Ich doppelposte mal wieder zwecks gnademlosen BUMP. Meldet sich ja sonst keiner. *Rundum-Roundhousekick verteil*

Also... Ankündigung:

Ich starte das RPG jetzt offiziell am WE. Wie vorher angekündigt, erstmal nur als loses Spiel und ohne das Regelwerk, welches immernoch in der Mache ist, aber voran kommt. Der Start-Masterpost ist bereits geschrieben und wird von mir dann Freitag Abend online gestellt.

Es starten zunächst: Jambalaya, Micky und Jessi, deren Chars soweit fertig (genug) sind.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 13:49:11 Uhr
Wieso soll ich ins Forum spammen wenn ich dich im ICQ hab. :angel:

Am Freitag bin ich übrigens Abends nicht da, also erwarte da nix von mir. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 04. Februar 2009, 16:47:19 Uhr
Ich bin seit gestern krank v.v

Aber mal gucken.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Mafio am 04. Februar 2009, 17:00:56 Uhr
btw   ich bin offiziel nichtmehr interresiert  ::)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 19:45:28 Uhr
LOL. Danke, aber nachdem hier nie was Konstruktives von dir kam - weder vor dem Ban noch danach - hatte ich mit nichts Anderem mehr gerechnet, also ist diese Information in etwa so wertvoll, als würdest du uns mitteilen, dass am Tag die Sonne scheint. ;D

@all
Ob ihr postet oder nicht ist euch überlassen, ich werde halt nur am Freitag die Tore öffnen und wer dann bockig ist, der kann sich dann austoben. So langsam nimmt auch der ganze Backround-Stuff Gestalt an. Mir fehlt nur noch eine Bio, vielleicht eins, zwei Orte mehr für den Anfang und halt die Regeln... aber es ist auch schon Vieles fertig. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 04. Februar 2009, 20:04:57 Uhr
Mhm, mir sollte es besser gehen...komm nicht mal dazu, die Bio fertig zu schreiben.

Bin aber jedenfalls noch dabei *g*

Eigentlich könnten wir ja jetzt nen neuen Mitspieler aufnehmen, mit Mafio hat doch eh keiner ernsthaft gerechnet ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 20:06:21 Uhr
Ja wie wärs mit Tayi? Der wollte sowieso mitmachen dachte ich. *schelmisch zu Cereb schielt* :D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 20:20:27 Uhr
Die Tür stand jederzeit offen, ich habe lediglich gesagt, dass ich im Falle einer zu hohen Überzahl den Oft-Postern und Erstinteressenten den Vorzug geben werde. Wer mitmachen will, konnte und kann sich jederzeit hier melden, also sehe ich da keinen Bedarf, jetzt großartig Umfragen zu starten. Wer nicht will, der will nicht und wer Bock hat, schreibt mich an oder hier rein, so einfach ist das. Das gilt für Tayika genauso wie für jeden anderen hier im Forum.

Das einzige was ich bitte nicht will, sind Leute die Feuer und Flamme zusagen und dann nach 2 posts die Biege machen, insofern sollte man zuvor doch mal 2, 3 Gedanken daran verschwenden, ob man WIRKLICH die Zeit und Lust mitbringt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 04. Februar 2009, 20:27:26 Uhr
Das einzige was ich bitte nicht will, sind Leute die Feuer und Flamme zusagen und dann nach 2 posts die Biege machen, insofern sollte man zuvor doch mal 2, 3 Gedanken daran verschwenden, ob man WIRKLICH die Zeit und Lust mitbringt.

Da brauchst du dir bei mir keine Sorgen machen. *Suchti ist* :s000:

Es kommen bestimmt noch Leut dazu oder so, naja ich würd sagen du bekommst Samstag meinen ersten Post. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 04. Februar 2009, 20:33:09 Uhr
Also mit drei bin ich erstmals bestens zufrieden und sicher gut bedient. Bedenkt: Je mehr Leute man mastern muss, desto weniger kann man auf den einzelnen eingehen. ;)

Sollte jedoch niemanden mit Interesse abschrecken, denn das hat auch nicht zu heißen, dass ich niemanden mehr will. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 05. Februar 2009, 19:43:14 Uhr
Hm dann könnte man doch schonmal überlegen, einen Char-Thread aufzumachen. Konkrete spieltechnische Werte für Attribute und Fähigkeiten können ja erstmal nur vorläufig angegeben werden bzw. ganz außen vor gelassen gewerden bis die Regeln stehen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 05. Februar 2009, 19:53:30 Uhr
Whoa Charthread wie geil! Is ja eh ein muss für jedes RPG. Den könnt ma doch schonmal aufmachen oder Cereb? :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 05. Februar 2009, 19:57:57 Uhr
Die Ironiekeule... war ja klar. #lachen# (Für die Unwissenden: Das Thema hatten Mick und ich unlängst im ICQ)

Ich persönlich hatte eigentlich nicht vor, nen Char Thread aufzumachen, da ich als SL hier keinen brauche. Grund: Alle Chars landen mit allen Details in meinen Unterlagen. Ein Char Thread hier im Forum wäre damit nur für EUCH als Spieler interessant, für mich als SL aber nutzlos. Da ich alle meine Unterlagen in der Sig zum DL anbieten werde, habt auch ihr immer Zugriff auf alle Infos, auf die ich Zugriff habe - sofern es denn keine Geheimnisse sind bzw. private Aufzeichnungen von mir. D.h. ihr hättet so auch meine Charübersichten und Bios. ... Ob ihr jetzt trotzdem noch extra nen Thread dafür wollt, müsst ihr entscheiden, ich jedenfalls kann definitiv ohne leben. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 05. Februar 2009, 19:59:30 Uhr
Klar will ich einen  ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 05. Februar 2009, 20:06:45 Uhr
Na fein - Demokratie siegt, ich mache einen auf...
(Bitte zunächst nur die reine Bio - KEINE Stats und kein Inventar plz. Das möchte ich mir vorher nochmal in Ruhe ansehen.)

Ach ja, nochwas: Bitte nicht posten, bevor ich nicht die ersten 4 posts gemacht habe. Der erste ist allgemeines BlaBla mit später den Einzel-Links zu jedem Char (wie im Cafe) und dann kommen die drei Masterchars von mir. ... danach könnt ihr eure Chars reinballern.

Von Jessi möchte ich vorher nochmal die überarbeitete Bio, da ich noch an ihrem Herkunfsort herumgedoktort habe und die alte Bio noch überarbeitet werden sollte. Jamba: Bitte warte auch noch mit deiner Bio, ich lese die heute nochmal durch und geb dir dann das ok.
Micky: Öhm... ja... die Bio is ja an sich fertig. (Könntest noch eins, zwei Sätze dazuschreiben, die is bissl kurz :P)
__________

So, meine ersten beiden Chars stehen drin. Für den dritten nehm' ich mir bis morgen Zeit, denn die Bio hab' ich heute erst angefangen.
__________

Ok Mädels, das Büffet ist eröffnet...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 06. Februar 2009, 20:00:25 Uhr
lol, dachte erst ab Morgen?

(leide zur Zeit nämlich unter einer Schaffenskrise [Artet beinahe schon in Lethargie aus] und bin deswegen kreativitätsmässig zu kaum was fähig T.T )
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 06. Februar 2009, 20:48:47 Uhr
Öhm... nee... heute. Noch passiert aber nicht viel...
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 06. Februar 2009, 22:41:40 Uhr
Upps, hab mich verschrieben...bin heute nicht ganz auf der Höhe, fürcht ich. >>
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 06. Februar 2009, 22:42:50 Uhr
Öhm, wie meinen? Wo sollst du dich denn verschrieben haben?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 06. Februar 2009, 22:44:51 Uhr
Rancher statt Ranger  :-[

Habs aber editet.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 07. Februar 2009, 00:52:56 Uhr
Aso das. ^^ Yo, fiel nicht wirklich ins Gewicht. Bin auch müde und hab die Richtungen Osten und Westen vertauscht, was ich aber ebenfalls wieder korrigiert habe. Erster Tag und so. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 07. Februar 2009, 12:14:02 Uhr
Micky: Öhm... ja... die Bio is ja an sich fertig. (Könntest noch eins, zwei Sätze dazuschreiben, die is bissl kurz :P)

Nur weil die anderen mehr haben oder was? 'räusper'
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 07. Februar 2009, 14:29:09 Uhr
Nein, weil sie kurz ist ^^

Edit: @ Cere: Soll ich jetzt noch mal posten, oder abwarten?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 07. Februar 2009, 14:35:30 Uhr
Ich werd aber nicht mehr schreiben. ;P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 07. Februar 2009, 14:42:14 Uhr
Edit: @ Cere: Soll ich jetzt noch mal posten, oder abwarten?
Es ist dein Char, bestimme selbst was er macht. ^^ Er kann die Tour bis zum Ende mitmachen oder abspringen und zu Fuß weiter die Stadt erkunden. Zumindest solltest du schreiben, für was du dich entscheidest, sonst gehe ich einfach davon aus, dass du abwartest und werde mich Jordan dann wieder später widmen, wenn der Caravan ankommt.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 00:34:54 Uhr
Ihr könnt bald damit anfangen eure finalen Charts zu basteln, denn die Excel Sheets diesbezüglich sind ziemlich final. Der kritische Punkt werden die TP sein, aber wie gut oder schlecht ich das ausbalanciert hab, müssen wir dann ingame testen. Im Notfall werde ich aber eher am Waffenschaden schrauben, als die TP Berechnung zu ändern, so würden die Chars an sich gleich bleiben. Änderungen an den Chars selbst kämen nur im absoluten Notfall in Frage, wenn's wirklich gar nicht anders mehr spielbar ist.

Ihr solltet den alten Char Generator in die Tonne klopfen, der neue hat völlig neue TP Berechnungs-Formeln. Der Rest ist allerdings ziemlich gleich geblieben, ihr verteilt immernoch 40 SPECIAL Points (Bzw. 19, denn 3 pro Attribut ist minimum) und 150 Skill Points.

Die TP hängen aber in der letzten Version von Ausdauer UND Stärke ab, d.h. wer nur ausdauernd ist, aber nix auf den Rippen hat, kommt weniger weit als ein Ochse, der in beidem gut ist. Das Verhältnis ist auch etwas anders abgewogen. Mit Stärke und Ausdauer 5 wären es folgende Werte:

Kopf: 8
Arme: 12
Torso: 18
Beine: 12

Zum Vergleich mit Stärke und Ausdauer jeweils 10:

Kopf: 18
Arme: 22
Torso: 33
Beine: 22

Man sieht, das macht schon nen recht spürbaren Unterschied aus. Tanks lassen sich so wirklich ausspielen und halten im Fegefeuer auch was aus. Die schwachen Leute sollten eher aus der Deckung heraus schießen, wo sie Boni auf ihre Chance bekommen, nicht getroffen zu werden. Deckungen gibt's (wo wir beim Thema sind) übrigens jetzt in den Varianten +5, +15, +25 auf 1W100. Rüstungen gibt's in den Tiers 1-5 mit jeweils 5er Schritten, sprich: +5, +10, +15, +20, +25 auf 1W100.

Mit einer Tier 5 Rüstung und hinter einer sicheren Deckung wären es also +50 auf 1W100, das ist kaum zu knacken. PA's gibt's übrigens auch, aber die fallen derb aus dem Rahmen. Die Werte sind astronomisch (z.B. +35 auf 1W100 und ca. 10TP mehr auf alle Körperteile) ... sowas wird wohl nie ein Char dauerhaft tragen, aber evtl. treffen wir ja mal auf die BoS oder nen Boss-Gegner. :P Ich hab's aber nur der Vollständigkeit erdacht, denn ich hab so ziemlich alle anderen Standardrüstungen aus FO1 & 2 mit festen Werten versehen.
__________

So Jungs und Mädels, es ist soweit: Bitte bastelt jetzt eure finalen Chars. Final im Sinne von 'Alles bis auf das Inventar.' (Das gehen wir aber auch sehr bald durch.)

Ich war so frei, euch bereits Rüstungen zuzuweisen, die ihr jetzt zu Beginn tragen werdet. (Wer sich etwas in der Datei umsieht, wird auch schon seinen eigenen Char dort entdecken - natürlich nur unvollständig ausgefüllt. (Die drei Masters sind jedoch komplett, nur der Waffenschaden wird wohl noch überarbeitet)

Das aktuelle Regelwerk ist noch in der Mache, aber wer sich etwas informieren möchte, kann sich den Reiter "Fernkampf" mal zu Gemüte führen, der ist nämlich auch fertig und in jedem wichtigen Feld erscheint ein Erklärungstext, wenn man mit der Maus drüberfährt. Somit könnt ihr ersehen, wie einzelne Aktionen wie z.B. das Snipern etc. jetzt ablaufen und berechnet werden.

Ansonsten gibt's noch nen Reiter mit Rüstungen, der im Mom für euch allerdings keine Bedeutung hat. Aber schaut's euch am besten selbst an und gebt mir dann eure Char-Stats: Neuste Char Gen Version (http://www.file-upload.net/download-1439138/CharGen-ver-08.02.2009.xls.html)

Übrigens ist das Ganze logischerweise auf meinen Rechner und mein Excel optimiert. Die Farben und Fonts werden bei euch evtl. etwas falsch dargestellt, wenn ihr eine ältere Excel Version (93-2003) benutzt und die Abstände der einzelnen Kampfmodule beträgt bei mir immer optimal genau einen Pfeiltatstendruck, was bei euch (je nach Monitor und Auflösung) sehr wahrscheinlich anders sein wird. Die Funktionalität wird dadurch allerdings nicht eingeschränkt. Einzig die Buttons werdet ihr ohne aktivierte Makros nicht nutzen können, aber das macht auch nix.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 17:20:50 Uhr
Wie viel braucht man denn auf Wissenschaft, etc, um über die Runden zu kommen?
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 17:30:02 Uhr
Brauchen?! Brauchen tut man gar nix. Wer 0 Ausdauer und Stärke hat, kann auch über die Runden kommen, wenn er sich aus Kämpfen weitestgehend raushält und hinter die nächste Deckung springt. Es kommt auf den Spielstil an. Wissenschaft repräsentiert Allgemeinbildung, Umgang mit Computern und sowas in der Art. Wegen lesen und schreiben habe ich mich noch nicht festgelegt, dürfte wohl aber so um die 15% liegen.

Sieh dir Ralf Jones an... der hat 14% in Wissenschaft, wird aber sicher trotzdem über die Runden kommen... auf seine Weise. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 17:38:07 Uhr
Joa, nicht das dann Jordan eine Geheimbotschaft abfängt und die dann nicht lesen kann ^^°

Beim neusten Char Gen wird nicht mehr angezeigt, wann man das Maximum überschritten hat  #mmh

Waren 150 Fähigkeitspunkte und 40 Specialpunkte, oder? Reichen 38% Radresistenz?

Hab das jetzt grade so:

Primäre Skills            Skill   
Nahkämpfer               61%   
Schütze                  75%   
Überlebenskünstler         38%   
Dieb            70%
Mediziner               15%   
Techniker               15%   
Wissenschaftler            15%   

S.P.E.C.I.A.L.         Gesamt   
Stärke               6   
Wahrnehmung         7   
Ausdauer            5   
Charisma            5   
Intelligenz         5   
Beweglichkeit         7   
Glück               5   

@ Mick: Wäre ja auch eine Idee...Ratenzahlung für Medizin ^^ Die Leute erst mal von sich abhängig machen *g*
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 08. Februar 2009, 20:06:26 Uhr
Dann schließ ich mich mal an:

Stärke 9
Wahrnehmung 5
Ausdauer 8
Charisma 3
Intelligenz 4
Beweglichkeit 7
Glück 4

Nahkampf 75%
Schütze 66%
Überlebenskünstler 66%
Dieb 24%
Mediziner 12%
Techniker 12%
Wissenschaftler 25%
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 20:09:42 Uhr
Zitat
Beim neusten Char Gen wird nicht mehr angezeigt, wann man das Maximum überschritten hat  
? ... Doch, wird es. Vielleicht verwechselst du die erste Seite (den eigentlichen Char Generator) mit deinem Charbogen. Bei letzterem gibt's dazu keine fehlermeldung. Ist unnötig, da dort die fertigen Chars nur noch eingetragen werden.

Aber Ja, 40 Attribut-Punkte und 150 Skill-Punkte für den Anfang. Die Skills sind bei Level 1 auf 75% gecappt. Ob 38% reichen kann ich dir nicht sagen, da die Formel für's Rads schlucken noch nicht existiert. Durchkommen wird man auch mit 5%, aber man wird halt mehr Strahlung abbekommen und mehr Rad Away organisieren müssen, wenn man nicht unter den Nebenwirkungen leiden will.

@Jess: Sind das jetzt deine finalen Werte? Soll ich die so übertragen? (Sobald Graham am Hospital ankommt, werd ich dich auch endlich ankommen lassen. ^^)

@Jamba: Die Werte übertrage ich dann. Allerdings bleibt 1 Skillpunkt übrig. ;) Verteil den bitte noch.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 21:30:50 Uhr
Jap, die sind final. (es sei denn, irgendwelche extrem wichtigen Sachen bedürfen einer anderen Skillung ^^)

Edit: Oder halt...mom *grübel*

Ich mach das...hm...lieber so: 

Nahkämpfer               65%   
Überlebenskünstler         34% 
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 21:44:23 Uhr
K, jetzt hätte ich alle Chars mit ihren Werten. Jordan sollte übrigens auf Sniper gehen, der hat rel. wenige TP - nur mal so mein Senf dazu. ^^

Und Jamba hat mit Greg ja nen noch tanikigeren Tank gebastelt als ich mit Ralf. XD Im Gegensatz zu dem kann Greg nämlich auch combos einsetzen, dazu fehlt Ralf nocjh 1 Punkt mehr bei Beweglichkeit. Übrigens mal ein Wort zum Levelaufstieg, den ich mir mal so durch den Kopf hab gehen lassen. Wir werden alle gemeinsam aufsteigen und zwar immer, wenn wir ein von mir vorher abgestecktes Kapitel erfolgreich beendet haben. Wenn das Etappenziel versaut wird, gibt's dagegen aber keine Belohnung.

Level 2 -4 wird's "nur" paar Skillpoints geben, die ihr verteilen dürft. Wieviele überlege ich noch. Denke so 5 oder max. 10. Level 5 gibt's 1 SPECIAL mehr. An Perks überleg ich auch noch, aber die werd ich wohl als besondere Belohnung zurückhalten, wenn ein Spieler mal wirklich was Geniales gebracht hat oder konstant mit Leistung überzeugt. Für Jessi gibt's den Lucky Bastrad Perk freihaus, da sie zu Begin am aktivsten war. Wie gesagt, der Perk erhöht bei Glück-Rettungswürfen die Chance um 1 Punkt Glück, sprich: 10%.

Ansonsten gibt's als Belohnung hier und da mal paar gute Gegenstände und/oder Deckel. Ich denke, da is für jeden was dabei. ;)

Morgen will ich die Nahkampfmodule fertig machen und danach mach ich mich an die Nicht-Kampf-Skills und das Regelwerk. Dauert nicht mehr lang (Und im März hab ich Urlaub und massig Zeit :))
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 08. Februar 2009, 21:53:31 Uhr
Jo, der sollte eh ein Schütze werden...wenn er dann überrascht wird, kann er sich  aber immer noch wehren ^^

Dachte, ich mache ihn dann im Laufe der Zeit zu einem Mix aus Schütze und beweglicher Nahkämpfer.

Und merci für den Perk  ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 08. Februar 2009, 21:59:03 Uhr
Hab mal die map von Fort Worth geupdatet und mit diversen neuen Örtlichkeiten versehen. Paar davon wurden ingame auch noch nicht erwähnt.

Als da wären:
Bars/Clubs mit Arenen etc.

- Das Broken Tooth
- Das Boody Knuckle
- Pickett's Pugilism Club
- Klint's Place
- The Haven

- Pete's Gym (Kampfsport ala Reno Boxing)
- Three-Seven (Großes Casino)
- Cowtown Coliseum (Bullenreiten, Rodeo etc.)

Link: Fort Wort City Map (http://www11.file-upload.net/08.02.09/3c9ztd.jpg) (Sorry, dass die so groß ist, aber das Original hat über 300mb, ich bekomm's ohne großen Qualitätsverlust nicht viel kleiner.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 09. Februar 2009, 20:31:21 Uhr
Joa das is mein Inventar.

Kleidung:
-Brille
-Unterwäsche
-schwarzes T-Shirt
-weißer Arztkittel
-blauer Rock
-gewöhnliche schwarze Damenschuhe

Waffen:
-Walther P38
-Skalpel

Drogen:
-3 Stimpacks
-Mentats

Doktorausrüstung:
-Arzttasche
-Stethoskop

Wissenschaftlersausrüstung:
-Reagenzgläser
-Taschenrechner (klobig und vergilbt)
-„Das große Buch der Wissenschaft“
-„Philosophiae Naturalis Principia Mathematica“

Nahrung:   
-Schokoladenkekse
-Feldflasche
-Nuka Cola (Kirschgeschmack)

Hygiene:
-Zahnputzzeug
-Handspiegel
-Schminkzeug
-Parfüm mit Himbeerduft

Sonstiges:
-Rucksack
-100 Deckel
-silberne Automatikuhr (wird seit Generationen in ihrer Familie weitergegeben)
-Zettel und Stift
-gelbes Taschentuch
-Buch (irgendein Roman aus der Vorkriegszeit)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 09. Februar 2009, 20:50:50 Uhr
Passt, wackelt und hat Luft. Kannste in den Charthread stellen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 09. Februar 2009, 20:52:15 Uhr
Mist, hab die Deckel vergessen...wie viel kann man haben? ^.^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 09. Februar 2009, 21:02:22 Uhr
100 ist für den Anfang erstmal die Obergrenze und Micky als Arzt-Char hab ich die gewährt. Nimm was zwischen 50-80 (plus die 15, die dein Char schon bekommen hat.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 09. Februar 2009, 21:17:41 Uhr
Dann nehm ich 63 + 15 (78) ^^

Ausrüstung: (unsortiert)

Abgewetzter brauner Staubmantel
Bandana-Kopftuch
Tuch als Gesichtsschleier
Bluejeans
Unterwäsche
Gürtel
Security Boots
Schwarze Sonnenbrille
ärmelloses Muskel T-Shirt (dunkelblau)
Beretta 92
3 Magazine a 15 Schuss
1x Feldmesser samt Scheide
1x Rolle Basteldraht
1x Packung Zigaretten
 1 Flasche hochprozentiger Alkohol
1 Cats Paw
1 Umhängetasche
1x kleines Stück Holz
1x Schleifstein
1x Feuerzeug
1x Trinkflasche
1x Holster für 9mm
1x Zusammengefalteter dünner Bettbezug (als Unterlage)
1x Rolle Klopapier
1x Zahnbürste
1x Eisennagel
1x zerbrochenes Spiegelstück
1x Rasierzeug
1x Paar schwarze Quarzsandhandschuhe (verstärken Faustschläge)
2 x Knieschoner
1x Kampflederjacke
1x Drahtzange
1x Dietrichsatz
1x ein kleines spitzes Stück Metallschrott (Stichmesser), ca. 12 cm lang

78 Deckel

Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 09. Februar 2009, 22:46:26 Uhr
So dann auch mal meine Inventar-Liste

massive Eisenstange
Schild (wüste Mischung aus Autotür, Verkehrsschildern, Metallplatten, Nägeln und scharfkantigen Objekten)
Stiefelmesser
2 Schlagringe mit Stacheln
Schrottverzierte Lederrüstung MK2
Knieschoner
Militärstiefel (mit Metallspitzen an den Kappen)
T-Shirt, 3x Wechselsachen
Kopftuch
Lederband mit daran befestigten Sonnensschutzgläsern
Rucksack
Kleiner Kochtopf aus Blech
Trinkschlauch
Trocken-Proviant für 3 Tage
Taschenmesser
Flachmann mit billigen Fusel
2 Packungen Zigaretten mit Zippo
abgewetztes Exemplar von „Marvellous Melee. The Art of Close Combat“
Schlafsack
Robuste Plane (ca. 2x1m) mit etwas Seil und Heringen
65 Deckel

PS: den fehlenden Skill-Point hab ich per edit geändert
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Februar 2009, 00:24:11 Uhr
Ich poste dann morgen Nachmittag, gut nacht Leutz. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 00:31:00 Uhr
Yo, ich poste - wie immer unter der Woche - erst zwischen 19 und 20 Uhr. Von der Arbeit komm' ich mittlerweile gar nicht meht auf FON, deswegen braucht ihr mit mir vor 19 Uhr generell nicht rechnen. Den Boden mach ich dann am WE wieder gut, da schau ich regelmäßig rein. Hab eben für alle Spieler nochmal nen Mega-Uberlang-Post rausgehauen, damit ihr morgen Mittag was zum beantworten habt. ;)

Das Inventar hab ich bisher nur für Jordan fertig bekommen, weil ich da generell noch bissl am Desgin schraube. Werde aber im Laufe der Woche alles eintragen und auch meinen Chars ihr komplettes Inventar verpassen. Wie sie so optisch und Waffentechnisch daherkommen, hab ich zumindest bei Claire und Ralf ganz gut im letzten post beschrieben. Ich denke allerspätestens in meinem Urlaub im März sind wir regeltechnisch soweit, dass wir uns an die Kämpfe wagen können.

So pillepalle Aktionen wie Büchsen-schießen und Armdrücken oder sowas können wir jetzt schon machen. XD Ich freu mich übrigens schon auf den ersten Ringkampf mit Greg und/oder Ralf. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 10. Februar 2009, 02:07:29 Uhr
A propos März: Ich wollte gleich mal ankündigen, dass ich in der zweiten Märzhälfte nicht da sein werde und dort zu 99% keinen Internetzugang haben werde. Sorry! vlt. kann ja jemand Greg für die Zeit übernehmen. Konnte nicht früher Bescheid sagen, weil das erst seit dem WE in Sack und Tüten ist.
BTW: Das mit demRingkampf kommt definitv noch!  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 07:01:29 Uhr
Man kann nicht immer da sein. Wenn's soweit ist du und du genau weißt, von wann bis wann du etwa fehlst, dann überleg ich mir was. Je nachdem wie weit wir da sind, kann man Gregs Abwesenheit ja in die Handlung einbauen oder nicht. Im Notfall vertritt einer der Spieler oder ich.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 12:04:17 Uhr
Heute oder spätestens morgen poste ich dann auch endlich meinen CHar Jake Roscoe, auch wenn ich mir nicht so sicher bin, ob die Background Story gut ist. ^^"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 10. Februar 2009, 17:41:28 Uhr
Hey ich bin sicher die is länger wie meine.

 :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 19:24:46 Uhr
Wessen ist kürzer?  :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 20:52:24 Uhr
@CoolD
In den Charthread sollten nur von mir abgesegnete Chars rein... Ich hab nur paar Sätze gelesen, aber es gibt schon ein riesiges Problem: Las Vegas. Vegas liegt mehr als 2 Staaten von Texas entfernt und wenn du ab und an mal mitgelesen hast, wirst du gelesen haben, dass gerade westlich an Texas Grenzen die sog. Todeszone den Staat umspannt welche kaum durchquert werden kann. Auf die Weise schotte ich mich auch von den anderen Fallout-Locations ab.

Vegas kann keinesfalls die Herkunft deines Chars sein. Den Rest les ich mir jetzt nochmal durch. Nächstes Mal bitte erstmal alles vorab hier rein posten oder per PM schicken, damit ich es freigeben kann.

EDIT:
So, bin mit dem Rest durch. Folgendes:

- Zu viele Deckel: Wie bei Jessi bitte nur 50-80.
- Den Koffer mit Deckeln wirste im Laufe deiner Reise (von wo immer du herkommst, denn Vegas kann es nicht sein) verloren oder aufgebraucht haben.
- Drei rel. gute Waffen direkt am Start sind mir zu heftig, auch wenn's offensichtlich ein Acttion-orientierter Char wird. Streich einen Revolver oder die Flinte.
- Munition auch etwas verringern. Mit 60 Schuss brauchste lange, laaaange keine neue Munni, was nicht Sinn der Sache ist, vorallem da wir bissl nach dem survival-Prinzip spielen und wenigstens bissl haushalten sollen.

Nur so als Info: Als bekannter und gefürchteter Auftragskiller wirste in FW nicht gerade mit wehenden Fahnen empfangen. Outlaws werden zum Teugfel gejagt. Spiel meinetwegen ein Badass und gerne auch nen Antihelden, aber lass ihn ne Liga kleiner ausfallen, so dass ihn nicht jeder kennt und er auch nicht als Uber-unschlagbarer-Revolverheld Angst und Schrecken verbreitet. Ist doch ohnehin viel lustiger, sich im Laufe des Spiels langsam zu Mr. Unstoppable zu verwandeln. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: CoolD am 10. Februar 2009, 22:51:27 Uhr
so nehm ichs auch normalerweise wenn ich eben recht unerfahrene Chars spielen will, alles andere kann ich verstehen etc.
Das mit der Todeszone muss ich wirklich überlesen haben, hmmm, da muss ich mir was anderes überlegen, da das mit dem King und Prince und so ja auch nicht mehr hinhaut.

Was die Sache vonwegen Outlaw und große Nummer und so angeht:
Nunja, damit war eigentlich gemeint, dass er bei sich in der Ecke ne große Nummer gewesen ist.
Und da ja wie shcon gesagt, knapp zwei Staaten entfernung (was eben auch der Grund war weshalb er dorthin wollte um auch seinen häschenr zu entgehen [auch wenn ich dachte das es nur nen paar Hundert meilen wären und nicht SO viele])
Trotzdem ists blöd, dass ich mir jetzt was neues Ausdenken muss >.>
Hmmm, kann sich also deswegen jetzt nun nen bissel hinziehen, sry. ^^"
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 10. Februar 2009, 23:24:32 Uhr
Du kannst die Story auch einfach bissl umschreiben. Änder Las Vegas in eine andere Stadt und mach seine Taten nicht ganz so verfolgungswürdig. Lass ihn z.B. einfach abhauen, weil er das Kind nicht umlegen kann/will und deshalb in Ungnade fallen würde oder irgendwie sowas.

Bezüglich Städte etc. ist noch ne Menge Spielraum für Ideen und bei Jessi ind Jamba habe ich auch in Zusammenarbeit mit ihnen und ihren Ideen die Städte Texacon Valley und 'Die Ranch' entworfen. Einen Sündenpfuhl haben wir zwar mit 'Crow's Nest' schon, aber das ist weit weg, nahe am Rand der Toddeszone und eher eine Stadt für Raider, Slaver und Outlaws als ne 'echte' Stadt, wo auch 'normale' Menschen leben. ^^ ... So ne Abart von Reno könnte ich noch irgendwo hinsetzen, da könnte dein Char herkommen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 11. Februar 2009, 22:01:11 Uhr
Edit...in statt über ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Februar 2009, 00:12:06 Uhr
So, ich poste mal meine Eintragungen. Euer Startinventar dürfte jetzt komplett sein. Bei Jordan ist das Bier bereits abgezogen, nicht allerdings die potentielle Mahlzeit.

Schaut bitte kurz drüber und gebt mir bescheid, falls ich einen Fehler reingebaut habe. "KLICK" (http://www.file-upload.net/download-1448610/CharGen-ver-11.02.2009.xls.html)

Ach ja: Bitte ignoriert die Schadenswerte der Waffen. Die hab ich mir in Sekundenbruchteilen ausgedacht, da ist noch NIX final.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 12. Februar 2009, 21:10:48 Uhr
Edit...gefiltert statt ungefiltert  :wall1cf:

Btw...hm. Jordan trägt die Knieschoner natürlich als Kleidung. Und meine Werte hab ich ja etwas verändert. 65% statt 61% auf Nahkampf, dafür 4 weniger auf Naturbursche.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 12. Februar 2009, 21:17:52 Uhr
Wo die Knieschoner letztendlich drinhängen is Wurst, das hat keinen Einfluss auf's Spiel und dient nur etwas der Übersicht. Wenn du auf deine Rüstung mit der Maus fährst (nicht im Inventar, sondern oben bei den Stats) wirst du feststellen, dass sie deinen Körperschutz (an den Beinen) bereits erhöhen.
(Wobei ALLE Werte noch nicht final sind. Die anzupassen wird das letzte sein, bevor ich komplett fertig bin.)

Und die Skillung änder ich jetzt noch, aber kommt mir bitte nicht auf die Idee, ständig die Skillung ändern zu wollen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Februar 2009, 20:25:59 Uhr
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 13. Februar 2009, 20:28:05 Uhr
Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 13. Februar 2009, 21:53:12 Uhr
Puuhhh.... irgendwie hab ich das Gefühl, das meine posts immer länger werden. XD Was'n Akt... aber es passiert halt an verschiedenen Orten gerade so viel. :)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 11:04:37 Uhr
Och, ich hab nix gegen längere Texte ^^ Dann kann man auch mehr darauf antworten.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 11:15:58 Uhr
Nee, ich ja auch nicht. Baut Atmo auf - zumindest versuche ich das. Ob es gelingt, müsst ihr entscheiden. ;)

(Der letzte post hat mich nur fast ne Stunde gekostet, da ich bei der ein oder anderen Formulierung gehadert habe. Aber macht nix, solang's Spaß macht. :P)

EDIT:
Ich sitze gerade am letzten Kampfmodul und teste bissl rum. Mal was Allegemeines zum *neuen* Nahkampf:

Wie vorher ist es ein direkter Vergleich zwischen Spieler und Gegner, die höhere 'Punktzahl' siegt. Die Berechnung ist allerdings etwas anders. Es funktioniert jetzt so:

Kampfkraft des Spielers ist:
   Nahkämpfer
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Gegner)
-  Deckung (Gegner) - Ne 'Deckung' im Nahkampf ist z.B. ein Schild, aber es wird evtl auch diverse Waffen geben, die Boni auf Deckung geben, weil man mit ihnen z.B. gut blocken kann etc.

Kampfkraft des Gegners ist im Umkehrschluss dann:
   Nahkämpfer (Gegner)
+ 5W20 Wurf
-  Rüstung (Spieler)
-  Deckung (Spieler)

Wenn man sich mal Gedanken macht, so sieht man, dass man seine eigenen Chancen im Nahkampf auch dadurch verbessert, indem man bessere Rüstungen oder Items trägt. Das erhöht zwar nicht die eigene Kampfkraft ABER vermindert die des Gegners. Da Nahkampf ein direkter Vergleich ist, resultiert ein Fehlschlag des Gegners automatisch in einem Erfolg eurerseits und ihr landet den Treffer. (Geht natürlich auch andersherum)

Also bevor ihr einen Gegner in dicker Rüstung angreift - auch wenn es ein Hämpfling ist - denkt nochmal drüber nach, denn wenn ihr nicht trefft, trifft automatisch er. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Februar 2009, 13:55:10 Uhr
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD

Danke für das Kompliment. ;)

Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)

Schön das du zufrieden bist. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 14:01:26 Uhr
Danke für das Kompliment. ;)
Naja, inkosequenterweise wolltest du dem armen Mann ja zu Beginn doch helfen, was dich jetzt ziemlich in die Scheiße geritten hat. Ganz oder gar nicht, der Mittelweg war (zumindest) hier definitiv ne schlechte Wahl. XD

EDIT:
So, die Waffenkategorien sind angelegt. Jede Waffe hat ein festes Level. Jedes Level repräsentiert einen Schaden von 0,3, das ergibt folgende Möglichkeiten.

Level 01 = 0,3 Schaden
Level 02 = 0,6 Schaden
Level 03 = 0,9 Schaden
Level 04 = 1,2 Schaden
Level 05 = 1,5 Schaden
Level 06 = 1,8 Schaden
Level 07 = 2,1 Schaden
Level 08 = 2,4 Schaden
Level 09 = 2,7 Schaden
Level 10 = 3,0 Schaden
Level 11 = 3,3 Schaden
Level 12 = 3,6 Schaden
Level 13 = 3,9 Schaden
Level 14 = 4,2 Schaden
Level 15 = 4,5 Schaden
Level 16 = 4,8 Schaden
Level 17 = 5,1 Schaden
Level 18 = 5,4 Schaden
Level 19 = 5,7 Schaden
Level 20 = 6,0 Schaden

Für Alltagsgegenstände ala Gabeln, Buttermesser, Scheren etc. gibt's noch das absolut tödliche Level 00 mit 0,1 Schaden.

Jetzt werd ich so langsam die Waffen in die Kategorien einordnen und die Werte dementsprechend anpassen. Eventuelle Besonderheiten sind nach wie vor von Waffe zu Waffe unterschiedlich und können auch nochmal den Grundschaden erhöhen (z.B. bei Knüppeln, die auf Stärke reagieren) Generell erleichtert mir die Einteilung aber das Einfügen neuer Waffen, da ich mich nur für ein passendes Level entscheiden muss.

Besondere Waffen werden auch besondere Merkmale haben. Wer z.B. mit einem Raketenwerfen direkt ein unzureichend geschütztes Objekt trifft, wird auf den Basisschaden pfeifen können und das Ziel sofort in Stücke schießen - sowas steht bei der jeweiligen Waffe aber unter "Besonderheiten."
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 15:06:10 Uhr
Okay, Micky hat mich jetzt dazu gebracht, den ersten Nicht-Kampf Skill bzw. eine Fähigkeit, die darauf beruht, zu erarbeiten.

Besänftigen (in einigen wenigen Fällen auch mal überreden aber NICHT lügen!) --> (Charisma*10) + (Glück*10) /2 vs. 1W100. (Wird nur auf NPCs angewandt - Char wird bei 95 gecappt, sollte er diesen Wert überschreiten)

Lassen wir die Würfel sprechen. ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 21:07:23 Uhr
Hm...kennt Jordan seinen Nachnamen? Sonst würd ich notfalls sein Aussehen beschreiben (was ich im ot erfahren müsste ^^).
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 21:10:58 Uhr
Tststs... denk mal nach, Jordan hat den Nachnamen von Francis schonmal gehört. ;)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 14. Februar 2009, 22:31:06 Uhr
@ Cerebro: Sorry eigentlich meinte ich östlich der Badlands...steh heute ein wenig neben mir. Naja jetzt ist es auch egal, dann hat Greg versucht nen Witz zu machen, den niemand verstanden hat.  ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 14. Februar 2009, 22:43:02 Uhr
Macht doch nix...

Btw. wie findet ihr die Sache bisher eigentlich? Die generelle Schreibe, Fort Worth als Ort bis jetzt und der Einsatz der Spoilerfunktion bei Erklärung des Würfelergebnisses. (Kam ja bisher nur 1x vor, aber so hatte ich mir das in Zukunft vorgestellt.)
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jessica am 14. Februar 2009, 22:52:38 Uhr
Jo, ich kann mit allem sehr gut leben...bisher ist mir nur Micks Ärztin, hm...XD Weiß nicht, ob ich von der behandelt werden wollte ^^

Das mit dem Spoiler finde ich auch okay.

Fort Worth ist gut beschrieben...hätte Jordan mehr Deckel, hätte ich den im Laden erst mal stöbern lassen ^^
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 14. Februar 2009, 23:08:42 Uhr
Perfekt! *Cereb Fan raushängen lässt* ;D

Hey sie is ne gute Ärztin, allerdings ein kleiner Klotz. :s000:
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Jambalaya am 14. Februar 2009, 23:28:38 Uhr
Kann mich auch nicht beklagen.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 15. Februar 2009, 00:15:12 Uhr
Na fein, dann mach ich doch einfach so weiter, wenn's nix zu meckern gibt. :P
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 18. Februar 2009, 20:44:54 Uhr
So, mein Router ist vor paar Tagen gestorben, deswegen war ich paar Tage nicht online. Jetzt geht's weiter. In meinen paar Tagen ohne Netz hab ich mich schonmal an die Nicht-Kampf-Skills gesetzt und bin eigentlich auch schon so gut wie durch. Wird zwar nach und nach immer mal wieder was dazu kommen, aber der Anfang steht schon fast. Paar Änderungen gibt es noch. Die TP haben sich (sorry) wieder etwas geändert, ebenso wie der Waffenschaden, der jetzt in 0,5er Schritten wächst und zwar von 0,5 bis 10,0.

Rüstungen werden auch noch paar mehr TP abbekommen. Generelles Ziel ist es, dass der Körper etwas weniger veträgt und die Rüstungen etwas mehr, um das auszugleichen. Hielt es nur für doof, das manch ein Körper 20 Treffer aushält dafür aber die beste Rüsse nach 3, 4 Schüssen ihren Geist aufgibt - das macht wenig Sinn. Da die ganze Bastelei aber noch nicht vollendet ist, werd ich auch noch keine neue Datei posten. Trotzdem gibt's schonmal einen Infobrocken: Wer einen Skill ausskillt (sprich 95% erreicht) der bekommt einen Skill-spezifisches Perk.

Als da wären:

Nahkämpfer: Schlächter (+1 TP Schaden im Nahkampf)

Schütze: Meisterschütze (+1 TP Schaden im Fernkampf)

Überlebenskünstler: Survival-Guru (Man stirbt erst bei -3 TP auf Kopf oder Torso)
(Ziemlich cool finde ich hier übrigens die neue Zwischenstation bei 75% --> "Kühlen Kopf bewahren" = Automatischer Rettungswurf bei Angriffen gegen den Kopf. ^^)

Dieb: Meisterdieb (2. Versuch, wenn beim Einsatz eines Dieb-Skills mal was in die Hose geht)

Mediziner: Wunderheiler (Doppelte Heilung)

Techniker: Mister Fixit (Halbiert die Ersatzteile, die man zum Basteln benötigt - Wird evtl. noch ersetzt.)

Wissenschaftler: Perfekter Analytiker (Der Spieler bekommt auf Wunsch die Skills, TP der Gegner etc. von mir aufgelistet, was ich sonst NICHT machen werde.)


Das Ganze vermischt sich mit verschiedenen Zwischenstationen und diversen skills, wie z.B. reparieren etc. Manches aktiv, manches passive Boni. Geschichten wie spielen, handeln, lügen etc. sind SPECIAL abhängig und haben jeweils ne eigene Formel.
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Micky am 18. Februar 2009, 23:11:01 Uhr
Coole Idee. Vor allem da ich Wissenschaftler und Mediziner spiel. ;D
Titel: Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Beitrag von: Cerebro am 22. Februar 2009, 23:43:09 Uhr
So, ich arbeite gerade die Nicht-Kampf-Skills etwas mehr aus. Jeder Skill schaltet je nach Ausbaustufe gewisse Fähigkeiten frei, auf die der Spieler dann zugreifen kann. Natürlich kann man ingame trotzdem jederzeit irgendwas versuchen, aber wenn man nicht die nötigen Voraussetzungen mitbringt, werden diese Versuche einfach fehlschlagen.

Ich präsentiere schonmal den "Skill-Tree" des "Überlebenskünstlers." (Nachfolgend die entsprechenden Perk-Beschreibungstexte.)

Ab 00% Skill verfügbar: Rettungswurf: (Kein Perk im eigentlichen Sinn!) (1W100 Wurf gegen den Skill)
Rettungswürfe können den Spieler vor Schaden und/oder dem Tod bewahren. Sie sind allerdings nicht immer verfügbar (Siehe Regelwerk.)
__________

Ab 25% Skill verfügbar: Spuren lesen: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Der Spieler kann Spuren lesen und ihnen nachgehen. Außerdem geben sie ihm Hinweise auf das, was an Ort und Stelle vorgefallen sein muss. Ist der Wurf erfolgreich, so lassen sich die Spuren deuten und der Spieler erhält die entsprechenden Informationen.

Spuren kommen in 3 Stufen, die als Malus auf die Fähigkeit gelegt werden:
• Schwierigkeitsstufe 1: -00 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 2: -15 als Malus
• Schwierigkeitsstufe 3: -30 als Malus
__________

Ab 50% Skill verfügbar: Beastmaster: (50W100 Wurf = 50% Chance)
Ein Beastmaster kennt die Bestien der Wildnis und ihre Verhaltensweisen. Er hat eine Chance von 50%, um ein Tier zu beruhigen und es ohne Kampf fortzuscheuchen. (Funktioniert NICHT bei Deathclaws und Insekten!)

(Wird das Tier angegriffen, lässt es sich dies nicht mehr anwenden.)
__________

Ab 75% Skill verfügbar: Kühlen Kopf bewahren: (1W100 Wurf gegen den Skill)
Selbst wenn die Kugeln nur so durch die Gegend fliegen, hartgesottene Überlebskünstler lässt das kalt und sie behalten trotzdem einen kühlen Kopf. Angriffe gegen den Kopf des Spielers müssen zusätzlich zu dem eigentlichen Wurf auch noch einen Rettungswurf überstehen, um den Spieler zu verletzen, andernfalls treffen sie nicht.

(Gilt für Nah- und Fernkampfangriffe!)
__________

Ab 95% Skill verfügbar: Survival Guru: (Passive Fähigkeit)
Selbst die schrecklichsten Bedingungen des Ödlands und die schwersten Verletzungen des Körpers können einen echten Survival Guru nicht in die Knie zwingen.

Der Kopf des Spielers erhält +2,0 Trefferpunkte.
Der Torso des Spielers erhält +4,0 Trefferpunkte.


Ich bin für Vorschläge offen und die Skills sind auch noch nicht in Stein gemeißelt. Nach und nach kommen die anderen Skill-Trees. Im Grunde steht schon fast alles, ich muss nur noch Texte dazu schreiben und Formeln zur Berechnung erstellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. Februar 2009, 09:19:48 Uhr
*wieder da ist*

Hmm, soweit ich das sehen kann, könnte ich was damit anfangen. Macht eigentlich alles Sinn. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. Februar 2009, 09:39:28 Uhr
wb Jessilein, wir haben dich scho vermisst. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Februar 2009, 23:18:58 Uhr
Hier mal ein Screenshot aus der aktuellen Liste der Nicht-Kampf-Skills. Man sieht (eben gerade so ^^) was es im Mom. alles gibt, was es bewirkt und wie es funktioniert. Die grauen Buttons mit den "***" ersetzen die Würfel, ähnlich wie bei den Kampfmodulen. Man trägt die farbigen Felder ein (man bekommt ne Erklärung, wenn man drüber scollt, aber das Ding ist sowieso nur für mich gedacht :P), würfelt und liest das Ergebnis ab.

(Zum Vergrößern klicken)
(http://img140.imageshack.us/img140/1928/screenl.th.png) (http://img140.imageshack.us/my.php?image=screenl.png)

Da seht ihr mal, wie ich eure Versuche ingame entscheide. Anhand dieser Formeln errechne ich, was im Spiel passiert, wenn ihr mal was reparieren wollt, ne Falle bastelt, ne Bombe entschärft etc.. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. März 2009, 02:21:11 Uhr
Gnah, jetzt hab ich gut 5 Stunden mit meiner neuen Bekanntschaft gequatscht oO Sry ^^° *versucht mal, noch etwas auf die Reihe zu bekommen...*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 03:06:44 Uhr
Seltsam das Sheela bei allen arrogant rüber kommt. Obwohl ich mich bemühe das sie es nicht ist. Soll ich mal auf arrogant machen? *rethorisch* XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 03:17:01 Uhr
Ich würde mal sagen: So viele Beobachter können nicht irren. ^^ Sheela IST arrogant, weil sie weder Rat noch Kritik annimmt und z.B. die "Standpauke" nur als dummes Gelaber abwertet und sich über jeden Zweifel erhaben fühlt. Die kalte "mir geht alles am Arsch vorbei" Art trägt außerdem dazu bei.

Nur mal so als Hinweis: Du kannst mit Graham reden wie du willst, wer am Ende mitgenommen wird, entscheiden alle gemeinsam. Wer glaubt, dass er automatisch mitgenommen wird, der irrt. Ich sagte schon mehrmals, dass ich Konsequenz durchziehe. Es gibt mehrere "bis hier hin und nicht weiter" Hinweise, aber wer die nicht schnallt oder bewusst ignoriert, der darf sich nicht wundern. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 03:18:51 Uhr
Dann kann ichs auch nicht ändern. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. März 2009, 09:10:56 Uhr
Ach, Mick steht doch auf Konsequenzen  :P

Bei der Gruppe ist sie ja jetzt schon halb unten durch.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. März 2009, 11:03:08 Uhr
Ich lauf auch schon seit fast ein halben Jahr als Krüppel rum, denkst du mich schockt sowas? #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 15:11:45 Uhr
Ich werkel derzeit wieder bissl am Fernampf. Kritische Treffer bei normalen Angriffen verursachen nicht mehr doppelten, dreifachen und vierfachen Schaden. (Das wird bei besseren Waffen zu heftig) sondern geben jetzt einfach nen festen Bonusschaden.

x2 Schaden entspricht jetzt: +0,5 TP mehr Schaden (entspricht einem normalen, gezielten Treffer)
x3 Schaden entspricht jetzt: +2,0 TP mehr Schaden (entspricht einem kritischen, gezielten Treffer auf Arme, Beine oder Torso.)
x4 Schaden entspricht jetzt: +3,0 TP mehr Schaden (entspricht einem kritischen, gezielten Treffer auf den Kopf.)

Im Nahkampf wird der doppelte Schaden erstmal bleiben, aber ich experimentiere noch.

Außerdem wurden die Rüstungen leicht verändert. Pro Rüstungs-Tier gibt's nicht mehr +5 Punkte auf 1W100, sondern nur +3, d.h. ne Tier 5 Rüstung addiert 15 Punkte auf die Verteidigung und nicht mehr 25. Bei guten Rüssis kamen vorher kaum Treffer zustande und man soll ja nicht als Gott rumlaufen. ;) Im Gegenzug haben Rüstungen allgemein etwas mehr TP bekommen (+0,5 auf alles im Durchschnitt.)

Ach ja: Weiß nicht, ob ich das vorher schonmal erwähnt hatte: Rüstungen geben Abzüge auf Schleichen, je nachdem, aus welchem Material sie gefertigt sind.

Lederkleidung gibt keine Abzüge
Lederrüstungen -10 auf Schleichen
Polymer und Kampfrüstungen -20
Alles aus Metall -30

PA's geben -50, aber wer sowas mal tragen sollte, braucht nicht mehr schleichen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. März 2009, 17:57:38 Uhr
Noch ne Neuerung: Der Perk Beastmaster musste dem Jäger weichen. Außerdem gab es ne Umverteilung, was die Voraussetzungen für die jeweiligen Perks betrifft.

So sieht's jetzt aus:

Überlebenskünstler 25% = Spuren lesen
Überlebenskünstler 50% = Kühlen Kopf bewahren
Überlebenskünstler 75% = Jäger
Überlebenskünstler 95% = Survival Guru

Beschreibung des Jägers: (Eine passive Fähigkeit)

Jäger:
Ein Jäger kennt die Bestien der Wildnis ganz genau und weiß erlegte Beute voll auszuschöpfen und Nutzen daraus zu ziehen.

Er kann bestimmte Tiere häuten und das Erzeugnis daraus nutzen oder für gutes Geld verkaufen. Außerdem kann er sich von dem Fleisch erlegter Tiere ernähren oder die Giftdrüsen eines giftigen Tieres extrahieren, um damit Stech- und Hiebwaffen zu bestreichen oder sie anderweitig verwenden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. März 2009, 14:05:40 Uhr
Vielleicht gibt es im Spiel auch Lehrer *grübel* Wenn die Gruppe mal in der Stadt ist oder sonst nichts zu tun hat...

Abzüge im Schleichen finde ich logisch..und das mit den kritischen Treffern ist auch ok ^^


Aus dem Fenster blickend erkennt Greg die großen Umrisse eines Mannes in einer Powerrüstung. Er humpelt und trägt ein kleines Mädchen auf seinen Armen.

Kay, was hab ich jetzt wieder verpasst?  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. März 2009, 21:12:57 Uhr
Zombie dachte jeder darf einfach was schreiben. War anfangs auch verwirrt. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. März 2009, 21:53:14 Uhr
Zitat
Als sie Greg rauchen will vergeht ihr auch gleich alles.
Also dieser Satz toppt bis jetzt echt alles. XD Mick du solltest etwas konzentrierter posten. Vorallem, wenn Sheela sowieso nix anderes macht, als muffelig den Sturrkopf raushängen zu lassen, was ihr nicht wirklich viel bringen wird. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. März 2009, 21:56:07 Uhr
Mir passiert so ein Scheiß echt immer nur bei Texas. Sowas von peinlich... :-[
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. März 2009, 09:43:50 Uhr
Hm, jetzt ist es mir auch passiert xD Das ich so etwas überlese, ist echt erstaunlich. Als Kind war ich noch die Lektorin für meinen Dad...Ist in den meisten Fällen wohl aber einfach mangelnde Konzentration bei mir, wenn ich Doppler reinbringe und...egal, habs geeditet ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cando Garon am 06. März 2009, 00:53:18 Uhr
Jo ich soll von Jamba aus melden, dass er erst Montag wieder posten wird. Er war über den IP-Range-Ban für fallout1azubi mit gesperrt worden o_O

Nja hiermit wisst ihr bescheid ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. März 2009, 01:16:32 Uhr
So ne Scheiße. Ich wusste von Anfang an das IP-Range-Ban suckt. Aber bei so ner Nervensäge müssen drastische Maßnahmen her. :neien
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. März 2009, 19:23:05 Uhr
Danke für's bescheid geben Cando.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. März 2009, 15:29:27 Uhr
Coole Idee mit dem Lexikon. Hab sowas bei mir im Forum auch, nennt sich aber Enzyklopädie. Is ganz nützlich wenn man was nachgucken muss und der SL wird entlastet. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. März 2009, 15:38:39 Uhr
Yo, das hatte ich ich schon längert im Sinn. Alles an allgemeinem Wissen kommt da rein und die Spieler können sich ganz gut informieren und nachschlagen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 14:52:13 Uhr
Minimale Änderung im Spielthread. Aus Kapitel 1 wurde Kapitel 0. Grund ist einfach der, dass ich nach Kapitel 0 (im Gegensatz zu allen folgenden Kapiteln) keinen Level-Up machen werde, da dieses Kapitel 'nur' ein Kennenlernen und Einspielen ist.

Allerdings werden gewisse Chars auch bereits in Kapitel 0 ein bisschen zu Kämpfen kommen, dazu aber ein andermal mehr. ;)

Kapitel 0 wird dann beendet sein, wenn wir Fort Worth verlassen. Ab da geht es richtig los. Im Grunde sind wir schon fast soweit, allerdings muss vorher noch was erledigt werden. ^^ Kampfchars: Stählt schon mal eure Fäuste. :)

EDIT:
Paar neue Einträge im Lexikon...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 16:09:52 Uhr
So Leuts bin wieder da, Cando hatte ja netterweise Bescheid gesagt. Hab aber gleich wieder die nächste schlechte nachricht parat: Wie schonmal angemerkt bin ich die 2. Märzhälfte nicht da, genauer gesagt vom 13. bis zum 30. Bin da auf Exkursion in Indien und gehe mal stark davon aus, dass sich dort kaum die Möglichkeit für eine großartige Forenaktivität bieten wird. Jetzt stellt sich die Frage, wie mit Greg in diesem Zeitraum verfahren wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 16:40:17 Uhr
Das musst du selbst wissen. Entweder ich oder wer anders spielt Vertretung, oder ich denk mir ne Art Mini-Event aus, das ihn ne Zeit lang verschwinden lässt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 16:49:58 Uhr
Ich könnte mit beidem gut leben, ging mir vor allem darum welche Methode dir am besten ins Konzept passt bzw. am wenigsten Arbeit verursacht
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 17:13:16 Uhr
Ohne zuviel zu spoilern, aber demnächst steht ein kleines Arena-Turnier auf dem Plan, bei dem unsere Chars ein wenig aushelfen sollen, um einen gewissen Gegenstand zu erhalten. Das hab ich mir so zurechtgebogen, damit ich den Kampf mal unter echten Bedingungen testen kann.

Da gerade Greg und Ralf prädestiniert für sowas sind, hätte ich die schon gerne im Ring. Wenn für Greg aber niemand postet oder posten soll, dann beschreibe ich eben nur die anderen Chars und Gregs Ergebnis wird dann später nur präsentiert und nicht ingame beschrieben. Ausgewürfelt wird es wohl so oder so, wenn er nicht anderswo unterwegs sein soll.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 17:17:16 Uhr
Mein Char ist da wohl Anti-prädestiniert dafür. Oder muss ich da auch mitmachen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 17:33:12 Uhr
Was'n des für ne Frage?! Also bitte, du glaubst doch wohl nicht, dass man dich in den Ring steckt?! #lachen# #lachen#

Geh mal lieber posten, damit's vorwärts geht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 17:55:34 Uhr
Ich komm leider bisher nicht dazu, sorry...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. März 2009, 18:37:25 Uhr
Also ich hab prinzipiell nix dagegen, wenn Greg für die Dauer von jeman anderen übernommen wird. Abhängig davon wie schnell die Gruppe in der nächsten Zeit vorankommt (Briefing usw. dürfte auch noch ein wenig Zeit kosten), bin ich ja auch evtl. schnell genug wieder da, um nicht allzu viel vom Turnier zu verpassen. Um ein bisschen zeit zu schinden könnte man Gregs Kämpfe erstmal relativ weit nach hinten verschieben.  ;D

Noch was ganz anders: Ist es schlimm, wenn ich einfach poste, dass Greg sich aus der Küche was zu essen geholt hat?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. März 2009, 18:57:51 Uhr
Nein, aber du solltest es in deinem post so beschreiben, dass er wieder da ist, wenn Graham die Entscheidung der 'Tagung' verkündet, sonst redet der Alte nämlich mit nem Stück Luft, wenn er Greg willkommen heißt. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. März 2009, 19:05:35 Uhr
...sonst redet der Alte nämlich mit nem Stück Luft, wenn er Greg willkommen heißt. XD

Das könnte daran liegen das Sheela ihn aufgeraucht hat. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. März 2009, 20:49:25 Uhr
Hab mal geeditet...Jordan muss ja noch bei Fuller aushelfen. ^^

Edit: Hab keinen Schimmer, wie teuer/ selten Papier für den Durchschnittsmenschen ist...also hab ichs mal fragen lassen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. März 2009, 22:37:04 Uhr
Kein Ding, Antwort erfolgt ingame.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. März 2009, 22:41:26 Uhr
Brauchen Hund und Brahmin nicht auch Wasser? *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. März 2009, 22:48:38 Uhr
Ist in den 80 Litern eigentlich drin. 2 Tage hin, 2 Tage zurück, 1 Tag in der Stadt. 5 Tage und 6 Personen. Ich rechne im Durchschnitt mit 2 Litern pro Tag und Kopf. 2 Liter x 8 Köpfe x 5 Tage macht 80 Liter. Der Hund dürfte etwas weniger verbrauchen, das Brahmin dafür mehr. 2 Liter sind außerdem vielleicht etwas wenig, wenn man die Bedingungen miteinbezieht, aber alle Chars tragen auch noch Wasser und Getränke im Inventar mit sich, was wieder ein paar Liter mehr sind. Zur Not kann man ja auch 1, 2 Tage ohne Wasser überleben. :P

EDIT: Außerdem kalkuliert ja Graham die Tage. Wenn wir uns in der Stadt verlaufen und die Vault nicht finden oder anderweitig aufgehalten werden, kann das natürlich in die Hose gehen und länger dauern. :P Problem ist nur, dass Wasser nicht gerade billig ist. Ihr könnt ja auch ingame nachhaken und mehr Wasser kaufen wollen, was aber dementsprechend teurer wird. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2009, 15:20:59 Uhr
Ich bin die Tage MASSIV dabei, neue Einträge ins Regelwerk zu ballern. Ziel ist es, das komplette Regelwerk ins Forum zu stellen, so dass das Word-Dokument überflüssig wird. Da sind auch einige Sachen dabei, die ihr noch nicht kennt und wisst, also schaut ab und an mal rein. Im Moment neu ist z.B. der Veteranenbonus, den ihr aber hoffentlich noch lange nicht in Anspruch nehmen müsst. ;)

Funktioniert ähnlich wie im Café, wo der F0 jetzt bei Neueinstieg direkt nen V-Punkt bekommt - aber lest es selbst nach. :P

Was bald folgt sind die RADs und ihre Auswirkungen auf eure Chars, damit ihr mal seht, wofür euer Char ne RAD-Resistenz hat. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. März 2009, 22:47:13 Uhr
Gute Sache ^^

*grübel*

Wie ist das jetzt eigentlich...muss/soll Jordan immer noch mit Pablo rumräumen, oder ist das schon gegessen? Der wollte ja nur so lange da arbeiten, bis er was Richtiges findet. Da es ja jetzt schon Nachmittag ist...mhm...wollte ich den höchstens nach den Kämpfen die Regale auffüllen lassen, blah...macht ja eh mehr Sinn, wenn die meisten Kunden weg sind und so. Wann sie einkaufen sollen, weiß ich auch noch nicht so genau...gleich im Anschluss nach den Kämpfen? Wasser ist ja jetzt nicht so ewig haltbar und wenns dann noch ne Woche braucht, bis es losgeht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2009, 23:00:29 Uhr
Wenn du dir nicht sicher bist, ob Jordan sich sicher ist, dann lass ihn ingame fragen. ;)

Generell hat Fuller ihn nie effektiv angestellt und auch Graham und Grahams Leuten gesagt, dass er evtl. was für sie wäre, was darauf schließen lässt, dass er es auch i.O. findet, wenn die sich mit ihm beschäftigen und ihn einspannen. Ob's jetzt unhöflich ist oder nicht, einfach die alte Geschichte zu vergessen, liegt bei dir.

Und Wasser vergammelt nicht so einfach, wenn man es anständig lagert. Kauf mal im Getränkemarkt ne Flasche Wasser und stell sie in den Keller. Kannste noch laaaaaange später trinken. ;) Klar, im Ödland is zwar alles bissl verseucht, aber erstens müssen die Menschen so oder so mit der ganzen 'Unsauberkeit' leben, zweitens wird das Wasser aus der Anlage mit Chemikalien gereinigt und gefiltert, was die Qualität weiter steigert und drittens werd ich wegen 2 Tagen mehr oder weniger nicht die ganzen Wasservorräte vergammeln lassen, so dass wir nochmal alles neu kaufen müssen. ;)

Und wann du einkaufen gehst ist dein Bier, nicht meins. :P Spielt einfach mal selbstständig, ich lass euch schon nicht alle 2 Meter in ein Loch fallen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. März 2009, 23:44:21 Uhr
Bei mein Glück fällt das Loch ins Loch. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 13. März 2009, 13:42:30 Uhr
Hab mal geringfügig etwas an der Handlungsreihenfolge im letzten Post editet. Hoffe das is kein Problem
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. März 2009, 21:55:27 Uhr
Jo, ging klar. War ja nur ne Kleinigkeit und ändert eigentlich nix an der eigentlichen Handlung.

Ich übernehme Greg jetzt auch mal sporadisch, wenn's nötig wird. Die Unterhaltung wird so oder so größtenteils von Ralf (evtl. zusammen mit Jordan) gehalten. Bei Kämpfen würfele ich halt, ohne groß auf einzelne Moves einzugehen, sondern beschränke mich dann lediglich auf den Ausgang eines Fights.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 13. März 2009, 22:32:02 Uhr
Okay danke Cerebro. Ich verabschiede mich dann mal bis Anfang April. Wünsch euch was und lasst mir was übrig. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. März 2009, 02:16:41 Uhr
Naja, ich befürchte eventuelle Kämpfe dürften bis dahin gelaufen sein. Aber vielleicht sind wir da noch nicht unterwegs - kommt drauf an wie schnel es vorwärts geht. ^^

Die Szene mit Sheela ging eben übrigens (mal wieder für Mick) in die Hose. XD Ich möchte jedoch betonen, dass ich mir das nicht so aus den Fingern ziehe! Wenn Sheela ihm mindestens nochmal 3 Deckel gegeben hätte (ohne ihn irgendwie zu beleidigen), hätte sie die Info bekommen. Ne andere Möglichkeit wäre bedrohen oder Ähnliches gewesen. In diesem Fall hätte der Skill und die Würfel entschieden. Diese Schiene hab ich jetzt übrigens mit Claire gefahren und sie drohen lassen. Ich werde das Ergebnis ehrlich erwürfeln. Laut Skill hat sie ne 50% Chance, dass es klappt. Nun ja... abwarten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. März 2009, 10:53:24 Uhr
Was heißt hier in die Hose? Sheela is einfach zu geizig um den Penner noch 3 Deckel zu geben. ;)
Und wenn ich irgendwie mit meiner Waffe rumgefuchtelt hätte dann würde Claire bestimmt dumm gucken. Hab kein Bock aus der Gruppe zu fliegen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. März 2009, 16:07:18 Uhr
Lass dir sagen: Die (ohne Grund) gezogene Waffe in Fot Worth, ist eine der dümmsten Ideen, die du haben kannst. Sei froh, das du's gelassen hast. ;)

Wie man übrigens lesen konnte, ging der Wurf in die Hose. :s000: Es war 50 Skill gegen 71 Würfel... tja... Pech. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. März 2009, 21:52:30 Uhr
Können einem andere Chars/ NPCs eigentlich etwas beibringen? (kA, ob ich das schon mal gefragt hab) ^^ Aber wenn ich jetzt zB Jordan trainieren lassen würde und Pete würde dem sagen, was er machen soll, dann müsste er ja eigentlich besser werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. März 2009, 22:11:55 Uhr
Von 1x Training wirst du nicht der Held vom Erdbeerfeld. Generell ist das möglich, allerdings gibt's keine Regel dazu und ich werde mir das über lange Zeiträume sehr genau ansehen, was ein Char öfter mal so macht. Wer permanent trainiert wird von mir auch belohnt, allerdings musst du berücksichtigen, dass man pro Level-Up 5% Skill-Punkte bekommt. Von Level-Up zu Level-Up dauert es mitunter recht lange, was zeigt, wie wertvoll selbst ein paar Prozent-Pünktchen sind. Bevor ich also jemanden neben der Reihe ne Fähigkeit pushe, muss schon einiges passieren. Erwarte nicht, jetzt bei Pete zu trainieren und direkt mehr Skill zu bekommen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. März 2009, 23:27:24 Uhr
Hab den Kampf zwischen Ralf und Jorell jetzt relativ kurz bzw. in wenigen Posts abgehandelt, weil Jessi da ja nicht groß eingreifen kann und sich nicht allzu sehr langweiligen soll. ;) (Deswegen auch so langer Post)

Das Ganze wurde übrigens ausgewürfelt. Jorell hatte 5 (allgemeine) Trefferpunkte und einen Nahkämpfer von 75%. Ich habe 10 Angriffswürfe für die 5 Minuten Kampf angesetzt. Wenn also Ralf innerhalb von 10 Angriffen 5 mal erfolgreich war, dann hat er gewonnen. Spezielle Trefferzonen und den Schaden seiner Fäuste habe ich außen vor gelassen und schlicht mit 1 für Jorell und Ralf gerechnet, da ich für dieses 1 on 1 etwas speziellere Regeln haben wollte, da es ja auf Zeit ging. Beim letzten Angriff habe ich allerdings einen Breaker gegen den Arm probiert und gewonnen, so dass ich den post gegen Ende hin auch etwas auf den Arm Jorells gelenkt habe.

Das Ergebnis war: 1. Treffer Jorell, 2. Treffer Jorell. 3. Treffer Ralf, 4. Treffer Ralf (kritisch - hab ich deswegen doppelt genommen) und die nächsten beiden Treffer auch Ralf.

Im Kampf selbst bekommt man davon recht wenig mit. Die Attacken und ihre Folgen haben kaum was mit den Würfen zu tun, was man ja auch lesen kann, denn man kann vom Kampf nicht auf die Würfe zurückdeuten. Der Sinn der Würfe ist einfach, generell ne Übersicht über die TP zu haben und ob ein Kampf erfolgreich ist oder nicht. Wer was wie trifft, entscheide ich anhand der Dramaturgie bzw. der Spielerposts, wenn ich nicht meine eigenen Chars kämpfen lasse und nur der Ausgang wird durch die Würfe bestimmt. So liest sich ein Kampf ingame nicht so steif und auf die Dauer gleich. Wenn ich natürlich zig mal würfle und es trifft immer nur eine Person, dann werd' ich das dementsprechend ingame verwerten und den Kampf sehr einseitig ausfallen lassen. :) Hier haben aber beide eingesteckt und ausgeteilt, weshalb ich das auch so umgesetzt habe.

Irgendwelche Kommentare dazu?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 17. März 2009, 23:46:19 Uhr
Oi...also, den letzten Post finde ich klasse. ^^ Zu viele Posts hätten mir Probleme bereitet, aber so wie jetzt finde ich es total in Ordnung. Schön beschrieben, 100x ausführlicher, als ich das wohl könnte...gute Arbeit  #thumbsup

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. März 2009, 13:34:02 Uhr
Danke, freut mich zu hören. Die posts werde ich also in ihrer Art und Weise so lassen, wenn ihr damit klar kommt. In Zukunft wird halt nur noch mehr auf die jeweiligen Besonderheiten wie Schlagstärke etc. geachtet, das kam jetzt nicht zum Zug - war aber auch nur ein erster Feldtest. Ingame wird sich rein optisch an den posts nichts ändern, wenn ihr nix zu meckern habt.

Wenn eure Chars kämpfen, werde ich aber als Spoiler immer noch mit einfügen, wo sie wieviele TP verlieren etc., sonst verliert ihr den Überblick und fallt irgendwann tot um, ohne vorher gewarnt gewesen zu sein. *g* Bei Gegnern wird dies nicht der Fall sein, es sei denn ihr habt nen Analytiker im Team, der sich den Gegner mal genauer betrachtet. ;)

Habe übrigens den Kampf nochmal etwas bearbeitet. Nix dramatisches geändert, nur paar unschöne Sätze etwas anders formuliert, damit es sich besser liest und hier und da minimal ein Detail eingefügt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. März 2009, 01:20:33 Uhr
Wie ist das eigentlich mit Glücksspielen...Jordan hat ein wenig Erfahrung, Sheela ne Menge Glück...wenn die zusammen spielen, müsste die Chance zu Gewinnen ja recht hoch ausfallen, oder?  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 01:32:40 Uhr
Jeder Char hat nen eigenen Wert für Spielen, der sich aus den Attributen ableitet.

Herkömmliches Spielen ist: (Wahrnehmung + Glück) x3 VS. 1W100. Das wäre z.B. der Versuch an einer Slot Machine etc. Das Beste, was hierbei herauskommen kann, sind 60% und das ist gewollt, denn es soll auch für den besten Spieler ein Risiko bleiben. (Es ist schließlich GLÜCKS-Spiel, da hängt mehr vom Glück als vom Können ab.) Wenn man jetzt in der Arena wettet, hat man ja von vornherein ne Chance von 50%, da ja nur entweder der eine oder der andere gewinnen kann. Das sind dann 50 +60% = 80% Maximum.

Jordan hat laut Sheet 36% in Spielen, Sheela hat 39%. Ihr Glück ist zwar penetrant hoch, aber ihre Wahrnehmung dafür Grütze, das relativiert das alles dann wieder. Chancen in der Arena zu wetten (Wenn kein Spieler- oder SL-Char kämpft, denn dann wird der Kampf natürlich regulär ausgewürfelt und Sieg oder Niederlage hängen davon ab) wären dann:

Für Jordan: 68% / Für Sheela 70%. Wenn die sich zusammentun und gemeinsam ne Wette ausbaldovern, dann nehm ich die Werte zusammen und ermittel nen Durchschnitt. Wären dann 69%. Für Jordan ein dezenter Gewinn, für Sheela ein Verlust. So lauten die Regeln. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 12:24:57 Uhr
Ich hab mal ne Frage. Kann ich mit Mentats meine ohnehin schon hohe Intelligenz eigentlich noch weiter steigern?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 12:40:05 Uhr
Ja. Ich hab's noch nirgendwo erwähnt, aber im Gegensatz zum richtigen Fallout, kann man bei Texas mit Drogen sein SPECIAL über die 10 hinauskatapultieren. Damit gewinnen sie an Bedeutung, ABER schau in den Regelthread: Wenn man süchtig wird, hat man teilweise echt krasse Probleme am Arsch! Drogen können sehr nutzbringend aber auch sehr gefährlich sein.

Das sind die Mentats nach den aktuellen Regeln (Die aber evtl. noch geändert werden. Bei den Drogen bin ich mir noch nicht zu 100% sicher, denn ich muss noch austesten, wie imba das ist, wenn man z.b. mit 15 Stärke und 15 Ausdauer rumrennt. XD Kann also sein, dass sich das noch ändert.)

Mentats:
Effekt bei Konsum: +5 Intelligenz, +2 Wahrnehmung, +1 Charisma
Entzugserscheinung: -3 Intelligenz, -1 Wahrnehmung
Suchtwahrscheinlichkeit: 15% (5% Chance auf Überdosis bei/nach Eintreten der Sucht)

Du hättest bei der ersten Einnahme eine Chance von 15%, dass du süchtig wirst. Wenn du süchtig bist und Mentats weiterhin einnimmst, um die Entzugserscheinungen zu umgehen, hast du jedesmal ne Chance von 5% auf ne Überdosis, die den Chartod bedeutet. Das tritt allerdings erst in Kraft, wenn man schon süchtig ist und DANACH die Droge weiterhin einnimmt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 12:46:13 Uhr
Boah 15 Intelligenz, dann bin ich ein High-Tech Computer. Und bei Wahrnehmung 5 kann ich mir die Brille sparen. Allerdings bin ich beim Entzug noch blinder und blöder. #lachen#
Ich behalte das mal als meinen Joker in Erinnerung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 12:55:10 Uhr
Ich denke die Werte werde ich noch abmildern. Ich überlege, die Werte einfach aus dem klassischen Fallout zu übernehmen, das wäre dann Intelligenz +2 und nicht mehr 5.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 13:23:35 Uhr
Nochmal 5 dazu und dann wär ich schon brutal Intelligent, so kann ich sie doch gar net spielen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. März 2009, 14:04:52 Uhr
Ich verpass die Tage dem Regelthread nen neuen Anstrich und füge übersichtliche Tabellen ein, die stark die Übersichtlichkeit steigern. Außerdem wird noch die ein oder andere Kleinigkeit getweakt, wenn ich auf Probleme stoße. Die aktiven und passiven Fähigkeiten wurden schonmal in eine Tabelle eingefügt - dürfte jetzt WESENTLICH schöner und besser zu lesen sein. Die RADs wurden auf tabellarisch gemacht, außerdem habe ich die Negativ-Effekte der Strahlung überarbeitet. Als nächstes kommen die Drogen dran, da änder ich auch noch Optik UND Inhalt.

Also schaut mal rein und seht's euch an. Feedback natürlich immer erwünscht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. März 2009, 16:02:57 Uhr
Ich finds gut so wie es is, dass machst du klasse! *rumschleimt* #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. März 2009, 01:17:30 Uhr
Kurze Info zum bevorstehenden Turnier. Falls Jordan nicht mitkommt (mal sehen, wie sich die Dinge entwickeln) werde ich die Kämpfe nicht beschreiben, sondern die Kämpfer werden einfach irgendwann wieder bei Fuller's Trades einkehren und paar Sätze erzählen. Auch wenn er mitkommt, wird sich das Spektakel auf ein Minimum reduzieren, da ich sonst in 5 Wochen noch nicht durch bin und ich - wie vorher - das Prob habe, dass Jordan nicht groß mitziehen kann. (Insofern würde sich ohnehin anbieten, wenn er sich was anderes sucht, auch wenn dann nicht gewettet werden kann. ODER Sheela und Jordan kommen beide mit, dann können die untereinander bissl interagieren.

Wie dem auch sei: Ich werden ALLE Hauptkämpfe der Chars ausgewürfelt. Auch werde ich die Startposition aller Kämpfer per zufall auslosen - wie das in der Realität auch gemacht werden würde. Somit ist nicht abgesichert, dass Greg und Ralf erst spät gegeneinander antreten müssen (wenn überhaupt). Könnte sogar passieren, dass sie direkt in der ersten Runde gegeneinander kämpfen.

Die TP der Kämpfer werden diesmal mit berücksichtigt, die Kämpfe enden aber nicht mit 0 TP, denn dann wären die Teilnehmer tot. :P Ich werde mir ein Limit ausdenken (z.B. 5 TP) bei dem der Fight dann verloren ist. Da die Kämpfe nicht groß dargestellt werden, attackiere ich aber immer nur normal und auf den Torso, also keine Spezial Attacken und keine genauen Trefferzonen, sonst würde das zu lange dauern, was in Anbetracht der relativen Bedeutungslosigkeit Zeitverschwendung wäre.

Es ist also wirklich spannend und nichjt gerade einfach das Preisgeld zu holen. Ich werde auch paar gute Gegner einbauen. Andore wird von den Attributen her mit den Chars mithalten können, alle anderen werden gehobene Mittelklasse bis Durchschnitt sein. Vielleicht streu ich noch das ein oder andere Fallobst mit ein. Falls man Glück bei der Verlosung der Plätze hat, kann man dann gechillt ne Runde vormarschieren. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. März 2009, 14:46:47 Uhr
Coole Sache. ^^ Naja, ich dachte mir, Jordan hilft bei Fuller ein wenig aus und sucht dabei nach einem Buch über Kampfsport (was ich sinnig finde, da er ja in der nächsten Zeit skillmäßig langsam darauf zugehen soll). Und abends geht er dann zum Tunier...ob es etwas für Sheela ist, bezweifle ich allerdings. 

Edit: Das las sich so, als wäre da gar nichts direkt für Jordan dabei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 21:46:08 Uhr
Was willst du denn, die Auswahl war doch recht gut, oder?! :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 23. März 2009, 21:55:22 Uhr
Jordan will aber Bücher wo viele bunte Bildchen drin sind, nebst Erklärtexten, die ihm Hokuto Shinken näherbringen...^^ (Oder zumindest normales Kung Fu)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 22:00:23 Uhr
Hm.... nein, ein Buch mit Kamehameha-Anleitung ist da nicht vorgesehen gewesen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. März 2009, 22:01:29 Uhr
Was hat Gramps jetzt eigentlich vor? Wird Sheela da noch gebraucht oder kann die abzischen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. März 2009, 22:07:05 Uhr
Er hat doch jetzt 2x gesagt, was er vor hat?! Während Claire mit Sam Gassi geht, schaut er sich an, was verkauft werden kann und danach geht er mit ihr auf den Market. Sheel kann gehen wohin sie will...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. März 2009, 22:16:31 Uhr
Is ja gut. Man darf ja wohl noch mal nachfragen. Trotzdem danke. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. März 2009, 22:31:00 Uhr
Nächster Post von mir kommt morgen oder übermorgen...bin etwas k.o. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. März 2009, 23:53:16 Uhr
Passt schon. Im Moment ist ja ohnehin nicht viel los. Denke der ingame Tag wird auch bald enden, damit wir mal vorwärts kommen. Bzw. spring ich zum Abend, wenn das Turnier startet, wenn Sheela und/oder Jordan dort anwesend sind. Danach solltet ihr euch mal Gedanken um den Dietrich machen, damit wir irgendwann mal aus der Stadt rauskommen und die Action starten kann. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. März 2009, 15:17:44 Uhr
So, hab mal den Spielethread fixiert und aus Kapitel 0 Kapitel 1 gemacht, da die ganze Sache nun doch länger dauert, als erwartet. Bis zur eigentlichen Reise wird es wohl noch etwas dauern, deswegen ist dieses Kapitel nun 'vollwertig', d.h. alle Spieler, die Anfang und Ende mitbekommen, kassieren am Ende einen Level-Up.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 28. März 2009, 15:21:24 Uhr
Also selbst wenn man jetzt noch einsteigen würde? (Ist eine rein theoretische Frage #lachen#)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. März 2009, 15:43:24 Uhr
Nein, der Anfang des Kapitels war vor 17 Seiten. :P
Wer jetzt einsteigt, hat ja schon ne Menge verpasst. Quereinsteiger müssen (bezüglich Levelaufstieg) auf das Folgekapitel warten. Vollwertig mitspielen können sie ja trotzdem.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 14:31:11 Uhr
Hm...sollen wir jetzt noch was posten, oder kommt der Tunierpost direkt im Anschluss?

Btw...wie kann eigentlich Jordan vernünftig Deckel verdienen? ^^ Außer wetten fällt mir nichts ein...stehlen ist mir ein bisschen zu riskant.

(Obwohl...abends...in einer Menschenmenge...hm ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 14:42:44 Uhr
Da mach ICH mir wenig Gedanken drüber, Jess, das überlass ich ganz deiner Kreativität. :P

Stehlen ist sicher ne Möglichkeit, wenn auch ziemlich riskant in Fort Worth. Allerdings gibt's nen Bonus auf Dunkelheit, der die Chancen erhöht. Beim Wetten musste dich anstrengen, denn du hast ja nicht mehr viel als potentiellen Einsatz, dementsprechend brauchst du gute Quoten, um aus den paar Mücken noch nen Batzen zu machen.

Du kannst ruhig posten wie du lustig bist. Ich lass euch erst ankommen, wenn's zeitlich halbwegs mit Sheela zusammenpasst. Die wird die ersten Vorkämpfe verpassen, da sie zeitlich später unterwegs ist, aber im Turnier un im Laufe der Hauptkämpfe sollten sich die zwei Stränge dann wieder vereinen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 14:53:02 Uhr
Hm, weil postmäßig fällt mir da grad nichts zu ein. ^^ Und solange es noch halbwegs hell ist und vor allem wenn er in Begleitung ist, wird er nix riskieren. Er weiß ja nicht, wie die anderen auf sein ^^ Hobby reagieren. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:00:44 Uhr
Hm, kannst ja nen Gespräch anzetteln oder halt warten. Micky hält jetzt wieder alle auf. :P Die Info bzgl. des Turniers hätte er auch einfacher haben können, wenn er einfach mal gefragt hätte, wo die anderen hin sind. XD Aber ok, wenn Sheela jetzt noch mal mit Graham reden will, dann führte da wohl kein Weg dran vorbei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 15:03:08 Uhr
Dann hättest du mir mal besser einen Tipp gegeben und mich net einfach rumsitzen lassen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:05:30 Uhr
Ich präsentiere dir doch nicht alles auf dem Silbertablett. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 15:15:17 Uhr
Du weißt doch das ich manchmal ein Dummbatz in solchen Sachen bin. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:24:36 Uhr
Tja, dann musst du eben in den sauren Apfel beißen und das Tal der Tränen durchqueren. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 15:47:13 Uhr
Übrigens:

Für eure eigene Übersicht wäre es vielleicht mal ganz nützlich, die Skills und Attribute eurer Chars in euren Charbogen einzupflegen, oder? Ich weiß ja nicht, wie ihr da die Übersicht behaltet. Nutzt ihr das Excel Sheet? Irgendwo solltet ihr das schon notieren, damit ihr wisst, was euer Char wie gut kann und ob sich ein Versuch lohnt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 15:53:12 Uhr
Hab da neulich reingeschaut...vergess nur immer, das Inventar zu ändern.

Btw...was den Punkt mit Chemikalien mischen oder so anging...heißt das, wenn Jordan sich jetzt zB Sipplingsgift für einen Speer nach Anleitung machen würde, hätte er nur eine 25%ige Chance, dass die Brühe überhaupt wirkt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 16:03:11 Uhr
Das Inventar und den ganzen Krams hab ich im Charbogen. Die Skillz im Excel Sheet, aber das werd ich wohl auch irgendwann im Charbogen integrieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 16:16:49 Uhr
Im Sheet steht folgende Erklärung bei "Chemikalien mixen":

Chemikalien mixen:
Mix dir nen Energy-Drink, Gift oder Schießpulver. Es liegt bei dir…

Eine sehr breit gefächerte Fähigkeit, die man auf viele verschiedene Weisen einsetzen kann. Ob du eigene Medikamente braust, Gift herstellst, um es auf deine Klinge zu streichen oder deinem Techniker-Kollegen ein Tüte Schwarzpulver mixt, damit er seine Bombe basteln kann - such dir was aus.

Es existieren 3 Schwierigkeitsstufen:

• Stufe 1: -00 als Malus (Du hast ein Rezept und kennst die Zutaten.)
• Stufe 2: -15 als Malus (Du kennst die Zutaten.)
• Stufe 3: -30 als Malus (Du mixt auf gut Glück was zusammen.)

Demnach nimmst du deine Chance, ziehst den Malus der Schwierigkeitsstufe davon ab, packst evtl. noch anfallende Boni dazu und würfelst gegen 1W100. Um das aber überhaupt probieren zu können, brauchst du mindestens einen "Chemikalien mixen"-Skill von 25%. Bei z.B. 24% würde JEDER Versuch scheitern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 16:20:38 Uhr
*kopfkratz*

Ja...aber irgendwie beantwortet das nicht meine Frage. ^^

Wenn ich 0 Malus hab, hab ich ja immer noch nur 25% aufs Mixen. Obwohl...dann nimmt Jordan Skorpiongift und macht das einfach so drauf, fertig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 16:21:57 Uhr
Das beantwortet schon die Frage. Bei 0 Malus und 0 Bonus hast du ne 25%ige Chance, dass das Zeug wirkt. Wenn du natürlich irgendwas vorgebrautes käufst oder findest, dann hat das nix mit dem Skill zu tun, denn du musstest es nicht selbst herstellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. März 2009, 22:50:07 Uhr
So, zwecks Gameplay hab ich das Ganze jetzt mal einen Gang schneller ablaufen lassen. Hoffe die Atmo kommt trotzdem gut rüber. Sheela ist jetzt auch endlich da und bald kann es dann mit den Hauptkämpfen losgehen, die dann auch korrekterweise ausgewürfelt werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. März 2009, 22:51:16 Uhr
Ich werde morgen posten, bin zu platt und müde. Gut Nacht. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. März 2009, 23:03:03 Uhr
Ich ebenfalls ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 30. März 2009, 12:24:21 Uhr
Namasté miteinander! Bin wieder im Lande, hab mir aber in Indien irgendwas mit dem Magen eingefangen und hab mich erstmal bei meinen Eltern einqartiert. Werd deshalb weniger aktiv sein als ich erhofft hatte,zum einen wegen der Magengeschichte, zum anderen weil im Elternhaus nur der Arbeitscomputer meines Erzeugers vorhanden ist, welcher deshalb nicht immer verfügbar ist. Werd mich aber bemühen täglich zu posten sobald ich mich reingelesen hab.
Und danke an Cerebro fürs übernehmen von Greg.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. März 2009, 21:48:10 Uhr
Kein Ding, so viel hab ich auch gar nicht mit ihm gemacht. Schön, dass du wieder da bist. Weniger schön das mit deinem Magen, aber das wird schon werden. Mal sehen, ich werde dann wohl doch auf den ein oder anderen Kampf etwas mehr eingehen oder mal ein paar Sachen Backstage passieren lassen, damit du was zum posten bekommst.

Ich poste heute noch einen post, aber das wird spät. Gleich schau ich LOST und danach lose ich erstmal die komplette Turnier-Konstellation zusammen. Drückt mal die Däumchen, dass Ralf und Greg nicht direkt am Anfang gegeneinaqnder oder gegen Andore oder andere Schwergewichte ran müssen. ;)

EDIT:

So, gerade Werbung. Ich erklär mal eben, wie das Turnier aufgebaut ist. Es gibt 16 Kämpfer, diese sind in A, B, C oder D eingeordnet, mit je vier Kämpfern pro Buchstabe. A ist ein sehr guter Kämpfer, B ist auch ziemlich gut, aber etwas schlechter als A usw... Das ist für den Anfang nur ne grobe Einteilung, nachher bekommen alle noch nen spezifischen Nahkampf-Skill und Trefferpunkte, die sich aber im Rahmen des Buchstabens bleiben. Z.B. haben A Kämpfer alle nen Nahkämpfer-Skill von 75 - 85 (oder mehr) und mehr Trefferpunkte. B wäre in gro etwa 65 -74 im Nahkampf usw..

Ich hab alle Namen auf 16 kleine Schmierzettel geschrieben und werde dann ganz fair die Konstellation auslosen. Ralf und Greg sind übrigens A-Kämpfer, d.h. es gibt nur 2 weitere Fighter, die von den Skills her mit ihnen gleich ziehen bzw. sie sogar übertrumpfen können. Welcher Gegner wie stark ist, verrat ich natürlich nicht. :P Nach Lost erstell ich den Turnierbaum und bau ihn dann in den nächsten post mit ein. Danach kann auch außerhalb des Rings die Wetterei beginnen. ;) Weiteres folgt ingame. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. März 2009, 23:55:06 Uhr
So, die Kämpfe sind jetzt ausgelost und das Glück wollte es sogar, dass - rein theoretisch - ein Finale Ralf VS. Greg stattfinden KÖNNTE, da beide in verschiedenen Gruppen gelandet sind. Übrigens sind beide Gruppen sogar recht ausgeglichen. (Pro Gruppe gibt's jeweils 2 A-Kämpfer)

Für den Anfang haben Ralf und Greg allerdings gar nicht so leichte Gegner. Der arme Ralf hätte darüber hinaus den schwereren Weg ins (mögliche) Finale. ... Aber genug der kleinen Hinweise. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 21:59:21 Uhr
Öhm...^^ Ist das jetzt unrealistisch, wenn Jordan sich von der Welle mitreißen lässt dabei fremde Deckelbörsen mitgehen lässt? Ich stell mir das bei dem Gedrängel und Geschiebe ziemlich easy vor...zumal er ja sogar nen Mantel anhat.  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:05:36 Uhr
Unrealistisch? Versuch es halt. ^^ Ich denke, ich werde die Regeln bzgl. Stehlen noch um Menschenmassen erweitern - es macht einfach Sinn: Dunkelheit und/oder Menschenmassen geben jetzt +15% auf den Skill.

Kann halt trotzdem immer in die Hose gehen. Und der Mantel hilft dir da übrigens gar nix. :P

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:06:51 Uhr
Naja, zum einstecken...der kann seine Beute ja nicht einfach so offen mit sich herumspazieren führen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:10:00 Uhr
Ai jo. Übrigens die Schwierigkeitsstufen nicht vergessen:

• Schwierigkeitsstufe 1: -00 als Malus (Passt in die geschlossene Faust.)
• Schwierigkeitsstufe 2: -15 als Malus (Passt in eine offenen Hand.)
• Schwierigkeitsstufe 3: -30 als Malus (Passt nicht in nur eine Hand.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:11:59 Uhr
Hm, Quark, Brieftasche...fällt mir grade so auf...die trägt ja wohl kaum noch jemand. ^^ Dann sucht er einfach herum, was sich finden lässt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 22:14:59 Uhr
Ich würfle auf Glück, ob er ein Opfer erspähen kann... gleich kommt Edit.

EDIT:
Glückswurf mit 71 leider gescheitert. Es stand 71 VS. 60 (5 Glück = 50% +10% Lucky Bastard)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. März 2009, 22:16:21 Uhr
Jo, war mir jetzt nicht sicher, wie weit ich die Sache beschreiben sollte.

PS: Jetzt vermisse ich "Begabt"...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. März 2009, 23:32:29 Uhr
"Begabt" war, ist und wird immer sein: Cheaten. :P (Obwohl ich es selbst immer nehme.  #lachen#)

Übrigens kannste die 20 Deckel Wetteinsatz im Charbogen gegen nen Wettschein austauschen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. April 2009, 14:46:18 Uhr
Hab ich ja schon ^^

@ Mick: Genauer lesen.  #sonicht

Bei einem HM-Konzert kannst du dich auch nicht normal mit wem unterhalten. (eigentlich überhaupt nicht ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. April 2009, 18:05:53 Uhr
Is mir auch eigentlich egal, dann hat er mich halt nicht gehört. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. April 2009, 22:40:54 Uhr
"Is mir egal." ist nicht unbedingt die Antwort, die ich da gerne höre. Die Kritik ist berechtigt und ich schließe mich da auch an. Wenn Sheela nicht trotz Glück 10 demnächst mal in den nächsten Gulli fallen soll, dann sei bitte wenigstens kritikfähig. Ich lynche hier niemanden wegen Fehlern, aber wenn's dir gleich egal ist, dann kannste's eigentlich auch bleiben lassen...

*Ohnehin schon angepisst ist, weil erst um 22 Uhr (!!!) Feierabend ... und schon um 8:30 Uhr angefangen ...*

@Jessi:
Ich habe den Wettschein noch mal editiert und deinen Einsatz hinzugefügt. Hab' da gepennt, sorry.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. April 2009, 16:11:01 Uhr
Ich hab halt das Ausrufezeichen vergessen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 20:49:54 Uhr
Selbst mit Ausrufezeichen liest sich das nicht anders... Außerdem ging's weniger um den Satz selbst, als um die Reaktion hier im Disku. Und damit is das Thema jetzt gegessen. Back to Business...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 22:00:33 Uhr
Nicht traurig sein Jessi. ;) Dan Roberts war ein D-Kämpfer und hatte gegen Evil Grin kaum eine Chance - das lag nicht wirklich an dem (nicht unbedingt gekonnten) Kung Fu.

Der Fight fing - auf die Würfel bezogen - übrigens sehr überraschend an, denn die ersten 3 (!!) Attacken gingen alle an Roberts. Danach allerdings riss seine Strähne und er bekam nur noch Kloppe. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. April 2009, 22:05:03 Uhr
Naja, der wirkte Jordan eben sehr ähnlich, also fand er ihn sympahtisch. ^^ Der Ausgang hat ihn nur leicht schockiert, weil er ja genauso wie er kämpft bzw kämpfen will und sieht, dass das gerade gar nichts gebracht hätte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. April 2009, 22:09:18 Uhr
Sicher, rollenspieltechnisch ist die Reaktion ja auch verständlich. ^^ Wollte nur noch mal betonen, dass es Woscht ist, ob man Riese oder Wurzelzwerg spilet. Wer nen hohen Nahkämpfer hat, kann gut kämpfen. Ob er dabei ringt, boxt, Kampfsport-Tricks einsetzt oder seinen Gegner mit Fingerhakeln in die Flucht schlägt, ist herzlich egal. Stärke beeinflusst lediglich die Wicht der Angriffe und schaltet z.B. Breaker frei. Ausdauer beeinflusst die Trefferpunkte und im Nahkampf nicht viel mehr.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:11:16 Uhr
Zitat
"HAST DU AUCH SCHON GEWETTET!?" fragt sie ihn lauthals. Sie hofft das er sie versteht.
#lachen# #lachen# ( Jordan: :o )

Me: War kurz davor zu schreiben: In diesem Moment herrscht plötzlich eine Mucksmäuschen-Stille und Sheelas Geschrei schrillt durch den Saal wie ein Feueralarm. Alles dreht sich zu ihr um. :s000: :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 03. April 2009, 00:12:24 Uhr
Ich weiß das du das gern machst, aber ich glaub auch nicht das Sheela Megafonstärke erreicht. Sollte eh nur ein kleiner Seitehieb sein. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:15:19 Uhr
Ich mach sowas nicht gern... Naja... schon. :s000: Aber ich mache es nicht grundlos; dahinter steckt immer eine erzieherische Maßnahme (die nie fruchtet) :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 03. April 2009, 00:17:50 Uhr
Versuch mich mal zu erziehen, viel Glück Cereb. ;)
Außerdem muss man als SL badass sein, sonst machts doch kein Bock. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. April 2009, 00:19:12 Uhr
Wie soll ich schaffen, was nicht mal deine Mutter geschafft hat?! :P
So, und jetzt Schluss mit dem Off Topic Gesabbel, sonst mach ich hier zu. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 02:46:27 Uhr
Da ich heute Mittag ne dicke Runde gepennt habe, bin ich jetzt nachtaktiv...

Der zweite Kampf ist bereits entschieden, das Ergebnis kommt aber erst mit dem nächsten post.
Da mir langweilig ist, erklär ich mal eben etwas mehr, wie das Turnier genau funktioniert. (auch wenn's niemanden interessiert. :s000:)

Wie gesagt gibt's 4 Typen Kämpfer:

A-Kämpfer = 75-90% Nahkampf-Skill / 14-15 Trefferpunkte
B-Kämpfer = 70-74% Nahkampf-Skill / 12-13 Trefferpunkte
C-Kämpfer = 65-69% Nahkampf-Skill / 10-11 Trefferpunkte
D-Kämpfer = 60-64% Nahkampf-Skill / 08-09 Trefferpunkte

Bei 16 Kämpfern im Turnier ist jeder Typ jeweils 4x vertreten. Das System ist bewusst so simpel. In reinen NPC-Kämpfen werden auch keine Special Moves oder konkrete Trefferzonen angegriffen; es gibt nur normale Angriffe gegen den Torso. Spielen Spielerchars mit, können auch besondere Manöver eingesetzt werden - sowohl vom Spieler, als auch vom NPC! Eine weitere Besonderheit, die in späteren Runden mehr und mehr Bedeutung bekommt ist, dass die Kämpfer sich nach ihren Duellen NICHT vollständig regenerieren. Der Sieger bekommt 5 verlorene Trefferpunkte zurück. Verliert er im Laufe des Kampfes mehr, startet er im nächsten Fight bereits angeschlagen - so ziehen anstrengende Matches ihre Konsequenz nach sich.

Greg und Ralf gehen aufgrund einer Anpassung an das Turnier nicht mit ihren normalen Trefferpunkten an den Start, sondern besitzen als A-Kämpfer beide jeweils 15 Trefferpunkte. Ihre Nahkämpfer-Skills bleiben allerdings bestehen, d.h. Greg hat 75% und Ralf  81%.

Bisher ist ein Kämpfer rausgeflogen. Dan Roberts war ein D-Kämpfer und gehörte damit zu den 'Gurken'. Welcher Kämpfer welchen Typ hat wird erst verraten, wenn sie rausfliegen. Bereits bekannt sind bisher natürlich Greg und Ralf, sowie Andore, der als schwerer Favorit in den Ring steigt und damit ebenfalls in die A-Riege gehört. Der 4. A-Kämpfer bleibt erst mal geheim - ihr könnt ja raten. :P

Übrigens basieren fast alle Kämpfer auf Vorbildern aus Film, Videospiel oder sonstigem Kram. ;D

( EDIT: Gerade mal wieder eine größere Stadt in das 'Große Ganze' hinzugefügt. Corpus Christi steht jetzt im Lexikon. )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. April 2009, 12:26:52 Uhr
Hm...aber gehen wir jetzt alle Kämpfe durch, oder gibts da einen Minizeitsprung? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 12:43:07 Uhr
Ich warte noch mehr oder weniger darauf, dass Jamba sich mal wieder aktiv blicken lässt, denn er kämpft als übernächstes und ich wollte ihm den Neueinstieg mit seinem Kampf geben. Deswegen zieht es sich bis dahin etwas. Ich habe Sheela und Jordan vereint, damit es evtl. zum Gespräch kommt und ihr euch nicht zu sehr langweilt, was aber bisher nicht passiert ist. Evtl. hätte man auch dem Verschwinden von Claire nachgehen können, aber das ist auch nicht geschehen, weswegen ich jetzt nach und nach die Kämpfe bringe.

Als nächstes kommt Ralf's Kampf, den werd' ich sicherlich noch beschreiben. Den Kampf danach mit Greg logischerweise auch, da ihr da ja drauf gewettet habt. Wie's dann weitergeht, mach ich an der vorherrschenden Situation fest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. April 2009, 12:54:17 Uhr
Naja, wegen Claire hat Jordan nix gemacht, weil er sie einfach nicht gefunden hat in dem Gedränge...und der kann ja schlecht seinen Platz verlieren, nur um dann zu sehen, dass die sich was zu Futtern geholt hat oder so. ^^ Und Sheela mag er nicht sonderlich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 13:01:01 Uhr
Yo, ist ja keine Rechtfertigung von Nöten. Ich versuche nur immer paar Wege anzudeuten. Wer die nicht geht, (aus welchen Gründen auch immer) der lässt es halt bleiben. Nur fehlen mir im Moment auch etwas die Möglichkeiten, dich und Micky zu unterhalten, ohne das Turnier hinzuschmeißen. Wenn ihr euch nicht unterhalten oder von den Kämpfen weg wollt - was soll ich denn da groß machen? ^^

Evtl. sollte ich mich mal auf die Suche nach 'nem vierten Spieler machen. Von CoolD kommt wohl in diesem Leben nix mehr - ich denke mit vier aktiven Leuten (Jamba wo bist du?!) wär es auch weniger fad, da ihr mehr untereinander agieren könntet.

EDIT:
So, mal dezent die Signatur geändert. Vielleicht findet sich ja ein User, der genügend Lust, Zeit und Grammatik-Skillz mitbringt. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. April 2009, 14:14:45 Uhr
Mir fehlt gerade irgendwie die Zeit dafür, bin mal wieder im Stress sorry Leute. :-\
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 15:41:09 Uhr
Weiteres Lexikon-Update mit Texten zu Raidern, Slavern und den Texas Rangern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 19:39:08 Uhr
So  Leuts, hier kommt endlich mein vorläufiger Char Jake The Undertaker aka The Grim Reaper
^^b
Sagt was ihr davon haltet und obs soweit okay ist. (ich muss sowieso noch das Lexikon durchlesen und mit allen wieder vertraut werden bzw. mich erstmal schlau machen)

P.S.: Nicht wundern, ich habe einen meiner 'typischen' Charaktere sozusagen

Name: Jakob Ernst Bauer auch in entsprechenden Kreisen bekannt als Jake the Undertaker oder The Grim Reaper, zwar noch nen kleiner Fisch, aber aller Anfang ist schwer

Rasse: Mensch

Größe: 1,88

Gewicht: 100

Blutgruppe: B+

Haarfarbe: braun

Augenfarbe: braun

Alter: 28

Beruf: Post-apokalyptischer Revolverheld, Kopfgeldjäger, Söldner, Schatzsucher und Glücksritter (wie auch Möchtegern-Weiberheld ;) )



Charakter und Sonstiges:
Bei Jake handelt es sich um einen aufstrebenden Revolverhelden im post-apokalyptischen Texas, einen von vielen Söldnern von denen es eine ganze Menge von ihnen gibt und nur einige wenige diese harte Auslese aus Blut und Blei überleben.
Seine Haut ist rauh, vom wehenden Sand des Ödlands gegerbt, sein Bart stoplig, sein leicht kantiges Gesicht eingerahmt von zwei Buschigen Kotletten.
Knapp oberhalb seiner linken Augenbraue zieht sich eine kleine Narbe, ansonsten gibts nichts auffälliges an ihm, außer das er etwas kräftiger gebaut und wohlgenährt ist im Vergleich zu vielen anderen Vogelscheuchen hier in Texas.
Er lebt wie viele Männer seiner Zeit und in seinem Alter mit und nach dem Gesetz des Schießeisens:
"Wer es selbst in die Hand nimmt und somit auch sein Schicksal, der wird wahrscheinlich auch dadurch sterben... wenn er nicht schneller als der Andere zieht."
Ansonsten ist Jake eher kühl und ziemlich versiert, mit Außnahme von schönen Frauen, kleinen Kindern und den Personen die ihm einige Drinks spendieren oder ihm für sein Talent mit dem Schießeisen gratulieren.



Neutrale Fähigkeiten:
-

Sprachen:
-Englisch


Kleidung:
-grau-beiger Cowboyhut mit steifer breiter Krämpe
-hellbrauner Poncho mit schwarzem Muster an den Ecken
-schwarze Lederjacke
-blaue Jeans
-rotes Halstuch
-braune Stiefel

Waffen:
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-9mm Parabellum Munition (40 Kugeln)
-Dragunov Scharfschützengewehr 7,62 WP mit kurzem Lauf und Klappschaft (10 Schuss)
-20x7,62 Muni
-Überlebensmesser mit integriertem Kompass

Drogen:
-1 Stimpack


Survivalausrüstung:
-Kompass
-alte Streichhözer
-kleiner Topf
-feinmaschiges kleines Sieb
-halbvolles Zippo
-10 Meter Seil
-Flachmann mit hochprozentigem
-ein Stück Metall und ein Feuerstein
-zwei verpackte Druckverbände aus alten Militärbeständen

Technik:
-Schraubenzieher
-Multifunktions-Zange

Nahrung:   
-1 Leguan am Spieß
-5 Stück Dörrfleisch
-hartes Stück Ödlandbrot
-2 uralte Snickers (Schokolade wird schließlich nie schlecht ;) )
-2 Wasserschläuche (je 5 Liter)
-1 Nuka Cola Classic

Hygiene:
-halbleere Zahnpastertube
-Mundspülung

Bücher:
-'Frieden und Krieg, oder: Wie die Bombe die Welt veränderte' (ein Kosmopolitisches Buch das wenige Jahre vor dem Big Bang erschienen ist und in den Ländern wo es erlaubt worden war ein wahrer Bestseller wurde)
-Cats Paw

Sonstiges:
-Gürtel mit Pistolenholster
-Beutel mit Muni für die Dragunov
-kleine Tasche mit Ladestreifen für die Mauser (am Gürtel befindlich)
-Taschenuhr
-423 Deckel


Geschichte:
Jake ist auf einem kleinen Bauernhof in einer kleinen Gemeinde, am Rande einer alten zerstörten Kleinstadt, aufgewachsen welche eher schlecht als recht ums Überleben kämpfte.
Raider, wilde Tiere und Mutanten gestalteten das Leben alles andere als sicher und komfortabel, weswegen so gut wie jedem Jungen von seinem Vater schon recht schnell der Umgang mit Waffen vertraut gemacht wurde.
Mit der Zeit musterte sich Jake immer mehr und im Alter von 17 hatte er das erste Mal das alljährliche Schützenfest der Gemeinde gewonnen und anschließend für 5 Jahre den Titel verteidigt.
Seine Mutter starb dann überraschend an einer mysteriösen Krankheit und sein Vater verschwand eines Tages spurlos und so wurde nach Ablauf der zwei-monatigen Vermisstenfrist Jake zum alleinigen Erben von dem bisschen was seinen Eltern gehört hatte.
Allerdings hat Jake noch nie ein Händchen für Viehzucht und Ackerbau gehabt und nach dem was einige fahrende Händler erzählt haben, wollte er das auch nicht.
So kam eins und eins zusammen und innerhalb kürzester Zeit hatte er den Hof verkauft und vertauscht und begab sich ins Ödland und wurde über die Jahre zu dem was er heute ist: Einem aufstrebenden Revolverheld dem nur das gewisse Fünkchen fehlt um zu einer Legende des Ödlands zu werden.
Das einzige was seiner Karriere im Wege steht ist der Mangel an Professionalität und Verschwiegenheit die normalerweise mit einem Kopfgeldjäger/Killer einher gehen sollte.

Sein Weg hat ihn schön des öfteren nach Haven geführt, doch meistens nur zu den Rangern um seine Belohnung abzuholen, neue Steckbriefe einzusehen, eine Weile auszuruhen, sein Geld zu verspielen, zu verhuren und zu versaufen und wieder von vorne Anfangen zu müssen nachdem er seine Vorräte aufgefrischt hat.
Über die Jahre hat er auch eine Vorliebe für Vorkriegssachen entdeckt, welche im Fund seiner treuen Mausers seinen bisherigen Höhepunkt fand.


Verletzungen:

Quests:


Hinweise:

Wichtige Gegenstände:

Bodycount:

Daycount:

Bunnycount:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 20:05:51 Uhr
Na fein, dann zerlegen wir den Char mal. *HARR* ^^

Aber nein, ist halb so wild. Das Meiste geht in Ordnung. Paar Sachen:

1. Schmeiß die Dragunov raus, das Ding ist deutlich zu hoch gepokert für 'nen ersten Spielstart. Lass das Gewehr entweder ganz weg und behalte die 2 Mauser, oder nimm 1 Mauser und tausch das Dragunov gegen 'nen simplen Karabiner.

2. Deckel: VIEEEEEEL ZU VIEEEEL!!  Andere Chars mussten mit 50 Deckel anfangen, da geb' ich dir sicher keine 423. 100 ist die absolute, obere Schmerzgrenze.

3. Der 'Haven' ist eine Arena-Bar bzw. eine Art Kneipe und keine Stadt. Die Stadt, in der wir uns momentan aufhalten, heißt Fort Worth. (Siehe Lexikon)

4. Die Ranger selbst arbeiten nicht mit Söldnern zusammen und erledigen ihre Arbeit allein. Das mit den Steckbriefen kann bleiben, aber die Kopfgelder werden dann von einer anderen Organisation ausgestellt, denn für die Ranger ist eine solches Vorgehen nicht vorgesehen.

5. Aus dem Snickers mach ich 'nen anderen Markennamen, der besser in die 50er passt. Denke daran sollte es nicht scheitern. :P

Brauche dann noch deine konkrete Skillung. Ich les mir den Char noch ein zweites Mal durch, falls mir da noch was auffällt, schreib ich's hier rein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 20:16:51 Uhr
   
   
Jake Remastered!

Name: Jakob Ernst Bauer auch in entsprechenden Kreisen bekannt als Jake the Undertaker oder The Grim Reaper, zwar noch nen kleiner Fisch, aber aller Anfang ist schwer

Rasse: Mensch

Größe: 1,88

Gewicht: 100

Blutgruppe: B+

Haarfarbe: braun

Augenfarbe: braun

Alter: 28

Beruf: Post-apokalyptischer Revolverheld, Kopfgeldjäger, Söldner, Schatzsucher und Glücksritter (wie auch Möchtegern-Weiberheld Wink )



Charakter und Sonstiges:
Bei Jake handelt es sich um einen aufstrebenden Revolverhelden im post-apokalyptischen Texas, einen von vielen Söldnern von denen es eine ganze Menge von ihnen gibt und nur einige wenige diese harte Auslese aus Blut und Blei überleben.
Seine Haut ist rauh, vom wehenden Sand des Ödlands gegerbt, sein Bart stoplig, sein leicht kantiges Gesicht eingerahmt von zwei Buschigen Kotletten.
Knapp oberhalb seiner linken Augenbraue zieht sich eine kleine Narbe, ansonsten gibts nichts auffälliges an ihm, außer das er etwas kräftiger gebaut und wohlgenährt ist im Vergleich zu vielen anderen Vogelscheuchen hier in Texas.
Er lebt wie viele Männer seiner Zeit und in seinem Alter mit und nach dem Gesetz des Schießeisens:
"Wer es selbst in die Hand nimmt und somit auch sein Schicksal, der wird wahrscheinlich auch dadurch sterben... wenn er nicht schneller als der Andere zieht."
Ansonsten ist Jake eher kühl und ziemlich versiert, mit Außnahme von schönen Frauen, kleinen Kindern und den Personen die ihm einige Drinks spendieren oder ihm für sein Talent mit dem Schießeisen gratulieren.



Neutrale Fähigkeiten:
-

Sprachen:
-Englisch


Kleidung:
-grau-beiger Cowboyhut mit steifer breiter Krämpe
-hellbrauner Poncho mit schwarzem Muster an den Ecken
-schwarze Lederjacke
-blaue Jeans
-rotes Halstuch
-braune Stiefel

Waffen:
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-Red 9 (Mauser C96 Pistole mit 10 Schussmagazin)
-9mm Parabellum Munition (40 Kugeln)
-Überlebensmesser mit integriertem Kompass

Drogen:
-1 Stimpack


Survivalausrüstung:
-Kompass
-alte Streichhözer
-kleiner Topf
-feinmaschiges kleines Sieb
-halbvolles Zippo
-10 Meter Seil
-Flachmann mit hochprozentigem
-ein Stück Metall und ein Feuerstein
-zwei verpackte Druckverbände aus alten Militärbeständen

Technik:
-Schraubenzieher
-Multifunktions-Zange

Nahrung:   
-1 Leguan am Spieß
-5 Stück Dörrfleisch
-hartes Stück Ödlandbrot
-2 uralte Crounchies (Schokolade wird schließlich nie schlecht Wink )
-2 Wasserschläuche (je 5 Liter)
-1 Nuka Cola Classic

Hygiene:
-halbleere Zahnpastertube
-Mundspülung

Bücher:
-'Frieden und Krieg, oder: Wie die Bombe die Welt veränderte' (ein Kosmopolitisches Buch das wenige Jahre vor dem Big Bang erschienen ist und in den Ländern wo es erlaubt worden war ein wahrer Bestseller wurde)
-Cats Paw

Sonstiges:
-Gürtel mit Pistolenholster
-kleine Tasche mit Ladestreifen für die Mauser (am Gürtel befindlich)
-Taschenuhr
-92 Deckel


Geschichte:
Jake ist auf einem kleinen Bauernhof in einer kleinen Gemeinde, am Rande einer alten zerstörten Kleinstadt, aufgewachsen welche eher schlecht als recht ums Überleben kämpfte.
Raider, wilde Tiere und Mutanten gestalteten das Leben alles andere als sicher und komfortabel, weswegen so gut wie jedem Jungen von seinem Vater schon recht schnell der Umgang mit Waffen vertraut gemacht wurde.
Mit der Zeit musterte sich Jake immer mehr und im Alter von 17 hatte er das erste Mal das alljährliche Schützenfest der Gemeinde gewonnen und anschließend für 5 Jahre den Titel verteidigt.
Seine Mutter starb dann überraschend an einer mysteriösen Krankheit und sein Vater verschwand eines Tages spurlos und so wurde nach Ablauf der zwei-monatigen Vermisstenfrist Jake zum alleinigen Erben von dem bisschen was seinen Eltern gehört hatte.
Allerdings hat Jake noch nie ein Händchen für Viehzucht und Ackerbau gehabt und nach dem was einige fahrende Händler erzählt haben, wollte er das auch nicht.
So kam eins und eins zusammen und innerhalb kürzester Zeit hatte er den Hof verkauft und vertauscht und begab sich ins Ödland und wurde über die Jahre zu dem was er heute ist: Einem aufstrebenden Revolverheld dem nur das gewisse Fünkchen fehlt um zu einer Legende des Ödlands zu werden.
Das einzige was seiner Karriere im Wege steht ist der Mangel an Professionalität und Verschwiegenheit die normalerweise mit einem Kopfgeldjäger/Killer einher gehen sollte.

Sein Weg hat ihn schön des öfteren nach Fort Worth geführt, doch meistens nur kurz um seine Belohnung für erledigte Aufträge abzuholen, neue Steckbriefe einzusehen, eine Weile auszuruhen, sein Geld zu verspielen, zu verhuren und zu versaufen und wieder von vorne Anfangen zu müssen nachdem er seine Vorräte aufgefrischt hat.
Über die Jahre hat er auch eine Vorliebe für Vorkriegssachen entdeckt, welche im Fund seiner treuen Mausers seinen bisherigen Höhepunkt fand.


Verletzungen:

Quests:


Hinweise:

Wichtige Gegenstände:

Bodycount:

Daycount:

Bunnycount:

P.S.: Bin jetzt erstmal für knapp zwei bis drei Stunden weg zu nem Kumpelum ne Solo Runde Call of Cthulhu zu zocken ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. April 2009, 20:29:31 Uhr
K, noch paar Feinheiten zum Inventar:

- Die Taschenuhr tickt nicht mehr (sonst wär sie ingame zu viel wert.)
- Du hast 13 Streichhölzer (Ja, ich führe in meinen eigenen Unterlagen Buch über solche Kleinigkeiten. ;))
- Der Schokoriegel heißt 'Cadbury Crunchie' (Wenn schon, dann richtig - siehe Wikipedia :P)
- Da dein Char ein Buch besitzt, sollte er GUT lesen können. (Siehe Regelwerk bzgl. Fähigkeiten für die Voraussetzungen.)
- 92 Deckel gehen in Ordnung, Rest des Inventars auch.

Was die Steckbriefe angeht überleg ich mir noch was. Evtl. entwerfe ich eine eigene Abteilung der Ranger, die sich nicht um die gewöhnlichen Ranger-Angelegenheiten kümmern, sondern eher die 'Jäger-Killer' unter ihnen sind und demnach auch Jagd auf gesuchte Verbrecher machen. Diese könnten dann auch Söldner als Hilfe heranziehen und Steckbriefe ausstellen etc. ... ich mach mir nen Kopf - Näheres folgt dann. Wenn dem so ist, pack ich dir evtl. noch ne Art Freibrief ins Inventasr, der dich als Kopfjäger ausweist und dich z.B. dazu berechtigt in Fort Worth einen solchen (auch unter Einsatz von Waffen) zu fassen, sollte er z.B. unerkannt in die Stadt eingedrungen sein.

Btw: Ein Edit hätte es auch getan. ;) (Aso, und noch was! Wichtig: Rechts- oder Linshänder?)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 04. April 2009, 23:11:59 Uhr
beidhändig, da Akimbofähig ^^
Allerdings kann Jake nur mit rechts schreiben
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 02:59:33 Uhr
Tjo, schon ne Ahnung, wann ich mit deinen Skills rechnen kann? Sobald das gegessen ist und du dich etwas eingelesen hast, damit du auf dem Laufenden bist, kann's eigentlich schon losgehen. Bis auf deine Statistiken hab ich den Char-Reiter auch schon fertig gemacht. Wenn alles fertig ist, lad ich die neue Datei hoch, dann kannst du es dir ansehen und auf Korrektheit checken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 04:55:58 Uhr
So, das war der dritte Kampf. Burning Barrel war ein B-Kämpfer, hatte 73% Nahkampf und 13 Trefferpunkte. Die ersten zwei Treffer gingen an ihn, danach hat nur noch Ralf getroffen. Als ich dann nen Breaker gegen den Arm versucht habe und mir das Sheet direkt nen Armbruch errechnet hat, war der Kampf dann frühzeitig vorbei, ohne das Barrel all seine TP verlieren musste.

Jetzt hoff' ich mal, dass Jamba aufwacht und mal auf meine PM antwortet, sonst muss ich seinen Fight selbst managen, was ich eigentlich nicht so wollte...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 12:34:55 Uhr
hier Stats und Skills:

Stärke                      5
Wahrnehmung      7
Ausdauer                5
Charisma               5
Intelligenz               5
Glück                       6

Nahkämpfer  gesamt: 30%
Schütze gesamt: 75%
Überlebenskünstler gesamt: 75%
Dieb: 30%
Mediziner: 36%
Techniker: 28%
Wissenschaftler: 20%
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 13:47:55 Uhr
Beweglichkeit ist 7, nehm ich mal an? (Haste vergessen.) Ansonsten geht alles schön auf - passt! #thumbsup

Hier deine Startwerte:

Nahkämpfer:  Grundchance:
Breaker:  NIEMALS
Combo:  NIEMALS
Schlächter:  NIEMALS
Schütze:  Grundchance:
Snipern:  75%
Akimbo   :  IMMER
Meisterschütze:  NIEMALS
Überlebenskünstler:  Grundchance:
Spuren lesen:  75%
Kühlen Kopf bewahren:  75%
Jäger:  75%
Survival Guru:  NIEMALS
Dieb:  Grundchance:
Schleichen:  30%
Schlösser knacken:  30%
Stehlen: 
30%
Meisterdieb:  NIEMALS
Mediziner:  Grundchance:
Verarzten:  36%
Heilkundiger:  NIEMALS
Feldarzt:  NIEMALS
Wunderheiler:  NIEMALS
Techniker:  Grundchance:
Reparieren:  28%
Rüstungen flicken:  28%
Fallen aufstellen:  NIEMALS
Sprengsätze basteln:  NIEMALS
Mister (Misses) Fixit:  NIEMALS
Wissenschaftler:  Grundchance:
Chemikalien mixen:  NIEMALS   
Computer hacken:  NIEMALS
Gebildet:  NIEMALS
Perfekter Analytiker:  NIEMALS   
S.P.E.C.I.A.L.:  Grundchance:
Beeinflussen:  50%
Handeln:  20%
Lügen:  50%
Spielen:  39%
Packesel:  NIEMALS
Sonstiges:  Grundchance:
Lesen - schlecht:  NIEMALS
Lesen - gut:  IMMER
Schreiben - schlecht:  IMMER
Schreiben - gut:  NIEMALS

In sich stimmiger Kämpfer-Char. Du solltest nur aufpassen, nicht zu sehr ins dickste Getümmel zu kommen, denn die Trefferpunkte sind alles andere als die von einem Tank. ;) Einstiegspost kommt gleich, dann kannst du direkt loslegen. Wenn du dir bzgl. der Handlung noch bei irgendwas nicht sicher bist, dann frag bitte vorher, bevor du was Falsches postest. Ansonsten sind wir hier fertig. Ich poste im Laufe des Nachmittags auch das Excel-Sheet mit deinem Char-Reiter, den du dann am besten auf Korrektheit überprüfst, da das meine Grundlage für alle Berechnungen ist. Inventar, Attribute und Skills sind dort alle eingefügt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 14:16:17 Uhr
Kleines Regelupdate, da ich bei meinen Versuchen auf eine Ungereimtheit gestoßen bin:

Wie ihr ja (hoffentlich ;)) wisst, besitzen Rüstungen einen Defensivbonus auf Angriffe. Bisher galt dies nur für den Torso, doch ab JETZT gilt dies für Arme, Beine und den Torso. Allein der Kopf bleibt außen vor. Den Grund zu erklären, wäre jetzt zu aufwendig. Es gab Komplikationen bzw. Fehler bei der Berechnung der Trefferzonen im Bezug auf ungezielte Fernkampfattacken, die ich mit der neuen Regelung elegant umschiffe. Hätte es auch (extrem aufwendig) fixen können, aber die neue Regelung macht sowieso mehr Sinn imho.

Außerdem habe ich die Non-Plus-Ultra Perks 'Meisterschütze' & 'Schlächter' abgeändert. Schlächter gibt jetzt 1,5 Bonusschaden auf alle Nahkampfangriffe (vorher nur 1,0) und Meisterschütze erhöht den Schütze-Skill jetzt um 15% auf 110% gesamt, bietet aber keinen Bonusschaden mehr. Die 110% machen Sinn, da die allgemeine Trefferchance bei Rüstungen, Deckungen, gezielten Schüssen etc. herabgesenkt wird. Ein Meisterschütze kann dem jetzt efektiv entgegenwirken. Schütze ist damit im Moment der einzige Skill, der permanent über die 95% Grenze gewuchtet werden kann.

Edit:
So, jetzt mal Butter bei die Fische. Bisher hab ich bei den Waffen immer gesagt, dass die Werte im Char-Sheet nicht final sind, jetzt hab ich mir aber mal ein Prinzip ausgedacht, um generell Waffenschaden zu ermitteln. Bei Waffen, die es bereits in Fallout gibt, ist das jetzt ganz einfach:

Ich nehme den absoluten Durchschnitt des Waffenschadens (Hole mir die Werte von Vault - Wiki) und rechne davon mit 15%. Das Ergebnis ist der Waffenschaden für Fallout: Texas. Warum gerade 15%?! Nun, ich wollte, dass normale 0815 Pistolen 1,3 TP Schaden verursachen und habe darauf meine Rechenformel aufgebaut.

Die 10mm macht in Fallout 5-12 Schaden. --> 5+12=17 /2 =8,5 <-- 8,5 ist also der Durchschinttsschaden. Wenn ich den *15% rechne, erhalte ich 1,275, was gerundet 1,3 ergibt. Voila! So ziehe ich mir die Werte und rechne den Schaden für Texas um. Ein Gauss Gewehr würde z.B. (schon gerundet) 5,6 TP Schaden verursachen, ein Tank wie Ralf wäre also nach 4 Torso-Treffern hinüber. Ich denke das Verhältnis geht ok. (Was meint ihr?)

Hinzu kommen noch je nach Waffe diverse Sondereigenschaften. Ein Gauss Gewehr würde z.B. komplett die Rüstung ignorieren und einfach durchpfeiffen - wenn's nicht gerade ne PA ist. Natürlich ist das Beispiel krass gewählt, denn kaum einer wird sowas je in der Hand halten. Der durchschnittliche Waffenschaden dürfte später so bei 2-4 liegen. Je nach Attacke kommen ja noch Boni hinzu, wie z.B. kritische Treffer etc. Waffen, die Fallout nicht hergibt, muss ich mir dann eben ausdenken, indem ich sie grob einer bereits vorhandenen Waffe gegenüberstelle und mich daran orientiere.

Ach ja: Und damit Burst Waffen wie die Minigun nicht total abkacken, kommt bei ihnen die Burst-Zahl noch mit dazu. Ne Minigun holzt 40 Runden bei einem Durchschnittsschaden von 8,5. Allerdings würde ich hier nicht 7+11 /2 rechnen, sondern 7+11+40 /3, was dann einen Durchschnitt von 19 ergibt, was *15% dann 2,9 statt (nach der anderen Rechnung) 1,3 macht. Dazu kommt natürlich die Berechnung nach dem Salven-Prinzip, die viele Möglichkeiten auf Bonusschaden mit sich bringt... Puh... ganz schön kompliziert. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 21:16:29 Uhr
macht schon sinn
Aber ich wüsste mal gerne  ob du das für die Mauser auch aus Fallout nimmst (immerhin suckt die DA ja ganz schön im vergleich zur 10mm)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 21:35:53 Uhr
Ich lade gleich die Files hoch, dann kannst du nachsehen. Die Mauser hat nen Schaden von 1,1, ne relativ moderne 9mm Pistole hat 1,2 und ne 10mm Pistole (die bis Dato noch niemand hat) hätte 1,3.

So... Files sind oben. MASSIVES UPDATE und ich rate jedem, sich die Files zu ziehen und die alten in die Tonne zu hauen.

ALLE Waffen haben jetzt ihre (vorläufig) finalen Werte.
ALLE Rüstungen haben ihre (vorläufig) finalen Werte.

Alle bisher aufgetauchten Waffen wurden in die entsprechende Auflistung übertragen.
Alle Char-Sheets wurden überarbeitet. (Bitte auf Korrektheit und Inventar-Vollständigkeit prüfen !!!)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 21:51:15 Uhr
aber ne 9mm Mauser kann normalerweise mit jeder unmodifizierten 9mm Pistole immernoch mithalten und hat eigentlich einen besseren Durchschlag und Genauigkeit (was meiner Meinung ja der Grund ist das die Mauser in FO so suckt)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 21:58:28 Uhr
Ist mir ziemlich Wurscht, denn ich orientiere mich an Fallout, nicht der Realität. Wenn ich bei Waffe X ne Ausnahme mache, muss ich das später auch bei Waffe Y... Z... usw. usf. machen. Statt mir Arbeit zu sparen, brumm ich mir damit welche auf. Außerdem mach ich das, damit ich ein vorgefertigtes Verhältnis der Waffen untereinander habe. Bei meiner Methode bleibt das Verhältnis in etwa mit dem aus Fallout gleich und ich muss mir kein eigenes Balancing überlegen, was ohnehin nur in die Hose gehen kann.

Und mal ernsthaft: Der Unterschied zwischen 1,1 und 1,2 oder 1,3 ist dermaßen lachhaft, dass wir uns deswegen jetzt keinen Kopf machen brauchen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 22:08:20 Uhr
nicht sobald er ein paar 20 Schuss Magazine findet und die Pistolen entsprechend für Automatik modifiziert (gabs wirklich und auch serienmäßig)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 22:14:21 Uhr
Ich glaube nicht, dass Jake das alleine modifizieren könnte. Dafür ist sein Reparatur-Skill viel zu niedrig. :P ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:17:17 Uhr
Boah bist du fies Cereb, so muss ein SL sein. ;D
Tja CoolD, du hast den Boss gehört, wies nimmst du keine andere Waffe? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 23:23:55 Uhr
Er ist im Spiel, jetzt ist es so oder so zu spät, eine andere Waffe zu nehmen. Kaufen oder finden heißt jetzt die Devise.

Und btw: Happy Birthday Mick! :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 23:28:26 Uhr
Yep happy B-Day Mickey und poste jetzt gefälligst in Zombie! XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:34:17 Uhr
Auch wenn das jetzt Off-Topic ist, danke ihr Beiden. :)

@CoolD
Also heute bin ich definitiv nicht mehr in der Lage in Zombie zu posten. *im Delirirum ist*
Außerdem müsste ich nachlesen, weil die letzten Tage ein wenig stressig waren. Und bevor ich scheiß Qualität abliefere oder meinen Semi-Krüppel Nummero 2 in den Tod schick lass ichs lieber. Morgen post ich versprochen.

Bitte auch Cereb um Entschuldigung, Sheela ist gerade ein wenig inaktiv. *schäm*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. April 2009, 23:34:51 Uhr
Hm, ich überlege vielleicht auch mal bei euch einzusteigen. Allerdings habe ich keine Mauge alles von bisher nachzulesen. Wie isn euer Posttempo? Wie stehts Szenariomäßig, was muss ich alles beachten etc.?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. April 2009, 23:36:58 Uhr
 :wtf Die große, heilige Zitrone will bei Texas einsteigen. *überrascht*

Wär auf jedenfalls geil, bist herzlich willkommen. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 05. April 2009, 23:41:29 Uhr
yep, das ist definitiv überraschend *sich ebenfalls hoch geehrt fühl und verbeug und sich zugleich ins Fäustchen beiß warum er bei Texas und nicht bei Zombie ist*

@Mickey: Na bei mir brauchste dich nicht zu entschuldigen, sondern bei Jessi die dadurch nen bissel aufgehalten wurde. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. April 2009, 23:47:46 Uhr
Hui, der Zitrus ist hier! *verbeug*

Also Posttempo ist unter der Woche gediegen, da ich lange arbeite und von der Arbeit aus nicht auf FON komme. Vor 19 Uhr ist mit keinem Masterpost zu rechnen und je nachdem kommen dann am Abend so 2, 3 Beiträge von mir, wenn ich lustig bin und die Mitspieler mitziehen. Am weekend geht dann meist etwas mehr ab...

Szenario ist schwer in 2 Sätzen rüberzubringen. Generell ist es halt Fallout in etwas früheren Jahren. (um 2136 und damit noch lange vor Fallout 1) Spielen tut das Ganze in Texas, d.h. es gibt keine aus Fallout 1 oder 2 bekannten Gebiete, Städte etc. Super Mutanten oder ortsgebundene Sachen wie Jet gibt's der Logik nach auch nicht, als Ausgleich will ich mehr andere Mutanten und verseuchtes Zeuch bringen, da ich eine etwas kaputtere und abgefuckte Welt (außerhalb der sicheren Städte) haben will. Die meisten Örtlichkeiten sind wohl etwa mit Orten wie dem Boneyard oder so vergleichbar. Orte wie Frisco oder gar Bunkerstadt findet man eigentlich nicht.

Storytechnisch geht's um ne Art Scavanger- Schatzsuchertruppe rund um den alten Graham Tucker. In der aktuellen Quest will er paar neue Leute zusammentrommeln und sich im verseuchten Dallas auf die Suche nach einer unterirdischen Vault machen, von der er eine Art Broschüre in die Finger bekommen hat. Location wohl grob vergleichbar mit Necropolis - noch sind alle aber in Fort Worth, der inoffiziellen Hauptstadt.

Bei Interesse und Zeit würde ich dir den Lexikon Thread empfehlen, wo ich das Setting immer weiter ausleuchte, um den Spielern die Welt näherzubringen.

Zu beachten gibt's ansonsten die Regeln. Nen groben Abriss gibt der FAQ-Thread. Der Regelthread beleuchtet dann die ganze Maschinerie dahinter, wobei der obere Abschnitt mehr oder weniger die Basics darstellt, die jeder wissen sollte und der untere Teil dann eher die GENAUEN Berechnungen und Formeln dahinter erklärt, die aber eigentlich nur für den SL wichtig sind. Nichtsdestotrotz kann man natürlich besser planen und spielen, wenn man weiß, wie die Zahnräder alle laufen. ;)

Wenn du Excel hast, dann zieh dir aus dem Regelthread doch mal eines der beiden Excel-Files und schnupper mal rein. Sieht vielleicht auf den ersten Blick etwas viel aus, aber mit dem Ding master ich alles.

@Cool: Noch isser auch noch lange nicht bei Texas. Er informiert sich doch bloß. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. April 2009, 23:54:53 Uhr
Warum seit ihr alle überrascht, ich sag doch das ich kein Konkurrenzdenken habe was andere RPGs hier angeht, auch wenns mir mal unterstellt wurde ô_O (allerdings nicht von euch ;-) )

Hm, jut, ins einarbeiten komm ich vielleicht morgen, kuck mir da auch mal das Lexikon an. Wie sieht das aus mit der hintergrundstory für den Char, wie frei ist man da, was muss ich beachten, gibts was, was ich garantiert nicht schreiben kann locationmäßig oder vom konzept? Wie isses mit der Erfahrung von Einsteigern, sind es alles unerfahrene Chars oder schon erfahrenere oder chiefmaster?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 00:06:18 Uhr
Da das RPG noch nicht so lange läuft, kommen nach und nach noch paar allgemeine und nicht nur questgebundenen Locations hinzu. Bei Jamba und Jessi, die von erster Stunde an mit dabei sind, habe ich sogar mit ihren Ideen zusammen die beiden Orte "Texacon Valley" und "Die McGee Ranch" entwickelt. Wenn du nix findest, was dir passt oder noch ne coole Idee mitbringst, können wir da jetzt bestimmt auch noch was feines basteln. Ich bin da für Ideen und Vorschläge offen und noch haben wir nicht zu viele Städte, als das es überladen wirken würde. (In dem Zusammenhang solltest du halt mal das Lexikon etwas durchsehen, um die Welt zu verstehen, um dann was Passendes einbringen zu können, das nicht total aus der Reihe schlägt.)

Ansonsten hast du die freie Wahl aus allen Siedlungen und Städten. Was ich hier nicht spielen lasse sind Ghouls oder generell Mutanten. Ich denke sowas wie ein Albino wäre das höchste der Gefühle. In diesen frühen Jahren werden solche extremen Sonderlinge allgemein zu sehr als Monster angesehen und eher umgeschossen, als irgendwo reingelassen, deswegen macht das wenig Sinn. (Viele Leute wissen noch gar nicht, was genau ein Ghoul wirklich ist.) Was die Rassen angeht sind wir also auf Mensch festgefahren. Erfahrungs- oder charakterteschnisch ist aber so gut wie alles drin. Das Ober-Uber-Super-Badass wirst du allein von der Skillverteilung nicht spielen können, aber Cool's Char ist z.B. auch schon recht erfahren, obwohl er eben erst eingestiegen ist. Skills sind am Anfang auf ein Maximum von 75% gecappt, was aber auch schon recht gut ist. Per Levelaufstieg kann man später auf bis 95% kommen. Wenn man zu Beginn 1 oder 2 Skills auf die 75% ballert, sind die anderen halt dementsprechend unterentwickelt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 06. April 2009, 00:10:22 Uhr
und manche Skills die sind eben bewusst verkümmert (sehe Jakobs Diebesfähigkeiten)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 01:08:17 Uhr
@Cool: Post kommt morgen Nachmittag (früher Feierabend, yay! :))
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 14:41:39 Uhr
So erstmal ein großes sorry dass ich so lange nix von mir hab hören lassen. Ich war wie gesagt zu hause und meine Mutter hat am Freitag den Router von der Kommode mit dem Staubsauger gehauen, weshalb dieser einen ordentlichen Wackelkontakt hatte. Die Telekom in ihrem Verständnis von Service, Dienstleistungsgwerbe, Kunde ist König usw. war der Meinung vor Montag nicht reagieren zu müssen. Jetzt bin ich wieder in den eigenen 4 Wänden mit regelmäßigen Internetzugang. Tut mir leid dass ich den ganzen Betrieb aufgehalten hab.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 14:43:54 Uhr
Hast du gar nicht, denn es ging ja trotzdem irgendwie weiter. ;) Da Greg mit Ralf am Turnier teilnimmt, bist du ohnehin die ganze Zeit Backstage und da du nicht da warst, habe ich Backstage halt nix passieren lassen. Dein Timing kann allerdings perfekter nicht sein, denn Greg steht genau JETZT unmittelbar vor seinem ersten Turnier-Kampf.

Les dich rein und dann geht's im Ring ans Eingemacht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 16:44:28 Uhr
Hoppla ich bin einfach davon ausgegangen die Kämpfer gehen in ihre Ecken bevor es losgeht... Naja jetzt weiß der Typ halt, dass Greg nicht ein typischer Muskelberg ist  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 17:26:38 Uhr
Tja... dir fehlen halt ein paar Seiten, um das Turnier besser zu verstehen. :P

Noch mal zur Info an dich, da du weg warst: In dem Turnier gelten etwas abgewandelte Nahkampfregeln. Die Trefferzonen reduzieren sich auf den Torso und Greg hat hier 15 Trefferpunkte statt der 20 aus dem Sheet. (Facebreakers TP werden nicht verraten.) Jeder Treffer nimmt außerdem glatte 1 TP weg. Sollte Greg gewinnen, so regeneriert er für den nächsten Kampf 5 TP wieder zurück. Reduzieren sich seine TP auf 0, geht er KO und verliert. Kannst etwas im Disku herumblättern, um eine genaue Erklärung zu lesen. Muss erst 1, 2 Seiten her sein. Ich habe das gemacht, damit für alle Kämpfer eine etwa gleiche Basis herrscht und sich die vielen, teilweise unwichtigen (da rein von NPCs geführten) Kämpfe etwas unkomplizierter mastern lassen.

EDIT: Hier ist der Link zur Erklärung: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3960.msg262451#msg262451
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 17:37:59 Uhr
Okay habs verstanden. Nochmal ne Frage zum letzten Post: "sein dritter Angriff schlägt fehl und Greg bekommt ihn zu fassen..." bedeutet das jetzt konkret dass Greg seinen Arm oder sonstiges Körperteil ergriffen hat oder ist das eine Umschreibung dafür dass er wieder in direkter Reichweite ist?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 17:57:30 Uhr
Damit der Kampf nicht ewig und drei posts dauert, würfel ich mehrere Kampfrunden hintereinander. In dem Fall eben so lange, bis die Erfolgssträhne vom Facebreaker abgebrochen ist.

Der erste Treffer ging an ihn, der zweite auch. Deswegen die -2 TP für Greg. Der dritte Wurf ging dann an dich, deswegen das -1 TP für den Facebreaker. Damit ich aber nicht in deinen Char eingreife, habe ich den post so gestaltet, dass du wählen kannst, WIE du ihm diesen 1 TP abnehmenen willst. ^^ Nach dem Schema werde ich das Turnier auch weitermachen, damit die Spielerkämpfe - wie gesagt - nicht ewig dauern. Immerhin sitzen außerhalb des Ringes noch paar Spieler, die sich langweilen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 18:49:45 Uhr
Gnah...hab ich im vorletzten Post gar nicht gesehen, dass du was zu Jordan gepostet hast. vv Jetzt sind 2 Deckel weg!!! T.T ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 18:52:33 Uhr
LOL... hab ich geschrieben, dass sie weg sind? ;) Ist (noch) nicht entschieden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 18:53:15 Uhr
Hm, hattest du nicht irgendwo einen Charbogeneditor mal gemacht Cere? ô_O ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 18:56:43 Uhr
Jo, der is im SL-File im Regelwerk-Thread mit drin. In Excel das Sheet ganz links.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 18:58:12 Uhr
Hm, k. *sichnochmalgenaueranguck*

Ich würde wohl ne Art Killer-Fightmachine machen - irgendwas mit Nahkämpfer, Schleichen und Fernkampf, vorallem auf Snipern ausgelegt.


Edit: Wie isn das, ist die Gruppe eher auf Seiten des Gesetzes, des Raiden oder des Freelancen egal mit wem?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 18:59:07 Uhr
Das habe ich auch versucht, ZF. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:01:33 Uhr
Hm, in dieser datei sehe ich nur nen Beispielchar - nen leeren Bogen gibts nich?^^ Na ja, wayne.

Edit: Hm, ich dachte eigentlich an so eine Art Sniper mit Fightmachine und guter Kombinationsgabe, aber dafür mit total defizitären gesellschaftlichen Fähigkeiten ..... Aber ich glaub, das gibt das Regelsystem nicht her.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:07:51 Uhr
Das sind keine Beispielchars, das ist einer der laufenden Chars. Die Excel-Datei hat mehrere Reiter und du stehst halt gerad in 'nem Char drin. Es gibt sowohl nen leeren Testbogen, als auch nen Generator für's Erstellen der Werte. Schau mal in Excel unten - da siehst du die Reiter und kannst hüpfen - Wie in einem Karteikasten. ;)

Zu den Fragen: Die Gruppe gehört generell zu den Guten und ist (mehr oder weniger) gesetzestreu. Was die Gesellchaftlichkeit angeht: Später sind wir wesentlich mehr im Ödland unterwegs, da wird's mit NPCs weniger Umgang geben. Fähigkeiten wie Lügen, Handeln, Beeinflussen etc. werden abgedeckt, wenn man sie gegen NPCs anwendet. Bei Spielern nicht, da ich damit in die Spielweise der einzelnen Leute eingreifen würde. Generelle Dinge wie Eindruck der eigenen Person bei anderen etc. ergeben sich aus der Spielweise. Mick's Char z.B. kommt allgemein wenig an und wurde auch nicht ins Team aufgenommen, sondern wird nur als temporärer Begleiter geduldet. *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:08:57 Uhr
Muss  Jordan gleich im Anschluss den Wettschein abgeben?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:13:22 Uhr
Wie rechnest du eigentlich Einschüchterung aus? Mein Char wird bei sowas wahrscheinlich nämlich eher auf seine Gewalt setzen.

Hm. *grübel* Muss ich glaubich das Konzept ein wenig ändern ..... Ich schwanke zwischen so ner Art Kompromisslosen Arsch und pseudoreligiösen Typen .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 06. April 2009, 19:18:57 Uhr
@Cerebro

Nachdem Ich mir mal dein Excelsheet und die Infothreads angesehen habe, muss Ich sagen - tolle Sache #thumbsup. Mir persönlich gefällt auch die Art des Postens bei diesem Rollenspiel sehr gut. Langsamer aber dafür mehr (qualitativer) Inhalt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:20:45 Uhr
Beeinflussen wird durch Glück und Charisma geregelt, zielt aber eher auf die "lass uns drüber reden" Variante. ^^ (Charisma + Glück) *4,5 VS. 1W100)

Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...

@bagtilla: Danke für die Blumen. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:23:37 Uhr
Ich würde sagen 'Einschüchtern' müsste vielleicht über eine Mischung aus Intelligenz und Stärke verlaufen - weil man wissen muss wo man geistig anpackt und ob man halbwegs beeindruckend aussieht ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 06. April 2009, 19:27:42 Uhr


Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...

Foltern im Sinne von Widerstandsprobe gegen Gefoltert werden? Ausdauer + Stärke, aber letztendlich spricht jeder ^^.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 06. April 2009, 19:31:19 Uhr
Für Foltern/ Einschüchtern würd ich Charisma und Intelligenz vorschlagen. Wenn man ein bedrohliches Erscheinungsbild hat kann dieses ja Bonis auf die probe geben
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:32:23 Uhr
Für Folter brauchts keine Stärke...Charisma und Intelligenz, würde ich auch sagen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:39:53 Uhr
Und so scheiden sich die Geister. ^^ Naja, aber stimmt schon irgendwie. Doktor Nerd kann körperlich genauso foltern wie Arnold Steroegger. Wobei ich überlege, was bei sowas wichtiger ist. Bei der Beeinflussung mit Worten habe ich mich auch zwischen Intelligenz und Glück entschieden - wobei letztendlich Glück den Zuschlag bekommen hat. Ist halt ne Abwägungssache. Der Einfachheit könnten wir auch Charisma und Glück lassen. Es macht halbwegs Sinn. Charisma bedeutet in dem Zusammenhang eher das Auftreten und die Wurkung auf sein Gegenüber. Glück ist selbsterklärend. ... Ist halt die Frage ob Stärke oder Intelligenz wirklich so bedeutend sind. Stärke würde ich nach zweiter Überlegung ausschließen, das ist wirklich kein muss. Intelligenz... hmm...

Mal ne andere Angehensweise: Was glaubt ihr macht bei der Beeinflussung durch Worte mehr Sinn: Glück und Charisma oder Intelligenz und Charisma? Im letzten Fall könnte ich die Sache auch so lösen, dass Beeinflussen sowohl Folter als auch Reden umfasst, dann hätten wir der Einfachheit halber ein Gesamtpaket.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:40:04 Uhr
Na ja, was ist Charisma? Ein drei Tonnen Fleischklops wirkt garantiert bedrohlicher als George Clooney .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:43:13 Uhr
Ein fieser glatzköpfiger Doc kann genauso bedrohlich wirken, wenn das Opfer sich nicht wehren kann...^^

Intelligenz ist  wahrscheinlich gar nicht mal soo wichtig...nicht unbedingt...man muss aber eben darüber Bescheid wissen. Anatomie, Psychologie, etc. Ein Schläger schüchtert nur ein und kloppt drauf.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:47:01 Uhr
Naja, ich sehe Charisma weniger als Optik, sondern generell als die Art und Weise, wie man Leute durch seine Art und sein Auftreten beeinflussen kann. Ne alte, liebe Oma sieht ja auch nicht zum vernaschen aus, man hilft ihr aber trotzdem gerne über die Straße. Ein guter Folterer muss ja auch nicht unbedingt bedrohlich aussehen. Wenn dein Gegenüber der Meinung ist, dass du aus deinen Worten Ernst machst, dann ist es egal, ob du nett oder fies aussiehst. Bei entsprechendem Charakter kann gutes Aussehen auch in die andere Riochtung springen und Angst erzeugen. So ne Art American Psycho. ^^ Die Optik erweckt da nicht so sehr die Angst, sondern die Befürchtung, dass der Folterknecht dich wirklich an den Eiern hat.

Wenn man's von der Warte aus betrachtet, ist Glück und Charisma gar nicht so verkehrt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. April 2009, 19:48:27 Uhr
Wenns nach mir geht dann muss natürlich Glück dabei sein. >_>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:50:10 Uhr
Lol...dann wäre Sheela ja ne Metzgermeisterin. Ging mir jetzt auch nicht soo um die Optik...eher um die Dr. Hannibal-Ausstrahlung. Eben, das der Folterer zB allein durch sein Auftreten erreicht, das das Opfer Angst hat, ohne dass er groß was gemacht hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 19:52:41 Uhr
Yo, dieses Auftreten meine ich ja mit Charisma - das gehört für mich definitiv da rein. Ganz chillig den Raum betreten, erst mal ganz gemütlich das Folterwerkzeug auspacken und dabei nett (fies) lächeln. ... Das hat nix mit Stärke zu tun, das ist allein die mentale Wirkung auf das Opfer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. April 2009, 19:53:28 Uhr
@ Jessilein
Ich glaube du unterschätzt Sheela. Ich werde dich an den Satz erinnern wenn sie Jordan das nächste Mal behandelt hat. :coffee
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. April 2009, 19:54:57 Uhr
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 19:57:43 Uhr
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."

Das mein ich ja, was so Schlägerleute angeht. Da spielt schon eher ne Rolle, wie man aussieht...Greg und Ralf können Leute sicher besser einschüchtern als Jordan.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 20:19:17 Uhr
Da kommts dann auch stark auf dein Gegenüber an. Ein kleines Mädchen bekommst du so eher zum weinen als nen gestandenen Rocker. Für solche Sachen gibt's eigentlich 'nen Glückswurf als notgedrungene Patentlösung, denn auch wenn man ne Bohnenstange anmacht, man weiß nie wirklich, wie diese Person tickt. Natürlich ist es mal mehr mal weniger wahrscheinlich, dass man entsprechenden Eindruck erweckt, aber es gibt zu viele Unbekannte in dieser Rechnung. Um die Gewichtung etwas zu beeinflussen kann ich immer Boni bzw. Mali mit in die Formeln bringen, denn dafür sind diese Felder ja da. In so Fällen kann man sich einfach auf ein Schwierigkeiten-System einigen, z.B. +10% = leicht (kleines Mädchen) +/- 00% = normal (Otto-normal Bürger) -10% = schwer (Rocker)

Ein ähnliches System kommt so schon in den Skills wie reparieren etc. zum Einsatz, da sich ne kaputte Uhr sicher schwieriger fixen lässt als ein abgefallenes Stück Plastik, das man eben nur mal neu dranlöten muss.

Das generelle Problem bei Regelwerken in Bezug auf sowas Komplexes wie ein RPG ist einfach, dass man irgendwo nen Strich zwischen fest geregelt und intuitiv bzw. logisch entschieden ziehen muss, sonst enden wir bei Fragen wie: Wenn mein Char mal Durchfall hat, wie hoch muss dann meine Ausdauer sein, um nicht auf dem Weg zum Klo in die Hose zu kacken?! Ich versuche hier auch nicht alles totzugregeln und die Sache unnötig komplexer zu machen, als sie bereits ist. Für das Spiel Essentielles soll geregelt sein. Z.B. der Kampf. Andere Dinge werden nicht ganz so strickt geregelt.

Ich denke, es ist ok, wenn Charisma und Glück als erstes stehenbleiben. Charisma entspricht der Art und Weise, wie einschüchternd man wirkt und Glück ist der Funken Schicksal, der fast immer und überall seine Finger mit drin hat. Die Regeln sind mit der Zeit ohnehin immer komplizierter geworden, ich denke, wir sollten nicht für jede Gegebenheit neue erfinden, wenn's nicht absolut notwendig ist. Wenn man bedenkt, dass ich zu Anfang nicht mal mit Trefferpunkten an den Start gegangen bin...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 22:52:40 Uhr
Wird Jordan jetzt fündig?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:12:16 Uhr
Ich warte in deinem Fall noch auf nen post von Cool. Je nachdem, ob er irgendwas macht oder wie er reagiert, geht's weiter. Ich kann nur schon vorab sagen, dass man dich nicht so einfach mit der Waffe herumfuchtelt lässt. Im Recht oder Unrecht. Stay tuned. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:13:15 Uhr
Ach, für irgendwas müssen die ja gut sein. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:16:19 Uhr
Och... damit bekommt man erstklassig Flaschen geöffnet. Außerdem verschaffen sie einem hübsch kuschelige Zimmer mit nettem Ausblick auf das Stadttor von Fort Worth. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:17:38 Uhr
Sonst wäre der abgehauen...drohen wird ja wohl erlaubt sein. *g* Wozu kaufen sich sonst so viele Leute Waffen bei Fuller, wenn sie die noch nicht mal ziehen dürfen? oO
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:39:53 Uhr
Na, mach ich dir jetzt Angst? guuuut. ^^

(Wenn ich morgen von der Arbeit komm', geht's weiter - ob CoolD dann gepostet hat oder nicht.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2009, 23:42:56 Uhr
*fühlt sich grade an den Pierrot erinnert* ^^° Jordan ist im Recht, fertig. *g* Ich würde heute aber auch eh nichts mehr auf die Reihe kriegen...merk ich schon an den vielen Wortdopplern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2009, 23:49:07 Uhr
Wie spielen in einer bösen Zeit, Jess, da ist es nicht unbedingt von Bedeutung, wer im Recht ist und wer nicht. :P

Aber ich muss schon sagen, dass wir ein gutes Stück vorwärts gekommen sind heute. Ne Menge posts. Wäre nur cool gewesen, wenn Jamba den Fight noch fertig bekommen hätte, denn wir stehen kurz vor einer Entscheidung. Da ich gute Laune habe, verrate ich jetzt schon mal die Werte vom Facebreaker, ob er gewinnt oder verliert is erstmal Wurst. Er hat 74% Nahkämpfer und 12 TP. Zum Vergleich: Greg hat 75% und 15 TP, die beiden spielen also fast in einer Liga. (Facy-Boy ist allerdings ein B-Kämpfer und nicht der versteckte 4. A-Fighter.)

Andore wird übrigens übel. Ohne zuviel zu spoilern: Der hat bessere Werte als Greg und Ralf...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. April 2009, 00:03:26 Uhr
Naja, wenn wir verlieren, gehts aber ja gar nicht weiter...dann bleiben wir noch lange im Fort und schleppen Steine...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 00:08:06 Uhr
Man ich hab 100 Ocken auf den gesetzt. Jamba entäusch mich nicht. X_X
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 00:58:57 Uhr
Mal ernsthaft: Ich glaube nicht, dass es zu einem Finale Greg VS. Ralf kommt. Es wäre cool und würde spannenden Stoff abgeben, aber ich denke, dafür ist Andore zu gut. Die Würfel müssten schon extrem glücklich kullern ODER Andore müsste auf seinem Weg durch das Turnier ordentlich Schaden mitnehmen, so dass er angeschlagen in den Ring steigt - aber das sehe ich bei seinem Skill nicht kommen.

Ist es nicht schön, wenn selbst der SL nicht weiß, wie's weitergeht?! LOL Aber ernsthaft: Es gibt immer einen Weg und ich werde uns schon nicht noch 5 Jahre langweilig in der Stadt rumhocken lassen. Fakt ist: Ralf, Graham und Claire haben zusammen fast genug für den Dietrich. Alle drei wetten nicht und die Wahrscheinlichkeit, dass zumindest Greg oder Ralf ins Finale kommen und damit weitere 150 Deckel absahnen, ist eigentlich nicht schlecht. Ralf ist abgesehen von Andore der fähigste Kämpfer im Turnier. Es gibt nur 2 Chars, die 80% Nahkämpfer sprengen - das wären er und Andore.

Da Andore in Gruppe B herumeiert, wird er wahrscheinlich später gegen Greg ran müssen, aber der dürfte - sorry - in diesem Kampf untergehen. (Wobei das ne coole Möglichkeit für seine Revanche wäre, denn er wurde ja schon mal von Andore vermöbelt. ;))

Alles in allem stehen wir zwar schon bissl doof da, wenn das Turnier in die Hose geht, aber am Ende wären wir damit nicht. Wenn Greg seinen aktuellen Kampf gewinnt, hat zuimndest Sheela 100 Öcken mehr, die sie ja evtl. freundlicherweise spenden könnte, um damit im Ansehen der Gruppe zu steigen. Jakob gibt's ja auch noch. Der kennt uns zwar bisher noch nicht, aber logischerweise wird das noch passieren, denn CoolD will ja mitspielen und nicht nur nen kurzen Gastauftritt im Haven haben.... oder? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 01:32:04 Uhr
Du weißt schon das ich 300 Deckel Schulden hab und sonst gelyncht werde wenn ich nicht zahle? Ich werd nen Teufel tun und dann noch was dazu beitragen, sondern lieber meine eigene Haut retten. Das ist übrigens auch Sheela's Denkweise.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 17:54:29 Uhr
Die 300 Deckel haste ja schon beisammen. Wenn du die Wetterei nicht in den Sand setzt, kannst du also nur Plus machen. Allerdings musste ja nochj deinen eigenen Proviant etc. besorgen, insofern... Gibt trotzdem noch genug Mittel un Wege. Wir hätten uns wohl auch ne Menge ersparen können, wenn die Sache mit Joshua nicht so in die Hose gegangen wäre...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 17:56:09 Uhr
Sheela ist halt keine Händlerin, wieso soll ich sie so spielen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 19:37:34 Uhr
Ich hab kein Wort über deine Spielweise verloren... ::)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. April 2009, 19:38:27 Uhr
Das war eh rethorisch gemeint.

Aber im Grunde genommen ist es doch eh meine Schuld. Oder lieg ich da falsch?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 19:59:23 Uhr
Schuld kann man da auslegen, wie man lustig ist. Ich bin auch schuld, die Situation so passieren zu lassen, wie sie passiert ist. Fakt ist wohl, das das Gespräch mit Joshua noch um einiges längergewesen wäre, aber ob und inwiefern das uns einen Vorteil gebracht hätte, lässt sich jetzt nicht mehr nachvollziehen.

Der Fall liegt hinter uns. Nach vorne sehen und weiterspielen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 07. April 2009, 20:57:00 Uhr
lol,
hey Leute ich weiß zwar das es dämlich klingt, aber ists in unserem Fallout Texas kälter als im jetzuigen Texas?
(wegen nuklearen Winter und spätfolgen etc)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 22:44:13 Uhr
Nicht dass ich wüßte oder es eingeplant hätte. Im Ödland ist es eher sacke heiß.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. April 2009, 23:00:14 Uhr
Fällt mir gerade so auf...da Jordan einen Mantel anhat, müsste der Dieb den ja ^^ weggeschoben haben oder so. Aber ich lass das trotzdem mal stehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2009, 23:27:21 Uhr
Hey, er wurde zwei mal heftig angerumpelt. ^^ Was meinst du, warum das passiert ist. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. April 2009, 19:09:34 Uhr
Von mir kommt kein Post...Jordan guckt da ja nur rum. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2009, 19:12:39 Uhr
Geht bald mit den Kämpfen weiter. Wir bringen das Haven (hoffentlich) im Laufe des WE hinter uns.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. April 2009, 22:28:28 Uhr
Also mit dem Char geht das erst nach Ostern bei mir irgendwie weiter, ich muss jetzt auch erstmal in den Unitrott finden,d a dieses Semester deutlich mehr abverlangt wird + ich noch nen Selbstverteidigungskurs mache.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2009, 22:31:50 Uhr
Keine Hektik. Gut Ding will Weile haben. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. April 2009, 16:35:08 Uhr
Heut Abend kommt wohl noch ein großes Sheet-Update mit massig neuen Waffen in der Liste. Hab mich mal hingesetzt und (fast) alle Fallout 2 Waffen für Texas umgerechnet. Ist jetzt schon ne beachtliche Menge geworden. Evtl. kritzel ich auch noch paar neue Sachen ins Regelwerk, die den Kampf betreffen - mal sehen.

EDIT: So, Update ist jetzt raus. Jede Menge hinzugefügte Waffen - fast alles ausFallout 2 ist vertreten. Dazu gibt's nen neuen Reiter - die Preisliste - wo später gängige Gegenstände mit ihrem DURCHSCHNITTSPREIS gelistet werden. Zu Beginn wurde nur die entsprechende Munition für die Waffen gelistet. Die Waffen selbst haben auch ihre Preise bekommen, die eigentlich 1:1 aus dem Spiel stammen.

2 Änderungen innerhalb der Waffen: Die Leichte Hilfswaffe (Was'n Name - WÜRG!) ist jetzt ein L86 LSW. Diese Waffe entspricht auch dem Inventarbild aus Fallout 1 & 2. An den Werten habe ich nichts geändert. Außerdem gibt's bei mir keine Bozar. Wenn man sich das Inventarbild und die Beschreibung dazu im Spiel ansieht, dann geht eigentlich klar hervor, dass diese Waffe eine Barrett M82 sein soll - in diese habe ich die Bozar nun auch verwandelt. Kein Burst mehr und die Munition wurde auf .50 BMG geändert, welche neu hinzugekommen ist. Berechnung des Schadens lief auch etwas anders ab, aber insgesamt rockt die Waffe (jetzt halt als schweres Snipergewehr) trotzdem noch ziemlich alles weg. ;)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. April 2009, 15:27:14 Uhr
Ok, Trippelpost, aber ich hab ne wichtige Ankündigung zu machen. Entgegen dem eigentlichen Plan, werde ich das Waffen & Rüstungen-System noch mal komplett überarbeiten. Die Waffen bekommen auch neue Werte zugewiesen. Kein fester Schaden, sondern wie in Fallout ein VON BIS (z.B. Schaden der 10mm Pistole = 1 - 3 Trefferpunkte usw.)

Die Kampfmodulde werden ebenfalls komplett überarbeitet. Da ich Ostern überwiegend Zeit habe, dürfte ich das am WE schaffen. Infos gibt's dann im Anschluss. Das eigentliche RPG läuft weiter, kann sich aber dadurch etwas verlangsamen.

Ich hoffe das neue System wird etwas benutzerfreundlicher als das alte. Am Prinzip wird sich für euch nicht viel ändern, das Prinzip, ob man trifft oder nicht bleibt weitestgehend gleich, es kann höchstes sein, dass sich in Bezug auf die Rüssis was ändert. Wie gesagt, sobald die Sache steht, geb ich genaue Infos. Das SL-Sheet wird dann auch entsprechend aktualisiert.

(Kann sein, dass ich am Nahkampf generell ne Menge ändere... da überlege ich aber noch dran...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 11. April 2009, 15:30:42 Uhr
Jo mach ruhig, wir haben ja Zeit. Und solange du noch bei deinem komplexen System durchblickst passt doch alles. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 00:05:52 Uhr
Kurze Sneek auf das neue Sheet. Ungezielte und gezielte Einzelschüsse sich jetzt fertig, auf dem Bild sieht man die ungezielten Schüsse. Regeltechnisch ist hier kaum etwas anders, ich habe es nur optisch einfacher gemacht und die doppelte Berechnung für den Gegner herausgenommen. Wenn jetzt Spieler gegen Gegner würfelt, muss man zwar immer die Werte abändern, aber man hat nicht mehr so eine verwirrende Flut an Informationen vor sich.

(http://www.pic-upload.de/thumb/11.04.09/brffgx.png) (http://www.pic-upload.de/view-1862084/Sheet.png.html)

Gezielte Schüsse sehen beinahe identisch aus, allerdings ist hier das Feld für die Trefferzone grün - man muss es also selbst ausfüllen. Klickt man rein, öffnet sich eine Auswahlliste mit allen Trefferzonen. Nach der Wahl springt der Malus oben auf den entsprechenden Wert. Der (neue) Vorteil bei gezielten Einzelschüssen gegenüber dem ungezielten Drauflosballern ist jetzt, dass man leichter kritische Treffer bekommt.

Bei ungezielten Schüssen erzielt man immer dann einen kritischen Treffer, wenn die eigene Offensive die gegnerische Defensive um 50 und mehr Punkte schlägt. Bei gezielten Schüssen hängt es von der ausgewählten Trefferzone ab. Trifft man den Kopf, muss man 20 Punkte Differenz übertreffen, Bei Armen und Beinen sind es 30 Punkte, beim Torso 40. Dem gegenüber stehen natürlich die verminderten treffchancen, die wie gehabt Kopf = -30, Arme & Beine = -20 und Torso = -10 sind.

Kritische Treffer an sich funzen auch etwas anders. Vorher gab es einen festgelegten Wert, was aber Kacke war, da ein kritischer Treffer mit einem Messer genausoviel Extra-Trefferpunkte gekostet hat wie der, eines Raketenwerfers. JETZT ziehen kritische Treffer +50% des ausgerechneten Wafenschadens ab. Ach ja, zum Waffenschaden: Wie man auf dem Bild sehen kann, gibt es jetzt Minimal- und Maximalschaden. Da werden die entsprechenden Werte der ausgewählten Waffe eingetragen. Das Sheet würfelt per Zufall in dem Bereich zwischen Unter- und Übergrenze eine Zahl, die dann der Schaden ist, den man (bei einem Treffer) anrichtet. Bei kritischen Treffern kommen auf diesen schaden halt noch mal 50% drauf.

Mal angenommen man trägt ne Waffe, die 1 - 6 Schaden macht. Das Sheet würfelt jetzt per Zufall 3,2 Waffenschaden und man trifft kritisch - d.h. man verursacht mit der Attacke jetzt 3,2 +50% = 4,8 Punkte Schaden.

Hier noch ein Pic zu den gezielten Einzelschüssen mit nem simulierten Kampf:

(http://www.pic-upload.de/thumb/12.04.09/br5giu.png) (http://www.pic-upload.de/view-1862143/Sheet2.png.html)

In dem Beispiel würde der Getroffene 6,5 Punkte Schaden erleiden, obwohl die geführte Waffe eigentlich nur maximal 5 hergibt. Kommt durch den kritischen Treffer... Ich finde das liest sioch alles wesentlich übersichtlicher als die alte Version. Was meint ihr?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. April 2009, 15:27:38 Uhr
So finde ich das auch wesentlich besser. Hätte ich ja eigentlich auch vorschlagen können. ^^

Macht jedenfalls Sinn mit den kritischen Schäden. Wäre auch etwas seltsam, wenn der kritische Schaden von der Waffe unabhändig wäre.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 18:57:02 Uhr
Ja, das war mir auch schon vorher bewusst, Problem ist nur, dass ein kritischer Treffer bei starken Waffen, die ohnehin schon derb sind, EXTREMEN Schaden anrichten und den Spieler mit einem Schlag ins Nirvana befördern könnten. Dem wollte irgendwie entgegenwirken. Das neue System läuft dezent anders, so dass ich den alten "echten" kritischen Schaden wieder einführen kann.

Die Berechnung der Salven wird komplett anders ablaufen. Man erhält auf den normalen Schaden nen Multiplikator, der von der Anzahl der Treffer einer Salve abhängig gemacht wird. Damit Salvenfeuer nicht zu imba wird, läuft das derzeit folgendermaßen (ist aber noch in der Testphase.):

Sturmgewehr macht glatte 3 TP Schaden und feuert ne 10 Schuss-Salve ab. Das Sheet errechnet erst mal (per Zufall) wieviele Kugeln treffen. (Wollte das erst irgendwie skillabhängig machen, aber mir fiel keine gute Methode ein.) - Treffen z.B. von diesen 10 Kugeln 5, dann wird diese fünf an den normalen Schadensmultiplikator (also 1) drangehängt. Wir hätten dann also ne 1,5 und würden 3,0*1,5=4,5 Schaden insgesamt machen. (bei ner getroffenen Salve von 10 und gibt's natürlich keine 1,1, sondern 2,0 etc...)

Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Wer vorab schon mal sehen will, was so alles in die Liste kommt, kann mal hier reinschauen: http://modguide.nma-fallout.com/foexp/docs/reference/items/index.html
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 19:07:34 Uhr

Zitat
Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.

Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  ???.

Zitat
Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.

Hört sich für ballistische Waffen sehr sinnvoll an - es ist einfach nicht nachvollziehbar, warum eine 9mm aus einer Beretta weniger Schaden machen sollte, als eine die von einer Uzi verschossen wurde. Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 19:22:40 Uhr
Zitat
Logisch  wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein  Huh?.

Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

(Mali bei Trefferrechnung 2 & 3 sind aber mit drin.)

Zitat
Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.

Bei Energiewaffen gibts nicht viel zu rechnen, denn Fusionszellen und Energiezellen haben im Gegensatz zu Projektilmunition keine Modifikatoren, d.h. ich nehm den waffenschaden, so wie Fallout ihn mir präsentiert, rechne ihn entsprechend herunter und bin fertig. Momentan wird der Waffenschaden einfach durch 10 geteilt - damit komm ich ganz gut auf Fallout: Texas Verhältnisse. Wenn in Fallout das Lasergewehr 25 - 50 Schaden macht, macht es also bei mir 2,5 - 5,0. Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 19:46:49 Uhr
Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun. 

Wenn du per Makro zufällig die Zahl der Treffer bestimmen lassen kannst, wäre es doch ebenso möglich die Trefferwürfe einfach per Makro ablaufen zu lassen  ???. Ich will damit nicht sagen, dass du es so machen sollst, nur das es durchführbar wäre ;).

Zitat
Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)

Logik sollte schon Teil eines Regelwerks sein  :D. Realismus nicht unbedingt, da hast du recht.

Zitat
Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.

Wie gesagt, prinzipiell für mich immer ein Kritikpunkt am FO-Waffensystem gewesen. Auf der anderen Seite, würde sich bei ballistischen Waffen so auch die Schadensrechnung simplifizieren.



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 19:59:08 Uhr
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese. Ich will eigentlich kein Kampfmodul, bei dem ich 3 Seiten scrollen muss. Und wie gesagt, summiert sich der Schaden bei so einer Berechnungsart in unspielbare Höhen. Bringt keinem was, wenn ich irgendwann mal einen Gegner mit Minigun auftauchen lasse, der alle Spieler in 3 Zügen eliminiert. Ich kann nicht ZU realistisch mastern, sonst sterben wir alle 2 Seiten...

Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt. Ingame können meinetwagen 5 Mio. Kugeln treffen - Bei der Berechnung waren es halt nur 3. Ob 3 Kugeln 10 TP Schaden verursachen und ich ingame dann 3000 draus mache, die ebenfalls 10 TP Schaden machen, ist völlig Wurst.

Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierarchie der Waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 20:32:24 Uhr
Zitat
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese.

Eigentlich nicht, aber dein Gedankengang ist nachvollziehbar und daher muss das auch nicht weiter diskutiert werden :).

Zitat
Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt.

Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Zitat
Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierachie der waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.

An einer Waffe ist ja nicht nur der "Schaden" wichtig, sondern ua. Handling, Haltbarkeit und Eignung für bestimmte Aufgaben. Dynamischer Häuserkampf ist mit einer Uzi eher möglich als mit einer Minigun. Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Um jetzt nochmal den Algorithmus für das Salvenfeuer zurückzukommen. Habe Ich das jetzt so richtig verstanden?

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Würde hier vorschlagen :

1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Anzahl der Kugeln wird zufällig auf 3 Trefferzonen verteilt.
3. Schaden in der jeweiligen Trefferzone errechnet sich aus -> Grundschaden + Trefferanzahl (in dieser Region) x 0,1.


Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 20:50:40 Uhr
Zitat
Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.

Das kommt irgendwie falsch rüber... Es soll ja nicht so sein, dass ich mir die Regeln hier situationsbedingt zurechtbiege und nach dem Motto handele: "Bekommt ja eh keiner mit." Damit verarsch ich mich mit meinen Bemühungen in Excel irgendwo selbst. Es geht nur darum, gewisse Kompromisse über die Logik zu stellen, damit ich nicht stundenlang 5000 Sachen beachten und berechnen muss und die Spieler auch noch halbwegs mitkommen. Mein RPG war nie so ausgelegt, dass wirklich ALLES berechnet wird. Im Gegensatz zu PnP hat man hier ja auch mit gewissen Zeiträumen zwischen Masteraktion und Spieleraktion zu tun und würde irgendwie nie vom Fleck kommen, wenn jeder Schritt haargenau ausgerechnet werden würde, denn die Spieler könnten stänig nur Einzeiler schreiben, weil sie nie genau wissen würden, ob dies oder das passiert, funktioniert etc.. Da müssen einfach gewisse Vereinfachungen rein. Es soll ein Gerüst aus Regeln geben, das aber locker und nicht behindernd auf das Spiel einwirkt.

Zitat
Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.

Eben drum. Das sind alles Sachen, die zwar in der Realität ne wichtige Rolle spielen, sich aber - zumindest über statische Regeln - kaum auf's Spiel übertragen lassen. Hier bin ich als SL dann schon eher gefragt, der dann OHNE REGEL einfach hingeht und sagt: "Hey, mit der dicken Gatling in der Hand bist du viel unbeweglicher als dein Feind mit der UZI."

Zitat
1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.

Fast, aber nicht ganz:

- Waffe hat Schaden X - Y
- Excel errechnet eine Zahl zwischen X & Y. Dies ist der Grundschaden für die jeweilige Attacke
- Waffe schießt eine Salve von X Schüssen. Excel ermittelt per Zufall eine Zahl zwischen 1 und der Anzahl abgefeuerter Schüsse.
- Diese ermittelte Zahl der Salve wird durch 10 geteilt, +1 genommen und dann mit dem Schaden der Waffe MULTIPLIZIERT. Treffen also 30 Kugeln und die Waffe macht 2 Schaden, dann haben wir: 2+4=6 TP Schaden.
- Dieser Schaden wird JEWEILS auf bis zu drei zufällig gewählte Trefferzonen angewendet. (Eine Trefferzone kann hierbei auch mehrfach vorkommen.)
- Ob man 1, 2 oder 3 Trefferzonen trifft, (oder ggf. überhaupt nix) errechnet eine völlig andere Rechnung, die im Bezug zum Spielerskill "Schütze" steht. Bei dieser Rechnung wird auf die 2. und 3. Trefferzonenauslosung noch ein Malus gelegt, der das Treffen generell erschwert.

Die Idee mit den Kugeln, die sich zufällig auf die Zonen verteilen ist gut, allerdings bin ich noch nicht so ein Makro-Gott und müsste mal sehen, wie kompliziert und umsetzbar das sein würde. Die ganze Sache steht ohnehin noch nicht auf festen Beinen und ich werkel noch fleißig daran. (Wobei ich derzeit noch an der Waffenliste sitze und die Schadenswerte aktualisiere.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 12. April 2009, 21:45:47 Uhr
Entschuldige bitte, wenn Ich jetzt etwas begriffsstutzig rüberkomme :). Ich möchte den Algorithmus nur richtig verstehen, um Verbesserungsvorschläge auch sinnvoll anzubringen.

1. Grundschaden (G) wird zufällig aus dem Bereich, von Minimalschaden(X) bis einschließlich Maximalschaden(Y) der Waffe ermittelt.
2. Aus der Waffe  werden zufällig N-Schüsse abgegeben (1 kleiner/gleich N kleiner/gleich M[Magazininhalt]).
3. Von diesen N-Schüssen sind zufällig T-Schüsse Treffer (1 kleiner/gleich T kleiner/gleich N).
4. Salvenschaden (S) errechnet sich aus G x (1+(T/10))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Maximal 3 mal, wird anhand vom Skill "Schütze" errechnet ob (und wenn, welche) Körperregionen tatsächlich getroffen werden. Dabei bekommen 2te und 3te "Salvenrechnung" besondere Mali.


Beispiel:

(Fiktives) Sturmgewehr mit dem Schadensbereich 1-4 (Durchschnittsschaden 2,5) und einem  Magazininhalt von 30 Schuss. Eine Salve aus 20 Schuss wird abgegeben, 15 Schuss treffen. Beim Angriff wird ein Grundschaden von 3 erwürfelt. Der Salvenschaden beträgt 7,5 (=3x(1+(15/10))).




Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 21:58:51 Uhr
Korrekt.

Die Idee zu dieser Berechnung ist allerdings noch keinen Tag alt, also bin ich noch am experimentieren wie sinnvoll sie ist. Ziel ist, das eine Salve zwar merklich mehr Schaden macht, als ein gewöhnlicher Einzelschuss aus der selben Waffe, jedoch nicht mit einem Angriff gleich nen Spieler von maximal 20 TP umpustet. Was ich bisher so getestet habe, ist das ein guter Kompromiss zwischen Logik und Balancing.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. April 2009, 22:06:43 Uhr
Und wieder ist eine Entschuldigung von mir fällig... War über Ostern nicht daheim, da aber die Gastgeber über einen internetfähigen Rechner verfügten schien dies kein Problem zu sein. Wie sich erst später herausstellte war dieser Rechner mit ein paar lustigen Trojanern verziert, weshalb Internetnutzung ausschied was meinen Plan ziemlich kippte. Tut mir echt leid dass sich das in letzter Zeit so gehäuft hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 22:08:38 Uhr
Bleib locker, von paar Tagen wird keiner sterben. ;) Im Moment arbeite ich sowieso fieberhaft an meinem SL-Sheet und konnte mich so mehr darauf konzentrieren, da post-technisch nicht viel passiert ist. ^^

Wenn du bereits bist, sag an. Dein zweiter Kampf steht in den Startlöchern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. April 2009, 22:56:34 Uhr
Eine Freundin nimmt mich gerade ziemlich in Beschlag...Jordan guckt einfach zu und wettet nicht. ^^°

(Also, überspringt mich einfach, Jordan ist ja eh grad nur passiv dabei).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. April 2009, 23:01:36 Uhr
K, jetzt kommen so oder so erst mal paar Kampfposts, bis Jamba fertig ist. Dann kann ich das auch ohne große Gewissensbisse bzw. Sidequests machen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 16:10:08 Uhr
So liebe Leute, ich denke es ist an der Zeit, euch mal eine kleine Bilderstrecke vorzuführen, die die Früchte meiner letzten Arbeit zeigt.

Die neue Aufmachung des Kampfmoduls (hier gezeigt: Ungezielte Einzelschüsse)

Bild 1
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/exn5vw.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873070/Untitled.png.html)

So schaut das Sheet zu beginn aus...

Bild 2
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/5v869f.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873076/Untitled2.png.html)

Wie gehab, muss man alles Grüne ausfüllen, wir fangen also oben an und wählen einen Spieler aus...

Bild 3
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/g6pyf4.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873080/Untitled3.png.html)

Wie man links oben bei "Schütze" erkennen kann, hat sich Excel jetzt AUTOMATISCH den jeweiligen Skill des Chars gezogen. Wird der Skill im Charsheet verändert, so ändert sich der Skill auch hier! (Z.B. wegen Verletzung am Arm etc...)

Jetzt fahren wir fort und wählen die Waffe, mit der der Spieler angreift. Es stehen dabei ALLE Waffen zur Verfügung, die in der Waffenliste stehen. Der Minimal- und Maximalschaden der gewählten Waffe wird automatisch in die Rechnung übertragen, wie man gleich in Bild 4 sehen kann...

Bild 4
(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/ml5dn7.png) (http://www.pic-upload.de/view-1873083/Untitled4.png.html)

Alles eingetragen, sofern Rüstung und Deckung (optional) keine Rolle mehr spielen. Wir klicken abschließend auf "Würfeln" und lesen das Ergebnis ab. :) Rüstung, Deckung und andere Modifikatoren lassen sich noch beliebig in die Liste einpflegen. (Orangene Felder)

Bei Salven und dergleichen werden noch paar Fenster dazukommen, da hier mehr Berechnungen von Nöten sind, aber im Grunde sieht der Kampf jetzt so aus und läuft so ab, wie ihr hier sehen könnt. An dieser Stelle noch mal ein DANKE an bagtilla, der mir da diverse Denkanstöße geliefert hat und hoffentlich noch wird. :) :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 13. April 2009, 19:29:36 Uhr
Sieht schon sehr vielversprechend aus. Wäre  vielleicht noch praktisch die Mali für die anvisierten Körperregionen per Dropdownliste einzubauen :). Ob es allerdings wirklich schneller ist, müsste man erst ausprobieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 20:14:26 Uhr
Bei gezielten Treffern ist das auch so. Die Bilder oben stammen von ungezielten Schüssen. Da hält man einfach drauf und trifft irgendwas. (außer dem Kopf wegen Balancing.) ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. April 2009, 22:17:14 Uhr
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

Ganz simples Beispiel: Der Spieler hat Schütze = 75% und schießt auf den Kopf. Der Würfelwurf 1W100 ergibt 60, auf diese 60 rechne ich 30% drauf, dann kommen wir auf 78. Der Schuss verfehlt also um schlappe 3 Punkte. VORHER war es ja so, dass von den 75% Schütze des Spielers 30 abgezogen wurden. Die alte Rechnung wäre also 45 VS. 60 gewesen. Die Differenz hierbei sind dicke 15, es ist also dezent leichter geworden, wenn man so will.

Deckung funktioniert jetzt übrigens genauso. Es gibt 5 Deckungsstufen in den Schritten 10%, 20%, 30%, 40%, 50%. Wie oben beschrieben kommen die % auf die Verteidigung des Gegners.

Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende :D - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Comments wie immer erwünscht. ^^

(Und weil's so schön ist, hier noch ein aktuelles Bild. Rüstungen und Deckung funktioniert jetzt auch über drag and drop.)

(http://www.pic-upload.de/thumb/13.04.09/8tcfyz.png) (http://www.pic-upload.de/view-1876378/Untitled.png.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 14. April 2009, 13:31:12 Uhr
Die Änderrung mit den Rüstungen finde Ich gut, obwohl ich absolute Werte besser finde, als relative. Wobei Ich aber nachvollziehen kann, dass du dich dagegen entschieden hast. 

Wenn Ich die Formeln jetzt richtig verstanden habe.

"Gezielten Schuss"

Schützeskill muss größer/gleich 1W100x (1+(Trefferzonenmodifikator+Deckungsmodifikator/100%)) sein, richtig?

"Ungezielten Schuss"

Schützeskill muss gleich/größer 1W100x (1+(Deckungsmodifikator/100%)) sein und die Endziffer des Würfelwurfes entscheidet welche Trefferzone erwischt wurde (außer dem Kopf).

Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. April 2009, 20:09:13 Uhr
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Zitat
Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 14. April 2009, 21:24:15 Uhr
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Die Formeln bestätigen mal wieder meine Abneigung gegen alles "Relative" #lachen#. Zwar wäre die Offensive eines Skill-100-Schützen immer größer als die eines Skill-50-Schützen, aber der bessere Schütze würde bei gleicher Deckung des Gegners (in Relation) eine größere Erschwernis dadurch haben, als der schlechtere Schütze. Das der Trefferzonenmalus, je nach Wurf gleich gar nichts ausmacht, ist auch nicht so toll.

Zitat
Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup

Bei "gezielten" Schüssen, würde ja eine angezeigte Zufallstrefferzone nichts anderes bedeuten, als das du die ausgewählte Dropdown-Trefferzone getroffen hast .
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. April 2009, 21:41:27 Uhr
Ob prozentual oder fix ist noch nicht entschieden. (Ich bitte um mehr Meinungen zu dem Thema !!)

Im Zuge des Balancings teste ich noch schwer herum. Allerdings häng ich derzeit eher an einer anspruchsvollen Optik. Ungeziel und gezielt zu vereinen war einfacher als gedach. Paar Formeln ergänzt, paar Verschachtelungen geändert und feddsich...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 14. April 2009, 21:58:04 Uhr
Zitat
Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende Cheesy - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

*sich mal durch den Textdschungel hangelt*

Puh...also, das Rüstungen es schwerer machen zu treffen, ist ja eh nicht so ganz logisch...die schränkt ja die Bewegungen ein und ist teilweise schwer. Das sie einen Prozentsatz der Schäden verhindern, finde ich so ganz gut...wie im Beispiel mit der Lederrüstung.

Ja, billige Waffen...mhm...auch die sollten Schäden machen. ^^ Und wenn man nur mal eine weniger gut geschützte Stelle trifft, wie auch immer...

Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Zitat
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

So finde ich das auch sinnvoller. Auch, was die Deckungsmöglichkeiten angeht...

Edit: Ich poste erst in der nächsten Runde...mir fällt grad nix ein. ^^°
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 01:08:33 Uhr
Zitat
Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Hast du ne Ahnung, was das für ein Excel-Krampf wird?! :s000:

Kleines Beispiel einer aktuellen Formel gefällig, die ich gerade eben erstellt habe?

=IF(AND(ISNUMBER(FIND("00";$D5;$R18>49)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("10";$D5;$R18>39)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("20";$D5;$R18>29)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("30";$D5;$R18>19)));"+50%";"NEIN"))))

Und das ist noch die simple Variante. Wollte die erst anders machen, das hätte mich aber ewiges Getippsel gekostet und ich habe durch die "FIND" Funktion einen viel einfacheren Weg gefunden. Wobei ich sagen muss, dass die Formeln am Anfang läger waren, da ich mich weniger ausgekannt habe und statt einfachere Funktionen zu benutzen, die Probleme umständlich "umschifft" habe. Naja, wie dem auch sei... zu den Rüstungen:

Im Moment blocken sie einfach einen Prozentsatz X vom jeweiligen Schaden, d.h. macht meine Waffe 10 Schadenspunkte und trifft auf eine Rüstung, die 50% absorbiert, dann bleiben 5 Schadenspunkte übrig. Soviel zum Schutz - jetzt zu den "Trefferpunkten" der Rüstungen. Ich überlege, diese stark herabzusetzen, dafür aber nur dann welche abzuziehen, wenn ein Gegner kritisch trifft oder eine bestimmte Menge an Schaden überschreitet. Z.B. könnte eine Lederrüstung nur 1 Schutzpunkt haben, der aber so lange bestehen bleibt, bis ein Gegner mal kritisch trifft. Andere Variante: Wenn er X Punkte verursachten Schaden überschreitet. Auch hier gilt: Was findet ihr besser?

Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ansonsten kam ich mit dem Sheet gut voran heute. Ich überlege sogar, ob es irgendwie möglich ist, auch die Salven noch reinzuhämmern. Wenn ich es packe, dann habe ich am Ende vielleicht wirklich ein Modul für alles, was ich aber derzeit noch für etwas utopisch halte, da sich die Berechnungen einfach zu sehr unterscheiden. Immerhin habe ich schon ungezielte und gezielte Angriffe zusammengepackt. Das Schwierigste hierbei war, dass sich die Voraussetzungen für kritischen Schaden mit dem anvisierten Ziel verändern. So machen ungezielte Angriffe erst ab einer Differenz Offensive / Defensive > 50 kritischen Schaden, bei gezielten Angriffen gegen den Kopf allerdings muss die Differenz z.B. nur > 20 sein. ... Das klappt aber jetzt. Habe alle Varianten getestet. Salven einbauen steht also auf der TO-DO Liste als nächstes... das wird die schwierigste Hürde, denke ich.

Zum RPG. Ich habe die paar neuen posts gelesen, aber kam nicht mehr zum Mastern, sorry. Muss auch wieder lange arbeiten, also erwartet vorm WE nicht allzuviel Fortschritt. Morgen bin ich evtl. gar nicht da oder erst sehr spät, da ich nach der Arbeit noch wo hin gehe.

So, das war erst mal das Neuste vom Tage. ^^ Stay tuned...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 01:13:36 Uhr
Kommt drauf an, wie selten Rüstungen im RPG sind, würde ich sagen...wenn wir häufig etwas abbekommen und Rüstungen Mangelware sind, dann stehen wir bald ohne & durchlöchert da, auch wenn die einige TP mehr haben.

Also würde ich denen wohl eher nur ein paar TP geben und diese bei kritischen Treffern schrotten.


Edit:
Btw da ich auch nicht weiß, wie/ ob ich die Tage zum Posten komme...beim Kampf Andore Jr. gegen Big Rock Johnson setzt Jordan seine ganze Kohle auf Andore.  :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 01:56:53 Uhr
Definiere "Ganze Kohle". Bezieht das dein Diebesgut mit ein? (Welches du noch nicht in Augenschein genommen hast.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 02:20:38 Uhr
Wenn da Deckel drin sind, dann kommen die dazu.

Bevor der sich direkt an den Schalter stellt, guckt er aber noch mal rein. *jetzt keinen Post mehr schafft*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 06:57:58 Uhr
Da is evtl. noch mehr drin, als nur Deckel. Sorry, aber ohne Post wird da nix draus. Hast noch Zeit, geht fühstens sehr spät heute abend weiter...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 09:13:08 Uhr
Dann hätte es aber wieder 2 Posts gebraucht...na egal. ^^

Edit: So, kurzer Post...wie gesagt, es kann sein, das ich den Abend komplett verschlafe oder was auch immer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 15. April 2009, 15:05:25 Uhr
Zitat
Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ich hab mit deiner Wortwahl Probleme - meint "relativ" für dich,  dass du absolute Werte nimmst, oder immer noch einen Multiplikator? Absolute Werte würde heißen, dass z.B. schwere Deckung die Defensive um 20 erhöht - immer, egal wie gut der Schütze ist. Einen (relativen ) prozentualen Modifikator hattest du ja vorher, bei dem die Offensive in Abhängigkeit vom Skill und dem Deckungsmultiplikator abgesenkt wurde. 

Vielleicht solltest du mal umgekehrt rangehen?

Welchen Skill sollte man brauchen um jemand einen Kopfschuss hinter Schwerer Deckung zu geben OHNE einen Würfelwurf? Zudem ist 1W100 auch ziemlich heftig von dem Wahrscheinlichkeitsanteil - vielleicht würde es 5W6, aber  dafür angepasste absolute Werte für Deckung und Körperzone, auch tun?

@Rüstungen

Der prozentuale Schadensabzug ist regeltechnisch sinnvoll, weil somit kleine Waffen immer noch Schaden machen können. Er ist logisch gesehen fragwürdig, weil starke Waffen mehr Schaden "verlieren" als manche schwache Waffen überhaupt anrichten. Hier wäre Ich aber trotzdem FÜR den prozentualen Schadensabzug. Was die Gefährlichkeit von Rüstungsnegierender Munition angeht könnte man das am simpelsten durch Preise und Seltenheit besagter Munition lösen. Oder man machts kompliziert und negiert den Rüstungsboni nur teilweise (z.B. wird der Rüstungsbonus bei Beschuss durch Panzerbrechende Muni halbiert ).

Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend :D.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 19:19:45 Uhr
Termin heute fällt aus. Bin doch früher da, allerdings werd ich wieder primär in Excel basteln und nur sporadisch posten.

@batgilla
Yo, mit 'relativ' meinte ich eigentlich 'absolut'. Mein Fehler - um 1 Uhr Nachts und nach nem harten Tag, möge man es mir bitte verzeihen. ^^

1W100 wird im Fernkampf erst mal bleiben, denn damit liest man am Skill direkt die grundelegende Chance ab, zu treffen oder zu versagen. Bei 5W6 wäre das schon wieder nicht mehr gegeben. Lieber geb ich anderweitig Boni oder schmäler die Mali ab, als hier was umzuwerfen.

Rüstungen: Yo, alles hat Vor- und Nachteile. Das Regel-Ausdenken ist auch ein ständiges Abwägen, weil man keine eierlegende Wollmilchsau herstellen kann. In dem Fall leidet die Logik imho nicht so stark, wie es die Spielbarkeit tun würde, zumal Rüstungen ja primär den Spielern nutzen, da sie wohl überwiegend in der Unterzahl sein dürften. Insofern darf's da auch schon etwas mehr Bumm Bumm absorbieren.

Zitat
Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend Cheesy.

Amen. Dem ist absolut nichts hinzuzufügen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 22:42:33 Uhr
Kurze Sneek auf das (hoffentlich) fertige Design. So oder so ähnlich wird es später aussehen. Ich habe mir jetzt wirklich vorgenommen, ALLE Angriffsarten im Fernkampf in dieses eine Modul zu klatschen. Das bedeutet: Ungezielte Eizelschüsse, gezielte Einzelschüsse, ungezielte Salven, gezielte Salven und Granaten-Würfe. Ob das möglich ist und auf welche Probs ich stoßen werde, das werden die nächsten Tage zeigen.

Ich hoffe, dass es am Ende klappt, denn dann hätte ich wirklich alles unter einem Hut, was sehr geil wäre. ^^

Bild:
(http://www.pic-upload.de/thumb/15.04.09/9sv811.png) (http://www.pic-upload.de/view-1891777/Untitled.png.html)

EDIT:

Herzlichen Glückwunsch Jessi! Jordan hat sich soeben vom Akne-Teen um 5 Deckel bescheißen lassen. :s000:

Zitat
Der Rancher kann 'A6 / 1 / 0,5 / 50' darauf lesen.
Zitat
Er wirft einen kurzen Blick darüber und zahlt ihm dann 20 Deckel aus.

Ja ja... das Ödland ist hart und auch der Junge am Wettschalter muss von irgendwas leben, nicht wahr. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 22:57:00 Uhr
Hm...du nutzt also aus, das ich k.o. bin, so so...^^ Dachte mir schon, das da was nicht stimmt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:04:13 Uhr
Sicher nutz ich das aus, wenn es im Rahmen der Realität liegt. Wir befinden uns in einer rauhen Welt. Jeder muss sehen, wo er bleibt und der eine bescheißt den anderen. XD

Spieler werden je nach ihrer Aufmerksamkeit belohnt oder bestraft. >:D

EDIT: LOL, das was du jetzt machst, ist ja Verarsche. Hätt ich nix gesagt, wär's passiert !!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:06:39 Uhr
Hehe...tja, es ist eine raue Welt hier draußen, etc etc.  ;)

Außerdem hätte ich es spätestens morgen bemerkt und wäre eh petzen gegangen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:08:59 Uhr
Ach was, wrzähl mir nicht, dass du dir das gestern noch mal durchgelesen hättest. Und bei wem willst du denn petzen? #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:10:15 Uhr
Na, beim Wächtertypen...der macht wegen Jordan noch den ganzen Laden zu. ^.^

Zwei solche Klopfer auf einmal sind aber auch fies.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:22:12 Uhr
Wieso denn zwei? Was hab ich denn noch gemacht? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 15. April 2009, 23:24:52 Uhr
Na, einmal wird Jordan beklaut & begrabscht...und dann wird er von dem Knilch da betrogen. ^^ *sollte für Texas vllt etwas mehr schlafen*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. April 2009, 23:27:39 Uhr
Ich will dich ja nicht permanent nur zum Warten verdonnern, sondern auch mal etwas deine Aufmerksamkeit schulen und auf die Probe stellen. :P Als Teilweise-Diebchar sind solche Dinger doch genau in deinem Bereich angesiedelt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 15. April 2009, 23:44:30 Uhr
Ach herrlich, hier kann man sich immer wieder schön amüsieren. *geht Greg rauchen* :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 16. April 2009, 00:34:18 Uhr
*geht Greg rauchen* :>
Den versteh ich jetzt offen gesagt nicht... Könnte an der Tageszeit und daran, dass ich seit um 10 am arbeiten bin liegen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. April 2009, 01:14:55 Uhr
Da hatte ich mich beim posten mal verschrieben und bei der Verbesserung kam Greg rauchen raus. Wo Greg sich bei der Besprechung ne Kippe anzünden wollte. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 22:03:34 Uhr
Das Vorbild für Andore:

(http://www.fightersgeneration.com/characters/hugo-sc-taunt.gif) (http://www.fightersgeneration.com/characters/hugo-cs-super.gif)

Ich hoffe ihr könnt euch ein Bild machen. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. April 2009, 22:04:36 Uhr
Hab den schon im Netz gefunden...ist von Streetfighter.  #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. April 2009, 22:09:20 Uhr
Wollt ich grad schreiben, dass wissen wir bereits Cereb. :s000:
Ich hoffe aber nicht das er GENAU so schlimm aussieht. ^^

Edit: Ich hoffe es ist okay das ich Sheela mit ner neuen Coke zurückkommen lasse. Wollte das Ganze ein wenig abkürzen. Wenns  nicht ok ist mach ich Edit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 22:16:43 Uhr
So, das wußtet ihr bereits... Na dann is ja gut. Trotzdem bemerkt ihr bestimmt nicht die Hälfte aller Chars, die ich mir aus irgendwelchen Bild- und oder Tonträgern "ausleihe" und hier verwurste. :P Fast jeder Kämpfer im Turnier hat z.B. ein Vorbild.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:29:28 Uhr
Jo, sorry das alles sich so hinzieht, aber die letzten Tage war ich fast garnicht zuhause. Soviel schonmal: Ein Scharfschütze, relativ jung, vielleicht mit einem gewissen Religiösen Tatsch und auch einiger Nahkampferfahrung, wie gut er im Schleichen, reden etc. werden soll weiß ich noch nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. April 2009, 23:44:58 Uhr
Lol...das ist genau mein Char. ^^ Abgesehen von dem religiösen Ding.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:47:29 Uhr
Hm :P gibt es sicher konkurrenzkampf :P

Nee, ich guck mal die anderen etwas näher an, wenn die Überschneidung zu hart 1:1 ist, dann änder ich das Konzept noch.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 23:47:56 Uhr
Fein Fein. Wenn's nicht das altgediente Christentum werden soll, können wir evtl. in Kolaboration einen Glauben entwerfen. Corpus Christi ist ja die Hochburg der Sekten - falls du schon ins Lexikon gesehen hast. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. April 2009, 23:49:49 Uhr
Joa, mal kucken. Ich hatte mir eher so einen char gedacht, der ein Kreuz mit sich mitnimmt und in manchen Situationen die Bibel vor sich herquatscht oder sowas. Ob er aber auch selber wirklich glaubt oder das ganze vielleicht eine andere Bedeutung für ihn hat, kA. Muss ich mal schauen. ich muss jetzt gleich auch echt ins Bett, die Strapazen der letzten Tage melden sich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. April 2009, 23:58:10 Uhr
Das erinnert mich an dieses Western-Game, wo man zwischen 2 Chars hin und her wechselte. Einer davon war Pfarrer und Ex-Revolverheld, der seine Gegner mit Bibelsprüchen ala "Finsteres Tal" usw. über den Haufen geschossen hat. Das war so lässig. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 17. April 2009, 00:06:00 Uhr
Was war das dennn für ein Spiel? :wtf
Weißt du noch wie das hieß?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. April 2009, 01:07:05 Uhr
Call of Juarez

und jetzt back to Topic. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. April 2009, 22:38:15 Uhr
Puh... die Formeln werden immer bitterer. Hab mich da auf einiges eingelassen mit dem Versuch, alle Kampfarten in einem Modul zu vereinen!

Aktuelles Beispiel:

=IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +00 | Ungezielter Schuss");DD171;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +10 | Torso");DD165;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linker Arm");DD166;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Linkes Bein");DD167;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechter Arm");DD168;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +20 | Rechtes Bein");DD169;IF(AND(D24="JA";S5="Malus: +30 | Kopf");DD170;"Nichts")))))))

Und die wird später, wenn ich Salven etc. hinzufüge, noch erweitert !
Naja, der eigentliche Post-Grund ist, dass ich ne neue Idee für Rüstungen habe, die weg von der Prozentrechnerei geht. Ich habe mir Gedanken gemacht, wie ich panzerbrechende Munition und Rüstungen allgemein miteinander interagieren lasse. Die ersten Versuche waren %-gebunden, haben mir aber nicht gefallen.

Die neue Idee ist, dass Rüstungen Schaden um einen festen Wert blocken. D.h. macht eine Waffe weniger als den blockbaren Schaden, bekommt der Träger der Rüstung auch keinen Schaden ab. Bei %-gebundenen Rechnungen würde er trotzdem IMMER irgendwie Schaden nehmen - und wenn es nur 0,1 TP sind. Das macht spätestens bei einem Luftgewehr, das gegen eine PA schießt, nicht wirklich Sinn.

Die AP-Munition würde dann ganz simpel dagegenwirken. Ich hatte vor, die Munni je nach Tauglichkeit in verschiedene Stufen einzusortieren. Während dann z.B. eine Lederrüstung 1 TP Schaden blockt, könnte 10mm AP Munition diese 1,0 um 0,5 drücken. (fiktive Werte)

Was haltet ihr von der Idee?

Übrigens: Um nochmal auf die Formel oben zurückzukommen... Das ist die Formel, die jetzt dafür sorgt, dass immer die entsprechende Trefferzone getroffen wird, die beim Angriff anvisiert ist. Sie unterscheidet sogar ob gezielt oder ungezielt. Bei ungezielten Schüssen schaltet sich ein zweiter Mechanismus ein, der per echtem Zufallsgenerator eine der 6 Trefferzonen auswählt. Wobei ich das noch insofern erweitern werde, dass Kopftrefer weniger wahrscheinlich werden und Körpertreffer dafür wahrscheinlicher, da die mögliche Trefferfläche größer ist. Da hat aber die Formel nix mit zu tun, sondern ich werde eine Tabelle erweitern müssen, was aber Easy-Going ist... Trifft man überhaupt nicht, zeigt das Feld außerdem "Nichts" an. Funzt perfekt, soweit ich das nach diversen Versuchen sagen kann. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 00:16:23 Uhr
hm, mir ist grad ne neue Idee gekommen: Wie sieht es mit Sipplingen aus? Es wird kein Stammel-Sippling sein sondern mehr sone Art Tecno-Sippling, also ein Sippling der weiß was Kleidung, Gewehre, Autos etc. sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:09:39 Uhr
Hmm... Sipplinge wären zeittechnisch wahrscheinlich etwas problematisch. Wir befinden uns 2136 - Die Bomben fielen 2077. Der Krieg liegt noch nicht mehrere Generationen zurück. Alte Leute (über 60 Jahre) haben den Fall der Bomben noch mitbekommen... ich denke, in so einer kurzen Zeit entwickelt sich das Leben der Menschen nicht so arg zurück, dass man auf Sippling-Niveau kommt.

Aber wenn er normal sprechen kann und technisches Wissen besitzt, wie definierst du dann Sippling? Einfach jemand, der abgeschieden in der Natur in einer Art Stamm lebt? Ich weiß nicht so recht, wie wahrscheinlich das so (relativ) frühzeitig schon wäre. Wobei ich bei Sipplingen immer an Mazzawaken oder Torr denken muss - also sowas halte ich zu den Zeiten für total deplaziert. ^^ Vielleicht eher ne Gruppe Nomaden. Sowas wie ein Raiderclan, aber fiedlich, die einfach nichts von dem modernen Leben halten (evtl. weil dieses Leben ja zum Krieg geführt hat oder bla) und deswegen lieber abgeschieden leben und andere Menschen meiden....

Erzähl doch mal genauer, was dir da vorschwebt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 01:17:23 Uhr
Eher nomaden, vielleicht auch schon mit einer Art eigenen Glauben und sowas, einer Verkärung von Vergangenheit, seltsameren Riten die sich eingebürgert haben, ein wenig Gras schnuppern, Tatoos und verlauste Rastas, aber keine Steinzeit und keine Naivität über die Außenwelt - sozusagen die Vorstufe von den Torrs und Mazzas ;) Genauere Ausarbeitung kommt noch, ich krieg ne richtige Beschreibung mit allem drum und dran jetzt spätnachts nicht gebacken. Sorry das heute wieder nix aus was konkreteres wurde, aber ich hab noch n paar Sachen fürs cafe, darunter anstehende Regelveränderungen, ein stückweit ausgearbeitet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:45:54 Uhr
Kein Problem, ich häng hier ja derzeit auch etwas inaktiv rum, da ich mich ebenfalls auf die Regeln und mein Excel-Gedöns konzentriere und da an Formeln und Berechnungen fast verzweifle... Hab heut nicht einen Masterpost abgesetzt, also werd ich nen Teufel tun und andere drängen, wenn ich selbst im Moment lahme. ^^

Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 18. April 2009, 01:52:25 Uhr
Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)

Ich tippe mal vor allem auf schmerzhaft.  ;D

Bzgl. des Rüstungssystems: Find ich persönlich gut. Solange es möglich ist die Rüstung durch Treffer auf ungeschützte Bereiche bzw. auf Schwachstellen in der Rüstung (v.a bei Ganzkörper-Rüstungen) ganz bzw. teilweise zu umgehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 01:59:57 Uhr
Rüstungen sind nach wie vor in 6 Trefferzonen unterteilt, die alle ihren eigenen Schutzwert bekommen, insofern wird es Stellen geben, die mehr und welche die weniger gut gepanzert sind. Bei Ganzkörperrüstungen wirds taktisch, denn dann wird man auf AP-Munition angewiesen sein, die den Rüstungs-Bonus kontert. Die meisten Low-Level Rüstungen beschränken sich aber ohnehin nur auf Brust und Arme. Wenn man sich mal so ne Lederrüstung genau ansieht, ist es de Facto eigentlich nur ein Brustpanzer.

Ganzkörperschutz gibt's wohl nur ab Kampfrüstung aufwärts und da sollte man dann AP-Munition benutzen oder auf den Kopf halten, denn der wird (selbst mit Helm) nie wirklich sehr gut geschützt sein (PA's mal außen vor, die wohl eh niemals ein normaler Spieler tragen wird.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 11:55:11 Uhr
Zitat
oder ihn ins Publikum schleudert
Öhm... Jess... genau das hat er doch gemacht?! Nur ist halt ein Zaun zwischen Ring und Publikum, wesegen Rock da dagegen ballert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 11:57:47 Uhr
Hm...moar...ich sollte echt nicht direkt nach dem Aufstehen posten.

Ich hab nur irgendwas gelesen von wegen Ringseilen und hat den Sturz aufgehalten und an den Zaun hab ich jetzt gar nicht mehr gedacht *editet*

So, jetzt stimmts.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 18:52:31 Uhr
So, mal nen hintergrund zu meinem Char mal rasch aus den Fingern gesaugt:

'The Errant Waifs', manchmal aber auch abwertend 'Stray Savages'

Nicht alle Überlebenden des Atomkriegs haben sich in festen Städten niedergelassen oder sich den Barbaren und Raidern der Ödnis anvertraut. Einige von ihnen, im Volksmund manchmal die 'Errant Waifs' genannt (es gibt noch andere, deutlich abwertendere Bezeichnungen) reisen zusammen wie Nomaden oder leben abgeschieden in primitiven Dörfern in Tälern weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg. Ihre Nummern sind zahlreicher als man denkt und von kriegerischen Clans bis zu friedlichen Händlern, Spielleuten und zwielichtigen Pfennigfuchsern kann man viele unter ihnen ausmachen. Einen tut sie alle jedoch folgende Punkte:
1.) Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.
2.) Die Clans oder Stämme oder 'Gemeinschaften', wie auch immer sie sich selbst nennen, haben spezifische Regeln nach denen ihr Leben abläuft und die teilweise von denen des Ödlands deutliche Abhebungen aufweist. Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
3.) Alle von ihnen haben mit beschränkten Ressourcen zu kämpfen und vertrauen lieber auf das, was man dem Ödland entreißen kann, seien es Beutetiere, Wasser oder Pflanzen, als auf das, was sie anderen Menschen abnehmen könnte. Viele der Errant Waifs haben eigene Arten und Fertigkeiten, mit Verletzungen, Krankheiten, Blessuren, aber auch Alltagsproblemen, Kindererziehung, Geschlechterbeziehungen und Moralkodizes fertig zu werden.

Das wäre schonmal das grobe grundgerüst der 'Sipplings-Prototyen'. Der spezifische 'Stamm' folgt noch.

Name: Evtl. 'Ghostpeople'
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 19:20:55 Uhr
Ok, mal sehen... folgendes:

Zitat
Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab.  ... leben weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg.
Das wird schwierig, da gerade die großen Städte (die wieder bevölkert wurden und beschützt werden) so ziemlich die sichersten Örtlichkeiten in Texas darstellen. Fort Worth ist DER sicherste Ort im Staat. Draußen im Ödland ist man - sofern man nicht ne dicke Mauer oder zumindest nen stabilen Zaun oder tiefen Graben hat - ziemlich ungeschützt und permanenter Gefahr ausgesetzt. Ich würde das Völkchen dann irgendwo in ein verstecktes Tal ala Arroyo stecken, wo man sie nicht so leicht findet, aber da es ja Nomaden sind, ziehen sie ja ständig umher... Und von der Natur leben ist so ne Sache. Die würden permanent am Hungertuch nagen, denn echte Natur zu abflücken gibbet kaum. So kurz nach den Bomben hat sich die Natur auch noch wenig erholt und es gibt kaum was, wenn man nix anbaut, aber dazu müsste man sesshaft sein. - Handel mit Karawanen etc. bliebe als Option stehen.

Zitat
Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.
Der erste Satz beißt sich mit der Tatsache, dass seit dem Krieg nicht mehrere Generationen vergangen sind, insofern müssen sich diese Regeln und Bräuche entweder sehr schnell entwickelt haben oder sind erst so langsam im Kommen.

Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und mir den Text noch mal genauer ansehen, aber ich muss jetzt weg. Die Zeit ging zu schnell rum... Ich melde mich später etwas ausführlicher noch mal zu Wort.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 19:27:55 Uhr
Es geht auch mehr darum, dass sie langsam im Kommen sind, kommt halt auf den spezifischen Stamm an. Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^ es kommt ja auch darauf an, von welchen wie auch immer durchgeknalltne Grüppchen diese Gemeinschaften gegründet wurden, kann ja sein dass einige davon Paganisten oder sonstwie Esoterikfreaks waren, wasweißich, was sich dann nach dem Krieg verselbstständigte. Denk mal weniger an das Indianerklischee mit Sulik sondern vielleicht eher an sone Art Tecno-Viking^^, nur das Viking halt durch 'Wilder' ersetzt ist.

Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?

Ansonsten sagte ich auch, dass es sich um Prototypen handelt, nicht um Indianer oder sowas sondern um das, was sich mehrere Generationen später zu den Sippos entwickelt. Und immerhin dürfte es auch einige neue Generationen geben, die nur die zerstörte Welt kennen und die Alten dürften sich schon relativ ausgedünnt haben.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 18. April 2009, 19:41:24 Uhr
@Zitrusfrucht

Als Hintergrund für deinen Char könntes du auch auf die Traveller (http://de.wikipedia.org/wiki/Pavee) aus den USA zurückgreifen. Quasi die "moderne" Variante einer nomadischen Volksgruppe. Sie sind in Gruppen und Familien aufgeteilt die hauptsächlich untereinander heiraten, teilweise eigene Sprache verwenden und sich so  von der restlichen Gesellschaft abheben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 19:45:15 Uhr
joa - ich würde mich jetzt nich auf die beziehen, aber so in etwa kann man das nehmen um ein Bild vor Augen zu haben + es ein wenig modifizieren .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 23:07:12 Uhr
So, bin wieder da.

Also allgemein find ich ja die Idee, die Anfänge der späteren Sipplinge aufzugreifen, extrem cool - der Gedanke kam mir noch gar nicht. #thumbsup Was so die Details angeht, basteln wir halt noch bissl rum, bis es sich nahtlos in das Gesamtbild einfügt, da seh ich relativ wenige Probleme. Arbeite mal deinen Char weiter aus, bis er so gut wie steht und dann feilen wir die gröbsten Ecken noch zurecht. ;)

Zitat
Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?
Sicher, das stimmt. Bei Raidern stell ich mir das halt so vor, dass sie sich von anderen Gruppen 'ernähren', d.h. einfach das an sich reißen, was andere produzieren und besitzen. Bei friedfertigeren Völkchen fällt diese Methode ja mehr oder weniger flach. Bei Nomaden ist Ackerbau oder Viehzucht halt auch nicht so machbar, aber Handel stell ich mir gut vor. Sie kommen ähnlich wie die Gruppe der Helden viel herum und haben bestimmt immer Zeuch zum tauschen etc.

Zitat
Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^
Diese Angst hab ich gar nicht. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 23:32:01 Uhr
Lol...die Rechtschreibhilfe ist ja wohl mal daneben. Bitte(r) hat er nicht erkannt, dafür hat er Kumpel angestrichen.

Das mit den Nomaden finde ich jedenfalls cool. Irgendwie muss sich das ja entwickelt haben und FO2 kann man in der Form eh nicht so ganz ernst nehmen. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. April 2009, 23:43:35 Uhr
Ich benutz diese Hilfen gar nicht... wahrscheinlich ein Grund, warum man kaum einen Post ohne nachträglichen Edit bei mir liest. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 23:55:01 Uhr
Dito!
Ich hab eh meine eigene Rechtschreibung und die "das und dass" Regel werd ich eh nie beherrschen. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:04:53 Uhr
Mhm...ich stell mir die Ranch als einen Ort vor, wo jeder fast jeden kennt...Lügen und Betrügereien sind da gar nicht gern gesehen.

Die "Bürger" vertrauen sich untereinander, Fremden wesentlich ^^ viel weniger.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 00:16:03 Uhr
@Rechtschreibung:
Es muss ja keiner ein zweiter Shakespeare sein, aber man sollte es noch halbwegs entziffern können. Ohne es böse zu meinen, Legastheniker hätt ich hier nicht so gerne. Das drückt SEHR die Atmo. ;) Insofern ist 1x drüberlesen nach dem posten nie verkehrt. Rechtschreibfehler dürfen auch gerne jederzeit geeditet werden, solange sich der Inhalt nicht ändert. ;)

@Ranch:
Yo, wie die Leute da grob ticken, kann man man ja dem Lexikon entnehmen. Eine große (misstrauische) Familie.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:21:44 Uhr
Hm...liegt das eigentlich am Charisma, das Jordan so gar nicht beeindrucken konnte? ^^ Von den Werten her kann ich den eh nicht ganz so spielen wie ich mir den vorstelle. *hust*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 00:35:34 Uhr
Nee. Bei dieser Lapalie hab ich keinen Skillcheck eingesetzt. Zu gewinnen gab's hier nix - selbst wenn du ihm Angst gemacht hättest. Außerdem: Mit was willst du ihn denn beeindrucken? Du hast absolut nichts gegen ihn in der Hand und der Knabe macht das sicher nicht zum ersten Mal. Wenn du Ärger angefangen hättest, hätte dich ein Bouncer wohl ohne großes Wenn und Aber vor die Tür gesetzt. Und der Spruch, dass du 2 der Kämpfer kennst, schockt auch wenig. Der steht den ganzen Abend am Schalter und bedient Besoffene und Bekloppte... der hört sicher noch einiges mehr als deine harmlosen Andeutungen. :P

Und was die Werte angeht: Du hast ihn so zusammengebaut, jetzt musst du damit leben. :P Wenn du nen Char gebaut hättest, der voll auf Charisma geht, würde ich das wohl auch etwas mehr bei NPC Gesprächen berücksichten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 00:39:48 Uhr
^^ Dann wäre er strunzblöde oder ein Strich in der Landschaft, das wollte ich ja auch nicht.

Na, einschüchtern wollte er ihn, einfach so. ^^ Wollte mal was auf Charisma basierend ausprobieren.

Btw hatte ich eh Schwierigkeiten mit der Erstellung. *g*

Gibt ja nur 3 Punkte, wenn man nichts in den Keller fallen lassen will. Und Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz auf 3-4 machen sich sicher gar nicht gut. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. April 2009, 00:58:07 Uhr
Deswegen hab ich Glück 10 und Intelligenz 10. Bei mir bringen sich die NPCs dann einfach selber um.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. April 2009, 02:15:33 Uhr
Jo, also das wird auch nicht unbedingt ein friedfertiger Char muss ich sagen, aber auch kein chronisches Killer.

Ich glaube, bevor ich weitere hintergründe etc. festlege mache ich erstmal den Chars selbst, daran kann man dann glaubich auch besser sehen, wie ich das alles meine. Die mischung wäre glaubich Scharfschütze / Nahkämpfer / Naturbursche.


PS: Sorry wegen Verständnisschwierigkeiten, bin ein wenig besoffen.^^

Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.



Mal ne Frage: Kann man beim Levenaufstieg auch weitere Attributspunkte vergeben oder ist das unmöglich?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 13:46:36 Uhr
Jedes 5te Level glaube Ich.

Edit:

Bzw. Level 5 (man startet ja mit Level 1) und Level 10.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 13:55:29 Uhr
Zitat
Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.
Why? Du kannst genauso breit fächern wie im PC Spiel, denn ich lasse genauso viele Punkte in SPECIAL vergeben, wie in Fallout 1 oder 2. Pro Level-Up gibt's ja auch Skillpunkte und später auch SPECIAL-Punkte hinzu, so dass man sich verbessern kann. Einen Alleskönner gleich zu Beginn kann man halt knicken, aber 2 von 7 Skills kann schon zu Beginn recht hoch setzen.

Durch Training ingame könnte man sich auch verbessern, aber da gibt's keine Regel zu.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. April 2009, 13:58:56 Uhr
Im Augenblick hab ich Stärke, Bewegl. und Ausdauer auf 7, alles andere ist 5 bzw. Charisma ist 4 .....

Gibts ne Möglichkeit, den Chargen ins charsheet zu übertragen oder ist das alles per Hand? *gradkeinenPlanhat*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 14:07:41 Uhr
Nein, das läuft per Hand, sind aber doch nur ein paar Werte. Allerdings brauchst du dir die Mühe eigentlich gar nicht machen, denn ich erstelle ja von meiner Seite aus auch einen Charreiter für dich, mit dem ich mastere, und lade die aktuelle Version dann hier hoch.

Übrigens solltest du dir nicht so sehr den Kopf an den Attributen zerbrechen, denn zum größten Teil geht's um die Skills. Selbst mit Wahrnehmung 5 kannst du nen super Schützen spielen, allerdings brauchst du 7, um anständig snipern zu können, sprich: Bonusschaden dadurch zu machen. In der Hinsicht spielt SPECIAL also eine Rolle, das bezieht sich aber fast ausschließlich auf die beiden Kampfskills "Schütze" & "Nahkämpfer".

Bei beinahe allen Nicht-Kampfskills musst du nur den Skill selbst pushen und brauchst dir wegen SPECIAL wenig Gedanken machen. SPECIAL gibt hier nur Bonus auf den Skill. Wo SPECIAL dann wieder ne große Rolle spielt, ist in Sachen wie Handeln oder NPCs belabern, Lesen & Schreiben etc. ... das sind die "Extra"-Skills, die bei den Fähigkeiten unter "SPECIAL" gelistet sind. Weiß nicht, ob du dir den Reiter schon mal angesehen hast, der kommt rechts hinter "Nahkampf" ... Musst in Excel mal etwas nach rechts, was die Reiter angeht. Oder aber du schaust in den Regelthread, da steht unter "Aktive und passive Fähigkeiten" eigentlich alles drin.
_________________________

Mal was anderen: Ich hab jetzt eigentlich ne ganz nette Kampfberechnung drin, was die Salven, Rüstungen und AP-Munition angeht.

Rüstungen und AP-Munition:
Rüstungen geben je nach Trefferzone nen festen Wert als Bonus, um den der Schgaden gedrückt wird. Ist der Schaden kleiner als dieser Bonus, findet kein Schaden statt! AP-Munition wirk prozentual gegen diesen Rüstungsbonus. Es gibt panzerbrechende Munition in den Stufen 1 bis 4, d.h. 25%, 50%, 75% & 100%. Stufe 4 haben nur Waffen wie die Gauss, die komplett durch die Rüstung schlagen. Normale AP-Munni hat idR 50%, d.h. trage ich ne Rüstung mit 2,5 Rüstungsbonus für den Torso und werde am Torso durch AP-Munni der Stufe 2 getroffen, so senkt sich mein Rüstungsbonus auf 1,3 (kaufmännisches Runden). Macht die Waffe jetzt 2,0 Schaden, kommen noch 0,7 Schaden am Körper an.

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5.

Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.

Das System hat mehrere Vorteile:
1. Waffen mit kleinen Salven haben ne gute Wahrscheinlichkeit, dass alle oder zumindest viele Kugeln treffen, wenn der eigene Skill hoch genug ist und die Defensive des Gegners nicht zu hoch. (kleine, gezielte Feuerstöße machen so wirklich gut Schaden und Sinn.)

2. Waffen wie ne Gatling, die 40 Bullets pro Angriff rotzen, treffen so gut wie nie mit allen Kugeln. Das wäre auch im RL so gut wie unmöglich, da die Dinger streuen wie Hund. (Damit man mit der Minigun ALLE Treffer versenkt, müsste die Differenz zwischen Offensive und Defensive 120 betragen. So hoch kann keiner seinen Schützen skillen und ein 1W100 Würfel würfelt auch eher selten ne 0 ;) )

3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. April 2009, 15:10:29 Uhr
Hört sich für mich soweit logisch und stimmig an.
btw: Einen Kampf um Platz 3 wirds nicht geben nehm ich an?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. April 2009, 15:24:05 Uhr
Lebt Greg dann überhaupt noch? :wtf
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 15:26:35 Uhr
@Jamba
Nicht wirklich, da nur die forderen beiden Plätze mit Preisgeldern dotiert sind, ist es rel. egal, ob man 3. oder 4. wird. Ist ja nicht so, als gäbe es ne Rangliste oder sowas.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 16:25:40 Uhr

Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5

Schöne Lösung  #thumbsup.

Zitat
Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
...
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.

Also Schaden einer Salve wäre dann  [(Einzelschaden - (Rüstungsabzug gesenkt um AP-Bonus der Munition)) x (1 + ((Offensive-Defensive)/6))].

Wird der Schaden dann gegen eine Körperzone gerechnet, oder wird der noch verteilt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 16:37:36 Uhr
Yo, ganz genau.

Der Schaden, der am Ende rausgespuckt wird, soll bei ungezielten Salven zufällig auf 3 verschiedene Trefferzonen verteilt werden, wobei diese zufällig ermittelt werden und auch mehrfach vorkommen können. Soll heißen: Wenn's der Zufall so will, kann auch 3x der Torso kommen und der Gesamtschaden geht dann komplett da rein. Bei gezielten Salven ist eine trefferzone vorgegeben, da wird also auch nix mehr verteilt. Ne schöne Idee wäre, bei nur geringfügen Misslingen statt der anvisierten Trefferzone ne andere zu nehmen, aber das würde denke ich den Aufwand nicht lohnen.

Derzeit bastel ich an dem Zufallsgenerator für die Verteilung des Schadens bei ungezielten Salven, aber das ist ziemlich knifflig. Per Excel hätte ich ne Lösung, aber die Zahlen errechnen sich immer automatisch neu, wenn ich irgendwo in den Zellen herumhüpfe und Eintragungen mache, deswegen will ich es per Makro und Button-Druck lösen. Noch hab ich keinen Plan, wie das Script dafür auszusehen hat, deswegen google ich gerade durch die weiten des www. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 17:18:43 Uhr
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Zufallsscript in (meiner) Pseudosprech

i=trefferanzahl,kugelrest,zielregion;

kugelrest = trefferanzahl;
Wenn trefferanzahl>=1; //wenn die anzahl der treffer groesser/gleich 1 ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,trefferanzahl); //treffer in trefferregion1 = zufall von 1 bis trefferzahl
 zielregion = Zufall (1,10); //es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl //restliche kugeln ist gleich anzahl der treffer minus anzahl in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;

}
Wenn kugelrest>=1; // Wenn mehr als eine Kugel noch nicht auf  trefferregion1 verteilt ist
{
 trefferanzahl= Zufall (1,kugelrest); //treffer in trefferregion gleich zufall von 1 bis kugelrest
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 kugelrest= kugelrest-trefferanzahl; //kugelrest ist gleich der alte kugelrest minus treffer in trefferregion
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; //wenn mehr als eine kugel noch nicht auf trefferregion 1 und 2 verteilt sind
{
 trefferanzahl= kugelrest //restliche kugeln treffen trefferregion
 zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
 Ausgabe zielregion;
 Ausgabe trefferanzahl;
}

Das Makro gibt dann die Zielregionen an Excel aus und für die Zielregion die Treffer. Du müsstest es aber so einrichten, dass die Exceltabelle bei mehrmaligen Treffern den Ist-Wert um die Ausgabe des Makros erhöht.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 17:32:50 Uhr
Zitat
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?

Die Frage schnall ich nicht. ???
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

@Script: Danke, aber ich hab schon mein eigenes gebastelt und es funzt:

Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10

Läuft eigentlich ganz simpel:
1. Zeile = 1. Trefferzone: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile = 2. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile = 3. Trefferzone: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
Letzte Trefferzone dann: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Hier noch mal ein pic vom aktuellen Stand:

(http://www.pic-upload.de/thumb/19.04.09/dhg6mm.png) (http://www.pic-upload.de/view-1922111/Untitled.png.html)

Den Kasten mit Splash Damage hab ich eben erst eingefügt - der funktioniert noch nicht, wie man unschwer an dem "FALSE" sehen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:00:58 Uhr
Zitat
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.

Das ist doch die Antwort die Ich haben wollte :).

Zitat
1. Zeile: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
4. Zeile: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.

Äh... was soll das Script genau für dich machen?

1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?

Irgendwie scheine Ich dich immer falsch zu verstehen, wenn es um die Formeln geht  #lachen#.

Also... fassen Wir mal kurz den Anspruch an ein Salvenmakro zusammen :).

1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 18:14:21 Uhr
Äh... was soll das Script genau für dich machen?

1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?

Schau noch mal oben. Ich hab mich da beim Tippen verhuddelt und nen nachträglichen Edit reingehauen.

Zitat
1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
Tut es. in Kombination mit diversen Excel-Formeln. ^^

2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
Tut es auch - siehe oben. ^^

3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
Kein Makro von Nöten, das läuft über ne simple Formel.

4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit. #lachen#

5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
Erübrigt sich. Siehe oben, die ganze Herangehensweise ist anders.

6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.
Da läuft nix durch, es gibt eine Berechnung und fertig. Die Zufallswürfe passieren alle simultan und ebenso simultan wird der Gesamtschaden auf die Zonen verteilt.


Das, was am Ende im Makro hängen bleibt, ist vergleichsweise wenig und harmlos. So sieht das Makro aus:

Sub Fernkampf_Kampfmodul_1()
Range("B11").Value = Int((100 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("N18").Value = Int((Range("L18").Value * 10 - Range("J18").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("J18").Value * 10) / 10
Range("DF166").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF167").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF168").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF169").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
End Sub

Ist gar nicht so viel. ;) Kommt zwar noch bissl was dazu, aber im Prinzip simuliert mir das Makro nur diverse Würfelwürfe, der Rest läuft über Formeln in Excel selbst. Es war nie anders gedacht, da die Makros zu statisch sind. Änder ich irgend was in meinem Modeul ab, könnte ich alle Mokros umschreiben. Indem ich sie auf's Würfeln begrenze, muss ich nur zusehen, dass die paar wenigen Zellbezüge immer korrekt sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:27:46 Uhr
Zitat
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit.

Prinzipiell ist die Idee hinter meinem, das gleiche in grün (okay Ich habe +2 mehr vom Multiplikator).

Mit deinem VBA-Script kann ich wenig anfangen, da ich die Syntax nicht kenn ;).

Also die Logik hinter deiner Rechnung ist mir immer noch etwas schleierhaft. Du rechnest den realen Einzelschaden für bestimmte Regionen aus, nimmst den Multiplikator und verteilst den Gesamtschaden dann zufälltig auf Regionen die nichts mit dem Einzelschaden zu tun haben?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 18:46:43 Uhr
Zitat
Also die Logik hinter deiner Rechnung ist mir immer noch etwas schleierhaft. Du rechnest den realen Einzelschaden für bestimmte Regionen aus, nimmst den Multiplikator und verteilst den Gesamtschaden dann zufälltig auf Regionen die nichts mit dem Einzelschaden zu tun haben?

Bei ungezielten Salven wird nirgendwo der Einzelschaden für bestimmte Regionen ausgerechnet. Es wird ein großer Klumpen Gesamtschaden ermittelt, der von Waffe, Rüstung, AP-Munni und der Anzahl der Treffer abhängt. Dieser wird dann zufällig auf zufällige Zonen aufgeteilt. Fertig.



Mal was anderes. Frage an alle:

Wie haltet ihr die Verteilung der panzerbrechenden Munition für sinnvoll, also: Welche Munni soll wie effektiv sein.
Ausgangsposition: Wir haben 4 Stufen: 25%, 50%, 75%, 100%

Momentan sieht es so aus:

Stufe 1 = 25% panzerbrechend.
Munition, die als FMJ betitelt wird, hat 25%. Waffen, die Magnum-Munni einsetzen, benutzen entweder JHP oder FMJ Munni. FMJ ist hier also das Equivalent zu AP. Trotzdem will ich AP mehr geben, da die meisten FMJ Waffen schon genug Damage machen.

Stufe 2 = 50% panzerbrechend.
Alles, was irgendwie mit AP betitelt ist, bekommt 50% Darunter hätten wir z.B. 10mm AP, 5mm AP, 14mm AP, AP-Raketen. Darüber hinaus haben Plasmawaffen auch Stufe 2, da ich Energiewaffen etwas Besonderes geben möchte. Sie machen teilweise nicht viel mehr Schaden als Projektilwaffen, verlangen aber gewisse Vorraussetzungen im Spiel und sollen bissl etwas 'Besonderes' sein. Da Laser im Vergleich zu Plasma weniger Grund-Damage macht, bekommt Laser die Stufe 3, damit Laserwaffen nicht sinnlos werden.

Stufe 3 = 75% panzerbrechend.
Jetzt kommen wir in die obere Liga. 75% bekommen - wie oben angesprochen - die Laserwaffen. Darüber hinaus haben wir hier noch die 4.7mm Caseless Munni, die von der Vindicator und dem G11 SMG geschluckt wird. Sehr teure und seltene Munni, deswegen soll sie dementsprechend lohnen. Zusätzlich bekommen noch Sabot-Raketen diese Stufe, da sie besser sind als gewöhnliche AP oder Sprengraketen. Als Letztes hätten wir die (neue) Munition .50 BMG, die von der Barrett M82 und der Browning M2 gefressen wird. Beides SEHR heftige Waffen.

Stufe 4 = 100% panzerbrechend.
Den King of the Hill unter den panzerbrechenden Munitionsarten bekommen nur SEHR wenige Waffen. Die 2mm EC Munni z.B., die nur von Gauss-Waffen benutzt wird. Außerdem noch die Bunker Buster Raketen, welche die zerstörerichten ihrer Art sind. (Es gibt: Sprengraketen, AP Raketen, Sabot Raketen, Bunker Buster Raketen.)

Ich hätte gerne ein paar Meinungen dazu und ob man evtl. hier und da noch was verändern sollte. Munitionsarten wie 7.62mm oder 9mm möchte ich nicht pushen, da sie extrem verbreitet sind und eine Art Standard darstellen. Bei allen Überlegungen auch bitte weniger das RL berücksichtigen, als vielmehr das Balancing. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:54:22 Uhr
Zitat
Bei ungezielten Salven wird nirgendwo der Einzelschaden für bestimmte Regionen ausgerechnet. Es wird ein großer Klumpen Gesamtschaden ermittelt, der von Waffe, Rüstung, AP-Munni und der Anzahl der Treffer abhängt. Dieser wird dann zufällig auf zufällige Zonen aufgeteilt. Fertig.

Also erfolgreich aneinander vorbei geredet  :s000:. Und welcher Rüstungsbonus wird da genommen? Immer der Beste?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:06:32 Uhr
Nein, der für die erste ermittelte Trefferzone. Die Art und Weise, wie die Rechnung aufgebaut ist, lässt da verschiedene Rüstungsboni für die verschiedenen, ermittelten Zonen leider nicht zu, auch wenn sich der Schaden verteilt. Wobei ich überlege, per Standard immer den für den Torso zu nehmen, da der meist getroffen wird, weil er eine höhere Wahrscheinlichkeit besitzt, getroffen zu werden. Würde imho auch insofern Sinn machen, dass es ungezielte Schüsse in ihrem Schaden abschwächt. Der Torso hat idR den höchsten Rüstungsbonus und wer gezielt eine Trefferzone angreift und die Mali dafür in Kauf nimmt, der sollte auch bei Erfolg etwas besser dastehen - zusätzlich zu der höheren Chance auf kritische Treffer.

Meinungen hierzu wären auch willkommen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 19:26:21 Uhr
Woah...die meisten von uns haben doch bisher noch keinen einzigen Kampf gesehen xD

Die Einteilung finde ich jedenfalls ok, ec kommt ja auch durch PAs und alles durch...Laser und Plasma durch die meisten Rüstungen; Kampfrüstungen halten die nur noch begrenzt auf...aber noch ist das ja gar nicht wichtig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:29:04 Uhr
Sicher, gerade deswegen bastel ich wie wild daran rum, denn wenn wir erst mal im Kugelhagel stehen, sollte alles fertig sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. April 2009, 19:30:59 Uhr
Ich dachte, da kommt erst mal Viehzeug? ^^ Und die Bewaffnung & Rüstungen sind bei uns doch auch ziemlich low.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 19:32:40 Uhr
Das bei ungezielten Schüssen/Salven der stärkste Rüstungsbonus genommen werden soll, geht in Ordnung. Man trifft den Gegner ja sowieso besser, als mit gezielten Schüssen, daher wäre das eine gerechte Lösung.

Die Vorteile/Nachteile lassen sich dann so zusammenfassen?

Ungezielter Einzelschuss
Vorteil : Kein Mali wegen Zielen auf Trefferzonen. Kritischer Schaden möglich.
Nachteil : Körperregion kann nicht ausgewählt werden. Kopf kann nicht getroffen werden.

Gezielter Einzelschuss
Vorteil :  Alle Körperregionen können angezielt werden. Kritischer Schaden möglich.
Nachteil : Treffermalus abhängig von Körperregion.

Ungezielte Salve
Vorteil : Keine Mali wegen Zielen auf Trefferzonen.
Nachteil : Körperregionen können nicht ausgewählt werden. Kopf kann nicht getroffen werden (?). Kein kritischer Schaden möglich.

Gezielte Salve
Vorteil : Alle Körperregionen können angezielt werden.
Nachteil : Treffermalus abhängig von Körperregion.  Kein kritischer Schaden möglich.

Gibt es eigentlich einen speziellen Treffermalus für das Schiessen mit Salve?

Wie wird sich der Kampf dann eigentlich später darstellen?

Als Abfolge von Zügen - Alle Spieler posten -> Spielerzug dann Post von dir mit Gegnerzug?

Oder einzelner Spieler - Du - anderer Spieler - Du?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 19:43:14 Uhr
Ne Jess, sobald wir nen Fuß vor Fort Worth setzen, kommen uns 10 Horrigans durch die Wüste jagen. :P Was da kommt, verrat ich doch nicht :P :P Aber dem Nahkampfmodul widme ich mich auch noch - keine Bange. Wegen fehlender Zufallstreffer dürfte das allerdings WESENTLICH einfacher und schneller erledigt sein. Salven gibt's ja auch nicht, wobei wir noch die Combos hätten. Trotzdem nicht halb so bitter wie der ganze Extra-Stuff im Fernkampf. ^^

@bagtilla.
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen. Ich habe das eingefügt, allerdings ist die Chance darauf marginal. Es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt. Der Torso ist in dieser Liste jeweils 8x vertreten. Arme und Beine jweils 2x, der Kopf nur 1x. Die Chance ist also 17:1.

Zitat
Gibt es eigentlich einen speziellen Treffermalus für das Schiessen mit Salve?
Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.

Zitat
Wie wird sich der Kampf dann eigentlich später darstellen?
Weniger technisch als es durch unseren ganzen Formel-Talk den Anschein hat, was wohl auch die meisten begrüßen dürften. *g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.

Wer wieviel Schaden nimmt, werd ich nur den Spielern bzgl. ihrer Chars mitteilen. Wieviel ein Gegner verloren hat und noch besitzt, wird nicht verraten - es sei denn, der 'Perfekte Analytiker' setzt seinen Skill ein. Reihenfolge bleibt ebenfalls locker, alles an Einschränkungen verkompliziert den Ablauf und stört oder verwirrt die Mitspieler. Mit Handfeuerwaffen kann man mehrfach pro post abfeuern, das ist schließlich nur ne Fingerübung. Salven und dergleichen sollten sich auf 1, maximal 2 pro post reduzieren. Wer's gewissentlich übertreibt, bei dem lasse ich die "zu vielen Zusatzattacken" einfach vorbeigehen - da setze ich dann meinen SL-Masterskill ein. :P

Stelle mir den Kampf ähnlich wie hier im Café vor, also die Leute, machen einfach und ich lass sie auch schön machen wie sie wollen. Um ihren Erfolg zu wissen, müssen sie sowieso auf mich warten und damit kommen dann auch die Gegner zum Zug. Wie gesagt, das wird weniger geregelt als auf gutem Menschenverstand basierend gehandhabt. Alles andere finde ich zu einschnürend.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 19:52:35 Uhr
Zitat
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.

Ich merke das Ich dich erfolgreich durcheinander bringe #lachen#.
Zitat
bringe Ich habe das eingefügt, allerdings ist die Chance darauf marginal. Es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt. Der Torso ist in dieser Liste jeweils 8x vertreten. Arme und Beine jweils 2x, der Kopf nur 1x. Die Chance ist also 17:1.

Okay :).

Zitat
Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.

Die Frage zielte mehr darauf ab, ob es einen Malus für das Verschiessen einer Salve (ähnlich dem Malus für Körperregionen) gibt?

Zitat
*g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.

Hört sich gut an  #thumbsup.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 20:07:04 Uhr
Zitat
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.
Ich merke das Ich dich erfolgreich durcheinander bringe #lachen#.
Upsi. :s000:

Zitat
Die Frage zielte mehr darauf ab, ob es einen Malus für das Verschiessen einer Salve (ähnlich dem Malus für Körperregionen) gibt?
Und indem ich sagte: "Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen." habe ich diese Frage auch beantwortet. ;)

Noch mal: Gezielte Salven haben, wie gezielte Einzelschüsse auch, den entsprechenden Trefferzonenmalus. Ungezielte Salven haben keinerlei Zusatzmalus, der auf der Salve allein beruht. Ist schon Strafe genug, dass man teure Munition verballert und am Ende davon vielleicht gerade mal die Hälfte trifft. ;)

Übrigens habe ich eben festgestellt, dass es mehrere Waffen gibt, die nur eine 3er Salve abfeuern können. Wäre bissl blöd, wenn man mit 3 Schüssen 4 Zonen trifft, deswegen ahbe ich eine Zufallszone wieder herausgenommen. Gibt auch Shotguns, die nen 2er Burst haben, aber die werden nicht als Salve berechnet, sondern der Schaden um Faktor X erhöht. Keine lust, mirwegen 2 oder 3 Shotguns dafür ne extra Regel einfallen zu lassen - man kann es schließlich auch übertreiben. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 20:11:09 Uhr
Zitat
Noch mal: Gezielte Salven haben, wie gezielte Einzelschüsse auch, den entsprechenden Trefferzonenmalus. Ungezielte Salven haben keinerlei Zusatzmalus, der auf der Salve allein beruht. Ist schon Strafe genug, dass man teure Munition verballert und am Ende davon vielleicht gerade mal die Hälfte trifft.

Dafür sind Sie aber eine ganze Ecke wirksamer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. April 2009, 20:54:38 Uhr
Yo, stimmt.

Wieder etwas Neues zu berichten: Das Snipern wurde implementiert. Das war ne rel. einfache Sache, da die Berechnung hierbei sehr easy ist. Jetzt fehlen nur noch die Granatwürfe, bzw. Waffen mit Splash Damage (ist beides das Selbe) und dann bin ich mit dem Fernkampf durch und muss den ganzen Krempel nur noch mal auf Fehler überprüfen.

So wie ich es aber sehe, läuft die Sache bisher gut. Havbe unzählige Testläufe hinter mir und bin derzeit (noch) der Meinung, dass alles so funzt wie gewünscht. Die Trefferzonen switchen sogar schön hin und her, d.h., wenn ich Einzelschuss angebe, dann blenden die beiden hinteren Trefferzonen auf "Nichts" und die Rechnung ballert den Schaden nur in die erste. :)

Ich bin echt begeistert, dass ich es doch alles in ein Modul packen konnte. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 20:28:21 Uhr
Ok, genug gebastelt. Zeit für etwas Testing.

Hier das neue Modul in einer testfähigen 'Beta' sozusagen. Es 'müsste' alles soweit funktionieren, aber ich habe noch kein großartiges bug tracking betrieben. Leider kann ich das file nur in der Excel 2007 Version anbieten, denn die Formeln sind so lang, verschachtelt und groß, dass mir Excel beim speichern in das 2003er Format anzeigt, dass diese älteren Versionen von Excel diese nicht verarbeiten können und daher Fehler entstehen werden. Da's gerade auf die Formeln ankommt, ist das natürlich bad shit.

Hoffe irgendwer hier hat Excel 2007, Open Office oder irgendwas, das in der Richtung funzt. Gibt glaub ich auch kostenlose Testversionen von Excel 2007 etc.

Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion (http://www.file-upload.net/download-1595937/Testversion.xlsm.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 20:47:05 Uhr
Öhm...warum lande ich beim Draufklicken auf der Datei auf pinload und kann dort Bilder hochladen? ^^" Will ich doch gar nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 20:50:11 Uhr
Weil du nicht auf den Download-Button klickst, sondern auf den Text, der direkt unten drunter steht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 20:55:25 Uhr
Oh, okay...die Farben sind aber auch sowas von mies gewählt...der Knopf ist bei mir komplett weiß und sah nicht grade nach einem Button aus...die Schrift darunter in einer ganz ähnlichen Farbe wie der Hintergrund ><
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 20. April 2009, 21:04:05 Uhr
Ich bin jetzt bis Mittwoch ein wenig zeitlich eingeschränkt, wundert euch also nicht wenn sich das noch mehr hinzieht mit mir ( -___- )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 21:16:36 Uhr
Oh, okay...die Farben sind aber auch sowas von mies gewählt...der Knopf ist bei mir komplett weiß und sah nicht grade nach einem Button aus...die Schrift darunter in einer ganz ähnlichen Farbe wie der Hintergrund ><

Erzähl mir nicht, ich würde Farben etc. schlecht wählen, sondern besorg dir ein ordentliches Prgramm. :redfingr:
Normalerweise sieht das so aus:

(http://www.pic-upload.de/thumb/20.04.09/fhds5y.png) (http://www.pic-upload.de/view-1931744/Untitled.png.html)

Und jetzt sag mir, dass man da nix erkennen kann. :P :P

@Zitrus:
Ist ok, derzeit wär's wahrscheinlich sowieso nicht gerade interessant einzusteigen. Das Turnier sollte schon vorher rumgehen und die Gruppe quasi kurz vorm Aufbruch stehen. Erst ab da geht's Abenteuer eigentlich richtig los...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. April 2009, 21:23:02 Uhr
Du hast mich mit Miss Verständnis  verwechselt...ich sprach von dem Downloaddings. ^^

Das Formelding sieht okay aus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. April 2009, 21:24:45 Uhr
Du'h... I'm sorry. :-X

EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin. :(
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 21. April 2009, 16:11:44 Uhr
Zitat
EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin.

Du könntest die Berechnungen auch auf mehr Formeln aufteilen. Muss aber nicht sein, es würde (mir) reichen - wenn du die Grundzüge hinter dem Fernkampfsystem (Defensive/Offensive/verschiedene Schussmodi/Auswirkung von Modifikatoren und Rüstungsbonus) wieder auf den neusten Stand bringst. Es sei denn du willst noch groß umkippen ^^.

Zitat
Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion

Hab mit dem Sheet rumgespielt, dass bestimmen der Zufallstrefferzonen für Salve ist dort noch nicht eingebaut, oder?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 18:28:44 Uhr
Es ist alles eingebaut, aber es werden keine Salven berechnet, wenn du oben keine Salven ausgewählt hast und/oder ne Waffe aktiv hast, die keine salven unterstützt. Das ist so gewollt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 21. April 2009, 19:35:36 Uhr
Mein Fehler, war davon ausgegangen, dass bei "LEERer" Trefferzone automatisch von "Ungezielt" als Schützenmodus gewählt wird  ::).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. April 2009, 19:38:28 Uhr
Hm...jetzt könnte mal wieder jemand anders posten. ^^°
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 19:43:19 Uhr
"LEER" dient mehr oder weniger zum löschen der Felder, wenn ich aufräumen will. Wenn ich ne andere Methode anwenden würde, würde ich die Formeln mitrauslöschen. :P

Im Moment bin ich am Feinschliff. Alle Felder bekommen nen Hilfetext und evtl. optimiere ich noch paar Formeln (hab ich gestern schon gemacht, ist aber nicht mehr im hochgeladenen file drin.) Denke die Verschachtelungen bekomm ich trotzdem nicht raus, ohne die Formeln zu splitten, was ich eigentlich nicht machen möchte. Eigentlich hängt's 'nur' an den Trefferzonen-Formeln, da ich bei 6 versch. Trefferzonen in der "IF"-Konstellation schon 6 Verschachtelungen habe. Mit weiteren Restriktionen, wie z.B. Einzelschuss, Salve etc., komm ich da locker über die 7. Könnte es wohl irgendwie per SVERWEIS umgehen, aber das muss ich mir noch mal in Ruhe ansehen...

Mal sehen... fange die Tage wohl mit dem Nahkampfmodul an. Vlt. findet das ja schon im Finalkampf Verwendung, denn post-technisch geht ja im Moment nitt viel. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. April 2009, 20:32:08 Uhr
LOL... es ist doch beachtlich, was man noch so alles lernen kann.

Habe gerade diese Formel:

=IF($DF$166=1;$DD$149;IF($DF$166=2;$DD$150;
IF($DF$166=3;$DD$151;IF($DF$166=4;$DD$152;
IF($DF$166=5;$DD$153;IF($DF$166=6;$DD$154;
IF($DF$166=7;$DD$155;IF($DF$166=8;$DD$156;
IF($DF$166=9;$DD$157;IF($DF$166=10;$DD$158;
IF($DF$166=11;$DD$159;IF($DF$166=12;$DD$160;
IF($DF$166=13;$DD$161;IF($DF$166=14;$DD$162;
IF($DF$166=15;$DD$163;IF($DF$166=16;$DD$164;
IF($DF$166=17;$DD$165;"Nichts")))))))))))))))))

gegen diese hier getauscht:

=INDEX(DD149:DD165;MATCH(DF166;DF149:DF165;0))
Und es funktioniert genauso. #lachen# Glaube ich komm' evtl. doch noch unter die 7 Verschachtelungen. ;)

EDIT: Yay! Formelmist soweit aufgeräumt, dass ich unter die Verschachtelungsgrenze komme. ;D Jetzt gibt's (wenn ich fertig bin) auch wieder ne Excel 2003er Version für alle, die das neuste Excel noch nicht besitzen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. April 2009, 15:07:43 Uhr
Zitat
Aber zuerst sammelt sie noch mehr Informationen über den Hühnen.

Öhm...wie macht sie das denn genau? Die ist ja schließlich nicht Skynet ^^

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. April 2009, 15:49:33 Uhr
Doch sie hat INT 10! MUAHAHAHAHA! :s000:

Ganz einfach den Kampf angucken.
Außerdem, irgendwas muss ich ja schreiben, oder willst du Oneliner? :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. April 2009, 19:29:00 Uhr
Ich hoff mal, dass Jamba demnächst wieder reinschneit, damit er Greg kämpfen lassen kann, sonst zieht sich das 2. Halbfinale noch etwas hin. Ansonsten bin ich heut's Abend da und bastel bissl an meinem Sheet rum. Gibt jetzt übrigens ne Hilfe-Funktion, die einem anzeigt, wenn man Käse eingibt. Wenn man z.B. ne Minigun auswählt und auf Einzelschuss stellt, dann bekommt man ne Fehlermeldung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 22. April 2009, 20:02:08 Uhr
Oh! Eigentlich hab ich gewartet, dass Ralf wieder im Backstage-Bereich ankommt.  ;D
Hab zwar mehrmals zu nem Thread um Gregs Gedanken vor dem Kampf zu illustrieren angesetzt, aber da kam nie was raus, was mich zufrieden gestellt hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. April 2009, 20:11:35 Uhr
Also wenn das so ist, kann ich das gerne einläuten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. April 2009, 00:03:54 Uhr
Leute, ich weiß ich bin vielleicht etwas fies, aber ihr solltet lernen, etwas besser die bedeutsamen Feinheiten herauszulesen. ;)

Zitat
Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.

Da ich vorher geschrieben habe, dass der Typ geradewegs den Gang herunterlatscht und Jake sich direkt gegenüber davon aufhält, war doch klar, dass er ihn sehen muss... ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 23. April 2009, 06:47:21 Uhr
Zitat
Die erste rechte Tür ist nur angelehnt, dahinter sind Stimmen zu hören. Mindestens zwei Personen unterhalten sich miteinander. Die Räumlichkeiten hier machen einen etwas saubereren Eindruck. Jakob kann sogar eine Art Putzeinmer sehen, der in einer Ecke steht und mit Wasser gefüllt scheint. Die Wände sind auch in diesem Flur kahl und unverziert.

Zitat
Plötzlich kommt ein großer, muskulöser Mann in zweifarbigen Shorts und mit nacktem, verschwirtzten Oberkörper durch den offenen linken Durchgang gelaufen. Er wendet sich ohne Umschweife den Gang herunter zu Tür Nummer 4. Sein linker Arm hängt in einer Schlinge, mit der Hand des anderen klopft er zaghaft an. Es dauert eine Weile, dann wird einen Spalt breit geöffnet, der Iro wechselt ein paar Worte und die Tür schließt sich wieder. Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.

Oh fuck! Hatte mich verlesen dachte das wären die gleichen Typen.
(hatte jetzt irgendwie die Übersicht verloren, immerhin - hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht ^^")
Aber er steht ersteinmal Knöcheltief in der Scheiße.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. April 2009, 06:59:02 Uhr
Davon ist auszugehen. ^^

Wobei ich mich ohnehin frage, wie du Croc da rausholen wolltest, denn der Laden wimmelt nur so von Leuten und auch im Krankenzimmer wird er nicht alleine sein. Wäre inteessant gewesen, das weiter zu beobachten. ^^

Das Ganze war von vornherein ein Himmelfahtskommando - zumal du spätestens dann ernsthafte Schwierigkeiten bekommen hättest, wenn du unter Waffengewalt jemanden verschleppen willst, der in dieser Stadt nicht gesucht wird.

Zitat
Hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht.
Kein räumliches Vorstellungsvermögen, hm? ;) Ich hatte mir für mich selbst ne grobe Karte gezeichnet, aber die is zu pille palle, um sie in den Kartenthread zu stellen. Zugegeben sind die Räumlichkeiten etwas komplexer, aber im Notfall und wenn ich nicht in die Pötte komme, rate ich einfach dazu, anhand der Beschreibungen, die ich gebe, selbst ne kleine Karte zu machen. Alles Wichtige habe ich gesagt: Ein langer Flur, zwei Türen rechts, links eine dritte Tür auf Höhe der zweiten Linken und ne vierte Tür geradeaus den Gang runter. Stimmen hinter der ersten Tür rechts und der Iro geradeaus an Tür Nummer 4, von wo er sich dann letztendlich umgedreht hat...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: CoolD am 23. April 2009, 16:57:55 Uhr
Aber ist das schon von der Tür rechts aus von wo er vorhin war?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 23. April 2009, 23:58:23 Uhr
Ich muss grad ehrlich fragen: Die Aufteilung der Skills unter den entsprechenden unterpunkten - meinst du, das macht so Sinn? Ich frage mich zum Beispiel, warum ein Naturbursche nicht schleichen kann sondern nur ein Dieb.

Mein Char zum Beispiel ist auf Schleichen ausgelegt, aber mehr 'als Jäger' - vom Schlösser öffnen etc. sollte er eigentlich nicht viel wissen. Bei dem Skillsystem muss ich aber explizit auf Dieb skillen.

Eine Lösungsmöglichkeit wäre vielleicht, einige Skills unter mehreren 'Hauptskills' laufen zu lassen oder eine Extrasparte 'Körperbeherrschung' einzuführen .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 00:29:04 Uhr
Yo, das stimmt schon. Die Grundlage war einfach Fallout als Spiel, ich wollte allerdings nicht alle Skills 1:1 übernehmen, denn das wäre Overkill gewesen und ich wollte es übersichtlich. Daher hab ich mir gedacht: Ok, 7 Attribute = 7 Skills, das ist schön übersichtlich. Dann hab ich zusammengefasst und so ist die Aufteilung entstanden. Den Naturburschen gibt es so in der Form ja eigentlich gar nicht, der läuft unter "Überlebenskünstler", wo noch ganz andere Fähigkeiten drinstecken als der Umgang und das Leben in und mit der Natur.

Einen Skill mehrfach ansprechen möchte ich eigentlich nicht, aber ich hatte mit der Idee gespielt, Fähigkeiten begrenzt switchen zu können. Man sieht ja, wenn man seine Werte in das Char-Sheet eingibt, wie sich die verschiedenen skills in % entwickeln. Man könnte jetzt auf Spielerwunsch z.B. Pozente von einen skill auf nen anderen schieben und so mehr Flexibilität reinbringen.

Prob daran ist momentan noch, dass überall entsprechend Formeln hinterlegt sind, d.h. sinkt irgendwie durch irgendwas ein skill, so ändern sie die Prozente automatisch mit.

Ne ganz krasse Lösung wäre, die skills komplett in die Tonne zu eimern und direkt die endgültigen Fähigkeiten belegen zu lassen, so könnte man ohne weiteres zwischen stehlen, schleichen etc. unterscheiden. Damit hätte man mehr zur Auswahl und ein ähnliches Konzept wie wenn ich gar nicht erst die skils zusammengefasst hätte. Mir ist schon bewusst geworden, dass die Char-Erstellung durch die Zusammenfassung ziemlich steif ist und in der Generierung von Archetypen resultiert.

Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 00:34:17 Uhr
Wenn du willst ändere ich meine Skillz nochmal um. Also dagegen hätte ich nichts.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 00:36:25 Uhr
Bissl mehr Input bitte. ;)

Würdest du es effektiv besser finden, wenn du z.B. statt in 7 Skills direkt in die daraus resultierenden Fähigkeiten wie z.B. "stehlen", "schleichen", etc. investieren könntest?

(In dem Zuge könnte sich jeder auch mal die aktiven und passiven Fähigkeiten ansehen und überlegen, was man evtl. hinzufühgen könnte. Vllt. wäre es auch sinnvoll, wenn man aktiv Punkte in aktive Skills vergeben kann und sich aber die passiven Fähigkeitne nicht selbst beeinflussen lassen, sondern auf der Verteilung der aktiven Skills basieren? - Diese Lösung halte ich persönlich für schön und sinnig. Meinungen?)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 00:43:57 Uhr
Mein Hirn is momentan gleichzeitig leer und voll (ja sowas geht). Ich überleg mir morgen in der Schule was. Gut Nacht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 01:08:29 Uhr
??? ... yo, mach das. ^^

Weitere Möglichkeit wäre, doch wieder old-school mäßig die klassischen skills auszupacken bzw. weniger stark zusammenzufassen, so wie Zitrus es auch vorgeschlagen hat. Einen skill "Körperbeherrschung" würde ich aber ausschließen wollen und eher auf "Beweglichkeit" verweisen, was ja eigentlich nichts anderes ist.

Ich werde mich am WE auch mal hinsetzen und über diese Problematik grübeln. Das Fernkampfmodul ist jetzt auch fertig, deswegen hab ich jetzt auch wieder nen Kopf für was anderen (Nahkampfmodul wird halt zurückgestellt.) Da meine Excel-Künste jetzt auch wesentlich gewachsen sind, kann ich evtl. auch ne coolere Art der Skillberechnung entwickeln, die mehr Freiraum lässt und mir trotzdem durch die Formeln die Arbeit erleichtert.

Weitere Meinungen sind jederzeit erwünscht. Auch wenn wir schon spielen, so sind wir nach wie vor im Aufbau und ich höre mir gerne jede konstruktive Kritik und weitere Vorschläge an, die das Spiel interessanter und spannender gestalten. Haut rein - ich geh jetzt schlafen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 10:22:38 Uhr
Ich persönlich denke, die einfachste Möglichkeit wäre wirklich zu sagen, dass manche Skills unter veschiedenen 'Überbegriffen' laufen können und der Spieler kann sagen, welche das sein sollten - es muss halt logisch sein.
Werfen und Schleichen sind zum Beispiel beides Fähigkeiten, die sich einfach nicht allein unter die Überbegriffe alleine packen lassen. So spielt beim Werfen meiner Meinung nach deine Körperbeherrschung, also Nahkampf höchstwahrscheinlich, eine weit größere Rolle als dein Zielvermögen + werfen umfasst ja auch das Messerwerfen etc. , das nunmal eigentlich eine Art Nahkmapf ist. Und Schleichen wie gesagt muss mindestens mal unter Überlebenskünstler laufen - es sei denn man schließt den 'Jägerchar' komplett aus, dann muss man aber auch Überlebenskünstler streichen.

Edit: Du solltest auch versuchen das ganze Regelsystem nicht zu verkomplizieren, und sei das jetzt durch Formeleien, sonst isses irgendwann für den Spieler nicht mehr nachvollziehbar und beim würfeln und werfen blickt irgendwann keiner mehr durch .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 12:49:16 Uhr
Zitat
Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)

Mah...ich hab doch gesagt, es muss erst mal erprobt werden. Du kannst kein superkomplexes Regelsystem entwerfen, wenn es hinterher doch zu 90% umgeschrieben werden muss. (Deshalb auch meine Bedenken, das da so extrem viel von dir kam...ist ja alles noch in der Testphase).

Jordan hätte ich gern etwas kräftiger gehabt...ein wenig schwächer als Ralf, ums mal irgendwie zu verdeutlichen. Dafür sollte er beweglicher sein, da er in seiner Hauptfunktion eigentlich ein Dieb sein sollte, der eher auf Entfernung kämpft...notfalls zuhaut oder sich rausredet. So wie ich das sehe, hab ich grade mal einen halbwegs beweglichen Schützen, der weniger mitkriegt als der olle Opa, der den ganzen Haufen anführt. Und reden kann er nicht besser als der Durchschnittstexaner. Und toll sind seine Hauptwerte (7 Wahrnehmung, 7 Beweglichkeit) jetzt auch nicht wirklich.

Ich wäre jedenfalls dafür, das noch mal umzumodeln. So wie es im Augenblick steht, hab ich Jordan irgendwie wertemäßig nur zu 2/5eln stehen...das steht der Verwirklichung des Chars etwas im Weg. ^^ Ich kann ja schlecht schreiben, er war ne Wache, die sich im Ödland in der Nähe der Ranch mit Raidern gekloppt hat, wenn er zB nach einem Schlag/ Tagesmarsch (Ausdauer 5, etc) ohnmächtig wird. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 12:53:07 Uhr
@Cereb
Was haltest du von dem Skill Büchsenmacher? Es is mir nämlich immer noch nicht ganz klar wie das ummodeln von Waffen funktioniert. Eventuell könnte man das mit diesem Skill präzisieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 13:33:18 Uhr
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^


Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
(folgt)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 13:37:02 Uhr
Prinzipiell hätte ich nix gg. ne Ummodelung der Chars. Evtl. wärs sinnvoll bei der Char-Erstellung dem Spieler ein festgelegtes Punkte-Konto zur Verfügung zustellen aus dem die Spieler ihre Fähigkeiten und Attribute bezahlen. Z.B. 1 Skillpunkt kostet ein Punkt ein Attributspunkt 10 oder so. Dann wär die Char-Erstellung flexibler und breit gefächerte Chars besser möglich.
Bzgl der Schleichen-Problematik: Mein Vorschlag wäre bei entsprechenden Voraussetzungen bei Überlebenskünstler die passive Fertigkeit "Pirschen" einzuführen, ähnlcih dem Schleichen. Diese funktioniert in der Natur und gegen Tiere besser als in Situationen in urbanen Gegenden. Beim "Schleichen" des Diebes halt umgekehrt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 13:40:52 Uhr
Zitat
Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Das stört mich ja auch. ^^ Ich wollte aus ihm weder einen Strich in der Landschaft noch einen Idioten machen/ einen, der einen Granatensplitter aus 100m Entfernung abbekommt.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 13:43:29 Uhr
Na ja, das Prischen halte ich für etwas strange.^^ Ob du jetzt das schleichen und Deckung-Ausnutzen in der Wildnis gewophnt bist oder in der Stadt macht letztendlich doch keinen unterschied .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 13:56:34 Uhr
Zitat
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Aber wenn jeder die Eierlegendewollmilchsau spielt, ist das auch nicht viel besser  :s000:. Problematisch finde Ich z.B., dass mache Spieler ihre Attribute auf einen bestimmten Wert legen, damit man die aktiven/passiven Spezialfähigkeiten ausführen kann (anders sind mir die  vielen 7en nicht erklärbar ^^). Der andere Punkt ist, dass die Minimalwerte auf 3 fixiert sind, wo Sie bei Fallout auf 1 fixiert werden können. Wobei kein Spieler ernsthaft ein INT 1 Char in einem Foren-RPG machen sollte - Hunderte Posts mit "Gnarfh, ich Rugar, dich jetzt totmachen" muss keiner haben :D. Aber hier könnte man den Spielern entgegenkommen -> Senkung auf 2 zulassen, INT 2 nur mit äußersten Vorbehalten, wobei ein Wert von 2 mit Mali behaftet sein soll. Zum Beispiel Glück 2 -> in einer ultrawichtigen Schleichsituation stößt der Spieler plötzlich gegen eine Metalldose... Anschleichen vermasselt.

@Schleichen

Um das System nicht vollkommen umzukippen, kann doch Naturbursche ebenfalls Schleichen umfassen - Problem gelöst.


EDIT :

Der Vorschlag von Jambalaya ist auch nicht zu verachten - gibt viele Rollenspiele die das so ähnlich lösen z.B. Shadowrun, Cyberpunk 2020.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 14:00:46 Uhr
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 14:28:55 Uhr
Zitat
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*

Also willst du doch die Eierlegendewollmichsau xD. Ich finde es nur (innerhalb eines Regelwerkes) fair, dass man wenn man super in einer Sache ist, andere Eigenschaften dafür eingeschränkt sind. Sicher ist das nicht die Realität (wobei Ich auch im RL keine Bodybuilder-Nobelpreisträger gesehen habe ^^) aber es soll es ja auch nicht relistisch sein, sondern logisch. Logik bedeutet das aus A ein B folgt, ob B dabei vollkommener Nonsens ist, ist unwichtig ^^. Vielleicht ist bei manchen auch die Proportionalität hinter den Werten verloren gegangen - 5 ist normaler Durchschnittswert der Bevölkerung und 7 ist damit eindeutig überdurchschnittlich. Wenn jemand die Wahrnehmung eines Vassili Zaitsev haben möchte um auf 500m Kerzedochte wegzublasen, kann er nicht gleichzeitig das Charisma eines Superstars entwickelt haben :D. Für die Attributsverteilung würde Ich daher ein Minimum von 2 (mit Mali) und vielleicht noch ein Attributspunkt je 3 Level vorschlagen.

@Werfen

Da Nahkämpfer mit waffenlosem/bewaffneten Kampf sowieso die körperbetonte Schiene fährt, wäre Werfen vielleich auch hier besser aufgehoben. Im Zusammenhang würde dann Nahkampf (vorher nur 2 Skills) und Fernkampf (4 Skills) auch ausgewogener sein.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 17:14:20 Uhr
So gut kann 7  nun auch wieder nicht sein...sonst müsste Andore bei 10 ja Gott persönlich sein. Supermutanten haben eine Stärke von ungefähr 12-15, dagegen ist 5-7 gar nix. *g* 

5 sehe ich als absoluten Standart, was also jeder kann...darunter ists schwach, bei dummen Chars/ anders benachteiligten usw. 6 Ist ein bisschen Begabung/ Übung (zB ein wenig Sport treiben) und 7 ist trainiert. 7 würde nicht nur "gut" heißen, wenn es absolut awsome wäre.

Klar sollte ein Char irgendwo Schwächen haben, aber einen sportlichen Char ums Verrecken blöd werden zu lassen, also nee...da finde ichs beim Cafè eleganter gelöst...dass er süchtig ist/ persönliche Probleme hat und so weiter. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 17:49:17 Uhr
Vieleicht könnte man in dem Kontext erwägen, sowas wie das altbekannte "Begabt" ins Spiel bringen. Ein paar Punkte mehr für die Attributsverteilung, dafür wird das anfängliche Skill-Maximum reduziert. Von 75% auf 70-65% oder so. Aber die Einführung von Vor- und Nachteilen könnte das Regelwerk auch unntötig verkomplizieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 17:55:00 Uhr
Was ich  mich auch frage: Angenommen mein char wirft einen Speer - ist das plötzlich Fernkampf ähnlich wie das Schießen mit einer Pistole?

Ich glaube, hier wäre es gut die Skills eben doppelt vorkommen zu lassen oder halt über beide Varianten laufen zu lassen.


Btw., Kritiken, Anmerkungen, Vernichtung meines Konzeptchens?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 19:37:34 Uhr
@ ZF: Klingt wesentlich schlüssiger als die Sipplingssache aus FO2...find ich schon mal gut. Soweit ich das sehe, macht das alles Sinn.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 19:43:25 Uhr
Leut, ihr vergesst eines bei den ganzen Attribut-Diskussionen: Sie sind 1:1 aus Fallout übernommen. Ihr habt genauso viele Attribut-Punkte, wie wenn ihr Fallout einlegt und (ohne "Begabt") nen Char bastelt. Und der rennt später auch als Gott himself durch die Landschaft. Das akute Problem sind die statischen Verankerungen der skills und das dadurch zu wenig Flexibilität vorhanden ist.

Ihr tut so, als wäre SPECIAL das a und o, dabei sind es die skills. Ich habe seit wir spielen noch nicht einen SPECIAL-Check gefahren, dafür aber jede Menge Skillchecks. Ich sehe hier absolut kein Problem. Und wie batgilla schon sagte: Wenn ich mehr gebe, dann rennen später wirklich nur noch Götter durch die Gegend. Und Andore hat keine Stärke 10, Jess, ich weiß nicht, wann ich das mal irgendwann gesagt haben sollte. Andore hat gar kein SPECIAL, so wie kein NPC es bisher hatte. Er hat ne feste Anzahl Trefferpunkte und einen Nahkampfskill von X. Selbst wenn er Stärke 20 hätte, würde er damit genauso gut oder schlecht kämpfen wie mit Stärke 5, denn im Kampf selbst wird nur Bezug auf den skill genommen - Ende. Stärke gibt passiven Bonus auf Nahkampf, d.h., man muss selbst weniger in den skill pumpen, weil Stärke von sich aus schon den Wert hochschraubt, aber das ist auch alles.

Skills: Momentan tendiere ich wirklich dazu, einfach die Eingrenzung weiter auszubreiten und so dem original Fallout näher zu kommen. Dann stehen Sachen wie "Schleichen", "Öffnen" etc. für sich alleine. Geschichten wie "Erste Hilfe" und "Arzt", bleiben aber der Einfachheit zusammengefasst. Bei SPECIAL kann ich gerne - wenn das gewünscht wird - die Minimum 3-Sperre aufheben und es wie Fallout auf 1 (oder halt 2) machen, dann könnt ihr flexibler verteilen. Der eigentliche Gedanke war damals, dass niemand unter 3 gehen sollte, da er dann wirklich hier und da nix mehr auf der Tüte hätte - allein von der Logik her.

@Micky:
Büchsenmacher fällt unter Mechaniker, da wird kein eigener Skill draus gemacht. Evtl. mach ich es so, dass man sich bei Skills wie Arzt, Wissenschaftler oder Mechaniker auf ein oder zwei Spezialgebiete festlegen muss, so dass man nicht der Rüstungs-Bastler, Büchsenmacher, Schmied, Elektriker etc. Gott wird, der alles beherrscht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 19:51:07 Uhr
Hm, die Tatsache ist nur folgendes: Du musst bedenken, dass unsere Attribute letztendlich das Äußere des Chars auch widerspiegeln - was wir also in diesen Grundwerten drin haben bestimmt auch das Aussehen und die Äußerlichkeiten, mit denen man sich auch identifizieren muss. Intelligenz 3 bedeutet nunmal Dumpfback, kuck dir mal Fallout an: Das WAS man sagen kann beschränkt sich dann auch überwigend nur auf "Urmmz" und "Gnuffg", nur in Puncto überzeugend-sein hängt es dann tatsächlich vom Redetalent ab.

Wenn ich sage: "Die Attribute sind eigentlich unwichtig, wichtiger ist der Skill allein" ist die Frage, wozu dann überhaupt noch Attribute gut sind.^^ Dinge wie der genau Nahkampfschaden etc. hängen ja doch irgendwie damit zusammen.

Und ich denke nicht, dass es ein großes Problem wäre, werfen sowohl unter Nahkampf als auch Fernkampf laufen zu lassen bzw. Schleichen sowohl unter Dieb als auch Naturbursche. In Anbetracht der Tatsache, dass man ja nicht alle zehn Posting einen Levelaufstieg vollbringt wird dadurch das Spielgleichgewicht auch nicht arg gestört m.M.n. .... Edit2: Außerdem handelt es sich dabei jetzt ja nur um zwei Skills die konkret angesprochen wurden.


Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 19:53:59 Uhr
Wenn Andore stärker als Greg ist, wird er ja wohl auch stärker sein. ^^ Sonst hätte der doch weniger Muskeln und deine Posts klangen nicht so, als ob Greg massiger als A. wäre. Wie gut er jetzt ringen kann, etc, war für mich doch jetzt einerlei.

Naja, ohne begabt habe ich kaum gespielt. Ich seh einfach nicht ein, warum Kämpfer zwingend dumm sein sollten usw.

Und bei Jordan hast du selbst gesagt, dass er von den >Werten< her  im Nahkampf nichts reißen kann, nicht viel verträgt...was für mich bedeutet, er sieht aus wie ein halbes Hemd.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 20:09:09 Uhr
Jordan hat 55% Nahkämpfer, was verlangst du davon? Ich habe gesagt, dass er im Ring untergehen würde, was klar ist, gegen echte Nahkämpfer mit 70% und mehr. Und ich weiß nicht wie oft ich es schon gesagt habe, aber ich sage es noch mal: Das Regelsystem mit den Werten dient primär den Berechnungen. Ob ihr mit Stärke 5 ein dünnes Hemd sein wollt oder ein durchtrainierter Athlet, das bleibt euch überlassen.

Bruce Lee sah auch aus wie ein halbes Hemd und ein Strich in der Landschaft - wenn auch durchtrainiert bis in die Haarspitzen. Aber der hätte in Fallout auch locker mit Stärke 5 rumrennen können und hätte alle niedergemäht. ;)

Zitat
Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....

Ganz ehrlich, diese Formeln muss auch niemand zu 100% blicken. Es ist auch gar nicht so gedacht, dass man sie blicken muss, um zu spielen. Wie wann und warum kritischer schaden erfolgt etc. ist für den Spieler irrelevant. Er kann wissen, dass je höher sein Kampfskill, desto höher die Chance auf kritische Treffer usw. Die Formel dahinter ist 10km lang, aber die soll und muss er nicht kapieren. Das Ganze ist nur aus einem Grund hinterformelt: Automatismus. Ich drücke auf nen Button, Excel spuckt mir das Ergebnis aus. Für mich super einfach und schnell.

Und wenn ich die Skills aufsplitte, bedeutet das keine große Arbeit für mich. Wenn einer schleicht und 70% auf dem skill hat, dann werfe ich 1W100 dagegen und sehe, ob er erfolgreich ist oder nicht. Ob ich jetzt unter dem Skill "Dieb" - Öffnen, Schleichen und Stehlen - vereine, so dass jeder skill den gleichen Wert hat, oder ob ich alle drei separat führe und dann mit den Einzelwerten je nach Situation würfle, ist für mich absolut wurscht und keinen Zentimeter komplizierter.

@Attribute und Optik. Wenn ihr das so seht, dann geb ich mehr Attribut-Punkte ala Begabt und senke dafür die Boni auf die skills, was am Ende auf's Gleiche hinausläuft. Wenn ihr dem so viel Bedeutung zukommen lasst, dann sehe ich da kein Problem. Ob einer mit Stärke 10 70% Nahkämpfer hat oder mit Stärke 7, es ist egal - außer vielleicht bei gewissen Waffen, wo der Schaden durch Stärke erhöht wird, wie z.B. ein Vorschlaghammer. Das Argument mit dem "ich denke mir anhand des SPECIAL meinen Char", kann ich nachvollziehen. Dem kann abgeholfen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 20:19:08 Uhr
Nun, wie gesagt: Du musst halt bedenken, dass wir auch eine Vorstellung von unserem Char brauchen, und die wird nunmal durch die Attribute festgelegt. Wenn diese Attribute nicht tatsächlich die Stärke eines Chars repräsentieren sondern nur irgendeinen abstrakten Grundwert dann braucht man ihn auch nicht 'Stärke' nennen sondern zum Beispiel schlicht 'Grundattribut 1'.
Außerdem: Wenn ein Char Stärke 4 hat und dann sagt, er sieht aus wie Conan hat das doch keine Logik, oder ??? Das wär nämlich der Umkehrschluss aus dem was du gesagt hast. Und ich sag mal: Mein Char ist Nahkämpfer, sein gesamtes Leben lang - mehr als das schlichte 'gut' in Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit (oder zumindest in zweien der drei genannten^^) wäre nicht unbedingt so verkehrt.

Nehmen wir mal an wir stoßen auf ein Rätsel, und behaupten wir mal Spieler X hat einen Char, der Intelligenz 3 hat. Jetzt ist Spieler X intelligenter als sein Char und knackt das Rätsel, aber kann er das seinen Char dann auch artikulieren lassen? Schließlich wäre sein Char eignetlich nicht schlau genug das Rätsel zu lösen ..... Man muss seine Chars halt an etwas aufhängen und definiert sie nunmal nicht nur darüber ob sie gut in Mathematik sind oder in Kung-Fu, sondern sieht das ganze ein wenig breiter gefächert.


Bruce Lee hat übrigens ausgesprochene Museklpakete :P Er hat halt nur kein Fett auf diesen Muskelpaketen *g*

Edit: Was ich damit sagen will: Die alltägliche Kommunikation unter den Spielern und interaktion mit der Umwelt hängt nunmal von mehr als den knapp zwei Dutzend Skills ab .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 20:28:00 Uhr
Tja, im Endeffekt IST Stärke "Grundattribut 1", es heißt nur Stärke, weil gewisse "Stärke"-relevante Sachen damit berechnet werden. ^^ Wie gesagt, wenn ihr eure Chars über euer SPECIAL definieren wollt, dann kehre ich die Relevanz von Skills um auf SPECIAL.

Kurze Blitzidee, die etwas weiter weg vom Ur-Fallout fällt. Wie wäre eine komplette Abschaffung der Skills? SPECIAL wird dann nicht nur von 1 - 10, sondern von 1-100 geführt und alle Aktivitäten, wie schleichen, schießen, werfen etc. setzen sich mit gewisser Gewichtung aus den einzelnen Attribute zusammen. Z.B. (rein fiktive Werte) könnte Schießen 75% Wahrnehumg und 25% Beweglichkeit sein usw. Die SPECIAL-Attribute ließen sich dann auch in beliebig viele Fähigkeiten setzen. Wenn uns mittendrin z.B. einfällt "Hey dieser und jener skill wäre noch cool zu gebrauchen." dann könnte man ihn ohne Probleme ins bereits vorhandene Regelwerk einbauen, indem man nur eine Gewichtung für ihn erdenkt.

Was denkt ihr?

EDIT: Merke gerade, dass das bei skills wie reparieren etc. bissl strange werden könnte.... aber wie wäre die Umkehridee? Nur skills ohne special? Euer Aussehen definiert ihr dann einfach über euren Backround, so wie es im Café ja nicht anders viel ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 20:36:32 Uhr
Ich mags eigentlich nicht so das Aussehen überwiegend von den Skillz abhängt. Tuts ja grad nicht soviel ich weiß. Ne Abschaffung von SPECIAL wäre halt weniger falloutig, aber warum nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 20:46:04 Uhr
Äh - im Cafe wird das Aussehen ebenfalls über die Skills bestimmt (muskulös und schön zum Beispiel) - insofern stimmt das was du sagst nicht.

Das alles nur über die Grundattribute läuft halte ich für falsch. Eine zierliche Frau die seit zehn Jahren von Ju-Jutso über Karate bis Krav Maga jegliche Art von Kampfsport macht könnte ziemlich sicher einen Bodybuilderfleischklops zu Boden und anschließend mit ausgekugelten Gelenken, eingedrückten Kehlkopf und abgerissenen Eier ins Krankenhaus schicken. *AneigenesTraningdenk* Spezialisierungen in dem und dem Bereich muss es schon geben sonst wirds witzlos.

Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^


Wie gesagt: Das Äußere des Chars muss sich schon in irgendwelchen 'allgemeinen Werten' niederschlagen, sonst wird nämlich auch die Schaffung des Äußeren der chars komplett willkürlich. Da können dann Conans rumlaufen die theoretisch nichtmal ein Schwert hochhalten und einsetzen können oder zierliche Fotomodells mit Stärke 10 ..... Ich kann wenn ich jemanden vor mir haben nicht tatsächlich seine Verteidigungsbereitschaft einschätzen (Beispiel von der 10 Jahre Kampfsporterfahrung - Frau) - aber ich könnte einschätzen ob mein Gegenüber mich mit seiner puren Kraft in den Boden rammen könnte. Wenn ich mir manche Leute in meinem Selbstverteidigungskrus anschaue und die neben Dinki (um mal einen Wikinger zu nehmen :P ) setze wären die ihm Äußerlich garantiert unterlegen, aber manche von denen machen schon seit zig Jahren Kampfsport und gegen die würde auch ein Kraftpaket wie er wahrscheinlich alt aussehen ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 20:48:49 Uhr
Das ein optischer Minsk weniger Nahkampfschaden mit einem  Hammer macht als Sheela, wenn sie 10 Stärke hat statt wie er 7, (Grund.1-Bonus) ist nun mal nicht so ganz, ähm...vorstellbar. ^^ Irgendwie hängen die Dinge ja schon miteinander zusammen...bei einem rollenden Festungsschrankmenschen frag ich mich auch, wo seine vielen Bewegungspunkte abgeblieben sind, wenn er welche verteilt hat.

Zitat
Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^

Du sagst es. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 20:57:24 Uhr
Und mal wieder versteht mich keiner. Ich rede vom "Aussehen", nicht vom Sixpack.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 21:02:06 Uhr
Das Beispiel von mir war schlecht gewählt und etwas anders gemeint, aber egal...

Also bleiben wir bei einer Kombination aus Skills und SPECIAL - gut, ist mir auch lieber so, da das ganze Fundament darauf aufbaut und es ansich auch funktioniert. Die Gewichtung ist ein anderes Lied, da kann man jederzeit dran herumschrauben.

Also halten wir mal ein paar Wünsche und Fakten fest:

- Mehr Attribut-Punkte, damit man sich mit seinem Char besser identifizieren kann.
- Die Aufhebung der "Minimum 3"Eingrenzung, damit man flexibler verteilen kann.
- Mehr Skills, da sie zu zwanghaft verschiedene Fähigkeiten unter einen Hut pressen und so die Bauweise der Chars in Archetypen eingrenzen.

Sind wir uns darin einig? Wenn ja, dann hätte ich gerne Vorschläge, welche Fallout-skills wir vereinen und welche nicht, denn an sich möchte ich schon irgendwo beim Urvater bleiben, auch wenn wir ihn umgestalten, ausbauen oder eingrenzen. Wie gesagt, bei sehr weit gefächerten Sachen wie "Mechaniker" kann man ja eine Anzahl an Spezialisierungen vorgeben. Z.B. bildet dann der pure Mechaniker-Skill die Basis für alle Reparatur-Geschichten, durch seine Spezialisierung erhällt man dann aber Boni auf diese und jenen Aktion, während andere wiederum Mali bekommen, um das auszugleichen. Das sind Feinheiten, über die man sich nach dem groben Rahmen unterhalten kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 21:09:57 Uhr
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...ein Schleicher kann nicht automatisch Schlösser öffnen. Man könnte das ja so machen, das der Dieb-Kram sowas wie...hm...100% darstellt und wenn jemand eine Punktanzahl verteilen will, kann er unterschiedlich stark gewichten. ZB. Schleichen 30, Taschendiebstahl 50 und Schlösser öffnen 20. Ansonsten kann ein Dieb/ Jäger automatisch genauso gut Schlösser knacken wie schleichen.

Bei besonderen Sachen wie Fallen stellen dann genau sagen, was der Char kann...ein Sippling zB wird weniger Sprengfallen, sondern eher Tierfallen draufhaben, etc. Das könnte aber auch wieder etwas komplex werden...irgendwie hab ich trotzdem Baldurs Gate grade vor Augen. ^^°

Auf jeden Fall wärs gut, wenn man bei den Fähigkeiten flexibler und eindeutiger sein könnte, ja.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 21:17:53 Uhr
Ich denke, es könnte einfach ein paar Skills wie Schleichen/Fallen stellen/Werfen geben, bei denen der Spieler bei der charerstellung sagt unter welchen der Skill'Ober'Punkte sie laufen sollen - das wäre m.M.n. die einfachste Lösung. Bei Fallen stellen wäre dann naütrlich die Sache so, dass die Art der Falle anders wäre als die Art der Falle, die ein Dieb machen kann .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 21:33:58 Uhr
@Jess:
Die Skills selbst sollten die Gewichtung sein und ohne eine zweite Gewichtung innerhalb eines Skills auskommen. Schleichen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl etc. werden alles separate Skills, die man verschieden voneinander pushen oder vernachlässigen kann.

Zitat
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...

Wenn wir mit Zahlen spielen, dann muss ich diese auch fest definieren können und in eine Kategorie stecken, sonst funktioniert das alles nicht. Wenn wir nur den Skill "Spielen" haben, dann kann ich per Regel nicht festlegen "Der Char kann jetzt pokern aber nicht Skat spielen." Genausowenig kann ich aber hingehen und "Spielen" in "Pokern" und "Skat spielen" aufsplitten, denn das macht absolut keinen Sinn und wir enden in Milliarden von Skills und Fähigkeiten. Hier ist abseits der Regeln auch der Spieler gefragt, der seinen Char klar definiert und ihn treu spielt. Ich KANN bei sowas nicht per fester Regel eingreifen, sondern nur per situationsbedingter Entscheidung, was ich aktuell auch schon betreibe. Insofern sind die ganzen skills auch nicht unumstößlich definiert, sondern geben lediglich Richtlinien vor. Anders geht es gar nicht, wenn wir mit einem Regelwerk spielen, das über das Rudimentäre hinausgeht. Insofern wird es auch schwierig, einem Sipplings-Char per Regel zu verbieten, Sprengfallen zu basteln, wenn er den Fallen-skill (oder welcher auch immer allgemein dafür verantwortlich ist) hoch genug gepusht hat. Klar ist es logisch, dass ein Sippling keine Panzermine bastelt, aber das sollte dem Spieler klar sein und von mir als SL auch per gesundem Menschenverstand unterbunden werden - ABSEITS einer Regel dafür. Denn dann regeln wir uns tot!

@Zitrus:
Für mich wäre es definitiv einfacher, wenn wir die skills einfach so weit aufsplitten, dass man keine Überschneidungen mehr wie jetzt bei "Dieb" bekommt. Das würde imho doch auch mehr oder weniger auf das Gleiche hinauslaufen? Nehmen wir die üblichen Fallout-Skills und selektieren ganz sparsam, welche man verknüpfen kann und welche lieber nicht. Dann enden wir am Ende vlt. mit 12, 13 skills und können klar genug abgrenzen und definieren, was man machen möchte. Die Anzahl der verteilbaren skill-Punkte würde dann natürlich steigen, da sich die Auswahl vergrößert.

@all:
Wäre das akzeptabel?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. April 2009, 21:42:57 Uhr
Von meiner Warte aus kein Problem. Bleibt halt noch die Frage, was hinsichtlich der Start-Attributs-Punkten geändert wird?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 21:45:05 Uhr
Hm, kommt drauf an wie das eingeteilt wird nachher - nicht dass nachher der Teufel durch Beelzebub ersetzt wurde. Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Aber sofern der Anteil verteilbarer Skillpunkte mitangepasst wird warum nicht. Immerhin ist dann das Problem von 'welche Skills sind jetzt dieb und welche nicht?' weg ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:02:53 Uhr
Zitat
Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.

Dann spielen wir im Team und beraten gemeinsam. Ich kann mit Hintergrundinfos über die Spielmechanik auch vlt. den noch ein oder anderen unklaren Punkt erklären.

Zu den skills: In Fallout haben wir...

    * Small Guns
    * Big Guns
    * Energy Weapons
    * Unarmed
    * Melee Weapons
    * Throwing
    * First Aid
    * Doctor
    * Sneak
    * Lockpick
    * Steal
    * Traps
    * Science
    * Repair
    * Speech
    * Barter
    * Gambling
    * Outdoorsman

Meine persönlichen Meinungen:

Wie im Moment schon so in Gebrauch, würde ich im Kampf schlicht in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Der skill an sich gibt dabei in % einfach die Trefferwahrscheinlichkeit an, also im Prinzip, wie geübt man in diesem Bereich ist. Schaden wird wird durch die Waffe, Munition bzw. im Nahkampf teilweise durch die "Stärke" bestimmt. Evtl. könnte man ja eine Spezialisierung vorgeben, z.b das man mit Messern besser umgehen kann als mit nem dicken Hammer, allerdings würde das für mich schon fast wieder zu stark ins Detail driften und wäre mir persönlich lieber vom Spieler selbst definiert.

Eingrenzungen bei Großen Waffen und Energiewaffen gibt es bereits, so kann man z.B. erst ab Stärke X und Ausdauer Y Große Waffen benutzen und benötigt für Energiepumpen ein gewisses Mass an Wissenschaft. Bei Großen Waffen halte ich das für gut gelöst, bei den Energiewaffen kann man sich drüber streiten...

Werfen sollte schlicht über eine Kombination aus SPECIAL berechnet werden, ohne das man es als echten skill sieht, dafür ist mir die Relevanz zu gering. Man kann beliebig viele Attribute mit in die Rechnung nehmen, das stelle ich frei.

Erste Hilfe und Doktor würde ich weiterhin zusammenlassen und die Erfahrung zwischen Erster Hilfe und echtem Arzt schlicht an der %-Zahl des Skills messen.

Schleichen, Schlösser öffnen und Stehlen werden komplett getrennt und stehen als eigenständige Skills da.

Fallen stellen: Für Jäger interessant. Meinetwegen als separater Skill. Definierung über die Art und Weise (Bärenfalle, Sprengfalle, C4 etc.) sollte zum einen über den Char selbst bestimmt werden und zum anderen über die Höhe des Skills. Also erst ab (fiktiver Wert) "Fallen-Skill 75% = Sprengfallen basteln. Alles drunter "nur" normale Sachen, wie eine Grube oder ein Stolperdraht, der nen Pfeil auslöst etc...

Wissenschaft und Reparieren weiterhin getrennt. Evtl. vom Spieler vorher bestimmteSpezialgebiete, so dass man kein Alleskönner wird.

Reden: Kommunikation unter den Spielern sollte nicht geregelt sein. Sachen, die sich gegen NPCs richten sollten über SPECIAL laufen, also z.B. Charisma, Intelligenz etc. ... Für lügen, überreden, einschleimen etc. kann es dabei verschiedene Gewichtungen geben, allerdings lassen wir "Reden" als skill weg.

Handeln: siehe Reden. Definiert über SPECIAL, so wie es im Moment auch läuft.

Spielen: Siehe Handeln.

Naturbursche: Bissl schwieriger. Da wir schleichen etc. extra führen, würde sowas nicht darunter fallen, sondern eher die pure Resistenz und das Know How in und über die Natur. Ich halte den "Überlebenskünstler" in der Hinsicht für weiterhin benutzbar, da er einen ähnlichen aber etwas anderen Weg als der reine Naturbursche geht.



Das wären meine ersten Überlegungen. Kommentare, Verbesserungsvorschläge?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:03:30 Uhr
Es gäbe noch die Möglichkeit Subskills bei mehreren Skills unterzubringen.

Beispiel

Skill "Dieb" umfasst die primären Subskills "Schleichen", "Diebstahl" und "Schlösser öffnen" wobei diese Subskills für Proben gleich dem Skill entsprechen.

Nun könnte der Skill "Naturbursche" neben dem primären Subskill  "Überleben im Ödland"  noch die sekundären Subskills "Schleichen" und "Fallen stellen" beinhalten, diese werden bei Proben jedoch nur mit 50% des Skills gerechnet (oder einem anderen Wert).

Der Skill "Techniker" enthält z.B. den primären Subskill "Reparieren" und "Fallen stellen" (im Sinne von Selbstschussanlagen und Sprengfallen) auch den sekundären Subskill "Schlösser öffnen".
 
Für alle Proben würde immer der größere Wert genommen. Ist aber zugegeben auch relativ komplex.


Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 22:07:14 Uhr
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:13:56 Uhr
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo

So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.

Wieso? Im Regelwerk sind die Unterskills doch teilweise schon aufgeführt? Zudem ist es immer noch sinniger 7 Skills zu steigern, als 12 bei dem "Schleichen" auf die selbe (qualitative) Stufe wie "Schütze" gestellt wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:14:17 Uhr
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt. Das Cafesystem musste auch erst nach und nach durch Spielerfahrung auf beiden Seiten reifen (Zum Beispiel Abgrenzung Techniker/High-Tec und Comuterexperte oder die simple Frage 'Wie macht man Fallen' 'Kann ein Sprengmeister nicht auch Spengstoff herstellen?' etc.). In der Regelerneuerung an die wir im Cafe intern grad arbeiten kommen nämlich die Subskills, aber um die zu machen bedurfte es wirklich erst einer ganzen Menge Spielerfahrung und Reflexion. Insbesondere durch die 'letzte Welle' an Spielern wie Jess, Gauss etc. kam auch mal andere Spielerstrategien ins Cafe die erst dadurch diverse Schwächen im Spielsystem gezeigt haben .....

Ich denke, Nahkampf als Einzelskill ist vielleicht nicht ganz korrekt, aber eine strenge unterscheidung wie in Fallout zwischen Bewaffnet und unbewaffnet macht auch nicht wirklich Sinn, da bei beidem letzten Endes auch gewisse *Überschenidungen, gerade durch Training etc. kommen. Insofern würde ich den Skill mal zusammenlassen und kucken, wie sich das auf Dauer bewährt. Eine idee wäre, das ähnloich wie Gothic zu handhaben, dass also ab einem bestimmten Level Unbewaffnet mitsteigt wenn man bewaffnet steigert. Aber ich würde sagen, lass die beiden Skills vielleuicht zusammen. Sobald Chars nämlich Vorschlaghämmer, Macheten oder Äxte zur Hand haben die einfach mehr Schaden verursachen als Handangriffe werden sie nämlich diese ganz automatisch benutzen - ich meine du baust jetzt ja nicht explizit irgendwelche unbewaffneten Moves ein wie 'Arm umdrehen, dadurch den Gegner egal welcher Größenklasse zu Boden bringen, Messer aus der Hand kratzen und Pulsadern aufschneiden'.
Dementsprechend lass es mal zusammen und schau, wies im spielalltag dann so rauskommt. Je mehr du die Sachen unterteilst, desto komplizierter wird es dann für alle Beteiligten - auch was die Aufstiegshäufigkeit im Spiel angeht .....

Werfen ist sone Sache - wenn ich jetzt einen Speer schmeiße spielt meine zielgenauigkeit da nämlich eine viel höhere Rolle als bei einer Granate, und man kann seine Treffergenauigkeit natürlich auch optimieren. Dementsprechend wäre ich schon dafür, das Skillmäßig zu verpacken. Die Frage ist nur: Wie stark?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:26:58 Uhr
Zitat
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt.

Das System soll ja nicht in mehr Skills zersplittert werden. Die Bandbreite eines Skills soll "nur" verbreitert werden damit der Spieler seiner Leitlinie treu sein kann und trotzdem kein One-Trick-Pony wird. Das sorgt (meiner Meinung nach) dafür dass die 7 Skills untereinander ähnlich nützlich bleiben. Seien wir doch mal ehrlich - mit Schütze 80% und Schleichen 20% bin Ich wesentlich besser dran, als jemand der Schleichen 80% und Schütze 20% geskillt hat. Eine Differenzierung in viele Skills wird auch dazu führen, dass ich bei selben Steigerungskosten den nützlicheren Skill wählen werde - und da hat in meinen Augen z.B. Diebstahl gegen Nahkämpfer keine Chance.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:30:06 Uhr
Wie gesagt: Erstmal das ganze allgemeiner halten und dann schauen wies sich bewährt. Sich jetzt zig Gedanken über das 'perfekte System' zu machen nützt nichts, dass muss mit der Zeit kommen.

Außerdem glaube ich nicht, dass plötzlich alle Leute Schütze wählen werden - wer seinen Char auf Dieb ausgelegt hat tut das ja auch aus Rollenspieltechnischen Überlegungen, und nicht allein aus Pragmatismus. Das hier ist schließlich nicht D&D^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:31:15 Uhr
Klar ist "Schütze" im gewissen Maße mehr wert als "Schleichen", aber das kommt auch auf den Spielstil an. Z.B. gab es im ganz alten Regelwerk auch die Möglichkeit auf einen Sneak-Kill, die ich auch wieder miteinarbeiten wollte. Je nachdem, wie man sich also verhalten möchte, gewichtet sich auch die Wichtigkeit der skills neu. Das der "Kopf durch die Wand-Typ" mehr vom "Schützen" hat als der pazifistische Doc, ist logisch... Es kann aber auch viel Wert sein, um das mutierte Vieh herumzuschleichen, anstatt die Hälfte der Trefferpunkte im Kampf zu verblasen und das, obwohl es kein Inventar zum plündern hat und der Sieg demnach nix bringt. ^^

Subskills gehen mir zu tief in die Materie, dafür sind unsere Pfade einfach noch nicht ausgelatsch genug, als dass ich das gut abschätzen könnte. Evtl. könnte man gewisse Skills "teurer" machen als andere, so dass man mehr Punkte braucht, um ihn auf das selbe Niveau zu bringen wie einen "billigeren" Skill. Quasi sowas wie der Unterschied zwischen Tag-Skill und Nicht-Tag-Skill.

Zum Werfen: Man könnte einen Bastard aus "Schütze" und SPECIAL kreieren. "Schütze" ist in dem Fall das schlichte Zielen, welches man trainieren und steigern kann. Die andere Hälfte ergibt sich aus körperlichen Attributen, die mehr oder weniger fest sind bzw. sich weniger flexibel (langsamer) steigern lassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:35:14 Uhr
Na ja, aber was hat der Einsatz von Speeren mit dem Einsatz von Pistolen zu tun? Da sehe ich den Nahkampf wieder als Problem an.

Im Cafe ist das ganze mit einer Pi-Mal-Daumen-Regel bisher gelöst, bei deinem System würde sich da wirklich eher das Auslagern in einen speraten Skill als notlösung lohnen. Du kannst den ja irgendwie mit Nahkampf und Wahrnehmung koppeln oder sowas, irgendeine Sonderregelung treffen .....
Also mein Char wird Sppere garantiert in erster Linie schmeißen ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:42:34 Uhr
Ich hab ja jetzt schon ein ähnliches Prob mit einem meiner Chars. Claire hat nen Schützen von 47%, soll aber primär mit Granaten hantieren, womit sie im Zweifelsfall nie treffen wird, was total unlogisch erscheint. Hatte das bisher über einen Bonus gelöst, der sich auf den Schützen-Skill addiert. Für mich ist Schütze auch nicht unbedingt auf Pistolen, Gewehre etc. begrenzt, sondern soll eher "Zielen" sein, als alles andere.

Es ist halt teilweise schwierig, die Trennlinie zu ziehen. Am besten ist es vielleicht wirklich, wenn ich Werfen als Skill anbiete, ihn aber einfacher steigern lasse, also meinetwegen 1 Skillpunkt = 2 % Steigerung, statt anderswo 1%. Denn die Relevanz von Werfen ist abseits von Granaten und Speeren wirklich rar gesät.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:46:42 Uhr
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen? Das Messer werfen nicht das gleiche ist, wie eine Handgranate 20m schmeissen ist schon klar - ersteres erfordert einfach nur eine bessere Hand-Augenkoordination und braucht für Erfolg eben eine besseren "Werfen"-Skill, oder höhere Anforderungen (Mali). Obwohl eine Sonderprobe auch eine gute Idee ist. Ich würde dann aber zu einem einheitlichen Verfahren für solche Sonderlösungen raten, damit man nicht für jeden Fall eine andere Formel befragen muss (Algorithmus soll gleich bleiben, Variablen je nach Probe).

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:50:09 Uhr
Zitat
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen?

??? Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 22:51:51 Uhr
Zitat
Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.

Verlesen. Und Nein - es ist nicht wichtig genug  :).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 22:54:17 Uhr
Also wie findet ihr denn die Idee mit den "wichtigen" und "vernachlässigbaren" skills, die unterschiedlich viele Skillpunkte schlucken, um gesteigert zu werden?

Wie gesagt: Werfen könnte doppelt steigen, während Schütze nur einfach steigt. Mit diesem System könnte man die einzelnen Skills einordnen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. April 2009, 22:56:05 Uhr
Ändert sich denn was an den zu erhaltenden Skillpunkten? Ich würde zB nicht auf Werfen skillen, wenn ich nur 5 Punkte habe...selbst wenn es doppelt zählt. Dazu sind die anderen Sachen meist viel zu wichtig.

Wir sollten ja eh eher erfahrene Chars spielen und keiner Anfänger.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 22:58:21 Uhr
Was mir auffällt - reden sollte durchaus ein stückweit verskillt sein, ich würde dafür handeln streichen und unter reden zusammenfassen. Manchmal muss man eine Redenprobe machen (läuft im Cafe dann unter Charisma). Natürlich ist das ein wenig wackelig weil es ja auch ganz konkret darauf ankommt, WAS ein Char WIE gesagt hat, aber wenn es zum Beispiel darum geht, wie überzeugend ein Charakter ganz allgemein ist, dann ist sowas manchmal ganz gut. Das müsste man halt irgendwie stärker an Charisma koppeln.

Ich würde die Ausnahmeregelungen erstmal nur bei werfen laufen lassen - alle sonstigen Fehler kommen dann durch die Spielmechanik zum Vorschein, besonders für den SL (der Spieler bemerkt diese ja nicht unbedingt).


Ich halte von einer ganz allgemeinen unterteilung zwischen wichtigen Skills und unwichtigen nicht viel - was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden.
Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 23:04:23 Uhr
@Jessi:
Dadurch, dass aus 7 skills wesentlich mehr werden, würde es logischerweise auch mehr Skillpunkte geben, bzw. die Berechnung und der Einfluss von SPECIAL auf die Skills würde sich komplett verändern. Die Änderung ist ja schon recht heftig und bedeutet schon fast das komplette Neugestalten des Chars. (Ohne jetzt den Char von Grund auf neu zu erdenken, was seine Gesinnung, seine Stärken und Schwächen angeht.)

@Zitrus:
Wegen der Gewichtung: Yo, wenn man es von der Warte aus betrachtet, macht es schon Sinn. Was Reden angeht: Ich denke schon, dass man das komplett auf SPECIAL beziehen kann. Halt mit krassem Schwerpunkt auf Charisma und evtl. (in geringem Maße) Intelligenz. Reden kann man zwar schon irgendwo trainieren, aber ich glaube nicht, dass es ein breites Angebot an Sprachkursen, Verhaltenstrainings etc. im Ödland gibt. ;)

Reden fällt ja dadurch nicht flach, es beduetet nur, dass der Spieler es nicht als Skill per se skillt, sondern es sich anhand seiner Attribute selbst errechnet. Im simpelsten Beispiel (was so nicht vorkommen wird) --> Charisma 8 = "Reden 80%"
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 24. April 2009, 23:15:32 Uhr
@Cerebro

Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

@Zitrusfrucht

was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden. Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.

Und wie jeder gute SL hast du das Unvermögen deiner Gruppe durch einen andere Lösungweg ausgeglichen (nehme ich jetzt mal an #lachen#). Aber ehrlich - Ich hab die Wahl zwischen 5 Fähigkeiten... und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war? Zugegeben, als interaktiver Spielleiter hast du die Möglichkeit die Geschichte zu schreiben, sprich du entscheidest wie häufig ein Skill gebraucht wird. Und mal Butter bei die Fische - selbst wenn du einen "Computerexperten" in der Gruppe hättest, würde es trotzdem noch drölfzigmal soviele Anwendungen von "Guter Schütze" wie von "Computerexperte" geben  ;D.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. April 2009, 23:22:53 Uhr
Ich denke die Wahl von den Skillz hängt vom Charakterkonzept ab. Wer einen Söldner will setzt natürlich auf Schütze. Wenn ich aber einen Wissenschaftler und Techniker haben will, der dazu noch Intelligent sein soll, dann verzichte ich Zwecks RPG auf solche Skillz. Im übrigen kann man ja immer noch Sachen dazu lernen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. April 2009, 23:29:32 Uhr
Zitat
Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt.  Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.

Nah, das klammere ich definitiv aus. Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist. Außerdem würden dann alle volles Rohr auf Intelligenz skillen, da sich keiner Skillpoint-Belohnungen entgehen lassen möchte... Dann rennen nur noch Einsteins 'rum...

Zitat
und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war?

Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht. Schleichen kann einen vor viel Schaden bewahren, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden, durch Technik-Wissen kann man sich nette Sachen basteln (Roboter Pet XD), Computerwissen kann je nach Quest SEHR von Bedeutung sein. (Zumal wir ja z.B. gerade im ersten Quest auch in ne Vault wollen und den Eingang hacken müssen - so wie's derzeit zumindest aussieht.)

Natürlich kann ich als SL auch Horden von Monstern gegne die Spieler werfen. Dann werden alle anderen Skills bis auf die Kampfskills unnötig. Ich denke, das wäre aber ziemlich armes mastern... Kampf spielt ne große Rolle, klar. Aber es sollte nicht die Sonne in unserem Universum sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. April 2009, 23:39:29 Uhr
Ich glaube auch, dass du das viel zu einfach siehst batgilla, du tust so als wären Spieler alles fiese Schweine die in ihrem Char keinen rollenspielerischen Aspekt sehen sondern nur reines 'Skillztraining'. Aber das stimmt halt nicht. Nur weil man eine Kampffertigkeit früher oder später braucht bedeutet das ja nicht, dass man der Quantität wegen andere Skills völlig vernachlässigt. Es gibt eigentlich kaum einen Skill der wirklich NIE gebraucht wird, und wenn man ihn mal braucht ist man froh ihn zu haben. Nach deiner Logik hätte mein Char nämlich 75 auf Schütze und 75 auf Nahkampf - aber das hat er nicht, Nahkampf ist zwar bis zum Maximum gepushed (passt auch ins Charkonzept), aber Schütze ist irgendwo bei 40% oder so. Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Und wenn jemand nur auf Schusswaffen skillt: Who cares? Wenn er seinen Char zuerst Kampfstark machen will und danach erst an andere praktische Skills geht muss er halt mit eventuell entstehenden Nachteilen rechnen. Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

@ cere: Wie gesagt, ich halte reden als Skill für sehr nützlich. Das rethorische Talent, die körpersprache etc. kann man auch mit der Redeerfahrung steigern .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 00:49:42 Uhr
Puh... gar nicht so einfach diese Kiste...

Ich tendiere langsam zum Harcore-Weg: Eingfach alle Skills von Fallout rüber. Reden, Handeln, Werfen... alles so, wie es ist. Wer sich dann noch beschwert wird ingame von einem mit giftmüll gefüllten Brahmin gefressen und als grün-glühendes Häufchen wieder ausgekackt. :P

Gut, wie wäre folgendes: (Ganz minimal zusammengefasst und auch teilweise neu erfunden bzw. gesplittet.)

- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)

So, hier hätten wir einen etwas bunter gewürfelten Haufen mit einigen Café-Kopien (ich geb's ja zu :P) und Eigenkreationen. Kurze Erklärungen stehen dabei. Komplexere Dinge, wie z.B. der Bau einer Bombe oder Sprengfalle wäre am Ende dann z.B. eine Mischung aus (in diesem Fall) Handwerk, Technik und Sprengstoff. In diesem Sinne könnten dann gewisse, aus verschiedenen Skills zusammengesetzte Tätigkeiten dann mehere Skills voraussetzen bzw. ein Minimum an Skill A, B, und C benötigen. Erfüllt man die Voraussetzungen, ist man dazu auch in der Lage, bzw. hat ne Chance auf Erfolg beim Würfeln. Allgmeine Tätigkeiten sind - glaube ich - weit genug gesplittet. Die Skillanzahl hätte sich von 7 auf 14 verdoppelt.

Sachen wie Allgemeinbildung wären wohl eher passiver Natur, wo man quasi ne gewisse Grenze überschreiten muss, um dies und das gut oder perfekt zu können. Z.B. X% um halbwegs lesen zu können... X% mehr um flüssig lesen zu können. X% mehr um jeden Wissenschaftsschinken komplett zu verstehen etc.

Meinungen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 00:58:45 Uhr
Falle muss anders laufen weil das eine Sache ist, die nicht nur Jägern vorbehalten ist (das wird im Cafe mit der nächsten Regeländerung auch geändert). Und Pfeil und Bogen und Armbrust sind für mich eindeutig Schusswaffen.

Es wäre ja auch die Möglichkeit, einfach zu sagen, dass sich Werfen aus Wahrnehmung + Nahkampf + Stärke + Schütze ermittelt oder so.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:03:42 Uhr
Wie würdest du es denn machen? Fallen extra und aus dem Jäger raus? Dann hätten wir 15 Skills. Pfeil und Bogen meinetwegen in die Schusswaffen-Sparte, dann passt auch die Bezeichnung "Wurfwaffen" wieder.

Rest annehmbar? (@all)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 01:09:25 Uhr
Yo, soweit schon. Werfen hat auf jeden Fall was mit Stärke und Zielgenauigkeit zu tun. (Kräftiger Wurf = weit und halbwegs treffen muss es auch noch. )

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:13:08 Uhr
Wenn Werfen als Skill steht, dann braucht es keine Berechnung mehr, die auf SPECIAL basiert. Einzig die vergebenen Attribute geben dann (wie jetzt auch schon) Boni auf die Skills. Welche das sind und in welchem Umfang, kommt an die Reihe, wenn die Skills feststehen, vorher macht es keinen Sinn.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 01:38:05 Uhr
Also erstmal Bogenschießen hat ja wohl was mit Kraftaufwand zu tun und fällt nicht unter Schusswaffen. Bei der Armbrust is das wieder was anderes. Fallen definitiv extra, sonst hätten wir ja wieder das Problem das ich schon mit Jeff im Café hatte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 01:52:36 Uhr
Die Kampfskillwerte haben was mit Treffen zu tun und nicht mit Kraft. Der Skill zeigt die Trefferwahrscheinlichkeit an, nicht mehr. Grob kann man ingame noch dazudichten, dass es die allgemeineErfahrung im Umgang mit der jeweiligen Waffenkategorie ist, aber beim Würfeln ist es schlicht die Trefferwahrscheinlichkeit. Punkt.

Ob Pfeil und Bogen jetzt besser bei den Schusswaffen oder doch eher bei den Wurfwaffen reinpasst, ist die Frage, aber ich will mich auch nicht stundenlang an EINER Waffe aufhängen. Wurfwaffen werden geworfen, also meinetwegen ab in die Schusswaffen-Sparte, damit's so bleibt. Und kommt mir bitte nicht mit Hinz und Kunz für 1 Mio Ausnahmen, sowas lässt sich nicht regeln! Ich kann nicht für jeden Ausnahmefall ne Extrawurst einführen, sonst kann ich gleich jeder Waffe nen eigenen Skill geben, dann kommt Pfeil und Bogen in den "Pfeil und Bogen" skill, Armbrüste in den "Armbrust"-skill usw. Das funktioniert nicht.

Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 03:15:02 Uhr
Passt im Prinzip. Aber wie ist das jetzt mit der Strahlungsresistenz? Davor wurde die ja mit dem Überlebensskill definiert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 09:11:54 Uhr
@Cerebro

Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist.

Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe  etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung  ;). Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.

Zitat
Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht.

Richtig und Ich wünsche mir, dass es dir gelingt  #thumbsup.

Zitat
, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden,

Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.

Zitat
- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)

Finde Ich schon gut gelöst - willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?

Zitat
Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?

Fallen bitte raus :). Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.


@Zitrusfrucht


Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Ein Glück das Ich das in der Form nie behauptet habe :). Nirgendwo habe Ich gesagt sie seien nutzlos - ich habe gesagt Sie seien unterschliedlich "wertvoll" und bisher wurde noch kein Argument genannt, was das logisch widerlegen würde. "Irgendwann einmal wichtig" wiegt eben nicht "Jeden Tag wichtig" auf. Und Ich verstehe auch nicht dein Problem zu akzeptieren, dass in einem actionbetonten RPG wie Falloutcafé und Texas kämpferische Fähigkeiten sehr wichtig sind, während z.B. Wissenschaft eine Nischenfertigkeit ist.  Aber wie schon gesagt - es kommt darauf an wie der SL das spielt. Wenn eine Gruppe nicht über eine Fertigkeit verfügt, ist es reine Verarsche Sie auf diese Fertigkeit testen zu lassen.

Zitat
Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Reden ist ja auch keine "wertlose" Fähigkeit  ;).

Zitat
Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

Ich schreibe doch auch niemanden etwas vor. Ich sage nur das Skills unterschiedlich wertvoll sind. Schaffen die SLs dafür ein Ausgleich, ist alles gut  #hmm.Wenn jemand den technophilen Wissenschaftler aus dem Elfenbeinturm spielen will, bitte sehr. Das für Ihn dann ein spannendes Feuergefecht nach dem Schema "Ich sitz das dann mal aus" abläuft, er dafür aber alle Jubeljahre mal nen PC bedient (was die Gruppe weiterbringen kann), ist allein die Entscheidung des Spielers. Das soll Sie auch bleiben.





Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 09:38:44 Uhr
Zitat
Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe  etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung  Wink. Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.

Das ist keine sehr effektive Bestrafung, denn die Skills wiegen mehr als die Attribute. Ich werde zwar versuchen, diesen Zustand abzuschwächen, aber das ist Zukunftsmusik. Da auch prakmatische Skills mit drin sind, wie z.B. Steheln, macht es auch wieder etwas weniger Sinn, denn warum soll der Professor schneller lernen, jemanden zu beklauen, als der Lernbehinderte? Das hat imho wenig mit Intelligenz zu tun, sondern mehr mit Timing, Wahrnumung etc. Zusätzlich wiegt immer noch meine andere Aussage, dass dann alle mit Intelligenz 10 herumrennen würden. Allein aus diesem Grund mag ich diese Lösung eigentlich nicht.

Zitat
Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.

Natürlich wird man nicht alles und jeden bestehlen können. Bzw. kann man das schon versuchen, wird aber bei Fehlschlag - und je nach Situation und Wert der Beute wirds schwieirger zu klauen - hart bestraft. Wer dem Brotherhood-Leader die Laser Gatling klauen will, der sollte bei Fehlschlag nicht nach Sonnenschein fragen. Trotzdem kann man sich dadurch gegenüber anderen einen Vorteil verschaffen. Schau dir Jordan an: Er hat jetzt schon 2x versucht zu klauen. Das 1. Mal ging in die Hose und ich habe nach dem Fehlschlag sogar noch nen Glückswurf auf 's "Erwischt werden" gemacht, den er aber gewonnen hat. Beim 2. Mal hat er 41 Deckel plus einen Wettschein bekommen, der am Ende wiederum (ich glaube) 50 Deckel wert war. Das sind schon 91 Deckel für lau. Auf die Spieldauer kann man da schon mehr mit einkaufen, als andere Spieler. ;)

Zitat
Fallen bitte raus Smiley. Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.

Sicher können Jäger Fallen stellen, aber wenn auch "Nicht Jäger" das gerne tun möchten, dann warum per Skill einschränken? Allerdings bin ich nach 'ner Mütze Schlaf auf eine andere Idee gekommen und würde Fallen dennoch ausklammern und situationsbedingt berechnen. Wer Jäger ist und ne Falle aufstellt, um ein Karnickel zu fangen, der wird auch auf Jäger geprüft. Wer sich per Computer ne Alarmanlage bastelt, die losheult, wenn einer die Lichtschtschranke durchquert, wird auf Wissenschaft geprüft. Wer die Lichtschranke dazu bastelt, verkabelt und evtl. noch 'ne Selbsschussanlage dazu hinstellt, der wird auf Technik geprüft. Wer die Sprengbombe bastelt, wird auf Sprengstoff geprüft usw. ... So kann jeder Char nach seiner Ausrichtung die Dinge tun, für die er prädestiniert ist. Mehrere Chars können dann natürlich sowas auch in einem gemeinschaftlichen Projekt zusammen herstellen.

Zitat
willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?

Je nach der neuen Berechnung und dem Einfluss von SPECIAL auf die Skills, werde ich die Skillpunkte anpassen, aber nicht einfach verdoppeln. Evtl. wird's mehr als doppelt so viel, evtl. weniger - das kommt darauf an, wie's am Ende aussieht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 10:18:56 Uhr
@Micky
RAD-Resistenz bleibt enrhalten, keine Bange. Den Skill Jagd habe ich auch umbenannt in "Überleben". Inhaltlich ändert sich nichts, es ist nur etwas allgemeiner ausgedrückt und auch die RAD-Resistenz wird da mit reinfallen. Leute, die gut im Ödland auskommen und sich da auch lange aufhalten, sollten eine Gewisse Härte erlangen - oder bis zur Unkenntlichkeit mutieren. :s000:

@all
Im Moment sieht es also so aus:

Schusswaffen
Nahkampf
Wurfwaffen
Sprengstoff
Technik
Handwerk
Bildung
Wissenschaft
Medizin
Reden
Stehlen
Öffnen
Schleichen
Überleben

Im Moment bin ich dabei, Bezüge herzustellen, also welches Attribut sich auf welchen Skill niederschlägt. Dabei sollte Logik UND Balance eine Rolle spielen. Optimal wäre, wenn wir ein ausgewogenes Verhältnis hinbekommen. Wäre unschön, wenn Stärke auf alles Boni gibt, und Charisma auf gar nichts. Natürlich wird das nicht 100% hinhauen, aber mit etwas Mühe sollte es halbwegs machbar sein.

Wenn ich meine Bezüge fertig habe, dann editiere ich hier rein oder poste sie extra, falls bis dahin wieder Antworten gekommen sind. Vorschläge nehme ich gerne entgegen.

EDIT: Ach ja... Attributpunkte sind jetzt 47, statt der 40 vorher. Ihr habt quasi "Begabt" frei Haus. Jeder skill steht auf 1 und ihr habt 40 freie Punkte zum Verteilen. Alle glücklich jettzt? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 10:36:39 Uhr
Stehlen ist auch mit extremen Risiken verbunden...wenn man noch Glück hat, kann man abhauen, mit Pech ist der Char im allerschlimmsten Falle tot. ^^

Gefängnis, aufs Maul bekommen, das alles kann passieren, wenn Diebstahl nur einmal nicht hinhaut. Deswegen traut man sich gar nicht erst, dass häufiger zu benutzen. Und wenn der Dieb richtig gut ist und bald zu viel Kohle hat, findet er eben keine passenden Opfer/ findet nur Börsen mit kaum/ nichts drin, etc. 

@ Cere: Yo, sieht schon besser aus. Nur weiß ich jetzt noch nicht genau, was wieviel ist.

Was ist denn jetzt die Obergrenze usw...*grad nicht durchblickt*

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 10:38:38 Uhr
Obergrenze bei was? Bei den Attributen haben wir jetzt Minimum 1, Maximum 10, so wie in Fallout. Bei den Skills sind es zu Beginn wie gehabt 75%, damit man nicht direkt auf 95% pumpt und später keinen Grund mehr hat, sich in seinem Hauptskill zu verbessern.

Wieviele Skillpunke ihr zum Verteilen bekommt, steht noch nicht fest, denn das hängt damit zusammen, wie hoch der Bonus durch die Attribute ausfällt. Im Moment sieht es so aus, dass ein Skill durch ein oder alle verknüpfbaren Attribute auf +25% kommt. Schütze sitzt derzeit nur auf Wahrnehmung. Wahrnehmung = 10 bedeutet also +25% Schütze.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 10:59:31 Uhr
Ach...ich sollte lieber erst dann denken, wenn ich wach bin. *g*

Hatte nen Denkfehler, jetzt ists klar.

Schusswaffen (Wahrnehmung)
Nahkampf (Stärke, Beweglichkeit /+ Ausdauer?)
Wurfwaffen (Stärke, Wahrnehmung)
Sprengstoff (Glück + Wahrnehmung)
Technik (Intelligenz)
Handwerk (Beweglichkeit?)
Bildung (Intelligenz)
Wissenschaft (Intelligenz, Wahrnehmung)
Medizin (?)
Reden (? Charisma + Intelligenz)
Stehlen (Beweglichkeit, Glück?)
Öffnen (Beweglichkeit)
Schleichen (Ausdauer?, Beweglichkeit)
Überleben (Ausdauer, Wahrnehmung, Stärke?)

So ungefähr...aber auch nur ungefähr. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 11:49:19 Uhr
Also ich hab es jetzt so:

Alle Skills können MAXIMAL 30% Bonus über die Attribute bekommen. Alles weitere wird vom Spieler frei geskillt. Wie sich der Bonus zusammensetzt, ist von Skill zu Skill unterschiedlich gewichtet. Ich habe es jetzt erst mal so:

Schusswaffen: Wahrnehmung *2,5 / Glück *0,5
(Glück fließt beinahe überal mit ein - das ist ja der Sinn dieses Attributs. Die krasse Hauptgewichtung liegt eindeutig auf der Wahrnehmung)

Nahkampf: Stärke *1,25 / Beweglichkeit *1,25 / Glück *0,5
(Stärke und Beweglichkeit absolut gleichwertig zueinander. Wieder fließen die meist üblichen 0,5 Glück mit ein.)

Wurfwaffen: Stärke *1 / Wahrnehmung *1,5 / Glück *0,5
(Stärke und Wahrnehmung, wobei Wahrnehmung als gewichtiger gesehen wird. Die übliche Dosis Glück.)

Sprengstoff: Wahrnehmung + Intelligenz + Glück
(Selbsterklärend. Alle drei Attribute sind gleichwertig zueinander. Besonders Glück gewinnt in diesem Skill damit an Bedeutung.)

Technik: Wahrnehmung *0,5 / Intelligenz *2 / Glück *0,5
(Technik ist eher Elektrik-Zeug und High-Tech, was weniger schwere Bauteile, sondern eher kleine Mikrochips und Kabelsalat bedeutet, weswegen ich Wahrnehmung dezent miteingebaut habe. Intelligenz spielt hier die größte Rolle.)

Handwerk: Stärke *0,5 / Intelligenz *2,0 / Glück *0,5
(Hier Stärke statt wie bei Technik die Wahrnehmung, um eine kleine Unterscheidung zu bekommen. Handwerk ist eher das grobe hobeln, sägen, schmieden, bauen und hat nitt viel mit Verkabelungen etc. zu tun.)

Bildung = Intelligenz *3
(Ganz klar, Bildung hat wenig mit Glück zu tun. Das volle Paket auf Intelligenz.)

Wissenschaft: Wahrnehmung *0,25 / Intelligenz *2,5 / Glück *0,25
(Auch ein Intelligenz-Powehouse, jedoch auch von anderen Faktoren abhängig. Eine gute Beobachtungsgabe ist in der Feldforschung sicher von Vorteil, deswegen Wahrnehmung minimal miteingebaut. Glück auch, da man mit Wissenschaft auch Experimente betreibt und z.B. Chemikalien mixt etc.)

Medizin: Wahrnehmung *1,25 / Intelligenz *1,25 / Glück *0,5
(Klar, der Arzt braucht ne Ausbildung und Intelligenz, aber wenn er nicht sieht, was er wie und wo behandeln muss, bringt das auch nix. Es NUR auf Intelligenz zu packen wäre daher imho falsch. Glück wie meist üblich wieder mit den 0,5 drin.)

Stehlen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *1,5 / Glück *1
(Das Opfer richtig wählen ist der Anfang (Wahrnehmung), aber das Hauptproblem besteht im erfolgreichen "Nicht-Erwischt-Werden". Dazu braucht man Fingerfertigkeit und Glück. Glück ist hier höher gewichtet als bei den meisten anderen Skills.)

Öffnen: Wahrnehmung + Beweglichkeit + Glück
(Das war der Härteste und ich bin mir immer noch total unsicher. Wahrnehmung und Beweglichkeit für das Feingefühl (Wahrnehmung ist ja nicht nur sehen, schmecken, riechen etc, sondenr auch das Wahrnehmung über den Tastsinn - in diesem Sinne also eine Art Fingerspitzengefühl in Kombination mit Beweglichkeit = Fingerfertigkeit. Glück auch wieder stärker mit von der Partie.)

Schleichen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *2 / Glück *0,5
(Wahrnehmung im Sinne von "beobachten wohin der Feind seine Aufmerksamkeit lenkt und dem ausweichen." Beweglichkeit das a und o und Glück wieder die übliche 0,5-Portion.)

Überleben: Stärke *0,6 / Ausdauer 0,6 / Intelligenz *0,6 / Beweglichkeit *0,6 / Glück *0,6
(Tja... was ist beim Überleben denn nicht wichtig?! Schwierige Sache, deswegen sind gleich mehrere Dinge reingepackt und alle gleich gewichtet, da man schwer festmachen kann, was in welcher Situation unbedingt zum Überleben notwendig ist. Ausdauer ist klar, aber auch Stärke oder Cleverness können in schwierigen Situationen schnell den Hintern retten, genauso wie schnell mal die Beine in die Hand nehmen (Beweglichkeit). Glück gehört auch hier mit rein.)


So, das wäre ein erster Entwurf. Ich habe hauptsächlich versucht, nach Logik zu gehen und dabei sehe ich schon einige Probleme. Wahrnehmung hängt z.B. fast überall mit drin und ist overpowered. Charisma dagegen haben wir nur 1x, was es wie beim Ur-Fallout absolut vernachlässigbar macht - was ich nicht unbedingt so stehen lassen möchte. Was sagt ihr? Das Ausdauer nur 1x vertreten ist, ist dagegen nicht so schlimm, denn es ist für die Berechnung der Trefferpunkte absolut MAßGEBEND und somit wieder wichtig, wenn auch nicht in Bezug auf die reinen Skills. Das Glück (fast) überall mit rein sollte, ist klar. Dafür liegt es ja meist nur bei 0,5. (Wie gesagt: Bei den Aufsplittungen soll am Ende immer maximal 30 rauskommen, wenn man es auf die Attribute bezogen betrachtet.)

EDIT: "Überleben" korrigiert. Hatte Beweglichkeit nicht mit drin...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 12:02:41 Uhr
Hm - also ob Stärke explizit zu Nahkampf gehört kA, die Gewichtung würde ich da eher auf Beweglichkeit legen. Aber das ist nicht ganz so wichtig.

Ich glaube, Wahrnehmung muss nicht auf medizin, Technik, Sprengstoff etc. liegen - weil man kann m.M.n. durchaus davon ausgehen, dass ein Char fähig ist zu sehen. Es ist ja nicht so, dass er beim Feilen jedes einzelne Stück Hobelspan beim wegfliegen geistig erfassen muss .....
Überleben wäre die Hauptgewichtung meiner Meinung nach auf Ausdauer, letztendlich musst du erstmal fähig sein ewig durchs Ödland zu sprinten bevor du überhaupot weiß wie ein Feuer angeht etc.
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:11:24 Uhr
Naja...Charisma könnte (könnte) man ja auch mit dem SL absprechen. So viel Charisma wie zB Saemon wird keiner in der Gruppe haben (Ausstrahlung) und das Aussehen (im Sinne von hübsch/ schön usw.) konnten wir uns ja auch eh selbst wählen.

Es groß zu wählen macht wenig Sinn, da kaum ausschlaggebend im Vergleich - also würde ich das extra behandeln.

 So ganz flüchtig überlegt  bin ich vorab der Meinung, das Jordan, Claire und Graham deutlich mehr Charisma haben als der Rest... (bei Reese kA)das sind alles Chars, die sich verbal durchsetzen (wollen).

Jetzt weiß ich nur nicht mehr genau, wie das mit Lügen usw weiter ist...Graham wird aber zB besser handeln können als Jordan, der wieder lügen kann...Greg / Ralf wirken allein durch ihr kantiges Aussehen auf rohe Weise bedrohlich (nicht kalter Psycho-Doc-mäßig, dafür sind die wahrscheinlich auch zu direkt  )
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:19:12 Uhr
Zitat
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.

LOL... und ich schreib noch, dass Charisma nur 1x vorkommt und vergess es dann aufzuführen. Yo, Reden fehlt fälschlicherweise, da sollte dann auch Charisma rein. Eigentlich hätte ich die Gewichtung hier 2:1 auf Charisma und Intelligenz gelegt, aber deine Argumentation hat scho was - die Spieler sagen, was sie wollen. Außerdem ist Charisma schon so sehr unterbesetzt...

Wahrnehmung bei paar Sachen raus begrüße ich, da es ohnehin zu stark vertreten ist. Wegen Nahkampf: Hm, evtl. wäre eine Gewichtung Stärke 1 zu 1,5 Beweglichkeit mehr angebracht, da über Stärke teilweise schon der Schaden mancher Waffen gesteigert wird und es damit so oder so mehr Bedeutung im (Nah-)Kampf erlangt, als Beweglichkeit. Der Skill an sich bedeutet ja auch eher, überhaupt nen Treffer zu landen - so wird es jedenfalls beim Würfeln gesehen. Der Schaden läuft dann über Waffe und u.U. die Stärke. Ganz herausnehmen möchte ich es allerdings auch nicht, denn Nahkampf ist eines der wenigen Sachen, wo man Stärke gut unterbringen kann. War ja in Fallout auch nicht unbedingt das wichtigste Attribut. Da kommt dann wieder bissl das Abwiegen zwischen Balancing und Logik zum Vorschein.

Irgendwo ein skill, wo man evtl. noch Charisma einbauen könnte? Generell irgend eine Gewichtung total verhunzt?

EDIT: Wegen Wahrnehmung bei Medizin und Techink: Wie würdet ihr es anders belegen? Zwischen Technik und Handwerk hätte ich gerne eine Unterscheidung im Bonus. Medzin NUR auf Intelligenz + die 0,5 Glück erscheint mir auch bissl doof. Ebenso wie Sprengstoff jetzt nicht unbedingt nur auf Intelligenz und Glück sollte... ?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:23:05 Uhr
Charisma hat ein Problem...deswegen finde ich das auch nicht so leicht unterzubringen wie den Rest. Ich glaube nicht, dass es irgendwo passt...wo sollte es auch? Charisma kann doch nicht auf Technisches/ Bildung bezogen werden. Geht doch nur um Menschen, wenns hochkommt noch um Tiere. (Empathie)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:29:00 Uhr
Yo, das ist ja das Problem. Damit die Leute aber nicht alle (wie in Fallout) mit Charisma 1 oder 2 herumrennen, sollte es dann dementsprechend gewichtig genutzt werden, wenn man unter Menschen ist. Handel, beeinflussen, lügen etc. sollte dann wirklich knallhart auf Charisma gehen, damit man es effektiv BRAUCHT. Sprich: Hohes "Reden" schön und gut, aber das in Kombination mit Charisma 1 = Nicht so dolle.

Gibt ja auch Spezialfähigkeiten (Quasi Perks), die sich durch ne gewisse Höhe diverser Skills freischalten. (Als Beispiel z.B. der Umgang mit schweren Waffem, der Stärke X und Ausdauer Y benötigt) Bei anderen Sachen wird da weniger auf die Attribute, als vielmehr auf die Verteilung der skills geschaut, doch im Endeffekt kann man dann auch paar nützliche Charisma-only Sachen einbauen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:30:49 Uhr
Tja, oder es wird mit dem SL abgesprochen *sichwiederhol*, was der Logik entspräche. 

Jordan zB dürfte als Wache eher beruhigen und als Dieb lügen können. Handeln und foltern bringt dem nix.

Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 12:44:30 Uhr
Inwiefern denn absprechen? Dass du mir bei Charaktererstellung sagst, wie du deinen Char charismatechnisch siehst und ich dir dann eine Vorgabe mache, wie hoch der Wert grob sein sollte?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 12:46:58 Uhr
Jah, siehe den Post weiter oben...

Und falls das untergeht:
Zitat
Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...

Ich will ja keinen Händler oder so draus machen...Graham kann handeln, aber das heißt nicht, dass er der geborene Lügner usw ist. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 12:49:05 Uhr
Hm - die andere Möglichkeit wäre, Reden wieder zu splitten in Handeln und Reden oder von mir aus Lügen und Überzeugen oder sowas .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Molot am 25. April 2009, 13:02:44 Uhr
Ich bin jetzt nicht so tief im System involviert wie ihr, aber Charisma könnte man meiner Meinung nach auch bei Arzt mit einbauen, solange sich irgendjemand noch bewusst ist, könnte dieser bei einem uncharismatischen Arzt nervöser sein und dass kann den Erfolg beeinflussen... Z.B. beim richten eines Knochen...

Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 13:06:14 Uhr
Man kann Reden auch extern splitten, so wie es aktuell auch schon gemacht wird. Schaut mal in das SL-Sheet in die Fähigkeiten unter SPECIAL, da wird lügen, handeln etc. separat aufgelistet. Ähnlich könnte man es auch hier machen. Reden als purer skill an sich ist dann nicht mehr so aussagekräftig, sondern es kommt auf die Kombination an. Lügen wäre dann ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Charisma überwiegt. Handeln wäre dann auch ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Reden überwiegt.

So kann man verschiedene verbale "Aktionen" gewichten und der Char mit Chartisma 8 und Reden 30% kann trotzdem besser verarschen, als der Char mit Charisma 2 und Reden 70%, der dann dafür der Feilsch-Gott beim Handeln ist.

@Molot
Danke für den Kommentar, doch halte ich das für etwas abstrakt. Genausogut könnte man Beweglichkeit mit in die Schusswaffen nehmen, weil man dann argumentiert, man könne schneller die Waffe ziehen und auf das Ziel anvisieren. Demnach fließt ALLES irgendwo mit rein und ist es auch noch so minimal. Irgendwo muss man aber bei den Kernpunkten bleiben und da sehe ich Charisma nicht so stark in Verbindung zum Arzt...

Zitat
Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt.

Das ist im aktuellen Regelsystem sogar so, allerdings kommt das nicht so gut bei den Spielern an? Im Zuge Charisma zu pimpen habe ich es derzeit auch in z.B. stehlen drin und mit genau dieser Argumentation. Meinugen hierzu wären nicht schlecht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 13:38:12 Uhr
Hm...also charismatische Leute sind doch im Gegenteil eher sogar ziemlich auffällig. Jesus, Saemon, Obama sind für mich zB Leute, die im Spiel ein sehr hohes Charisma hätten.

Deswegen wusste ich auch vorher nicht, wie viel Charisma Jordan haben sollte...Charisma 5 hätte ihn ja eigentlich perfekt unauffällig machen müssen, da 5 den Durchschnitt darstellt.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 13:48:58 Uhr
@Charisma: ich denke charismatische Personen sind gerade durch ihre soziale Befähigung in der Lage unauffällig zu wirken. Zumal Unauffälligkeit eher eine Frage des Erscheinungsbildes als der Ausstrahlung ist
@Nahkampf: Ich persönlich wäre dafür Stärke drin zu behalten. Klar ist Beweglichkeit auschlaggebend um überhaupt zu Treffen, aber Stärke bedeutet für mich in dem Kontext v.a. Schnellkraft um effektiv zu treffen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 13:51:32 Uhr
Ein charismatischer Mensch muss nicht zwanghaft optisch auffallen wie ein bunter Hund. Jesus sah sicher nicht viel anders aus, als jeder andere Normalsterbliche seiner Zeit. Steck einen Obama in normale Klamotten, denk dir das Kamera-Grinsen weg und du hast auch hier nen stink-normalen Menschen. Charisma entfaltet da erst seine Wirkung, wenn er den Mund aufmacht und es versteht, die Leute für sich zu gewinnen.

Eine abschreckendes Äußeres vermindert wohl eher das Charisma, während ein normales oder gutes Aussehen es steigert. Das hat was mit Vertrauen erwecken zu tun, ggf noch mit Beeinflussen, wenn es eher auf Bösewichte angewendet wird. Eine Missgeburt erweckt wahrscheinlich weniger großes Vertrauen, da sie anders ist, anders aussieht, und der Mensch gegenüber dann aus Prinzip eher Skepsis und/oder Angst an den Tag legt. Deswegen ist es schon nicht verkehrt zu sagen: Wer harmlos aussieht oder sich zumindest harmlos geben kann, der erweckt weniger Aufsehen und kommt evtl. auch beim Steheln besser zurecht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:01:41 Uhr
Ich würde eher sagen, dass Charisma auf Überzeugen und Lügen geht und fertig. Ein spieler, der Charisma skillt, wird das auch in erster Linie tun um einen redegewandten Char zu haben und nicht ans Klauen denken. Ich würde also einfach die Redefertigkeit aufsplitten und schon wird** CH wichtiger.

Bei dem ganzen solltest du auch eines bedenken: Ich frage mich persönlich, wie du das ganze über die Skills managed. Gerade beim Nahkampf wird dir noch auffallen, dass es stark darauf ankommt, welche Bewegungen ein Spieler beschreibt - je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*. In anderne Situationen wird das ähnlich sein. Das ist ein sehr bedeutender Unterschied zwischen einem P&P und einem ForenRPG und nebenbei noch ein weiterer Grund, warum wir im Cafe kein 'starres' System haben sondern ein eher flexibles und Zufallswürfe sich (allein schon durch das Skillsystem das nach einer groben Gewcihtung arbeitet) über Münzwürfe laufen statt über Würfel.

* Wenn ich jetzt zum Beispiel einen Gegner habe der mir beschrieben wird mit: "Er hebt die Axt mit beiden Armen und versucht, sie auf Reese runterzudonnern" könnte ich eine Abwehrsituation beschreiben, eine Abwehrsituation mit intergrierten Angriff (zum Beispiel 'Ich hebe mein Schild/gepanzerten Arm/whatever zum Schutz und hjacke ihn dann meine Axt in den Bauch / packe mit meinen Händen seinen Hände um den Schlag zu verhindern und trete ihn dann mit meinem Knie in die Genitalien/den Magen) oder ich könnte auch schreiben "Reese springt blitzartig vor bevor der Gegner seine Axt runterdonnert und treibt ihm mit ganzer Wucht seine Machete in einem heftigen Stoß in den Magen".
Du brauchst also eine größere Flexibilität bei den Skills.


**fixed
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:19:54 Uhr
Zitat
Je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*.

Why? Der Skill ist nichts anderes, als die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Der Spieler kann seine Bewegung so gut beschreiben wie er will, wenn er nicht den nötigen Skill hat, dann schlägt sein Unterfangen fehl. Andernfalls glückt es. Ob du eine pure Abwehrbewegung machst, einen Gegenangriff startest oder weiß der Henker was machst, ist mir dabei völlig schnuppe. Wenn der Gegner angreift wird gewürfelt. Wenn der Spieler nix macht, dann bekommt er eine auf die 12, wenn er sich wehrt, entscheiden die Würfel über Erfolg oder Misserfolg des gegnerischen Angriffs. Will der Spieler in der Abwehr noch kontern, muss er nach erfolgreicher Abwehr selbst für den Angriff würfeln. Wenn das gelinkt, trifft er und der Gegner bekommt eins auf die Mütze.

Ich sehe da kein Problem und es läuft aktuell auch schon so in der Richtung, auch wenn das Kampfturnier, was derzeit am Laufen ist, in Bezug auf die Regeln noch etwas vereinfachter abläuft, da die Kämpfe sonst zu lange gehen würden. Im Prinzip handelt es sich nämlich dabei um eine Aneinanderreihung von Bosskämpfen, die ich der Zeit wegen um die Trefferzonen beraubt und damit einfacher und schneller gemacht habe. Attacken gegen Extremitäten bringen dennoch etwas, aber das jetzt weiter aufzuführen geht mir zu weit vom Thema ab. Jedenfalls ist es im aktuellen Kampf z.B. doch wichtig, WO man hinzielt und wo man trifft. Ein Tritt in die Eier z.B. wäre ein Breaker gegen den Torso. Schwieriger anzubringen, aber dafür mit mehr Schaden am Start.

Die Art und Weise, wie man seine Bewegung beschreibt, ist letztendlich weniger von Bedeutung, als das endgültige Ziel dieser Bewegung. Man hat 6 Trefferzonen zur Auswahl. Die Schläge darauf resultieren in unterschiedlichen Effekten, so wie sie auch unterschiedlich gut geschützt sind.

Wenn man das System nicht mag, dann mag man es eben nicht. Ich zwinge ja niemanden, hier mitzuspielen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:28:59 Uhr
Hab ich ja nicht behauptet ::)

Ich frage mich nur, wie das ganze nachher in der Alltagspraxis funktioniert aus deiner Warte aus - wann werden Würfe erschwert, wann nicht etc. Muss sich halt erstmal alles praktisch testen lassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:44:45 Uhr
Das meiste steht schon rel. fest, anderes ergibt sich durch die Praxis. Im Moment überarbeite ich die Kampfabläufe bzw. Berechnungen dahinter.

Beispiel Fernkampf:

Ungezielte Schüsse treffen per Zufall irgendwo, es gibt keinen Malus. Das wäre die Situation "Spieler schreibt: Jordan reißt die Waffe hoch und ballert auf den Gegner. Treffer JA/NEIN entscheidet der Skill. Treffer WO entscheidet der Zufall. Da der Gegner sich ja auch weiter bewegt, kommt das ingame auch nicht unlogisch rüber, wenn ich es dementsprechen in Text verpacke.

Gezielte Schüsse auf die Trefferzonen werden erschwert. Torso um -10%, Arme & Beine auf -20, Kopf auf -30. Im Gegenzug bringen sie höhere Effektivität. Wer Arme und/oder Beine des Gegners ausschaltet, macht ihn damit kampfunfähig. Darüber hinaus sind sie meist schwächer geschützt, was die Rüstung angeht. Kopftreffer sind meist unmittelbar tödlich, der Kopf selbst (sofern kein Helm) fast nie geschützt - Treffer hauen also wesentlich härter rein.

Im Nahkampf läuft das ähnlich, auch wenn ich die Mali bei den Trefferzonen noch überdenke. Generell werden diese evtl. geringfügiger. Je nach Stärke und Beweglichkeit gibt es ja da dann auch die Möglichkeit auf eine Art "Special Moves" zurückzugreifen, die in etwa den besonderen Schlägen in Fallout 2 nahe kommen. Ich denke ihr braucht euch weniger Gedanken darüber zu machen, WIE ich etwas machen kann, sondern eher was dabei eine Rolle zu spielen hat, denn darauf baue ich meine Regeln auf. Man darf auch nie vergessen, dass ich die Regeln nur als Wegweiser und nicht als Schniene benutze. Ein Kampf soll und wird anders ablaufen wie "X zielt auf Arm - Treffer - Y bekommt 123 abgezogen. Das Ganze ist Cinema-like verpackt und ich nutze das System eigentlich eher wie einen flexibleren Münzwurf, der mir quälende Entscheidungen abnimmt und unter den Regeln gewisse Vorgaben einbringt. Das Endergebnis ist aber mehr als die Aneinanderreihung der Zahlen, die dahinter stehen.

Ich denke du kannst die Spieler fragen... die meisten werden von den Regeln bisher nicht viel gemerkt haben, obwohl sie permanent im Einsatz sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 14:49:16 Uhr
Jo - bei Körpereinsatz (jemanden einen Tritt gegen die Kniescheibe donnern) und Schusswaffen sieht das ein wengle anders aus.


Mal was anderes: Sag mal was zu dem Konzept vom meinem Char, das ich ein paar seiten vorher mal gepostet habe (und zu dem bisher nur Jessi ein Comment abgegeben hat :P ). Wenn ich da kein SL-Feedback bekomme obs in Ordnung ist oder nicht kann ich nicht weitermachen (nicht, dass ich nachher den ganzen Rest weiterausformuliere und dann heißt es: Nee, der Grundgedanke passt schonmal nicht).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 14:55:49 Uhr
Yo, sorry. Bei all dem Trara um Änderungen ging das leider etwas unter, aber ich hab's gestern gelesen. Es ist SEHR gut und gefällt mir. Ich finde, damit bereichern wir das texanische Ödland um ein schönes Stück. Kannst du so weiter ausarbeiten, allerdings solltest du bedenken, dass du dir ähnlich wie bei den Slavern einer Gefahr aussetzt, wenn du deine - in Städten wahrscheinlich eher mit Skepsis, wenn nicht sogar mit Furcht oder Ablehnung gegenübergebrachte - Herkunft über eine Tätowierung offen zeigst.

In der "Hauptstadt" haben wir ja z.B. die Ranger an der Macht. Raider werden da sofort zur Strecke gebracht. Wenn man deinen Clan da also mit ihnen gleichsetzt, dann haben wir ein nicht kleines Problem, dich da rumlaufen zu lassen. Allerdings berufen sich diese Leute ja eher auf friedlichere Methoden, weswegen sie in Fort Worth wohl eher verpönt als komplett ausgeschlossen oder verjagt/abgekanllt etc. werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 15:02:09 Uhr
Also ich persönlich gehe davon aus, dass man eher schief angeguckt wird oder verpönt ist - aber explizit ungesetzlich ist der Clan nicht, er möchte nur nicht mehr mit anderen zu tun haben als notwendig ist. Wirkliche Raider sind die ja nicht.

Ich sags ansonsten auch so: Mal sieht halt aus wie ein Sippling *g* Oder halt ein Wilder, die Herkunft ist klar und es wird getuschelt, aber der CdrS hat jetzt keine expliziten Feinde und ist eher neutral - nur halt neutral zu beiden Seiten hin mit festen Grenzen, wer diese als einzelnes Individuum nicht respektiert und überschreitet bekommt es knallhart zurückgezahlt .....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 15:04:15 Uhr
Dann sehe ich da kein Problem. Clan des roten Sandes ist übrigens ein witziger Zufall, denn es gibt in Texas eine Droge mit dem Namen "Red Sand" XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 15:38:21 Uhr
Jo, ich weiß, mir ist auch nix besseres eingefallen.^^ Namenfindung und ich, da haperts immer. Roter sand sollte mehr oder minder Blut repräsentieren und ein bissl auf die Raiderhistorie des 'Stammes' anspielen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 15:42:13 Uhr
Ok, neue Aufteilung, die ich jetzt bei fehlender Kritik erst mal als vorläufigen Endstand betrachten möchte, um weiterzukommen.

Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Erläuterungen zu den "Streitpunkten"
Zunächst: Diese Berechnungen dienen nur dem Bonus, der maximal (effektiv wohl nie) bei +30% liegt. Ob jetzt irgendwo 1 oder 0,5 steht, spiegelt sich später vlt an 1, 2 Skillpünktchen wieder, also nicht ZU viel unnötige Wichtigkeit da reinstecken.

Nahkampf: Priorität auf Beweglichkeit. Stärke knapp dahinter, immer noch als wichtiger Faktor.
Sprengstoff: 50:50 Intelligenz & Glück. Wie gesagt, wir reden hier nicht von der Fähigkeit des Chars, sondern von dem anfänglichen und FESTEN Bonus.
Technik: Wahrnehmung habe ich drin gelassen. Mit 0,5 hat es sehr wenig Relevanz und ich möchte eine Unterscheidung zu "Handwerk" behalten.
Wissenschaft: Glück raus, Intelligenz hoch. Wenn Chemie gemixt wird, wird das ohnehin unter gewissen zusätzlichen Faktoren berechnet.
Medizin: Wahrnehmung raus, Intelligenz hoch.
Reden: Jetzt gesplittet in Reden und Verhandeln. Reden = belabern, lügen, einschleimen etc. Geht voll auf Charisma.
Verhandeln: Sowohl im Ein- & Verkauf, als auch im Konflikt. Auch schlichten, besänftigen etc. Charisma spielt die größere Rolle, Glück aber mit 1 auch etwas höher.
Stehlen: Beweglichkeit & Glück = 50:50.
Öffnen: Keine Änderung
Schleichen: Wahrnehmung raus, Glück hoch.
Überleben: Reduziert auf Stärke, Ausdauer und Glück, wobei Ausdauer mit 2 die absolute Hauptrolle spielt.

Bei Kritik oder Verbesserungsvorschlägen bitte direkt nen Vorschlag mit dazu, wie es evtl. besser wäre - mit konkreten ZAHLEN.

@Zitrus:
Evtl. funkt ja später noch ein anderer Name auf, den du besser findest. Meinetwegen kann das so stehen bleiben, auch wenn das ingame evtl. mit gewissen "Vermutungen" gekoppelt wird. ^^ Vlt. einfach Sand mit Dust oder so ersetzen? Oder Dawn, im Sinne von "Neuer Anfang" ... ka... es ist dein Clan. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. April 2009, 16:15:50 Uhr
Ich hab mir jetzt nicht alles hier durchgelesen. Heißt das jetzt das ich von 90% Lügen plötzlich auf 10% zurückfall?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 16:41:59 Uhr
@Cerebro

Der Skill "Bildung" ist wofür gut? Bestimmt Er, wie gut man zusätzlich zu den Attributssteigerungen neues erlernen kann?

Wirst du 300 Skillpunkte zusätzlich verteilen lassen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 16:43:05 Uhr
Ich nehm mal an Bildung berschreibt mehr das 'allgemeine Wissen' das ein Char sonstnoch so hat bzw. fast alles nicht verskillte Wissen zusammen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 16:50:35 Uhr
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner etc. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.

Es ist im Prinzip eine Art Vorstufe zum Wissenschaftler. Letzterer geht eher in die Richtung Computerheini (um's mal mit dem Café zu vergleichen) und mixt Chemie, rechnet Formeln aus etc. ... Bildung ist eher das Wissen, mit dem man in gewissen Situationen auftrumpfen kann.

@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 17:00:24 Uhr
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner, Tiere und Pflanzen. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.

Okay - gibts dann eine Zufallsprobe, ob Ich etwas weiß oder nicht? Oder wird gesagt , 20% Lesen&Schreiben, 50% Lineare Algebra? Kann mir "Bildung" im Sinne von Wissen sehr schwer als fixen Wert vorstellen. Würde das allgemeine Vorwissen über die Lebensgeschichte ableiten, wie es auch im Falloutcafe gemacht wird.

Zitat
@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...

So war es auch gemeint. Da du ja gleichzeitig auch den Modifikator (3 statt 2) hoch genommen hast (wenn Ich mich richtig erinnere, kann derzeit nicht auf die alten Exceltabellen zugreifen), würden 300 sicher ausreichen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 17:05:08 Uhr
Bei lesen, schreiben usw. wird es fixe Werte geben. Allgemeines Hintergrundwissen kannst du auch zu weiten Teilen aus der Bio rauskramen, das sind meist nicht relevante Sachen, oder Dinge, die ohnehin fast jeder weiß. Vergleiche Bildung am ehesten mit Politikexperte & Archäologe aus dem Café. Wer gebildet ist, hat z.B. eher Vorkriegswissen etc.

Ansonsten wird es bei diversen "Speziellen Fähigkeiten" Verwendung finden, wo man ebenfalls eine gewisse Grenze überschreiten muss, um diese Fähigkeit zu besitzen. Oder: Karten & Baupläne lesen oder sowas in der Art. Wer ein guter Techniker ist, kann ja diese Fähigkeit auch durch Learning by doing errungen oder beigebracht bekommen haben (im Ödland wahrscheinlich) Das Lesen von Plänen schließt sich da nicht automatisch mit ein...

Ist nur ein Beispiel. Vieles, was irgendwie mit Wissen zu tun hat, aber nicht fest geregelt ist, wird irgendwo über Bildung laufen. Ist so ein Skill, der in vielen Sachen mit von Bedeutung ist, ohne für sich allein jedoch einen besonderen Vorteil zu besitzen (vom lesen & schreiben mal abgesehen.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. April 2009, 17:10:23 Uhr
Bei uns im Cafe wird es in Zukunft so laufen, dass alle Wissenskills die nicht so abgedeckt werden dann unter einem großen Skill laufen (zum Beispiel Physik - der Physikerskill als solcher wird abgeschafft).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 17:12:25 Uhr
So ähnlich sehe ich das hier auch... btw: Ich fand den Physiker im Café bisher auch rel. sinnfrei und wenig zu gebrauchen.

EDIT:
Ich denke, ich habe nen ganz passablen Schnitt hinbekommen. Skillpunkte sind jetzt in der Tat 300, Attribut-Punkte (wie schon gesagt) 47. Habe mal versucht, eine Level 1 Claire mit dem neuen System zu bauen, so wie ich sie mir vorstelle. Herausgekommen ist dies:

(Sieht scheiße aus, weil 1:1 aus Excel kopiert)

Stärke   5
Wahrnehmung   5
Ausdauer   7
Charisma   8
Intelligenz   7
Beweglichkeit   8
Glück   7

Schusswaffen   30   16   46%
Nahkampf   0   21   21%
Wurfwaffen   54   16   70%
Sprengstoff   39   21   60%
Technik   55   20   75%
Handwerk   30   20   50%
Bildung   29   21   50%
Wissenschaft   0   20   20%
Medizin   0   21   21%
Reden   26   24   50%
Verhandeln   17   23   40%
Stehlen   0   23   23%
Öffnen   0   20   20%
Schleichen   0   23   23%
Überleben   20   20   40%

Erste Zahl ist die Verteilung, zweite Zahl der Bonus, dritte der finale Skill. Ich denke, für nen Frischling sind die Werte ok. Da mehr Skills vorhanden sind, würde ich pro Level-Aufstieg auch mehr Skillpunkte geben, so dass man nicht im Schneckentempo aufsteigt. wahrscheinlich 10 oder 15, statt 5.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. April 2009, 17:55:45 Uhr
Ja...ich glaube, damit lässt sich schon wesentlich mehr anfangen. Wenn man jetzt noch wüsste, was wieviel bedeutet (oder ist das gleich geblieben mit zB Lesen?), dann passt das. An den Zahlen sehe ich jetzt auch nichts, was ich total unlogisch fände.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 18:07:38 Uhr
Nein, Bildung gab es vorher noch gar nicht, also wird auch lesen & schreiben neu ausgewertet werden. So weit bin ich noch nicht, aber mit Bildung 50% dürfte man ohne weiteres einwandfrei flüssig lesen und schreiben können. Mehr wäre dann schon eher was für spezielle Char-Builds, wie Gelehrte, Archäologen, etc.

Mal sehen, was ich mir für die skills für Perks ausdenke. Sind ja doch paar hinzugekommen... Das wird ne Menge Anpassungsarbeit. Rechnet mal damit, dass das Spiel auf die absehbare Zeit etwas stocken wird. Vielleicht bekomm ich Gregs Kampf heute noch zu Ende. Endkampf dann vlt morgen - aber ich verspreche nichts. Die Denkerei und das damit verbundene Umschreiben und umdenken der Regeln wird viel Zeit in Anspruch nehmen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 19:19:44 Uhr
Also ich schließ mich Jessi an, so wie das jetzt gelöst ist, find ichs gut.
Ist zwar ne ziemliche Detail-Frage aber: Gibt es ein Akimbo-Äquivalent im Nahkampf, sprich die Möglichkeit 2 Waffen gleichzeitig zu führen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 20:00:58 Uhr
Ich denke, mit dem neuen Regelsystem wird Akimbo Waffen übergreifend. Es macht einfach wenig Sinn, dass auf Schusswaffen zu begrenzen. Wer 2 Pistolen gleichzeitig benutzen kann, der sollte auch 2 Messer gleichzeitig benutzen können. Bei Greg solltest du dabei aber im Sinn behalten, dass sein Schild gerade gegen Gegner mit Schusswaffen ein großer Pluspunkt ist. Wenn er das nicht nutzt, kassiert er mitunter üblen Schaden, bevor er am Gegner dran ist - je nach Situation natürlich.

Mit solchen Kleinigkeit könnt ihr übrigens jederzeit kommen. Jetzt auch im Sinne von "Hey, dies und jenes zusammen betrachtet macht keinen Sinn, wieso machen wir es nicht so und so?!" Nur so können wir Sinnlosigkeiten entlarven und Fehler ausräumen. Ich als 1-Mann Armee kann weder alles bedenken noch immer alles bemerken, was so an Fehlern herumgeistert. ;)

Übrigens gibt's ne neue Trefferpunkte-Berechnung.

Jeder Char hat jetzt von der Pike auf folgende Werte: Kopf: 6,0 / Arme & Beine: 9,0 / Torso: 12,0
Dazu gesellt sich ein Bonus, der sich zu zwei Dritteln aus Ausdauer und zu einem Drittel aus Stärke errechnet - so wie im Ur-Fallout. Allerdings nicht ganz auf die selbe Art. Die genau Formel würde nur verwirren, aber soviel: Wer Ausdauer und Stärke maxed, der kann nochmal einen Bonus in Höhe der Grundwerte bekommen, d.h. maximal (zusammen) wären das: Kopf: 12 / Arme & Beine 18 / Torso 24

Im Gegnesatz zur alten Berechnung leidet der Kopf etwas, der Torso profitiert aber. Mittlere Chars bekommen verhältnissmäßig überall etwas mehr TP, besonders am Torso. Bei den Tanks wird der Kopf sinken, die Arme dezent steigen, der Torso etwas mehr steigen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 20:19:22 Uhr
Ne das war hauptsächlich eine reine Interessensfrage, Greg wird im Regelfall mit seiner Autotür rumlaufen. Allerdings, wenn er á la Schildstoss versucht jemanden umzuwerfen u.ä. wäre das ja in dem Sinne ein Angriff, der auf der Akimbo-Fähigkeit beruht?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. April 2009, 20:26:03 Uhr
Nicht wirklich, denn um mit ausgefahrenem Schild jemanden umzumetern bedarf es wenig Geschick. Akimbo ist ja mehr der gezielte Einsatz zweier Einhandwaffen gleichzeitig. Also wenn du jetzt mit 2 Pistolen 2 Leuten jeweils auf den Kopf zielst. Grob mit beiden Waffen in verschiedene Richtungen attackieren kann jeder, allerdings bekommt man je nach Aktion Abzüge auf die weniger gute Hand, wenn man nicht beidhändig ist, das wird aber noch definierter ausgearbeitet. Das mit dem Schild wäre allerdings eher eine ungezielte (da große Aufprallfläche) Attacke, die so nahe am Mann stattfindet, dass Mali auf die Trefferchance absolut sinnfrei wären.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 25. April 2009, 23:50:32 Uhr
Okay, dann gleich die nächste Frage!  ;D
Bzgl. Willenskraft/ Selbstbeherrschung (nicht bei Schmerzen zu schreien, sich auf dem Zahnfleisch irgendwo hinschleppen, bei der dreisten Lüge eines Kumpans nicht losprusten usw.) wie soll da verfahren werden? Bei physischen Angelegenheit könnte auf Ausdauer, bei psychischen Druck auf Charisma, Intelligenz oder Reden gewürfelt werden, jedenfalls wär das meine spontane Idee dazu.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 25. April 2009, 23:57:05 Uhr
Muss sowas wirklich sein  :o? Wenn das so weiter geht, muss man noch würfeln um zu bestimmen ob man es bis zur Toilette schafft, oder es einfach laufen lässt  :s000:.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. April 2009, 00:41:13 Uhr
Nein, das muss auch nicht sein. Das wird von mir geregelt - ohne Regel, sondern per gesunden Menschenverstand und der SL-Macht von Greyskull! Das Greg mehr aushält als Graham dürfte logisch sein. Dementsprechend würde er bei etwaiger Folter auch mehr aushalten. Ob du auf dem Zahnfleisch kriechst oder nicht, das entscheidet dein Zustand (und ich). Wenn du 1 TP vorm Exitus bist, dann lass ich dich schon kriechen. ;) Da Tanks von Haus aus mehr TP haben, kriechen "Nich-Tanks" auch eher, da sie weniger vertragen.

Und ob du dich über deinen Kollegen kaputt lachst... nun... das entscheidest du selbst. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. April 2009, 12:08:58 Uhr
Tach. Kurze Sneek auf den neuen Char-Generator. Ist im Prinzip ein fertiger Char-Reiter - den eigentlichen Editor gibt es nicht mehr, beide sind jetzt miteinander verknüpft. Man bekommt also im Char-Reiter paar Sachen mehr angezeigt, aber viel verändert hat sich eigentlich nicht. Es gibt eine Hilfezeile, in der immer steht, ob man irgendwas vergessen hat und noch verteilen muss. Coolerweise kann man jetzt die Rüstung, die man am Leib hat, aus einem Dropdown-Menü auswählen. Eventuelle Modifikationen trägt man in eine separate Spalte ein, diese addieren sich dann auf den Grund-Schutzwert der Rüstung hinzu.

Das Schöne ist, dass diese Liste direkt auf die generelle Rüstungsliste zugreift. Wenn also neue Rüssis ins Spiel eingeführt werden, stehen die automatisch mit zur Auswahl, ohne das ich groß was an den Char-Reitern basteln muss. Bei den Waffen ginge das auch ohne Probleme, aber das habe ich (noch) nicht eingebaut. Sofern ihr Excel zur Verwaltung eures Chars nutzt, ist das auch für euch interessant, denn ihr braucht euch nicht mühevoll die Werte eurer Waffen und Rüstungen aus den Gesamtlisten heraussuchen und eintragen - das passiert von alleine.

Hier ein kleines Bild von der ersten Seite:
(http://www.pic-upload.de/thumb/26.04.09/elkdww.png) (http://www.pic-upload.de/view-1972989/Untitled.png.html)

Ich habe noch ein paar andere, kleine Änderungen vorgenommen und werde dies auch weiter tun. Auf dem Bild sieht man z.B. neue Waffenslots. Durch die eindeutigeren Namen dürften die jetzt weniger verwirrend sein als zuvor. Ihr könnt Einhand-Schusswaffen auf bis zu 4 Holster verteilen. (Holster steht dabei nicht zwanghaft für "echtes" Holster. Ihr könnt die Waffe auch in den Hosenbund stopfen...) Gewehre (oder generell alles, wofür man 2 Hände braucht) kommen über die Schulter oder auf den Rücken. Packesel ist der Slot für schwere Waffen, den bekommen nur Chars mit hoher Stärke und Ausdauer - wie bisher. Bei "Versteckt" könnt ihr eine KLEINE Waffe nach Wahl platzieren, die bei einer eventuellen Durchsuchung nicht gleich gefunden werden soll. Kleinkram fällt komplett raus, den könnt ihr am Körper sammeln, wie ihr wollt. Wenn's zuviel wird, werde ich das dynamisch regeln.

Übrigens hab' ich mal die Preislisten anhand meiner Quellen erweitert und aktualisiert. Lasst euch sagen, dass Rüstungen ziemlich teuer und wertvoll sind. Merklich teurer als im Café. Ihr solltet auf eure aufpassen, wenn ihr eine tragt. Es ist definitiv billiger, die zu reparieren (oder reparieren zu lassen) als sich ne Neue zu kaufen. Gefundene Rüstungen dürften dagegen sehr wertvolles Tauschgut werden. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 26. April 2009, 13:59:09 Uhr
Sehr schöne Sache, du wirst noch nen richtiger Excelexperte wenn es so weitergeht  #thumbsup.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 20:17:56 Uhr
Sehr ruhig hier. ^^

Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen. Für jeden Skill wären 1 bis 2 solcher Fähigkeiten interessant, der das Steigern belohnen soll. Schaut mal in die alten Fähigkeiten, da seht ihr bereits paar Sachen, wie z.B. "Meisterdieb", "Kühlen Kopf bewahren" etc...

Da die Slkills jetzt anders aufgesplittet sind, brauche ich auch eine neue Aufteilung in den Fähigkeiten. Überlegt einfach, was z.B. ein Char an kleinem Goodie bekommen soll, wenn er meinetwegen die "Wurfwaffen" auf 75% steigert (Werte fiktiv.)

Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 27. April 2009, 21:02:29 Uhr
Dein Vorschlag erinnert an Oblivion  ;D.

Zitat
Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen.

Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen. Würde ein (eigenes) Perksystem eigentlich super finden :).

Zitat
Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.

Also ist der Skill "Überspast - bei kritischen Treffern wird der Gegner in Einzelteile zerspotzt" ausgeschlossen  #lachen#?


Schnellschütze
Lockere Schüsse aus der Hüfte liegen dir einfach im Blut.

Offensive wird bei ungezielten Schüssen/Salven um +5 gesteigert.
LVL: 3, WA: 6, GL: 5,

Heckenschütze
Aus sicherer Deckung heraus, triffst du besonders gut.

Offensive wird um +10 gesteigert, wenn du dich in schwerer, oder besserer Deckung befindest.
LVL: 6, WA:6, BEW: 6

Sandverkäufer
Du kannst sprichwörtlich Staub im der Wüste verkaufen.

Du erzielst 5% mehr beim Verkauf deiner Waren.
LVL: 6; CHA: 6; Verhandeln: 75%






Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 21:52:21 Uhr
Zitat
Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen.
War vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt, 'nur' skill ist keine Voraussetzung. Beim Packesel spielt ja auch SPECIAL ne Rolle.

Der Gedanke mit der Individualität kam mir auch, deswegen ja auch die Idee, die auf der alten mit den generellen Fähigkeiten aufbaut bzw. im Prinzip nur ne leichte Abwandlung ist. Ich denke sogar darüber nach, später (Betonung liegt auf später) je nach Stil und Fortschritt des Einzelnen, individuelle Perks und Titel zu vergeben - quasi als Belohnung für gutes Spiel und weitere Individualisierung. Evtl. kann man dann bei Levelaufstieg zwischen 2, 3 Vorschlägen von mir wählen, die direkt auf den Char zugeschnitten sind. ...

Levelgrenzen für die Perks JETZT würde ich aber zunächst rauslassen - das ist mir derzeit einfach zu früh vorausgegriffen. Wer weiß, ob jemals ein Spieler Level X erreichen wird. Man kann das System ja nach und nach erweitern, wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Da sollte man erst mal den Ball flach halten.

Die Ideen gefallen mir aber, besonders die beiden Schützen! #thumbsup Genaue Voraussetzungen für die Boni und deren Auswirkungen in Zahlen würde ich aber vorerst mal weglassen, denn da mach ich mir Gedanken drüber, wenn ich genug Stoff habe und das "Große Ganze" zusammenbastel und mir Gedanken um die Balance und Spielbarkeit mache. Trotzdem sehr schöne Vorschläge, nur weiter damit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. April 2009, 22:15:12 Uhr
Bei mir kommt da eher zum Wochenende hin was. ^^ Ich hätte da wohl bestimmt einige Ideen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. April 2009, 22:17:56 Uhr
Die Fähigkeiten sind mit das Letzte, was ich für die neue Chargenerierung brauche. Ich denke, wenn das steht, könnt ihr blad eure neuen Chars basteln und wir können dann wieder mit voller Fahrt weiterspielen, wo wir jetzt eher die Segel eingeholt haben. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 28. April 2009, 13:29:43 Uhr
Hab noch ein paar Vorschläge. Zahlenwerte sind getrost zu ignorieren, wollte nur verdeutlichen wie Ich mir die Wirkung der Perks  vorstellen würde.

Casanova/Femme Fatale
Du hinterlässt bleibenden Eindruck bei dem anderen Geschlecht.

Bei Reden-Proben mit Frauen/Männern erhälst du einen Bonus von 5. Nicht kumultatitv mit „Kinderlieb“.

Kinderlieb
Hey, du magst Kinder? Glückwunsch – Kinder dich auch!

Bei Reden-Proben mit Kindern erhälst du einen Bonus von 10. Nicht kumultativ mit „Casanova/Femme Fatale“.

Kopfjäger
Du triffst kleine Ziele auf große Entfernungen.

Die Defensive des Gegners steigt bei gezielten Kopfschüssen um 25 statt 30.

Revolvermann
Kleine Waffen machen auch große Löcher.

Bei der Verwendung von Revolvern, Pistolen und Maschinenpistolen  wird deine Offensive um 5 gesteigert.

Schleicher
Schatten bedeutet Sicherheit – zumindest für Dich.

Wirst du beim Schleichen angegriffen, wird deine Defensive behandelt als ob du dich mindestens in sehr leichter Deckung befinden würdest (+10).

Lautloser Killer
Die letzten Worte deiner Gegner - „Ist da jemand?“

Bei erfolgreichen Nahkampfangriffen aus dem Schleichen heraus, erhöht sich der zugefügte Schaden um 2 TP.

Bluthund
Spuren sind für dich einfach Bücher mit einem anderen Einband.

Bei Spurenlesen erhälst du einen Bonus von 10 auf die Jagd/Überleben-Probe.

Dampframme
Du hast einen ziemlich festen Schlag – zumindest am Anfang

Ist deine erste Nahkampfattacke eines Kampfes erfolgreich, fügst du dem Gegner zusätzlich 3 TP Schaden zu .

Preisboxer
Unbewaffneter Kampf macht dir Spass. Deinen Gegnern eher weniger.

Im waffenlosen Nahkampf, steigt deine Offensive um 10.

Rüstungsflicker
Keiner mag dich. Dadurch hast du aber gelernt wie man Rüstungen instand hält.

Bei der Reparatur von Klasse I – III Rüstungen, erhälst du einen Bonus von 10 auf die Handwerker-Probe.

@Charaktererstellung

Um zumindest die Charaktererstellung zu finalisieren, damit die bestehenden Chars konvertiert werden können, wollte Ich mal fragen wie es jetzt aussieht?

Volles SPECIAL : 40 Punkte auf die 7 Attribute im Bereich 1 bis 10?

Zitat
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Berechnung der Skillwerte basierend auf SPECIAL so richtig?

Zusätzlich 300 frei verteilbare Skillpunkte?



Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. April 2009, 21:11:05 Uhr
Berechnung läufz derzeit wie folgt:

Attribute: Jedes Attribut steht auf 1, man hat 40 weitere Punkte zu verteilen. Spannweite von 1 bis 10.

Skills: Fangen alle bei 0 an, erhalten aber Bonui von SPECIAL. Es gibt 300 Skillpunkte zum Verteilen.

Zitat
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Das passt auch noch so, nur heißt "Verhandeln" momentan wieder "Handeln", wobei ich noch herumgrübele, wie ich diesem komischen Skill noch ne Ecke mehr Bandbreite und Relevanz angedeihen lassen kann, statt wirklich nur auf die Händler-Schiene zu gehen. Hatte schon Skillnamen wie "Karma" etc., aber da fehlt es definitiv noch an Feinschliff.

Was das Konvertieren angeht: (bzw. eher neu basteln, denn übernehmen kann man nicht mehr viel...) Ich kann gerne die Excel-Baustelle hochladen, dann könnt ihr bissl herumspielen, wenn Bedarf und Interesse da ist. Generell könnt ihr euch aber darauf einstellen, dass vielleicht noch ein kleines Bonbon mit in die Char-Erstellung fließt, das eure Chars noch ne Ecke individueller werden lässt - mal sehen...

Übrigens hab ich mir auch mal nen Schmierzettel mit paar Skillnamen gemacht. Ich werf einfach mal paar Namen in den Raum, ohne was von der eigentlichen Funktionalität zu verraten, die sowieso noch nicht ganz feststeht.

- Geist
- Messerwerfer
- Büchsenmacher
- Mr. Fixit
- Leiser Tod
- Schnelle Reflexe
- Schlüsselmeister
- Brawler
- Leichenfledderer
- Wunderheiler
- Hausarzt
- Feldarzt (Gegenpol zu Hausarzt)
- Analytiker
- Robco Techniker
- Demolition Man
- Abrissexperte
- Charmebolzen
- Schnäppchenjäger
- Halsabschneider
- Faust des Nordsterns

Im Endeffekt ist das nur das Ergebnis eines kurzen Brainstormings, aber zu diversen Namen gibt es schon ne feste Idee über die Funktionalität und die Chancen stehen nicht schlecht, dass was davon im Spiel landet. Die "Perks" sollen einen Char näher definieren, ohne dass jemand OHNE Perk Nummer X irgendwie total eingeschränkt wird. Es wird auch Titel oder (mehr oder weniger sinnvolee) Perks geben, die einfach aus gewissen Situationen entstehen, in denen Char XY irgendwas spektakulär tolles (oder blödes) gemacht hat. Sowas wie Kamasutra-Meister in Fallout 2 z.B.. Seht sie als eine Art Andenken oder Trophäe an vergangene Momente - wenn's denn mal so weit kommt...

Im Prinzip komme ich damit sogar dem Cafße etwas näher, denn die ganzen Besonderheiten, die man dort für seinen Char definiert, sind ja auch nichts weiter als (im gewissen Sinne) Perks. Bei mir kommen halt konkrete Zahlen hinzu, gekoppelt mit Skills und Attributen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 28. April 2009, 22:52:15 Uhr
Steht das system irgendwann mal?^^ Dann würd ich mal mit der charerstellung fortfahren *gradnichtdurchblick*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. April 2009, 22:59:21 Uhr
Tja, wer über 10h am Tag arbeitet, der hat dementsprechend weniger Zeit hier voran zu kommen. :P

Aber ja, das System steht irgendwann mal. ^^ Die Perks werden in ihrer finalen Form nachgereicht, bzw. für nen Levelaufstieg angeboten. Hatte mal im Sinn, bereits bei Char-Erstellung ein Perk frei wählen zu lassen, aber das stell ich erst mal zurück. Ich werde die Tage die Regeln im Regelthread erneuern, umschreiben und austauschen - also schaut ab und an mal rein. Generell wird's ne Ecke einfacher, dneke ich. Die Waffenslots schmeiß ich z.B. komplett raus und regele die Angelegenheit dynamisch und weniger steif.

Wie gesagt, wenn ihr unbedingt schon eure Chars mit festen Werten versehen wollt, dann lad ich die Baustellen-Version hoch, damit könnt ihr im Prinzip schon einen Char bauen - die Formeln funktionieren alle und die Werte lassen sich ermitteln. Allerdings würd ich noch paar Tage warten, bis ich Feinheiten wie "ab wann kann der Char lesen" etc. festgelegt habe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 28. April 2009, 23:43:44 Uhr
Cerebro, Ringout ist nach 10 Sekunden nehm ich an? Nur damit ich weiß wieviel Zeit ungefähr verbleibt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. April 2009, 23:47:19 Uhr
Mach 20 draus. Ist in dem Fall jetzt aber auch nicht so wichtig, sonst wär ich mehr auf die Zahlen eingegangen. Sieh erst mal zu, dass du aus der Flugbahn kommst, wenn der Riesenbrocken angeflogen kommt. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 28. April 2009, 23:51:46 Uhr
Hm, naja ich spiel grad mit dem Gedanken, erst im letzten Moment auszuweichen, damit ihm ordentlcih weh tut, und vorher so zu tun als ob Greg sich kaum mehr bewegen kann. Vermute mal das liefe dann auch unter vergleichender Nahkampfprobe?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. April 2009, 00:02:38 Uhr
Der ganze Kampf läuft als Nahkampf ab. Bei so "speziellen" Situationen kommt höchstens noch mal ein Glückswurf mit rein, der bei Erfolg dann nen "Selbstschaden" bei Andore verursacht.

So ein Nahkampf läuft ja nicht nur nach den Zahlen ab. Die Zahlen sagen mir nur, wer wann damage macht und bei gezielten Treffern auch noch wo. Inwiefern ich das in einen Ablauf hineinschreibe, ist komplett mein Bier, das heißt Andore könnte sogar den nächsten Wurf gewinnen und ich lass ihn trotzdem vorbeispringen, weil du noch TP übrig hast und noch nicht am Ende bist. Dann würde der Kampf weitergehen und du würdest einfach anderweitig eine gedonnert bekommen, da du ja den Wurf an sich verloren hast.

Da ich ja nicht gegen euch spiele, sind solche Situationen oft sogar ne Chance, da der Gegner nen kritischen Fehler machen kann, eben wenn ich z.B. erfolgreich auf dein Glück würfele... Auf Nahkampf würde ich aber jetzt nicht unbedingt würfeln - zumindest nicht bei deiner Aktion - denn das hat ja nix mit kämpfen zu tun, sondern mit "Aus dem Staub machen und evtl. dabei den Gegner verarschen." ^^

Btw. damit ihr jetzt nicht denkt, ihr könnt spielen wie ihr wollt, das hätte keine Auswirkungen und ich würfel ja doch nur eine Runde nach der nächsten stur aus: So ein Glückswurf in diesem konkreten Fall käme z.B. eben nur dann, WENN der Spieler clever ist und solche Finten versucht. Es ist eine Art, überlegtes Vorgehen zu belohnen, indem man weitere Chancen und Möglichkeiten einbaut.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. April 2009, 22:05:36 Uhr
Fange jetzt nach und nach an, das Regelwerk zu updaten.

Punkt 1 und 2 sind schon online. (Einführung und Attribute.) Dürfte nitt viel Neues für alte Hasen zu lesen geben, aber es baut sich noch aus. Ich denke, heute kommen zumindest noch die Skills hinzu. Der Text dazu wird aber etwas ausführlicher.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 01. Mai 2009, 00:22:51 Uhr
Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
Reese lebt schon seit Anfang seines Lebens im Clan des roten Sandes, das Ödland ist sein Zuhause und der Stamm seine bisherige Heimat. Als Nomande hat er schon viele Städte und Ortschaften bereist und er kennt die Wege und Pfade im Ödland, die um Gefahren wie Radioaktivität, Mutanten oder Raider herum führen. Aber wirklich eine Ortschaft an sich kennengelernt, das hat Reese noch nicht.
Und das ist auch der Grund, warum Reese den Clan verlassen hat - jedenfalls temporär. In Absprache mit den Ältesten und seinen Eltern hat er sich nach seiner Kriegerausbildung abgesetzt, um für unbestimmte Zeit das Ödland zu bereisen, bevor er wieder zurück kommen wird ....

Reese Äußeres: (folgt)

Reese Charakter:
Reese hat einige ausgesprochen .... unangenehme Züge. Er ist etwas wortkarg und undurchsichtig, ist stets bei der Sache, die meisten Ödläner außerhalb des Clans kennt er nur als raffgierige Arschlöcher, auch sein Äußeres trägt nicht gerade zu spontanen Sympathiebekundungen bei. Wie alle Mitglieder des Clans hat auch Reese kaum Probleme mit Gewaltanwendung jeglicher Art, wer ihn angreift oder herausfordert muss damit rechnen, einem versierten Nahkämpfer gegenüberzustehen, der keine großen Skrupel damit hat, seinen Gegner zu Brei zu schlagen. Dabei ist Reese jedoch nicht streitsüchtig, die Meinung eines anderen über ihn als 'Wilden' interessieren ihn nicht sonderlich - solange er das nicht als Sprungbrett für eine Konfrontation nutzt.
Obwohl sowohl kühl im Äußeren als auch kühl im Kopf, hat Reese einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn - er kann sich mit Leuten, mit denen er zusammenarbeitet, meist gut arrangieren und sich auch für sie einsetzen, selbst wenn sich die Sympathie ein wenig in Grenzen hält. Wer im Ödland nicht zusammen hält, ist nunmal bald Futter für die Hunde. Im Gegenzug erwartet Reese das jedoch auch von seinem Gegenüber. Verräter und Wucherer können selbst bald zur Zielscheibe werden .... Im Allgemeinen kann man Reese als 'Macher' bezeichnen, der nicht lange herumlamentiert bevor er etwas tut.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. Mai 2009, 01:10:34 Uhr
Schön. Stimmig und einwandfrei ins aktive Szenario übertragbar - da hab ich nichts auszusetzen. :) Wie und warum man sich zu einer Gruppe vereint, muss ich natürlich noch ausknobeln, aber das ist bei jedem Neueinstieg eine mehr oder minder schwere Herausforderung. ^^

(Bin mal gespannt, ob Cool die Gruppe noch mal treffen wird. :P)

BTW, ich hab jetzt noch so einiges zu den Skills in die Regeln geschrieben. Rest folgt morgen, wie etwa diverse, konkrete Fähigkeiten, wie lesen & schreiben. Außerdem wie man sich etwas spezialisieren sollte, wenn man auf diverse Skills setzt oder wie Fallen stellen funzt oder das Reparieren von Rüstungen und Waffen - denn das wird ein Mix aus verschiedene Skills sein. Ne PA repariert man eher über Technik, ne Lederrüstung ausschließlich über Handwerk etc. ...

EDIT:
Kleines (eher optisches) Update. Leicht erweiterte um umgeschriebene Texte bei den Skills. Mehr folgt im Laufe des Tages...

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. Mai 2009, 23:53:19 Uhr
Ok, wir nähern uns langsam nem nächsten Release, denn der Char-Generator bzw. das neue Char-Sheet ist beinahe fertig. Es konnte mehr reinpacken, als ich anfangs erwartet habe und bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Inwiefern das neue System "balanced" ist, muss der Praxistest ergeben, aber ich geb mal ein paar Fakten preis, vorallem was den Levelaufstieg angeht.

Levelaufstieg:

- Man beginnt mit 46 Attribut-Punkten & 310 Skill-Punkten auf auf Level 1
- Für jedes GERADE Level, das man aufsteigt, bekommt man 1 Perk und 10 Skill-Punkte.
- Für jedes UNGERADE Level, das man aufsteigt, bekommt man 1 Attribut-Punkt und 10 Skill-Punkte.

Mit Level 10 ist man vorerst ausgeskillt und hat 50 Attribut-Pukte, 5 Perks und 400 Skill-Punkte.

Level 10 würde 10 voll bestandenen Kapitel bedeuten. Da 1 Kapitel sich über mehrere Woichen und Monate hinwegziehen kann und wird, dürfte da erst mal genug Luft nach oben sein. Das Char-Shhet rechnet alles schön mit. Wer im Level aufsteigt und das erhöhte Level einträgt, bekommt automatisch die Anweisung, die neuen Boni zu verteilen, die auch schön brav in den "Noch verteilen" Feldern hinzukommen. Was sonstige Belohnungen betrifft, so gibt es auch 5 freie Felder unter den Perks, wo man Besonderheiten eintragen kann.

Hier mal ein Bild vim derzeitigen Stand. Ich habe zunächst Graham auf das neue System konvertiert.

(http://www.pic-upload.de/thumb/02.05.09/hpgwqf.png) (http://www.pic-upload.de/view-2018068/Untitled.png.html)

Auf dem Bild sieht man den kompletten Char-Reiter, abzüglich des Inventars, das eine Etage tiefer sein wird, wie im jetzigen Char-Sheet auch. Die Waffenslots sind - wie gesagt - komplett entfallen. Etwas größer sind die Kästen für Trefferpunkte und Rüstungen, die jetzt einiges an Infos und Berechnungen bieten. Der Schutz einer Rüstung ist immer gleich und wird automatisch anhand der oben ausgewählten Rüstung eingetragen. Hinzu kommen evtl. Modifizierungen, die manuell unter "Zusatz" mitgegeben werden. Weiter Rechts wird die Stabilität der Rüstung ausgewiesen, was nichts weiter ist, als ihre Hitpoints. Pro KRITISCHEM Treffer gegen die Rüstung wird jeweils 1 Punkt abgezogen. Wenn etwas auf 0 ist, fällt es (meist) irreparabel auseinander.

Ganz rechts steht im Textfeld eine Art Zustandbeschreibung, die einem auf einen Blick zeigt, wie es um die jeweilige Position bestellt ist. Das Ganze ist fast 1 zu 1 auf die Trefferpunkte einen Kasten unten drunter übertragbar, nur dass es hier keine Stabilität gibt.

Die Felder "Zusatz" sind generell für Veränderungen vorgesehen, die immer mal wieder passieren können. Drogen, die die Attribute buffen, Verletzungen usw. ... das alles kann man dann per Hand miteinbeziehen. Alles was grau ist, wird automatisch befüllt und sollte nicht angerührt werden. In den weißen Feldern kann man getrost herumschreiben, auch wenn teilweise Fehlermeldungen kommen, wenn man versucht Werte einzutragen, die nicht funktionieren. (zum Beispiel Kommazahlen bei den Attributen etc.)

Was wohl noch dazukommt ist eine Auflistung der "Sekundären Fähigkeiten" (siehe neues Regelwerk), was aber aus Platzmangel runter zum Inventar gesetzt werden wird. Hier stehen dann Dinge wie: Kann mein Char Breaker? Kann er lesen & schreiben etc. ...)

RAD-Resistenz ist jetzt umgeändert in allgemein "Resistenz" und bezieht sich nicht nur auf Strahlung, sondern z.B. auch auf Gifte oder bestimmte Umwelteinflüsse etc. Der Wert ist bei einem "Überleben"-Skill von 95% (also Maximum) =40%, d.h. selbst bei gemaxten Skill ist viel Luft nach oben, was Schutzanzüge oder RAD-X in verstrahlten Gebieten unabdingbar macht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 04:10:43 Uhr
Ok Mädels, wir nähern uns einem Release, der gewaltige Veränderungen mit sich bringt. Das neue Regelwerk steht halbwegs in meinem Kopf - jetzt muss ich es nur noch umsetzen und die Regeln ins Forum stellen.

Was den Char-Gen angeht: Der ist wie gesagt jetzt mit eurem Char-Reiter verschmolzen. Ihr nehmt den Vorlagebogen, tragt eure Werte ein und seid damit quasi schon fertig. Der Bogen besteht aus 2 Teilen. Der obere Teil zeigt wichtige Angaben über euren Char, eure Attribute, Skills, Perks, Trefferpunkte und den Zustand eurer Rüstung (sofern ihr eine tragt.)

Hier ist ein Bild:

(http://www.pic-upload.de/thumb/03.05.09/q9hvrw.png) (http://www.pic-upload.de/view-2024763/Untitled.png.html)

Besondere Aufmerksamkeit möchte ich auf den neuen RAD-Balken (oben links) lenken, der die daneben eingetragenen Zahl als Leiste wiedergibt und in drei Farben die Dringlichkeit anzeigt, mit der ihr euch um das RAD-Problem kümmern solltet. (Grün, Orange, Rot) Der Rest auf dem Pic dürfte schon von vorherigen Bildern bekannt sein. Ich habe hier und da noch etwas das Optische getweakt, aber das war's dann auch schon.

Das zweite Fenster zeigt ein Skillcheck Modul, eure sekundären Fähigkeiten und euer Inventar.

Hier ist ein Bild:

(http://www.pic-upload.de/thumb/03.05.09/wc71h3.png) (http://www.pic-upload.de/view-2024768/Untitled2.png.html)

Links findet ihr das Inventar, das grob in verschiedene Kategorien eingeordnet ist. Blau-markierte Gegenstände befinden sich nicht an eurem Körper, sondern in eurem Rucksack, Tragetasche - was auch immer. Ich werde das berücksichtigen, wenn ihr unterwegs seid, also achtet auf eure posts, wenn ihr euch aus- oder anzieht!
(Solltet ihr gar nichts schreiben, lauft ihr natürlich nicht nackt durch die Gegend, sondern ich beziehe mich dann auf den letzten, aktuellen Stand.)

Die sekundären Fähigkeiten sind ein paar spezielle Skills oder Special Moves, die ihr beherrscht oder auch nicht. Im Laufe des Spiels können hier noch Sachen hinzugefügt werden, je nachdem, was sich für Situationen ergeben und was sich anbietet. Immerhin kann ich jetzt nicht schon alle Eventualitäten vorausahnen. Die 'Grundausstattung' dürfte für den Anfang aber genügen.

Zu guter Letzt das Skillcheck Modul. Ihr werdet es nicht benutzen müssen, aber es ist mir als SL sehr hilfreich. Statt von dem Fähigkeiten-Reiter und den jeweiligen Char-Reitern immer hin und her zu hüpfen, wenn ich mal was außerhalb vom Kampf auswürfle, habe ich jetzt ein Allzweck-Modul gleich mit im Char-Reiter. Man trägt nur den jeweiligen Skill, eventuelle Boni und Mali ein, und kann loswürfeln und das Ergebnis ablesen. Für mich sehr praktisch und schnell in der Handhabe.

Ich hoffe morgen soweit alles vorbereiten zu können, dass alle Chars auf die neuen Reiter umgestellt werden. Das Nötigste trage ich dann schon vorab ein, aber Attribute und Skills müsst ihr KOMPLETT NEU vergeben, da das neue System sich zu sehr vom alten unterscheidet. Bleibt bitte eurer Linie treu und macht aus einem Arzt keinen Tank, aus einem Dieb keinen Revolverhelden etc.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 03. Mai 2009, 09:20:17 Uhr
Sieht alles sehr brauchbar aus :). Ist das jetzt eigentlich schon mit dem Office 2003-Format kompatibel, oder hast du das fallen lassen? Wäre auch nett, wenn du es mal uploaden könntest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 10:15:14 Uhr
Upload kommt evtl. heute, wenn dann die ganzen Spieler ihre Chars ändern 'dürfen'. ;) Noch werkel ich aber an ein paar Kleinigkeiten und dann muss ich die Chars noch 'konvertieren'.

Der aktuelle Stand ist auch auf 2003 übertragbar. Solange da nichts Schwerwiegendes dazwischenfunkt, sollte sich daran nichts ändern. Leider Gottes haber 2003er Benutzer ein Problem mit den Fonts und Farben, da das alte Excel nicht die Standards des neuen beherrscht. Wenn alles steht, bastel ich vielleicht auf Grundlage von 2003 ne neue Version, die optisch dann nicht ganz so grausam aussieht. ;) In der Funktionalität müssten aber zu jeder Zeite beide Versionen gleichwertig sein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. Mai 2009, 15:02:56 Uhr
Joa...wenn ich genau weiß, ab wann man was erhält (Lesen & Schreiben zB), dann sollte das schnell von der Hand gehen. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 16:14:04 Uhr
Das errechnet sich von selbst. Trag die Werte ein und du siehst bei den sekundären Fähigkeiten, was du kannst und was nicht. Upload kommt in den nächsten 10 - 20  Minuten.

EDIT:
Ok, die files sind online. Sowohl die Original-Version, als auch die 97-2003er Version. Über letztere kann ich nicht viel sagen, da ich sie nicht groß testen kann. Wäre nett, wenn mal einer screens davon hochladen könnte, damit ich sehen kann, wie die Module auf alten Excel-Versionen so aussehen.

Funktionieren sollten beide, schön aussehen tut wahrscheinlich nur das Original. :P

Baut eure Chars und schaut noch mal über die Eintragungen drüber, die ICH für euch eingetragen habe. Achtet besonders auf das Inventar. Alles was blau ist, steckt in eurem Rucksack, alles schwarze habt ihr am Mann. Wenn ihr Probleme oder Bugs festellt, oder etwas geändert haben wollt, dann gebt mir bitte bescheid. Ich hoffe, es sind keine gravierenden Fehler mehr drin, aber ich bin auch nur ein Mensch. ;)

Hier die Links:

Original-Version:  Klick! (Update: 03.05.2009) (http://www.file-upload.net/download-1618826/New---03.05.2009.xlsm.html)
Excel 97-2003 Version:  Klick! (Update: 03.05.2009) (http://www.file-upload.net/download-1618830/New---03.05.2009.xls.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. Mai 2009, 16:51:44 Uhr
Huch...beim Original steht bei mir bei den Rüstungen bei SP, Stabilität und Rest Err: 514.

Und ich kann beliebig die Werte steigern...dachte, dass sollte da angegeben werden? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 17:05:12 Uhr
??? Ich rall den post nicht...

Wo kann was beliebig gesteigert werden und wo soll Err.514 stehen? (screenshot.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. Mai 2009, 17:20:02 Uhr
 ::)
Zitat
beim Original steht bei mir bei den Rüstungen bei SP, Stabilität und Rest Err: 514.

Bei der Original-Version.


Die Spalten sind alle gefüllt mit Errs. Und ich weiß nicht, wie viel ich maximal verteilen kann, weil der mir nicht sagt, wie viel Max. ist. Ich kann also zB bei Stärke und alles über 50 Punkte insgesamt verteilen und der meckert nicht. Oder bei Schusswaffen überall 80 setzen, etc.

(http://img3.imagebanana.com/img/4tgk81kf/thumb/shot.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/4tgk81kf/shot.bmp.png)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 17:29:30 Uhr
Liegt an Open Office. Da ich unter Excel erstelle, kann ich dir da nicht groß helfen - diese Funktionen werden schlicht und ergreifend nicht unterstützt. Err 514 ist ein Fehlercode, der ausgespuckt wird. Die ganze Optik wird ja auch falsch dargestellt, allein die Schrift ist ja zum gruseln. ^^

Musst wohl per Hand machen. Ich geb dir pics von deinem Fenster, dann kannst du die Verteilung ausknobeln:

Fenster 1:
(http://www.pic-upload.de/thumb/03.05.09/cjgpzm.png) (http://www.pic-upload.de/view-2029352/Jordan1.png.html)

Fenster 2:
(http://www.pic-upload.de/thumb/03.05.09/g95met.png) (http://www.pic-upload.de/view-2029359/Jordan2.png.html)

Am besten du schaust dich mal irgendwie nach Excel 2007 um. Im Netz gibt's zumindest ne 60 Tage kostenlos-Probeversion, damit hätten wir das Problem zumindest temporär gelöst. Ansonsten lässt sich da nicht viel machen, außer vlt. mal zu sehen, ob's ne neue Version von Open Office gibt, die evtl. mehr Features unterstützt.

Was die sekundären Fähigkeiten wie lesen etc. angeht: Da du die ja schlecht ablesen kannst, sagst du mir am besten erstmal deine vorläufigen Werte und ich zeig dir dann, was du kannst und was nicht. Stockendes lesen fängt bei Bildung 30% an und steigert sich dann mit dem Skill und der Intelligenz. (Es gibt 3 Stufen) Schreiben genauso, nur sind da allgemein die Ansprüche noch nen Zacken höher.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: batgilla am 03. Mai 2009, 17:32:20 Uhr
::)
Bei der Original-Version.


Die Spalten sind alle gefüllt mit Errs. Und ich weiß nicht, wie viel ich maximal verteilen kann, weil der mir nicht sagt, wie viel Max. ist. Ich kann also zB bei Stärke und alles über 50 Punkte insgesamt verteilen und der meckert nicht. Oder bei Schusswaffen überall 80 setzen, etc.

(http://img3.imagebanana.com/img/4tgk81kf/thumb/shot.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/4tgk81kf/shot.bmp.png)

Wenn überhaupt - kann nur die 2003er Version richtig laufen - da OpenOffice neuere Excel-Formate nicht übernimmt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 17:33:37 Uhr
Jo, oder so... probier mal die 2003er. *Daumendrück*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. Mai 2009, 17:43:27 Uhr
Also...bei der Excel 97-2003 Version tauchen keine Fehler auf...nur mit der Verteilung ists das Selbe.

Also...Jordan hat 39 und 310 zum Verteilen, jo? Dann geb ichs so ein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 17:47:36 Uhr
Na bitte.

Bei den Skills gibt es noch keine Fehlerkorrektur. Man kann die Skills theoretisch auf 95% Maximum kloppen, aber da leg ich noch nach. Es bleibt wie gehabt: Level 1 Chars gehen bis maximal 75%. Pro Levelaufstieg wird dann um 10% erhöht.

Übrigens @ all: Gibt's irgendwo ne Liste mit allen Schriftarten, die Excel 2003 beherrscht? Ich würde die 2003er Version gerne so umfriemeln, dass die Schrift nicht so extrem dargestellt wird. Allgemein wär's schön, wenn ich da die Größe der Zellen und die Schrift auf die gleiche Ebene bekomme, wie beim Original, denn da passt es (bei nem 1280x1024er Bild) optimal.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 03. Mai 2009, 19:56:41 Uhr
Mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen. Besonders schwer liegt einer in der Berechnung der Combos - die Formel war total falsch. Hier die Links zu den richtigen files:

Original-Version:  Klick! (Update: 03.05.2009) (http://www.file-upload.net/download-1619607/SL-Sheet---03.05.2009.xlsm.html)
Excel 97-2003 Version:  Klick! (Update: 03.05.2009) (http://www.file-upload.net/download-1619604/SL-Sheet---03.05.2009.xls.html)

Sorry, aber ihr kennt das ja von der Spieleindustire: Nix kommt fehlerfrei auf den Markt. :P

EDIT:
Im Regelwerk steht jetzt auch ein extrem ausführlicher Text über die sekundären Fähigkeiten + deren Anforederungen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. Mai 2009, 23:59:24 Uhr
Postmäßig kommt da wohl eher morgen bzw Freitag was... x_X
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Mai 2009, 08:34:15 Uhr
Fuck 250 Deckel weg! >.<
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. Mai 2009, 13:36:26 Uhr
War doch wohl klar, das Ralf & Greg verlieren? ö.ö

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Mai 2009, 19:17:28 Uhr
In meinen Augen nicht, außerdem wars knapp hab ich mir sagen lassen. Trotzdem! >_<
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Mai 2009, 19:24:57 Uhr
Naja, klar war es nicht und ja: Es war knapp. Arschknapp sogar. Beide hatten am Ende noch 1 TP - der allerletzte Wurf hat entschieden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Mai 2009, 22:46:44 Uhr
Dann muss ich wohl in Fort Worth bleiben. *verzweifelt ist* :-[
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. Mai 2009, 00:54:15 Uhr
Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
Reese lebt schon seit Anfang seines Lebens im Clan des roten Sandes, das Ödland ist sein Zuhause und der Stamm seine bisherige Heimat. Als Nomande hat er schon viele Städte und Ortschaften bereist und er kennt die Wege und Pfade im Ödland, die um Gefahren wie Radioaktivität, Mutanten oder Raider herum führen. Aber wirklich eine Ortschaft an sich kennengelernt, das hat Reese noch nicht.
Und das ist auch der Grund, warum Reese den Clan verlassen hat - jedenfalls temporär. In Absprache mit den Ältesten und seinen Eltern hat er sich nach seiner Kriegerausbildung abgesetzt, um für unbestimmte Zeit das Ödland zu bereisen, bevor er wieder zurück kommen wird ....

Reese Äußeres:
Reese ist ein muskulöser, junger Mann, dem man das Leben im harten Ödland deutlich ansieht. In seinem Gesicht trägt er die üblichen Tätoowierungen seines Clans und einen Bart um seinen Mund und Kinn, die Haare bestehen aus schwarzen, verfilzten Dreads, die ihm bis knapp unter die Schulterblätter reichen und meist zusammengeknotet sind. Seine blauen Augen blicken meist sehr kritisch und misstrauisch drein und eine scharfe Nase ziehrt sein Äußeres, seine Wangenknochen sind stark ausgeprägt. Reese ist nicht hässlich, aber als hübsch kann man ihn auch nicht bezeichnen. In seinem Genick, über seinen Armen und dem weiteren Körper ziehen sich ebenfalls diverse Tatoos (die beizeiten mal beschrieben werden^^)
Am Körper trägt Reese eine alte Lederrüstung, die teilweise mit Metall verstärkt worden ist, seine beiden Unterarme sind mit einigen festen ledernen Schutzriemen eingewickelt, was ihm im Kampf eine gute Hilfe leistet. Um seinen Hals hängt eine Kette aus Knochen und eigenhändig ausgeschlagenen Zähnen, während an seinem Gürtel der vergleichsweise große Knochenkopf einer gehörnten Ratte hängt. Seine Lederrüstung wirkt allgemein recht schmutzig und staubig.
Bewaffnet ist Reese mit einem Messer, einer Machete, welche vorne durch einen Knick eine Spitze aufweist, die sich je nach Situation auch zum Stechen eignet, und einer Axt, die sowohl ein- als auch problemlos zweihändig geführt werden kann und auf seinem Rücken hängt. Gefertig ist sie aus einem massiven Stahlrohr, das Axtblatt ist dunkelgrau, fast schon schwarz und ziemlisch scharf, an manchen Stellen hat sie bereits Ecken und Kanten im Blatt, auf der entgegengesetzten Seite ragt ein langer Dorn hervor, der Griff ist mit braun-grünen Stoff umwickelt und bietet gut Halt, an der Spitze ist ebenfalls ein altes, langes Stück Schraubenzieher aufgesetzt.
Zästzlich dazu hat Reese noch einen sechsschüssigen Revolver in seinem Gürtel stecken, mit dem er ebenfalls ganz passabel schießen kann. Normalerweise versucht er allerdings lieber, sich an seine Gegner anzuschleichen und mit einem Hieb niederzustrecken oder in einen direkten Zweikampf zu verwickeln - allerdings ist Reese auch nicht dumm, er weiß, dass man an jemanden mit einer Schusswaffe erstmal herankommen muss ....
Falls alle Stricke reißen, trägt Reese in seinem rechten Stiefel auch noch einen großen, spitzen Schraubenzieher versteckt mit sich herum, der notfalls ausreicht, um jemanden die Augen auszustechen oder andere lustige Dinge zu veranstalten ....

Reese Charakter:
Reese hat einige ausgesprochen .... unangenehme Züge. Er ist etwas wortkarg und undurchsichtig, ist stets bei der Sache, die meisten Ödläner außerhalb des Clans kennt er nur als raffgierige Arschlöcher, auch sein Äußeres trägt nicht gerade zu spontanen Sympathiebekundungen bei. Wie alle Mitglieder des Clans hat auch Reese kaum Probleme mit Gewaltanwendung jeglicher Art, wer ihn angreift oder herausfordert muss damit rechnen, einem versierten Nahkämpfer gegenüberzustehen, der keine großen Skrupel damit hat, seinen Gegner zu Brei zu schlagen. Dabei ist Reese jedoch nicht streitsüchtig, die Meinung eines anderen über ihn als 'Wilden' interessieren ihn nicht sonderlich - solange er das nicht als Sprungbrett für eine Konfrontation nutzt.
Obwohl sowohl kühl im Äußeren als auch kühl im Kopf, hat Reese einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn - er kann sich mit Leuten, mit denen er zusammenarbeitet, meist gut arrangieren und sich auch für sie einsetzen, selbst wenn sich die Sympathie ein wenig in Grenzen hält. Wer im Ödland nicht zusammen hält, ist nunmal bald Futter für die Hunde. Im Gegenzug erwartet Reese das jedoch auch von seinem Gegenüber. Verräter und Wucherer können selbst bald zur Zielscheibe werden .... Im Allgemeinen kann man Reese als 'Macher' bezeichnen, der nicht lange herumlamentiert bevor er etwas tut, ist also recht praktisch veranlagt.

Kleidung (vorläufig):

Lederrüstung
Unterarm'schienen'
Dunkelbraune Hose
Schwarze Stiefel
Ein fast knielanger, aus Tuch gewebter 'Rock', auf dem in blutrot in wenigen grob Strichen der Kopf einer frontal gesehen hämisch grinsenden Todeskralle aufgemalt ist
Ein Tuch um seinen Hals, mit dem er sein Gesicht verstecken kann
Eine alte, schmale, dunke Fliegerbrille, mit der er seine Augen im Falle eines Sandsturmes verdecken kann
usw. (kann ich erst sagen, wenn ich den kompletten Bogen habe)

Ausrüstung:
Machete
Axt
Messer
Schraubenzieher
Revolver mit X Ersatzmagazinen
Geigerzähler
Drei Wasserflaschen
Proviant
Drei Fackeln
Feuerstein und Zunder
Eine Decke
Etwas schwarze und rote Farbe für Gesichtsbemalung (falls mal nötig)
Vielleicht noch einen Schlagring ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Mai 2009, 09:33:16 Uhr
Yo, der geht ohne weiteres klar. Den Schlagring kannste haben - bei (rel. einfachen) Nahkampfwaffen bin ich da nicht so penibel. Schüsse für den Revolver können so im 20er oder 30er Bereich liegen, allerdings brauch ich von dir noch die Art der Munition. Ich nehme mal an, es ist ein gewöhlicher 44er Revolver? (Dafür gibt es JHP und FMJ Ammo, aber der Einfachheit verteil ich zu Beginn nur JHP.)

Wenn du explizit JHP haben willst, dann nehm etwas weniger Kugeln, denn diese Munitionsart ist generell besser - etwas weniger Grundschaden zwar, durchschlägt aber Rüstungen bis zu einem gewissen Grad.

Dann brauch ich natürlich noch Attribute und Skills. Wenn du mir die gibst, kommt außerdem noch ein kleiner Fragebogen per PM, der dazu dient, den Char weiter einzustufen und gewisse Skills näher zu definieren. (Wirste dann schon sehen...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. Mai 2009, 15:54:28 Uhr
Zitat
FMJ, JHP, USK, Technobabbel.


Öhm .... jopp.^^ Einfach ne stinknormale 44er.

Axt wird vielleicht noch ein wenig endzeitlicher modelliert. Ansonste tröpfelt der Rest hoffentlich dann so langsam ein .... ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Mai 2009, 16:42:00 Uhr
Zitat
FMJ, JHP, USK, Technobabbel.
 

Viele Schusswaffen bei mir haben versch. Munitionsarten. Wenn später mal gegen schwer gerüstete Gegner gekämpft wird, sollte man evtl. mal die Munni wechseln. ;)

Ich habe es - entgegen der Realität - etwas vereinfacht.

JHP = normale Munni. Gut gegen ungeschützte Ziele. Keine panzerbrechende Wirkung.
AP oder FMJ Munni ist zu einem gewissen Grad panzerbrechend. Für 'nen 44er Revolver gibt es eben JHP und FMJ zur Auswahl. Wer aber ingame mal explizit danach shoppen geht, bekommt das sicher auch noch mal vom Waffen-Guru erklärt. ^^

Wer sich für die verschiedenen Möglichkeiten interessiert, kann die Preisliste oder Waffenliste im Excel-File durchforsten oder generell mal Internet-Fallout-Stuff bzgl. Waffen durchkämmen, denn ich halte mich dementsprechend an die Vorlage(n).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. Mai 2009, 19:53:25 Uhr
Hm...wie machen wir das noch mal, wenn wir eine Fähigkeit einsetzen wollen? Einfach umschreiben oder noch genauer kenntlich machen? ^^° Jordan will ja auf ihn einreden und so.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Mai 2009, 23:18:28 Uhr
Antrag B75a mit Durchschlag einreichen und auf eine baldige Bearbeitung hoffen. ;)

Nee, also wenn es skillmäßig was zu reißen gibt, dann reicht es, wenn man für mich erkenntlich schreibt, dass man jemanden überreden, belügen etc. will. Man sollte halt schon gewisse Signalwörter verwenden. In deinem Fall z.B. das "beschwichtigend einreden". Je nach Situation kommt allerdings ein Malus auf den Skill. Es ist z.B. schwerer, jemanden, der fest entschlossen ist zu überreden, als einen, der sowieso schon unsicher ist.

Ich hab noch nicht gewürfelt, aber in deinem Fall dürfte es recht schwierig werden, gerade weil Rob ja schon einmal eins auf den Deckel bekommen hat - Jakob sei Dank.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 17. Mai 2009, 22:00:49 Uhr
Hoffe, das war jetzt kein Todesurteilpost...was besseres ist mir nicht eingefallen und Jordan ist schließlich der Lügner vom Dienst...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 17. Mai 2009, 23:19:40 Uhr
Sheela hat nix verbrochen und muss trotzdem mitgehen. XD
Naja ich poste morgen. Gut nacht Leutz.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Mai 2009, 00:28:00 Uhr
Äh... nix verbrochen? Sie befindet sich an einem Ort, an dem Normalsterbliche Besucher normalerweise keinen Zutritt haben. Das der Cheff wissen will, wer bei ihm uneingeladen herumschnüffelt und wieso, ist imho recht nachvollziehbar...

Was würdest du denn machen, wenn nachts einer in deiner Bude rumläuft? Kurz grüßen, pinkeln gehen und dann wieder ins Bett steigen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 18. Mai 2009, 01:15:41 Uhr
Alle sind Schuld außer Sheela. Wer wollte denn unbedingt dahin? XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Mai 2009, 07:03:42 Uhr
Du hättest ja nicht mitgehen müssen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 18. Mai 2009, 21:34:35 Uhr
Alles andere wär mir zu langweilig gewesen und ich wollte net einfach abhaun.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Mai 2009, 23:54:29 Uhr
Tja... dann beschwer dich nicht und zieh's durch. :P (Gruppenzwang anyone?! ^^)

BTW: Da hier im Moment absolut tote Hose herrscht, erwartet keine großen Updates von mir bezüglich der anderen threads. Meine Aktivität steht und fällt mit euch und da es im Moment so ruhig ist, werde ich nur die Spieleposts mastern. Wenn mal wieder etwas mehr Verkehr herrscht und ZF evtl. noch hinzustößt (wenn er nicht mittlerweile die Lust verloren hat) kommen auch wieder mehr Updates.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Mai 2009, 00:03:51 Uhr
Eigentlich wollte ich ja heute posten, aber es is Montag und ich bin schon wieder total ausgebrannt. Sorry dafür... X_X
Glaub nämlich ich könnt mit meinen Reden Skill was reißen, hab Jordan's aber grad nicht im Kopf. *schäm*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. Mai 2009, 00:16:29 Uhr
Tja... dann beschwer dich nicht und zieh's durch. :P (Gruppenzwang anyone?! ^^)

BTW: Da hier im Moment absolut tote Hose herrscht, erwartet keine großen Updates von mir bezüglich der anderen threads. Meine Aktivität steht und fällt mit euch und da es im Moment so ruhig ist, werde ich nur die Spieleposts mastern. Wenn mal wieder etwas mehr Verkehr herrscht und ZF evtl. noch hinzustößt (wenn er nicht mittlerweile die Lust verloren hat) kommen auch wieder mehr Updates.
Prinzipiell hab ich Lust, aber zur Zeit lastet die uni xtremst aus ....
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. Mai 2009, 17:05:50 Uhr
So eine Todesurteilfrage will wohl überdacht sein...wir könnten auch alle im Knast landen und das Abenteuer ist vorbei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Mai 2009, 20:27:14 Uhr
Sheela hat nix mehr zu verlieren. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Mai 2009, 20:30:40 Uhr
Hast du ne Ahnung... du bist noch nicht richtig mit ihr durch die Scheiße gekrochen, wenn du sowas behauptest. ;) Aber da lässt sich sicher was arrangieren. :redfingr:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Mai 2009, 20:44:39 Uhr
Ach weißt du, ich lauf seit über 6 Monaten mit einem Krüppel durchs RPG. Mich schockt nix mehr. :redfingr:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Mai 2009, 20:55:50 Uhr
Naja, immerhin läufst du da noch selbst. Hier wirste im Moment ja schon ewig nur mitgezogen. :P

BTW tendiere ich dazu, CoolD einfach in der Versenkung verschwinden zu lassen. Er hat mir bis heute seine Charwerte nicht gegeben und glänzt ohnehin durch Abwesenheit und sinnlos-Posts. Verzeichnen wir Jakob als einen kurzen Sidekick, der nie auf die Truppe gestoßen ist. #hmm
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Mai 2009, 21:10:21 Uhr
Ja leider... >_>

LoL das wird CoolD gar net gefallen. Der hat bestimmt Abi-Prüfungen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 19. Mai 2009, 21:14:52 Uhr
Mhh...ich würde den einfach erst mal komplett auf Eis legen und dann weitersehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Mai 2009, 21:20:59 Uhr
Er wird ja auch auf Eis gelegt. Nur wenn die Gruppe unterwegs ist und er noch in der Stadt - dann isser raus. Ich lass ihn bestimmt nicht in die Wüste warpen, wo er dann rein zufällig alle anderen trifft. Der Witz ist ja, dass er nicht nur nichts schreibt (denn das macht Micky momentan ja auch nicht :P) sondern er liest nicht mal mit. Selbst wenn er postet hat er vielleicht die letzten 2 posts vorher gelesen und das macht hier absolut keinen Sinn.

Viel geleistet hat er außer einem total missratenem Einbruch auch nicht. Die Qualität der posts an sich war auch eher mangelhaft, was ich besonder schade finde, denn ich weiß, dass er schreiben KANN, wenn er sich denn etwas Zeit nehmen würde. Aber herzlose Oneliner brauch und will ich hier nicht haben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Mai 2009, 21:27:00 Uhr
Deswegen poste ich nicht, ich will dich net beleidigen. XD
Aber ich les mit. Hab irgendwie ein Tief. Legt sich bestimmt bald wieder. :angel:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Mai 2009, 21:28:51 Uhr
Wenn nicht, wird's dir halt genauso ergehen. ^^
BTW. Ich glaub nicht, dass Cool irgendwelchen Stress hat, denn im Cyberpunk kann er ja auch lange posts absetzen, wie unlängst geschehen. Er hat wohl einfach keine Böcke mehr und dann isser halt raus. Easy going.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. Mai 2009, 23:21:47 Uhr
Naja aber man sollte ihn diesbezüglich zumindest nochmal per PM anschreiben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Mai 2009, 23:47:01 Uhr
Ist geschehen. Da Mick derzeit auch nicht aktiv ist, haben wir ein sehr kleines Grüppchen von 2 Leuten :/ Rechnet in so einer Dürrephase nicht mit großen Updates außerhalb von posts, die das laufende Spiel voranbringen. Im Moment lohnt es einfach nicht und wenn noch mehr Leute flöten gehen, ist die ganze Arbeit für die Katz, weil's sowieso keiner mehr liest. Insofern warte ich erst mal ab, wie sich die Dimge entwickeln.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 20. Mai 2009, 17:45:10 Uhr
Ich muss mich dann vorerst ins lange Wochenende verabschieden. Sorry, hätte gerne vorher noch einen Post abgesetzt... Bei Bedarf kann Greg gerne übernommen werden.
ich wünsch euch was, bis Sonntag abend.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Mai 2009, 19:50:14 Uhr
Ich wollte heut eigentlich posten, aber als ich heimkam war hier alles tutto kompletti tot...  :wall1cf:
Weiß net wie lange die provisorische Leitung hält. Jetzt kommen Feiertage und hab keine Ahnung wann wieder alles beim Alten is. Tut mir wirklich Leid... ;_:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Mai 2009, 11:22:51 Uhr
Yo, halb so wild. Die Haven-Sache bekommen wir sicher auch so fertig.

Danach werd' ich die Zügel übrigens etwas anziehen. Eigentlich war noch ne kleinere Sache mit Joshua geplant, aber ich denke, wir gammeln mittlerweile lange genug in der Stadt rum und sollten mal langsam ans Eingemachte kommen. Ich werde die Zeit paar Tage vorspulen, ihr schreibt mir, was eure Chars in der Zeit so gemacht haben und evtl. bekommen sie dadurch (durch Jobs etc.) noch etwas Knete in die Taschen. Wir setzen dann an dem Tag wieder ein, wenn wir aufbrechen.

Ich denke es wäre langweilig, sich nur wegen Geld und Proviantbeschaffung noch weiter aufzuhslten. Je nachdem wie gut oder schlech unsere Vorbereitung ausfällt (Entspricht dann dem, was ihr in den vergangenen Tagen gemacht habt und wie die Würfel dazu fallen) reisen wir dann entweder gut vorbereitet oder eben mit Minimal-Ausstatung herum.

Übrigens tweake ich noch ein (hoffentlich) letztes Mal am Level-Aufstiegssystem, da ich nach den ganzen Strapazen in Kapitel 1 ein Level-Up spendieren werde. Mir haben jetzt schon ein paar Spieler gesagt, dass sie die Attribut-Punkte schon fast zu hoch angesetzt finden, deswegen tendiere ich dazu, die Punkte noch nen Tick herabzusetzen und die Aufstiegsmöglichkeiten etwas einzuschränken bzw. umzugestalten. Änderungen setzen wir dann aber erst in die Tat um, wenn wir das Kapitel hinter uns gebracht haben und ohnehin die Chars zwecks Level-Up Verbesserungen zahlenmäßig bearbeiten müssen. Wahrscheinlich werden die Attribut-Punkte zu Beginn um 1 oder 2 Punkte herabgesetzt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. Mai 2009, 21:42:38 Uhr
Hm...joa, wie sollten ja erfahrene Charaktere haben...von daher können sie schon etwas besser sein. Ich denke mal, so schnell steigen wir ja nicht auf. (Kapitel 0 hat ja ^^ ziemlich lange gedauert).

Wenn ich jetzt schreibe, wie Jordan auf Diebestour geht, wie würde das denn ablaufen...das wäre wieder komplizierter, oder?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Mai 2009, 22:03:52 Uhr
Die Sache ist ja die, dass sie nicht in jeder Kategorie stark über dem Durchschnitt sein sollten. Wer 1, 2 Attribute bis zum Limit pusht, sollte als Konsequenz zumindest mal ein anderes Attribut schlechter behandeln müssen. Ich denke 44 oder 45 ist ne schöne Zahl als Basis. Verbessern tut man sich später über die skills. Gewisse Attribute lassen sich noch (langsam) durch Training steigen. (Stärke, Ausdauer etc.) Aber bei Sachen wie Intelligenz oder Glück wird man auf seinem Anfangswert sitzenbleiben. Ein IQ verändert sich halt nicht mehr gravierend und Dinge wie Erfahrung, Know How etc. laufen über die Skills. Mal sehen, wie ich das gegen Ende des Kapitels durchführe.

Das mit den Diebestouren würde laufen wie gehabt. Diverse Würfelwürfe, die den Erfolg bestimmen. Da ist nix groß kompliziert. Wenn die Würfe allerdings total danebengehen, darfst du beim Aufbruch den anderen aus dem Zellenfenster zum Abschied zuwinken. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. Mai 2009, 08:44:17 Uhr
Joa, hm...dann müssten das aber doch vereinfachte Würfe sein. Es gibt ja dann keine Boni in Form von "Jordan wartet ab, bis es dunkel wird und rempelt einen Betrunkenen an" sondern du machst das doch wahrscheinlich eher so. ^^ "Jordan geht tagsüber über den Marktplatz und guckt sich eine x-beliebige Person aus. "

Letzteres fände ich jedenfalls blöd, da J. ja nicht völlig auf den Kopf gefallen ist. *g*

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Mai 2009, 12:09:12 Uhr
Ich mache das so, wie ich die Vorlage geliefert bekomme. Wenn du nur schreibst "Jordan geht ne Runde klauen", dann kommt sicherlich die Tagsüber / Marktplatz Variante. Je ausführlicher und besser der post wird, desto mehr beziehe ich den darin enthaltenen Text mit ein. Du könntest z.B. Sachen schreiben wie "Die ein oder andere Nacht bleibt Jordan ein paar Stündchen länger auf, um im Schutz der Dunkelheit und auf leisen Sohlen womöglich den ein oder anderen besoffenen Nachtschwärmer zu beklauen." Damit hättest du noch nen Nachtbonus drin und evtl. die Möglichkeit auf ein einfacheres, da besoffenes, Opfer.

Faustregel: Ich kann nur das berücksichtigen was ihr schreibt. Ich denke mir NICHT den fehlenden halben Teil dazu, also macht ausführliche und gute posts, dann profitiert ihr auch eher und habt bessere Chancen als mit herzlosen Onelinern. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. Mai 2009, 13:45:04 Uhr
Achso, okay. ^^ Dann mach ich das so.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 04. Juni 2009, 22:04:10 Uhr
So Leute, es hat sich kurzfristig ergeben, dass ich ab morgen früh bis Montag nicht zu Hause sein werde. Sorry, hatte mir eigentlich vorgenommen am WE  wieder aktiver zu werden...
Also dann bis dann und schönes Wochenende!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. Juni 2009, 19:15:04 Uhr
Hrm...ich warte auf Micky, falls sich jemand wundert. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juni 2009, 20:09:33 Uhr
Wieso? Sheela ist auf dem Weg nach Hause und gar nicht mit Jordan zusammen. Denke Micky postet deswegen auch nicht. noch 2, 3 posts von euch, dann gehen alle schlafen und der Tag ist vorbei...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juni 2009, 20:10:56 Uhr
Ich warte auf euch. Oo
Moment ich guck mal ob ich ich vielleicht nen Post verpasst hab.

Edit: Nur zur Info, Sheela schläft schon längst. Wusst ich doch das ich nix vergessen hab. ;P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juni 2009, 20:21:12 Uhr
Jo, ich sag ja, dass der Tag so gut wie gelaufen ist. Habe eben gepostet. Geht mal ins Bett. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. Juni 2009, 14:53:12 Uhr
Ich habe bald Urlaub und werde dann wohl den ein oder anderen Tag nutzen, mich noch mal an die Regeln zu setzen, sie auszuarbeiten und zu verfeinern. Rechnet mal mit kleineren Änderungen an eurem Char - wahrscheinlich werde ich 1 oder 2 SPECIAL Punkte abziehen lassen, aber da mach ich mir noch Gedanken drüber. Werde dann auch den Regelthread weiter ausbauen, ebenso wie das Lexikon.

Vor paar Tagen kam ja eine upgedatete Version der Fallout PnP Regeln raus - in gewissen Dingen werde ich mich grob daran orientieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juni 2009, 21:09:59 Uhr
Halleluja - Triplepost! Aber da hier sonst keiner was zu sagen hat, was soll's...

Wollte nur sagen, dass ich mich - wie angekündigt - die Tage wieder an die Regeln setze und weiter daran herumtüftele. An den Attribut-Punkten wird geschraubt, das Skillsystem wird (evtl.) überarbeitet. Sinn und Zweck sind weitere Vereinfacherungen, ohne der Komplexität zu schaden. Ich werde mich wahrscheinlich von der %-bezogenen Verteilung bei den Skills verabschieden und es wie bei den Attributen machen, wo man einen Punkt bis maximal 10 skillen kann. Ein Skill auf 10 wäre damit das maximal erreichbare. Damit schraube ich den Zahlensalat herunter und keiner der Spieler muss mit hunderten von Punkten jonglieren und sie verteilen. Zur groben Orientierung wird ein Punkt immer etwa 10% entsprechen - dami hat man bei 10 dann einen ausgeskillten Skill von 100%.

Genaueres folgt. Bin mir nicht sicher, ob alles steht, bis wir von Fort Worth aus aufbrechen, aber derzeit geht es ja sehr gemächlich voran und die Dichte an posts ist sehr klein.

Vorschläge sind immer gerne gesehen, denn sie erleichtern mir die Denkerei...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Juni 2009, 21:26:19 Uhr
Ich bin ein wenig überrascht das dass System nun wieder geändert wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juni 2009, 21:48:32 Uhr
Tja, die Antwort darauf ist einfach, dass einem während dem Spielen und während dem Würfeln und drüber nachdenken die ganzen Haken und Ösen bewusst werden. Da ich hier alleine mein eigenes Regelsystem benutze und auf keine Hilfe und Vorlagen bauen kann, gibt es dementsprechend eine lange trial & error phase, die überwunden werden muss.

Als Spieler kommt das nervig, aber ich hoffe, dass wirklich langsam Ende der Fahenstange ist. Das Problem war und ist einfach, dass ich mich von Vornherein zu sehr am PC Fallout orientiert habe, man aber in einem Foren-RPG viel mehr Freiheiten hat - was es dementsprechend schwer macht, jeder kleine Kleinigkeit per Regel abzudecken. Langer Rede kurzer Sinn: Das System ist mir immer noch zu kompliziert und unflexibel. Außerdem hat man als Spieler mit zu vielen Zahlen zu kämpfen. Ich arbeite daran, das zu verbessern. Slkills von 1 - 10 mit dementsprechend weniger Skillpunkten zum Verteilen ist imho einfacher als eine Unsumme von 400 Punkten zu haben, wo man am Ende überfragt ist, wo man wieviel denn reinstecken soll...

Die Neuerung soll sich deshalb an den Attributen orientieren. 1 = Mies bis 10 = super. Das ist einfacher und verständlicher. Andersherum macht es doch kaum einen Unterschied, ob ich Techniker 50% oder 53% habe...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Juni 2009, 22:43:36 Uhr
Eine Regel von 1 - 10 macht es auf jedenfall einfacher. Nur frag ich mich wie das mit dem Belohnungssystem einher geht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juni 2009, 23:13:16 Uhr
Also ich habe eben herumgebastelt und im Moment sieht es folgendermaßen aus:

Das ganze Skillsystem bezieht sich jetzt völlig anders auf die Attribute als zuvor. Zunächst einmal gibt es eine neue Spalte bei den Skills, die "Talent" heißt. Talent reicht von 0 bis 3 und bestimmt, wie hoch ein Skill geskillt werden KANN. Die momentane Regel beim skillen ist 8+"Talent", d.h. man kann einen Skill damit bis auf 11 skillen und erreicht damit am Ende 110% auf den skill.

Talent errechnet sich durch die Attribute. Um auf Schusswaffen ein Talen von 3 zu bekommen, benötigt man z.B. Wahrnehmung =10. Ab 8 gäbe es Talent = 2 und ab 6 Talent = 1. Alles darunter wäre 0. Mit Talent 0 kann man also einen skill maximal auf 80% skillen und ist dann am Ende. Somit bekommen die SPECIAL-Attribute eine neue, wichtige Bedeutung bei der erstellung eines Chars und man kann z.B. mit Wahrnehmung 3 keinen perfekten Schützen mehr bastelt. Er kann so gut mit dem Colt umgehen, wie er will, aber wenn er nix sieht, trifft er auch schlechter. ;)

Das ganze ist noch nicht als final anzusehen, sondern nur das Ergebnis einer kurzen Denkphase und Überarbeitung der alten Regel. Meinungen und Vorschläge würden mich aber dennoch interesieren.

EDIT: Kurzes Update. Da das Obige sich wieder zu kompliziert liest, eine kleine Änderung. Alle Attribute (SPECIAL) werden nach dem Schulnotensystem beurteilt.

1 oder 2 = Ungenügend
3 oder 4 = Mangelhaft
5 = Ausreichend
6 = Befriedigend
7 oder 8 = Gut
9 = Sehr Gut
10 = Sehr Gut ***

Diese Schulnote geht dann auf die Spalte "Talent" bei den Skills über und beeinflusst diese dementsprechend. Bei guten Noten gibt es Boni, bei schlechten Noten evtl. sogar Abzüge.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Juni 2009, 00:54:04 Uhr
Klingt interessant, müsste aber natürlich wieder praxisbezogen getestet werden. Wenn du ne Beta davon hast könnte ichs mal mit Sheela testen, wie der Char dann aussehen würde.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Juni 2009, 01:39:00 Uhr
Yo, bin gerade noch dran. Im Moment ist es relativ fertig und ich werd's mir mal zu Gemüte führen. Kannst es gerne teste.

Es funktioniert so:

- Man hat zu Beginn 44 Attribut-Punkte. (Habe von 46 auf 44 verringert.) Per Level-Up kann man am Ende später auf 48 kommen. (Vorher war es 50.)
- Die Attribute werden je nach Höhe in Schulnoten aufgeteilt. (Aufteilung wie oben schon geschrieben.)
- Die Skills beziehen sich auf 1 oder maximal 2 Attribute und erhalten Boni anhand der korrespondierenden Werte. Bei 2 Attributen wird der Durchschnitt genommen.
  (Beispiel: Nahkampf = Stärke und Beweglichkeit. Bei Stärke 6 (Befriedigend) und Beweglichkeit 3 (Mangelhaft) ergibt sich ein "Talent" = "Ausreichend" (wäre 4,5)
- Die Skills lassen sich immer von 1 bis auf 10 skillen, was aber am Ende an % heraus springt, hängt zusätzlich vom Talent ab. Es gilt folgende Tabelle:

Ungenügend = Talent -3,0
Mangelhaft = Talent -2,5
Ausreichend = Talent -2,0
Befriedigend = Talent -1,5
Gut = Talent -1,0
Sehr Gut = Talent -0,5
Sehr Gut *** = Talent -0,0

Das bedeutet: Skillt man z.B. "Schusswaffen" auf 10 (=100%), hat aber ein Talent = "Ausreichend", dann kommen am Ende nur 80% heraus, da von den 10 2 Punkte abgezogen werden.

Im Umkehrschluss kann ein Skill zu Beginn gut und gerne -30% betragen, wenn man absolut gar nix auf ihn skillt und das Talent dazu "Ungenügend" sein sollte. Das absolute Maximum beträgt 100% - das wären 10 Skill-Punkte auf den Skill + ein Talent von "Sehr Gut ***", was einer 10 auf SPECIAL entspricht, bzw. mindestens einer 19, wenn 2 SPECIAL-Attribute zur Berechnung herangezogen werden.

Übrigens habe ich die Bezüge der Attribute auf SPECIAL leicht verändert und einen Skill-Cap eingebaut. Die Bezüge jetzt zu erläutern ist nicht notwendig - mache ich, wenn's so stehen bleibt. Das Level-Cap ist einfach nur eine Sperre, wenn man neu anfängt. Mit Level 1 kann man maximal 8 Skill-Punkte auf einen skill setzen. Level 2 = 9 Punkte und ab Level 3 kann man einen skill voll auf die 10 skillen.

Wer's testen will, der kann die Datei bei mir anfordern.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Juni 2009, 18:53:33 Uhr
Ok Folks, da ich immer wieder zu hören bekomme, dass man zuviele oder zuwenige SPECIAL-Punkte verteilen kann, gibt es im Zuge der Regeländerung eine weitere Neuerung. Es wird einen Mini-Fragebogen geben, den jeder Spieler ausfüllen wird und der über die Anzahl der Attribut-Punkte entscheidet.

NATÜRLICH solltet ihr euch (und mich) nicht selbst verarschen und bei jeder Frage so antworten, wie ihr euch den Char auch wirklich vorstellt. Ne Obergrenze an Punkten wird es natürlich weiterhin geben, damit keine Götter entstehen, doch um ein paar Pünktchen können die Chars dann schon differieren, je nachden, wie sie erdacht sind und rüberkommen sollen.

Der Frage"bogen" ist in 2 Minuten von jedem gemacht und es gibt nur 7 Fragen (Zu jedem Attribut eine) mit jeweils immer 3 Antwortmöglichkeiten.

Hier ein Auszug aus einer vorläufigen Version:

Agilität

Der Char ist körperlich entweder etwas steif oder in irgendeiner Weise eingeschränkt. Geschmeidige Verrenkungen oder akrobatische Kunststücke sind nahezu ausgeschlossen, auch wenn normale Bewegungen durchaus noch drin sein können.

Die Beglichkeit des Chars ist normal ausgeprägt oder reicht bis hin zum (dezent) Überdurchschnittlichen. Ein Purzelbaum stellt kein Problem dar und auch sonst kommt er/sie gut zurecht.

Ob Schlangenmensch, Teilzeit-Akrobat oder Meister aller Fingertricks, der Char kann mit seiner Behendigkeit stets beeindrucken.
_____

Man wählt das am ehesten zutreffende und ich werte dann aus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Juni 2009, 19:13:15 Uhr
Ich hab mir Sheela auch immer beweglich vorgestellt, nur haben die Skillz am Anfang das nicht hergegeben und beim zweiten Char erstellen hab ich dann das Alte übernommen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Juni 2009, 19:16:38 Uhr
Was hat allgemeine Begeglichkeit mit Skills zu tun? Dein Char kann z.B. im Nahkampf ne Null sein und trotzdem beweglich sein... irgendwie versteheh ich den Zusammenhang nicht?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Juni 2009, 22:31:48 Uhr
Ok, noch mal was zum Fragebogen. Es wird so sein, dass die A-uswertung des Bogens zu 2 verschiedenen Ergebnissen führen kann.

Ergebnis 1: Der Char bekommt 45 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. (Man sollte natürlich auch anhand der Vorstellungen verteilen, die man von dem Char hat und anhand derer man den Fragebogen ausgefüllt hat.)

Ergebnis 2: Der Char bekommt 40 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. Für Leute, die bewusst einen extrem spezialisierten Char spielen wollen, oder eben einen, der generell in einigen Dingen einfach nicht soooo perfekt drauf ist, was die Attribute angeht. Zum Ausgleich gibt es dann anderweitig ein kleines goodie, z.B. ein besonderes Item etc.

Der Einfachheit könnte ich die Spieler auch direkt frei wählen lassen, aber ich nutze die Antworten des Fragebogens auch, um mir ein kleines Bild von dem erstellten Char zu machen und berücksichtige es auch etwas beim mastern. Die Texte sind soweit auch fertig - ich schicke es an die aktiven Spieler per PM raus...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Juni 2009, 22:52:25 Uhr
Müssen wir das Ergebnis dann so hinnehmen? XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Juni 2009, 23:01:39 Uhr
Da du dich ja immer beschwerst, dass du zu viele Attributpunkte hast und nicht weißt, wohin damit, wirst du wohl am wenigsten Probleme mit dem Bogen haben. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Juni 2009, 23:03:27 Uhr
Wenns mir nicht passt boykottier ichs einfach. :angel:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Juni 2009, 00:41:03 Uhr
Ich doktor auch immer noch an den Einzelheiten rum. Evtl. gibt's als Ausgleich für die fehlenden Attribute auch paar Skillpünktchen mehr - ka. Ich zieh mir erst mal die Fragebögen rein und schlaf drüber. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Juni 2009, 19:54:46 Uhr
Neue Einteilung der Attribute und Skills. Es geht weg vom Schulnotensystem und wird (imho) noch übersichtlicher:

1 oder 2 = Schlecht
3 oder 4 = Mäßig
5 oder 6 = Normal
7 oder 8 = Gut
9 oder 10 = Sehr Gut

Ändert nichts am Fragebogen oder euren Attributen, sondern lediglich die Boniberechnung bei den Skills, die sowieso noch in der Bau-Phase ist. Außerdem dient es der Übersichtlichkeit... Mehr folgt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. Juni 2009, 20:23:55 Uhr
Kay, aber mach aus Sehr gut wieder Grandios, dass schottet uns so schön von anderen RPGs ab. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Juni 2009, 22:08:33 Uhr
What ???

Egal... es gibt wieder was Neues. Ich denke, ich habe jetzt die allgemeine Formel für die Skillberechnung ausgeknobelt. Folgendes:

Wie schnell sich ein Skill steigern lässt und wie hoch der Anfangsbonus darauf ist, hängt von den korrespondierenden Attributen ab, welche die 'Basis' bilden. Diese Basis kann 1 bis 10 sein. (Logisch, da man die Attribute nur von 1 bis 10 bestimmen kann.)

(Im einfachsten Fall korrespondiert nur ein Attribut, wie z.B. bei Bildung = Intelligenz. Bei Intelligenz 5 wäre also die Basis für Bildung = 5. Anders wäre es bei Skills, in die mehrere Attribute fließen. Dort wird dann ein Mittelwert gebildet, der auch 1 bis 10 sein kann.)

Ist die Basis 10, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 25% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 95% kommen.
Ist die Basis 9, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 20% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 90% kommen.
Ist die Basis 8, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 15% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 85% kommen.
Ist die Basis 7, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 10% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 80% kommen.
Ist die Basis 6, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 05% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 75% kommen.
Ist die Basis 5, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 70% kommen.

Jetzt kommen die unteren Regionen, die funzen etwas anders. Ab hier gibt es wie bei einer Basis von 5 keinen Bonus mehr UND die skills steigern sich zusätzlich noch langsamer - sonst gäbe es ja keinen Unterschied zwischen 5, 4, 3, 2 oder 1. Es geht so:

Ist die Basis 4, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,5% dazu, d.h. man kann auf 65% kommen.
Ist die Basis 3, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,0% dazu, d.h. man kann auf 60% kommen.
Ist die Basis 2, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,5% dazu, d.h. man kann auf 55% kommen.
Ist die Basis 1, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,0% dazu, d.h. man kann auf 50% kommen.

Wer absolut unterste Grotte in einem Skill ist, ihn aber trotzdem voll auf 10 skillt, kann so immerhin noch bis auf 50% kommen. Bei den skills wird kaufmännisch gerundet, d.h. 2x 6,5 Skillpunkte macht zuerst 7 und denn 13. Wenn mehrere Attribute in einen skill fließen und am Ende ein Durchschnitt ermittelt wird, wird immer abgerundet, d.h. z.B. 8 Stärke + 8 Beweglichkeit + 2 Glück = 20 insgesamt. Durchschnitt ist 20/3 = 6,6 in Periode. Trotzdem ist die Basis hier 6 und nicht 7, da immer nur volle Zahlen gesehen werden!!!

Hört sich kompliziert an und ist es teilweise auch, aber als Spieler müsst ihr das nicht wirklich wissen - ich wollte es trotzdem mal erklärt haben... ;)

Das Ganze ist auch noch nicht final... ich spiele noch damit herum und teste durch...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Juni 2009, 20:45:15 Uhr
Wollte nur mal einwerfen, dass spätestens zum WE hin ein post von mir kommt. Hab derzeit viele andere Sachen zu tun und rel wenig Zeit mich ums RPG zu kümmern. Nebenher sitz ich auch noch an den Regeln, was den Spielfluss auch bissl drückt.

Betrachtet es als kurze, kreative Pause. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. Juni 2009, 20:49:05 Uhr
Hab eh im Augenblick mehr zu tun...weniger Schule = mehr Zeit mit meinen Leutchen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. Juni 2009, 22:12:16 Uhr
Ich bin eh von morgen bis Montag mittag verreist und wenn nur sehr unregelmäßig da, von daher keine Hektik  ;D
Achso, vom 2.-6. Juli bin ich auf nem Festival, bei Bedarf kann Greg gerne übernommen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. Juli 2009, 18:11:05 Uhr
Habe mich heute an die Skills gesetzt und würde sie quasi als fertig erachten. Trotzdem hätte ich gerne noch mal eure Meinungen dazu, denn ich habe ziemlich viel umgestellt.

Zunächst ein paar generelle Sachen: Skills werden jetzt - was die Verteilung angeht - behandelt wie Attribute, d.h. man steigert von 1 - 10. 1 ist das Minimum, 10 das Maximum. Der endgültige Skill bleibt eine %-Zahl, die bis 95% reichen kann. Wie hoch ein Skill rein theoretisch gesteigert werden kann, bestimmt zusätzlich noch das Talent des Spielers, denn nicht jeder, der 10 Punkte auf Bildung setzt, wird auch 95% dort erreichen.

Hier erst mal eine Aufstellung über die möglichen Talent-Stufen:

Ungenügend: Dazugehöriges Attribut = 1 oder 2
Mangelhaft: Dazugehöriges Attribut = 3 oder 4
Ausreichend: Dazugehöriges Attribut = 5
Befriedigend: Dazugehöriges Attribut = 6
Gut: Dazugehöriges Attribut = 7 oder 8
Sehr Gut: Dazugehöriges Attribut = 9
Grandios: Dazugehöriges Attribut = 10

Ein gemaxter Skill kann mit folgenden Talenten folgende Endwerte erreichen:

Ungenügend + 10 Skillpunkte = 50%
Mangelhaft + 10 Skillpunkte = 60%
Ausreichend + 10 Skillpunkte = 70%
Befriedigend + 10 Skillpunkte = 75%
Gut + 10 Skillpunkte = 80%
Sehr Gut + 10 Skillpunkte = 90%
Grandios + 10 Skillpunkte = 95%

Jeder skill hat ein oder zwei dazugehörige Attribute, die sich auf das Talent und damit über Umwege auf den Skill selbst auswirken. Das Talent errechnet sich so:

Schusswaffen = Wahrnehmnug & Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Wahrnehmung dürfte klar sein. Beweglichkeit bezieht sich nicht nur auf die allgemeine Beweglichkeit, sondern auch die Reflexe im Kampf.)

Nahkampf = Stärke & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 1
(Da es im Grunde nur um die Wahrscheinlichkeit geht, einen Treffer zu landen, hätte eigentlich NUR Beweglichkeit eine Rolle gespielt, aber der Ausgeglichenheit wegen und weil Stärke einfach irgendwie 'dazugehört' kommt es mit in die Berechnung.)

Wurfwaffen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 3.
(Fast identisch zu 'Schusswaffen', allerdings wollte ich eine Unterscheidung und habe deswegen das allgemeine Körperbewusstsein über die Wahrnehmung gestellt, zumal ein Wurf auch weniger Distanz überbrücken muss als die meisten Schüsse. Hier ist der körperliche Umgang mit der Waffe entscheidender und weniger das punktgenaue Zielen, eben wegen der geringeren Entfernung.)

Sprengstoff = Intelligenz & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Relativ selbsterklärend. Der beste Bombenentschärfer muss manchmal raten, welchen Draht er kappen muss. ;))

Technik = Intelligenz und Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Das kommt vielleicht etwas verwirrend, aber Beweglichkeit steht hier für Fingerspitzengefühl und da Technik und Handwerk getrennt ist und Technik eher auf Fuddelkram und Schaltkreise etc. ausgelegt ist, sollte der Char kein wurstfingriger Grobmotoriker sein.)

Handwerk = Ausdauer & Intelligenz im Verhältnis 1 zu 1.
(Evtl. wieder etwas überraschend, aber Handwerk ist grobe Arbeit und nur im Einzelfall mit Feingefühl verbunden. Wer hämmert, hebt, klopft, sägt etc., dem sollte auch nicht gleich die Puste ausgehen. Ein Großteil für diese Entscheidung lag auch in der Abwechselung begründet, denn ich wollte möglichst verschiedene Kombinationen auf die verschiedenen Skills.)

Bildung = Intelligenz
(Bleibt gleich und ist selbsterklärend.)

Wissenschaft = Intelligenz
(Ich denke, das kann auch jeder nachvollziehen.)

Reden = Charisma
(Siehe oben.)

Feilschen = Charisma & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Muss ich wohl auch nicht viel zu erklären...)

Öffnen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 2.
(Ok, das war ein Harter. Wahrnehmung steht hier natürlich weniger für sehen, als vielmehr fühlen oder hören, wann der Bolzen im Schließzylinder richtig sitzt. Beweglichkeit steht hier wieder für das Fingerspitzengefühl, welches man im Umgang mit Dietrichen offensichtlich benötigt.)

Schleichen = Beweglichkeit
(Macht imho Sinn...)

Überleben = Stärke & Ausdauer im Verhältnis 1 zu 1.
(Hier kann man sich wieder streiten, aber wenn es um das pure "Am-Leben-Halten" des Körpers geht, so haben kräftige und ausdauernde Chars eindeutig die Nase vorn, was letztendlich zu dieser Entscheidung geführt hat.)


Bitte bedenkt, dass auch Gründe des Balancings oft eine Rolle für die Verteilung gespielt haben und nicht immer NUR die pure Logik, denn sonst wäre die Hälfte aller Skills auf Intelligenz und paar Attribute wären total unbrauchbar. Ich habe einen vernünftigen Mittelweg gesucht, der sich auch noch nachvollziehen lässt. Comments und evtl. Verbesserungsvorschläge dazu sind sehr willkommen, allerdings würde ich mich wegen der ganzen Hintergrundberechnung auf lediglich 2 korrespondierende Attribute festlegen wollen. Das Verhältnis dieser Attribute untereinander ist allerdings absolut offen. Falls es dazu keine extreme Kritik gibt, würde ich es wohl so lassen und nach Jambas Rückkehr euch die Chars entsprechend zusammenbauen lassen.

EDIT:
Übrigens: Die Skillpunkte sind je nach Talent unterschiedlich viel Wert. Bei Ungenügend und Mangelhaft ist 1 Skillpunkt = 5%. Bei Ausreichend, Befriedigend und Gut sind es 6%. Bei Sehr Gut und Grandios sind es 7%. Je nach Talent ändert sich auch der anfängliche Grundwert des Skills. Dies passt aber alles mit den oben erwähnten Endwerten zusammen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. Juli 2009, 23:40:07 Uhr
Auf 10 Grandios, passt doch. XD

Also ich habs mir mal durchgelesen, ich hab keine Einwände. Die könnten eh erst kommen wenn ich meinen Char erstelle. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 01:28:48 Uhr
Jo, eigentlich wollte ich mich ja auf das jedem bekannte Schulnotensysten reduzieren, aber die 10 sollte sich imho doch etwas von der 9 abheben, deswegen "Grandios". Rein von den Zahlen her betrachtet ist "Grandios" zwar die einzige Möglichkeit, einen Skill wirklich auf's Maximum zu pushen, aber "Sehr Gut" steht dem nur geringfügig nach. Zwischen 95% und 90% sehe ich nicht viel Verlust. Ab "Gut" ist ein Skill ziemlihc effektiv einsetzbar und auch mit "Befriedigend" sollte man ohne größere Probleme über die Runden kommen können.

Ihr glaubt gar nicht, wie viele Variatioen, Formeln und Rechnungsarten ich durchgekaut und getestet habe, bis ich mich auf diese Version festlegen wollte. Ich hoffe STARK, dass dies die endgültige Fassung bleiben wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Juli 2009, 02:40:16 Uhr
Ich kann mir vorstellen das dass viel Arbeit war. oo

Übrigens nur mal am Rand. In Island ist das Benotungssystem 1 bis 10, gibt auch z. B. 9,5. ^_^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 09:51:51 Uhr
Yo, und in anderen Ländern ist 6 die beste Note - aber wayne?! ???

Ich update heute mal den Regelthread. Den hab ich in letzter Zeit vie lzu sehr vernachlässigt... Den Kampf möchte ich übrigens vereinfachen. Anstatt Breaker und Combos nur per Anfrage auszuführen, was die meisten sowieso vergessen werden, werde ich das irgendwie anders managen.

Ach... nur mal so am Rande, weil's mir gerade in den Sinn kam. Wenn man im Ödland unterwegs ist, gibt es auch Zufallsbegegnungen. Je nachdem wie die story geplant ist, würfel ich da z.B. jeden ingame Tag, ob irgendwas passiert oder ihr ohne Probs vorankommt. :P (Wobei so dicht an Fort Worth die Gefahr noch sehr klein ist, dass euch was Fettes über den Weg läuft ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Juli 2009, 11:09:48 Uhr
Gibts auch Feuergeckos, Todeskrallen, Zentauren oder Floater?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 05. Juli 2009, 12:14:39 Uhr
Naja...also DIE Gegner wären etwas heftig.

Mir gefällt das neue Regelsystem so vom reinen Lesen her...aber ausprobieren müsste ich es schon.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 12:35:46 Uhr
Generell gesehen: Feuergeckos und Floater ja, Zentauren nein, denn so wie man sie von Fallout 1 & 2 her kennt, sind sie ein Produkt des Meisters, den es bei uns nicht gibt. Evtl. werde ich ähnliche Mutantenviecher einbringen, die rein auf das FEV zurückzuführen sind.

Auf unseren jetzigen Stand bzw. Ort bezogen: Nein. Ein Feuergecko wäre möglich, aber nicht wahrscheinlich. Das Gebiet um Fort Worth ist vergleichsweise ungefährlich und die harten Viecher leben weiter ab vom Schuss und in verstrahlteren Gebieten. Was uns auf unserer Reise begegnen könnte, wären ein paar Raider, ein Rudel wilde Hunde oder Wölfe, Ratten, Skorpione, Ameisen und anderes Krabbelzeug. In Texas ist ja auch die bekannte Klapperschlange zuhause. Deren großer FEV-verseuchter Bruder dürfte auch nicht unwahrscheinlich sein. Es gibt genug Möglichkeiten... ;)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Juli 2009, 12:40:13 Uhr
Schlangen find ich gut, aber vergiss nicht die Gottesanbeterinnen. Ich würd einfach mal bei Wiki gucken was da alles so rumkriecht, kann man ja genug Mutanten draußmachen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 12:46:00 Uhr
Keine Bange - ich hab massig texasbezogenes Material auf dem Rechner. Ich könnte euch z.B. alle Interstates aufzählen und euch sagen, wohin sie führen. ^^ Das Meiste wird nur genutzt, um auf realistischem Wege Atmo aufzubauen, aber wenn wir mal wohin wollen, reist es sich auf noch halbwegs erhaltenen Straßen sicher bequemer, als durch schweißtreibenden Wüstensand. Vorallem dürfte der Brahminkarren schneller vorankommen. ... Bei dem Thema:  Passt mir bloß auf die Kuh auf! Wenn unsere Lili den Geist aufgibt, haben wir ein gigantisches Problem am Hals! ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Juli 2009, 12:57:16 Uhr
Hast du schonmal gesagt, wir passen schon auf das Vieh auf. Außerdem habt ihr doch Sheela, sie ist auch eine ausgezeichnete Tierärztin. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 13:02:28 Uhr
Aber ein unzureichender Necromant. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Juli 2009, 13:09:14 Uhr
Dafür gibts ja die Wiederbelebungrolle! :s000:

Naja das Vieh wird schon nicht sterben, wer hätte schon Interesse es direkt anzugreifen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 05. Juli 2009, 13:23:20 Uhr
Da bin ich wochenlang bei Zombie und hab noch nie das Unterforum darüber angeklickt. :s000:
Hab mir mal alles kurz an gelesen und wenn die Mitspieler suche, nach deinem Sig Cerebro noch offen ist melde ich mich zur Musterung Sir. :obey
Aja ist das die Aktuelle Version bei den Regeln? Weil wie ich gelesen hab hat sich einiges geändert im Lauf der Zeit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 13:45:56 Uhr
Yo, es hat sich einiges geändert und die Regeln sind leider nicht mehr aktuell. Die gute Nachricht ist allerdings, dass ich heute und im Laufe der nächsten paar Tage die Regeln aktualisiere und erweitere, da sie im jetzigen Zustand nicht nur veraltet, sondern auch unvollständig sind.

Schau heute Abend noch mal rein, dann steht zumindest der Part, in dem es um die Char-Erstellung geht. Wenn du wirklich mitmachen möchtest, kannst du dir schon mal ein paar allgemeine Gedanken um den Char machen und einen Blick ins Lexikon werfen, um die "Welt" kennenzulernen, in der wir spielen, den dies ist NICHT die Umgebung, die man aus Fallout 1 oder 2 kennt. Es gibt andere Städte, Fraktionen etc. Außerdem spielt es lange VOR Fallout 1 und damit in einer anderen Zeit, in der das Klima und die Welt allgemein noch geringfügig anders waren.

Lass dir gleich gesagt sein, dass das hier eher für - ich sag jetzt mal - "Fortgeschrittenen Spieler" gedacht ist, da ich viel Wert auf gutes Spiel lege und es auch diverse Regeln zu beachten gibt. Wenn du aber die nötige Lust mitbringst, lass dich nicht abschrecken, denn es ist nicht unverständlich schwer - man muss sich eben nur etwas Zeit nehmen, um das nötige Verständnis aufzubauen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 05. Juli 2009, 14:02:28 Uhr
Zeit werde ich in nächster Zeit genug haben. :s000:
Ich glaub ich habe da schon eine Idee für den Char, soll ich ihn dann hier rein posten zum bewerten etc. (Ich meine wenn er dann fertig ist)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 14:38:52 Uhr
Entweder in den Disku oder an mich per PM. Fertig machen kannst du ihn aber so oder so erst, wenn die neuen Reglen stehen. Davor kannst du allerdings an der Bio und seinem Hintergrund feilen. Am besten du liest auch mal paar Seiten ingame nach, damit du ne Vorstellung davon bekommst, wie das hier so abläuft. Generell gebe ich dir schon mal folgened mit: Halte das Niveau hoch! Rechtschreibfehler in Maßen sind ok, aber grammatikalischer Murks ist nicht gerne gesehen, ebenso wie Oneliner und andere Atmokiller. Außerdem erwarte ich, dass man als aktiver Spieler alle posts liest.

Was passiert, wenn man dies nicht macht, habe ich bei CoolD gesehen, den ich deswegen und wegen anderer Dinge auch irgendwann wieder aus dem Spiel genommen habe. Ich will keine Angst verbreiten, aber von vornherein gewisse Dinge klarstellen, damit später alle mehr Spaß am spielen haben. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 05. Juli 2009, 16:58:03 Uhr
Name: Miguel Sanchez Mordinio

Alter: 43

Rasse: Mensch

Größe: 1,74m

Gewicht: 75kg

Haarfarbe: Schwarz

Augenfarbe: Braun

Hintergrund:
Miguel Sanchez Mordinio wurde in einem kleinen Kaff Namens Hidalgo geboren, gelegen im Nordosten von Mexiko, an der Grenze zu Texas. Seine Mutter verstarb kurz nach seiner Geburt und sein Vater - so sagten jedenfalls die Leute im Dorf - war ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der ihn und seine Mutter Jahre zuvor einfach zurückgelassen hatte.

Ohne leibliche Eltern wurde Sanchez von seiner Tante Maria aufgezogen. Um seinen Lebensweg zu verstehen, muss man wissen, dass sein Heimatort nur ein Exportgut hatte: Alkohol. Die Leute brannten und brauten. Auf diese Weise konnten sie sich einen Markt im Ödland erschließen, denn was für andere Dörfer die Landwirtschaft war, war bei ihnen der besonders starke Schnaps. Sanchez wurde lange Zeit in der Kunst der Alkoholherstellung unterwiesen, die er später auch sehr gut beherrschte, obwohl er von Anfang an selbst sein bester Kunde war.

Es war an einem Tag, an dem er gerade eine neue Eigenkreation namens Hidalgo XXX ausprobierte, als Banditos Hidalgo überfielen. Die Raider veranstalteten ein Wochenlanges Saufgelage und behandelten die Bewohner wie Sklaven. Als die Vorräte dann langsam knapp wurden, entschlossen sich die Eindringlinge endlich weiter zuziehen, nicht aber ohne einige Schnapsbrenner mitzunehmen. Die Wahl fiel unter anderem auch auf Sanchez, da Rodriguez, der Anführer der Banditos, einfach nicht genug von seinem Hidalgo XXX bekommen konnte. Damit begann Sanchez Zeit als Raider, während die anderen Gefangenen nach und nach an Slaver verkauft wurden.

Sanchez reiste viele Jahre mit den Banditos, lernte schießen und experimentierte weiter mit alkoholischen Getränken. Doch Rodrigeuz wurde sogar für einen Raider grausam und seine eigenen Männer bekamen Angst vor ihm. Die Überfälle verkamen zu Gemetzeln und als wieder eine Siedlung überwältigt wurde, kamen Sanchez Erinnerungen an sein eigenes Dorf wieder hoch. Zur Feier des Sieges verlangte Rodrigeuz dann, wie so oft, dass von ihm geliebte Hidalgo XXX, doch Sanchez weigerte sich. Woraufhin man ihn auspeitschte und so lange einsperrte, bis er schließlich doch klein bei gab. Allerdings mischte er seinem Getränk diesmal Scorpion Gift bei, was Rodrigeuz nicht gut bekam. Während dieser allein und unbemerkt in seiner Schlafstätte starb, packte Sanchez einige Sachen und floh nach Norden Richtung Texas. Dort erwartet ihn, einen in die Jahre gekommenen Mann, nun hoffentlich ein neues Leben.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 18:10:41 Uhr
Zunächst einmal würde ich dich bitten, das Ding durch die Rechtschreib- und Grammatikprüfung zu jagen, denn ich mach mir zwar wegen paar Fehlern nicht ins Hemd - da sind aber ein paar viele drin. Wenn du so im Spiel schreibst, dann kommen wir nicht weit... Ansonsten tue ich mich mit neuen Ländern etwas schwer, denn wie es um den Nachbarn Mexiko steht, darüber existiert derzeit noch keinen Plan in meinem Kopf und ich habe zuvor noch andere Dinge zu erledigen. Dementsprechend würde ich die ganze Sache von vornherein nach Texas verlagern und den Käse mit dem Blutalkohol weglassen, der extrem an den Haaren herbeigezogen wirkt. Auch das in "Hidalgo" der beste Alkohol weit und breit hergestellt wird, ist mir ein kleiner Dorn im Zeh, denn ich habe generell nicht so gerne Superlative, da sich darauf nicht mehr aufbauen lässt.

Ein stinknormales Kaff mit stinknormalen Destillen und stinknormalen Raidern tut es im Endeffekt genauso, kommt wesentlich glaubwürdiger daher und lässt sich einfacher in den Rest einfügen. Raider greifen alles an, was schlecht geschützt ist und halbwegs Beute verspricht, also brauchst du dir auch keine große Erklärung für den Angriff basteln. Dass sie gerade deinen Char mitgenommen haben, dafür kannst du auch nen anderen Grund herbeizaubern. Beispielsweise hätten sie mehrere Leute verschleppen können, um sie an die Slaver zu verkaufen, aber Miguel konnte frühzeitig abhauen oder hat sich durch sein Brau-Talent zeitweise beliebt gemacht und durfte bleiben etc...

Sind alles Kleinigkeiten. Das größte Problem - und ja, da bin ich im Gegensatz zu manch anderen SLs SEHR pingelig - ist die Rechtschreibung. Das ist keineswegs böse gemeint, aber ist für mich persönlioch einfach der Atmo-Killer Nummer 1, dicht gefolgt von Kollege Oneliner und Vetter "Ich les nicht mit und poste deswegen unlogischen Müll."

Feile den Text noch mal zurecht und wir biegen das schon in die richtige Richtung. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Juli 2009, 21:44:51 Uhr
Neues von der Regelfront: Breaker und Combos im Nahkampf sind nun passive Fähigkeiten, d.h. der Spieler braucht sich keinen Kopf mehr machen, wie er eine dieser Attacken beschreiben soll etc. Wer die Voraussetzungen erfüllt, hat automatisch eine Chance auf diese Moves. Natürlich geht dies nicht völlig ohne Änderungen.

Breaker reduzieren sich nun auf Arme und Beine und machen Nahkampfattacken auf diese nun wesentlich attraktiver. Wer Breaker beherrscht und Arme oder Beine angreift, bekommt automatisch einen zusatzwurf nach erfolgreicher Attacke, der dann - bei Erfolg - sofort das jeweilige Gliedmaß verkrüppelt und somit ausschaltet. Dies steht allerdings immer im Kontext zur Handlung, denn wenn einer schreibt, dass er nur mal eben halber Kraft jemanden anstubst, wird ihm wohl kaum den Arm brechen. ;) (Der Skill gilt sowohl für den Faustkampf, als auch im Umgang mit speziellen Nahkampfwaffen.)

Combos funzen ähnlich. Wer sie beherrscht und im Nahkampf einen Treffer landet, erhält einen Zusatzwurf. Ist dieser ebenfalls erfolgreich, so trifft eine mögliche Folgeattacke des Spielers IMMER, ohne dass ich vorher würfeln muss. Auf diesem Weg kann man auch mehr als 2 Treffer aneinanderketten, aber die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg sinkt mit jedem neuen Treffer. (Der Skill gilt sowohl für den Faustkampf, als auch im Umgang mit speziellen Nahkampfwaffen.)

EDIT: Regeln sind bis zu einem gewissen Grad aktualisiert. Ich geh die Texte noch mal durch und kürze gewisse Stellen, damit es sich schnell liest, mit weniger blabla. Kurz und prägnant soll es werden, damit man nicht nen halben Tag dran herumlesen muss.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. Juli 2009, 12:19:02 Uhr
Hoffe so ist es besser.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. Juli 2009, 13:33:51 Uhr
Hm... najo... etwas. ^^

Zitat
Ansonsten tue ich mich mit neuen Ländern etwas schwer, denn wie es um den Nachbarn Mexiko steht, darüber existiert derzeit noch keinen Plan in meinem Kopf und ich habe zuvor noch andere Dinge zu erledigen. Dementsprechend würde ich die ganze Sache von vornherein nach Texas verlagern...
Den Satz hast du komplett ignoriert, aber naja... davon geht die Welt nicht unter, denn die Story ist nicht episch und lässt sich überall unterbringen. Also weiter: Dein Satzaufbau liest sich oft extrem konfus. Hier mal ein Beispiel:

Zitat
Sein Vater so sagten jedenfalls die Leute  im Dorf, wäre ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der einfach Sanchez und seine Mutter zurück gelassen hätte, er wurde von Maria großgezogen seiner Tante .
Ich verstehe zwar, was du mir damit sagen willst, aber der Text ist total banane verschachtelt und der Konjunktiv falsch eingesetzt. Überhaupt sollte man diese ganzen Infos nicht alle in einen einzigen Satz quetschen. Hier mal ein Gegenbeispiel:

Zitat
Sein Vater - so sagten jedenfalls die Leute im Dorf - war ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der ihn und seine Mutter einfach zurückgelassen hatte. Aus diesem Grund wurde er von seiner Tante Maria großgezogen.
__________

Hier, ich hab mir mal die Mühe gemacht, dir zu zeigen, wie man das wesentlich leserlicher machen könnte: (Dein Text mal von mir überarbeitet.)

Zitat
Miguel Sanchez Mordinio wurde in einem kleinen Kaff Namens Hidalgo geboren, gelegen im Südosten von Texas, an der Grenze zu Mexiko. Seine Mutter verstarb kurz nach seiner Geburt und sein Vater - so sagten jedenfalls die Leute im Dorf - war ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der ihn und seine Mutter Jahre zuvor einfach zurückgelassen hatte.

Ohne leibliche Eltern wurde Sanchez von seiner Tante Maria aufgezogen. Um seinen Lebensweg zu verstehen, muss man wissen, dass sein Heimatort nur ein Exportgut hatte: Alkohol. Die Leute brannten und brauten. Auf diese Weise konnten sie sich einen Markt im Ödland erschließen, denn was für andere Dörfer die Landwirtschaft, war bei ihnen der besonders starke Schnaps. Sanchez wurde lange Zeit in der Kunst der Alkoholherstellung unterwiesen, die er später auch sehr gut beherschte, obwohl er von Anfang an selbst sein bester Kunde war.

Es war an einem Tag, an dem er gerade eine neue Eigenkreation namens Hidalgo XXX ausprobierte, als Banditos Hidalgo überfielen. Die Raider veranstalteten ein Wochenlanges Saufgelage und behandelten die Bewohner wie Sklaven. Als die Vorräte dann knapp wurden, entschlossen sich die Eindringlinge endlich weiterzuziehen, nicht aber ohne einige Schnapsbrenner mitzunehmen. Die Wahl fiel unter anderem auch auf Sanchez, da Rodriguez, der Anführer der Banditos, einfach nicht genug von seinem Hidalgo XXX bekommen konnte. Damit begann Sanchez Zeit als Raider, während die anderen Gefangenen nach und nach an Slaver verkauft wurden.

Sanchez reiste viele Jahre mit den Banditos, lernte schießen und experimentierte weiter mit alkoholischen Getränken. Doch Rodrigeuz wurde sogar für einen Raider grausam und seine eigenen Männer bekamen Angst vor ihm. Die Überfälle verkamen zu Gemetzeln und als wieder eine Siedlung überwältigt wurde, kamen Sanchez Erinnerungen an sein eigenes Dorf. Zur Feier des Sieges verlangte Rodrigeuz dann wie so oft das von ihm geliebte Hidalgo XXX, doch Sanchez weigerte sich, woraufhin man ihn auspeitschte und so lange einsperrte, bis er schließlich doch klein bei gab. Allerdings mischte er seinem Getränk diesmal Rad Scorpion Gift bei, was Rodrigeuz nicht gut bekam. Während dieser allein und unbemerkt in seiner Schlafstätte starb, packte Sanchez einige Sachen und floh nach Norden Richtung Texas. Hier erwartet ihn, einen in die Jahre gekommenen Mann, nun hoffentlich ein neues Leben.

(Eventuelle Rechtschreibfehler bitte ich zu verzeihen, denn ich hab nur ganz kurz drübergelesen und "on-the-fly" korrigiert.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. Juli 2009, 15:56:14 Uhr
Leute ich sags nicht gerne und ihr werdets mir vermutlich nicht glauben. 4. Umzug in 1 1/2 Jahren. X___X

Also diese Woche geht definitiv nichts. Tut mir Leid, gerade wo ich wieder so richtig loslegen wollte... :(
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. Juli 2009, 16:20:12 Uhr
Wollte dich dein neuer Besitzer schon wieder nicht haben? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. Juli 2009, 16:27:09 Uhr
Mich besitzt niemand, aber scheinbar ist es der Fall. Ich weise jede Schuld von mir und wäre früher oder später sowieso freiwillig gegangen. ::)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 07. Juli 2009, 16:55:37 Uhr
Ich finde es klasse, das du dir überhaupt mühe gegeben hast und dann so was gutes, dabei raus kam.Ausserdem
Zitat
Zitat
Ansonsten tue ich mich mit neuen Ländern etwas schwer, denn wie es um den Nachbarn Mexiko steht, darüber existiert derzeit noch keinen Plan in meinem Kopf und ich habe zuvor noch andere Dinge zu erledigen. Dementsprechend würde ich die ganze Sache von vornherein nach Texas verlagern...
Den Satz hast du komplett ignoriert, aber naja... davon geht die Welt nicht unter, denn die Story ist nicht episch und lässt sich überall unterbringen.:
aus Nordosten Mexiko, wurde Südosten Texas.Aber eigentlich, basiert Hidalgo auf einen Real existieren Ort, der auch Hidalgo heißt und in Mexiko an der Grenze zu Texas liegt. Das ist wirklich ein Katzensprung.


Ist aber egal wurde ja geklärt  :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. Juli 2009, 18:06:21 Uhr
Wenn der Ort real ist, dann lassen wir ihn auch da, wo er hingehört, schließlich stehen die anderen Städte auch an ihren tatsächlichen Orten und ich mag dieses Fitzelchen Realität. Wenn er direkt an der Grenze liegt - umso besser, denn am anderen Ende wäre etwas problematisch, allein was die Entfernung angeht.

Deine Hintergrundstory kann ansonsten so stehen bleiben. Warte noch die paar Tage, bis ich die neuen Excel-Sheets online stelle und dann kannst du dir deinen Charakter auch Punkte-technisch zusammenbasteln und ich mach mir mal Gedanken, wie du und die Gruppe aufeinandertreffen können.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 11:52:03 Uhr
Kleine Fingerübung für euch, damit ich mich derweil um wichtigere Dinge kümmern kann. :P

Ich teile die Level, die man erreichen kann, gerade in Ränge ein. Das Ganze hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf, sondern soll einfach etwas lustig sein - ist sowas wie die Forenränge.

Derzeit steht:

Level 01: Grünschnabel
Level 02: Ausreißer
Level 03: Vagabund
Level 04: Nomade
Level 05: Abenteurer
Level 06: ? ? ?
Level 07: ? ? ?
Level 08: ? ? ?
Level 09: ? ? ?
Level 10: ? ? ?

Könnt gerne Vorschläge machen - auch zu den Levels 1 - 5, denn wenn ihr mir was bietet, das mir besser gefällt, dann tausch ich die Namen aus. Es sollten recht allgemein gehaltene Begriffe sein, was Gesinnung und Geschlecht angeht. Wenn, dann dezent auf das Umherstreifen im Ödland angelehnt, denn damit verbringen die Chars ja den Großteil ihrer Zeit. Natürlich sollte man auch mehr oder weniger eine Steigerung ausmachen können, wenn man sich von unten nach oben durcharbeitet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Juli 2009, 14:24:11 Uhr
Äh ich leg mal los.

Animal (XD)
Indiana Jones/Jane
Klapperschlange
Snake
Mad Max
Nuklearer Gott
Sandmann
Afterburner!

Mehr fallen mir grad nicht ein. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 15:26:35 Uhr
Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt, als ich "lustig" schrieb. Die Namen sollen dem Spaß dienen, aber selbst nicht lustig sein. Ich hätte gerne Namen im Stil der Level 1 bis 5. Deine Vorschläge, Micky, muss ich leider alle abwinken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Juli 2009, 15:48:23 Uhr
X_X okai...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. Juli 2009, 15:52:51 Uhr
Hm...Schwierig...

Veteran
Schatzjäger
Handlanger
Experte

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 16:01:33 Uhr
Nett. Veteran und Schatzjäger stehen auch auf meiner Liste, die anderen beiden gehen mir etwas zu sehr in eine andere Richtung. Bei Schatzjäger hat sich mir die Frage gestellt, ist das jetzt besser oder schlechter als ein "Abenteurer", deswegen hab ich es (noch) nicht integriert, da ich auf Alternativen hoffe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Juli 2009, 16:13:34 Uhr
Wie wärs mit Cowboy? Oo
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. Juli 2009, 16:21:28 Uhr
Verarschen, Alter? *hust*

(Ich glaube, das passt auch nicht zum Thema...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 16:29:33 Uhr
Nein, tut es auch nicht. Aber mir kam gerade ein anderer Begriff. Wie wär's mit Glücksritter als Vorstufe zum Abenteurer? Versinnbildlicht imho eine Person, die auszieht, um das Glück (Reichtum, Ruhm etc.) zu finden...

(BTW: Ihr dürft ruhig posten, auch wenn die Sheets noch nicht da sind. Wird noch paar Posts dauern, bis wir wirklich in der Wildnis sind und potentiellen Kämpfen gegenüberstehen.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. Juli 2009, 16:32:23 Uhr
Joa, Schatzjäger/ Glücksritter, das war für mich dasselbe. Abenteurer klingt zwar auch immer noch nicht nach einem Superexperten, aber wenn man sich so nennt, wird man ja schon etwas erlebt haben...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 16:36:56 Uhr
Schatzjäger klingt für mich etwas stärker als Glücksritter, denn ein Glücksritter kann auch ein Armleuchter sein, der es einfach mal probiert, wohingegen Schatzjäger schon fast wie eine Berufsbezeichnung klingt (imho).

Level 01: Grünschnabel
Level 02: Ausreißer
Level 03: Vagabund
Level 04: Nomade
Level 05: Glücksritter
Level 06: Abenteurer
Level 07: Wüstenfuchs
Level 08: Veteran
Level 09: Outdoor-Guru
Level 10: Ödland-Legende

Wie wäre denn sowas in der Art?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. Juli 2009, 16:38:32 Uhr
Irgendwas mit Held kam mir auch in den Sinn...find ich so ganz gut.

Edit: So gehts auch.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 17:02:00 Uhr
Bei 1, 2 Namen schwanke ich noch, aber das Meiste bleibt wohl so. Werde jetzt ne Runde zocken gehen. Evtl. kommen heute abend die Sheets...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 08. Juli 2009, 20:13:41 Uhr
Sorry bin erst jetzt dazu gekommen, mir die Regeländerungen mal in Ruhe zu Gemüte zu führen, kann aber mit der gegenwärtigen Version gut leben. Nur vieleicht ein Vorschlag zu den Breakern: Statt dass ein erfolgreicher Breaker-Angriff eine Extremität komplett ausschaltet, könnte dieser ein getroffenes Körperteil auch "nur" so sehr schädigen, dass sich daraus ein temporärer pauschaler Malus von X % auf Proben ergibt. Dann wären auch Treffer auf alle Körperteile möglich und man wär mit Breakern etwas flexibler.
In dem Kontext wollte ich auch vorschlagen, über die Einführung von Verletzungsmodifikatoren nachzudenken. (z.B. unter 50% Trefferpunkte 5 % Malus auf proben, bei unter 30% dann 10% und bei unter 10% ein Malus von 16%, sowas ind er Art vlt.) Hab damit eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht, wär zwar auch realistischer aber auch mit Mehrarbeit für den SL verbunden.

Edit.: Wenn du mit einigen Level-Bezeichnungen nicht ganz zufrieden bist: evtl. "Wanderer" statt "Ausreißer"
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Juli 2009, 22:06:05 Uhr
Temporärer Malus macht wenig Sinn, denn wie soll das realitätsbezogen funktionieren? Arm wird gebrochen und funktioniert nach 5 Würfen wieder? Die ganze Idee an der Änderung rund um die Breaker war ja, Angriffe auf Gliedmaßen attraktiver zu machen - deswegen sind Torso und Kopf rausgeflogen. Der ganze Skill ist ja jetzt zu einer Art passiver Bonus mutiert und wird nicht mehr aktiv im Kampf verwendet, was dem Spieler die Grübelei und Verwirrung nehmen soll. Wenn es der allgemeine Wunsch ist, kann ich auch Torso und Kopf wieder mit rein nehmen. Treffer auf diese Zonen verursachen dann halt einen kleinen Bonusschaden, statt der gebrochenen Gliedmaßen bei Armen und Beinen.

Ich denke, Wanderer nehm ich mit rein. Die aktuelle Auflistung sieht so aus:

Level 01: Grünschnabel
Level 02: Vagabund
Level 03: Wanderer
Level 04: Glücksritter
Level 05: Abenteurer
Level 06: Schatzjäger
Level 07: Steppenwolf
Level 08: Veteran
Level 09: Lebender Mythos
Level 10: Ödland-Legende

(Sheets kommen morgen. Bin heute irgendwie nicht mehr in der Lage...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juli 2009, 14:51:03 Uhr
Sheet kommt definitiv heute. Evtl. werden im Nachhinein noch Kleinigkeiten geändert, aber das tangiert erst mal nicht weiter.

Sofern im Char-Thread die nötigen Infos nicht stehen, brauche ich von eurem Char zusätzlich noch folgende Angaben: Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe.

Hier ne kleine Sneek:

Seite 1:
(http://www3.pic-upload.de/thumb/09.07.09/6h28p9ubx3u2.png) (http://www.pic-upload.de/view-2517949/Neu1.png.html)

Seite 2:
(http://www3.pic-upload.de/thumb/09.07.09/vrpofimrpqmz.png) (http://www.pic-upload.de/view-2517960/Neu2.png.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. Juli 2009, 14:59:11 Uhr
Hm...braun, braun, Hautfarbe öhm...hell, aber natürlich sonnengebräunt. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juli 2009, 15:30:12 Uhr
Müsste bei mir dabei stehen, ansonsten sieht mans glaub ich aufn Bild.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 09. Juli 2009, 16:59:36 Uhr
Schwarz,braun und nach der Von-Luschan-Skala, denke ich so 25 27  http://de.wikipedia.org/wiki/Hauttyp (http://de.wikipedia.org/wiki/Hauttyp) .
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juli 2009, 17:04:40 Uhr
Sheela hat übrigens eine gesunde Hautfarbe, sie ist nicht käsweiß. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juli 2009, 17:38:12 Uhr
Mit roten Haaren wird sie mit Sicherheit heller sein, als der Durchschnitts-Ödländer. Und Ninja: Da dein Char noch keinen Reiter hat, kann ich mit diesen Angaben auch noch herzlich wenig anfangen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 09. Juli 2009, 17:57:19 Uhr
War mir irgendwie klar, wollte es trotzdem loswerden^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juli 2009, 17:58:21 Uhr
Mit roten Haaren wird sie mit Sicherheit heller sein, als der Durchschnitts-Ödländer. Und Ninja: Da dein Char noch keinen Reiter hat, kann ich mit diesen Angaben auch noch herzlich wenig anfangen. ^^

Ich wollte nur klarstellen das sie nicht leichenweiß ist, manche sollen das ja schön finden. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. Juli 2009, 18:02:09 Uhr
Wenigstens ist sie erwachsen, das ist viel wichtiger. *hust*

Aber heller ist sie trotzdem. So richtig leichenweiß wird man eh nur durch Krankheiten, Schminke oder als Kellerkind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juli 2009, 18:13:42 Uhr
Jop, nicht so wie Zoomi! :>

Übrigens wollte ich Sheela jünger haben zu Anfang. >:D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juli 2009, 19:31:18 Uhr
Yo, was ich auf Biegen und Brechen geblockt habe, denn Kind und begnadeter Arzt passt nicht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. Juli 2009, 20:14:25 Uhr
Witzigerweise lasse ich bei meinem eigenen RPG auch solche Chars nicht zu. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Juli 2009, 21:19:04 Uhr
Ok, Jungs und Mädels - das aktuelle Sheet ist online. Ein Wort der Warnung vorab: Das Ding ist mit Sicherheit BUGGY!!! Zum Testen und Fehler-Korrigieren kam ich nicht mehr und ich hab so schon ne Std. gebraucht, die Kompatibilitätsfehler durch die Umwandlung ins .xls-Formal auszubügeln. Durch die ganzen Änderungen hat es mir massenhaft die bedingten Formatierungen zerschossen, aber egal...

Es MÜSSTE ohne Weiteres möglich sein, euren Char anzupassen bzw. einen neuen zu bauen. Ich stelle demnächst eine "cleane" Version online, aber bis dahin könnt ihr das file benutzen. Fehler sind definitiv noch drin, aber es dürften keine groben mehr sein, die die Zahlen verfälschen etc. Seid noch vorsichtig mit den Werten bei "Snipern" und "RAD-Resistenz", denn da bin ich noch am Werkeln und die Berechnung wird sich mit ziemlicher Sicherheit ändern. Nichts, was den ursprünglichne Charaufbau stören dürfte, da sich die Werte sowieso nicht aktiv beeinflussen lassen.

Also dann: Haut rein und schickt mir dann eure Werte für die Skills, bzw. die Sheets, die ihr abgeändert habt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. Juli 2009, 17:01:45 Uhr
Hab nen kurzes Update on-gestellt. Wer das File von gestern hat, braucht es nicht unbedingt runterladen - ich habe nur paar kleinere Fehler bei den bedingten Formatierungen gefixt, die dafür sorgen, dass der Text rot wird, wenn irgendwas falsch ist oder es anderweitig brenzlig wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 10. Juli 2009, 19:13:34 Uhr
Also, hier ist es dann http://www.file-upload.net/download-1755504/Sanchez.xls.html (http://www.file-upload.net/download-1755504/Sanchez.xls.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. Juli 2009, 21:12:06 Uhr
Was soll ich mit ner ODS-Datei? Was ist das?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 10. Juli 2009, 21:22:07 Uhr
Ich glaub er hats auf OpenOffice Format gespeichert. ^^'
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 10. Juli 2009, 21:50:25 Uhr
Zitat
Ich glaub er hats auf OpenOffice Format gespeichert.
ahhh genau, hab ich ganz vergessen #batsch
Naja wird gleich erledigt ;D

müssts jetzt sein
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 10. Juli 2009, 21:56:45 Uhr
Jop, damit kann Cereb was anfangen. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 10. Juli 2009, 22:00:04 Uhr
Das ist halt eins der Mankos von Open Offce. Du machst was und niemand kann was damit anfangen :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 10. Juli 2009, 22:02:32 Uhr
Am besten man speichert immer in dem Format ab das alle lesen können. :>

Off-Topic Ende
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. Juli 2009, 22:57:52 Uhr
@The Real Ninja

Ok, der Char passt. (Sicher, dass du mit 0 Deckeln starten willst? - Nicht, dass ich was dagegen hätte, aber... ^^) Du bekommst die Tage nen Startpost. Wann, das kommt darauf an, wie schnell oder langsam die anderen in die Gänge kommen, denn ich habe vor, dich in der Wildnis aufzustellen, wo dir die Gruppe dann über den Weg läuft.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 11. Juli 2009, 09:08:00 Uhr
Okay …... das mit den Deckeln, ich hab eben gedacht, in Dallas werde ich wohl nicht soviel davon ausgeben können^^

Ahja hab mir das was du gesagt hast zu Herzen genommen, und alle vorherigen Posts gelesen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Juli 2009, 09:28:36 Uhr
ALLE? Du meinst das ganze Spiel von Anfang an? Wow - Respekt. Dass du in Dallas nix ausgeben kannst is klar, aber ob du da groß Deckel findest, um sie später auszugeben, ist auch nicht gesagt. ;)

Dein Einstieg wird wahrscheinlich auch nicht mehr allzu lange auf sich warten lassen. Ich hab mir da was Schönes ausgedacht. Ein paar posts noch, bis die Truppe kurz vor Dallas ist - also vlt. noch anderthalb bis zwei ingame-Tage.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 11. Juli 2009, 09:33:51 Uhr
Natürlich alle, hab ich auch bei Zombie gemacht und das ist auch ein Grund wieso es länger dauern könnte, bevor ich mich beim Café anmelde.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Juli 2009, 10:15:35 Uhr
Äh, yo. Wenn du da alles nachlesen willst, dann kannste dich im übernächsten Leben anmelden. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 11. Juli 2009, 10:38:19 Uhr
Voallem da ich noch irgendwie an das Zeug von Supermutant.de kommen muss :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Juli 2009, 12:42:32 Uhr
Neues zur Spezialisierung:

Habe das Konzept mit den Spezialisierungen etwas weiter gedacht. Ihr gebt mir für die 3 Kampfskills Schusswaffen, Nahkampf und Wurfwaffen an, mit was euer Char gut bzw. weniger gut umgehen kann. Für alle anderen Skills reicht eine allgemeine Einschränkung auf ein oder mehrere Themengebiete. Z.B. Schreinern und Holzbearbeitung bei 'Handwerk' etc.

Eine Anzahl gebe ich dabei nicht vor, sondern überlasse es eurer Vorstellung von dem Char. Natürlich habe ich ein Auge darauf, dass es halbwegs passt und ihr nicht alles überall perfekt könnt. Ein paar Angaben bzgl. der Waffen etc. hab ich ja schon von euch - ich werde die so einpflegen und euch dann das Ergebnis per PM mitteilen. Kleine Änderungen besprechen wir dann im Einzelnen und evtl. auftauchende Fragen klären sich dann auch recht kurzfristig und schnell.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 11. Juli 2009, 15:03:10 Uhr
>.> Wegen dem Officeding funktioniert Word nicht mehr...ich schau, das ich das alte Word wieder draufkriege.

Okay...hab den Kram wieder runtergeschmissen. Excel ist auf der CD tatsächlich nicht drauf, also hab ich wieder das Open Office-Teil drauf. Kann ich zwar nix dran ändern, aber wenigstens kann ich die Datei damit einsehen.

Mit Ceres Vorschlag *hust* hätte ich das insgesamt nur 30 x öffnen können und Word hätte der mitgezählt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Juli 2009, 17:28:27 Uhr
Ich wüßte gerne mal, was du da veranstaltet hast, denn mit Office 2007 haste auch Word 2007 und das läuft - wie auch alle anderen Tools in dem Paket - einwandfrei. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 12. Juli 2009, 14:17:06 Uhr
Zitat
denn ich habe vor, dich in der Wildnis aufzustellen, wo dir die Gruppe dann über den Weg läuft.
Wieso hab ich das Gefühl, das mein Char im Dunklen glühen wird. :s000:
Neues zur Spezialisierung:

Habe das Konzept mit den Spezialisierungen etwas weiter gedacht. Ihr gebt mir für die 3 Kampfskills Schusswaffen, Nahkampf und Wurfwaffen an, mit was euer Char gut bzw. weniger gut umgehen kann. Für alle anderen Skills reicht eine allgemeine Einschränkung auf ein oder mehrere Themengebiete. Z.B. Schreinern und Holzbearbeitung bei 'Handwerk' etc.
Soll ich hier sagen, das z.b mein Char nur gut mit Messern Werfen kann oder so was?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. Juli 2009, 15:06:33 Uhr
Dein Char wird schon nicht glühen. Die genaue Höhe deiner RADs bestimmt ein Wurf für den Anfang, so wie bei den anderen, aber die mögliche Spanne der Verstrahlung hält sich am Anfang in Grenzen. Ich spiele für und mit euch - nicht gegen euch. ;)

Zu den Spezialisierungen:
Nein, aber da die Skills teilweise recht breit gefächert sind, will ich wissen, mit was sich der Char eher befasst und mit was weniger. Bei Wurfwaffen könntest du z.B. bemerken, dass er besonders gut im Umgang mit Wurfmessern drauf ist, dafür aber meinetwegen nen Speer nicht so gut ins Ziel bekommt. Der Skill wird dadurch etwas spezifiziert. Das bedeutet nicht, dass du nur mit dem umgehen kannst, was du angibst und mit sonst gar nix anfangen kannst.

Weiteres Beispiel Handwerk: Du skillst meinetwegen 10 auf Handwerk - aber woher soll ich wissen, ob du jetzt eher in Holzbearbeitung ne 1 bist, oder im Schmieden von Metallen, bauen von Möbeln etc. ... Darum geht's mir.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. Juli 2009, 16:51:21 Uhr
Ich füge jetzt Ninjas Char in das Sheet mit ein. Hoffe du bist anwesend Ninja, denn ich denke, ich werde dich bald einführen...

EDIT: Ok, ka wieso, aber das von Ninja hochgeladene file funzt nitt mehr. Da ich es auch noch nicht auf Platte hatte, hab ich dementsprechend seine Werte, Inventar etc. nicht mehr. Ninja: Schick mir bitte nochmal die Datei...

(Hab gerade gemerkt, dass file-upload.net scheinbar generell ne Störung hat. Ich probier's später nochmal.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 13. Juli 2009, 17:08:56 Uhr
http://www.speedshare.org/download.php?id=2C59265411 (http://www.speedshare.org/download.php?id=2C59265411)hier mal auf einer anderen seite
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. Juli 2009, 19:38:38 Uhr
This site is no longer in service or has been disabled due to a terms of service violation

LOL... das Schicksal will es nicht, dass ich an die Zahlen rankomme. ^^ (Aber File-Upload funzt wieder...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 13. Juli 2009, 19:40:03 Uhr
Noch eine Seite wo ichs uppen könnt ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. Juli 2009, 19:42:58 Uhr
Ich hab das file von file-upload bekommen. Passt schon. Wir müssen später nur noch deine Spezifikationen durchgehen - Ich schreib dir dann ne PM.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. Juli 2009, 10:49:57 Uhr
RAD-Resistenz hat jetzt ne neue Berechnung und zieht nicht mehr prozentual, sondern einen festen Wert aller eingenommenen RADs ab. Für den Körper gilt: Ausdauer * Überleben-Skill / 100, also z.B. 10 * 95 / 100 = 9,5 (gerundet 10) was das Maximum wäre. Wer dann 11 RADs abbekommt, schluckt effektiv  noch 1. Bestimmte Rüstungen steigern den Wert noch zusätzlich, aber die sind eher im High-End Bereich angesiedelt und verbergen den ganzen Körper. Beispiele wären hier Power Armor oder eben ein Ganzkörper-Strahlenanzug. Wer sowas trägt, bekommt so gut wie gar nix mehr ab.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Juli 2009, 22:25:50 Uhr
Wollte nur mal "piep" sagen und euch mitteilen, dass ich nicht schlafe, sondern noch auf Micky und Jessi warte, damit die mal nen post absetzen. Vorher sitzen wir fest...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. Juli 2009, 22:29:36 Uhr
Ich warte auf Micky...große Posts erkennt mein Gehirn grade als Kurzgeschichte und da streikts...

Edit: Hm...nen holprigen Post hab ich doch geschafft. Ist grade aber noch ne ziemliche Überwindung, weil ich gedanklich momentan woanders mit beschäftigt bin. xD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. Juli 2009, 23:04:48 Uhr
Tut mir Leid, mir gehts grad nicht so gut. Ich poste morgen, aber erwartet bitte keine Wunderdinge.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 04. August 2009, 12:28:48 Uhr
Autsch! Dass die Füße so lädiert sind hab ich in dem Moment nicht bedacht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. August 2009, 13:44:29 Uhr
Nicht wundern, hab noch vor zu posten, bin nur grad erst aufgewacht. :angel:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Yakuza am 05. August 2009, 13:41:37 Uhr
Hay leute ich soll euch ausrichten das The Real Ninja kein Internet hatt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. August 2009, 14:44:19 Uhr
Irgendwie dachte ich mir sowas. X_X

Naja macht ja nix, weißt du wie lange der Zustand anhält?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. August 2009, 18:54:40 Uhr
Ähm... yo... schlechtes Timing. ^^

Aber kann man nix machen. Wäre cool, wenn du mir auch ne ungefähre Zeitspanne nennen könntest. Wenn's zu lange wird, editier ich meine letzten posts etwas und Miguel bleibt halt ne Weile schachmatt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 05. August 2009, 18:58:16 Uhr
xD War doch klar...ja, so hab ichs mir auch gedacht. Der bleibt dann erst mal k.o. und gut ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. August 2009, 20:06:27 Uhr
Ich glaub ein Nickerchen wäre die beste Lösung, wir packen ihn einfach zum anderen Krempel auf dem Wagen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. August 2009, 23:59:20 Uhr
Sicher, wo die dürre Sheela gerade so eben sitzen kann, legen wir den Kerl einfach mal so hin. :P

Ich warte noch auf Antwort bzgl. Zeitspanne. Wenn sich nix mehr tut, geht's spätestens Freitag Abend weiter. Vorher hab ich sowieso wenig Zeit wegen Arbeit etc..
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 09:34:31 Uhr
The Ninja is back. Ich sag nur Scheiß NT Split, werde bald posten.
hoffe das geht so klar wie ich es geschrieben habe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. August 2009, 13:35:30 Uhr
Welcome back mein Ninjafreund! ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 14:20:26 Uhr
Welcome back mein Ninjafreund! ;D
schön wieder da zu sein  :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. August 2009, 14:37:13 Uhr
Hm...halt dir vor Augen, dass dein Char ziemlich erschöpft & ausgetrocknet ist und Schmerzen hat...liest sich in deinem Post eher so, als hätte er nur unbequem geschlafen.  ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 14:52:35 Uhr
Naja es ist schwer was zwischen "Wasser ,Wassser" und " Hey Leute wie gehts habt ihr Lust auf einen 3 km Sprint"  Ich könnte ihn schon noch verändern, aber darf man das überhaupt? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. August 2009, 14:58:56 Uhr
Hö? Dein Char ist doch halbtot vor Erschöpfung...sein Hals trocken, seine Zunge rau, seine Füße brennen...sowas kann man doch alles schreiben. Meinetwegen dankt er noch Gott, dass er gefunden wurde und blah...versetz dich immer in die Lage des Chars und fühle mit ihm...grade leidet er.  ;D

Und jap, editen darf man, solange kein anderer darauf schon reagiert hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 15:08:06 Uhr
Naja zum Glück habe ich schon 4 eventuelle Anfangsposts auf meinem PC. So musste ich nur in die Halbtot Kartei blicken, ihn etwas anpassen und neuer erster post von mir :) (Ich meine es ernst vorsicht ist besser als nachsicht)  ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. August 2009, 19:07:03 Uhr
Keine Ahnung, wie der erste post ausgesehen hat, aber am aktuellen habe ich nichts auszusetzen. Dass man sich in den Char hineinversetzen muss, um anständige Qualität abzuliefern - so wie Jessi es geschrieben hat - ist hoffentlich jedem hier klar und sollte immer oberstes Gebot sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. August 2009, 19:24:43 Uhr
Der jetzige Post ist definitiv besser.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 19:30:04 Uhr
Ich habe meinen Namen noch gar nicht gesagt Micky.  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. August 2009, 19:32:16 Uhr
Echt? Tut mir Leid...

Edith: ich hatte noch den letzten Post im Kopf...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 19:50:41 Uhr
Echt? Tut mir Leid...

Edith: ich hatte noch den letzten Post im Kopf...
Wer ist Ediht ? :s000: (nur spass)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. August 2009, 20:09:43 Uhr
Das war Absicht, so blöd ist niemand.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. August 2009, 20:10:44 Uhr
Spamt mir mal nicht den Disku zu ihr Nasen. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. August 2009, 20:38:31 Uhr
Ich kann grad nicht posten...hab Freundinnen da und so.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. August 2009, 20:45:24 Uhr
Ich glaub ich schicke Sanchez fürs erste in das Land der Träume.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. August 2009, 04:17:59 Uhr
Nicht wundern, ich wollte bisschen Stimmung reinbringen. Sheela hat das gesagt:

"Schön sie kennen zu lernen, mein Name ist Doktor Sheela McNail."

und

"Das war es. Die Wunden sind in ein paar Tagen verheilt."
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 07. August 2009, 08:05:37 Uhr
"Außerdem danke ich ihnen Doktor MC.nail" aber jetzt sollten wir es lassen, bei längeren Sätzen. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. August 2009, 12:17:08 Uhr
@ Ninja: Außerderm wäre es gut, andere Wörter für Sanchez zu finden. xD Kommt ein wenig oft vor...sowas wie er/ der junge Mann, blah, geht ja auch. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 07. August 2009, 12:23:27 Uhr
Sir ja...äh.... Jawohl Madame  :obey hoffe ist jetzt angenehmer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. August 2009, 15:34:49 Uhr
@ Ninja: Außerderm wäre es gut, andere Wörter für Sanchez zu finden. xD Kommt ein wenig oft vor...sowas wie er/ der junge Mann, blah, geht ja auch. ^^

Ja das find ich auch immer gut, für Jeff hab ich tausend Namen. Hätte auch schon nen neuen parat, "der Ex-Semi-Krüppel". XD

@Ninja
Ja mittendrin geht das schon, ich weiß nur nicht was Cereb dazu sagt. Er ist ja der SL, wenn ihn das stört, weiß ich nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. August 2009, 18:55:57 Uhr
Stören tut mich das nicht, aber es sollte sich in Grenzen halten und man muss sich mindestens denken können, was gesagt wurde oder aber eine Übersetzung muss anhängen. Am besten mit spoiler unter dem eigentlichen post, so wie ich das zu Anfang bei den Würfelergebnissen getan habe. In Maßen ist das dann i.O., aber es sollten nicht 50 spoiler tags den Lesefluss stören.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. August 2009, 18:59:57 Uhr
Alles klar Chef! :D

Edit: Ich hatte ausnahmsweise mal Langeweile. :>

(http://img5.imagebanana.com/img/z2fbc8gd/SexyDoc.PNG)

Das grüne Teil an ihrer Hand ist ne Anspielung. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. August 2009, 02:01:18 Uhr
So, kleiner Monsterpost und dezentes Fast-Fowarding meinerseits. Da auf dem Hinweg sonst nicht mehr viel passiert, habe ich da etwas komprimiert. Logischerweise sind eure Chars wahrscheinlich sehr müde. Gramps will noch etwas klären, aber ich zwinge niemanden wach zu bleiben. Es ist absolut nachvollziehbar, wenn eure Chars aufgrund der Anstrengung direkt umkippen und pennen.

Es wird noch geklärt werden müssen, wer in die Stadt geht und wer am Cafe bleibt. Generell wird es ab Dallas weniger Zeitsprünge geben. Übrigens stehen wir unmittelbar vor dem Ende von Kapitel 1 und alle außer Ninja dürfen sich auf ein Level-Up freuen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. August 2009, 02:19:45 Uhr
Kewl! Und ich merke auch wie ich immer besser mit Sheela zurechtkomme. :>
Bin zwar bissl müd, den Post geb ich mir aber noch, Antwort kommt dann morgen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. August 2009, 21:30:19 Uhr
So Folks, Entscheidungszeit.4 gehen in die Stadt, 2 plus Miguel bleiben bei der Brahmindame. Natürlich wird nix gespoilert, aber ihr könnt euch sicher denken, dass die, die zurückbleiben, auch ne Kleinigkeit zu tun bekommen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. August 2009, 21:37:11 Uhr
Dacht ich mir eh. Am besten Graham aka Cereb entscheidet, ich halt mich raus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. August 2009, 19:37:49 Uhr
Hm...also gibts jetzt ein Level-up?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. August 2009, 19:42:33 Uhr
Siehe unten (Eben geschrieben, während du gepostet hast.)

So Mädels, Kapitel 1 habe ich soeben beendet - der Fred ist dicht.

Wie bei einem Kapitelwechsel üblich, steigen Chars, die das Kapitel von vorne bis hinten gespielt haben, im Rang auf.

Sheela, Jordan und Greg steigen vom Grünschnabel zum Vagabunden auf und dürfen je einen Skillpunkt zusätzlich verteilen. Gebt mir dann bitte demnächst bescheid.
Meine Chars, also Claire, Ralf und Graham steigen erst mal nicht auf. Sie werden sich mit der Zeit zwar auch verbessern, allerdings nicht im gleichen Rhythmus wie die Spielerchars, damit diese über kurz oder lang aufholen können.

Ich werde bald Kapitel 2 eröffnen - dann können alle wieder posten. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 10. August 2009, 19:57:02 Uhr
Yay Level-Up!  ;D Also ich würd meinen Skillpunkt auf Nahkampf packen (Was für ne Überraschung  ;D)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. August 2009, 19:58:55 Uhr
Ich hab meinen auf Schusswaffen verteilt. ^^ Bisschen geballert hat er ja immerhin...hab mir jetzt selbst die Auswahl zwischen Stehlen und Schusswaffen gegeben.  (Schusswaffen ist jetzt auf 74%)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. August 2009, 20:09:02 Uhr
Gut, ist vermerkt und gespeichert. Jordan hat jetzt Schusswaffen auf 74%, Gregs Nahkampf steigt auf 83%.

Kapitel 2 ist eröffnet und das Rätselraten um den Titel kann beginnen. :-P (Und nein, die "Lebenden Toten" in Dallas sind damit nicht gemeint. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 10. August 2009, 20:12:36 Uhr
vielleicht sind es ja die "Lebenden Toten" auserhalb von Dalas ;D
oder ihr habt wegen Sanchez Schweine Grippe. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. August 2009, 20:17:31 Uhr
Nee, nicht wirklich, aber ihr könnt eigentlich auch nicht drauf kommen. Jedes Kapitel stellt ja im Prinzip ne "Ober-Quest" dar, die von vornherein von mir bereits mehr oder weniger geplant ist. Dementsprechend umschreibt der Kapitelname dann die Quest. Kapitel 2 könnte sich unter Umständen ziemlich lange ziehen, denn es dreht sich nicht ausschließlich um Dallas... Allerdings hängt der Verlauf der Geschichte eh immer von den Spielern ab und wenn ihr zu stark vom erdachten Weg abkommt, kann die Quest auch ganz schnell wieder vorbei sein. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 10. August 2009, 21:15:56 Uhr
Setz meinen einfach auf Medizin, glaub das wär auch logisch, weil mein Char keine wissenschaftlichen Erfahrungen gesammelt hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. August 2009, 02:23:44 Uhr
Bevor ich noch weiter Leute aufhalte oder ihr auf mich wartet, melde ich mich besser schonmal zum Urlaub ab. Würde mir auch nichts ausmachen wenn ich für Kapitel 2 keinen Levelaufstieg bekomme, weil ich nicht so aktiv war. Das macht mir nichts, also nehmt keine Rücksicht auf mich. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. August 2009, 06:52:58 Uhr
Da d uder einzihe Char bist, der mit nach Dallas zieht, bin ich sowieso am überlegen, wie ich das mache. Es wäre relativ witzlos, wenn ich diese Szenen mit mir selbst spiele... am Ende passiert alles in der Stadt nur im Off. So war's zwar nie geplant, aber mir fällt keine bessere Lösung ein, außer Sheela permanent mitzuspielen, was ich nicht tun werde.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. August 2009, 10:33:24 Uhr
Naja, wie wär´s denn wenn nur Miguel und noch jemand anders (würde mich bereit erklären) beim Karren bleiben würden?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. August 2009, 11:41:35 Uhr
Also...Jordan wollte ja eigentlich mit...hm...bzw ich. ^^ Müsste Graham nur seine Meinung ändern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. August 2009, 12:36:03 Uhr
Jessilein könnte doch Sheela übernehmen. Wenn du Lust hast Jessi. ;D ;D ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. August 2009, 12:40:19 Uhr
Jo, wenns sein muss, mach ich das.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. August 2009, 18:39:51 Uhr
Könnt ihr machen, wie ihr lustig seid, mir sind beide Varianten Recht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. August 2009, 22:54:39 Uhr
Ich bin froh das Jessi mal die Chance kriegt es besser zu machen: ;D ;D ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. August 2009, 23:05:12 Uhr
Reichts dir, wenn noch ein Fuß nachher dran ist?  8)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 13. August 2009, 01:06:30 Uhr
o.o *angst* zwei Füße wären besser... :-[
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. August 2009, 01:11:50 Uhr
Wieso, du spielst doch gerne Chars mit nur einem Fuß?! ;)

Ist das jetzt also beschlossene Sache? Wie wollt ihr jetzt vorgehen? Jordan bleibt beim Café und Jessi übernimmt zusätzlich Sheela oder Jordan kommt mit nach Dallas und Jessi übernimmt trotzdem Sheela? Oder aber Jessi will Sheela doch nicht übernehmen und wir stehen wieder am Anfang? :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 13. August 2009, 01:15:21 Uhr
Ich will endlich sehn wie Jessi meinen Char spielt, ich gebs zu! XDDD

@Cereb
Keine Ahnung, liegt an Jessilein, sie scheint bereit zu sein meinem Char den Einfuß-Perk zu verpassen. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 13. August 2009, 18:13:12 Uhr
Also Jordan wird nur mitkommen, wenn Graham meint, dass es sinnvoll ist. Der würde zwar mitkommen, allerdings kann er sich nicht entscheiden, ob er Sicherheit oder Äkschn will.

Sheela übernehm ich dann mal...notfalls schickste mir Notizen, was fest zu ihrem Charakter steht (falls du dich inzwischen entschieden hast  :redfingr:)

Edit: Ich hab Sheelas Sheet gar nicht, fällt mir grade auf...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. August 2009, 18:54:23 Uhr
Da Graham die Entscheidung den Leuten überlassen hat, wird er es weder für sinnvoll noch für Blödsinn halten und sich stattdessen raushalten. Ingame hat sich nichts verändert und für ihn gibt es keinen Grund, die aktuelle Entscheidung zu überdenken, sofern nicht irgendwer einen Einwand vorbringt.

(Die Werte für Sheela kann ich dir geben - daran wird's nicht scheitern.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 13. August 2009, 18:59:04 Uhr
Hm. Dann bleibt er dort...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. August 2009, 01:24:27 Uhr
Sheela übernehm ich dann mal...notfalls schickste mir Notizen, was fest zu ihrem Charakter steht (falls du dich inzwischen entschieden hast  :redfingr:)

Klar, wenn ich aus dem Urlaub komme rennt Sheela mit ner Ratsche durch die Gegend. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. August 2009, 06:49:26 Uhr
Ich wette 1000 zu 1, dass ich in deinem Urlaub 10x mehr Sheela-posts zu lesen bekomme, als wenn du da bist. :P Ab wann bist du denn jetzt weg, ich hab das gerade nicht im Kopf?

@Jessi:
Bekommst heute Abend das aktuelle Sheet zwecks Sheela.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. August 2009, 12:49:51 Uhr
Ich hab halt grad nicht soviel Zeit zum posten. Außerdem poste ich doch oft genug, schreibt halt bissl langsamer. ;)
Und ich bin ab morgen weg.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 14. August 2009, 17:27:23 Uhr
Übermäßig viel wird von mir auch nicht kommen...^^ Vor allem wegen Fonline und Schule.

Btw ich warte mal auf Jambas Post...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 14. August 2009, 20:06:10 Uhr
Sorry, dass ich euch warten lass! Hab zur Zeit mordmäßig viel um die Ohren weil morgen Abgabetermin ist und da liegen die Prioritäten ein wenig anders! Post kommt aber heute abend bzw. nacht (je nach Feierabend)!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. August 2009, 23:57:16 Uhr
Ich poste doch morgen, wenn ich kann...hab heute meine Zeit ziemlich verschwendet und so. *hust*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2009, 12:40:59 Uhr
Sehr weit seit ihr ja nicht gekommen, vielleicht kann ich dann wieder nahtlos einsteigen. Ich warte ja immer noch darauf das Ninja antwortet, wahrscheinlich geht sein Inet mal wieder nicht. oO
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 24. August 2009, 12:44:24 Uhr
Ohh ja ich wusste ich hab was vergessen und nein mein I-net geht, nur Fonline macht irgendwie süchtig ;D. Werde aber heute noch posten. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2009, 12:54:17 Uhr
Achso! XDDD

Naja wir haben ja Zeit. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 24. August 2009, 15:08:03 Uhr
Ich hab mal damit es keine verwirung gibt das was Micky/Shella zu sanchez gesagt hat blau markiert.
Hmm vielleicht sollte jeder von euch eine Farbe kriegen :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2009, 15:18:02 Uhr
*lach*

Naja ich glaub das weiß eh jeder, steht ja in paar Posts davor. Mal sehen was Cereb dazu sagt. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. August 2009, 19:27:01 Uhr
Ehm... ney, bitte nicht jede ne eigene Farbe und dann alles bunt zukleistern. ^^
Und ja, es war kaum einer da, deswegen ging's auch nicht groß vorwärts. War allerdings überrascht, dass sich im Laufe des Tages mal wieder bissl was getan hat. Post von mir kommt bald.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 28. August 2009, 16:45:35 Uhr
So, ich wollte nur Bescheid sagen, dass ich ab Sonntag im Urlaub bin (erster richtiger Urlaub seit 3 Jahren yay) und deshalb in der ersten Septemeber-Hälfte gar nicht und in der zweiten nur sehr sporadisch da sein werde. Greg kann bei Bedarf übernommen werden ich wünsch euch was und bis dann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2009, 18:29:57 Uhr
Na dann erhol dich gut. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. August 2009, 21:00:08 Uhr
Bis bald Jamba! :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2009, 19:23:27 Uhr
Kannste mal aufhören über meinen Char herzuziehen, Micky? Da vergeht mir echt die Lust...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. August 2009, 19:41:50 Uhr
Ehm... hab ich was verpasst? Liest sich so, als liegt hier ein "offgame" Problem vor.

Auch wenn ich nicht ganz mitkomme - folgendes: Wenn sich zwei Chars ingame nicht leiden können, dann sollen sie das meinetwegen ausspielen, wenn sie mit den Konsequenzen klarkommen, die im schlimmsten Fall Rauswurf aus Graham's Team bedeuten. Da Sheela im kronkreten Fall (ich vermute jetzt einfach mal, dass es sich auf ihren letzten Post bezieht) nur Gedanken formuliert, sehe ich handlungstechnisch überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn hier einer allerdings der Meinung ist, dass sein Char ingame nur gepiesackt wird, weil es außerhalb des Spiels Querälen gibt, dann klärt dies bitte auch AUßERHALB des Spiels und bringt eure Sturköpfe nicht mit in eure posts!!

So... mein Wort zum Sonntag...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2009, 19:44:19 Uhr
Das ist auch einfach nicht mit der Gestörtheit des Chars zu erklären...dass sie ihn nach 1-2 Fehlschüssen für nen Looser hält und das ständig gedanklich betonen muss. Find ich echt nicht nachvollziehbar und nervt nur. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 31. August 2009, 19:46:32 Uhr
Darauf geh ich nicht ein, hab schonmal gesagt das ich meine Chars so spiele wie ich es für richtig halte, ob das jemand nachvollziehen kann oder nicht ist mir Furz. ^^

Zitat
Ehm... hab ich was verpasst?

*Augenbraue hochzieht* Dito ::)

@Cereb
Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal wovon Jessi da spricht, hab weder mit ihr Streit noch sonst irgendwas und RPG/RL trenne ich grundsätzlich. >_>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. August 2009, 19:48:05 Uhr
Mich nervt auch so vieles. :P Außerdem will ich sie erst mal schießen sehen, wenn's soweit ist. Der Stein, den man hochwirft, fällt auch irgendwann einmal wieder runter.

Spielt, wie ihr euch eure Chars vorstellt, und nehmt nicht jedes Wort für voll - das macht ihr im Café sicher auch nicht, wo es auch den ein oder anderen Hasschar gibt, über den ständig gefrotzelt wird?! Ich würde lieber posts im Spielthread sehen, als solchen Käse hier im Disku... (der übrigens dazu gedacht is, über das Spiel zu diskutieren und weniger, um sich anzuspringen. :P)

@Jess:
Wie wär's mal mit einer Antwort, damit Claire das Walkie wieder wegstecken kann -- oder weiterlabern, je nachdem...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 31. August 2009, 19:55:16 Uhr
Ups, mein Browser spinnt wohl, hatte nicht gesehen das du gepostet hast. Aber hab mal was geschrieben. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2009, 20:02:17 Uhr
Wenns begründet is, find ichs auch ok.

Btw ich wollte grade posten, aber dann bin ich beim Meckerpost hängen geblieben...dafür, dass Sheela selbst schießen kann hat die ne ziemlich unrealistsche Vorstellung von "Treffsicherheit"  :P

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 31. August 2009, 20:06:41 Uhr
Tja, so ist mein Char halt. ^^
Außerdem hab ich nix davon geschrieben das sie ihn nicht mag, er muss sich halt erst beweisen. Sie ist Fremden generell nicht gleich von Anfang an total freundlich gegenüber gesinnt, dass müsste dir aufgefallen sein...
Warum rechtfertige ich mich überhaupt? Naja egal, zocken wir lieber.

@Cereb
Mal was anderes, wäre bei Texas eventuell noch ein Platz frei?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. August 2009, 20:21:00 Uhr
Ich hab' schon die ein oder andere Anfrage per PM abgeschmettert, jetzt also JA  zu sagen, wäre nicht fair. Die Sache ist die, dass im Moment nicht viel los ist und ich dadurch im mastern auch leicht unterfordert bin. Von Ninja hätte ich mir etwas mehr Präsenz gewünscht - da kam noch bicht viel und sein Char kann sich so kaum etablieren und bereitet mir entsprechend auch keine Arbeit oder zieht meine Aufmerksamkeit auf sich.

Vielleicht hätte ich gerne noch jemanden mit an Bord, vorallem jemand, der mal etwas intensiver dabe ist. Auf der anderen Seite wüsste ich bei der derzeitigen Storylage nicht, wo ich ihn oder sie auftauchen lassen sollte, denn ich werde nicht noch 100 Leute wahllos in die eigentlich verödete Wüste setzen, wo sie dann zufällig gefunden werden. Das geht 1x und nicht mehr... Insofern müsste die Story erst mal etwas weiter fortschreiten und auch dann, wenn ich generell nicht abgeneigt wäre, würde ich mir derzeit keinen Lari-Fari Spieler anlachen, denn der Aufwand, euch zu mastern, kann unter gewissen Umständer recht heftig sein - mit Charbogen für jeden, bei denen ich auch noch Inventar und alles verwalte etc. - und da würde mich ein Spieler mehr, der nur alle Schaltjahre mal reinschneit, nicht wirklich überzeugen können.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 31. August 2009, 20:42:44 Uhr
Wow tut mir Leid mit der Abwesenheit habs wohl einfach vergessen, als der Fonline Wahn mich ergriff muss wohl meine Priorieteten neu ordnen, auf jedenfall kommt heute noch mein post. #thumbsup
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 31. August 2009, 23:42:27 Uhr
Ich hab für Fallout Online nicht mal Zeit, der Tag hat nunmal nur 24 Stunden. XD

@Cereb
Naja find ich schade. Sind wir nicht präsent genug?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2009, 23:43:32 Uhr
Morgen dürfte mit hoher Wahrscheinlichkeit noch nen Post kommen...da komme ich mal am späten Nachmittag statt abends nach Hause.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. September 2009, 07:00:45 Uhr
@Micky:
Manchmal ja, manchmal nein. Es gibt Zeiten, da tut sich von einem Spieler ewig lang gar nix und da wir eine eher kleine Gruppe sind, fällt das sofort auf. Wenn dann noch ein Kampf oder ein Dialog mit dem entsprechenden Char läuft, steht das ganze Spiel still und das ist etwas nervig, da ich nicht die Möglichkeit habe, einen inaktiven Spieler mal gekonnt zu ignorieren und mich stattdessen 10 anderen zu widmen, die die Zeit schon irgendwie überbrücken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. September 2009, 10:40:16 Uhr
Das Problem kenn ich zu gut aus meinem eigenen Forum. XD

Naja dann müssen wir eben zu Viert (Fünft mit Cereb XD) bleiben.

Edit: Wie kommts das Ninja keinen Eintrag beim Charakter Thread hat. Wollte mir grad die Story durchlesen. XD

Edit2: Kann sein das die bei den Diskussionen rumliegt, aber die gehört in den Char Thread oder? o.o
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 01. September 2009, 15:46:46 Uhr
ohh wohl ein Flüchtigkeitsfehler meiner seits wird sofort korrigiert :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. September 2009, 16:05:46 Uhr
Würd ich mich freuen, war nämlich vorhin im Begriff mir mal den Mexico durchzulesen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. September 2009, 20:40:31 Uhr
Wie gesagt, bei jemanden, den ich für zuverlässig erachte, kann ich mir in der Zukunft auch Zuwachs vorstellen. Neulinge klammer ich aber aus, denn die Katze im Sack kauf ich nicht - das ging schon zu oft in die Hose.

@Jessi
Willst du mir mit deinem post sagen, dass Jordan jetzt das Diner durchsucht oder war das nur ein abschließender Schlußsatz ohne große Bedeutung?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. September 2009, 23:07:32 Uhr
Der guckt sich noch mal die Käferecken an...ich weiß jetzt nicht genau, wie groß das Gebäude wirklich noch ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. September 2009, 23:22:21 Uhr
Nicht sehr groß. Schau dir den Link an, den ich im letzten Post versteckt hab. Ein typisches 50er Jahre American Diner ist das... halt nur total heruntergekommen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. September 2009, 23:14:49 Uhr
Tote Hose, hm? Jessi, Ninja? Lebt ihr noch?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. September 2009, 23:30:08 Uhr
Joa...aber groß machen weder Greg noch Jordan imho was. ^^ Passiert ja nüx, was die irgendwie zwingt, jetzt  was anderes zu machen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 25. September 2009, 23:47:15 Uhr
Natürlich lebe ich noch hoffe ich jedenfalls :).Aber momentan finde ich das der Gesprächsstoff zwischen Sanchez und Jordan ausgereizt ist, ich könnte ihn natürlich wieder schlafen lassen. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. September 2009, 01:32:49 Uhr
K, wäre nur evtl. nett, wenn ihr mich wissen lassen würdet, wenn ihr euch dazu entscheidet, eure Chars ne Runde gammeln zu lassen, denn dann mach ich erst mal so weiter, anstatt auf euch zu warten. Es wird noch etwas Ingame-Zeit vergehen, bis außerhalb der Stadt was passiert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. September 2009, 14:05:23 Uhr
Spätestens ab jetzt...*hat keine Einfälle mehr, wie sie sich anders langweilen sollen*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. September 2009, 14:17:13 Uhr
Zeitlich ist die andere Gruppe noch nicht weit genug, als dass ich bei Jordan, Greg unf Miguel schon was auspacken kann. Mal sehen, evtl. streu ich ne kleine Zwischenmahlzeit ein, damit's nicht zu fad wird und ihr auch mal wieder was zu tun bekommt.

Aber es dürfte ja klar gewesen sein, dass bei denen, die zurückbleiben, nicht direkt in den ersten 10 Min die Action loskracht, oder? ;)

LOL @ Mick:
"Das ist nicht so trist wie Fort Worth" ... Bissl komisch ausgedrückt. Trist würde eigentlich eher Dallas beschreiben, denn da lebt ja nix mehr. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. September 2009, 14:40:29 Uhr
Nö, ich sag ja einfach nur, dass mir nix mehr einfällt. xD Passiert ja auch nix, worauf man reagieren kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 27. September 2009, 14:46:26 Uhr
@Cereb
Ja mir is nix besseres eingefallen. XD
Für Sheela is es halt trist, weil sie Tag für Tag eigentlich dasselbe dort gemacht hat., deswegen findet sie Dallas auch spannender. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. September 2009, 14:56:28 Uhr
Post und mal bissl was zu tun für die drei Schnarchnasen am Diner. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. September 2009, 02:12:15 Uhr
Hatte mich im Charbogen an Sheela's Bild satt gesehen und es ausgetauscht. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 28. September 2009, 20:23:58 Uhr
Hallo, so da bin ich wieder! Sorry, hat etwas länger gedauert bis ich wieder zu hause war, werd mich reinlesen und steh dann zur Verfügung und danke fürs Übernehmen!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. September 2009, 21:46:33 Uhr
Willkommen zurück, du wurdest vermisst. ;) War nitt viel los hier... erst die letzten paar Tage passiert wieder bissl was.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 29. September 2009, 13:25:00 Uhr
Zitat
Der Gang ins Treppenhaus ist stockfinster, keiner der Gruppe kann irgendetwas sehen und trotzdem bellt der Hund ohne Unterlass.

Ist das gewollt? Hört sich irgendwie seltsam an.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. September 2009, 19:25:16 Uhr
Ähm... das ist einwandfreies Deutsch und auch so gewollt. Wo ist das Problem? ???

Übrigens:
Habe die Tage mal die Fallout PNP Regeln etwas durchgesehen und will mich an die nach und nach etwas anpassen. Für euch bedeutet das im Moment aber absolut gar nichts, ihr spielt einfach weiter, wie gehabt. Es wird sich auch zahlentechnisch in Bezug auf die Chars für den Moment nix ändern. Also keine Panik: Ich weiß, dass der ständige Wechselwahn nervig ist - wollte euch nur darüber nicht im Unklaren lassen. Es wird definitiv noch ein Regelupdate kommen - das aber (wenn wir uns so lange halten) erst in diversen Monaten und wirklich auch erst, wenn alles fix und fertig ist. So nach und nach kleine Bröckchen einführen und die dann 1 Monat später wieder ändern, mache ich nicht mehr, denn das war zugegeben keine gute Idee. ;)

Generell wird sich eher was für die Kämpfe und Items tun. Z.B. kommen neue Trefferzonen rein:

- Augen
- Kopf
- Beide Arme
- Beide Beine
- Torso
- Genitalien
- Waffe (aus der Hand schießen)

Die Waffen werden nicht nur einen Minimalschaden und Maximalschaden haben, aus dem sich dann der effektive Schaden erwürfeln lässt, sondern (je nach Waffe) auch ein fester Schaden, der IMMER erfolgt, wenn man trifft. So macht eine Waffe dann z.B. 1d5 + 5 Trefferpunkte Schaden usw... Der ganze Kram kommt aus dem PNP Regelwerk, das ich mir als Vorlage geschnappt habe und an Forenverhältnisse anpassen möchte, ohne die Vielzahl an Komplexitäten mitzunehmen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 30. September 2009, 00:55:22 Uhr
Viel zuviel Zahlen les ich da schon wieder, für einen Zahlenkrüppel wie mich is das nix, solange ich mir keine Gedanken machen muss gerne, da ich mit Sheela eh kaum zum kämpfen kommen werde. ^^

Waffe aus der Hand schießen? Western Style? XD

Übrigens keiner der Gruppe hört sich für mich selbst nach fast 12 Stunden immer noch seltsam an, kann mich damit net anfreunden. ;P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. September 2009, 01:37:52 Uhr
Das mag sich für dich vielleicht seltsam anhören, ist aber fehlerfreies Deutsch. Ob du jetzt sagst "Keiner der 5 Finger", "Keiner der Anwesenden" oder "Keiner der Gruppe" - es macht sich gramatikalisch nichts. Es lebe die Wortvielfalt und selten genutzte Phrasen, die schon so selten geworden scheinen, dass die Jugend sie schon als falsch und seltsam erachtet. :P

Und von den Zahlen wird keiner was mitbekommen. Und ja, Waffe aus der Hand schießen bzw. die Waffe dadurch zerstören, gibt es im Fallout PNP und ich werde es auch hier ins Spiel bringen. Hat übrigens neben dem obligatorischen Schuss in die Augen, den höchsten Malus von -30, zumindest im Nahkampf, den ich gerade bearbeite. Die Werte im Nah- und Fernkampf differieren, hab aber gerade den Block nicht zur Hand. Wenn das im Spiel natürlich keiner anwendet, dann wird's auch nie passieren. Allerdings könnten so die wahren Gunslinger-Götter mächtig auf dicke Hose machen. XD

Ach ja, nochwas: Evtl. kommen neue Skills hinzu, um das System weiter aufzufächern. Ich habe derzeit 3 freie Felder frei für drei zusätzliche Skills. Wahrscheinlich werde ich die Waffen etwas auseinander nehmen und die Aufteilung in schwere, leichte und Energiewaffen bringen, damit es sich besser regeln lässt, dass nicht jeder 90er Schütze mit jedem Ballermann alles aus 5km Entfernung aus den Stiefeln schießt. Vorschläge und Anregungen nehme ich gerne per PN entgegen. Hier bitte nicht, denn sonst entflammen Diskussionen über Regelwerkveränderungen, die noch ewig weit weg liegen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. Oktober 2009, 22:54:59 Uhr
Post kommt morgen oder so...Klausurwoche eben.

Edit: Oke, ich überleg noch, wie ichs mache...wenn ich näherkomm, bekommt Jordan die Dinger ja schließlich ab...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. Oktober 2009, 01:53:55 Uhr
Da du nicht geschrieben hast, wie weit er den Schwarm umläuft, bin ich einfach mal davon ausgegangen, dass er die für ihn schnellste und noch halbwegs sichere Route nimmt, was dann aber nicht 100%ig gut gegangen ist. Naja, immerhin noch besser, als geradewegs durchzulatschen und lebendig aufgefressen zu werden. XD Die Kuh ist jetzt jedenfalls erst mal on fire. Mal sehen, wie ihr weiter verfahrt. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. Oktober 2009, 13:13:57 Uhr
Bin dann mal von Mittwoch bis Sonntag abwesend hier. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. Oktober 2009, 21:04:26 Uhr
Dann setz bitte vorher noch nen post in Dallas ab, damit ich da die story dort weiter vorantreiben kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Oktober 2009, 13:24:36 Uhr
Mach ich doch gern Cereb. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Oktober 2009, 19:18:27 Uhr
Ein Post von Ninja wäre auch nicht übel, damit sich mal herausstellt, was Miguel in dem Ameisenschwarm wiederfahren ist. Ist er näher am Diner geblieben oder hat er direkt das Weite gesucht? ...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. Oktober 2009, 23:26:26 Uhr
Ich befürchte Ninja ist wieder in den Weiten des FOnline Universum verschwunden. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 05. Oktober 2009, 23:45:24 Uhr
Nö, isser nicht...der traut sich nur nicht.  :P

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 06. Oktober 2009, 07:28:24 Uhr
jep, ich hab ne Amesisenphobie ;D. (werd versuchen heut zu posten :))
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. Oktober 2009, 13:20:29 Uhr
Ich bin auf das fertige Regelwerk gespannt und es wird hoffentlich dann wirklich das finale sein. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. Oktober 2009, 19:15:09 Uhr
Das wird es. Die ganzen Sprünge bisher gab es ja nur, weil ich mit meinem eigenen Gedöns nicht wirklich zufrieden war, bzw. im Nachhinein Lücken in den Regeln gefunden habe, die dann durch irgendwelche Änderungen gestopft wurden. Das neue System deckt eigentlich alles ab und was ich bisher auch wissen wollte, habe ich gefunden und für umsetzbar befunden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. Oktober 2009, 20:46:09 Uhr
Ninja, tu mir nen Gefallen und achte mehr auf deine Zeiten! Im letzten post bist du in jedem zweiten Satz in einer anderen Zeitform. Bleib in der Gegenwart.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 15. Oktober 2009, 16:57:58 Uhr
Ich kann nicht verlangen, das ihr vielleicht bis zu einem Jahr auf mich wartet. Also macht ohne mich weiter und lasst Sanchez irgendwie nicht zu brutal sterben. Er ist ein guter Mann und ich denke das ich ihn sowieso, nie so gespielt habe wie er es verdient hätte. bis dann
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 15. Oktober 2009, 17:07:10 Uhr
Ich finde du hast ihn gut gespielt, schade das du nicht mehr mitmachen kannst. :(
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 20. Oktober 2009, 00:38:33 Uhr
Zitat
Wie wär's mit einem zweiten Auge?!

Göttlich! ;D
Ich hab mich schon oft gefragt wo du immer die geilen Sprüche her hast? Musst du lange dafür nachdenken oder fliegen die dir einfach zu?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Oktober 2009, 20:23:18 Uhr
Nee, die kommen spontan.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. Oktober 2009, 21:05:19 Uhr
Hab Fieber und lieg im Bett. X_X

Also nicht wundern warum nix kommt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. Oktober 2009, 22:51:33 Uhr
Kurzer Zwischenstand, auch wenn hier scheinbar keiner mehr reinschaut: Die Arbeiten am Regelwerk gehen gut voran. Eigentliuch stehen die Regeln sogar halbwegs, aber ich arbeite noch an der Umsetzung. Die posts im Regelwerk, die sich bereits auf das neues System beziehen, sind allerdings noch mit Vorsicht zu genießen. Ich habe hier und da noch paar Sachen geändert und insgesamt etwas die Komplexität herausgenommen, um es übersichtlicher und einfacher zu halten. Sachen wie Nahkampfschaden etc. sind nun z.B. weg und werden schlciht über Stärke geregelt, ohne dass der Spieler mehr Zahlen wälzen muss.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2009, 19:42:26 Uhr
Irgendwie hab ich das Gefühl, dass wir uns hier so langsam dem Ende nähern? Zwar sind wir im momentan nur zu dritt, (mit mir 4) aber es kommt ja übrhaupt nix mehr...

Frage ist: Wie geht's weiter? Die finalen Regeln nähern sich der Vollendung und ich bekäme nen dezenten Fön, wenn sich die ganze Arbeit als umsonst herausstellen würde. Wenn ich komplett fertig bin, will ich mich nochmal gezielt nach mehr Spielern umsehen, denn die Regel-Arbeit aus den Füßen und mit den ganzen Dingen, die ich mir jetzt als Rückendeckung im Stillen geschaffen habe, könnte ich wesentlich mehr als 4, 5 Spieler managen - ich müsste sie nur erstmal an Land ziehen...

Wie fahren wir hier fort? Soll ich den Kasten dicht machen, bis ich final fertig bin? Soll die Story weitergehen, oder soll ich das ganze Projekt komplett rebooten (neue Story, neue Chars?) oder hat hier überhaupt keiner mehr Lust mitzumachen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. November 2009, 00:53:14 Uhr
Yo, rechne erst mal nicht zu sehr mit mir...wir haben grad Projektwochen und bergeweise Arbeit in jedem (!) Fach, anstatt in nur einem...meinetwegen kann Texas erst mal nen Winterschlaf halten. Lust hab ich grad darauf auch wenig, aber dass kann an meiner Dauermüdigkeit liegen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. November 2009, 08:38:36 Uhr
ich war letzte Woche im Urlaub und im Abwesenheitsthread abgemeldet und die Woche davor hatte ich Grippe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2009, 10:06:28 Uhr
Danke für die Info, aber das beantwortet meine Frage(n) nicht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 09. November 2009, 11:26:28 Uhr
Naja der Grund für meine Inaktivität der letzten Zeit war die verfahrene Situation der Wildnis-Charaktere. Bevor das weitere Vorgehen nicht geklärt ist (zumal mir auch keine wirkliche Lösung einfällt),  fand ichs schwierig nen Post zu verfassen.
Wenn gegenwärtig Zeit und Muße fehlen, würd ich mich Jessi anschließen und ne Pause vorschlagen bis die Lage ein wenig freundlicher ist bzw. das Regelsystem fertig ist und dann mit frischem Elan weiterzumachen, denn persönlich fänd ichs mehr als schade wenn Texas einstaubt und zu Grabe getragen wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2009, 12:01:31 Uhr
Ja, das geht mir genauso, denn ich habe viel Überlegung, Zeit und Herzblut hineingesteckt. Bevor mich nicht alle Spieler verlassen, will ich's auch nicht aufgeben, auch wenn's mit (zu) wenig Spielern natürlich doof ist.

Wie schon öfter erwähnt denke ich, dass die Regeln zum Jahreswechsel eingeführt werden können.

Die Frage, die bleibt, ist: Wie starten wir durch, wenn's denn mal weiter geht? Machen wir einfach weiter? Rebooten wir? Ehrlich gesagt: Wären wir ein paar mehr Spieler, würde ich die Masterchars (evtl. bis auf einen) lieber aufgeben und mich voll auf's mastern konzentrieren. Drei Chars (+ Hund) nebenher zu spielen ist anstrengend und sehr textaufwendig - und im Endeffekt spiele ich bei so viel Text dann nur mit mir selbst. Der Grund, warum ich drei Chars mitreingepackt habe war, weil wir sonst ne arg kleine Gruppe gewesen wären, was mit der Story nicht so wirklich zusammengepasst hätte.

Evtl. wäre ein glatter Schnitt bei Regelupdate nicht verkehrt, denn ich könnte so einige Fehler sehr leicht ausbügeln, die ich in der Vergangenheit verbockt habe. Natürlich könnt ihr - egal was sein wird - eure Chars behalten oder bei Reboot auch komplett neue basteln, wenn euch das lieber wäre. Die ganze Sache ob, wie usw. bleibt komplett eure Entscheidung. (Wahrscheinlich mach ich nen kleinen Vote, wenn's soweit ist.)

Sollte ich ausreichend Spieler bekommen - was ich einfach mal hoffe - dann werden paar Masters abdanken, soviel kann ich verraten. Außerdem will ich etwas mehr Action fahren. Bisher war ich da aufgrund der nicht ganz fertigen Regeln etwas zaghaft, aber das Problem löst sich zu gegeben Zeit von selbst, bzw. ist schon so gut wie gelöst, denn die Kampfregeln sind beinahe fertig. Heute seh ich mir mal die Perks an und poste evtl. noch 1, 2 Sachen im Regelthread, den ich übrigens gestern auf nen aktuellen Stand gebracht habe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. November 2009, 12:49:00 Uhr
bin mit iPod unterwegs. XD

Ich hab nachwievor Lust und möchte gerne meinen Charakter behalten. Gegen eine kleine Pause hätte ich auch nichts auszusetzen und wär danach natürlich weiterhin an Bord. Werd mich später dazu auch näher äußern, wenn ich Zuhause bin.

Edit: Das mit den drei Chars + Hund fand ich von Anfang an recht aufwendig, hab mich aber nie beschwert. Du weißt ja wie ich dein Geschreibsel liebe. ^^
In dem Punkt hab ich ähnliche Erfahrungen in meinem eigenen RPG gemacht. So genannte "SL-Pets" werden irgendwann zur Last, zumindest war es bei mir so. Hab sie dann nach und nach ausgebaut, aber nicht sterben lassen, hatte nämlich eigentlich die gleiche Anzahl wie du. Wenn man sich als Master auf einen Char beschränkt der die Gruppe ein wenig anleitet reicht das aber vollkommen. Ich finde es persönlich auch wichtig mindestens einen Master-Char zu haben, denn so können kleine Hints oder Mini-Hilfen Ingame stattfinden, was auch für die Atmo gut ist.
Außerdem glaub ich das du leicht Spieler für Texas findest. Es kamen ja auch immer wieder Anfragen die du abgelehnt hast. ^^

PS: Ich bleib Texas übrigens auf ewig treu, kennst mich ja. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2009, 18:10:19 Uhr
Puh... kurzes Update: Ich sitz seit heute mittag an den Perks und sehe langsam Licht am Ende des Tunnels. Es wird ungelogen knapp 100 verschiedene Perks geben - allerdings hat nicht jeder Char Zugriff auf alle Perks, denn wie aus Fallout ja bereits bekannt, hat jedes Perk ne gewisse Mindestanforderung.

Bin jetzt glaub ich bei paarundsiebzig...

EDIT:
So, paar Perks (glaub an die 40) hab ich schonmal ins Regelwerk geschrieben. Die sind fertig und einsatzbereit. Etwa doppelt so viele folgen noch, muss bei denen aber noch bissl Balancing betreiben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. Januar 2010, 20:44:27 Uhr
Tach.

Wollte nur mich nur mal kurz melden und berichten, dass - auch wenn ich mich schon lange sehr rar in FON mache - noch immer am Update arbeite und es definitiv kommen wird. Ob ich dann genug Spieler zusammenbekomme steht auf einem anderen Blatt, aber wir werden sehen. ;-)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. Januar 2010, 23:27:29 Uhr
Auch wenn du es eh schon weißt, ich bin dabei! So Jessi, dein Zug. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. Januar 2010, 22:41:46 Uhr
Jo, bin noch da und so. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 08. Januar 2010, 00:47:45 Uhr
dito  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. Januar 2010, 16:55:45 Uhr
Juhu das alte Team vereint, ich freu mich schon voll drauf. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Januar 2010, 18:55:08 Uhr
Jo, ich find's auch schön, dass ihr mir treu bleiben wollt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Januar 2010, 02:26:53 Uhr
Kleines update im Regelwerk unter "Skills", wobei ich momentan eher am Sheet und den Regeln dort herumbastel und dementsprechen selten hier herein schaue. Das Projekt zieht sich zwar länger als geplant, kommt aber dennoch gut voran. Ich will keine Termin vorgeben, aber ich hoffe, dass es "bald" etwas handfester zugeht und ich auch hier das Texas-Forum etwas für den Neustart vorbereiten kann.

EDIT:
Ich lebe noch, habe aber für paar Wochen etwas Abstand genommen und mich anderen Dingen gewidmet. Spätestens im März, wenn ich Urlaub habe, werde ich mich wieder verstärkt kümmern und evtl. sogar fertig werden - je nachdem, wie gut es läuft.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. März 2010, 19:30:03 Uhr
So, Tripple-Post, aber in Anbetracht der Zeitspanne und weil hier sonst keiner postet, kein Wunder. :)

Wollte nur mitteilen, dass ich derzeit Urlaub habe und mich in dieser Zeit wieder großzügig Texas widme. Ich hoffe, dass es hier bald weiter gehten kann und dann hoffentlich wieder etwas Leben in die Bude kommt. Es ist noch viel zu tun, aber im Gegensatz zu den letzten Wochen und Monaten komme ich jetzt spürbar schneller voran.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. März 2010, 19:33:23 Uhr
Hab in den nächsten Wochen bis zu den Ferien noch Klausuren. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. März 2010, 03:19:26 Uhr
Da ich nicht sagen kann, wann und wie es genau weitergehen wird, bringt mir diese Information jetzt recht wenig. Trotzdem schön, dass mal jemand anderes als ich selbst hier was rein schreibt. XD

Hier übrigens ein Bild vom (fast) finalen Char-Sheet, das mMn wesentlich bedienungsfreundlicher ist bzw. sein wird, als die Vorgänger. Optik ist final, nur einige Funktionen müssen noch hinzugefügt werden:

(http://www4.pic-upload.de/thumb/11.03.10/p2hd6mj9knh.png) (http://www.pic-upload.de/view-4898274/Sheet.png.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 11. März 2010, 10:02:52 Uhr
Jo das ist viel übersichtlicher als das Alte, aber das hab ich dir eh schon im ICQ gesagt. ;)

Weiß jemand was von Jamba? Hab ihn schon länger nimmer hier gelesen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. März 2010, 10:51:25 Uhr
Am Leben und in freudiger Erwartung des neuen Fallout:Texas
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2010, 12:32:57 Uhr
Freut mich zu hören. #thumbup

Dank Urlaub sitze ich fast täglich dran, ein "Release-Datum" kann ich trotzdem noch nicht nennen. Wird aber kein 2. Duke Nukem ;)

Ein paar Infohappen für die, die es interessiert:

Gift und Strahlung sind fest geregelt. Es gibt 7 verschiedene Gift-Typen, deren Auswirkungen fest stehen. (Nahezu 1:1 aus dem Fallout PNP entnommen.) Strahlung nimmt jeder immer gleich viel auf, doch nicht jeder verträgt gleich viel - heißt eine "Resistenz" in dem Sinne gibt es nicht, doch nach Perks und der Ausdauer errechnet sich, wieviel Rads man verträgt. Es gibt 7 verschiede Rad-Stufen mit festen Symptomen (Mali). Diese Stufen sind nicht an feste Werte gebunden, sondern richten sich prozentual nach der jeweiligen Maximalmenge, die man an Rads "schlucken" kann. Echte Resistenzen bieten nur wenige Rüstungen, wie Schutzanzüge oder Power Armor.

Waffen und Rüstungen nutzen sich ab und mit dem neuen Regelwerk auch unter festen Bedingungen. Kassiert eine Rüstung einen gewissen Wert (z.B. 10) über ihrem Schutzwert, verliert sie einen Punkt ihrer Stabilität. (Beispiel: Rüstung blockt 20 Schaden, der Angriff verursacht aber 35. 15 Punkte wandern als Schaden auf das Punktekonto (Gesundheit), da der Schaden mehr als 10 Punkte über dem Rüstungswert liegt, verliert die Rüstung darüber hinaus 1 Punkt Stabilität.) Jede Rüstung hat 6 Punkte Stabilität und mit jedem Punkt nimmt ihr Schutz prozentual ab. Ein guten Handwerker im Team ist also nicht verkehrt, wenn man on the road seine Sachen reparieren will/muss. In der Stadt kann man natürlich gegen Deckel das Ding von nem Händler reparieren lassen.

Es gibt keine "echten" Hit Points. Waffen verursachen einen gewissen Schaden und Rüstungen blocken einen festen Wert davon ab. Was über ist, wandert als Schadenspunkte auf ein "Punktekonto". Anhand der Ausdauer errechnet sich, wieviele Punkte man verträgt und prozentual davon zeigt einem das Charakter Sheet, in welchem Zustand man sich befindet. (z.B. leicht verletzt, schwer verletzt etc.) Wer 100% Schaden erreicht, fällt um und wird kampfunfähig, stirbt aber noch nicht. Der Tod tritt erst ab 130% des Maximalwertes ein, also kann man "gefallene" Kolegen noch rechtzeitig vom Schlachtfeld ziehen und verarzten. Wichtig zu erwähnen ist, dass sich der Wert, den man an Schadenspunkten einstecken kann, nicht durch Levelaufstiege verändert! Ein Level 1 Charakter mit Ausdauer 3 kann genauso viel ab wie ein Level 15 Charakter mit Ausdauer 3. Einfluss auf diesen Wert hat nur die Ausdauer, sowie gewisse Traits und Perks. So können auch Einsteiger mit in den Kampf und müssen sich nicht hinter den Veteranen verstecken.

Schadensarten habe ich der Übersicht wegen wieder auf 3 heruntergefahren. Es gibt "Normal" (Messer in den Bauch, Kugel in die Rippen etc.), "Energie" (Laser, Plasma, Puls, Elektrizität etc.) und "Bio" (Feuer, Säure etc.)

Bei Schusswaffen geht der Hauptschaden über die verwendete Munition, je nach Waffe gibt's ggf. noch einen fixen Bonusschaden, um teure Waffen von billigen abzuheben. Es wird extrem wichtig sein, seine Kampftaktik an den jeweiligen Gegner anzupassen. Metallrüstungen z.B. fressen unglaublich hohe Werte an Normalschaden, sind aber gegen Energie nahezu hilflos. Wer keine Energiewaffe zur Hand hat, sollte in zweiter Wahl zu panzerbrechender Munition greifen, denn die ignoriert je nach Art einen gewissen Schutzwert und verursacht dafür etwas weniger Grundschaden - aber was bringt hoher Grundschaden, wenn er nicht durch die Rüstung kommt...



Zur Story: Ehrlich gesagt tendiere ich mittlerweile dazu, einen "echten" Neubeginn zu starten, doch da lasse ich euch Mitspracherecht. Es sind alle Optionen offen: Neue Story und neue Chars, neue Story mit alten Chars, alte Story mit alten Chars etc... Sollten wir mit dem losen Ende fortfahren, werde ich aber wahrscheinlich einen Zeitsprung von ein paar Tagen reinbringen - eine idee dazu habe ich schon. So oder so, die Chars sind von den Werten her nicht mehr auf das neue System übertragbar und müssen neu zusammengezimmert werden - dann aber hoffentlich zum allerletzen mal. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. März 2010, 13:24:47 Uhr
Also um den Anfang fänd ichs schade...^^ Deswegen wäre ich zu 60% dafür, das alte Abenteuer wieder auf zu nehmen. Wenn jetzt jeder für einen Neuanfang stimmt, würd ichs aber auch überleben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. März 2010, 17:32:35 Uhr
Hm... yo, den Anfang fand ich eigentlich auch nicht übel - wäre wirklich schade drum. Mal sehen was die anderen so davon halten. Ich wäre wohl am ehesten dafür, dass man die Chars lässt, den Anfang lässt und ich einfach - wenn's denn mal losgeht - mit nem längeren Einleitungspost nen Zeitsprung erkläre. Da können ja dann mitunter schon krasse Sachen in der Zwischenzeit passiert sein, ohne das man alles Vorangegangene wegwerfen muss. Würde mir auch um die ganzen erdachten NPCs etc. leid tun, die sich schon etabliert haben, :)


So, ich bin fleißig. Hier noch 2 Shots:

Shot 1 zeigt nochmal die erste Seite vom Sheet. Hat sich wenig getan, aber bis auf ein paar Ausnahmen (der Bereich ganz unten rechts, sowie die Perks und Verkrüppelungen) ist jetzt alles funktionstüchtig und nicht nur blanker Text als Fassade. ^^

Damit sich das Bild lohnt, habe ich ein paar fiktive Daten eingetragen. Graham trägt jetzt ne Kampfrüstunmg + Helm, ist verletzt, verstrahlt und vergiftet - die Auswirkungen lassen sich in den benachbarten Feldern ablesen. :D Ausserdem sieht man, wie sich die seitlichen Balken farblich verändern, wenn man alle notwendigen Daten eingetragen hat. Alle Attribut-Punkte sind (wahllos) verteilt, ebenfalls alle Skill-Punkte. (an der Anzahl feile ich noch.) Auch wurden drei Tag-Skills verteilt, wie man im Skill-Fenster an den Kreuzchen sehen kann.

(http://www3.pic-upload.de/thumb/12.03.10/h75k6v8ale7a.png) (http://www.pic-upload.de/view-4915829/Sheet-1.png.html)


Shot 2 zeigt den unteren Bereich des Charakter-Sheets: Das Inventar. Rechts sind noch 3 Felder für Attribut- und Skill-Checks, aber die werden nur zum mastern benötigt.

Das inventar lässt sich nach Namen sortieren, wenn man unten neue Dinge hinzufügt - was wegen der integrierten Zahlen übrigens eine Qual war mit einzubauen. Nichts Aufregendes zu sehen, aber ich hatte es noch nicht gezeigt. :P

(http://www3.pic-upload.de/thumb/12.03.10/f3o6k6y5guz2.png) (http://www.pic-upload.de/view-4915905/Sheet-2.png.html)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 14. März 2010, 11:38:21 Uhr
Also ich wär auch dafür die Charaktere beizubehalten und dann halt einen Zeitsprung zu machen, wenn nötig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. März 2010, 12:45:27 Uhr
Gut, da Micky und Jessi ebenfalls dafür sind, werde ich das jetzt als fest ausgemacht vermerken. Ich werd mir was Nettes zusammenbasteln. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. März 2010, 13:05:41 Uhr
Jo genau ich wär dafür, weil Sheela ne Herausforderung ist die ich noch meistern will (außerdem will ich nen Nicht-Kampfchar). ^_^

Edit: Wegen dem Regelwerk, gute Arbeit Cereb. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2010, 19:42:17 Uhr
Piep. Mal wieder ein Lebenszeichen von mir. Da mein Urlaub rum ist, sind aktuell nur 1 bis 2 Stunden Arbeit an Texas drin, aber ich hoffe, dass ich im Mai die Pforten wieder öffnen kann. Es ist jetzt alles durchgedacht und es hängt nur noch hier und da an ein paar kleineren Ecken.

Kleiner Updatehsppen, was das Spiel an sich betrifft:
Eine Neuerung, von der ich bisher noch nichts erzählt habe, sind ein kleine Erweiterung zu Traits und Perks, nämlich die "Quirks" oder Special Traits - wie auch immer ich sie am Ende nennen werde... (ich bleib jetzt einfach mal bei Quirks, das geht gut von der Hand. ^^)

Quirks sind nichts weiter als "aufgezwungene Traits", die bei Spielstart ausgewürfelt werden. Die Chance, ein Quirk abzubekommen, beträgt 20%. Es gibt bis jetzt 10 Stück und bei einem 1W100 Wurf ist jedes Quirk doppelt belegt. Man kann also auch gar keins abbekommen... Die Idee dahinter war bzw. ist, das Rollenspiel etwas anzufeuern und etwas Abwechselung in die Chars zu bringen, denn Quirks sind ganz kleine Fiesigkeiten, auf die der Spieler aufpassen muss. Z.B. eine Allergie (Café Standard ^^) oder das Gegenteil zu Tierfreund (Tierfeind) bei dem einen Tiere allgemein nicht sehr wohlgesonnen sind und der sonst nur kläffende Hund evtl. mal zubeißt. Ein anderes Beispiel wäre "Alpträume", wo man öfter mal schlecht schläft und in solchen Alptraumnächten obendrein keine Gesundheit regeneriert, sondern eher gerädert wieder aufwacht. Was mir auch noch einfällt ist "Sehschwäche", wo man auf eine Brille angewiesen ist oder alternativ mit einer etwas geringeren Wahrnehmung leben muss.

Es gibt allerdings auch positive Quirks, so z.B. "Geldsegen" (eine nette Menge Extra-Deckel als Startkapital) oder "Beidhändig". (Hier entfallen diverse Mali auf beidhändige Aktionen und gewisse Skill-Checks, die mit Beidhändigkeit zu tun haben, bekommen einen kleinen Boost.)

Ihr seht, Quirks belasten einen Spieler (zumeist) eher in geringen Umfang, sollen aber etwas Leben und Herausforderung in die Bude bringen. Frei wählbar wollte ich sie allerdings nicht machen, denn sonst rennt wieder jeder Spieler mit der gleichen Allergie herum, was A) unrealistisch und B) langweilig ist.

Lasst mich wissen, was ihr davon haltet.

(By the way: Wer keine Allergie würfelt, aber gerne eine hätte, dem lege ich natürlich keine Steine in den Weg. Sprich: Negative Quirks könnt ihr auf Wunsch auch ohne Würfelwurf bekommen bzw. eigene Einschränkungen mit mir absprechen... um den Standard-Quirk-Wurf kommt ihr so allerdings nicht herum.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2010, 20:50:43 Uhr
Hm...also Sehschwäche würde ja heißen, man hätte eine Wahrnehmung von 4 oder so...schießen fällt dann flach, vor allem ohne Brille.

Solange die Schwächen den Char nicht irgendwie zu schwer beschneiden, oke...würde nur eben keine Schwächen wollen, die jetzt meinen Char anders darstellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2010, 21:44:46 Uhr
Sehschwäche sieht im Moment so aus:

Beschreibung: Der Charakter ist kurz- oder weitsichtig und benötigt zwingend eine Brille, um einwandfrei sehen zu können. Ohne Brille erfolgt ein -2 Malus auf Wahrnehmung.
Info: Erfolgt bei 40 oder 95.   (1W100)   /   (Die Brille darf im Start-Inventar des Charakters enthalten sein.)

Krasse Schwächen wie Verkrüppelungen etc. gibt es nicht und rein optisch kann auch nicht viel passieren. Dass man evtl. ne Brille tragen muss/sollte ist so ziemlich das einzige, was an optischer Veränderung passieren kann.

Hier sind alle Quirks mal kurz aufgelistet:


- Allergie (Kennt man aus dem Café)

- Alpträume (Der Char schläft öfter mal schlecht und regeneriert in Alptraumnächten keine Gesundheit.

- Alte Probleme (Irgendwas aus der Vergangenheit holt den Char irgendwann wieder ein und verursacht Probleme - wird vom SL ausgespielt und bleibt den Spielern verborgen.)

- Armut (Keine Waffen, Rüstung oder Deckel bei Spielstart. - Ja ich weiß, der ist fies... immerhin gibt's nur ne Wahrscheinlichkeit von 2%, dass man den erwischt. ;) )

- Beidhändig (Keine Mali auf beidhändige Aktionen - z.B. Schießen mit 2 Revolvern.)

- Geldsegen (+1000 bei Spielstart, zusätzlich zu den 100 bis 200, die ich von Haus aus erlauben werde.)

- Phantomschmerzen (Manchmal schmerzt eine alte, längst verheilte Wunde und behindert den Charakter in seinem Tun.   (Kann alternativ auch ein chronisches Leiden sein.) - Es herrscht eine 5% Chance bei jedem Check, der gewürfelt wird. Tritt der Schmerz ein, muss man den aktuellen Check 2x erfolgreich würfeln, sonst schlägt er fehl. (Hört sich fieser an, als es ist...)

- Phobie (Kennt man ebenfalls aus dem Café)

- Sehschwäche (Siehe oben)

- Tierfeind (Tiere mögen den Char nicht. Manchmal lassen sie sich nur nicht streicheln und hauen ab, manchmal beißen sie zu oder greifen ohne ersichtlichen Grund an.)


Ist imho jetzt nix dabei, was einem den Char komplett vermiest. Man muss ja auch sehen, dass man diese Schwächen nicht auf Biegen und Brechen aufgedrückt bekommt. Bei Charaktererstellung werde ich 1x 1W100 würfeln und bei einem Ergebnis mit 0 oder 5 am Ende bekommt man den jeweils zugeordneten Quirk. (Ist fest geregelt welches Würfelergebnis welches Quirk auslöst.) Bei 10 Quirks, die alle doppelt verteilt sind, besteht also insgesamt eine 20% Chance, überhaupt was abzubekommen und eine 2% Chance, etwas bestimmtes zu erwischen.


Und um nochmal auf's Schießen zurückzukommen: Schießen mit Wahrnehmung 4 ist durchaus gut möglich, wenngleich es natürlich gewisse Einschränkungen gibt. Die aktuelle Kampfmechanik funktioniert so, dass einem Charakter anhand seiner Wahrnehmung eine gewisse Reichweite zugeteilt wird. (Z.B. Wahrnehmung 5 oder 6 = Reichweite "Mittel") Schießt man über diese Reichweite hinaus, entstehen Mali, befindet sich das Ziel innerhalb der Reichweite, entstehen keine Mali. Wenn sich der halb-blinde Char also auf Schrotflinten spezialisiert, ist alles in Butter. ;) :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. April 2010, 22:23:01 Uhr
Joa, aber mein Char ist eher als Scout und hübscher Kerl vorgesehen (sowas solls ja auch geben  :P) Da passt eine Brille nicht. Und Tierfeind, naja...der ist mit Tieren (Brahmin und Hunden) aufgewachsen. Ich hoff dann einfach mal, gar nichts zu ziehen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. April 2010, 22:46:49 Uhr
Naja, man kann sich ne Sehschwäche in der Realität auch nicht aussuchen und hässlicher macht einen das ja auch nicht wirklich. Wenn einem die Brille gar nicht in den Kram passt, kann man ja für den Autodoc sparen. :P Stelle mir hier aber auch lustige Situationen vor, wenn der Spieler z.B. seinen Unmut über die Brille auf den Char projeziert und ihn eitel herumnörgeln und evtl. sogar öfter ohne Brille rumrennen lässt, weil ihm die zu doof aussieht. ^^

Das mit Tieren aufgewachsen kann man auch so auslegen, dass man mit der Zeit Vertrauen zu den Tieren aufbauen konnte, fremde Tiere aber bei diesem Char manchmal krasser reagieren, als bei anderen. Die ganze Sache heißt ja nicht, dass jeder Hund sofort tollwütig wird, wenn der Char vorbei läuft, aber wenn ich mal würfel oder eine bestimmte Situation eintritt, wird das halt berücksichtigt.

Wenn man natürlich den Pferdeflüsterer spielen will, dem jedes Tier hinterher hechelt, dann wird's evtl. problematisch, aber auch der Pferdeflüsterer musste erst Vertrauen zu den Tieren aufbauen. Wie ein Tier bei der ersten Begegnung reagiert, kann man nicht voraussagen. Wäre wieder so ein RPG-Aspekt, den man ausspielen könnte und aus dem sich nette Situationen ausserhalb von Kämpfen ergeben können, wenn z.B. ein Tier langfristig in der Gruppe ist. (Grahams Hund beispielsweise, der einen dann zu Anfang erst nur anknurrt, sich aber später evtl. prima mit dem Char versteht - je nachdem, wie dieser mit der Situation umgeht.)

Ich verhindere ja nicht, dass man sich als Charakter weiterentwickelt und ggf. Schwächen mit der Zeit verringert oder abschüttelt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 07. April 2010, 00:08:41 Uhr
Prinzipiell bin ich den Quirks gegenüber skeptisch (das hängt aber auch mit einer generellen Aversion gegenüber Zufallselementen bei der Charaktererstellung zusammen). Wie Jessi schon angesprochen hat, sind unsere Charakter-Konzepte und Vorstellungen davon schon relativ ausgearbeitet, immerhin spielen wir die schon mehr oder weniger 1 Jahr, und einige der Quirks können dieses Bild halt im Nachhinein ziemlich abändern. Also ein paar Macken einzuführen und diese auch per Zufall zu vergeben: von mir aus, aber ich wäre dafür, bei als absolut unpassend erachteten Ergebnissen ein Vetorecht mit Reroll zuzulassen, oder halt den Spielern die Wahl ihrer Macken zu überlassen und dabei auf deren Story- und Rollenspielgefühl vertrauen. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. April 2010, 00:56:50 Uhr
Nachvollziehbarer Einwand - ich verstehe die Befürchtung dahinter.

Freie Wahl von Nachteilen würde ich allerdings prinzipiell ausschließen - das endet nur damit, dass jeder das Gleiche nimmt oder zumindest die etwas fieseren Sachen umgeht. Die Freiheit der Spieler in Bezug auf ihren Char war mir von Beginn an im Hinterkopf, deswegen wollte ich allzu krasse Vorgaben umgehen. Wenn in euren Augen die hier vorgestellten Nachteile dennoch schon zu tief in eure spielerische Freiheit eindringen, muss die Überlegung wohl eher sein, ob man die Quirks komplett weg lässt.

Die Idee dahinter war wie gesagt, etwas Pfeffer einzustreuen, doch wenn euch das nur den Spaß nimmt, dann macht's ja keinen Sinn. Für Alternativwege und Vorschläge bin ich offen. Wem etwas anderes in der Richtung einfällt, kann dies gerne vorschlagen. Ich werd mal drüber schlafen - bei prinzipieller Ablehnung nehme ich dieses Feature aber wieder raus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 07. April 2010, 17:30:24 Uhr
Naja wie wäre es denn mit der Vorgabe, dass sich jeder Spieler ein paar Macken bzw. Ticks für seinen Char frei ausdenkt und die dann von dir abgesegnet werden? Dann kann man die Handicaps besser ins Konzept integrieren und trotzdem gewährleisten, dass diese sich nicht zu sehr ähneln. Evtl. 1 größerere bzw. prägendere Eigenschaft oder halt  2 kleinere, so als Beispiel.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 08. April 2010, 12:32:17 Uhr
Bin da nicht sonderlich begeistert, will aber jetzt auch nicht rummeckern. ^^

Zitat
Krasse Schwächen wie Verkrüppelungen etc. gibt es nicht und rein optisch kann auch nicht viel passieren. Dass man evtl. ne Brille tragen muss/sollte ist so ziemlich das einzige, was an optischer Veränderung passieren kann.

Gibt ja noch Sonnebrillen. Sehschwäche wär aber auf jedenfall was für meinen Char. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2010, 00:13:33 Uhr
Gut, das Volk hat entschieden - ich lass es raus. Evtl. kann man sich Nachteile auf freiwilliger Basis wählen und bekommt im Gegenzug bei Spielstart bissl was an goodies oder ein freies Level-Up oder sowas in der Art, was würdet ihr davon halten?

Werde am WE wahrscheinlich (hoffentlich!?) das Kampfmodul fertig stellen und damit wäre eigentlich der bisher noch dickste Brocken aus dem Weg, denn da alle Regeln reinzuzimmern und es trotzdem einfach zu halten war ne gute Herausforderung. Auch wenn's von euch am End keiner benutzt, sondern nur ich selbst - ich will mich ja nicht durch ständiges würfeln selbst kirre machen, sondern es easy halten. ^^

Screenshot:
(http://www2.pic-upload.de/thumb/08.04.10/c4cdxhfkcg14.png) (http://www.pic-upload.de/view-5236847/Untitled.png.html)

In diesem kleinem Fensterchen ist alles mit drin: Check auf Treffer, Check auf Schaden, Check ob normaler oder kritischer Schaden (ggf. auch kritischer Fehlschlag) etc.
Vieles funzt schon, paar Felder sind noch work in progress, aber hier fehlt es nur an Zeit, keine Probleme abzusehen.

Und weil ich gerade lustig bin und so in alten files stöbere, hier ein Bild von einer alten Version von vor ca. einem Jahr. So sah das Ganze mit wesentlich weniger Features und ohne durchdachtes Regelsystem aus:

(http://www2.pic-upload.de/thumb/08.04.10/5491umfrpfxw.png) (http://www.pic-upload.de/view-5236877/ALT.png.html)

(Man weiß gar nicht, wo man zuerst hingucken soll, so voll ist der Bildschirm zugekleistert. ^^)



Das Charakter-Sheet ist übrigens jetzt komplett fertig und wird nicht mehr verändert. Gewöhnt euch schonmal an dieses Fenster: ;)

(http://www2.pic-upload.de/thumb/09.04.10/hijttz2lit21.png) (http://www.pic-upload.de/view-5236903/Sheet.png.html)


Neue Datenbank gibt's auch - jetzt kann man in einem einzigen Fenster alles Wichtige abfragen: Traits, Perks, Waffen, Rüstungen, Munitionstypen etc... Ist bereits voll funktionstüchtig.
(Die beiden Bereiche oben und unten sind absolut identisch - ich habe 2 gemacht, damit man mal eben 2 Sachen vergleichen kann etc..

(http://www2.pic-upload.de/thumb/09.04.10/fwodat8u8ye.png) (http://www.pic-upload.de/view-5236936/Datenbank.png.html)


So, das war's mit Bilderflut. Gut's Nächtle. :)


EDIT:
Kurzes Update zu den Quirks: Ich habe mich jetzt dazu entschlossen, die Quirks zu den Traits zu packen, d.h. sie offiziell in Traits umzuwandeln. Man erhält also wie bei allen anderen Traits jeweils Vor- und Nachteile und kann frei wählen, ob und wenn ja was man für seinen Charakter möchte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. April 2010, 13:10:49 Uhr
Zitat
Evtl. kann man sich Nachteile auf freiwilliger Basis wählen und bekommt im Gegenzug bei Spielstart bissl was an goodies oder ein freies Level-Up oder sowas in der Art, was würdet ihr davon halten?

Ich lieb meinen unterdurchschnittlichen Char, aber warum nicht, solang die Balance dadurch nicht verzerrt wird soll mir das recht sein. Sollte deshalb natürlich kein sehr großer Bonus sein.

Habs dir ja schonmal gesagt, dass ganze Zeug wirkt jetzt viel einfacher als noch vor einem Jahr. Finde das hast du gut komprimiert und es wird dir sicherlich die Arbeit vereinfachen.

Wie wärs eigentlich wenn du dein ganzes System irgendwie im Netz veröffentlichst? Bin sicher das auch andere Leute da viel Interesse zeigen werden, weil es gut durchdacht ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. April 2010, 14:25:12 Uhr
Vielen Danke für die Blumen, aber ich denke nicht, dass außerhalb noch groß Interesse besteht, da das System zu 100% auf meine Regeln zurechtgeschnitten ist und jede Änderung massive Eingriffe in die Formeln, Makros etc. mit sich bringt. Das ganze Zusammenspiel ist penibelst geregelt und insofern ist keine Flexibilität gegeben, um es einfach auf andere Regelwerke umzuschneidern. Fast alles ist miteinander verknüpft und ändern man was in A, kann man auch gleich B, C und D mit ändern, weil sonst nix mehr funktioniert.

Darüber hinaus sitzen anderswo noch viel schlauere Köpfe, die sich sowas als Programm selbst programmieren und nicht den Umweg über Excel gehen - leider verstehe ich soviel von Programmiersprachen wie vom Sprechen auf Chinesisch...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. Juni 2010, 09:27:55 Uhr
Nach laaaaaanger Abstinenz mal wieder ein Lebenszeichen:

Fallout Texas lebt noch. Tatsächlich arbeite ich derzeit ziemlich heftig daran. Der Relaunch wird kommen - SICHER! Aber es kann noch ein kleines Weilchen dauern. Ich kann und will nichts versprechen, aber ich habe im Juli 2 Wochen Urlaub und möchte bis dahin gerne was Brauchbares in Händen halten. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 06. Juni 2010, 15:47:37 Uhr
Kein Problem, bin eh mit Prüfungen beschäftigt. An Spielern wirds dir wahrscheinlich auch nicht mangeln. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 29. Juni 2010, 10:53:32 Uhr
Ich wollte mal den Vorschlag in die Runde werfen, evtl. schonmal mit dem neuen Setting anzufangen (wenn ich´s richtig in Erinnerung hab, wollten wir ja nen Restart mit den alten Charakteren) da die Einführung und das Vorgeplänkel zumeist etwas mehr Zeit erfordert, großartige Skillproben und andere regelwerksbezogene  Sachen jedoch selten benötigt werden, weshalb man den Part auch ohne komplett fertiges Regelwerk theoretisch spielen könnte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 30. Juni 2010, 19:09:12 Uhr
Moin,

ich würde einen neuen Char erstellen und mit diesem dann spielen. Hab ja auch noch keinen den ich übernehmen könnte*fg*

Und, ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster, Micky hat glaube ich auch vor, einen neuen Char zu erstellen. Was mit dem Rest ist weis ich nicht. Wäre also zumindest ein Char der noch eingebracht werden müsste. Ganz zu schweigen davon, das ich ihn erst erstellen muss. Aber mir schwebt schon vor was ich spielen möchte.

Das soll natürlich nicht heissen, das ich gegen eine Einführung und ein Geplänkel bin :)

Kurz zu mir. Ich lese hier schon eine ganze Weile mit und warte darauf das es weitergeht. Hatte mich nur noch nicht angemeldet. Also nicht wundern das hier ein fremdling einfach lustig herumpostet.

Mfg

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. Juli 2010, 07:03:49 Uhr
Grüßle ihr beiden,

und schön dich hier zu lesen, Natas - von Micky weiß ich ja bereits von dir. ;) Freut mich, dass wir Zuwachs bekommen.

Bzgl. seichtes Vorgeplänkel würde ich mich evtl. nicht zuuuu sehr aus dem Fenster lehnen Jamba. ;) Ich habe zwar noch nicht definitiv entschieden, wie ich die Story nach vorne springen lassen möchte, aber mindestens 2 Varianten beginnen recht actionreich - zumindest wenn der Großteil an Chars gleich bleibt, denn dann wird die story mehr oder weniger da weitermachen, wo wir aufgehört haben. (Evtl. mit nem kleinen bis großen - je nachdem, welchen Weg ich dann letztendlich wähle - Zeitsprung.)

Die Arbeiten gehen übrigens gut voran. Ich hab noch ca. 10 bis 15 Perks vor mir und werde dann mit Aufräumarbeiten anfangen - d.h. Fehler ausmerzen, Ecken glätten, und testen, testen, testen... Sobald die Charaktererschaffung zu 100% steht, werdet ihr zumindest das schonmal machen können. Momentan kann ich allerdings noch nichts freigeben, da durch die vielen Umgestaltungen meinerseits viele Zell- und Makrobezüge veraltet sind und nicht funktionieren. Das zu beheben wird aber nicht die Welt sein, wenn erstmal der wichtige und zeitaufwendigste Kram steht - und das sind die gigantischen Listen.

Am WE arbeite ich wieder weiter und mache dann wohl die Perks endlich fertig. Ich hoffe, dass ich euch in meinem baldigen Urlaub schon halbwegs auf die Spielwiese schicken kann, denn es brennt mir mittlerwiele selbst in den Fingern und ich habe richtig Lust, wieder nach Texas zu ziehen. ;)


Stay tuned.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. Juli 2010, 15:38:49 Uhr
Zitat
ich habe richtig Lust, wieder nach Texas zu ziehen.

Da stehst du nicht alleine da Cereb. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. Juli 2010, 17:47:23 Uhr
Salve,

ich wollte nur verkünden, dass das Char-Sheet nun fast sowei ist, dass man sich damit nen Char basteln kann. Wenn ich am WE genug dran schrauben kann, werd ich es Anfang nä. Woche zum Testen und Herumprobieren hochladen.

An der Kampfmaske muss ich noch einiges machen, die funzt noch nicht. Auch will ich alle Perks nochmal durchgehen und evtl. noch verändern - aber diewerden frühstens ab Level 3 interessant und sind zum Spielstart vernachlässigkbar.

Die Traits sind alle 100%ig final, ebenso wie die Berechnung der Attribute und Skills, und alle, die gerne mitspielen wollen, können sich jetzt langsam ernsthafte Gedanken um den Char machen bzw. ihn schonmal zahlentechnisch zusammensetzen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. Juli 2010, 17:55:56 Uhr
Super Cereb, bin schon aufs finale Sheet gespannt. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. Juli 2010, 18:12:55 Uhr
Final wird es wahrscheinlich auch in 5 jahren noch nicht sein, da ich es systematisch erweitere. Immerhin habe ich mich auf einen Satz finale Spielregeln festgelegt und kann auf diese Grundlage vernünftig aufbauen, ohne 5 Tage später wieder alles umzukippen und von vorne anzufangen. ;)

Ziel ist es erstmal, dass Ding einsatzbereit zu bekommen - sprich: Char-Sheet muss passen und die Kampfmaske funktionieren. Feintuning kann dann nach und nach passieren, das unterbricht das Spiel nicht mehr.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. Juli 2010, 19:18:11 Uhr
Bin ich dafür, weil gute Regeln sich erst unterm Spiel entwickeln. Da die Basis damit vorhanden ist, kann sicherlich nichts mehr schiefgehen was den Spielfluss behindert. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Juli 2010, 03:42:14 Uhr
Guten Morgen.

Bin zwar noch nicht fertig, aber ich hab im Regelwerk eine Schritt für Schritt Beschreibung für die Handhabung des aktuellen Char-Sheets gepostet - zusätzlich mit einigen Erklärungen, die aber im weiteren Verlauf des Regelwerks später noch ausführlicher erläutert werden. Irgendwann am Sonntag mach ich noch den Rest fertig und stell dann Montag oder dienstag das Sheet zur Probe online.

Wie gesagt: Die Charaktererstellung funzt. Ob die Zahlen balanced sind, wird sich noch zeigen müssen und am Kampf muss ich noch basteln. Die Chars können aber schonmal erstellt werden und der Rest braucht auch nicht mehr viel Arbeit. Wer Fehler findet - besonders wenn ihr dann das Sheet habt - bitte bescheid geben!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Juli 2010, 22:07:14 Uhr
Ok Leutz,

da ich heute keine Lust mehr habe, groß am Sheet herumzubasteln und morgen teilweise andere Dinge vorhabe, lade ich euch den Char-Gen zum herumtüfteln hoch. Wer Interesse hat, bastelt sich jetzt seinen Char und schichkt mir dann die Datei zurück, so dass ich ihn oder sie als Mitspieler einplane, wenn's dann später losgeht.

[Siehe weiter unten für korrekten Link]

Wenn ihr über die Traits bescheid wissen wollt, schaut in die Datenbank. Die Beschreibungstexte dort sind zumindest für die Traits schon final. Auf die Perks braucht ihr noch nicht groß achten, die kommen ja erst ab Stufe 3 - allerdings wird sich hier nicht mehr allzuviel ändern. Wer also neugierig ist, kann sich die gerne ansehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Juli 2010, 14:40:03 Uhr
Gibts ne Deadline? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juli 2010, 15:18:05 Uhr
Nee, wieso sollte es auch? Ich arbeite ja noch am Spiel und hab's nichtmal gestartet. Wäre ja unsinnig, zu sagen "Macht das bis Ende der Woche fertig" und das Spiel geht dann erst in X Monaten los. :P

Wer sich jetzt schon sicher ist, kann mir aber was schicken und ich bau's dann schon entsprechend ein bzw. gebe Auskunft bei Fragen etc.

Übrigens: Hast du dir nen Kopf gemacht, ob du nen neun Char anfangen willst oder Sheela behältst? Falls du sie abtreten möchtest, wäre das für mich interessant zu wissen, denn ich bastel dann die Story entsprechend so, dass es plausibel ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 19. Juli 2010, 19:46:40 Uhr
Seers,

bei mir funktioniert leider einiges nicht. Wenn ich folgendes mache bekomme ich eine Fehlermeldung:
-doppelklick auf das Symbol für das Geschlecht.
-doppelklick um meine Tag-Skills auszuwählen
-erhöhen oder senken der Skills (Es wird zwar von den 20 etwas abgezogen, doch bei dem Skill ändert sich nichts. Und mit dem Pfeil nach links ändert sich nicht einmal an der Zahl etwas)

Die Fehlermeldung ist jedesmal von Microsoft Visual Basic. Und nennt sich "Laufzeitfehler '1004':
Anwendungs- oder objektdefinierter Fehler"

Wenn ich das Trait "Leichtgewicht" auswähle bekomme ich -1 Körperkraft und +2 Beweglichkeit. Hier im Forum steht aber etwas von -2 Körperkraft und dafür +5 Rüstung (Was ich nicht bekomme) sowie +5 Schnelligkeit. Schnelligkeit als Wert habe ich nirgends gefunden.

Dann noch eine Frage. Irgendwo habe ich gelesen das neue Chars mit Level 4 starten. Ist das nun so? Und wenn ja dürfen wir dann sofort unser erstes Perk verteilen? Oder starten wir nun auf Level 1?

Ansonsten, ich will nicht Wissen wie lange Du daran gesessen hast :D

Mfg
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. Juli 2010, 20:17:16 Uhr
Bei mir ist das Problem, dass ich keine Office hab und Openoffice mit dem Sheet nicht klar kommt, würde schonmal Greg auf das neue System umbauen, die Werte und den ganzen anderen Kram würde ich dann per PM schicken, wenn´s in Ordnung ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juli 2010, 20:19:07 Uhr
Hi Natas,

zuerst das Leichte. Was die Traits betrifft: Schau in die Datenbank, die in der Excel-Datei selbst dabei ist - die Forenposts hier im Regelwerk sind hoffnungslos veraltet. Schnelligkeit gibt es in der Tat schon länger nicht mehr und auch so einiges andere hat sich mittlerweile geändert. Ich werde die posts hier noch alle auf den finalen Stand bringen, aber erst, wenn das Sheet richtig fertig ist. Das mit Level 4 hat sich auch erledigt. Jeder fängt mit 1 an - ich habe es aber mit dem PnP-Regelwerk , welches ich als Vorlage verwende, halbwegs so abgestimmt, dass die Anzahl der Skill-Punkte umgerechnet einem Level 5 Char gleichkommt.

Die Laufzeitenfehler machen mir mehr Sorgen. Habe keine Fehler bei mir und bei Micky klappt das Sheet meines Wissens auch, denn er hat es die Tage von mir geschickt bekommen und bissl damit herumgespielt. Welche Excel-Version benutzt du und bist du sicher, dass Makros bei dir aktiviert sind? (Steht normal irgendwo bei unter "Extras" ... kann aber das nicht so genau sagen, da sich ab Excel 2007 der komplette Menuaufbau verändert hat, die meisten Leute aber Excel 2003 benutzen.)

Deine Fehlermeldungen riechen mir schwer nach deaktivierten Makros. Diese kleinen Codezeilen regeln aber die ganze Berechnung. Wenn die blockiert werden, funzt das ganze Sheet nicht richtig.


@Jamba:
Das wird unbequem, lässt sich aber dann wohl nicht anders handhaben. Orientier dich am Post im Regelwerk bzgl. Erklärung und Aufbau des Char-Sheets - der ist von mir vorige Tage aktualisiert worden. Wegen den Traits kannst du dich aber noch nicht am Forum orientieren, denn wie oben schon erwähnt, stimmt da nix mehr überein.

Gibt's Office nicht irgendwo als kostenlose Testversion?


Nochmal @Natas:

Hab gerade mal meine eigens hochgeladene Datei runtergeladen und getestet. Ich bekomm den Fehler auch und weiß jetzt auch, woran es liegt. Ich Dummbatz hab was vergessen... gleich kommt ne bug-gefixte Version zum download hier rein... Sekunde...

So... hier ne gefixte Version. Bei meinen Tests hat's jetzt geklappt: Klick! (http://www.file-upload.net/download-2684299/Char-Gen-BETA--Fix-.xls.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 19. Juli 2010, 21:26:30 Uhr
Super :) Nun funzt es. Die Datenbank hab ich auch gefunden.

Dankeschön

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 19. Juli 2010, 21:34:41 Uhr
Sehr gut und danke für das Feedback.

Übrigens bitte nur die Datenbank 1 benutzen. Die 2. ist noch under construction. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 19. Juli 2010, 23:39:21 Uhr
Zitat
Übrigens: Hast du dir nen Kopf gemacht, ob du nen neun Char anfangen willst oder Sheela behältst? Falls du sie abtreten möchtest, wäre das für mich interessant zu wissen, denn ich bastel dann die Story entsprechend so, dass es plausibel ist.

Ja, ich werde sie nach langem Ringen mit mir selbst wirklich abgeben. Ich denke so ist es das Beste für mich und Sheela, fürs Erste. :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Juli 2010, 18:51:50 Uhr
Habe heute die Traits von Excel ins Forum übertragen, für die Leute, die kein Excel besitzen. Jetzt kann man auch im Forum alle Informationen über die Traits nachlesen. Die Perks reich ich nach und nach hinterher - ist halt nicht wenig Arbeit, da unheimlich viel Text. Wir sind bei einem Endstand von 30 Traits und 90 Perks - genug zur Auswahl, wie ich meine...

Die Texte sind (vorerst) finally final... vorerst nur deswegen, weil ich mir bei Balance-Problemen nach wie vor jederzeit Änderungen vorbehalte. Trotzdem sollte das jetzt erstmal Bestand haben und damit wird auch gespielt und nur dann nachträglich was abgeändert, wenn sich wirklich herausstellt, dass es Fehler, Lücken oder eben Balance-Probleme gibt.


Bei dem Thema noch eine kleine Änderung im Char-Sheet, die ich hier noch nicht eingebaut habe: Der Nahkampfbonus steigert nun Schaden UND zusätzlich auch die Chance auf kritische treffer im Nahkampf. (Schaden allerdings nur dann, wenn die Waffe dies unterstützt, was bei ca. 90% der Fall sein sollte. / Chance auf Criticals wird IMMER unterstützt.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. Juli 2010, 14:30:44 Uhr
Hallo zusammen,

da sich jetzt langsam ein Ende der Arbeit absehen lässt, möchte ich hiermit verkünden, dass ich bald mit dem Spiel starten möchte. Zu Beginn wird es wohl noch so sein, dass ein paar Ecken nicht fertig sein werden, aber die Charaktererschaffung und alles, was sonst noch zwingend benötigt wird, stehen in den Startlöchern.

Alle, die Interesse am Mitspielen haben, von denen ich bisher aber noch nichts gehört habe, mögen sich also bitte mal melden. Mit der Charaktererschaffung lass ich allen noch ne Ecke Zeit, würde aber sagen, dass wir spätestens in 1 Monat mit unserer Startbesetzung loslegen. Wer mit dem Excel-Sheet nicht klar kommt oder kein Excel besitzt, kann sich auch durch das Regelwerk im Forum hangeln. Die Traits stehen jetzt alle final im Forum und die Skills werd ich heute Abend nachlegen. In der Beschreibung zum Charakter-Sheet stehen auch noch diverse Infos zwecks Charakterbau. Ansonsten kann man mich auch gerne anschreiben...

Für alle, die ich schon mit an Bord weiß: Versucht bitte mal, mir in den nächsten 1, 2 Wochen euren komplett fertigen Char zukommen zu lassen. Wer das Excel-Sheet benutzen kann, schickt mir bitte die Datei und kann dann per PM die Biografie oder sonstige Hintergrundinfos nachreichen.

Ich freu mich auf die Fortsetzung. :)

LG
Cereb.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 26. Juli 2010, 14:52:30 Uhr
Gibts eine bestimmte Vorlage für den Charakterbogen (Lebenslauf etc.), oder freie Gestaltung wie beim letzten Mal? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 26. Juli 2010, 15:31:03 Uhr
Sir ja Sir !

Freu mich schon.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. Juli 2010, 17:43:16 Uhr
@Micky

Kannst du aufbauen, wie du magst - es ist dein Char. Nur bevor du ihn hier irgendwohin postest, schick mir am besten ne PM und ich schau dann drüber, ob alles i.O. geht.

EDIT:
Die Traits und Perks sind jetzt alle vollständig (PUH!) ins Forum eingefügt und können im Regelwerk nachgeschlagen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. Juli 2010, 12:34:58 Uhr
Also ich würd dann Greg von Hand die Tage fertig machen und per PM schicken.
Gibts eigentlich eine Prozentgrenze für Skills bei der Charaktererschaffung?

Und danke übrigens fürs Übertragen der Traits und Perks
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. Juli 2010, 13:10:03 Uhr
Hi Jamba. Nein, eine Grenze gibt es zum Start nicht. 200% ist die allerdings die generelle Obergrenze für einen Skill.

Da das Regelwerk diesbezüglich noch nicht zu 100% aktualisiert ist, hier nochmal kurz, was du bei der Charaktererschaffung beachten solltest:

- Du startest mit allen 7 Attributen auf 5 und hast dann noch weitere 5 Punkte frei zum Verteilen. Du kannst natürlich auch ein Attribut bis auf minimal 1 senken, um dafür andere höher pushen zu können.

- Du hast 20 Skill-Punke zum freien Verteilen, allerdings starten die Skills nicht auf 0%, sonder es wird ein Startwert anhand der Attribute errechnet. Wie sich diese Startwerte ergeben, werde ich heute Abend noch im Regelwerk aktualisieren, damit du es leichter hast, die Prozentwerte nachzuvollziehen.

- Bis 100% steigt jeder Skill pro Skill-Punkt um 4%, bist du über 100%, reduziert sich dies aus 2%. (Allerdings gilt z.B. folgendes: Skill ist auf 99% und du vergibst einen Skill-Punkt --> der Skill steigt auf 103% und ab dem nächsten Skill-Punkt würde es dann in 2er-Schritten weitergehen.)

- Die Chance auf kritische Treffer ist unterteilt in "Schusswaffen", "Nahkampfwaffen" und "Unbewaffnet". Man startet prinzipiell mit 5%, kann dann durch Traits und Perks weiter erhöhen. Der Nahkampfbonus erhöht IMMER auch die Chance auf kritische Treffer im bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf, allerdinggs ist der Standardwert "Nahkampfbonus =1 bereits auf die 5% gepolt, d.h. erst ab Nahkampfbonus = 2 würde die Chance auf Criticals in den genannten Kategorien "Unbewaffnet" und "Nahkampfwaffen" auf 6% steigen. Zusätzlich erhöht der Nahkampfbonus die Schadesnwerte beinahe aller Nahkampfwaffen - hier gibt es allerdings wenig Ausnahmen bei Nahkampfwaffen, die nicht durch Stärke profitieren.

Hangel dich am besten mit dem Beitrag über das Char-Sheet durch den Rest der Werte. Die Startwerte bzw. wie sich diese berechnen, poste ich wie gesagt heute abend noch. Bei Fragen kannst du jederzeit auf mich zu kommen. (hast du ICQ? Wäre für sowas am praktischsten.)


LG
Cereb.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. Juli 2010, 13:22:41 Uhr
Okay erstmal besten Dank für die Einführung! Hab schonmal angefangen mit dem Char, würde das dann noch mit dem aktualisierten Regelwerk bei den Skills abgleichen (nehme mal an du meinst die Unterteilung von Geschicklichkeit in Beweglichkeit und Fingerfertigkeit?) und dann die Details per PM klären bzw. mal gucken ob meine ICQ-Nummer noch irgenwo rumschwirrt...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. Juli 2010, 13:38:20 Uhr
Unter Anderem, aber es hat sich auch so noch einiges mehr verändert. Ich hoffe, in den nächsten Wochenenden die Regeln zumindest soweit zu aktualisieren, das wirklich ALLES bzgl. Charaktererschaffung nachlesbar ist. Gerade wenn man das Sheet nicht nutzen kann, ist das sonst ein echtes Problem.

Wer übrigens noch potentielle Mitspieler weiß: Immer her damit. Momentan sind wir mit mir 4 Leute - so 1, 2 mehr könnte ich schon noch vertragen, gerade weil ich wohl den ein oder anderen meiner chars aufgeben werde, um mich mehr auf's mastern zu konzentrieren. ;)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 27. Juli 2010, 21:04:32 Uhr
Zitat
@Micky

Kannst du aufbauen, wie du magst - es ist dein Char. Nur bevor du ihn hier irgendwohin postest, schick mir am besten ne PM und ich schau dann drüber, ob alles i.O. geht.

EDIT:
Die Traits und Perks sind jetzt alle vollständig (PUH!) ins Forum eingefügt und können im Regelwerk nachgeschlagen werden.

Alles klar...

...und super! :)

Zitat
Wer übrigens noch potentielle Mitspieler weiß: Immer her damit. Momentan sind wir mit mir 4 Leute - so 1, 2 mehr könnte ich schon noch vertragen, gerade weil ich wohl den ein oder anderen meiner chars aufgeben werde, um mich mehr auf's mastern zu konzentrieren.

Vielleicht hätte ich noch einen, da muss ich aber erst nachfragen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. Juli 2010, 23:06:26 Uhr
Für Jamba und Interessenten ohne Excel-Zugriff habe ich im Regelwerk den post über den Charakterbogen um "Non-Excel-Infos" erweitert. Hier lässt sich jetzt z.B. ersehen, wie sich die Skills rechnerisch entwicklen und berechnen, wie man einen Charakter ohne Excel erstellt usw...

Die Texte sind noch etwas rudimentär, aber ich werde sie mit der Zeit noch etwas verfeinert und besser auformulieren - ich denke aber für den Moment langt es.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 27. Juli 2010, 23:20:50 Uhr
Was ist mit OpenOffice? Dort gibts auch ein Programm das Excel Dateien lesen kann. Das ist umsonst und kostet nix. #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. Juli 2010, 00:00:20 Uhr
Soweit ich das mitbekommen habe, gibt's da Kompatibilitätsprobleme. Open Office kann wohl "normale" Excel Tabellen öffnen, aber ich hab mittlerweile so viele Formeln und besonders Makro-Codezeilen reingeballert, dass man da lange nicht mehr von "normal" sprechen kann. Das sind keine simplen Tabellen mehr, die nur irgendwie dargestellt werden müssen - hier wird auf verschiedenste Arten gerechnet + per Makro selbst gebastelter Programmcode ausgeführt. Da liegt das Problem...

Ohne Excel geht's (zumindest als Spieler) auch. Man muss bei der Charaktererstellung halt bissl mehr rechnen und kann meine Würfe nicht wirklich nachvollziehen oder die Zahlen mitrechnen, was aber ohnehin wohl kaum einer machen würde, wie ich die Dinge so einschätze. Wenn ich das als SL haushalte - was ich tue - sollte das genügen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. Juli 2010, 10:01:57 Uhr
Alternativ wäre die Möglichkeit per ICQ am besten (wie du schonmal erwähnt hast), da kannst du für den Spieler den Char praktisch basteln, ich denk mal das wäre auch am schnellsten. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. Juli 2010, 12:36:53 Uhr
Wäre kein Thema. ICQ haben halt auch nicht alle, aber man kann mich diesbezüglich gerne anschreiben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. Juli 2010, 15:19:58 Uhr
Es gibt immer noch den IRC Chat. ;)

Btw ist Jessi auch wieder mit von der Partie?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. Juli 2010, 17:31:49 Uhr
Nope... das DnD-Regelsystem ist mir schon kompliziert genug.

Muss sowieso weniger rpgln...wenn das böse RL dazu kommt, komme ich mit dem Posten gar nicht mehr nach.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. Juli 2010, 17:49:36 Uhr
Es gibt immer noch den IRC Chat. ;)

In dem ich mich 1x alle Schaltjahre blicken lasse... :P

Übrigens finde ich das Regelsystem hier nicht besonders kompliziert, zumal sich keiner mehr um seine Werte kümmern MUSS, wenn er sich erstmal nen Char gebastelt hat. Würfeln und rechnen mach ja alles ich bzw. Excel. ;) (und die andere Rechnerei kommt nur zustande, wenn man die Excel-Hilfe nicht nutzen kann...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. Juli 2010, 18:20:37 Uhr
Zitat
Nope... das DnD-Regelsystem ist mir schon kompliziert genug.

Muss sowieso weniger rpgln...wenn das böse RL dazu kommt, komme ich mit dem Posten gar nicht mehr nach.

Schade, hab immer gern mit dir gezockt. :-\

Zitat
In dem ich mich 1x alle Schaltjahre blicken lasse...

Ach komm, früher warst du da jeden Tag drin und wir ham Nächte durchgemacht. :P
Ich finde einfach das wäre am einfachsten, außerdem glaube ich nicht das du da unwillkommen wärst. ;)

Zitat
Übrigens finde ich das Regelsystem hier nicht besonders kompliziert, zumal sich keiner mehr um seine Werte kümmern MUSS, wenn er sich erstmal nen Char gebastelt hat. Würfeln und rechnen mach ja alles ich bzw. Excel. Wink (und die andere Rechnerei kommt nur zustande, wenn man die Excel-Hilfe nicht nutzen kann...)

Find ich auch, da du ja nur die Würfe verwertest, kann mir das eh egal sein. Das Regelsystem ist dennoch klasse und durchdacht, gefällt mir einfach wie ganz Texas. *Mini-Lobeshymne schwingt* :-* :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. August 2010, 12:55:55 Uhr
Na ihr Leutz, was machen so eure Chars?  ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 01. August 2010, 16:57:11 Uhr
Ich bin ziemlich im Stress derzeit. Vergessen ists nicht, aber ich kann nicht garantieren das ich das in dieser Woche schaffe. Sry, irgendwie habe ich mir die Zeit Falsch eingeteilt. Dann bin ich erstmal ne Woche im Urlaub, aber in zwei Wochen bin ich dann wieder voll da (Wenn auch wieder im Stress) und kann zumindest dann den Char final machen.

Mfg
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. August 2010, 01:08:39 Uhr
K... übrigens werd ich demnächst ne neue Version vom Sheet hochladen. Habe noch ein paar Ecken geschliffen. (Einige Formeln optimiert, paar neue Makros reingehauen...) Aber keine Bange, an den Berechnungen zwecks Charaktererschaffung hat sich nichts getan.

Die neue Version besitzt übrigens eine optisch überarbeitete Datenbank. Diese ist etwas schlanker und es gibt drei Infobereiche, (statt wie vorher zwei) die auch alle bereits funktionsfähig sind. Zusätzlich gibt's ne neue Kategorie zum auswählen: "Sonstiges" -- Da kommen alle Gegenstände rein, die werttechnisch was bewirken, aber sonstwo nirgendwo reinpassen. Zum Beispiel Drogen, Waffenupgrades usw...

Die Listen dazu müssen noch erstellt werden, aber die Verknüpfungen stehen. Vom Feinschliff abgesehen fehlt jetzt nur noch die Finalisierung der Kampfmaske sowie die Vervollständigung und Ausbesserung der Listen über Waffen, Rüstungen und Munition (und "Sonstiges"). Das ist aber nur Schreibarbeit, da kann nicht viel schief gehen. Wenn die Chars alle bereit sind, können wir loslegen. Das bissl, was jetzt noch zu tun ist, kann ich während des laufenden Spiels nebenher noch fertig stellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. August 2010, 15:52:02 Uhr
Na ihr Leutz, was machen so eure Chars?  ;)

Ich warte noch auf Natas.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. August 2010, 16:13:02 Uhr
??? ... was hat denn Natas mit deinem Char zu tun?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 04. August 2010, 17:30:25 Uhr
Alles.

Übrigens, seit wann kannst du wieder von der Arbeit aus posten? Oder bist du grad nicht schaffe? :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. August 2010, 18:47:56 Uhr
Tolle Antwort. :P

Wenn ich dezent eine Warnmeldung übergehe, kann ich auf FON drauf. Wahrscheinlich haben sich genug Leute beschwert, dass zu viele Seiten unübergehbar geblockt werden. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 04. August 2010, 22:07:37 Uhr
Soo ich schaffe es nicht. Tut Mir echt Leid aber ich bin total im Stress. Sitze seit Stunden an nem Brief für's Amt, den ich Morgen in der Früh abgeben muss, und komme einfach nicht weiter. Da muss der Char nun warten.

Ab dem 15 bin ich wieder da und verspreche mich dann reinzuhängen!

Bis dahin wünsche ich Euch ne schöne Zeit :)

Und Micky kann seinen Char auch ohne mich Fertig machen :P

Mfg Natas
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. August 2010, 06:58:01 Uhr
Ok, dann starten wir Ende August - bis dahin dürften alle durch sein.
Hab ich bis dahin dann noch Zeit, ein paar Ecken glattzubügeln und die Kampfmaske 100%ig fertig zu bekommen.

Ich lad dann vorher auch kene neue Version mehr hoch, sondern warte bis zum Startschuss. Die Neuerungen beeinflussen die Charaktererschaffung ja nicht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 05. August 2010, 09:56:58 Uhr
Und Micky kann seinen Char auch ohne mich Fertig machen :P

Vielleicht hat Micky gerade selber keine Zeit oder sucht nach Ausreden? :mystery:

Ok, dann starten wir Ende August - bis dahin dürften alle durch sein.

Machbar. :Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. August 2010, 19:40:40 Uhr
Ok Mädels, um euch schonmal etwas einzustimmen, kommt jetzt gleich mein Einleitungs-Post. Es geht direkt in dem Thread weiter, wo wir damals aufgehört haben - allerdings mit einem dezenten Zeitsprung. Da ich noch nicht ausreichend Infos von Natas' und Micky's Chars habe, werden sie erstmal nicht angesprochen. Sobald die beiden aktiv werden, bekommen sie aber entsprechende Einleitungen für ihre ersten Posts.

Ich hoffe, wir bekommen wieder eine regelmäßige und spannende Runde zum Laufen und vielleicht steigt ja der ein oder andere neue Spieler später noch mit ein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. August 2010, 21:41:27 Uhr
Gute Sache Cerebro! :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. August 2010, 22:32:25 Uhr
Mir kam gerade so der Gedanke, dass es eigentlich nicht besonders fair ist, für die Alteingesessenen wieder bei 0 anzufangen was die Erfahrungsstufe betrifft. Wäre die alte Kontellation wieder am Start, wäre es relativ egal, aber da wir mit Natas einen kompletten Neueinstieg haben, möchte ich gerne Mickys und Jambas Char etwas pushen, da sie schon wesentlich länger dabei sind. Ihr zwei: Baut eure Chars auf Grundlage der Erfahrungsstufe 2.

Jamba: Du hast mir deine Daten ja schon geschickt - du kannst noch zusätzliche 4 Skill-Punkte draufpacken. Schreib mir einfach kurz, wo du sie hinhaben möchtest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 12. August 2010, 22:55:27 Uhr
Vielen Dank Cerebro! :D :D :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. August 2010, 23:14:44 Uhr
Bei dir hab ich mir das lange überlegt, da du ja eigentlich mit einem komplett neuen Char an den Start gehst. :P Aber ich will mal nicht so sein. ^^

Im Endeffekt bin ich zu dem Schluss gekommen, dass alle Chars bzw. Spieler ihre alten Erfahrungsstufen behalten. D.h. du und Jamba Stufe 2, Graham bleibt als Master Stufe 5 und falls noch Claire und/oder Ralf im aktuellen Kapitel auftauchen sollten, würden die Stufe 3 haben. Storytechnisch geht's genau da weiter, wo wir aufgehört haben, also warum sollte ich diesbezüglich nen Radikalschnitt machen, nur weit das Regelsystem massiv überarbeitet wurde...

@Jamba

Hier übrigens dein Char im Sheet, natürlich noch ohne die Verteilung der 4 hinzugekommenen Skill-Punkte:
(http://www3.pic-upload.de/thumb/12.08.10/u6d5wx9nu3q.png) (http://www.pic-upload.de/view-6694575/Untitled.png.html)


@all

Hier der aktuelle Graham, wobei das nur ein schneller Rohentwurf ist und ich mir bis zum endgültigen Startschuss (wenn ich Mickys und Natas' Chars bekommen habe) noch Änderungsmöglichkeiten vorbehalte. Wahrscheinlich geht "Kleine Waffen" noch nen Tacken runter und ich hau die Punkte in andere Skills. Graham kann gut mit Flinten und Revolvern umgehen, ist aber kein Kampfgott...
(http://www3.pic-upload.de/thumb/12.08.10/b4w5phs5a34s.png) (http://www.pic-upload.de/view-6694601/Untitled.png.html)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. August 2010, 19:18:55 Uhr
Es gibt eine Regelneuerung (bzw. Regelerweiterung)

Es war schon immer mein Gedanke, dass sich Nahkampf und Athletik in irgendeiner Art gegenseitig ergänzen bzw. stärken. Etwa so: Ein Charakter mit hohem Nahkampf und geringer Athletik ist ein sehr guter Schläger, der zwar oft trifft, allerdings wenig Eleganz (oder anders ausgedrückt "wenige Special Moves") in den Kampf einbringt, wohingegen ein Charakter mit hohem Nahkampf UND hoher Athletik ausgefuchste Manöver einzusetzen versteht - sei es bei agilen Chars im Bereich Kung Fu (Beispiel) oder bei eher schweren Chars im Bereich von gezielten Knochenbrecher-Moves oder Wrestling-Manöver.

Da Ganze habe ich jetzt möglichst simpel umzusetzen versucht und folgendermaßen eingebaut: (Funzt alles automatisch - braucht keiner mitrechnen.)

Sobald die Summe der beiden Skills Nahkampf und Athletik einen bestimmten Wert überschreitet, wird die Chance auf kritische Nahkampftreffer erhöht. Dies geschieht in bis zu drei Stufen bei den Summen 200%, 300% und 400%. Die jeweiligen Boni summieren sich und lauten in Reihenfolge +5%, +5%, +10%.

Der Text ist ein Auszug aus dem Regelwerk. Ein Char mit beispielsweise Nahkampf 80% und Athletik 120% bekommt im bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf +5% Chance auf kritische Treffer. Beträgt die Summe 200% oder mehr, sind es +5% PLUS +5% und wer beide Skills komplett auf 200% ausbaut, der bekommt +5% PLUS +5% PLUS +10%, was einen Gesamtbonus von +20% auf kritische Treffer bedeutet.

Das klingt viel und ist es auch, allerdings sollte man bedenken, dass es nahezu eine Qual ist, beide Skills auf 200% zu pushen und damit kaum Raum für andere Skills bleibt. Der Sinn dahinter ist einfach, den Nahkampf weiter zu pushen, da er vom Schadenspotential her schon spürbar hinter den Schusswaffen liegt. Das ist natürlich realistisch, allerdings wird man auch im echten Leben  (auf extrem kurze Distanz) wenig Chance haben, die Waffe auf jemanden zu richten, der mit allen Nahkampf-Wassern gewaschen ist.  Bis die Waffe auf das Ziel zeigt, ist der Arm mehrfach gebrochen...

Nahkampf in Texas würde ich folgendermaßen beschreiben: Erstmal muss man an den Gegner ran und bis dahin wird man u.U. ne Menge einstecken. Ist man erstmal in Reichweite und hat nen guten Nahkämpfer parat, wendet sich das Blatt rapide - vorallem auch deswegen, weil im direkten Nahkampf jeder Schusswaffengebrauch mit zusätzlichen Mali behaftet wird, sofern der Gegner nicht selbst mit einem Schießeisen agiert, sondern effektiven Nahkampf betreibt.


Kurzer Nachtrag: Habe gerade mal bei Greg nachgeschaut, der ja total auf Nahkampf geht. Er erreicht bereits (knapp) die 200% und bekommt damit die ersten +5% geschenkt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 15. August 2010, 14:46:10 Uhr
Klingt gut, da ich auch verstärkt auf Nahkampf skillen werde. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. August 2010, 15:21:45 Uhr
Im Regelwerk hab ich jetzt mal Downloadlinks für die aktuelle Version des Char-Generators online gestellt. Ein paar Reiter habe ich für diesen Upload entfernt (Chars und Kampf) - diese werden in der finalen Version dann aber enthalten sein. Der Upload ist erstmal dafür da, wenn sich einer nen neuen Char zusammenschustern will. Ich hab recht eilig nen Schreibschutz reingehauen, also wenn jemand Probleme damit hat, weil die ein oder andere Zelle nicht ansprechbar ist oder Fehlermeldungen verursacht, einfach kurz melden und ich schau's mir an.

Übrigens bin ich aktuell dabei, die Texte im Regelwerk auf nen aktuellen stand zu bringen. Sitze gerade an den Skillbeschreibungen und bin hier bis inkl. Technik soweit fertig. Werd evtl. heute im Laufe des Tages noch paar mehr umschreiben. Mittlerweile sollte das Meiste im Regelwerk aktuell sein. Achtet im Zweifelsfall darauf, wann die Texte das letzte Mal geändert wurden bzw. ob in der Überschrift was von wegen Update steht. Alles im Bereich Juli/August müsste dem aktuellen Regelwerk entsprechen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. August 2010, 10:59:08 Uhr
Oh, ich dachte das die Skillbeschreibungen im Regelwerk schon aktuell waren. Hatte ich wohl Perks mit Skills verwechselt. :-X
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 16. August 2010, 11:51:49 Uhr
Klingt gut, da ich auch verstärkt auf Nahkampf skillen werde. :)

Hoffentlich haben wir dann zum Schluss überhaupt jemanden, der halbwegs geradeaus schießen kann...  ;D

@Cerebro:
Die 4 Skill-Punkte würde ich auf Handwerk, Survival, Athletik und Nahkampf legen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. August 2010, 12:28:41 Uhr
Ja, den haben wir. Graham geht bevorzugt auf Gewehre (Jagdgewehre oder Flinten) und Revolver - im Nahkampf ist er dagegen ne Lusche. Natas' Char wird ein blutjunges Sniper-Mädel, soweit ich bisher informiert bin. Was im Fernkampf auf normale Distanz in der Tat noch fehlen würde, wär nen "Dauerfeuer-Char", der schnell und breitflächig viel Schaden anrichten kann. Jordan mit der MP wäre nice gewesen, aber leider wird daraus ja nichts. Trotzdem haben wir ein viel größeres Problem: Kein kompetenter Arzt! Wenn die Stims ausgehen (teuer!) dann wird's fies...

Aber gewaltige Massenschlachten wird's ohnehin erst mal nicht geben - dafür sind wir einfach zu wenige und nicht stark genug.


@Jamba
Ist vermerkt. Übrigens: Wolltest du nicht schon nen Storypost raushauen? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. August 2010, 12:33:45 Uhr
Jordan wäre übrigens auch keine zweite Val gewesen...der hätte Pistolen und Gewehre bei mir gekriegt.  ;)

Ärzte werden generell ungerne gespielt, soweit ich das in meinen RPGs beobachtet habe...von daher würde sich da ein eher ein NPC anbieten.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. August 2010, 13:36:56 Uhr
Naja, er wäre im Kampf trotzdem ne Bereicherung gewesen - so oder so., jeder Kopf zählt. :)

Zum Arzt: Es muss ja kein reinrassiger Arzt ohne Kampferfahrung gespielt werden, denn nach paar Levels reichen die Skill-Points, um mehrere Fähigkeiten auszubauen. Für die meisten Fälle reicht auch ein halbwegs guter Ersthelfer, aber wenn nur Chars mit Medizin 10% rumeiern ist das allerdings etwas unglücklich. ^^

Nen reinen NPC-Arzt wird es von meiner Seite aus nur in Städten geben - ich werde da keinen weiteren "SL-Char" basteln, wo schon Claire und/oder Ralf schwer auf der Kippe stehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 16. August 2010, 14:10:23 Uhr
Naja wenn´s an einem Mediziner mangelt, würd ich auch einspringen - Greg muss ich nicht auf Teufel komm raus spielen, v.a. wenn´s dafür an einem Gruppen-Knochenflicker mangelt (den Greg sicherlich relativ häufig brauchen würde  ;D). Ich hab noch von der anfänglichen Charakter-Erstellung ein Konzept irgendwo rumliegen, wär eine Mischung aus Mediziner und Pistolenschütze (klingt ziemlich nach Western - isses auch  ;D). Hab den damals nicht genommen, weil Micky den Medizinpart und Jordan den Schützenteil schon abgedeckt hatten, von daher ich hätte kein Problem diesen Char stattdessen zu spielen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. August 2010, 16:22:09 Uhr
Nee, also jetzt allein aus dieser Situation heraus alles wieder umkippen halte ich für überzogen. Machen wir aus der Not ne Tugend: Muss halt taktischer und weniger "hau drauf"  drauf, dafür mehr mit Tücke bzw. Deckung gespielt werden. ;) (oder auch nicht... :P)

NPC-Flickmeister gibt's in den Städten ja auch noch. Und als wir noch nen Arzt hatten, haben wir nie einen gebraucht. ... Wobei zugegeben jetzt ein paar mehr Kämpfe auf der Speisekarte stehen werden - was aber auch von eurer Spielweise und den Wegen, die ihr einschlagen wollt, abhängen wird. Jetzt sollten wir erstmal den Zug langsam wieder ins Rollen bringen. Ich warte schon jeden Tag auf die letzten fertigen Chars und die ersten posts, damit's endlich wieder losgeht. Die Pause war lang genug. ^^ Im Laufe des Kapitels noch 1, 2 Spieler mehr wäre genial und dann ne regelmäßige Session am Abend, das wär' so mein Optimum, an das wir vielleicht wenigstens ab und zu mal rankommen. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. August 2010, 18:32:30 Uhr
Hab zwar bei einem mal wieder Werbung hinterlassen, aber der hat sich offenbar noch nicht entschieden.

Zitat
Was im Fernkampf auf normale Distanz in der Tat noch fehlen würde, wär nen "Dauerfeuer-Char", der schnell und breitflächig viel Schaden anrichten kann.

Dann erlaub mir ne Gatling. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. August 2010, 18:46:51 Uhr
Wenn du mir noch paar gute und zuverlässige Spieler organisierst, könnte ich mir das sogar überlegen. :P

Aber ernsthaft: Ich ernenne dich bald zu meinem persönlichen Promoter und Marketingleiter, so oft, wie du für mich Werbung machst. Danke! ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. August 2010, 19:27:40 Uhr
Ich bin der Meinung das deine ganze Arbeit schließlich nicht unbelohnt bleiben soll.

Wenn du mir einen kleinen Werbetext bastelst, kann ich auf ein paar Seiten deine Duftmarke hinterlassen. Die halbe Stunde Arbeit nehm ich mir einfach mal heraus, muss ja nicht sofort sein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. August 2010, 20:54:32 Uhr
Nen Werbetext?! Sowas wie "Krieg. Krieg bleibt immer gleich... langweilt dich das?! Dann auf zu Fallout: Texas!"

LOL... nee, für sowas bin ich nicht zu gebrauchen. Kopier dir meinetwegen meine Sig raus und mach nen Hotlink zu FON draus, dann hat vielleicht die Seite als Ganzes auch was davon und neue Leute finden hier her. ;) Wenn dir ansonsten jemand über die Füße rennt, der ein nettes, kleines RPG sucht mit nem SL, der sich Mühe gibt, dann gib ihm meine ICQ-Nummer.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 16. August 2010, 21:01:14 Uhr
Vielleicht denk ich mir was aus, dass mit ICQ und so ist ja eh Standard würd ich sagen. :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 17. August 2010, 17:49:47 Uhr
Gut, dann gehts ohne Sani in die nukleare Ödnis, Greg hält ja zum Glück viel aus. Post für Greg kommt umgehend, hab zur Zeit nur nicht wirklich den Kopf frei für kreative Texte...

ne regelmäßige Session am Abend, das wär' so mein Optimum

Hm, regelmäßig abends passt bei mir weniger gut...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. August 2010, 19:29:40 Uhr
Bzgl. Regelmäßigkeit: Ich bin fein, solange niemand 2 Wochen wegen einem fehlenden Spieler, der sich nicht muckt, festhängt. Da ich berufstätig bin und immer erst gegen 19 Uhr in den Heimathafen schippere, passt es mir persönlich halt abends am besten und sonst eher gar nicht. ^^

Und bzgl. post: Kein Stress. Es muss auch nicht immer ein lyrischer Meilenstein sein. Manchmal langt's, wenn man einfach kurz beschreibt, was man man machen und tun will, damit weitergeht. Ich weiß ja nicht warum immer alle denken, sie müssten hier halbe Romane verfassen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 18. August 2010, 01:56:00 Uhr
Soo nachdem ich nun aus dem Urlaub bin, ist erstmal mein PC abgerauscht. Netzteil hab ich nun ein neues, die Festplatte muss ich aber wieder umtauschen.

Char ist noch nicht Fertig (Hab heute vieeeele Stunden damit zugebracht meinen Rechner wieder ans laufen zu bekommen), allerdings sollte er es bald sein :)

Mein grösstes Problem ist jedoch folgendes: Wie soll/kann/muss/darf ich die formatierung der Charvorstellung machen? Lebenslauf? Geschichte? Extra Aussehen und extra beschreiben wie er so drauf ist?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. August 2010, 06:58:49 Uhr
Hi. Schön, dass du wieder da bist - weniger schön, dass dein PC nun Urlaub machen will. ^^

Bzgl. Char würde ich vorschlagen, du schaust einfach hier oder noch besser im Café in den Char-Thread. Da kannst du dir sehr schöne Beispiele ansehen. Generell gilt für mich: Je mehr ich von deinem Char weiß - sowohl äußerlich als auch wie er (bzw. sie) tickt - desto besser kann ich damit arbeiten. Schreib erstmal alles so auf, wie du es dir vorstellst und poste das dann per PM oder (damit alle es sehen) hier in den Disku. Wir beide sprechen dann drüber und runden evtl. auftretende Ecken in gemeinsamer Absprache ab. Wenn dann alles fein ist, kannst du ihn dann in den richtigen Char-Thread setzen und bekommst nen Einstiegspost und kannst loslegen. :)

(Wenn du das Excel-Sheet benutzt, um die Werte des Chars festzulegen, brauchst du die nicht unbedingt mit hier rein posten, sondern kannst mir einfach die Datei schicken. Das ist einfacher für mich, weil ich die Werte des Chars in mein SL-Sheet übernehmen muss. Ins Forum posten musst du dann nur das, was aus dem Sheet nicht hervorgeht - z.B. Lebenslauf, Charakter etc. Du KANNST die Zahlen natürlich trotzdem auch zusätzlich posten, dann sehen es auch die anderen user und können mitdiskutieren.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 18. August 2010, 09:40:39 Uhr
Zitat
Ich weiß ja nicht warum immer alle denken, sie müssten hier halbe Romane verfassen.

War doch schon immer so oder? XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 18. August 2010, 12:20:36 Uhr
Das mit den Chars hier im Forum ist mir, nach meinem Post, auch eingefallen ;) Cerebro Du müsstest eigentlich eine ICQMessi bekommen haben. Bitte lesen und beantworten :)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. August 2010, 23:50:17 Uhr
Haben wir ja eben per ICQ geklärt. Einstiegspost kommt bald. Deinen Char hab ich mir ja angesehen - geht soweit klar und die Feinheiten, die zu beachten sind, haben wir ja besprochen. Kannst in den Charthread posten und deinen Charakter dann nach deinen Wünschen dort präsentieren.

EDIT:
Post steht - dein Einstiegspost von mir wurde entsprechend verlängert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 20. August 2010, 21:43:45 Uhr
Es hat zwar jetzt noch keine Relevanz, aber wie wird das mit dem Schild eigentlich jetzt regeltechnisch gelöst?
PS: Was spielt Micky eigentlich für nen Char, mal so aus Neugierde für die zukünftige Gruppenkonstellation?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. August 2010, 21:48:53 Uhr
Das Schild wäre wohl eine Art mobile Deckung und würde die Trefferchance eines Gegners um x% reduzieren. Gleichzeitig würde aber ein Schadenswurf gegen das Schild gehen, so dass es wie normale Rüstungen bei zu harten Treffern Schaden nehmen und u.U. zerstört werden kann.

Micky macht ne Kombination aus Claire und Ralf, so ich das bisher mitbekommen habe. Sein Char ist aber noch nicht fertig und ich habe noch keine Daten. Er wird wohl auch ein riesen Ochse und wie Greg primär auf Nahkampf gehen. Korrigiere mich Mick, wenn Mist erzähle...

EDIT:
Kurze Zusatzinfo: Alles was jetzt im Regelwerk zu Attributen, Skills, Traits und Perks zu lesen ist, entspricht dem neusten Stand und ist bis auf Weiteres final.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. August 2010, 15:12:57 Uhr
Zitat
EDIT:
Kurze Zusatzinfo: Alles was jetzt im Regelwerk zu Attributen, Skills, Traits und Perks zu lesen ist, entspricht dem neusten Stand und ist bis auf Weiteres final.

Super Cereb!!! #yay

Zitat
Micky macht ne Kombination aus Claire und Ralf, so ich das bisher mitbekommen habe. Sein Char ist aber noch nicht fertig und ich habe noch keine Daten. Er wird wohl auch ein riesen Ochse und wie Greg primär auf Nahkampf gehen. Korrigiere mich Mick, wenn Mist erzähle...

Im großen und ganzen kommt das hin. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 21. August 2010, 17:31:14 Uhr
Hm naja , ist halt die Frage wie sinnvoll das ist bei nur 3 Spielern 2x denselben Archetyp drin zu haben...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. August 2010, 18:25:33 Uhr
Ich gebe dir Recht, aber im Endeffekt muss jeder selbst wissen, was er gerne für einen Charakter spielen möchte. Bringt ja nix Leuten z.B. den Arzt aufzuzwingen, wenn sie darauf absolut keine Lust haben - hier soll ja jeder so spielen können, wie es ihm am meisten Spaß macht.

Kleines Update:
Heute macht sich meine kreative Ader bemerkbar und ich bin dabei, die Texte im Lexikon auszubessern und zu erweitern. Es gibt außerdem eine neue Kategorie im Lexikon, namens "Monster und Mutanten". Hier werden alle möglichen Viecher vorgestellt, die einem im Ödland so über den Weg laufen können. Aktuell bin ich bei den Ratten und ihren vielen Subtypen. Selbst für Fallout-Kenner ist hier die ein oder andere Überraschung mit dabei, da ich mein Bestiarium nicht auf das Bekannte beschränke, sondern auch eigenen Kram mit dazu mische. Der Text für die Ratten ist fast fertig und wird nur noch paar mal Korrektur gelesen. Schaut doch mal rein. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 21. August 2010, 18:53:24 Uhr
Klar soll jeder nach seinen Wünschen spielen. Was mir halt aufstößt ist die große Ähnlichkeit zu Greg auf den ersten Blick.

PS: Bin voraussichtlich heute abend und morgen nicht da, ein schönes Wochenende euch!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. August 2010, 19:34:04 Uhr
Zitat
Schweinsratte

Heißen die nicht Schweineratten?

Zitat
Ich gebe dir Recht, aber im Endeffekt muss jeder selbst wissen, was er gerne für einen Charakter spielen möchte. Bringt ja nix Leuten z.B. den Arzt aufzuzwingen, wenn sie darauf absolut keine Lust haben - hier soll ja jeder so spielen können, wie es ihm am meisten Spaß macht.

Ich hab eh schon zwei Ärzte in einem anderen RPG, Sheela war einer zuviel, bzw. empfand ich sie unter anderem auch als für mich zu schwer zum spielen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. August 2010, 20:19:46 Uhr
Zitat
Heißen die nicht Schweineratten?

Ich hab keine Ahnung, was die verkorkste deutsche Übersetzung aus "Pig Rat" gemacht hat, aber bei mir sind das Schweinsratten. Schweineratte erinnert mich übrigens an Schweinepriester. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 21. August 2010, 20:21:34 Uhr
Halte es für sinnvoll die auch zu übernehmen, weil sich das bei den meisten so eingebrannt hat. Aber im Endeffekt ist es ja eh deine Entscheidung. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. August 2010, 21:42:10 Uhr
Ich werde im Sinne der Atmosphäre sicher nicht so Kalauer wie "Umgebungsrüstung" übernehmen und der Unterschied zwischen Schweineratte und Schweinsratte dürfte wohl niemanden verwirren... By the way heißt es ja auch Maulwurfsratte und nicht Maulwurfratte oder Maulwürferatte. Konsitenz Baby! 8)

EDIT:

Im Lexikon gibt's einiges Neues. Die Texte zu den Ortschaften Corpus Christi, Crow's Nest unf Fort Worth wurden umgeschrieben und erweitert. Ebenso die Texte zu den Personen James 'Crow' Dalton, Colonel Jonathan Hayes, General Zachary Taylor und Slavern allgemein. Zusätzlich wurde eine neue Fraktion hinzugefügt: Die Krogaren. Last but not least hat die Sektion "Monster und Mutanten" Zuwachs in den Kategorien "Insekten" und "Geckos" bekommen. Hier finden sich jetzt Informationen über "Kleine Geckos", "Goldene Geckos" und "Feuergeckos" sowie "Riesenameisen", "Riesenschaben" und "Gottesanbeterinnen". Als nächsten werde ich heute wohl noch Vierbeiner ala Wildhunde und Wölfe hinzugügen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. August 2010, 20:20:35 Uhr
Wie immer fleißig unser Cereb. :D

Sag mal was ist eigentlich mit dem Köter von Graham passiert? Hoffe der ist noch weiter am Start, war immer nett mit dem. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. August 2010, 20:27:27 Uhr
Der Köter heißt Sam und wie man den aktuellen Texten entnehmen kann, ist er derzeit - genau wie Ralf und Claire - verschwunden. Alles Weitere klärt sich ingame. ;)

Da mir heute stinklangweilig ist, hab ich jetzt noch mehr geschrieben. Hunde und Wölfe sind jetzt im Lexikon, ebenso wie Deathclaws und Radscorpions. I'll keep 'em coming...

EDIT:
Ich habe 3 fehlende Perks ergänzt, die im Forum komischerweise noch gefehlt haben. Unachtsamkeit von mir bei der Übertragung ins Forum. Danke an Micky, der mich auf den Trichter gebracht hat - jetzt müsste alles passen und alle 90 Perks vorhanden sein.

(Es handelte sich um die Perks: Kampfmaschine, Schrotthändler und Neues Talent - Akimbo-Bonus war dafür lustigerweise doppelt.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 23. August 2010, 16:50:49 Uhr
Ich hab eh schon zwei Ärzte in einem anderen RPG, Sheela war einer zuviel, bzw. empfand ich sie unter anderem auch als für mich zu schwer zum spielen. ^^

Jo genau ich wär dafür, weil Sheela ne Herausforderung ist die ich noch meistern will (außerdem will ich nen Nicht-Kampfchar). ^_^

Jaja, so schnell geht das ;D

Aber zum Thema: Mickys Char ist ja nun Greg recht ähnlich und bei 3 Spielern find ichs albern 2x dasselbe drin zu haben, von daher fänd ich´s sinnvoller wenn ich den Pistolero-Doc raushole, damit wir 3 ein möglichst breites Kompetenz-Spektrum abdecken. (Auch wenn´s natürlich schade um Greg ist...)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. August 2010, 17:19:26 Uhr
Ich verstehe was du meinst, allerdings finde ich es widerum nicht in Ordnung, wenn ein Spieler quasi gezwungenermaßen durch nen anderen seinen Char, den er eigentlich lieber spielen möchte, aufgeben muss. Ralf und Greg waren sich auch sehr ähnlich - wieso soll es mit Mickys Char und Greg nicht auch funktionieren? Wenn du natürlich auf Biegen und Brechen unbedingt den neuen spielen möchtest - unabhängig von der Situation mit Micky - dann können wir drüber reden. Alles andere fänd ich aber doof, zumal Greg eigentlich den Vorrang des älteren Chars hat und eher Micky nachgeben müsste, als du.

Außerdem entstehen dadurch weitere Probleme:

1. Was passiert mit Greg, wo eben spannend wird?!
2. Von wo taucht plötzlich der Neue auf?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 23. August 2010, 18:23:07 Uhr
Zitat
Jaja, so schnell geht das

Das war mal. XD
Wäre Natas Char nicht, wäre ich vermutlich eher noch zu Sheela tendiert. Ist aber leider nicht so. Außerdem wer weiß, vielleicht kratzt mein Neuer irgendwann ab, ich mach mir kein Neuen, da nehm ich lieber Sheela wieder. XDDD

Zitat
(Auch wenn´s natürlich schade um Greg ist...)

Versteh ich nicht, Cereb hat doch schon das gesagt was ich länger denke. Greg und Ralf waren sich jetzt auch nicht gerade unähnlich. ;)
Wenn dir Greg Spaß macht, dann spiel ihn doch einfach, sonst wirst du nur unglücklich.

Ich kann ja mal meinen bisherigen Stand hier posten, wenn mein Char schon zur Debatte steht. Werde meine aktuellen Perkplanungen auch miteinbeziehen, damit ihr seht was ich mir so unter dem Char vorstelle. Ich persönlich finde ja nicht das er Greg allzu ähnlich ist, außer das er fett (breit) ist. XD

Name: Louis „Black Wolf“ Miller

Rasse: Mensch

Rang: Ex-Raider

Beruf: Waffenmeister

Geschlecht: männlich

Alter: 42

Größe: 2,10 m

Gewicht: 120 kg

Augenfarbe: grün

Haarfarbe: grau

Bevorzugte Hand: rechts

Sprachen:
- Englisch
- Spanisch

Attribute:
Körperkraft - 10
Ausdauer - 7
Fingerfertigkeit - 7
Beweglichkeit - 4
Intelligenz - 6
Wahrnehmung - 6
Charisma - 1
 
Skills:
Kleine Waffen - 31%
Große Waffen - 80%
Nahkampf - 105%
Athletik - 17%
Schleichen - 2%
Survival - 26%
Medizin - 17%
Bildung - 24%
Informatik - 24%
Technik - 79%
Handwerk - 60%
Öffnen - 23%
Stehlen - 21%
Reden - 17%
Tauschhandel - 4%
Sprengstoffe - 23%

Traits:
- Schlägertyp
- Schwergewicht

Perks:
- Waffentechniker
- Stählerner Schlag
- Scavenger
- Geschulter Blick
- Blühendes Leben
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 23. August 2010, 22:42:11 Uhr
Ralf und Greg wurden ja quasi unabhängig voneinander entwickelt. Ralf hab ich das erste Mal zu Gesicht bekommen als ich Cerebro Gregs kompletten Lebenslauf geschickt hatte und war dann zu faul Greg aufgrund der Ähnlichkeit umzuarbeiten.
Damals war die Gruppe auch größer und vielseitiger - die Kernaspekte (Kampf, Schleichen/Diebstahl u.ä., Technik/ Handwerk und Medizin) waren abgedeckt, das ist jetzt bei 3 Leuten natürlich ungleich schwieriger, von daher versteh ich nicht so recht warum wir 2 bärenstarke Nahkämpfer brauchen, zumal das Konzept „Waffenmeister“ imho auch sehr gut (evtl. sogar besser) zu jemanden passt, der mit allem schießen kann, das einen Lauf und einen Abzug hat. Der Nahkampf-Fokus erschließt sich mir nur bedingt und so hätten wir auch noch einen guten Universal-Schützen (Techniker ist ja sowieso). Aber das ist meine Meinung dazu, ich will dir auch nicht vorschrieben wie dein Char auszusehen hat. Es ist lediglich ein Vorschlag, wie man die Gruppe etwas sinnvoller aufziehen könnte.

Um das andere Problem des fehlenden Sanis zu auf anderem Wege zu lösen: könnte man da Grahams Medizin-Skill etwas höher ansetzen? Weiß ja nicht was er normalerweise hat, aber für eine Erstversorgung müssten doch 60% oder so reichen? Nicht dass jemand stirbt nachdem er sich an nem rostigen Nagel gestochen hat.  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 23. August 2010, 23:05:04 Uhr
Puh Mann das wollt ich eigentlich schon machen seid ich zurück bin. Leider hat mir irgendwie der Mumm gefehlt und was Mumm allein nicht hinkriegt, kriegen Mumm und ein paar Flaschen Bier hin... nur ein Spaß um mich selbst anzuspornen.^^

Also wenn ihr noch einen Spieler gebrauchen könnt, wollte ich fragen ob ich wieder mitmachen kann. Wenn kein Platz mehr ist warte ich halt noch ein paar Jahre.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. August 2010, 23:09:11 Uhr
Ich befürchte, Grahams Medizin-Skill wird da bleiben müssen, wo er ist. Wenn du dir mal die allerersten posts durchliest - damals, als Texas angefangen hat - wirst du feststellen, dass Graham fast noch zu blöd ist, sich nen ordentlichen Verband zu legen. Jetzt nen Doc aus ihm zu machen ginge komplett gegen das Konzept. ^^

@Mick
Wie findest du denn die Idee, den Nahkampf etwas fallenzulassen und dafür mehr auf Große Waffen zu gehen, was du ohnehin schon gut geskillt hast? Ralf war damals ein Mix, der aber im "echten Kampf" eher das MG ausgepackt hat, als den Hammer. Da er erstmal mit Claire verschollen ist, wäre diese Lücke zu füllen und würde sich von Gregs Aufgabenbereich distanzieren.

@Jamba
Nochmal zum fehlenden Doc: Wir werden es (hoffentlich ^^) überleben. Stimpaks sind ne Alternative, die keinen hohen Med-Skill benötigt. Außerdem gibt es noch immer NPC's und bei Bedarf kann ich zeitweise auch paar Leute mehr verkörpern und z.B für eine Mission oder so, wenn es wirklich notwendig wäre, nen angehäuerten Söldner mit Medizinkenntnissen mitschicken, wenn's in die Story passt. Wir sollten auch nicht zu sehr vorausplanen. Mit etwas Glück bekommen wir ja noch Zuwachs, aber zunächst gilt es erstmal, wohlbehalten aus der Stadt zu kommen, evtl. das verlorene Gepäck dabei zu finden oder noch zusätzliches zu erbeuten UND natürlich herauszufinden, was in Dallas überhaupt abgeht.

_____

Hey, da will ich eben posten und dann das.

Heyho Ninja. Platz haben wir definitiv noch ne Menge. Wenn es dir ernst ist und du nicht nur für 2 posts an den Start kommst, kannst du definitiv gerne wieder einsteigen.  Wolltest du wieder mit deinem fußwunden Mexikaner weitermachen oder nen neuen Char versuchen? ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 23. August 2010, 23:16:04 Uhr
Danke natürlich würde ich gern wieder einsteigen, doch ich denke ich mach dann nen neuen Char wenn´s recht ist. Sanchez ist denke ich, sowieso zu faul für Abenteuer.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. August 2010, 23:21:24 Uhr
K. Wäre gut, wenn du dir die letzten Geschehnisse durchliest und dir überlegst, wie du halbwegs plausibel in die Story kommst. Viel mehr Gefangene werden langsam echt unrealistisch. Sobald du weißt, in welche Richtung du gehen willst, kannst du mich ja anschreiben und wir können gemeinsam nen passenenden Einstieg überlegen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2010, 13:29:13 Uhr
Willkommen Ninja!!!!!!!! :D

Zitat
zumal das Konzept „Waffenmeister“ imho auch sehr gut (evtl. sogar besser) zu jemanden passt, der mit allem schießen kann, das einen Lauf und einen Abzug hat.

Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.

Zitat
Wie findest du denn die Idee, den Nahkampf etwas fallenzulassen und dafür mehr auf Große Waffen zu gehen, was du ohnehin schon gut geskillt hast?

Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür? Ich hab kein Bock Geld dafür auszugeben, da kommt draufschlagen deutlich billiger. ^^
Außerdem hab ich mir den Char bisher so vorgestellt. Wie du an den Perks siehst, hab ich nicht vor einen absoluten Nahkämpfer aus ihm zu machen. Will mit ihm auch basteln und sammeln.

Zitat
Viel mehr Gefangene werden langsam echt unrealistisch.

Ist eben ein etwas größerer Kerker. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cando Garon am 24. August 2010, 13:49:11 Uhr
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.

Um mich nur mal kurz einzumischen. Das ist nur die halbe Wahrheit:

Zitat
Neben der Herstellung war eben auch die Bedienung der Waffen Sache der Waffenmeister.

Quelle: Wikipedia

@ Cerebro: sorry wenn ich mich einmische, aber ich wollte nur eine mir ins Auge springende Ungenauigkeit beseitigen. Ich hoffe, du siehst mir dieses nach.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. August 2010, 14:51:50 Uhr
Willkommen zurück Ninja!

Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür?

Warum skillst du dann Große Waffen auf 80%, wenn du das so siehst?  ???  Die vollgeladene Gatling wird tatsächlich wohl eher selten zu finden sein.
Wenn du dir sorgen um Anschaffungskosten und Munition machst, könntest du auch  "Kleine Waffen" erhöhen und  "Nahkampf" dafür ein wenig senken? Soweit ich Cerebro verstanden hab, fehlt noch jemand der mit Automatikwaffen hantiert (wobei dein Charakter durch seine Stärke auch gut den Rückstoß wegstecken müsste). Mit MP oder Sturmgewehr lässt sich sowas auch gut anstellen, ohne gleich die teure Munition für die Gatling zu verbraten. Muss ja trotzdem keine Pfeife im Nahkampf sein, dann kann er trotzdem als "kostengünstige" Alternative auch zulangen.
Vor allem in einer Welt wie Fallout, in der man improvisieren muss und selten die passende Waffe bzw. Muniton dafür zur Hand, ist ein Feuerwaffen-Allrounder imho Gold wert.

Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.
Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.

Wegen Ninjas Einstieg: er könnte sich doch auch ebenso wie Greg in den Stadtruinen herumtreiben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2010, 15:05:57 Uhr
Zitat
Warum skillst du dann Große Waffen auf 80%, wenn du das so siehst?

Wenn ich mal eine finde, will ich auch damit rumballern können. ^^

Zitat
Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.

Als Level 2 Char kann man eben keinen Alleskönner machen. Man muss überall Abstriche machen (hab ich eh schon genug gemacht). ;)

Ich mach jetzt erstmal den Lebenslauf und das Inventar fertig, danach mach ich mir vielleicht (oder auch nicht), nochmal Gedanken über die Skills. Hab damit eh schon genug Zeit verschwendet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 24. August 2010, 15:26:08 Uhr
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür? Ich hab kein Bock Geld dafür auszugeben, da kommt draufschlagen deutlich billiger. ^^
Wenn ich mal eine finde, will ich auch damit rumballern können. ^^
Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?

Als Level 2 Char kann man eben keinen Alleskönner machen. Man muss überall Abstriche machen (hab ich eh schon genug gemacht). ;)

Völlig richtig, von daher versteh ich es halt nicht warum du deinen Waffenmeister/ Büchsenmacher (und als solcher deifiniert er sich ja scheinbar, gemäß deiner Berufsangabe) mit Handwerk und Technik im besseren Mittelfeld ausstattest und auf eine fundierte Kenntnis von der Anwendung aller Kaliber von Feuerwaffen verzichtest und ihn stattdessen als höchstes Talent Nahkampf gibst, obwohl diese Fähigkeit nun nicht unbedingt primär mit einem Büchsenmacher in Verbindung gebracht wird. Es spricht ja nichts gegen passable Nahkampffähigkeiten, ich kann nur deine Gewichtung der Skills im Kontext der angedachten Profession nicht ganz nachvollziehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2010, 16:05:35 Uhr
Zitat
Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?

Oder verkaufen. ^^

Zitat
Es spricht ja nichts gegen passable Nahkampffähigkeiten, ich kann nur deine Gewichtung der Skills im Kontext der angedachten Profession nicht ganz nachvollziehen.

Ich wollte nen großen Schwarzen mit Körperkraft 10, der nicht nur draufschlagen kann. Das ist der Gedanke dahinter. Den Begriff Waffenmeister hab ich lediglich als Orientierung genommen, was der da so bei den Raidern getrieben hat.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 24. August 2010, 17:06:10 Uhr
So ich wollte mal mein Char Konzept bewerten lassen.^^

Name: Jacob Morell

Rasse: Mensch

Beruf: Outdoor Doc

Geschlecht: männlich

Alter: 27

Größe: 1,74 m

Gewicht: 70 kg

Augenfarbe: braun

Haarfarbe: braun

Bevorzugte Hand: rechts

Sprachen:
- Englisch

Attribute:
Körperkraft - 5
Ausdauer - 4
Fingerfertigkeit - 6
Beweglichkeit - 5
Intelligenz - 9
Wahrnehmung - 7
Charisma - 5
 
Skills:
Kleine Waffen   83%
Große Waffen   10%
Nahkampf      45%
Athletik         23%
Schleichen      20%
Survival         58%
Medizin         105%
Bildung         86%
Informatik      36%
Technik         24%
Handwerk      21%
Öffnen         23%
Stehlen         18%
Reden         43%
Tauschhandel   20%
Sprengstoffe      25%


Traits:
- Sehschwäche
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. August 2010, 17:43:20 Uhr
@Ninja
Das ging fix. Ich schau ihn mir heute Abend an, wenn ich nachhause komme.

@Cando
Kein Grund für Entschuldigungen, wir sein KEINE geschlossene Gesellschaft. ;)

@All bzgl. Waffenmeister
Da es in meinem Regelwerk keine Definition bzgl. eines Waffenmeisters gibt, hätte Micky auch Tüftelmaster oder Heimwerkerkönig schreiben können - das würde für mich keinen Unterschied machen. Der Name ist doch hier lediglich Stimmungsmacher und grobe Orientierung was die Proffession betrifft. Inwiefern das dann ausgespielt wird, liegt am Spieler.

@All bzgl. Seltenheit von Großen Waffen
Leut, denkt doch mal nach... Ich spiele doch nicht völlig gegen euch. Wenn ich jemanden habe, der ausschließlich auf Große Waffen geht, dann lach ich mir doch nicht ins Fäustchen und lass ihn nen halbes Jahr ohne Wumme rumrennen, so dass er bei jedem Fight nur nutzlos in der Ecke steht und den Spaß verliert, da er sein Konzept niemals ausspielen kann. Natürlich bekommt auch keiner sofort ne Minigun in die Hand gedrückt, doch es gibt genügend "Low-Tech" Geschütze, die ich zum Start (oder relativ früh) gestatte - evtl. (wenn sie merklich überlegen sind) mit Abzügen in anderen Bereichen, wie z.B. Rüstung oder Geldvermögen etc... Ich mach da keine Religion draus, auch wenn ich immer schaue, dass relativ niedrig angefangen wird und keine aus der Reihe tanzt.

@Jamba wegen Ninjas Einstieg
Darauf wird's wohl hinauslaufen, wobei Dallas nunmal als normalerweise "tote" Stadt konzipiert ist, was irgendwie an Witz verliert, wenn sich 5 verschiedene Fraktionen darin tummeln, die dort eigentlich nix verloren haben.

Ich hoffe, ich hab in meiner Eile keine Frage oder Antwort-bedürftigen post überlesen. Mache jetzt Feierabend und schau wieder rein, wenn ich so gegen halb acht in den Heimathafen schipper.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. August 2010, 18:50:32 Uhr
Zitat
Leut, denkt doch mal nach... Ich spiele doch nicht völlig gegen euch. Wenn ich jemanden habe, der ausschließlich auf Große Waffen geht, dann lach ich mir doch nicht ins Fäustchen und lass ihn nen halbes Jahr ohne Wumme rumrennen, so dass er bei jedem Fight nur nutzlos in der Ecke steht und den Spaß verliert, da er sein Konzept niemals ausspielen kann.

Okai du hast Recht, da hätte man auch selber draufkommen können. Ich bin eben in diesem Fallout 1 Denken drin, dass ich erst später ne Wumme krieg die groß ist. :angel:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. August 2010, 21:23:08 Uhr
So, nun komme ich endlich mal zu Ninjas Char. Bisher sehe ich nur ein einziges Problem: Du hast meiner Meinung nach zu viele Skill-Punkte ausgegeben, denn ich komme nicht auf deine Werte. Zumal musste ich raten, welche 3 Skills du als Tag-Skill wolltest - ich habe mal Kleine Waffen, Medizin und Bildung getippt und komme mit etwas Bastelei auf die gleichen Werte bis auf Bildung, da langt's irgenwie nur bis 54%.

Natürlich kann ich nicht nachvollziehen, ob ich die Skill-Punkte auch alle so verteilt hab, wie das von dir gewollt ist. Wenn du das Excel-Sheet benutzt hast, um den Char zu bauen, schick mir doch bitte mal die Datei. Ansonsten müssen wir mal durchgehen, wie du auf die Skillwerte gekommen bist. Die Attribute sind alleridngs fein. Ist es so gewollt, dass du nur 1 Trait haben möchtest? (Sehschwäche)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 24. August 2010, 21:38:25 Uhr
Ja ich hab mir gedacht, dass ein Trait schon reicht und ja ich hab das Sheet benutzt, also weiß ich nicht ob was faul ist.

hier die Datei.
http://www.file-upload.net/download-2772019/BETA.xlsm.html
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. August 2010, 21:50:03 Uhr
Hm... ich kann dieses Phänomen bei meinem Excel zwar nicht nachvollziehen, aber Micky hatte mir schonmal gesagt, dass man Skillwerte pushen kann, wenn man nene Skill taggt, Punkte draufsetzt, Tag rausnimmt und die Punkte dann wieder abzieht. Bei mir klappt das ohne Fehler, aber bei anderen Excels evtl. nicht. Muss ich mich mal näher mit befassen....

Mach mal folgendes: Lad das Sheet nochmal runter und setz die Punkte neu. Setze immer erst alle Tag-Skills, bevor du Punkte vergibt und falls du einen Tag-Skill wieder wegnimmst, lösch VORHER alle Skill-Punkte wieder runter. Du müsstest eigentlich auf andere Werte kommen. Wenn das jetzt auch nicht hilft, sag mir, wieviele Skill-Punkte du in welchen Skill gesteckt hast und dann sehen wir, wo die Berechnung hakt...

Muss am WE wohl nochmal intensives Bug-Testing machen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 24. August 2010, 22:50:23 Uhr
So alles erledigt Kommandant, jetzt müsste hoffentlich alles stimmen.^^

http://www.file-upload.net/download-2772227/BETA.xlsm.html
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. August 2010, 23:14:19 Uhr
Jupp, das passt. Von den Werten her ginge das auf jeden Fall klar, wenn du dabei bleiben möchtest. Ansonsten fehlen noch Backstory, Inventar und der ganze Kram. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. August 2010, 13:30:34 Uhr
@Natas
Geil, du hast ja das Bild genommen das ich dir gezeigt hab. :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 25. August 2010, 13:56:29 Uhr
Bedank Dich bei Ceb. (Steht im internen mehr zu ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. August 2010, 19:42:59 Uhr
So, öhm...ich hab mich jetzt von einigen Dnds getrennt...und überlege noch, inwieweit das Sinn macht, nicht doch wieder bei Texas mitzumischen.  Was dagegen spricht ist, ich weiß nicht, wie ich zeitlich hinkomme...und zweitens musste ich Effi Briest anlesen und seitdem lese ich nicht mehr gerne. (xD ) Ich käme also erst langsam wieder in Gang.  #mmh
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 19:54:44 Uhr
Also, freuen würde es mich auf jeden Fall, wenn du wieder einsteigen würdest. Nur solltest du - wenn du dir wirklich noch nicht sicher bist - für dich schon erstmal klären, ob es dir passt und du die Lust und Zeit aufbringen möchtest. Wegen der Zeit kann ich nur sagen, dass man sich ja nicht Stunden blocken muss... Du siehst ja selbst, in welchem Speed es hier vorwärts geht - ich denke, wir waren noch nie die schnellsten RPG'ler. Wenn ich da noch an alte Café Zeiten denke, wo man abends heim kam und 6 Seiten nachlesen musste... :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. August 2010, 20:10:24 Uhr
Ich selber poste so im 2-3 Tage Rhythmus (wenns im RL was zu tun gibt), mehr solltet ihr nicht erwarten können. XD

Wär geil wenn wir soviele wären. :D

Zitat
Wenn ich da noch an alte Café Zeiten denke, wo man abends heim kam und 6 Seiten nachlesen musste...

Das bin ich gar nimmer gewohnt man. :s000:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. August 2010, 20:33:39 Uhr
Kay, dann muss ich noch mal schauen, was ich denn spielen will...^^ Oder ob ich Dings einfach behalte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 25. August 2010, 20:45:17 Uhr
Coool :) Freut mich das wir nun doch mehr sind :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 20:53:53 Uhr
@Jessi
Wen oder was meinst du mit Dings?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. August 2010, 21:01:42 Uhr
Jordan halt. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 21:58:45 Uhr
Axo. ^^ ... Also das würde imho den meisten Sinn machen und seine Nische ist auch noch nicht anderweitig gefüllt. Natürlich leg ich dir keine Steine in den Weg, wenn du ihn unbedingt abschießen willst. Denke nur, dass da noch viel Potential ungenutzt liegt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. August 2010, 22:27:48 Uhr
Die Chancen stehen ganz gut, dass ich ihn behalte...ich verändere da nur Kleinigkeiten, denk ich mal. Und seine Berufsrichtung taugt soweit für mich auch auch, ist auch sinnvoll, jo...mal schauen. Hab leider meinen Charbogen verloren, da anderer PC...^^° Und ICQ geht auch nicht, was sicher günstig ist...

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 22:30:51 Uhr
Naja, der Char stehtdoch hier im Char-Thread oder? Was die Werte angeht, müsstest du ihn so oder so dem neuen System anpassen, aber bei Bedarf kann ich aus meiner Datenbank noch die alten Werte buddeln, ich hab zig Versionen vom Sheet - alt wie neu - gespeichert.

ICQ ist in der Tat praktisch, aber zur Not wird's auch ohne gehen. Jamba z.b. hab ich per ICQ noch nie gesprochen und das läuft trotzdem wie geschmiert. Mit Natas und Micky hab ich dagegen regelmäßige Chat-Sessions. Geht beides ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 25. August 2010, 22:42:23 Uhr
Sind wir sooo anstrengend? :D

(Klingt so weil regelmässige Sessions^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. August 2010, 22:43:41 Uhr
Mein ICQ friert halt den ganzen PC ein, bis ichs wieder per Taskmanager beende. ^^ Per Falloutchat gehts vlt auch...

Char steht im Thread, jepp...geht mir jetzt nur um die Werte. ^^ Der Rest kann ja so bleiben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 22:54:25 Uhr
Der alte Stand war:

Stärke 6   
Wahrnehmung 7   
Ausdauer 6   
Charisma 7   
Intelligenz 5   
Beweglichkeit 7   
Glück 7   

Schusswaffen 74%   
Nahkampf 56%   
Wurfwaffen 26%   
Sprengstoff 21%   
Technik 21%   
Handwerk 21%   
Bildung 52%   
Wissenschaft 16%   
Medizin 21%   
Reden 38%   
Feilschen 32%   
Stehlen 68%   
Öffnen 68%   
Schleichen 62%   
Überleben 45%

Muss natürlich ans aktuelle Regelwerk angepasst werden und die Werte werden natürlich nicht mehr so übernehmbar sein, aber das bietet vlt. ne grobe Richtlinie. Wie du nen Char mit oder ohne Excel baust, kannst du im Regelwerk nachlesen. Wenn du Hilfe brauchst, sag bescheid, dann kann man sich ja kurz im Chat treffen oder so.

@Natas
Kollege Micky raubt mir heute den letzten Saft - immerhin beruht das sicher wenigstens auf Gegenseitigkeit. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. August 2010, 23:01:29 Uhr
Zitat
Kollege Micky raubt mir heute den letzten Saft - immerhin beruht das sicher wenigstens auf Gegenseitigkeit.

Da kannst du drauf wetten. XD
Wir finden schon eine Lösung, auch wenns dauert.

Damit dir heut Abend nicht langweilig wird, mein bisheriges Inventar. :s000:

Ausrüstung:
Vorschlaghammer (am Griff eine Smiley Kette)
Schwarze Jeans

Raider-Rüstung :
Eishockey Maske (aufgemalter trauriger Smiley)
Brustplatte aus Feuergecko-Leder (auf der Brust ein heulender Wolf)
Rundliche Metallplatte rechte Schulter (aufgemalter blauer Schraubenschlüssel)
Rundliche Metallplatte linke Schulter (mit Death Claw Horn)
Rechter Armhandschuh (mit spitzen Nägeln an den Faustknochen)
Linkes Armband (mit spitzen Nägeln und Metallplatten)
Linker Handschuh (mit spitzen Nägeln und Metallplatten)
Knieschoner aus Metall (mit spitzen Nägeln)
Stiefel (mit spitzen Nägeln an den Vorderseiten und Sporen)

Inventar:
Werkzeugkasten (wie bei Sheela der Arztkoffer, keine Ahnung was da drin ist, alles mögliche eben, ansonsten benenn ich es einzeln)
Schweißbrenner
Lötkolben
Mundharmonika
Horn zum reinblasen --> http://www.imagebanana.com/view/c1117z5t/Horn_by_Micas_18.jpg
Schweißerbrille
Nähzeug
Rasiermesser
Schere
Seife
Nuka Cola (Blaubeergeschmack)
Zahncreme
Zahnbürste
Molotowcocktail (evtl.)
Flachmann (Smiley Aufdruck)
Decke
Rucksack
Schnitzmesser
Goldzahn

 :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. August 2010, 23:13:14 Uhr
Die Zeit für den Witz hättest du besser in eine anständige Story gesteckt. :P

Der einzige Lötkolben, den dein Char zum Start bekommt, steckt in seinem Hintern und den Vorschlaghammer drück ich Greg in die Hand, damit er aus deiner Brustplatte nen handlichen Briefbeschwerer kloppt. :redfingr:

So, jetzt aber bitte genug der sinnlos-Späße und Posts...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. August 2010, 00:25:41 Uhr
gnah, und ich denke mir noch nach dem letzten Post "Moment, du hast die Kellertür aufgelassen, der wird gesehen haben, dass hier jemand ist"  :wall1cf:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 00:27:26 Uhr
LOL... Yo. Was Greg nicht im Kopf und in den Füßen hat (Schleich-Probe vermasselt :P) muss er jetzt eben in den Muckis haben. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. August 2010, 00:30:29 Uhr
LOL... Yo. Was Greg nicht im Kopf [...] hat
da kann der arme greg gar nix für, dass kann ich ganz allein vermasseln...  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 27. August 2010, 00:39:58 Uhr
Hmm verstößt es gegen meine Berufs Ethik, wenn ich dem Kerl jetzt anstatt einem Aufputsch- ein Beruhigungsmittel gebe? Ach und wie sieht eigentlich die Kabine aus? Hat die so eine Luke oben, aus der man im Notfall entkommen kann.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 00:44:59 Uhr
Was gegen deine Char-Ethik verstößt, bestimmst du selbst. :P Geb ihm meinetwegen Abführmittel, aber leb dann auch mit den Konsequenzen. ^^ Im übrigen kann ich dir nur den Tipp geben, dass ein Fluchtversuch jetzt absoluter Suizid wäre. ... Und den Aufzug kannst du dir vorstellen, wie die Aufzüge in Fallout 1 und 2. Meinetwegen hat der auch ne Dachluke, aber wo willst du da hin gelangen? Du solltest hier mit Bedacht agieren - ich bringe zwar keinen innerhalb der ersten paar Posts um, aber du solltest es auch nicht herausfordern. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 27. August 2010, 00:47:56 Uhr
hmm Ich liebe Herausforderungen :s000:
Aber naja mal sehen was noch so passiert.^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. August 2010, 15:15:36 Uhr
Hm...wie starte ich jetzt eigentlich wieder? xD Charbogenkram hab ich mir noch nicht angesehen, bin grade Hausarbeits-geschafft.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 16:29:17 Uhr
Ich brauch deinen Charakterwerte lt. neuen Regeln - der Rest (Inventar, Backstory etc.) steht ja bereits fest.
Sobald ich deine Werte hab und du "bereit bist" bekommst du nen Einstiegspost und kannst wieder auf die Kacke hauen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. August 2010, 21:33:53 Uhr
Öhm, oha...ich geh mal davon aus, dass ich auf Stufe 2 starte...trotzdem kommen mir die Werte dieses Mal so kümmerlich vor. ^^ Vor allem die Attribute...da erfülle ich nie die Perk-Anforderungen. Bei den Traits war auch nichts dabei, hm.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 22:58:31 Uhr
Die Anzahl der Attribute sind 1:1 aus dem Fallout pnp und mit diversen von mir eingefügten Traits, die nen Attribut-Punkt spendieren, kommt man sogar noch drüber. Die anfänglichen Skillwerte entsprechen auch beinahe vollständig der Vorlage (im Vergleich, denn ich hab ja teilweise andere Skills). Wenn dir das noch zu wenig ist, nimm Übermensch. ^^ Ein Attribut von 5 ist absolut normal und ein Char, der überall nur 7er oder 8er hat, ist mehr als imba, denn da kann ich mir fast die Proben sparen. Wenn du bei den Traits sonst nichts findest, lässt du sie halt aus - Traits sind freiwillig. Die Perk-Voraussetzungen können schon erreicht werden, wenn man in die entsprechende Richtung geht. Es ist halt so, dass extrem starke Perks entsprechend extreme Anforderungen mit sich bringen und sich daher leichter an den Archetyp richten, als an die Eierlegende Wollmilchsau. ^^

Btgl. Skills: Es ist nunmal so, dass man sich am Anfang auf paar wenige gute Skills konzentrieren muss, wenn man nicht überall im Unterdurchschnitt versacken will. Mit der Zeit kann man sich aber gravierend steigern. Außerdem sollte man sich nicht zu sehr täuschen lassen. Ein Skill von 30-40% ist durchaus einsetzbar, vorallem, da es ja noch diverse Schwierigkeitsstufen gibt, die bei gewisser Leichitgkeit einen Skill pushen. Und alltägliche Dinge wie Zähne-putzen prüf ich bsetimmt auch nicht mit nem Fingerfertigkeits-Test. 100% ist - sofern keine Mali auftreten - bereits Perfektion, das sollte man nicht vergessen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. August 2010, 23:08:24 Uhr
Ist zwar nur nen Detail, aber liegt der Ghul der Greg benagt hinter ihm, vor ihm oder an der äußeren Seite? Wäre relevant, weil Greg je nach Position anders reagieren würde.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 23:12:58 Uhr
Sekunde, ich painte mal gerade ein Bild zusammen, wo die Räumlichkeit deutlicher wird. (Plus Positionen der Beteiligten)

(http://www5.pic-upload.de/27.08.10/164ng8j1t3qx.png) (http://www.pic-upload.de/view-6869261/Keller.png.html)

So... ich weiß, dass das Bild extrem schrecklich ist, aber ic hbin kein Paint-Künstler und hab ne satte Minute dafür gebraucht. :P
Der dunkelrote Punkt ist Greg, der giftgrüne der Ghul an seinem Bein und die hellgrünen der Rest. Der blaue ist der unbekannte Neue, der das Hackebeilchen geworfen hat. (Die aufeinandergestapelten Bauklötzchen sollen übrigens die Treppe darstellen XD) ... Und nehmt das mit den Größenverhältnissen der Figuren im Vergleich zur Umgebung nicht allzu genau... ich hab das wirklich nur schnell dahingeschludert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. August 2010, 23:18:17 Uhr
Hm...naja, Survival und Bildung musste man ja letztes Mal auf über 50% haben...Stehlen hab ich deswegen schon rausnehmen müssen. Soweit passt das, wenn Jordan sonst nix nimmt...irritiert hat mich grade zB, dass Öffnen trotz Tag und Athletik so niedrig sind.

Bei den Traits hätte ich noch am ehesten Sexappeal genommen, weil es zum Char passt. Allerdings sind mir die Mali suspekt. Dann würde ich bei  -5% landen, wenn ich einen Kerl bequatsche...o.O Und damit...öhm...kann ich mir reden ja sparen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. August 2010, 23:35:18 Uhr
An den alten Werten solltest du dich nicht messen. 50% ist hier schon kein schlechter Wert. Die meisten High-Class Perks verlangen Skillwerte um die 80%-100%, und das sind schon Endgame-Geschichten.

-5% gibt's außerdem nicht, bei 1% wird geblockt. (Kein großer Trost, ich weiß ^^) Und Sex-Appeal ist heavy in beide Richtungen - ja. Ist allerdings auch eines der Traits, die nicht auf meinem Mist gewachsen sind, sondern dem Regelwerk entsprechen. Ich hätte allerdings auch wenig Probleme damit, wenn daraus ein +20% / -20% wird, denn das Verhältnis bleibt gleich. Da ist eure Meinung gefragt... Im Übrigen hättest du mit diesem Redenwert auch 0 Skill-Punkte invenstiert, ebensowenig nen Tag, also wundere dich nicht, wenn du es nicht so dolle kannst. :P

Reden zielt ja auch nicht auf das tägliche "Guten Tag, wie geht's dir." ab, sondern das gezielte Belügen, Einschmeicheln, Einschüchtern, Herausreden etc... Das ist in normalen Gesprächen absolut irrelevant, sonst müsste ich ja bei jedem Dialogfetzen die Würfel rollen lassen.

Letztes Wort: Beginner-Chars eiern halt mit sekundären Skillwerten um die 30% herum, so ist das nunmal. Ihr startet schon verhältnissmäßig gut, denn ihr habt umgerechnet einen Startwert, der bei nem Level 1 Char nem Level 5 Char aus dem pnp entspricht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. August 2010, 23:48:59 Uhr
Wobei...stimmt, wenn ich Stehlen nicht mehr nehmen kann, braucht er sich auch nicht mehr herausreden...aber Reden allgemein war bei mir noch so ein Wackelkandidat. Mit 35% oder was der hat kann der eben ein bisschen flirten und vlt einfaches Zeug schaffen...reicht dann schon.

Bildung wollte ich vor allem haben, um Sachen lesen zu können. Sind das immer noch mindestens 50%?

Und Survival brauchte man ja, um nicht in Hotspots zu latschen oder so...xD  Mal schauen. Reden fänd ich jedenfalls sinnlos zu skillen, wenn man als Charmour keine Männer (für Gefallen) mehr herumkriegt.   ^^ Ich glaube, die Traits sind noch wenig gebalanced...so Sachen wie alte Wunden fallen zb weniger ins Gewicht, da man wenn ich richtig gelesen hab, nur eine 1:10 Chance auf einen Patzer bekommt. Heißt doch, es gibt keine Nachteile die meiste Zeit über. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 27. August 2010, 23:51:23 Uhr
Survival hat Greg glaub ich auf nem recht annehmbaren Level, von daher musst du da nicht zwangsläufig Punkte drin investieren, wenn du nicht unbedingt willst.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 27. August 2010, 23:54:21 Uhr
Kay, habs mal runtergesetzt...ich hoff mal, so elementare Dinge kann jeder. ^^ Find es grade eben schwer, das char-entsprechende Maß zu finden. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 28. August 2010, 00:01:33 Uhr
Survival hab ich auch
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 00:09:46 Uhr
Die Traits und Perks sind ein zusammengewürfelter Mischmasch aus 1:1 übernommen, sowie von mir hinzugefügt oder abgeändert. Ich kann beileibe nicht behaupten, dass sie total balanced wären, aber das kommt durch's Spielen damit denke ich mit der Zeit raus. Wegen alte Wunden: Wenn diese zu 10 Chance dann passiert, wenn's um Leben oder Tod geht, dann tut sie sehr weh. Mal ne Wache erfolglos zu überreden versuchen, keinen Eintritt zu verlangen, ist dagegen nicht besonders dramatisch. Trotzdem bin ich am überlegen, nicht doch lieber 20/20 bei Sex-Appeal zu nemhen, denn die 40er sind schon sehr knackig und machen extrem viel aus.

Für was die Skills hauptsächlich taugen, könnt ihr im Regelwerk unter ihrer Auflistung nachlesen - diese Texte habe ich vor geraumer Zeit mal bissl aktualisiert. Und ja - elementare Dinge kann jeder und ich würfle nicht jeden Furz aus. Den Schuh zubinden kann jeder, aber wenn du z.B. nem Gecko die Haut fachgerecht abziehen wolltest, würde ich z.B. auf Handwerk würfeln. Survival ist by the way ein Mix aus Theorie- und Praxiswissen im Bereich Natur und das Überleben unter lebenswidrigen Bedingungen. Spuren lesen, navigieren nach den Sternen, dem Stand der Sonne etc... oder zu wissen, welche Pflanze giftig ist und welche man essen kann etc.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 00:15:56 Uhr
So, die Traits hab ich mal noch weggelassen...Attribute und Skills hab ich soweit, Rüstung ist auch eingetragen...aber wie schreibt man jetzt in den Charbogen rein? ^^° Der kommt jetzt mit Kopierschutz und Passwörtern.

@ Cere: Die Texte hab ich gesehen, aber deswegen kann ich immer noch nicht genau einschätzen, wann was beherrscht wird. Im Augenblick find ich meine Skillung ok, wobei etwas Survival für eine Ödlandwache wohl auch nicht verkehrt wäre...ist jetzt bei 20.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 00:20:40 Uhr
Es gibt kein "Was wann beherrscht wird" es gibt nur eine Chance, eine Probe zu überstehen oder sie zu verzapfen. Bei einfachen Aktionen wird der Skill etwas gepusht, bei besonders schwierigen bekommt er Mali aufgedrückt. Im Prinzip kannst du alles versuchen... Übrigens sollten die Traits zuallererst gewählt werden, danach erst Attribute und zum Schluss die Skills.

Wegen Kopierschutz ärger ich mich selbst noch herum, komme die Tage aber nicht zum Basteln am Sheet, weil ihr hier so viel schreibt. :P
Alles was nicht die Werte betrifft, schreib mal lieber ins Forum oder mir per PM etc.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 00:28:31 Uhr
Wollte halt das Inventar eintragen und die Kurzinfos sowie die Waffe...was du ja eigentlich schon vorliegen hast. ^^

So, hab seine Bildung auch mal runtergeschraubt, damit ich gleichmäßiger verteilen kann...passt so denk ich besser.

Attribute         AP   Wert      
Körperkraft         5   5      
Ausdauer         5   5      
Fingerfertigkeit         7   7      
Beweglichkeit         6   6      
Intelligenz         5   5      
Wahrnehmung         7   7      
Charisma         5   5   
   



Skills         + %   Wert      
Kleine Waffen         8   77%   3   
Große Waffen         4   10%   0   
Nahkampf         4   51%   1   
Athletik         4   35%   2   
Schleichen         8   75%   4   
Survival         4   32%   3   
Medizin         4   17%   0   
Bildung         4   34%   3   
Informatik         4   20%   0   
Technik         4   17%   0   
Handwerk         4   19%   0   
Öffnen         8   76%   4   
Stehlen         4   21%   0   
Reden         4   51%   4   
Tauschhandel         4   20%   0   
Sprengstoffe         4   22%   0   


Bei der Rüstung hab ich noch die alte Kampflederjacke stehen...falls ich die jetzt nicht verwechsle oder so.
 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 08:46:52 Uhr
Die Werte sind ok und gehen klar - allerdings darfst du, wie  du bereits richtig festgestellt hast, auf Stufe 2 anfangen und hast damit 4 Skill-Punkte mehr zum verteilen. ;) Ich hab den Char trotzdem schonmal soweit in mein Sheet übernommen. Bleibt es dabei, dass du gar keine Traits einsetzen möchtest? Ansonsten wäre der Char von meiner Seite aus freigegeben und ich würde dir dann nen Startpost vorbereiten, wenn du die restlichen Punkte verteilst und anfangen willst.

Übrigens: Was haltet ihr davon, wenn ich nen neuen Thread bzgl. Balance aufmache. Hier könnte man Meinungen und Erfahrungen zu den Auswirkungen der Traits und Perks sammeln und wenn ich sehe, dass die allgemeine Meinung weitestgehen darin übereinstimmt, dass dieses und jenes Trait zu blöd oder mächtig ist, werde ich entsprechend eingreifen und es verbessern.

(Übrigens werde ich "Sex-Appeal" auf 20/20 reduzieren. Das ist als Bonus schon ganz nett und haut als Malus nicht ganz so granatenmäßig rein, wie die 40 - besonders, da die Skillwerte zu Beginn noch recht niedrig sind und -40 da alles zum Einsturz bringen. ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 11:00:13 Uhr
Ich schwanke noch bei dem Trait. xD  Öhm...ach, ich machs. Reden ist zwar wichtig, aber ohne Kanten im Charbogen wärs ja auch langweilig. 

Edit: Hab mal spaßenshalber noch böse Überraschung genommen, damit du was gegen mich in der Hand hast. ^^ Allerdings kommt da der gleiche Fehler wie bei unten. Einen Attributspunkt wollte ich auf Beweglichkeit verteilen, dann kam...das unten. " Laufzeitfehler blah Anwendungs oder objektdefinierter Fehler"   

Stufe 2 hab ich bei mir eingestellt, da kam der auf 24 Punkte zum Verteilen...mehr lässt der glaub ich nicht zu. Nee...dann kommt Laufzeitfehler 1004, blah blah. 

Noch mal Tante Edith: So einen Thread würde ich befürworten. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 11:23:51 Uhr
24 Skill-Punkte sind in der Tat ja auch richtig, nur habe ich deine Prozentwerte, die du oben angegeben hast, bereits mit 20 erreicht, 4 sind noch über. Das mit den Fehlermeldungen liegt am Schreibschutz und geht mir selbst tierisch auf die Eier, denn normalerweise hat das zu klappen, so wie ich das eingestellt hab... Durch den Fehler werden alle Makros erstmal gestoppt, deswegen gibt's bei dir wahrscheinlich auch das Problem der falschen Berechnung. Welches Excel benutzt du? Ich kümmer mich morgen mal um Bug-fixing. Heut werd ich den halben Tag weg sein und kaum Zeit dafür harben.

EDIT: Vergiss es, ich hatte Reden übersehen. ^^ Dann haut das mit den 24 Punkten ja doch hin. ^^#


Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass du als Traits jetzt "Sex-Appeal" und "Böse Überraschung" haben möchtest? Falls ja: Bei böse Überrschung hast du dann noch nen Attribut-Punkt zum Verteilen...

(Hier dein Char, soweit ich ihn bisher in mein Sheet übertragen hab:)

(http://www5.pic-upload.de/thumb/28.08.10/zumbe69nq9t.png) (http://www.pic-upload.de/view-6872839/Jordan.png.html)
(Reden auf 51% ist mittlerweile berücksichtigt.)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 11:45:59 Uhr
97 oder was das war...die ältere Version. ^^

Was wäre denn ein Beispiel für böse Überraschung? Ich geh jetzt mal von Diebstählen und Hinterhalten und sowas aus. Den letzten Punkt hab ich auf Beweglichkeit verteilt. 

Edit: Und jo, stimmt soweit.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 11:59:34 Uhr
Böse Überraschung kann alles mögliche sein, was mir an Gemeinheit zu passender Zeit so einfällt. Man könnte ein Kopfgeld auf dich aussetzen und permanent jagen, du könntest zu einer Zeit im Spiel dauerhaft dein bisheriges Inventar komplett oder zu großen Teilen verlieren...

Es ist so gedacht, dass dieser "Schlag ins Gesicht" einmalig von mir ausgespielt wird und nicht im Sinne von "Du wirst alle 50 posts von irgendwem überfallen." Dafür kommt es dann aber entsprechend hart. Sofern es passt, kann eine böse Überraschung auch mit in die Handlung verwoben werden, wenn du dir z.B. eine Fraktion zum Feind machst und sie dir dann ans Leder wollen, bis entweder du tot oder sie zerstört sind.

Edit: Normale Diebstähle und Hinterhalte im Ödland sind die Regel und keine Böse Überraschung. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 12:07:54 Uhr
Achso...na ok, dass gefällt mir sogar noch besser. Nehm ich. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. August 2010, 12:25:20 Uhr
K, dann sehe ich den Char somit als fertig an. Hier dein Sheet. Kontrolliere bitte Traits, Attribute und Werte und segne es entsprechend ab:

(http://www5.pic-upload.de/thumb/28.08.10/s5pjlrjhdy8m.png) (http://www.pic-upload.de/view-6873432/Jordan.png.html)

Ich bin jetzt erstmal auf Achse. Wenn ich wiederkomme und dein Ok sehe, bekommst du heute (Nacht) oder morgen nen entsprechenden Einstieg unhd kannst dann loslegen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 28. August 2010, 13:26:02 Uhr
Ok, ist schon mal richtig soweit.

Edit: Huch, wie viel Geld hatte ich denn...im Charthread steht noch etwas von Wetteinsatz. oo
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. August 2010, 03:04:09 Uhr
18 Deckel lt. einer meiner letzten Files, die ich dem zugegeben etwas unsortierten Haufen finden kann. Zusätzlich aber noch nen Schuldscheibn von Fuller's Trades wegen Proviant und so. Übrigens kommt jetzt kein Post mehr von mir. Ich bin platt und es ist spät / früh. ^^

Ich mach das morgen Mittag, wenn ich irgendwann aus dem Bett falle. :)

Edit:

So. Post für alle + Einstiegspost für Jessi / Jordan. Aus dem Bug-Fixing wurde heute zeitbedingt leider nichts mehr, aber das werd ich schon noch nachholen, so wie noch viele andere Dinge gemacht werden müssen. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 30. August 2010, 22:33:18 Uhr
Zitat
Jacob sieht sich um.

Ich nehme mal an, eher Jordan. xD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. August 2010, 22:39:14 Uhr
Ahhh.... ich wusste, dass das nicht lange auf sich warten lässt. Verdammte J-Bande. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 30. August 2010, 22:53:48 Uhr
xD Naja, Post kommt dann morgen irgendwann...sollte da recht früh frei haben. Jetzt bin ich erst mal erledigt. Hab auch die Seiten vor dem Startpost noch mal gelesen...Texas finde ich auf seine Weise gut. Ist noch einmal ein ganzes Stück dreckiger und finsterer als das Cafè, aber vergleichen lässt es sich nicht wirklich. War aber eine gute Idee von mir dieses Mal KEINE Frau zu spielen. ^^ 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. August 2010, 23:05:40 Uhr
Danke für die Blumen. :)

Und ich wollte auch nie ne Konkurrenz zum Café aufbauen, was allein durch dessen jahrelanges Bestehen total lächerlich wäre. Das ich eher nen Draht zu dreckigen, finsteren und fieseren Themen hab, sieht man denke ich schon an vielen meiner Kurzgeschichten. ;) Ich denke, in deren Stile werde ich auch mit Texas verfahren - das liegt mir einfach mehr. Hoffe natürlich, trotzdem ne ausgewogene mischung zu finden und auch mal Café-like ne Art Detektivspielerei einzubauen etc - möglichst viel Abwechselung halt.

Im Grunde verknüpfe ich hier lediglich zwei Dinge, die ich gerne tue: Meine (teilweise kranke) Kreativität ausleben und RPG-en. Wenn dabei noch andere Leute außer mir ihren Spaß bei haben - umso besser.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. August 2010, 23:28:55 Uhr
@Jamba:

Damit sich der Kampf nicht noch Stundenlang in die Länge zieht (ist ja schließlich erst einer der Ghuls tot) würde ich den ganzen "Bosskampf" gegen den Dicken in relativ weiten Zügen abhandeln und entsprechend große Stücke selbstständig auswürfeln und nur an Schlüsselszenen Halt machen. Es ist relativ langwierig, dem Spieler nach jedem Zug wieder die Kontrolle zu geben, allerdings gehen so natürlich diverse taktische Entscheidungen flöten. Was Nahkampf angeht, suche ich da noch nen guten Mittelweg, deshalb ist dieser ausufernde Fight schon ne gute Praxisübung, an der ich Verbesserungen im Würfel-Prozedere überdenken kann. Ich würde mal sagen, du sagst mir einfach, welche Taktik du generell einschlägst (wie gesagt, wenn was Dramatisches passiert, stopp ich ab) und auf welche Körperteile du evtl. gezielt gehen möchtest.

Aber eines sei gesagt: Wenn du den Keller da tatsächlich säubern solltest, hast du wahrlich ne gute Portion epsichen Kampf hinter dir. :)

(Für heute jedenfalls schließ ich den Laden ab. Rechnet morgen so gegen 20 Uhr wieder mit mir, auch wenn ich im Laufe des Tages von der Arbeit aus ab und an ins Forum schau - werde da allerdings keine ellenlangen Storyposts machen können.)

@Edit
Neue Ortschaft im Lexikon: Koru - Die Geburtsstätte von Mickys Char, welche in seinem Backround erwähnt werden wird, jedoch mittlerweile nicht mehr existiert. (Zumindest nicht mehr in bewohnbarer Form :))
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2010, 20:53:16 Uhr
Muss mir das Lexikon noch mal ansehen, habs bisher nur überflogen. ^^ Machte aber einen guten ersten Eindruck.

Ist Jorden in der Hütte noch gefesselt?

Edit: Hab mal ein Wort ausgetauscht. xD Hab schon wieder in zwei Sätzen gedacht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. August 2010, 20:57:56 Uhr
Nein, Jordan ist nicht gefesselt.

Ich weiß übrigens nicht, ob ich heute noch nen post für allemann hinbekomme. Micky wird demnächst starten. Ich muss mir seinen letzten Stand noch ein (hoffentlich letztes) mal antun, bevor ich ihm nen einstiegspost verpasse. Vorher zieh ich mir aber erst gechillt nen Film rein, denn ich kam eben erst heim und brauch ne Runde Nichtstun, zum runterkommen. :P

Fakt ist, wenn ich poste, dann poste ich für jeden, also wird die Antwort wie immer etwas länger und braucht ihre Zeit - nicht zuletzt, da sich bei Greg ein epischer Kampf auf Leben und Chartod anbahnt. ;) (Wird einfacher für mich, wenn mehr Gruppenmitglieder zusammen sind... ^^)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 31. August 2010, 21:04:26 Uhr
Innerhalb der ersten 10 Posts zu sterben wäre irgendwie lolzig...^^

Argh, aber ich muss mir auch angewöhnen, wieder alles zu lesen. Bis jetzt hab ich nur die Greg- und Jordan-Parts gelesen. ^^ 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. August 2010, 21:10:51 Uhr
Wäre von Vorteil, denn überall wird ein Funken Story verraten, was für die Spieler u.U. interessant ist, auch wenn ihre Chars von den anderen Dingen noch nichts wissen können. Außerdem ist es doof, wenn man sich nur wegen einer Person nen Affen schreibt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 01. September 2010, 00:07:53 Uhr
Meh, hattest du nicht gesagt in den ersten paar Posts stirbt niemand so schnell?  ;D

@Kampfregelung:
klingt vernünftig soweit. Sollte der Fall eintreten, dass jemand sagt, dass er sich in der speziellen Situation ganz anders verhalten hätte, was auch die nachfolgenden Ereignisse stark beeinflussen würde, kann man das ja im Einzelfall noch klären - notfalls per Edit.

*geht wieder Greg die Daumen drücken*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. September 2010, 01:12:35 Uhr
Sorry, ich kam heute nicht mehr zu Texas und kann wegen der langen Arbeit morgen auch nicht sagen, wie's morgen Abend aussieht. Der nächste post fällt auf jeden Fall größer aus, da ich alle Chars bediene und wahrscheinlich noch Micky irgendwie einführe. Dafür muss ich mir nen Stündchen Zeit nehmen. Stay tuned und gute n8.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 01. September 2010, 13:19:50 Uhr
Alles klar, sag dann einfach Bescheid ob mein Char so passt, dann poste ich ihn genau so in den Charthread und starte. ;)

Bin von Freitag bis Sonntag nicht da. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 01. September 2010, 22:33:12 Uhr
Gnah, Himmel...^^ Ich versuch heute noch mal zu posten...mal schauen, was dabei rumkommt.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. September 2010, 22:42:20 Uhr
Ich möchte unbedingt betonen, was für ein Semmel Mister Jambalaya heute hatte!! Nicht nur, dass alle seine Attacken als Erfolg ausgewürfelt wurden und er so den großen Mutanten in einem Zug übelst schwer zusetzt - Nein, zusätzlich würfel ich als ersten Angriff des Ober-Ghuls einen kritischen Fehlschlag, der die Waffe zerstört. XD Hätte ich die Kleinen nicht noch antanzen lassen, wäre Greg wohl völlig unbeschadet davongekommen. Lucky Bastard. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. September 2010, 22:45:06 Uhr
Zitat
Also Wenn ich versuche hier zu verschwinden, sollte ich das in der Nacht machen.

Ninja, ich schlage vor, du liest mal paar Seiten vor seinem Einstieg, um festzustellen, dass das unter Umständen nicht so die beste Idee ist - was Jacob übrigens auch sicher schon mitbekommen haben sollte, wenn er sich unter den Raidern aufhält und das ein oder andere Gespräch mitbekommt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 02. September 2010, 22:52:12 Uhr
Ich würde auch die erstbeste Chance nutzen. Warum nicht mal was riskieren. :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. September 2010, 22:53:11 Uhr
Schau dir I am Legend an - dann weißt du, was Nachts in Dallas abgeht. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: The Real Ninja am 02. September 2010, 23:07:06 Uhr
Naja wenn man im Rattenloch sitzt vergisst man eben die mutierten Kätzchen.^^
Momentan sind das sowieso nur Ideen die da rumspuken.Ich denke Jacob, wird sich noch irgendwas einfallen lassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. September 2010, 23:13:04 Uhr
Naja, wenn die Wachen jede Nacht vor dem Tor ne Ballerorgie veranstalten müssen, vergisst man diese "Kätzchen" sicher nicht so leicht. Im Übrigen werden alle Spieler als Gruppe agieren müssen, um unbeschadet aus der Stadt zu entkommen und dabei evtl. noch das eigene Inventar und diversen Loot mitgehen zu lassen. Immerhin laufen 1,5 Spieler draußen frei herum sowie einer mehr oder weniger frei innerhalb der Vault. Greg müsste natürlich erstmal seinen Fight überstehen und dann nen Weg zu den anderen finden. Für Jordan wird der Weg IN die Vault wohl leichter zu finden, wenn er denn auf den Plan des anderen eingeht. wie gut er (und überhaupt alle ^^) wieder aus der Vault RAUS kommt, ist wieder was anderes. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. September 2010, 23:18:08 Uhr
Jordan kennt die Neuen ja noch nicht. ^^ Aber der hat bereits ne Idee. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 02. September 2010, 23:19:29 Uhr
Jo, immerhin weiß er ungefähr, was mit Graham, Claire und Ralf passiert ist. Der Aufenthalt des Mexikaners ist auch bekannt - nur Greg ist spurlos verschwunden. Die anderen kennt er ja in der Tat noch nicht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 02. September 2010, 23:33:17 Uhr
Jordan macht jetzt erst mal einen auf Snake, wenn er die nötigen Infos zusammenbekommt...^^ Immerhin sollte er das ganz gut können.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 04. September 2010, 00:35:39 Uhr
Ich möchte unbedingt betonen, was für ein Semmel Mister Jambalaya heute hatte!! Nicht nur, dass alle seine Attacken als Erfolg ausgewürfelt wurden und er so den großen Mutanten in einem Zug übelst schwer zusetzt - Nein, zusätzlich würfel ich als ersten Angriff des Ober-Ghuls einen kritischen Fehlschlag, der die Waffe zerstört. XD Hätte ich die Kleinen nicht noch antanzen lassen, wäre Greg wohl völlig unbeschadet davongekommen. Lucky Bastard. :P

Naja, wenn man kurz vorm Verdursten nach einer Entführung in einer Ruine nebst Ghulverseuchten Keller aufwacht, darf man auch irgendwann mal etwas Glück haben...  ;D
Stell ich mir das grad richtig vor, dass der Ober-Ghul grad auf allen Vieren unterwergs ist und daher der Kopf in Reichweite sein sollte?
Btw, kann nicht versprechen, dass morgen ein Post von mir kommt, evtl. erst Sonntag Mittag.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. September 2010, 09:45:07 Uhr
Ein Bein des Oberghuls ist dank eines kritischen Treffers verkrüppelt - deine Idee, auf die Beine zu gehen, hat also Frucht getragen. ^^

In dem Moment, als er das Handbeil erfolglos auf den Boden zimmert und es dadurch kaputt geht, wird er sich kurze Zeit auf dem Boden abstützen müssen, da er sonst kein Gleichgewicht halten kann. Generell wird er den Oberkörper aber wieder aufrichten können und ggf. sogar wieder auf die Füße kommen, wenn er vorher nicht das Zeitliche segnet, denn er ist jetzt schon übelst am Arsch. ;)

(Greg hat übrigens auch schon paar Trefferpunkte eingebüßt und befindet sich aktuell im Status "Leicht verletzt")
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 04. September 2010, 12:21:51 Uhr
Ein Bein des Oberghuls ist dank eines kritischen Treffers verkrüppelt - deine Idee, auf die Beine zu gehen, hat also Frucht getragen. ^^

Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert...  8)
Post kommt heut nachmittag, aber vor morgen wird dann aller Voraussicht nach nichts mehr von mir zu erwarten sein.

PS: Hat jemand eine Ahnung wie das zu handhaben ist, wenn man Bilder hier im Forum verwenden will? Hab nach einem Bild für Greg gesucht und bei Deviantart was gefunden, reicht es jetzt wenn ich unter dem Bild Quelle, Künstler und Link angebe oder sollte man da erst persönlich um Erlaubnis fragen? Man möchte ja nicht als Kunstdieb dastehen...

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. September 2010, 13:06:30 Uhr
Hm, Natas' Charbild ist auch von Deviantart und ehrlich gesagt hab ich mir wegen Copyrights keine wirklichen Gedanken gemacht. Es werden im Forum ja andauern irgendwelche Bilder gepostet und ich glaube nicht, dass da Künstler oder Fotograf vorher um Erlaubnis gefragt wurden. ^^

Ich geh einfach mal davon aus, dass da keiner was gegen haben wird - immerhin verwenden wir die Bilder ja nicht, um uns in irgendeiner Art zu bereichern. Ab und an haben die Pics auch ne Signatur mit drin... Wenn's dir trotzdem unkoscher vorkommt, kannst du ja nen Link zur Seite des Künstlers einbauen oder irgendwas in der Art. Ich denke mal nicht, dass aus sowas irgendwelche Probleme entstehen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. September 2010, 21:00:43 Uhr
Sobald die Künstler es ins Netz stellen, haben die ja kaum den Überblick darüber, wo ihre Bilder landen...jedes x-beliebige Googlebild könnte dann von ihm sein. Solange der Künstler nicht bei uns vorbeischaut, Gregs Bild sieht und sich beschwert, sollte das kein Problem sein. xD Verboten ist nur, wenn Jamba das Bild als sein eigenes ausgibt, soweit ich weiß. Ansonsten kann er wie gesagt schlimmstenfalls dazu aufgefordert werden, das Bild zu entfernen / den Künstler zu nennen. In manchen RPGs schreiben die Leute die Künstler tatsächlich an...aber das find ich reichlich übertrieben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 05. September 2010, 16:16:26 Uhr
Okay, dann geb ich die Quelle unter dem Bild an, dann ist es ja auch indirekt ne Werbung für den Künstler  ;D (Das Bild passt jetzt im Nachhinein auch ganz gut zu dem Kampf mit den Ghulen)

Ich versuch heute noch nen Post zu machen, allerdings wollte ich darin ein wenig Gewissenskonflikt einbringen, ob er den wehrlosen Ghul jetzt erschlägt, und da weiß ich nicht 100%ig, ob ich heute dafür noch die Nerven hab (viel Uni-Stress)...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. September 2010, 00:18:07 Uhr
Neue Raider-Fraktion im Lexikon hinzugefügt. (Wheelers)

Die Vorlage bzw. Idee dazu stammt aus meiner Kurzgeschichte Spritztour (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=4659.0).

@Jamba:
Woher willst du so genau wissen, ob der Ghul mit den Schnitten in der Brust absolut wehrlos ist? ;) Ich habe lediglich geschrieben, dass er in einer dunklen Ecke des Ganges kauert und erstmal nicht angreift...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. September 2010, 22:56:30 Uhr
Ich poste mal morgen oder so...schlechte Laune und viele Hausaufgaben nachts senken meine Motivation ziemlich. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. September 2010, 23:07:40 Uhr
Yo, kein Ding. Kam eben erst heim und bin auch nicht wild auf ne Riesenmenge Posts. ^^ Jamba und Micky haben ne Antwort bekommen - Natas Post verlangt nach keinem Kommentar von mir. Ich melde mich für heute ab. Gute n8. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 06. September 2010, 23:13:11 Uhr
Haha mein Post war nur zu früh abgeschickt :P Ist nun ein bisschen länger ^^

Nacht
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 07. September 2010, 00:04:02 Uhr
Gut nacht Cerebro! :)

@Natas
Hab mich auch erst gewundert, weil der Ratte doch immer viel einfällt und dann aktualisiert. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 07. September 2010, 19:54:33 Uhr
Narf, das mit dem Ghul ist für Greg jetzt ne formschöne Bredouille... Muss mir was einfallen lassen wie das jetzt abläuft, also nicht wundern wenn evtl. kein Post heute mehr kommt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. September 2010, 20:05:34 Uhr
Wäre doch langweilig, wenn alles so einfach wäre. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. September 2010, 21:56:04 Uhr
Ich poste mal morgen...bin kaputt von heute. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. September 2010, 20:12:05 Uhr
Post von mir kommt morgen. Komme gerade erst aus Wien zurück und mach mir heut keinen Kopp mehr.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 13. September 2010, 20:49:30 Uhr
Was hast du da getrieben? :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. September 2010, 23:49:58 Uhr
Ich war dienstlich für einen Tag dort. (Meeting)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. September 2010, 23:22:48 Uhr
Wollte nur Bescheid sagen, dass ich ab Freiitag bis zum 08.10. nicht zu Hause bin und wahrscheinlich nur sporadisch vorbeischauen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 25. September 2010, 23:07:23 Uhr
Jo...vernünftig posten kann ich im Moment auch nicht wirklich. Ich seh mal zu, dass wenigstens morgen was steht...in den nächsten beiden Wochen schreib ich denn meine restlichen Klausuren.

Nach den Ferien bin ich dann für eine Woche gar nicht da...wegen unserem Ausflug. >_>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. September 2010, 10:53:41 Uhr
Momentan geht's sowieso eher schleppend voran, insofern wird dadurch wohl auch niemand behindert.

Übrigens hat sich Ninja schon ewig und drei Tage nicht mehr sehen lassen und auch auf meine PM nicht geantwortet... hat jemand ne Ahnung, wo er steckt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 26. September 2010, 11:39:21 Uhr
Keine Ahnung, ich weiß nur noch das er irgendwas von Wohnung (evtl. Umzug???) geredet hat. Bin mit ihm ab und zu in Kontakt, aber in letzter Zeit eben auch nicht (ca. 2 Wochen). Hoffe mal er taucht bald wieder auf.

Die Graham Truppe muss jetzt erstmal warten oder???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 26. September 2010, 19:52:40 Uhr
Huhu,

tut Mir Leid das ich so lang ncihts gepostet hab, hatte es eigentlich immer vor und nie geschafft. Ich melde mich erstmal krank :( Entweder zieht ihr Ivy mit, aus dem Verkehr oder kA
Bis denn
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 26. September 2010, 21:25:02 Uhr
Gerade ist eh nicht viel los, werd sie solange rudimentär übernehmen wenn du nix dagegen hast.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. September 2010, 23:51:13 Uhr
Aus dem Verkehr ziehen? Hört sich so an, als sollte ich sie killen!?

Generell ist überall gerade bissl Stillstand. Lou kann mit Graham labern, wenn er bockig ist, ansonsten dürfte nicht viel passieren, da so ziemlich jeder erst mal away ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 27. September 2010, 13:39:37 Uhr
Zitat
Aus dem Verkehr ziehen? Hört sich so an, als sollte ich sie killen!?

Das wär blöd, dann wär mein Charakter Konzept weitesgehend im Eimer. XD

Zitat
Generell ist überall gerade bissl Stillstand. Lou kann mit Graham labern, wenn er bockig ist, ansonsten dürfte nicht viel passieren, da so ziemlich jeder erst mal away ist.

Jo vielleicht macht er das, mal gucken ob ich unter der Woche zum Posten komme. :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 03. Oktober 2010, 23:40:31 Uhr
Hm...ich muss doch noch mal schauen, wie ich das gebacken kriege...die letzten Klausuren sind dämlich gelegt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. Oktober 2010, 16:14:26 Uhr
Hallo miteinander, der Urlaub wurde spontan verlängert, deshalb bin ich erst seit kurzem wieder im Lande. Post kommt heute noch sobald ich nachgelesen hab.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. Oktober 2010, 17:42:09 Uhr
Kein Prob. Welcome back. Rechne übrigens damit, dass ich demnächst mit Greg nen dezenten Zeitsprung machen muss, da mittlerweile die Sonne untergegangen ist und die Ghuls die Stadt unsicher machen. Ich will da zeitlich zwischen den Grüppchen nicht zu arg auseinanderdriften, sonst wird's zu unübersichtlich. Sobald klar ist, was Greg vor hat, werd ich etwas an der Uhr drehen.

(Übrigens gibt's 3 neue Einträge im Lexikon: Söldner)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. Oktober 2010, 20:01:08 Uhr
Welche Zahl stand jetzt bei der Markierung?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. Oktober 2010, 22:08:05 Uhr
Mal so ne reine Interessenfrage: Ist der Mantel eher sowas in wie ein Poncho oder geht der eher in Richtung Duster?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. Oktober 2010, 22:36:07 Uhr
@Jessi:
Ist relativ Wurst, daher hab ich's auch nicht explizit erwähnt. Wenn du es in deinen post einbauen willst: Lass es 4 sein...

@Jamba:
Langer, schwerer Duster. Ich hab mich beim Look der Raiderkluft am Aussehen der NCR-Klamotte orientiert, die seit Fallout: New Vegas die Runde macht. Schau dir das Bild hier an (http://www5.pic-upload.de/12.10.10/fxtq5yniwap.jpg), dann hast ne ungefähre Ahnung, wie ich mir die komplette Kluft in etwa vorstelle. Der Mantel sollte allerdings noch dicker sein, als auf dem Bild.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. Oktober 2010, 00:46:12 Uhr
Jamba: Du hast zum Einstieg wirklich nicht die beste Location erwischt. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. Oktober 2010, 21:54:19 Uhr
Viel wird wahrscheinlich erst mal nicht herumkommen, wir renovieren grade in...verboten kurzer Zeit. Und 10 Stunden am Stück ackern schrottet. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. Oktober 2010, 14:06:32 Uhr
An alle, die ne Lederrüstung im Inventar haben: Bitte mal in Lederbrustpanzer umbenennen. (Gilt für MK I und MK II)

Ich bastel bissl an den Items rum und hab jetzt mehrere Variationen von Rüstungen. Da die "normalen" Lederrüstungen nur den Oberkörper (und evtl. noch die Arme) abdecken, heißen sie jetzt Lederbrustpanzer. Die "Lederrüstung" ist jetzt ein Ganzkörpermodell mit passendem Beinschutz etc.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 17. Oktober 2010, 21:40:03 Uhr
Jamba: Du hast zum Einstieg wirklich nicht die beste Location erwischt. XD
Soll ich mit schonmal vorsorglich nen neuen Char machen?  ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. Oktober 2010, 22:11:37 Uhr
Sofern Greg nicht absolut suizidal handelt ist das hoffentlich nicht nötig, allerdings solltest du deine nächsten Taten wohl bedenken, denn Greg ist an einem Punkt, an dem er durchaus richtig böse in die Scheiße schliddern kann.

EDIT:
Das mit dem Funkgerät hat dich zwar etwas schlauer gemacht, allerdings hätten die Viecher normalerweise nicht ganz so schnell deine Fährte aufgenommen, wie es jetzt der Fall ist... Viel Spaß beim rennen.  :P ... oder kämpfen !? :wtf
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Oktober 2010, 22:49:28 Uhr
@Jamba

Ich war mir jetzt nicht sicher, ob Greg definitiv in den Tunnel geht oder evtl. noch auf irgendwas wartet, deshalb hab jetzt noch nicht geschrieben, dass er sich durch das Loch davonmacht. Falls du direkt die Mücke machen willst, dann schreib nen kurzen Einzeiler oder schick mir ne PM, dann kommt entsprechend ne Antwort oder ich editier den Text noch nachträglich und schreibe, wie's im Tunnel unten weitergeht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 19. Oktober 2010, 20:05:50 Uhr
Ne in Anbetracht der Übermacht macht er sich aus dem Staub, war irgendwie auf den Trichter gekommen, dass da erstmal nur ne handvoll Ghule herumspringt, deshalb dachte ich es wär klug erstmal die unmittelbaren Verfolger loszuwerden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Oktober 2010, 12:36:28 Uhr
Sobald sich Greg für ne Richtung entschieden hat, erfolgt für ihn ein kleiner Zeitsprung. Gleiches gilt für Jordan, sobald klar ist, wie er sich verhält und nach wieviel Gängen er - im Falle einer Flucht - den nächsten Hinweis sucht.

Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, kommt ihr dann an anderen Orten raus, was ich aber dann mit dem Zeitsprung abdecke. ^^

@ Noch kleiner Nachtrag.
Ich werde - da die meisten Spieler jetzt endlich soweit vorangekommen sind - nun hoffentlich bald alle wieder vereinen können, so dass auch endlich mal etwas Gruppendynamik in die Bude kommt. :) Natas wird ne Weile krankheitsbedingt ausfallen, aber er hat mir im Chat bestätigt, dass er definitv wiederkommt und noch immer Lust hat, mitzuspielen. Ich denke, Micky wird ihn solange verteten können. Sein Char sowie alle anderen Gefangenen kommen dann auch bald mal raus aus der Zelle, sobald die Nacht rum ist und der Morgen anbricht. ;-)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Oktober 2010, 20:06:03 Uhr
So, langer Post und diverse SL-Powerplay-Entscheidungen meinerseits, um mal etwas voran zu kommen. Der Zeitsprung ist minimal, aber ich denke, da unten hättet ihr ohnehin nicht großartig anders gehandelt, als ich es jetzt für euch getan habe - Jordan nicht, da ihm eine Meute Zombies auf den Fersen ist und es eigentlich nur immer weiter vorwärts gehen kann. Und Greg nicht, weil er ohnehin keine Ahnung hat, wohin er gehen soll...

Übrigens war ich versucht, Jordan nach dem verpatzen Schuss etwas mehr in die Bredouille zu bringen, doch ich habe dann noch eine zweite Probe gewürfelt, um zu sehen, wie schnell er den nächsten Pfeil fiundet und da hat er Schwein gehabt. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. Oktober 2010, 20:50:21 Uhr
Yay, er kann Sachen finden. ^^ Aber bei der Meute daneben zu schießen ist ja irgendwie schon ein Kunststück für sich. xD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. Oktober 2010, 21:00:37 Uhr
Les den post doch nochmal. Er hat nicht daneben geschossen, er hat nur den vordersten Ghul verfehlt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 20. Oktober 2010, 21:24:23 Uhr
Habs geschrieben, bevor ich gelesen habe. Ok, soweit passts dann. Mal schauen, wie es weitergeht...^^

Edit: Hab ich das mit dem Schnappen richtig gelesen, dass er sein eigenes Walkie Talkie nimmt und benutzt? Klang jetzt etwas doppeldeutig. ^^ Funksprüche egal von welchem Kanal werden also abgefangen? Hat Stenton ja anfangs gesagt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Oktober 2010, 07:02:03 Uhr
Das mit dem Walkie sollte nicht doppeldeutig klingen - natürlich benutzt er sein eigenes. Das, was Jordan aufgesammelt hat, hängt noch an seinem Gürtel.

Und wegen der Funksprüche gibt's von mir nicht mehr Infos, als das, was Stenton gesagt hat. Ob er damit nur die Kanäle meinte, die die Raider benutzen, oder alle - tja... who knows. :angel:
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 21. Oktober 2010, 22:59:34 Uhr
Sorry wollte eigentlich heute noch posten, das klappt aber heut bei mir nicht mehr. Ab morgen bis Sonntag abend bin ich nicht da, deshalb nicht wundern wenn erst Sonntag was von mir kommt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 21. Oktober 2010, 23:07:17 Uhr
Bei mir das Gleiche...^^ morgen und wahrscheinlich auch übermorgen bin ich weg, ab Montag bis Freitag ebenfalls.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Oktober 2010, 00:02:36 Uhr
K, ist vermerkt, dann brauch ich nicht allzu oft reinschauen und kann mich anderen Dingen widmen. :-P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 24. Oktober 2010, 17:52:16 Uhr
Zitat
• Söldner (Desert Dogs):

Cool, Desert Dogs war doch bei uns mal als Name für das RPG im Gespräch. :)

Btw: Hast du den Eintrag von den Wolves verschlampt? Find ihn nimmer, wahrscheinlich bin ich blind wie immer. X_X
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Oktober 2010, 19:03:28 Uhr
Yo, das stimmt. Manche Ideen landen in meiner Schublade und werden später anderweitig benutzt. ;)

Und nein, du bist nicht blind, der Eintrag existiert noch nicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 24. Oktober 2010, 20:18:37 Uhr
Jetzt da ich das Cafe als Master in findigere Hände übergeben habe und ich selbst 'nur' noch das SciFi mastere, wollte ich fragen, ob noch Platz für einen weiteren Mitspieler wäre.

Das Charkonzept wäre eine Art vergeistigter Lone-Wolf Tötungsexperte mit entsprechend 'kultistischen' Ansichten, vielleicht auf dem Sippllngskonzept aufbauend, das ich mal beschrieben habe.


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Kurze Erläuterung:


"Man folgt seinem Pfad, oder man folgt ihm nicht. Folgt man ihn, fordert er einem alles ab, denn der Pfad ist unerbitterlich. Folgt maan ihm nicht, wird man untergehen."

Um Sethul zu verstehen, muss man diese Formel im Kopf immer wiederholen. Das Leben eines Menschen besteht darin, seinen Pfad zu finden und sich von ihm abzuwenden oder ihm zu folgen. Der Pfad bestimmt, wie jemand im Leben leben wird, welche Dinge er lernen wird und wie er auf Dinge reagieren wird. So wie es nur einen Menschen gibt, gibt es für jeden Mensch nur einen Pfad, keine Alternative.
Sethuls ist aufgewachsen bei einem reisenden Volk, den Raynons. Die Raynons wandern in Karawanentrecks durch die Wüste, als Nomanden durchstreifen sie diese. Sie glauben an die Pfade, daranm, dass sich diese ihnen offenbaren wenn man nach ihnen sucht, und das man nur die Wahl hat ihnen zu folgen. Erst auf seinem Pfad gelangt ein Mensch zur Wahrheit über sich selbst und zu seiner wahren Bestimmung, gleichgültig, was er davon hält. Die Raynons werden von vielen als verschrobene Sekte verstanden, Menschen, die abseits der Städte leben und die Wüsten durchwandern auf der Suche nach ihrem Schicksal.
Sethuls Schicksal, sein Pfad, hat sich ihm bereits vor Jahren offenbart, und er hat sich entschlossen, ihm zu folgen, ganz ohne Kompromisse. Sein Pfad führte ihn weg von seinen Leuten in die Welt hinein, dort, wo er seine Talente und seinen Pfad verwirklichen kann.
Denn Sethuls Pfad ist der des Tötens und der Gewalt. Sethul richtet seine Existenz darauf aus, zu lernen, andere Menschen zu töten und ihnen das Leben zu nehmen. Er tut das nicht weil er Spaß daran hat, sondern weil es sein Pfad ist. Er fühlt manchmal Zweifel, manchmal Befriedigung - aber meistens fühlt er nichts. Er gedenkt jedem Menschen, den er getötet hat, und weiß, was Töten bedeutet. Aber er weiß, was der Pfad bedeutet, und der Pfad ist sein Schicksal und der Tod das Schicksal von allem, was lebt.

Sethul ist kalt und unnahbar, pragmatisch, logisch denkend. Er tut, was er tun muss, und pflegt einen spartanischen Lebensstil. Selbstkontrolle ist ihm wichtig, denn sein Pfad erfordert die Selbstkontrolle. Sethul selbst unterwirft sich niemanden außer seinem Pfad, er folgt wenn er jemanden als Führer anerkennt, und er folgt nicht mehr, wenn er jemanden nicht anerkennt. Berechnend und kalt, das ist Sethul.


Edit: Wobei ich mich fragen würde, ob so ein Char überhaupt realisierbar wäre im System hier.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 00:01:21 Uhr
Na sicher ist noch Platz und ich würde mich freuen, wenn du einsteigen würdest. :)

Bei dem Char sehe ich schon einiges Reibungspotential mit anderen im Team, was die Sache sicher interessant werden lässt. Eine Integration in die Gruppe zu erklären ist bei einem Einzelgänger ohne wirklichen Drang nach Gemeinschaft nicht so einfach, aber das bekommen wir schon gedreht. Bzgl. Backstory hört sich das mit den umherziehenden Raynons recht interessant an und ich kann das nach ersten Abschätzungen auch ohne Probleme und Unstimmigkeiten in meinen Kanon einfügen. Mehr Infos wären erwünscht, sobald du sie ausgearbeitet hast, denn dann bastel ich einen entsprechenden Eintrag ins Lexikon. Wenn du magst, kannst du dort ja auch mal stöbern, um deine Story evtl. einigen Fakten anzupassen, die ich schon aufgeschrieben habe.

Ist dir das, was ingame gerade so abläuft, ein Begriff oder bräuchtest du nen kurzen Abriss?

(Bzgl. Charbau findest du im Regelwerk hoffentlich alles benötigte an Infos - wenn nicht, einfach schreien.)

@Wegen deinem Edit

Ich wüsste nicht, warum so ein Char nicht möglich sein sollte. Vom Char-Ego her gibt's kaum Grenzen und was die Zahlen angeht, kann man lediglich nicht direkt als Godmaster beginnen, was aber anderswo auch nicht der Fall ist. Das man direkt beim Start nen guten Kämpfer bauen kann, hat Jamba mit seinem Greg ja bewiesen - der startete direkt mit über 100% auf Nahkampf, ist dafür in anderen Belangen halt weniger brauchbar. Man sollte sich nicht auf die Zahlen verkrampfen und denken, dass ein Char mit Technik 10% keinen Knopf drücken kann oder einer mit Survival 10% in der Wüste nur im Kreis rennt. ... Außerdem arbeite ich noch intern mit Schwierigkeitsstufen. Bei einfachen Aufgaben werden so die Skills teilweise heftig gepusht und andere Sachen, die selbsterklärend sind, würfel ich erst gar nicht aus. Greg - mit seinem grandiosen Technik-Skill von 4% - hat erst kürzlich erfolgreich ein Walkie Talkie bedient. ^^

Les mal ingame paar Seiten - das Regelwerk merkt man imho an keiner Stelle, da sollte man sich also nicht eingegrenzt fühlen. Ingame wird mit den Zahlen teilweise ganz anders umgegangen, als man das vielleicht denken mag - ich nutze sie mehr als Richtlinie, als unumstößliche Würfelgrundlage. Und nach wie vor tüftel ich hinter den Kulissen permanent am Regelwerk, auch wenn's niemand mitbekommt...

____________________


Allgemein und an alle sei übrigens gesagt, dass ich derzeit wieder bissl am RPG schraube - Aber keine Angst, ich werf die Regeln nicht wieder komplett über den Haufen und alle Chars bleiben so, wie sie sind. ;) Änderungen betreffen interne Berechnungsweisen und Kleinigkeiten - größtenteils Vereinfachungen. So gibt es z.B. Regeneration und Nahkampfbonus als separaten Wert nicht mehr. Ich rümpel quasi etwas aus und versuche das System weiter zu vereinfachen. An euren Chars wird allerdings nichts gedreht und alle Berechnungen in Punkto Attribute und Skills bleiben unangerührt.

Aktiv werden die Änderungen ingame erst dann eingesetzt, wenn ich fertig bin. Dann gibt's auch ein neues Sheet mit mehr Funktionen und besserem Handling - da bastel ich schon ne Weile dran rum.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 00:07:37 Uhr
Hm, ich kuck mir alles mal an. Was ich jetzt schon irgendwo bemerke ist, dass es schwierig sein wird, ihn im Regelwerk zu realisieren. Ich könnte quasi auf einige Fähigkeiten gut verzichten, aber bei den Attributen kA. Er soll kein hirnloser Trottel sein sondern mit nem gewissen Intellekt ausgestattet werden (eigentlich). Er sollte quasi ein Sportler/Kämpfer werden, nur seh ich da grad n bissl Realisierungsprobleme.

Nun ja, mal kucken wies noch genau nach der Charerstellung laufen wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 00:26:00 Uhr
Wenn alle Stricke reißen und es an den Attributen hängt: Nimm das Trait Übermensch und du hast schonmal auf jedem Attribut +1, dafür anderswo Abzüge. Hat Jamba mit seinem Char so gemacht. Was die Berechnung der Attribute und Skills angeht, bin ich ziemlich dicht am PNP und sogar noch drüber d.h. netter zu den Spielern. Was die Zahlen angeht, startet jeder Char etwa auf der Höhe eines Level 5 Chars, da die Skillwerte bei einem Level 1 Char doch arg mau wären.

Wie oben schon gesagt: Lass dich von einem 30% oder 40% Skiill nicht abschrecken - die taugen auch schon was. Außerdem gibt es noch Tag-Skills und Traits und Perks, die teilweise üble Boni geben, zusätzlich zu Schwierigkeitsstufen, wenn ich was würlfe. Wenn etwas "Kinderleicht" ist z.B., wird ein Skill um 60% gepusht. Meist würfle ich so einfache Aktionen aber erst gar nicht aus, sondern sie gelingen einfach. Ich stelle IMMER den gesunden Menschenverstand über nen Würfelwurf. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 14:46:22 Uhr
Hmkay. Mal sehen, ich erstell ihn erstmal so und dann kuck ich nach der Realisierung durchs Regelwerk. Was vielleicht mein Kritikpunkt wäre, so wie ich das sehe, ist, dass die Grundattribute (Stärke usw.) zu stark im körperlichen Bereich ausdifferennziert sind, während sie in anderen Bereichen das nicht sind. das heißt, nen Multitasker zu spielen im Kampfbereich (dh. der Nah- und Fernkampf kann und auch n bissl schleichen) ist schwieriger zu machen als jemand, der zwischen spezifischen Talenten unterschiedllicher Talentgruppen sich multitasked.

Nun, mal gucken. Wahrscheinlich muss ich dann den Übermenschen nehmen. Ich schreib das Charkonzept erstmal hier in den Diskuthread und dann schau mer weiter.

*Schreibselt*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 15:52:23 Uhr
Naja, bei den Attributen ist Glück rausgeflogen und wurde durch Fingerfertigkeit ersetzt, um eine stärkere Unterscheidung zwischen reiner Beweglichkein und Geschicklichkeit mit den Händen zu schaffen - davon abgesehen wandle ich auf vorgefertigten Pfaden. Klar hat man auf der geistigen Seite weniger Attribute, aber die meisten Würfe gehen ohnehin über die Skills. Wer schleichen will, ist zwar mit hoher Bweglichkeit im Vorteil, aber wenn dafür der Skill Schleichen nicht gepusht wird, bringt das wenig. Im Gegensatz dazu kann man mit nur durchschnittlicher Beweglichkeit, dafür aber hohem Schleichen-Skill, einen exzellenten Schleicher schaffen. Man muss nur ein paar mehr Skill-Punkte reinballern, da der Startwert geringer ausfällt.

Was deinen Char betrifft, kannst du z.B. auch mit ein paar Lücken in deiner Attribut-Planung beginnen und diese später durch Perks füllen. Es gibt einige Verbesserungen, die die Attribute pushen. Es ist klar, dass hier kein Char als Rundumglücklichpaket beginnt und die wenigsten werden sich ihren Traumchar direkt zusammenbasteln können, es sei denn sie wollen wirklich nur 1, 2 Sachen perfekt können und ignorieren den Rest. Dafür ist ja das Weiterspielen und aufsteigen da - so kann man nach und nach seinen Char verbessern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 16:28:29 Uhr
Name: Narray
Alter: Anfang 20, zwischen 22 und 24.
Körpergröße: Um die 1.70 Meter

Erscheinung:
Narray ist ein etwas kleinerer junger Mann, dessen schmales Gesicht neben den starken, länglichen Wangenknochen eher feminine Züge aufweist und der weder mit besonders breiten Schultern noch ausgesprochen männlichen Zügen gesegnet ist. Er ist ein wenig klein, eher dünn, der geborene Nerd, wäre es nicht muskulös und durchtrainiert, bereit für den Kampf, die Züge zumeist ausdruckslos. Auffällig sind seine Tatoos in seinem Gesicht und auf seinem Körper, verbunden mit Narben. Es sind Tribals, zumeist in schwarzer und dunkler Tinte, die sein Gesicht bedecken, seine Augen völlig schwarz erscheinen lassen, sich über die Wangen und den Schädel ziehen den Hals hinab und in erster Linie eins ausdrücken sollen: Kreuzt nicht meinen Pfad. Die Haare trägt Nasek kurz, seine Schläfen sind rasiert und der schmale Iro auf seinem Kopf besteht aus einigen langen Zöpfen, die meist am Hinterkopf zusammengehalten werden.

Die Seeker und die Follower: Durch die Wüste ziehen so einige Sekten, Einsiedler und Trecks, die sich der Urbanisierung der westlichen postapokalyptischen Welt wiedersetzen. Sie treiben Handel mit den Städten, ziehen sich in die Ödnis zurück und folgen ihren eigenen Codes, lernen von der Wildnis und nach und nach entstehen ihre eigenen Ansichten. Manche dieser Sekten und Gemeinschaften werden in einigen Jahren die Sipplinge des Ödlands bilden. So auch die Seeker.
Die Seeker sind eine spiritistische Vereinigung, die nomadisch in großen Trecks lebt und von einem Ort zum nächsten ziehen, häufig vom Handel leben und sich ansonsten von den Geschehnissen des Ödlands fernhalten. Sie gelten als verwildert, als Barbaren, ihr Lebensstil ist spartanisch und zumeist auf das Nötigste reduziert, und sind häufig an ihren Tätoowierungen zu erkennen. Geleitet werden die Seeker von den Treckführern und den Followern, die ihren Pfad bereits gefunden haben.
Die Seeker bereisen das Ödland auf der Suche nach ihrem persönlichen Pfad, und wenn ein Mitglied seinen persönlichen Pfad gefunden hat, ist das normalerweise ein freudiges Ereignis. Den Seekern anschließen kann, wer immer sich dazu genötigt fühlt. in der Gemeinschaft der Seeker erhält er einen neuen Namen und eine neue Stellung im Leben, was davor passiert ist, interessiert nicht mehr.
Die Seeker und Follower denken, dass jedes Ding auf der Welt seinen natürlich angestammten Platz hat. Es kann nicht wählen, so wie ein Wolf nicht wählen kann Fleisch zu fressen. Die Art und Weise wie man lebt (nicht, was man tut) ist durch einen Pfad für jede Kreatur vorherbestimmt, und von Geburt an weiß jede Kreatur um seinen Pfad - nicht so der Mensch. Der Mensch hat sich von seinen Pfaden entfernt und somit die Welt in den Abgrund geführt. Jeder Mensch muss nun seinen persönlichen Pfad wiederfinden, und wenn er ihn gefunden hat, ihm folgen. Solange ein Mensch seiinen Pfad noch nicht gefunden hat ist er zu einer armseeligen Existenz verdammt, und wenn er sich seinem Pfad wiedersetzt, wird er untergehen und droht, alle in seiner Umgebung in die Verderbnis zu reißen. Dies bedeutet aber nicht, dass der Pfad ewige Erlösung, Frieden oder Freiheit verspricht. Er ist lediglich der angestammte Platz in der Welt eines jeden Menschen.
Narray wiedersetzt sich seinem Pfad nicht. Er ist kein Seeker mehr, er ist ein Follower. Und sein Pfad hat ihn von seiner Heimat weggeführt.

Lebensgeschichte: Narray Leben ist relativ schnell abgehandelt, er selbst lässt sich aufgrund seiner wortkargen Art nur selten darüber aus. Seit er sich erinnern kann lebte Naseku bei den Seekern, und war schon immer ein beherrschter unterkühlter Charakter, der sich überwiegend der körperlichen Ertüchtigung widmete. Seine genaue Herkunft ist unbekannt, angeblich fand man ihn als Säugling in der nähe der Todeszone, und die Seeker nahmen ihn zu sich auf. Er wurde von einer Frau aufgezogen, die in der Kinderpflege ihren Pfad zu finden erhoffte, und so lebte er mit etwa 8 anderen Waisenkindern bei seiner Amme.
Vor einigen Jahren dann erkannte Narray, ausgesprochen früh für einen Seeker, seinen Pfad während eines Raiderüberfalls. Was genau damals geschah verrät er nicht, es ist nur klar, dass er Töten musste. Der Treckführer hörte sich Narray Erläuterung an, seine Erfahrung und die Gewissheit, über seinen Pfad, auch wenn er beschwerlich werden würde, Bescheid zu wissen. Denn Nasekus Pfad war der des Tötens und der Gewalt. Ihm war bestimmt, ein gewalttätiges Leben zu führen, das Leben anderer zu beenden auf seinem Weg durch das Leben. Und darum konnte er nicht bleiben.
Der Treckführer erklärte Narray, dass er seine Gewissheit akzeptierte, aber das er nicht bleiben konnte. Die Seeker sind ein friedliches Volk, das seine Ruhe will, und auf ihren Wegen würde Naseku seinen Pfad nicht erfüllen können. Er würde in die Welt des zerstörten Texas hinaus ziehen müssen um zu erfahren, zu was sein Pfad ihn genau führen würde. Narray hat keine Angst und Freude, seinem Pfad in die Augen zu blicken und ihm zu folgen. Er weiß, dass der Pfad die einzige Möglichkeit ist, die er jemals hatte.

Innenleben: Narray geht in seinem Pfad auf, und der Pfad passt zu ihm. Denn schon immer war Narray gefühlsarm, und seine jetzige Tätigkeit hat ihn noch disziplinierter, noch distanzierter werden lassen. Er ist kalkulierend, vertraut seinen Instinkten, und verschwendet nicht zu viele Gedanken daran, wie Dinge sein sollten oder sein könnten. Er ist ausgesprochen diszipliniert, manchmal kalt wie eine unheimliche Maschine, präzise wie ein Scharfschützengewehr und gnadenlos wie die Ketten eines Panzers. Dies bedeutet nicht, das Narray eine gewalttätige Kreatur wäre. Er sucht in seinem Leben die Gefahr, beispielsweise indem er als Söldner oder Killer arbeitet, und er tötet wann immer er muss, aber er generiert die Gefahr nicht. Wer Narray nicht angreift, wer ihm nicht im Weg steht, hat nichts vor ihm zu befürchten, aber wessen Pfad sich mit seinen kreuzt, wird sich früher oder später dem stellen müssen, was Narray ausmacht.
Die Konflikte der verschiedenen Pfade machen die Welt aus, so wie der Pfad eines Wolfs und der eines Longhorns unterschiedlich sind. Das sie sich kreuzen ist normal, und wenn sie sich kreuzen, ist nicht garantiert, das der Pfad einen von beiden nicht in den Tod geführt hat, damit der andere Pfad weitergehen kann. Kreuzen sich die Pfade verschiedener Wölfe, ist es auch möglich, dass sie gemeinsam ihre Pfade weiter gehen und irgendwann von einem zum nächsten Ziel gelangen. Dementsprechend nimmt Narray den Tod als natürlich und gegeben hin, es ist kein Grund zu trauern, und kein Grund sich zu freuen. Er ist nun mal der Tod.
Narray hat eine Ethik, es gibt Dinge, die er verachtet, Pfade, die er hasst und Ereignisse, die er ablehnt - und somit auch Aufträge, die er nicht ausführt oder im eigenen Sinne modifizert, sollten sie sein Gewissen - oder was davon übrig ist - tangieren. Aber Narray überlegt es sich zweimal, ohne Grund den Pfad eines anderen zu kreuzen. Und dieser Grund kann kein Kinkerlitzchen sein. Greift er ein, wird er sein Gegenüber vernichten, so wie es seinem Pfad entspricht. Ansonsten wartet Narray ab, zu wem oder was ihn sein Pfad führen wird. Narray ist sich bewusst, das viele Dinge, die seinen Pfad ausmachen, von anderen verachtet werden. Vor noch einiger Zeit hat er sie selbst verachtet. Mitlerweile hat er sich dran gewöhnt, nimmt sie als gegeben hin. Und wenn sich jemand aufmacht, seinen Pfad zu eliminieren, so sei es.
"Töten ist mein Pfad. Und ich werde ihn bis zum Ende gehen."

Lebensweise: Narray lebt weiterhin das spartanische Leben eines Seekers und Followers, wahrscheinlich mehr, als diese es selbst tun. Er lebt zumeist von Aufträgen, seien es Söldner- oder Killerjobs, und wechselt auch manchmal die Seiten. Er fühlt nur sich selbst und seinem Pfad verpflichtet, und niemand kann seinen Pfad aufhalten oder beeinflussen, so wie auch niemand dem erwachsenen Wolf sagen kann, das er nicht mehr jagen soll. Dementsprechend ist Loyalität ihm überwiegend fremd, er ist nur sich selbst und seinen Ansichten loyal. Ein Arbeitgeber, der sich gegen ihn stellt, wird fallen, so wie der Fallen wird, der das Ziel seines Auftrags war. Von unnötigen Luxus hält Narray nichts, er ist ein Eigenbrötler und kein guter Konversationspartner, Reisen mit ihm sind überwiegend kommunikationsarm.

Kampfweise: Narray greift gerne überraschend aus dem Hinterhalt an, sei es mit Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen. Er schleicht zumeist durch Gebäude um sein Ziel zu suchen, und schlägt gnadenlos zu, wenn der Zeitpunkt richtig ist. Aber auch auf das offene Feuergefecht ist Narray vorbereitet und kann es zu seinen Gunsten entscheiden. Narrays eigentlich etwas zierlicher Körperbau ist für die Verwendung großer Waffen zumeist ein Hindernis - aber wozu braucht man auch einen Raketenwerfer, wenn man sowieso vor hat, jemanden dem Hinterhalt zu überfallen?


Ausrüstung:
 
- Eine dunkelbraune Lederrüstung mit Knie- und Beinschützern
- Ein Jagdgewehr (Snipern); 4 Magazine (Rücken)
- M3A1 'Grease Gun'; 4  Magazine (Rücken)
- Eine Desert Eagle; 3 Ersatzmagazine (Holster Gürtel, rechts)
- Ein Kampfmesser (Gürtel, Rechts am Bein)
- Eine Machete, beidseitig geschärft, spitz (Gürtel, links vorne)
- Ein Schlagring (Irgendwo)
- Einige Essensrationen
- Schlafsack
- Feuerzeug
- Einen Wasserkanister
- Rasiermesser
- Handspiegel
- Abgetragene Stiefel
- Stimpak
- Eine Sonnenbrille
- Ein graues, abgerissenes Longssleeve unter der Rüstung
- Eine schwarze Jeanshose unter der Rüstung, bereits sehr abgetragen
- Ein paar schwarzer Handschuhe ohne Finger
- Ein ausgebleichtes weinrotes Tuch als Gesichtsschutz.
- Ein ausgebleichtes weinrotes Kopftuch, als Schutz sollte das Wetter schlecht werden
- 40 Deckel
- Ein paar Bandagen, Desinfektionsmittel, Pinzette und Nadel und Faden für die Erste Hilfe


-------

KK: 7 – 1 = 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 7 + 2 = 9
INT: 5
WAHR: 8
CH: 2

8
+ 2(BEW-Leichtgewicht) + 1(Armut?/BöseÜberraschung?)

------


Eine Frage: Wie stell ich mir meine Startausrüstung zusammen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 16:32:54 Uhr
Das Regelwerk ist nicht mehr runterladbar laut der Downloadseite.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 17:06:03 Uhr
Huch. Tatsache. :o

Die Regeln an sich findest du in einer derzeit noch aktuellen Fassung auch im Regel-Thread zum Nachlesen - nur das Basteln des Chars geht ohne die Datei erstmal nicht automatisch. Denk dir beim Lesen der Regeln zunächst mal Nahkampfbonus und Regeneration weg, die hab ich wegrationalisiert. Was Attribute und skills angeht, ist der ins Forum gestellte Weg auf jeden Fall aktuell.

Ansonsten versuch ich heute Abend von daheim aus was hochzuladen. Prob ist, dass ich derzeit an der neuen Version des Sheets arbeite, das zwar benutzerfreundlicher und übersichtlicher ist, allerdings noch nicht funktioniert. Muss mal in meinen alten Backups kramen, ob ich da die hier hochgeladene Fassung noch rumfliegen habe.

Deinen Text les ich auch später und geb dann meinen Senf dazu ab. Bin derzeit noch auf Arbeit und wohl so gegen 19 Uhr daheim.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 19:10:51 Uhr
So, bin den Text durch. Sehr schön und interessant geschrieben - das wird die Fraktionen in Texas definitiv um einen interessanten Beitrag bereichern. Beißt sich auch nichts mit meinen Ideen oder bereits angehäuften Fakten, kann also alles so stehen bleiben. Verbesserungsvorschläge etc. gibt's insofern auch keine... sieht alles soweit fein aus.

Die Attributwerte hab ich noch nicht nachgerechnet, ich seh erst mal zu, dass ich irgendwo noch ne "fertige" Version von meinem Sheet in all meinen Backups finde, aber wie ich sehe, scheint's ja auch ohne den Übermenschen zu gehen. :)

Wegen der Startausrüstung: Ganz einfach - wie im Cafe auch. Überlege, was du gerne hättest und zum Char passt und ich schau drüber und segne es ab bzw. es gibt im Zweifelsfall nochmal Rücksprache wegen Sachen, die ich zum Start evtl. für overpowered halte. Es gibt zwar Listen mit Waffen und Rüstungen in der Excel-Datei, aber A überarbeite ich die noch und B soll das auch die eigene Kreativität nicht einschränken. Wenn es ne Waffe noch nicht in der Liste gibt, dann füg ich sie hinzu und passe ihre Schadenswerte nach bester Einschätzung dem Rest an. Gleiches gilt für Rüstungen. Die Listen dienen also eher mir zur Übersicht und damit die Kämpfe korrekt berechnet werden können, mit Schadenswerten etc... außerdem stehen Preise und Besonderheiten da drin, da ich mir natürlcih nicht alles merken kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 19:38:05 Uhr
Ich mir was aussuchen? Ich weiß doch nicht mal, was die ganzen Kaliber machen.

Mal blöd gefragt: Was taugt eher zum Snipern und zum Assaulten? Die FN FAL oder das Jagdgewehr? *SichandenFalloutwertenorientier*

Den Rest der Werte mach ich wenn der Editor bereit steht, ich werde jedenfalls Leichte Waffen, Nahkampf nud Schleichen pushen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 19:51:51 Uhr
Was die Kaliber machen, musst du auch nicht wissen. Munition hat eigene Schadenswerte, die sich mit denen der Waffe addiert, aber hierüber muss ein Spieler nicht zwingend bescheid wissen. Es reicht, wenn man weiß, was die unterschiedlichen Munitionstypen unterscheidet - und damit meine ich nicht Kaliber 9 von Kaliber 10, sondern die Untertypen eines Kaliber, wie z.B. Kaliber 9 Standard und Kaliber 9 Panzerbrechend. Allerdings kann man auch als Waffennoob einfach ne Waffe kaufen, Munition reinstecken und losfeuern. Wenn man was trifft, verursacht man (ggf.) Schaden. Wer weiß, mit was er schießt, kann das halt nur ne Ecke taktischer angehen. Alles ein KANN und kein MUSS.

Ich hab die Kaliber für normale Schusswaffen in 3 Kategorien eingeordnet: Standard, Panzerbrechend und Mannstopper. Ganz grob erläutert sind das die Unterschiede, die aber je nach Kaliber noch weiter gehen können:

- Standard ist ... nunja... Standard. ^^ Durchschnitt in allen Belangen.

- Panzerbrechend macht idR. merklich weniger Grundschaden, ignoriert aber die Panzerung einer Rüstung KOMPLETT. Diese Munni eignet sich natürlich dann, wenn ein Gegner schön dick eingepackt in einer Rüstung daherkommt.
(Eine Rüstung besteht aus Panzerung - das ist ein fester Wert, um den der Schaden verringert wird - und Resistenz - das ist eine Prozentzahl, um die der nach Abzug der Panzerung evtl. durchkommende Schaden reduziert wird. Ist quasi identisch zu Damage Threshold und Damage Resistance.)

- Mannstopper erhöht die Rüstungswerte eines Gegners um einen Multiplikator, sofern er überhaupt welche hat, besitzt dafür aber brachial mehr Grundschaden. Übersetzt heißt das, dass diese Munition umso nutzloser wird, je dicker gepanzert ein Gegner ist. Ist der Gegner gar nicht gepanzert, haut diese Munition am dicksten rein.


Andere Waffentypen, wie z.B. Flinten, besitzen noch andere Munitionstypen wie z.B. Gummigeschosse etc. aber das würde jetzt zu weit ausufern. Zum Snipern würde das Jagdgewehr eher taugen, denn das hat ohne Scope schon ne höhere Reichweite als die FAL. Zum Assaulten  ist die FAL besser, da man damit Bullets sprühen kann, während das Jagdgewehr nur Einzelfeuer besitzt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. Oktober 2010, 20:05:12 Uhr
So, ich hab mal die Grease Gun der Kompaktheit wegen genommen und prophylaktisch die Schrotflinte rausgenommen - falls du aber sagst, der Char ruhig noch ein bisschen mehr Waffenbehangen sein, nehm ich die wieder rein. :>
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. Oktober 2010, 20:35:40 Uhr
Puh, nee. ^^# Der hat so schon genug Waffen für den Start. (Im Wert von zusammen 3550 Deckeln, wie ich gerade ermittelt habe :P) De Facto war / bin ich mit den anderen Spielern was Waffen zum Start angeht, recht hart und knauserig umgesprungen und es käme mir unfair vor, dies jetzt zu ändern. Zwar springt questbedingt sicher einiges an Loot raus, wenn sie etwas suchen gehen, aber das hat ja nix mit deinem Spielstart zu tun...

Ich würde sagen, hau noch eine Waffe von deinen drei Schießprügeln raus und ich bin fein. Oder - Vorschlag zur Güte - lass eine von den Waffen beschädigt sein, so dass sie sich erstmal ein Waffentechniker ansehen muss, um sie zu reparieren. So könntest du dem Umstand entgehen, dass dein "Killer"-Char ohne anständiges Waffensortiment umhertingelt, denn es ist mir schon bewusst, dass ein Char dieser Art gut bewaffnet zu sein hat. Der Rest der Ausrüstung ist ja überschaubar und geht auch ohne Weiteres klar.

Übrigens: Was Dinge wie Feuerzeug, Essen, Wasser etc. angeht: Sofern du mir zu Beginn keine Mengenangabe nennst, geb ich dir nen Durchschinttswert, der innerhalb gewisser Grenzen ausgewürfelt wird. So steht dann definitiv fest, nach wieviel Benutzungen dir z.B. dein Feuer ausgeht, ohne es situationsbedingt einfach irgendwann mal zu bestimmen, wenn es mir gerade in den Kram passt oder dir evtl. besonders unangenehm kommt. ;)

So, hier mal ein Char-Generator zum runterladen. Ich bete, dass das Ding funzt. Die im Forum hochgeladene Version hab ich nicht mehr finden können. Die jetzt hochgeladene ist das letzte Mal im August modifiziert worden und ich hoffe, dass das aktuelle Regelwerk drin ist. Sorry, dass das jetzt so konfus sein muss - ich hoffe, dass ich zum WE das neue Sheet soweit fertig habe, dass man damit Chars erstellen kann. --> Downloadlink (http://www.file-upload.net/download-2919273/Sheet.xls.html)

(Das neue Sheet bietet übrigens Quicklinks zu vorgefertigten Textdateien, in die man Inventar, Char-Bio etc. reinschreiben kann. Läuft über Wordpad, sollte also auf jedem Windows-Rechner funzen. Sneak-Peak (http://www3.pic-upload.de/25.10.10/y59k3hq77hng.png))
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 26. Oktober 2010, 01:45:30 Uhr
Mkay, mal sehen welche Waffe ich noch rausschmeiße. Wahrscheinlich das Jagdgewehr - Snipern sollte er zwar auch können, aber nun ja, Assaulten ebenso.

Der Charsheet funzt nicht - wahrscheinlich liegt an dem ganzen Button- und Knöpfe- und Piepapokram, einfach Zahlen manuell eintragen hätte wahrscheinlich auch gereicht.
Ich guck dann mal wie das klappt wenn ich den ganzen Kram selbst berechne und dir schicke.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. Oktober 2010, 06:56:46 Uhr
Schau mal, ob dein Excel Makros blockt oder die zugelassen werden. Damit's funzt, müssen Makros erlaubt sein. Ansonsten kann's eigentlich nur am Schreibschutz liegen, aber da würdest du ne Meldung bekommen. Hast du denn Fehlermeldungen oder tut sich einfach gar nichts beim Klicke nauf die Buttons?

Hatte selbst kurz reingeschaut ins File und da schien es gefunzt zu haben. Ich tippe auf die Makros. Manuelle Eingaben habe ich weitestgehend geblockt, damit keine Berechnungsfehler aufgrund fehlerhafter Eingaben möglich sind, die mir evtl. das ganze Sheet zerschießen würden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 27. Oktober 2010, 03:56:26 Uhr
Kay, hat jetzt alles nciht geklappt. Ich schau dann mal, vermutlich hab ich eh erst frühestens am Donnerstag Zeit, die ganze Sache fix und fertig zu machen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. Oktober 2010, 06:52:22 Uhr
Ist gut. Ich hab derweil mal angefangen, ne Art Char-Generator Lite zu basteln. Ohne Makros - ohne Klimbim, nur Attribute und Skills. Das dürfte später sogar auf Open Office laufen, bekomm ich aber auch wohl erst zum WE fertig. Nachteil wird zunächst mal sein, dass man Traits und Perks gedanklich selbst miteinrechnen muss, aber dann hättest du zumindest was, dass dir die Rechnerei abnimmt.

@Edit
Kleines Update wegen nem Skill-Berechner ohne Makros: Lässt sich leider nicht umsetzen. Die Art und Weise, wie Skills berechnet werden, verlangt, dass Zwischensummen gespeichert werden. Das lässt sich über herkömmliche Formeln und auch mit Hilfstabellen nicht bewirken und ohne VBA ist da nix zu holen. Habe verschieden Ansätze ausprobiert und bin an Zirkelbezügen und anderem Mist geschietert. Habe auch die Pros im Excel-Forum um Hilfe gebeten, aber da kam bisher auch nur die Aussage, dass es so nicht funzen wird. Ich werde also ein kleine Makro für Lite Version bauen. Wer absolut keine Makros benutzen kann oder will, muss sich seine Zahlen per Hand ausrechnen - geht leider nicht anders. Das Prob bei dir Zitrus sehe ich - sofern du wirklich Makros aktiviert hast - am Schreibschutz. Das neue Sheet wird dieses Prob hoffentlich nicht mehr haben...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 27. Oktober 2010, 23:45:41 Uhr
Mich hat diese Woche unverrichtet die Schreiblust gebissen und ich habe einen kurzen Text geschrieben, der in direktem Zusammenhang zu Texas steht. Evtl. spoilert er ein bißchen, aber ich denke, ich habe mehr Spannung erzeugt, als abgebaut. ;)

Werde die Tage nochmal Korrektur lesen und ihn dann Ende der Woche in den Kurzgeschichten-Fred posten, dazu dann nen Link hier ins Lexikon, wo dann im Laufe der Zeit evtl. noch paar mehr Story-Abstecher im Fallout: Texas Universum landen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 28. Oktober 2010, 20:58:52 Uhr
Name: Narray
Alter: Irgendwas zwischen Anfang 20 und 25, hat ein eher junges Äußeres.
Körpergröße: Um die 1.70 Meter


Infos und Inventar:


Erscheinung:
Narray ist ein etwas kleinerer junger Mann, dessen schmales Gesicht  eher feminine Züge aufweist und der weder mit besonders breiten Schultern noch ausgesprochen männlichen Zügen gesegnet ist. Er ist ein wenig klein, eher dünn, der geborene Nerd, wäre es nicht muskulös und durchtrainiert, bereit für den Kampf, die Züge zumeist ausdruckslos. Auffällig sind seine Tatoos in seinem Gesicht und auf seinem Körper, verbunden mit Narben. Es sind Tribals, zumeist in schwarzer und dunkelblauer Tinte, die sein Gesicht bedecken, seine Augen völlig schwarz erscheinen lassen, sich über die Wangen und den Schädel ziehen den Hals hinab und in erster Linie eins ausdrücken sollen: Kreuzt nicht meinen Pfad. Die Haare trägt Narray kurz, seine Schläfen sind rasiert und der schmale Iro auf seinem Kopf besteht aus einigen langen Rastazöpfen, die am Hinterkopf mit eienem Haargummi zusammengehalten werden. Äußerlich erscheint er entsprechend wie ein Raider oder ein Wilder, primitiv und unnahbar.

Die Seeker und die Follower: Durch die Wüste ziehen so einige Sekten, Einsiedler und Trecks, die sich der Urbanisierung der westlichen postapokalyptischen Welt wiedersetzen. Sie treiben Handel mit den Städten, ziehen sich in die Ödnis zurück und folgen ihren eigenen Codes, lernen von der Wildnis und nach und nach entstehen ihre eigenen Ansichten. Manche dieser Sekten und Gemeinschaften werden in einigen Jahren die Sipplinge des Ödlands bilden. So auch die Seeker.
Die Seeker sind eine spiritistische Vereinigung, die nomadisch in großen Trecks lebt und von einem Ort zum nächsten ziehen, häufig vom Handel leben und sich ansonsten von den Geschehnissen des Ödlands fernhalten. Sie gelten als verwildert, als Barbaren, ihr Lebensstil ist spartanisch und zumeist auf das Nötigste reduziert, und sind häufig an ihren Tätoowierungen zu erkennen. Geleitet werden die Seeker von den Treckführern und den Followern, die ihren Pfad bereits gefunden haben.
Die Seeker bereisen das Ödland auf der Suche nach ihrem persönlichen Pfad, und wenn ein Mitglied seinen persönlichen Pfad gefunden hat, ist das normalerweise ein freudiges Ereignis. Den Seekern anschließen kann, wer immer sich dazu genötigt fühlt. in der Gemeinschaft der Seeker erhält er einen neuen Namen und eine neue Stellung im Leben, was davor passiert ist, interessiert nicht mehr.
Die Seeker und Follower denken, dass jedes Ding auf der Welt seinen natürlich angestammten Platz hat. Es kann nicht wählen, so wie ein Wolf nicht wählen kann Fleisch zu fressen. Die Art und Weise wie man lebt (nicht, was man tut) ist durch einen Pfad für jede Kreatur vorherbestimmt, und von Geburt an weiß jede Kreatur um seinen Pfad - nicht so der Mensch. Der Mensch hat sich von seinen Pfaden entfernt und somit die Welt in den Abgrund geführt. Jeder Mensch muss nun seinen persönlichen Pfad wiederfinden, und wenn er ihn gefunden hat, ihm folgen. Solange ein Mensch seiinen Pfad noch nicht gefunden hat ist er zu einer armseeligen Existenz verdammt, und wenn er sich seinem Pfad wiedersetzt, wird er untergehen und droht, alle in seiner Umgebung in die Verderbnis zu reißen. Dies bedeutet aber nicht, dass der Pfad ewige Erlösung, Frieden oder Freiheit verspricht. Er ist lediglich der angestammte Platz in der Welt eines jeden Menschen.
Narray wiedersetzt sich seinem Pfad nicht. Er ist kein Seeker mehr, er ist ein Follower. Und sein Pfad hat ihn von seiner Heimat weggeführt.

Lebensgeschichte: Narray Leben ist relativ schnell abgehandelt, er selbst lässt sich aufgrund seiner wortkargen Art nur selten darüber aus. Seit er sich erinnern kann lebte Naseku bei den Seekern, und war schon immer ein beherrschter unterkühlter Charakter, der sich überwiegend der körperlichen Ertüchtigung widmete. Seine genaue Herkunft ist unbekannt, angeblich fand man ihn als Säugling in der nähe der Todeszone, und die Seeker nahmen ihn zu sich auf. Er wurde von einer Frau aufgezogen, die in der Kinderpflege ihren Pfad zu finden erhoffte, und so lebte er mit etwa 8 anderen Waisenkindern bei seiner Amme.
Vor einigen Jahren dann erkannte Narray, ausgesprochen früh für einen Seeker, seinen Pfad während eines Raiderüberfalls. Was genau damals geschah verrät er nicht, es ist nur klar, dass er Töten musste. Der Treckführer hörte sich Narray Erläuterung an, seine Erfahrung und die Gewissheit, über seinen Pfad, auch wenn er beschwerlich werden würde, Bescheid zu wissen. Denn Nasekus Pfad war der des Tötens und der Gewalt. Ihm war bestimmt, ein gewalttätiges Leben zu führen, das Leben anderer zu beenden auf seinem Weg durch das Leben. Und darum konnte er nicht bleiben.
Der Treckführer erklärte Narray, dass er seine Gewissheit akzeptierte, aber das er nicht bleiben konnte. Die Seeker sind ein friedliches Volk, das seine Ruhe will, und auf ihren Wegen würde Naseku seinen Pfad nicht erfüllen können. Er würde in die Welt des zerstörten Texas hinaus ziehen müssen um zu erfahren, zu was sein Pfad ihn genau führen würde. Narray hat keine Angst und Freude, seinem Pfad in die Augen zu blicken und ihm zu folgen. Er weiß, dass der Pfad die einzige Möglichkeit ist, die er jemals hatte.

Innenleben: Narray geht in seinem Pfad auf, und der Pfad passt zu ihm. Denn schon immer war Narray gefühlsarm, und seine jetzige Tätigkeit hat ihn noch disziplinierter, noch distanzierter werden lassen. Er ist kalkulierend, vertraut seinen Instinkten, und verschwendet nicht zu viele Gedanken daran, wie Dinge sein sollten oder sein könnten. Er ist ausgesprochen diszipliniert, manchmal kalt wie eine unheimliche Maschine, präzise wie ein Scharfschützengewehr und gnadenlos wie die Ketten eines Panzers. Dies bedeutet nicht, das Narray eine gewalttätige Kreatur wäre. Er sucht in seinem Leben die Gefahr, beispielsweise indem er als Söldner oder Killer arbeitet, und er tötet wann immer er muss, aber er generiert die Gefahr nicht. Wer Narray nicht angreift, wer ihm nicht im Weg steht, hat nichts vor ihm zu befürchten, aber wessen Pfad sich mit seinen kreuzt, wird sich früher oder später dem stellen müssen, was Narray ausmacht.
Die Konflikte der verschiedenen Pfade machen die Welt aus, so wie der Pfad eines Wolfs und der eines Longhorns unterschiedlich sind. Das sie sich kreuzen ist normal, und wenn sie sich kreuzen, ist nicht garantiert, das der Pfad einen von beiden nicht in den Tod geführt hat, damit der andere Pfad weitergehen kann. Kreuzen sich die Pfade verschiedener Wölfe, ist es auch möglich, dass sie gemeinsam ihre Pfade weiter gehen und irgendwann von einem zum nächsten Ziel gelangen. Dementsprechend nimmt Narray den Tod als natürlich und gegeben hin, es ist kein Grund zu trauern, und kein Grund sich zu freuen. Er ist nun mal der Tod.
Narray hat eine Ethik, es gibt Dinge, die er verachtet, Pfade, die er hasst und Ereignisse, die er ablehnt - und somit auch Aufträge, die er nicht ausführt oder im eigenen Sinne modifizert, sollten sie sein Gewissen - oder was davon übrig ist - tangieren. Aber Narray überlegt es sich zweimal, ohne Grund den Pfad eines anderen zu kreuzen. Und dieser Grund kann kein Kinkerlitzchen sein. Greift er ein, wird er sein Gegenüber vernichten, so wie es seinem Pfad entspricht. Ansonsten wartet Narray ab, zu wem oder was ihn sein Pfad führen wird. Narray ist sich bewusst, das viele Dinge, die seinen Pfad ausmachen, von anderen verachtet werden. Vor noch einiger Zeit hat er sie selbst verachtet. Mitlerweile hat er sich dran gewöhnt, nimmt sie als gegeben hin. Und wenn sich jemand aufmacht, seinen Pfad zu eliminieren, so sei es.
"Töten ist mein Pfad. Und ich werde ihn bis zum Ende gehen."

Lebensweise: Narray lebt weiterhin das spartanische Leben eines Seekers und Followers, wahrscheinlich mehr, als diese es selbst tun. Er lebt zumeist von Aufträgen, seien es Söldner- oder Killerjobs, und wechselt auch manchmal die Seiten. Er fühlt nur sich selbst und seinem Pfad verpflichtet, und niemand kann seinen Pfad aufhalten oder beeinflussen, so wie auch niemand dem erwachsenen Wolf sagen kann, das er nicht mehr jagen soll. Dementsprechend ist Loyalität ihm überwiegend fremd, er ist nur sich selbst und seinen Ansichten loyal. Ein Arbeitgeber, der sich gegen ihn stellt, wird fallen, so wie der Fallen wird, der das Ziel seines Auftrags war. Von unnötigen Luxus hält Narray nichts, er ist ein Eigenbrötler und kein guter Konversationspartner, Reisen mit ihm sind überwiegend kommunikationsarm.

Kampfweise: Narray greift gerne überraschend aus dem Hinterhalt an, sei es mit Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen. Entweder schleicht er durch ein Gebäude oder kämpft sich zügig voran, und erklimmt dabei auch Wege, die andere nicht so einfach nehmen würden. Auf das offene Feuergefecht ist Narray vorbereitet und kann es zu seinen Gunsten entscheiden. Narrays eigentlich etwas zierlicher Körperbau ist für die Verwendung großer Waffen zumeist ein Hindernis - aber wozu braucht man auch einen Raketenwerfer, wenn man sowieso vor hat, jemanden dem Hinterhalt zu überfallen?


Ausrüstung:
 
- Eine dunkelbraune Lederrüstung mit Knie-, Arm- und Beinschützern
- Eine FN FAL; 4 Ersatzmagazine (Rücken)
- Eine Desert Eagle; 3 Ersatzmagazine (Holster Gürtel, rechts)
- Ein Kampfmesser (Gürtel, Rechts am Bein)
- Eine Machete, beidseitig geschärft, spitz (Gürtel, links vorne)
- Ein Schlagring (Irgendwo)
- Einige Essensrationen
- Schlafsack
- Feuerzeug
- Einen Wasserkanister
- Rasiermesser
- Handspiegel
- Abgetragene Stiefel
- Stimpak
- Eine Sonnenbrille
- Ein graues, abgerissenes Longssleeve unter der Rüstung
- Eine schwarze Jeanshose unter der Rüstung, bereits sehr abgetragen
- Ein paar schwarzer Handschuhe ohne Finger
- Ein ausgebleichtes weinrotes Tuch als Gesichtsschutz.
- Ein ausgebleichtes weinrotes Kopftuch, als Schutz sollte das Wetter schlecht werden
- 40 Deckel
- Ein paar Bandagen, Desinfektionsmittel, Pinzette und Nadel und Faden für die Erste Hilfe


-------

Charblatt




Attribute:

KK: 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 9
INT: 5
WAHR: 8
CH: 2


Traits:


- Böse Überraschung
- Leichtgewicht


Skills:


Tags = Blau

• Kleine Waffen: 35 + 20 + (10x2) = 75
• Große Waffen: 12
• Nahkampf: 55 + 20 + (4x2) = 83
• Athletik: 28 + 20 + (6x2) = 60
• Schleichen: 32
• Survival: 24
• Medizin: 18
• Bildung: 23
• Informatik: 20
• Technik: 17
• Handwerk: 19
• Öffnen: 25
• Stehlen: 21
• Reden: 20
• Tauschhandel: 8
• Sprengstoffe: 22


Rest:

- Nahkampfbonus : + 1
- Regeneration : 7
- Kritisch Schusswaffen: ???
- Kritisch Nahkampfwaffen: ???
- Kritisch Unbewaffnet: ???


Hilsfrechnung:
KK: 7 – 1 = 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 7 + 2 = 9
INT: 5
WAHR: 8
CH: 2

8
+ 2(BEW-Leichtgewicht) + 1(Armut?/BöseÜberraschung?)




Generelle Frage ins blaue: Ist mein Char mit einem Wert von 32 in Schleichen eher schlecht oder gut oder Mittelmaß?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. Oktober 2010, 22:46:56 Uhr
Da ein Skill bis maximal 200 gehen kann - wobei 200 absoluter Overkill ist - ist 32 natürlich nicht die Welt. Du solltest aber bedenken, dass Schleichaktionen bei Dunkelheit (Nacht, Schatten etc.) Boni auf den Skill geben. Die genauen Werte hab ich jetzt nicht im Kopf - müsste ich nachschlagen. Ich denke, wenn du nicht bei hellem Tag 2 Meter vor der Nase einer Wache zu schleichen versuchst, wird deine Erfolgschance etwa bei 50/50 liegen, je nach Wahrnehmung des oder der anderen. Wenn dein Char auf Schleichen ausgelegt ist, solltest du den Skill im weiteren Verlauf noch gut pushen, aber für den Anfang wird's reichen. Ich passe meine Würfe auch etwas den Stufen der Chars an. Ist klar, dass ich nen Level 1 Char nicht mit epischen Skillwürfen zukleistere, die er gar nicht schaffen kann.

Den Rest der Zahlen schau ich mir morgen an, da hab ich mehr Muße. Das größte Problem wird mal wieder sein, bei der abgeschotteten Lage, in der sich die anderen gerade aufhalten, ne neue Person einzubetten, aber naja... irgendwas fällt mir schon ein. ^^

Übrignes hab ich eben meine Mini-Story in den Geschichten-Thread gepostet. Da sie direkt mit dem RPG zu zun hat, pack ich nen Link auch noch ins Lexikon. Hier geht's zur Story. (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5655.0) (Sie spoilert die ein oder andere Tatsache und evtl. ne zukünftige Hauptquest, aber das ist alles bisher nur ein Gedankenschwall, der noch ungeordnet in meinem Kopf herumfliegt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 28. Oktober 2010, 22:50:59 Uhr
Mal blöd ausgedrückt: Ich brauche ein paar Backgroundinfos zum momentanen Status der Gruppe. Ich werd biem lesen nicht ganz schlau draus, wo die Gruppe ist und warum sie dort ist.

Nun ja, ich hatte ihn auf körperliches Kraxeln und schleichen ausgelegt - jetzt wird er wohl doch mehr des Aussaulter (ich hab ihm jetzt die FN FAL gegeben und das Scharfschützengewehr gestrichen). Ich überleg mmir morgen noch mal, ob ich noch was von den anderen Werten auf schleichen lege. Ist n bissl blöd, das maan die Grundwerte der Skills nicht auch tauschen kann :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. Oktober 2010, 23:16:11 Uhr
Story-Zusammenfassung so far...

Die Gruppe ist in Dallas bzw. dem, was davon noch übrig ist. (Die Stadt ist zerbombt und eigentlich unbewohnt.) Warum sie dort hin ist, wird in Kapitel 1 erzählt: Graham ist eine Art Schatzjäger mit Hummeln im Hintern. Er bleibt nie sehr lange an einem Ort, sondern wandert lieber durch die Wüste, auf der Suche nach Artefakten. Irgendwie ist er an ein Schriftstück gekommen, in der von einer Vault im Untergrund von Dallas die Rede ist. Da die Stadt unbewohnt ist und da sich aufgrund laufender Gerüchte eigentlich auch keiner rein traut, zieht er los, um die Vault zu plündern. Die anderen Spieler sind in Kapitel 1 angeheuert worden, weil Graham der Meinung ist / war, dass er ein paar mehr helfende Hände gebrauchen könnte.

Unterwegs treffen sie noch nen Mexikano, der etwas verloren durch die Wüste latscht, nachdem er seinem alten Schicksal entflohen ist. (Ninjas alter Char) An der Stadtgrenze zieht Graham mit Claire, Ralf und Sheela (Mickys alter Char) in die Stadt, während Jordan und Greg (respektive Jessi und Jamba) das mitgeführte Packtier bewachen, da dieses in der Stadt nur hinderlich wäre, weil in den Rzuinen öfter mal ne Kletterpartie angesagt ist. Graham kennt die Stadt flüchtig, da er mit Claire und Ralf schonmal ohne Vault-Kenntnis drin war - daher weiß er auch, dass sie nicht wirklich unbewohnt ist. Nachts kommen Ghul-artige Viecher aus ihren Verstecken. Sie meiden die Sonne, deswegen will die Gruppe die Erkundungstour innerhalb eines Tages zu Ende bringen. In der Stadt geschehen ein paar merkwürdige Dinge, dann bricht irgendwann ein Strahlensturm los. (Dallas ist ein Hot Spot - siehe Lexikon) Sie flüchten sich in eine Art Tunnel, der tiefer in den Untergrund führt. Zeitlich gibt's hier nen Cut, da wir damals länger pausiert haben.

Nach dem Zeitsprung ist Graham gefangen, Ralf und Claire kamen davon und Sheela ist spurlos verschwunden. Greg, Jordan und der Mexikano wurden mittlerweile vor der Stadt ebenfalls angegriffen und verschleppt. Greg wird aufgrund seiner körperlichen Extreme früher aus der Bewusstlosigkeit wach und kann seinen Wärtern zunächst ungesehen entkommen. Er schlägt sich allein durch die Ruinen und kämpft gegen einige Ghule, deren Versteck er versehentlich aufsucht und trifft aktuell durch Grahams Hund Sam geleitet Ralf und Claire im Untergrund nahe der Vault wieder. Ganz aktuell sprechen die drei in einer halbwegs sicheren Zuflucht miteinander.

Jordan und der Mexikano kamen nicht davon, doch Jordan profitiert dadurch, dass einer der Raider keinen Bock mehr hat, in der verstrahlten Stadt langsam an der Strahlenkrankheit einzugehen. Er nutzt Jordan, um mit seiner Hilfe seine Flucht zu organisieren und bietet Jordan im Gegenzug ebenfalls die Freiheit. So gelangt Jordan an die Kluft der Raider, die einen Helm mit Visier beinhaltet, so dass er sich als einer der ihren ausgeben kann. Er und der Raider machen sich auf den Weg zur Vault, da der Raider von dort etwas wichtiges braucht, doch im Untergrund treffen sie auf Ralf und Claire und werden angegriffen. Der Raider wird getötet, doch Jordan kann sich noch rechtzeitig zu erkennen geben. Allerdings ist die Sonne mittlerweile untergegangen und die Ghul-Viecher greifen direkt in diesem Moment an. (Die Ghule meiden nicht nur die Sonne, sie "schlafen" während der hellen Tageszeiten in ihren Verstecken... orientier dich an I am Legend...) Jordan wird losgeschickt, um in Verkleidung in den Bunker zu gelangen, während Ralf und Claire in eine andere Richtung fliehen und so später Greg treffen. Jordan wird von den Ghuls gehetzt und folgt den Wegmarkierungen der Raider bin in die Vault, kurz bevor die Ghulattacke auf diese erfolgt. Da das Tor der Vault offen steht und sich nicht schließen lässt, müssen die Raider jede Nacht ihren Unterschlupf verteidigen. Das ging bisher ganz gut, dank 2 großer MG-Geschütze vorm Eingang, doch eines davon haben Ralf und Claire im Laufe der Geschehnisse per Granate zerstören können, so dass es jetzt recht eng um die Raider wird. (Was die Raider in der Stadt wollen, ist nicht eindeutig geklärt, doch sind sie exzellent ausgerüstet, haben nicht nur im Bunker, sondern auch innerhalb der Ruinen ein paar Zufluchten und bekommen von Zeit zu Zeit auch Nachschub an Personal und Ausrüstung geschickt, welcher als Karawane getarnt ungehindert durch die Ranger-Gebiete gelangt. Nebenher scheinen sie ganz gerne auch paar Sklaven einzufangen, weswegen man evtl. auch Graham etc. gefangen und nicht umgebracht hat.)

Graham hock derweil die ganze Zeit gefangen in der Vault, wo er in seiner Zelle noch Ivy (Natas Char) und Louis (Mickys neuer Char) trifft. Die drei unterhalten sich etwas, können aber keine erfolgreiche Flucht anleiern.

Graham, Lou und Ivy hocken also noch in ihrer Zelle. Jordan kommt ganz aktuell in der Vault an, wo er wahrscheinlich Graham suchen wird und Greg, Ralf, Claire und Grahams Hund Sam hocken irgendwo im Untergrund nicht allzu weit von der Vault weg und beratschlagen gerade, wie es weitergehen soll. Sheela ist spurlos verschwunden. Der Mexikano wird bei Jordans Wiedereinstieg nach der Pause kurz erwähnt und liegt demnach gefangen in einem der Außenposten der Raider. Die Raider kämpfen derweil heftig gegen den schier unendlichen Ansturm der Ghuls... und das ist die Story so weit... puh... zu viel Text, aber jetzt bist du größtenteils im Bilde.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 29. Oktober 2010, 22:37:13 Uhr
Jo, mal schauen, wie lange sich Jordan tarnen kann...für ihn ist erst mal Gruppe rausboxen angesagt. Bin btw wieder zurück seit wenigen Stunden und ziemlich kaputt...aber am WE kann ich denk ich wieder posten. Muss erst mal die Textberge der RPGs nachlesen (und irgendwann zwischendurch noch Schlaf nachholen xD).
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 30. Oktober 2010, 19:04:10 Uhr
Durch meine Experiemntierfreude hab ich die Datei mit dem neuen Sheet korrumpiert, das heißt ich darf nochmal komplett von vorne anfangen. Ich kann die Datei zwar noch öffnen und mir wichtige Formeln und VBA-Codes rauskopieren, aber es funktioniert nichts mehr. Deshalb wird sich das neue Sheet ne Weile nach hinten hinauszögern.

Während ich die Datei neu aufbaue, kann es sein, dass ich bei der einen oder anderen Regel noch was tweake. Das Trait Allrounder wurde z.B. etwas aufgewertet. So gibt es jetzt 4 Skill-Punkte mehr pro Erfahrungsstufe und nicht mehr nur 3.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 30. Oktober 2010, 20:22:19 Uhr
Oh je Cereb, dass tut mir Leid. :(
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 31. Oktober 2010, 11:26:40 Uhr
Passt schon. Ich mache aus der Not ne Tugend und gehe beim Neuaufbau alles nochmal durch - sowohl die Formeln und VBA-Codes (Optimierung etc.) als auch die Regeln.

In diesem Sinne: Das Trait "Alte Wunden" habe ich etwas überarbeitet. Neu Version lautet wie folgt:

Schmerzen:
Bonus:  Der Spieler erhält einen zusätzlichen Attribut-Punkt, der beliebig verteilt werden kann.
Malus:  Der Charakter leidet an einer schlecht verheilten Wunde oder chronischen Schmerzattacken, was zu gelegentlich auftretenden Leistungseinbußen führt.
Info:  Proben auf Attribute, die durch den Schmerz beeinflusst werden könnten, werden bei Erfolg nochmals geprüft.  (1W10 Wurf: Fehlschlag bei 1 oder 10)

Unterschied zu vorher: Die Sonderprobe auf das Attribut erfolgt nur, wenn sie logisch erscheint, d.h. wenn der Char mit mir abspricht, dass ihm hin und wieder das Knie extrem schmerzt, dann werd ich ihn nicht doppelt prüfen, wenn er mit jemandem Armdrücken macht. Im Gegenzug wurde die Zusatzprobe etwas erschwert, da sie jetzt bei 1 und 10 scheitert und nicht nur bei 10, wie vorher.
__________

Edit:

Dezente Änderung des Traits "Dominante Schusshand". Neue Version:

Einhandschütze / Einhandschützin:
Bonus:  Im Umgang mit Einhand-Schusswaffen erhöht sich die Trefferchance um 20%.
Malus:  Im Umgang mit Gewehren und anderen beidhändig geführten Schusswaffen verringert sich die Trefferchance um 20%.
Info:  Dieses Trait kann nicht mit dem Trait "Beidhänder" kombiniert werden.

Am gravierendsten ist der reduzierte Malus von -40% auf -20%, da die -40% gerade bei einem Level 1 Char viel zu extrem reinhaut. +20/-20 ist eine faires Gleichgewicht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 05. November 2010, 12:48:52 Uhr
Seers,

ich mag wieder mitspielen. Was ist denn zuletzt bei mir/uns Wichtiges passiert? Auch kann ich nicht garantieren das ich nicht bald wieder für ne Weile ohne Internet bin. Nichts desto glaub ich das ich ab nun wieder regelmässig posten kann :)

Icq fällt bei mir aber noch eine Weile aus.

Mfg

*E* ok hab grad nochmal gelesen. Soll ich da nun einfach einen Post setzen? Mir wäre es lieber wenn Du einen kleinen Übersicht-Zeitsprung post macht da ich auch nicht genau weis wie weit die anderen sind und so. Ausserdem hätte ich dann etwas worauf ich reagieren kann *g*

Das Micky garnicht so weit weitergespielt hat wusst ich auch nicht. Hab doch gehofft nun bald ausm Knast zu sein :/
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. November 2010, 13:07:43 Uhr
Servus,

schön, dass du wieder da bist. Leider hocken unsere Knastbrüder noch immer gefangen, aber ich hoffe mal, Jordan arbeitet daran. ^^ Ich lass mir in der Zwischenzeit was einfallen, um die Warterei nicht allzu trotlos werden zu lassen, aber jetzt nen Zeitsprung inklusivwe Befreiung käme reichlich blöde. Generell wird bald was passieren, aber vorher müssen noch eins, zwei Sachen ingame erledigt werden.

Ich schreib heute Abend mal nen kurzen Gefängnis-Post, damit was zu antworten hast.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. November 2010, 13:46:43 Uhr
Herleitung Attribute:
KK: 5
AU: 5
FF: 5
BEW: 5
IN: 5
WAHR: 5
CH: 5

Summe: 35

KK: 5
AU: 7
FF: 7
BEW: 7
IN: 5
WAHR: 7
CH: 2

- 7 = 42 = 40



KK: 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 7
IN: 5
WAHR: 7
CH: 2

Böse Überraschung: + 1


Attribute:

KK: 5
AU: 7
FF: 7
BEW: 9
IN: 5
WAHR: 7
CH: 2

Leichtgewicht
Böse Überraschung


Skills

Roh und getaggt
• Kleine Waffen:           5 + (14) + (14) + TAG = 53
• Große Waffen:           10
• Nahkampf:           25 + (10) + (18) + TAG  = 73
• Athletik:           5 + (14) + (18) + TAG = 57
• Schleichen:           5 + (27) = 32
• Survival:           (14) + (10) = 24
• Medizin:           5 + 12 = 17
• Bildung:           22
• Informatik:           20
• Technik:           17
• Handwerk:           19
• Öffnen:                 24
• Stehlen:           21
• Reden:           (10) + (10) = 20
• Tauschhandel:           8
• Sprengstoffe:           10 + Fingerfertigkeit + Intelligenz

Mit Verteilung:


• Kleine Waffen:     53 + 6 Skillpkte
• Große Waffen:     10
• Nahkampf:            73 + 4 Skillpkte
• Athletik:            57  + 3 Skillpkte
• Schleichen:            32 + 7 Skillpkte
• Survival:            24
• Medizin:            17
• Bildung:           22
• Informatik:           20
• Technik:           17
• Handwerk:           19
• Öffnen:                 24
• Stehlen:           21
• Reden:                20
• Tauschhandel:  8


___________________________


So, ich hoffe das passt mal. Die Skillpunkte hab ich grad geschätzt, weil ich michh jetzt nicht in der Lage fühlte, konkret im Detail unter Berücksichtigung der Mondphasen und der Hundertergrenze etc. zu berechnen, wie viel es nachher konkret wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 05. November 2010, 13:59:33 Uhr
Na nicht Zeitsprung mit Freilassung ^^ Das fände ich auch blöd. Ich weis nur nicht wie lange die nun da hocken während die anderen Guhls niederschiessen und sich reinschleichen und so.

Dann wart ich den Post ab und schaun wir mal. *Händchen reib*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. November 2010, 14:47:22 Uhr
Von der Uhrzeit her hat sich nicht allzu viel getan. Lasse es ne Std sein oder zwei. Wie gesagt, heute abend gibt's nen post, damit du besser wieder rein findest.

@Zitrus
Ich kontrolliere die Werte heute abend, wenn ich daheim bin und was gefuttert hab. (20-21 Uhr maximal) Bekommst dann achricht von mir.

@all
Das neue Sheet macht gute Fortschritte undich hab auch alle Mucken des alten Sheets soweit in den Griff bekommen. Das Ding läuft bei mir daheim auf Excel 10 und auf der Arbeit auf Excel 2003 ohne Probleme und ich hab schon einiges durchgetestet, was die Char-Erstelung angeht. Es fehlen noch sehr viele Listen und ein Kampfmodul, aber das ist sowieso nur für meine SL-Tätigkeit von Interesse. Zum Char-Bau kommr also wohl demnächst ein Upload.

Wie gesagt sind Nahkampfbonus und Regeneration aus dem Regelwerk raus und auch die Traits und Perks werden noch leicht getweakt. (Traits sind übrigens fertig, da hab ich im Regelwerk auch schon die Texte geupdatet.) Auch das Rad-Maximum weicht einer anderen Berechnungsmethode, aber das ist für Spieler nicht interessant. Wichtig ist nur zu wissen, dass ich viele Kleinigkeiten kompriniere und die Sache so etwas übersichtlicher gestalte. Zahlen gibt's noch genug, aber ich möchte, dass man als Spieler möglichst wenig damit konfrontiert wird und sich auf Wesentliche - das Rollenspielen - konzentrieren kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. November 2010, 19:36:03 Uhr
@Zitrus:

Mondphasen is ne gute Idee, die sollte ich bei der Char-Generierung noch mit einfließen lassen. :P

So, bin die Werte eben durch. Die Attribute passen, bei den Skills gab's eins, zwei Fehler, aber da die sowieso auf Fähigkeiten fallen, die du vernachlässigst, denke ich mal, dass wir da nicht groß diskutieren müssen. Bei den Skillpunkten hast du ja nicht mitgerechnet -> 1 Skillpunkt ist ja nicht gleich +1% mehr Skill, sondern mehr. Hier dein Char, so wie ich ihn anhand deines posts im Sheet nachgebaut habe und er wertemäßig fertig wäre:

Körperkraft 5
Ausdauer 7
Fingerfertigkeit 7
Beweglichkeit 9
Intelligenz 5
Wahrnehmung 7
Charisma 2

Kleine Waffen 101%
Große Waffen 1%
Nahkampf 105%
Athletik 81%
Schleichen 60%
Survival 24%
Medizin 17%
Bildung 22%
Informatik 20%
Technik 17%
Handwerk 19%
Öffnen 24%
Stehlen 21%
Reden 20%
Tauschhandel 8%
Sprengstoffe 22%

Gib mir kurz bescheid, ob das für dich i.O. ist, dann haben wir den Zahlenkram schon mal hinter uns.

(Übrigens: Warum ist eigentlich jeder so geil auf "Böse Überraschung!? Mal sehen, ob sich das ändert, wenn ich euch euer Inventar ersatzlos streiche, euch ne Drogensucht verpasse, verstrahle, jeden ingame geliebten Menschen abschlachte und ein horrendes Kopfgeld auf euren Char aussetze. XD)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 05. November 2010, 19:41:36 Uhr
Jo, die letzten 4 Wochen waren jetzt extrem stressig...ich seh mal heute zu, dass Jordan seinen Hintern bewegt. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. November 2010, 01:08:20 Uhr
Jo, das passt jetzt so. Ich bin mir zwar mit der Körperkraft noch nicht so ganz sicher, aber ne andere Mixtur krieg ich jetzt nicht hin und er soll im Zweifelsfall eher zäh als stark sein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. November 2010, 01:47:40 Uhr
@ cere: Hm...hast du mal ne Map über die Etage? Find das echt schwer gerade zu planen. Auch wo die Raider zb gerade genau stehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. November 2010, 02:10:42 Uhr
Ich kann dir keine map geben über Örtlichkeiten, die Jordan noch nicht gesehen hat bzw. nicht überblicken kann. Fog of war und so. :s000:

Aber hier: Diese Strecke ist er bisher auf Ebene 2 gegangen: (Die Proportionen entsprechen keinesfalls den Tatsachen - ich hab nur grob was zusammengezimmert!)

(http://www5.pic-upload.de/06.11.10/33mqkut3xt83.png)

Mehr kennt er noch nicht... (Das Graue sind die Türen)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. November 2010, 17:42:38 Uhr
Die Positionen der Gegner fehlte jetzt noch...egal. ^^ Wäre für einen Granatenwurf wichtig gewesen. Ka, ob Jordan das zeitlich jetzt schafft...die Grenzen für eine Runde sind in letzter Zeit ein wenig verwischt, scheint mir.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. November 2010, 17:45:11 Uhr
Servus. Kam eben erst heim und werd mich erst mal paar anderen Dingen widmen. Irgendwann heute oder evtl. auch erst morgen kommt der nächste Ingame-post + Einführung von Zitrus' Char, nachdem ich nochmal grob über Inventar etc. geschaut hab.

@Jessi. Ihr 4 steht unmittelbar zusammen, da alle den Funkspruch mitgehört haben. Übrigens solltest du damit rechnen, dass der dritte (Waffenkammer-Wachmann) nicht blöd warten wird, während du die anderen beiden abknallst. Er wird seinerseits angreifen - soviel kann ich meinem noch kommenden post schon mal vorweg nehmen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. November 2010, 17:46:31 Uhr
Joa, dachte ich mir, dass das kaum überraschend für ihn kommen wird. Ich wäre als Spielerin ja eher davon ausgegangen, dass so eine Aktion nen Schock auslöst und er erst mal begreifen muss was passiert.  :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. November 2010, 19:01:55 Uhr
Siehe PM. Das der nicht in der selben Sekunde zurückballert ist klar, aber wenn das ACHTUNG - GEFAHR !! - LEITE GEGENMAßNAHMEN EIN !! im Hirn angekommen ist, ist Angriff hier die beste Verteidigung. Alles andere wäre ein potentieller Rückenschuss ohne mögliche Gegenwehr.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 06. November 2010, 21:16:55 Uhr
Jo, die Ankündigung las sich schlimmer als der SL-Post...geht so klar.

Bist du eigentlich noch unter ICQ zu erreichen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 06. November 2010, 21:19:35 Uhr
Sicher, ich hab's nur heute bisher noch nicht an gehabt.

@Edit:
Antwortpost für Zitrus und Jessi steht, allerdings warte ich noch auf ne Info von Jessi, die den weiteren Verlauf noch beeinflusst. Post schlägt dann auf, wenn ich Rückmeldung erhalten und den Text entsprechend ausgerichtet habe.

@Edit 2:
K, Antwort erhalten. Jordan feuert 3x - habe entsprechend gewürfelt und der post steht. Have fun. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. November 2010, 12:04:16 Uhr
Jo, sry dafür. ^^ Werd in Zukunft darauf achten. *wartet mal ab, ob sich der Schusswechsel gelohnt hat*

Edit: Wie lange würde denn ein Rüstungswechsel dauern? ist das eher schnell erledigt oder umständlich?

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 17:07:36 Uhr
1 - 3 Minuten, um den Brustpanzer abzunehmen. Ihn anzuziehen ist danach auch nicht gerade so, als würde man sich ein lockeres T-Shirt überstreifen. Wenn jemand die Schüsse gehört hat, wird's eng.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. November 2010, 17:36:48 Uhr
Wie kommst du jetzt auf Grahams Rucksack?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 17:44:20 Uhr
Ich hatte in einem alten post geschrieben, dass Jordan GLAUBT, er würde Grahams Rucksack unter ein paar anderen erkennen. Jetzt, da er sich nochmal umsieht, stellt er eben fest, dass es tatsächlich seiner ist. Mehr sagt dieser eine Satz nicht aus. Vergewissert hört sich in dem Zusammenhang vielleicht etwas verwirrend an - ich nehme ein anderes Wort...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 07. November 2010, 18:06:51 Uhr
Hat Jordan gerade eine Granate in die Waffenkammer geworfen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. November 2010, 18:12:38 Uhr
Jepp, was sollen sich die Raider jetzt noch groß bewaffnen dürfen. Und so riesig ist der Sprengradius jetzt nicht, als dass er an die Sprengstoffkisten kommt und diese auch noch erwischt...denk ich mal.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 18:32:56 Uhr
Jo, die Granate wird nur relativ wenig Schaden an der Kammer anrichten. Die Raider werden übrigens mit etwas mehr Aufwand schon noch an ihr Zeug kommen. Müssen halt die verschlossene - ich nenn sie mal - Zauntür aufschießen oder anderweitig öffnen. Die Tür zur Waffenkammer selbst bleibt offen. Hatte es nirgend erwähnt (hat aber auch keiner nachgesehen) aber die steht nicht auf "Schließen (AUTO)"
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 07. November 2010, 18:45:35 Uhr
Dann gibts kein Mächtig Badabumm? ^^

Bin da ein wenig vorbelastet was Granaten in Waffenkammern angeht . Hat uns mal eine ganze Gruppe gekostet :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 18:48:51 Uhr
Nein, das ist nicht wie bei Monkey Island 2, wo Guybrush das Streichholz im stockfinsteren Dynamit-Lagerschuppen anzündet. #lachen#
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 07. November 2010, 19:10:10 Uhr
lol :D

EIn Monky Island RPG *Grübel* Hätte auch etwas :)

Warum habe ich eigentlich keinen Post bekommen? Soll erst Micky posten? Und auf die Gefahr hin das ich jammer, ich mag aus der Zelle raus :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 07. November 2010, 19:14:12 Uhr
Ich arbeite ja daran. ^^ Blöd, dass ich jetzt keinen verhören konnte. 

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 19:16:06 Uhr
Keine Panik, ihr habt es bald geschafft...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 07. November 2010, 19:17:13 Uhr
Jaaaa und ich lese mit Spannung wie Du vorran kommst. Aber Cerebro macht es Dir ja auch nicht unbedingt leicht ^^

Irgendetwas explodiert irgendwo, die Vault wird überrannt, Jordan läuft durch unbekannte Gänge. Mal schaun wies weitergeht.

*Edit* Das freut mich :)

*Edit2* Juhuu
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 07. November 2010, 21:35:16 Uhr
Das Perk "Bullet Time", das ich im Zuge diverser Regelvereinfachungen nicht mehr einsetzen kann, wurde gegen folgendes ersetzt:

Sensenmann / Todesengel:

Bonus:  Bringt der Charakter im Kampf einen Gegner auf 10 oder weniger Trefferpunkte, so gilt dieser automatisch als getötet bzw. besiegt.
Benötigt:  Erfahrungsstufe 12.
Info:  ...

(Die Perks mit den Anfangsbuchstaben A bis F sind aktualisiert.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 00:41:14 Uhr
Ich lad euch mal was zum testen hoch: Neues Char-Sheet (http://www.file-upload.net/download-2954767/Texas-Sheet.rar.html)

Leute mit Excel können mir helfen, indem sie bissl damit rumprobieren. Das Teil ist auf gar keinen Fall fertig, aber die Schlüsselstellen müssten sitzen, d.h. man kann Traits wählen (wobei die Veränderung der Werte hier noch unvollständig eingebaut ist), man kann Attribut- und Skill-Punkte verteilen und auch an ein paar anderen Menus herumfingern.

Ich hätte gerne mal gewusst, ob ihr irgendwelche Fehlermeldungen bekommt. WICHTIG:

- Ihr benötigt ein Excel ab 97 aufwärts (Open Office und andere Alternativen werden zu 99,9% nicht gehen)
- Euer Excel muss Makro-Zugriff gestatten, BEVOR das Sheet geladen wird, da sonst alle Makro-basierten Berechnungen nicht funktionieren - und das sind ne Menge...

Besonders interessieren tut mich die Funktionsweise des Schreibschutzes. Prinzipiell ist alles gesperrt und ihr solltet nur Zugriff auf Sachen haben, auf die ihr auch Zugriff haben sollt. Fehlermeldungen etc. dürften nicht vorkommen - das hoffe ich zumindest, denn bei mir klappt alles. Mit etwas Feedback macht ihr mir die Arbeit leichter, auch wenn ihr evtl. das Sheet selbst gar nicht benutzt. Sofern ihr Excel habt, probiert's mal bitte aus.

Thx.

(Übrigens bekommt ihr im Archiv 3 Dateien. Den Ordner könnt ihr speichern wo ihr wollt, aber die Dateien müssen immer zusammen im gleichen Ordner sein.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 20:16:25 Uhr
Zitat
Da ihm der Alte am Wehrhaftesten aussieht, fängt er auch mit ihm an.

 #lachen# #lachen# #lachen#

2 Meter nebendran hock ein 2x3 Meter schwarzer Riese, aber für Jordan sieht der ausgemergelte Graham am wehrhaftesten aus. Der war echt gut Jess. ;D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 08. November 2010, 20:19:25 Uhr
Hehe das hab ich mir auch gedacht :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 20:20:45 Uhr
#lachen# #lachen# #lachen#

2 Meter nebendran hock ein 2x3 Meter schwarzer Riese, aber für Jordan sieht der ausgemergelte Graham am wehrhaftesten aus. Der war echt gut Jess. ;D

Ich meine am wehrfähigsten aus der Ferne. Was nützt dem Riesen seine Kraft, wenn er erst mal auf die Raider zukommen muss.  ;)

Habs mal editet, damit es weniger missverständlich ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 21:02:55 Uhr
@Natas

Nicht wundern, warum ich auf deine posts nicht so eingehe, aber mMn. ist da keine Antwort von Nöten, zumal du ja im letzten post eher Jordan angesprochen hast.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 08. November 2010, 21:09:14 Uhr
Jaja Du magst mich nicht *Snüff*

Joh die Frage ging an Jordan. Micky müsste mal posten, der muss ja für mich reden *g*
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 21:43:29 Uhr
@Jess: Stopp! Ich habe einen Fehler gemacht. Stenton hat mit der Deagle bereits geschossen, ich muss die Anzahl der Patronen korrigieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 21:52:34 Uhr
Hm, dann hat er 2-3x geschossen, glaub ich...Jordan hat ihn darauf aufmerksam gemacht dass da wer ist und dann ist er ja schnell umgekippt. Muss auch noch mal für Ivy editen, seh ich gerade.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 21:57:19 Uhr
Stenton hat 2x geschossen, ich habe es nachgelesen. Mein post ist ensprechend editiert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 22:00:19 Uhr
Jepp, hatte auch 2 in Erinnerung, war mir aber nicht mehr völlig sicher. Edit - schade, dass Jordan hier nicht seinen Diebskill ausspielen konnte. Draufballern hätte jetzt jeder gekonnt. ^^

Beim Revolver fehlt 1 Schuss wegen der Ghule.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 22:04:57 Uhr
Wenn er noch was langes, spitzes hat, hättest du was versuchen können. Jordans Öffnen-Skill ist nicht der schlechteste.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 22:08:57 Uhr
Nur das Feldmesser und damit es zu versuchen kam mir abwegig vor.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 08. November 2010, 22:11:17 Uhr
Ivy hätte Nadeln oder Sicherheitsnadeln in ihrem Rucksack. Hättest Du den nur mal mitgenommen ;) :P

Cerebro, hast Du meinen Charsheet noch irgendwo? Weil ich finde meine Daten nicht mehr :/
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 22:12:53 Uhr
Die hat Cere mir ja nicht zur Option gegeben. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 22:14:51 Uhr
Ivys Daten hab ich, ihr Inventar zu finden wird schon schwieriger bei meinem File-Wust hier. Gerade weil's mir die alten Files ja noch geschrottet hat. Ein Textfile für Ivy habe ich bisher noch nicht, wenn die alle stehen, wird alles einfacher. ^^ Bisher habe ich das Inventar für Graham, Claire und Ralf komplett - sowie Greg, glaube ich. Jordan habe ich ebenfalls, aber nicht 100%ig aktuell. Lou und Ivy fehlen. Jacob können wir glaub ich abhaken, Ninja ist schon ewig spurlos verschwunden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 08. November 2010, 22:16:59 Uhr
Soll ich den Mexikaner dann mal dezent unter den Tisch kehren? Den hätte Jordan ja ansonsten anfangs noch gesehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 22:18:16 Uhr
Nee, spiel du nur, wie es realistisch ist, ich kümmer mich um den Rest. By the way hüpft Zitrus' Char genau da rum, wo Jordan gestartet ist - wir werden sehen, ob der Mexikaner noch dort ist. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 08. November 2010, 22:27:09 Uhr
Hehe joh.

Die Gegenstände stehen alle im Chartread, nur meine Daten und Werte stehen da nicht. Und ich hab nun ehrlich gesagt keine Ahnung mehr, was Ivy eigentlich kann :D
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 22:35:13 Uhr
Körperkraft 3
Ausdauer 5
Fingerfertigkeit 9
Beweglichkeit 8
Intelligenz 3
Wahrnehmung 10
Charisma 3

Kleine Waffen 119 (TAG)
Große Waffen 1
Nahkampf 47
Athletik 65 (TAG)
Schleichen 29
Survival 68 (TAG)
Medizin 18
Bildung 19
Informatik 12
Technik 15
Handwerk 41
Öffnen 29
Stehlen 27
Reden 21
Tauschhandel 12
Sprengstoffe 22

Leichtgewicht
Waffenfokus auf (Sniper-)Gewehre


Schreibs am besten mit in den Char Thread, wenn du das Sheet nicht benutzt oder benutzen kannst.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 08. November 2010, 22:49:42 Uhr
Danke Dir, mache ich.

Ich wollte die Werte in das neue Sheet eintragen, aber mein altes hab ich nicht wiedergefunden :/ Nutzen kann ich das nun wieder.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. November 2010, 22:54:42 Uhr
Wenn das neue Sheet einsatzbereit ist, werd ich nen Reiter für jeden Char drinne haben, wie beim alten auch. Zur Übersicht kannst du deine Eintragungen machen. Soweit ich weiß, wird Leichtgewicht auch schon richtig berechnet und Waffenfokus verändert die Werte erstmal nicht.

Leider komme ich die Tage eher schleppend mit dem Sheet voran, weil's hier so rasant abgeht in letzter Zeit. :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2010, 09:24:31 Uhr
Werde heute in der Mittagspause nochmal posten können, heute Abend aber wird pausiert, da ich nicht daheim bin und erst spät zurückkomme. Rechnet nach 13 Uhr mit keinen posts mehr heute.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 09. November 2010, 09:27:57 Uhr
Bin heute krank, trifft sich also gut...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. November 2010, 11:53:06 Uhr
Hm, wenn ichs so bedenke hätte ich glaubich stattdessen den Perk 'Ohne Ausrüstung' nehmen sollen :P Nun ja, auch nicht so schlimm.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2010, 12:43:46 Uhr
Ohne Ausrüstung wäre ein Schleichangriff auf diese Raidergruppe ja noch mehr Selbstmord, als es so vielleiht schon ist. Oder wolltest du sie mit Narrays Stinkesocken vergasen? :P
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 09. November 2010, 14:27:13 Uhr
Ihr postet viel zu schnell. :P

@Natas
Papa ist ja schon da. XD
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 09. November 2010, 15:19:35 Uhr
JUHUUU
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. November 2010, 15:39:48 Uhr
Nu ja, ich sehs als Herausforderung ;) Wenn man entsprechend schlau vorgeht geht das schon, im Augenbblick weiß ja noch niemand was von seiner Anwesenheit.

Abgesehen davon seh ich eigentlich auch nicht, was für ne Alternative Narray hätte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. November 2010, 22:12:08 Uhr
Weglaufen? ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 10. November 2010, 15:05:50 Uhr
Narray und präventiv weglaufen? Kannste vergessen; abgesehen davon gibts ansonsten keinen Ort an dem er hätte hin sollen können, ziellos durch Mutantenverseuchte Ruinen ohne Ortskenntnis zu laufen ist nicht grad sein Ding.

Außerdem hat er eh noch keine Infos bzgl. taktischer Situation. Er weiß nur dass die Leute besoffen sind, und tendenziell keine Gefahr erwarten - sind doch ganz gute Aussichten soweit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. November 2010, 15:41:23 Uhr
Das mit dem weglaufen war auch nicht unbedingt ernstzunehmen. ^^ Übrigens steht nirgendwo, dass alle besoffen sind. Zumindest einer trinkt ja lieber die ganze Zeit schon Nuka Cola. Ingame-post kommt übrigens irgendwann heute Abend. Bin noch auf Arbeit.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 10. November 2010, 15:49:08 Uhr
Jo, das ist klar. Aber ich kann nur das bedenken, was ich bisher weiß. Und so wies aussieht, sind zwei der X - Raider schonmal nicht wirklich kampftauglich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 10. November 2010, 16:02:08 Uhr
Tag zusammen,

ich habe eventuell ab heute (Oder Morgen, oder übermorgen, das weis ich nicht so genau) kein Internet mehr. Daher falle ich vielelicht für ein paar Tage aus.

;fg
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. November 2010, 16:39:26 Uhr
Wie kannst du nur für ein paar Tage ausfallen, wenn du prinzipiell kein I-Net mehr hast? Oder wird da nur was umgestellt etc.?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 10. November 2010, 19:30:56 Uhr
Ich werd schon irgendwie an Internet kommen *fg*

UMTS Stick nutze ich grade, aber ich weis nicht wie lange der noch geht. Denke mal heute oder Morgen oder Übermorgen ist er leer. Dann muss ich nen neuen besorgen oder aufladen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 10. November 2010, 22:41:15 Uhr
Jo, ich brauch den Querschnitt der Wohnungen respektive des Stockwerks mal als Karte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 10. November 2010, 22:53:21 Uhr
(http://www3.pic-upload.de/10.11.10/5rlaax6w5wg.png)

Das Blaue sind die Fesnteröffnungen (ohne Fensterglas natürlich) Die Wohnung auf der anderen Seite ist identisch, nur eben gerade verkehrt herum von der Raumanordnung. Die Größenverhältnisse sind - wie immer - nicht für voll zu nehmen, da ich das innerhalb von 1 Min. in Paint zusammengeschustert hab. Dient nur der Übersicht bzgl. Anordnung der Räume.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 10. November 2010, 23:30:54 Uhr
Uff, so wackeliger Post und Edit...ich geh gleich ins Bett. Morgen wird es eher später, muss mich auch noch richtig auskurieren...heute gings irgendwie nicht  so. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. November 2010, 17:05:50 Uhr
Ich war gespannt, ob ich dich damit kriege, Zitrus. ;) War aber eine "ehrliche" Falle, denn es stand wirklich vorher schon zu 100% fest, dass der Raider nicht ins Bad latscht. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. November 2010, 17:14:24 Uhr
Geh ich recht in der Annahme, dass ich mich erstmal zurücklehnen kann bis für die anderen auch der Tag anbricht?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 12. November 2010, 17:21:40 Uhr
Jo, ich habe vor - sobald machbar - den nächsten Tag beginnen zu lassen, damit es weitergehen kann. Im Bunker und bei Zitrus ist aber aktuell noch Action angesagt. Wenn dir langweilig wird, sag becheid, dann bekommt Greg was zu träumen oder ich lass mir ne andere Kleinigkeit einfallen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 12. November 2010, 17:25:22 Uhr
Och, die nächsten 2 Tage bin ich eh etwas im Stress, von daher passt mir das grad ganz gut  ;D
Wegen dem Traum könnte man drüber nachdenken, wenn´s länger als Montag dauern sollte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 12. November 2010, 18:58:25 Uhr
Ich bin dafür er unterhält sich noch ein bisschen mit der Strahlungsstimme :D

*Edit* Ich hab nun übrigends wieder Internet. Falle also erst einmal nicht aus :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 12. November 2010, 21:11:15 Uhr
Hm...kannste bei ICQ onkommen, Cere?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 13. November 2010, 23:51:02 Uhr
Öhm - die Granate kommt gerollt? o_O Das Zeitmanagement ist mir nicht so ganz klar, braucht Narray zum durchrennen eines Raums mehr als ne halbe Minute? o_O

Nu ja, mal gucken was passiert. Wenn er jetzt nicht nen hundert-Meter Rennen hinlegen muss müsste dafür ja noch Zeit sein. Wenn nicht wars das halt auch schon wieder.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. November 2010, 23:55:14 Uhr
Jo, die Granate kommt zügig angerollt. Die Schrecksekunde hatte sie übrigens, denn es dürften schon so 5 bis 10 Sekunden zwischen Narrays erstem Schuss und jetzt vergangen sein. ;) Btw. ist diese Frau etwas stärker anzusiedeln, wie das andere Kanonenfutter, aber dazu später vielleicht mehr, wemm die Situation geklärt ist.

Äh, noch ne Frage: Rennt Narray weiter, nachdem er gekickt hat, oder bleibt er erst mal im ersten Raum?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 14. November 2010, 01:24:36 Uhr
Also, er wird sicher nicht der explodierenden Granate direkt hinterher rennen sondern sich erstmal am Türrahmen zum nächsten Raum kurz in Sicherheit begeben - sobald das Ding hochgegangen ist wird er allerdings sofort weiter machen.

Das heißt, die grobe Laufrichtung wird er beibehalten.


Ansonsten na jo - immerhin taucht Narray grad so mehr oder minder aus dem totalen Nichts auf. Aber Wurst. Ein bissl mehr Überraschungseffekt wenn das feindliche Squad von vier auf eins innerhalb einer Sekunde im eigentlich sicheren Haven zusammengeschmolzen ist hätte ich eigentlich vermutet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. November 2010, 08:40:13 Uhr
Wenn Soldaten von jetzt auf gleich im Krieg plötzlich unter Beschuss genommen werden, stehen die auch nicht erst 2 Minuten verdattert in der Gegend rum, sondern wehren sich. ;) Diese Leute sind keine Zivilisten.

Ich denke, es ist nicht zu sehr an den Haaren herbeigezogen, dass die Frau nen Abgang macht, im Rennen ihre Granate herausfummelt und dann, als Narray hinterher rennt, das Teil in den Raum wirft. Überraschung hin oder her, bei einem trainierten Soldaten kann man eigentlich davon ausgehen, dass entsprechende Kampfhandlungen im Falle eines Angriffs schon aus dem Reflex heraus abgerufen werden. Aber wie du schon sagst, ist es ja jetzt Wurst.

Die Reaktion war übrigens gut. Ein Rückzug hätte zwar zeitlich wahrscheinlich noch geklappt (Narray hat eine großartige Beweglichkeit und sehr gute Athletik), hätte der Frau allerdings Zeit gebracht. An der Granate vorbei und weiter in den Raum war auch ne Möglichkeit, aber die Frau hätte dann sofort geschossen, was u.U. recht schmerzhaft geworden wäre, da es dann ein 1 on 1 Shootout gegeben hätte. Im Endeffekt war's die optimale Lösung für diese Situation - zumindest mit einem Char, der körperlich versiert ist. Ein Eierkopf-Char mit weitaus schlechteren Attributen hätte ggf. den Kick vermasselt und sich damit echt in die Scheiße geritten. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. November 2010, 15:50:20 Uhr
@ Zitrus

Schreib bitte immer genau, was du mitnimmst und was nicht, da ich hier separate Inventarliste führe und mit meinen Kommentaren versehe. Dass du auch die Deckel eingesackt hast, hab ich eben nur durch Zufall gesehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 14. November 2010, 15:50:57 Uhr
Sorry Leute, ich meld mich fürs Erste abwesend, hab jetzt auch den Überblick verloren wo mein Char gerade ist usw.
Wenns gut läuft hört ihr nächstes Wochenende wieder was von mir, aber ich muss mich jetzt aufgrund der Menge an Posts etc. auch einfach da neuorientieren bzw. ein Haufen Zeugs nachlesen und das schaff ich mit der Schule nebenher gerade nicht, wie ihr wahrscheinlich mitbekommen habt. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 14. November 2010, 15:59:32 Uhr
Nun, im Prinzip alles was dort rumlag. Ich nehm an, die Waffen sind geladen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. November 2010, 16:06:07 Uhr
Jo, sofern nicht anders von mir gepostet, sind alle Waffen geladen. Und nein, nicht alles, denn die Kaugummis entdecke ich bei dir z.B. nicht. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 14. November 2010, 16:12:41 Uhr
Ich wurde vergessen...^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. November 2010, 17:29:06 Uhr
Nicht vergessen, aber durch den seitenwechsel übersehen. Ich editiere meinen letzten posts. Antwort auf Zitrus kommt später, bin gerade bissl busy.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 14. November 2010, 19:52:47 Uhr
Mir ist vorhin beim Lesen ein Logikfehler aufgefallen, den ich korrigiert habe. Ne Deagle hat ein 8 Schuss Magazin, bei der Aktion mit den Ketten bin ich von 10 audgegangen. Ist nicht weiter tragisch, habe zwei posts editiert, so dass wir insgesammt auf 8 Schuss kommen, statt auf 10. In Zukunft einfach als Spieler berücksichtigen und nicht wundern, warum "damals" die Rede von 10 war.

Post kommt gleich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 14. November 2010, 23:36:51 Uhr
Welche Tür ist jetzt kaputt? Die Erste nach der Waffenkammer? Gab ja nur diese und danach schon die Gefängnistür.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. November 2010, 00:35:06 Uhr
Lies etwas zurück: Der Raider hat das Schaltpult an der Außentür zerballert. Da die Tür keine manuelle Steuerung wie z.B. einen Türgriff besitzt, geht's da erst mal nicht weiter. Ich nutze die Gelegenheit für einen baldigen Zeitsprung, sobald bei Zitrus Ruhe eingekehrt ist, was denke ich nicht mehr allzu lange dauern wird. WEnn der nächste Tag anbricht und die Ghuls sich wieder verziehen, geht's dann weiter.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. November 2010, 20:33:56 Uhr
So Leutz, da ich mal etwas vorwärts kommen will, was die Hintergrundmechanik angeht, stell ich euch mal eure Inventarfiles hoch, mit der Bitte, eure Chars mal durchzusehen und mir Feedback zu geben, ob es so passt oder nicht.

ACHTUNG: Mit diesen Files mastere ich das Geschehen - Ich schaue mir NICHT (bzw. werde dies in Zukunft nicht mehr tun, wenn ich alles aktualisiert habe) das von euch getippte Inventar im Charthread an, da ich mir in meinen Files noch diverse Notizen etc. vermerke. Wenn ihr mir diese Files absegnet, nehme ich das als in Stein gemeißelt und baue darauf auf, also seht, dass ich nichts vergessen oder verwurschtelt habe.

Bis zum WE hätte ich gerne ne Rückmeldung, sonst nehme ich einfach mal an, dass ihr mit dem Inhalt des Files einverstanden seid. Besonders bei Jordan dürften ein paar neuere Itemveränderungen fehlen, da zu dem Zeitpunkt die Files noch nicht existiert haben und ich zwischen Inventare erstellen und Ingame posten irgendwann den Faden verloren hatte. Ich denke, ihr wisst selbst am besten, was ihr so dabei habt, das ist auf diesem Weg unkomplizierter, als wenn ich für jeden von euch Seiten zurückschlage und nachlese wie ein Weltmeister. Lasst euch übrigens nicht durch durchgestrichene Texte verwirren - das habe ich teilweise als Indikator dafür benutzt, was aktuell nicht zugänglich ist.

Inventar von Ivy (http://www.file-upload.net/download-2976580/Ivy---Inventar.rtf.html)

Inventar von Jordan (http://www.file-upload.net/download-2976583/Jordan---Inventar.rtf.html)

Inventar von Narray (http://www.file-upload.net/download-2976588/Narray---Inventar.rtf.html) (Die zuletzt aufgesammelten Schrotpatronen fehlen noch, da ich noch keine Anzahl ermittelt habe.)

Inventar von Greg (http://www.file-upload.net/download-2976601/Gregory---Inventar.rtf.html)


Das Inventarfile von Lou existiert, ist aber nur halb fertig. Da der allerdings auch noch nix großartig aufgesammelt hat, kann ich mir das einfach aus dem Char-Thread kopieren.

(Wenn ihr Fehler findet oder Ergänzungen macht, könnt ihr das gerne im File selbst tun. markiert nur bitte eure Änderung(en) in einer anderen Farbe und schickt mit die Datei zurück. PM, ICQ etc. geht aber auch.)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 15. November 2010, 22:54:46 Uhr
Das Walkie Talkie hat Narray wieder weggeworfen. Das Gespräch fand er nicht so ergiebig.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 15. November 2010, 23:27:45 Uhr
Jo, stimmt. Das ist ja jetzt gerade erst passiert - hatte es noch nicht eingetragen. Und ja, das Gesprächwar war kontraproduktiv. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 15. November 2010, 23:41:44 Uhr
Meinst du eignetlich nicht das du dir viel zu viel unnötige Arbeit machst? o.O Ich mein, ein ForenRPG ist kein Spieltisch, dementsprechend braucht es auch eigentlich ein Regelwerk das fürn ForenRPG taugt und ausreicht, und nicht für nen Spieltisch. Wie viele Kugeln genau in nem Magazin sind macht doch nur dann Sinn wirklich zu wissen, wenn jede Situation in RealTime wirklich auch Schlag auf Schlag kommt und nicht im Zweifelsfall sich über Tage hinzieht wie in nem Forum. Dazu kommt, dass du auch selbst gemeint hast, im Zweifelsfall Regeln zu biegen etc. wenns passt - wär ein Regelwerk dann nicht passender, dass entsprechend Flexibilität auch von sich aus erlaubt?
Plus in nem ForenRPG stehen auch andere Aspekte im Vordergrund als am Tisch, die Darstellung des Charakters ist beispielsweise deutlich wichtiger.


Just my two Cents.


Edit: Ich mein der Diskuthread hat mehr posts als die beiden Spielthreads .... Vielleicht wär einfach mal Tabula Rasa für den Orgakram ne gute Idee.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. November 2010, 00:17:05 Uhr
Hm...mich ärgert gerade, dass im Moment alles so geradlinig in eine Richtung verläuft. Wenn sich andere Möglichkeiten bieten, werden die wieder wegen irgendwas zunichte gemacht  oder jemand redet das wieder aus. Vor allem gemerkt hab ich das, als der Boss Jordan sprechen wollte, aber auch jetzt mit dem verschlossenen Ausgang. Wenn Sprengstoff schon nicht hilft, wie sollen sie dann überhaupt jemals wieder da rauskommen? ^^ Da brauchts ja eigentlich wieder einen großen Zufall.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 00:26:21 Uhr
Den Diskuthread gab's auch schon monatelang, bevor der erste ingame post gesetzt wurde. ;)

Die Sache ist, dass von Anfang an mal etwas anderes probieren wollte, ansonsten hätte ich das Ding auch direkt Café-Abklatsch nennen können. Klar, Story und Charaktere sind das A und O, allerdings wollte von vornherein was zum würfeln und nicht mastern im Sinne von "Ai yo, jetzt lass ich das mal klappen und die nächste Aktion geht dafür schief, weils mir gerad ganz gut in den Kram passt."

Und die Schwierigkeit, vor der ich seit dem Anfang stehe ist: Wenn du mit Zahlen arbeitest und genau und gerecht sein willst - wo ziehst du die Grenze zum Overkill? Ich kann Tabula Rasa machen und hab dann ein flexibles System, das ich als Gott-Kaiser drehe und wende, wie ich es will. Oder ich habe das andere Extrem, das zwar funktioniert, aber an Unübersichtlichkeit und Zahlensalat leidet. Mein Ziel ist die goldene Mitte und wie man an meiner ständigen Bastelei sieht, suche ich sie zum Teil noch immer. Ich will aber auch nicht ständig neue Ideen und Regelwerkänderungen bringen, denn damit mach ich die Spieler wahnsinnig...

Die Sache mit dem Inventar und den Kugeln basiert schlicht auf der taktischen Note, die ich dem Kampf geben wollte/will. Wenn ich verschiedene Munitionstypen hab, die z.B. besser gegen Rüstungen, oder besser gegen ungepanzerte Gegenr etc. sind, dann muss ich auch bissl damit Buch führen, denn sonst führe ich das ganze System ad absurdum und kann's gleich lassen.

Für konstruktive Regelwerk-Vorschläge habe ich extra den Feedback-Thread aufgemacht, denn aber kein Mensch benutzt, also grübele ich eben allein über die Umsetzung. Klar kann ich mir das Leben einfach machen, wenn ich diese und jene Idee über Bord werfe und das ganze Spiel einfacher mache, aber ich persönlich mag die Taktik, die durch die Waffen und Munitionstypen ins Spiel kommt. Wer sie nicht mag, schnappt sich Standardkugeln und spielt drauf los, das ist völlig ok, aber wenn es mein Wunsch gewesen wäre, einfach bissl draufloszuschreiben und einfach spontan auf jeden Spielerpost zu reagieren, statt mich an meinen Regeln zu richten, dann hätte ich das getan.

@Jess

Willst du, dass ich Jordan töte, wenn er mitten ins Kreuzfeuer zwischen Raider und Ghule rennt? Unmittelbar vor der Tür tobt ein Kampf, ich verstehe nicht, wo du da wie fliehen willst - zumal außerhalb des Bunkers auch nix zu holen ist, solange es dunkel ist. Gerade deswegen will ich es Tag werden lassen, damit es weitergehen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 16. November 2010, 00:50:38 Uhr
Was heißt denn hier Kreuzfeuer...wenn aus allen Ecken Ghule kommen sollten die Raider doch gut mit denen beschäftigt sein. Irgendwann müssen die doch auf die Idee kommen, sich zu verschanzen, anstatt wie aufgescheuchte Hühner herumzulaufen?  Wenn wir die Nacht abwarten, hat die Gruppe am Tag bewaffnete (Schusswaffen), intelligentere und gepanzerte Gegner vor sich. Was weiß ich, wie viele das dann noch sind...auf jeden Fall sind sie ungleich gefährlicher.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. November 2010, 00:54:32 Uhr
Hm, Wischiwaschi und Cafe ... nun gut, wie du meinst.

Aber du bastelst doch quasi schon seit Beginn des TexasRPGs rum und hast bis heute nicht ausgebastelt - vielleicht ist die Struktur des Regelwerks halt auch einfach nicht passend. Das mit Würfeln (was im übrigen doch auch nur gewichteter Zufall ist und sonst nichts, somit das Können eines Chars in eine Wahrscheinlichkeit übersetzt statt es wirklich darzustellen) kann man doch auch simpler umsetzen ohne das würfeln gleich abzuschaffen, dafür brauchts keine Prozentregeln sondern im Zweifelsfall einfach ne Skala von A bis Y auf die man mit und ohne Erschwernis würfelt und fertig, und dann stellt sich eh die Frage wie man alles umsetzt im Bezug auf Hitpoints - ein kritischer Treffer am Spieltisch bedeutet ja nicht gleich das vorzeitige Ende des Abenteuers, in nem Forum zu erklären warum ein Headshot nicht tödlich ist wird n bisschen schwieriger.
Im Forum isses deutlich weniger abstrakt als am Spieltisch weil was man tut vom Spieler im Post teilweise genau beschrieben wird (und manchmal nicht). Das heißt doch auch, dass das Regelwerk diesen Teil der Spielabstraktion nicht erfüllen muss (oder nur manchmal erfüllen muss) und dagegen auch konkurrieren könnte. Obs zum Beispiel außerhalb des abstrakten Spieltischs logisch ist, das jemand super Reden könnte und megacharismatisch ist aber kein bisschen Handeln kann sei mal dahin gestellt, nach dem Regelwerk kann das aber gut sein.

Zitat
Für konstruktive Regelwerk-Vorschläge habe ich extra den Feedback-Thread aufgemacht, denn aber kein Mensch benutzt, also grübele ich eben allein über die Umsetzung.
Das liegt aber vielleicht auch einfach daran dass das Regelwerk zu kompliziert und ein deshalb ein wenig zu intransparent ist um vom normalen Spieler durchschaut zu werden? Ich jedenfalls habe im Augenblick keine Ahnung, was Narray eigentlich wirklich kann. Ich weiß er ist in einigen Dingen gut, in einigen Dingen sehr gut und in anderen Dingen eher schlecht - aber wenn ich das jetzt in Schulnoten ausdrücken sollte oder das ganze mal auf einer anderen Skala konkretisieren sollte hätte ich keine Ahnung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 02:28:50 Uhr
@Jessi

Schau dir doch nochmal diese Karte an:

(http://www5.pic-upload.de/06.11.10/33mqkut3xt83.png)

So... da wo Jordan und Co. jetzt sind, ist noch nicht drauf, aber wir kämen durch die obere rechte Tür wieder raus. Wenn die Raider nicht total dämlich sind, versuchen sie u.A. die Waffenkammer zu halten, das heißt der obere Abschnitt des Ganges, wenn sie sich nicht direkt vor der Tür einmauern lassen wollen. Wenn die Ghule nun angreifen, kommen sie von unten. Wo käme die Gruppe raus? Richtig - genau in der Mitte davon... DAS meine ich mit Kreuzfeuer, wobe idie Ghule natürlich nicht unbedingt feuern. ^^

@Zitrus

Wenn du deinen Vorschlag noch etwas konkretisierst, hätten wir genau die Art von post, die ich im Feedback-Thread begrüßen würde. Es geht ja nicht nur darum, diverse Eckpunkte des aktuellen Systems dort zu bereden, sondern auch solche Sachen wie: Das Regelwerk kapiert doch keiner, wäre doch viel besser, wenn wir das so und so machen würden...

Was ich mir nach etwas Überlegung z.B. auch gut vorstellen könnte, wäre ein gemeinsamer Pool von Punkten, die man auf Attribute und Skills beliebig verteilen kann. Dann wäre das Gejammer wegen zu niedriger Attribute schonmal vom Tisch, was schon öfter aufkam. Evtl. kann man die Skills noch etwas komprimieren bzw. zusammenfassen, allerdings will ich nicht wieder - wie damals mal - ins andere Extrem von wegen Archetypen und Unflexibilität rutschen. Vorschläge wären willkommen. Traits und Perks könnten auch locker auf die Hälfte gekürzt werden, ohne extrem viel an Freiheit einzubüßen.

Bzgl. Kampf habe ich mir schon länger Gedanken gemacht und bin mittlerweile in der Richtung unterwegs, dass ich ihn ähnlich unkompliziert ablaufen lassen möchte, wie andere Proben: Schwierigkeitsstufe vorgeben und würfeln. Nix mit Reichweite, Trefferzone, Windrichtung, Sternenkonstellation usw. bestimmen. Nur hätte ich für sowas eben auch gerne bissl Feedback und Anregungen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. November 2010, 11:24:40 Uhr
*Einmisch* Zur Situation: Im Prinzip schlägt doch Graham vor, gerade in der Höhle des Löwen einfach ein Nickerchen zu machen - nachher sitzen sie auf dem Präsentierteller. Narray würde jedenfalls seinen Verstand anzweifeln und lieber sein Glück draußen (notfalls auf eigene Faust) probieren anstatt nachher als Löwensnack zu enden wenn der Löwe sich wieder voll und ganz auf seine Höhle konzentrieren kann.
Ich mein, wenn die Spieler das wollen - warum nicht die Möglichkeit eröffnen? Es sind doch auch die Spieler die das Spiel gestalten. Vielleicht gibts ja ne Möglichkeit den Durchbruch zu wagen / zu gewinnen. Die Raider werden im Augenblick ja nicht so genau kucken wer da jetzt genau aus dem Inneren des Bunkers kommt - nachher schon.


Zum Regelwerk schreib ich heute Abend was, bin grad in der Uni.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 12:28:19 Uhr
Ehm, nee. Es gibt keine Möglichkeit, durch hunderte Ghuls zu rennen, in einem engen Gang, wo man nicht ausweichen kann, während man gleichzeitg eventuell noch von Raidern in den Rücken geschossen wird. (Oder andersherum, wenn sie Richtung Waffenkammer rennen würden, was allerdings total sinnfrei wäre.)

Mir ist klar, dass diese Siuation gerade die Wahlmöglichkeiten was man tun und lassen kann, vernichtet, aber die Tür ist zum einen zu, um demnächst nen Zeitsprung auf den Tagesanbruch zu bringen, so dass ich die Gruppe zeitlich wieder auf einer Reihe hab und auch Jamba wieder in Aktion treten kann, und zum anderen, um die Gruppe im Bunker vor dem sicheren Tod zu schützen.

Ich weiß ja nicht, wie aufmerksam ihr alle (und nicht nur die auf eure Chars bezogenen) posts lest, aber der Bunker ist mittlerweile randgefüllt mit Ghuls. Wenn die Nacht vorbei ist, wird es - zumindest auf den Ebenen 1 und 2 - keine Löwen mehr geben. So, jetzt habt ihr den Ausgang des Kampfes gespoilert auf dem Teller liegen... Wenn jetzt trotzdem noch wer raus will, soll er die Tür meinetwegen aufsprengen. Ich werde ordnungsgemäß hunderte von attackierende Ghuls würfeln, bezweifle aber, dass irgendeiner besonders weit kommt.

Und mal ehrlich, Verstand anzweifeln?! Wenn du in einem sicheren Raum hockst und draußen gerade alles kurz und klein gemetzelt wird, dann würdest du lieber raus gehen und dein Glück sofort versuchen, als zu warten, bis es zumindest vor der Tür mal leise geworden ist, um DANN die Flucht zu wagen, auch mit dem Risiko, dass wer das Gemetzel überlebt hat?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. November 2010, 18:37:33 Uhr
Wenn ich Narray wäre und die Situation sowieso total heiß wäre - ja. Einfach weil ich doch nicht weiß, wie die Zukunft aussieht. Ob es danach ruhig ist oder laut oder Verstärkung aus der Stadt kommt oder oder oder weiß ich doch nicht (oder ob die Ghuls sich entscheiden zu bleiben und hier ihr Tageslager einzurichten), ich entscheide auf der Basis meines jetzigen Wissens so wie mein Char es für richtig hält. Und Graham sollte es eigentlich auch nicht anders wissen.


Zum Regelwerk: Ich bin erstmal der Meinung, das es zu viele Skills gibt, vieles kann man auch einfach der Einfachheit halber zusammen legen und nicht einfach des trennens willen trennen. Je simpler das Regelwerk, umso anpassungsfähiger ist es und umso besser blickt man als Spieler durch was eigentlich los ist. Im SciFi hab ich die ganze Sache so gelöst, dass man Grundattribute hat und darauf aufbauend für jeder Grundattribute jeweils drei Skills, die sich damit verrechnen und sich insgesamt eine Skala von eins bis zehn ergibt - allerdings würde ich die Grundattribute nicht  so an körperlichen Fertigkeiten aufhängen. Im Augenblick isses so, dass jemand, der als Redner konzipiert ist oder als Eierkopf (oder beides) deutlich weniger Attribute berücksichtigen muss als jemand, der einfach mal ein guter Kämpfer sein will. Der muss sich dann nämlich gleich entscheiden, was er GENAU machen will, implizit müssen diese Caraktere sich also genauso für Charakterklassen entscheiden. Man kann nicht sagen, dass man einfach son Killertyp macht, der mit Fernwaffen und Nahkampfwaffen umgehen kann und körperlich durchtrainiert ist und sowohl stark wie auch akrobatisch ist - man muss sich irgendwo dann entscheiden, Abstriche zu machen, sei es bei den Waffengattungen oder bei den Fertigkeiten bzw. dem akrobatisch ODER muss halt einfach das Klischee des 'Blödmanns' bedienen und sagen, dass ein Kämpfer halt per se hässlich ist und dumm, einfach weil es zu viele Skills und Attribute gibt für die Richtung des 'körperlich aktiven Chars' und weniger Attribute für die Richtung der 'Geistig aktiven Chars'. Wenn diese Grundverteilung ausgewogener wäre, wäre es auch besser möglich, quasi Multiklassenchars zu quer über die Stereotype hinweg zu konzipieren ohne gleichzeitig sagen zu müssen, dass diese Chars in bestimmten 'Stereotypischen' Bereichen total Scheiße sein müssen.
Ganz generell frage ich mich, warum Grundattribute sich immer auf (scheinbare) körperliche Eigenschaften beziehen müssen. Eigentlich sind diese doch genauso erlernt wie Skills, ob jemand durchtrainiert ist hängt von seinem Training ab und ich würde auch potentiell einem Bodybuilder unterstellen, dass es fähig ist Aristoteles zu lesen oder an seiner Kommunikationsfähigkeit zu feilen (ob ers tut ist eine andere Frage). Ich finds eigentlich logischer, wenn man Grundattribute quasi als 'allgemeinen Grundstock' hat (beispielsweise 'Wissen' oder 'Körper'), und sich darauf dann spezialisiert, sodass man sagen kann, das jemand, der durchtrainiert ist, prinzipiell auch allein dadurch schon athletisch ist und er dann den Schwerpunkt setzt. Beispielweise würde ich sagen, das jemand einfach ne hohe Körperbeherrschung hat wenn er sich sowieso um seinen Körper kümmert und Sport betreibt - und sich dann erst in zweiter instanz dann im Detail entscheidet, wie gut er genau in körperbeherrschung und Stärke dann eigentlich ist.
Oder mal bezogen auf Charisma: Ich würde einfach sagen, dass jemand mit viel Charisma einfach sowohl gut handeln als auch Reden kann. Dann würde sich im Detail entscheiden, ob er sich nun besonders auf Reden oder feilschen spezialisiert. Aber ich würde nicht die potentielle Mögichkeit eröffnen, dass sich zwischen Reden und Handeln ein Unterschied von 70%-Punkten auftut, sondern sagen, dass das größere Gewicht der Grundstock im Attribut hat.
Gleichzeitig könnte man dadurch auch spezielle Dinge pushen - ein Narray hätte beispielsweise wenig Punkte im Grundstock der Kommunkation, aber ich würde behaupten, sein Äußeres reicht um ordentlich drohen zu können. Es gibt aber keine Möglchkeit, diese spezielle Fertigkeit zu pushen ohne ihn gleich zum allgemeinen Redner zu machen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 20:00:07 Uhr
Bzgl. ingame Geschehnisse: Gut, dann geht unsere Denke hier wohl auseinander. Ich sehe das so: 1. Da wo sie jetzt sind, ist es jetzt sicher, denn es kann keiner rein. 2. Zwei von vier tragen Raider-Kluft, es ist also wohl einfacher, später evtl. paar Raidern über den Weg zu laufen, als sich jetzt durch dutzende von Ghuls zu quälen. Sicher ist die Zukunft nicht gewiss, aber ich warte lieber ab, bis es aufgehört hat zu regen, um mir später evtl. nur nasse Füße zu holen, als jetzt rauszugehen und von Kopf bis Fuß nass zu werden... Und wie schon vorher gesagt: Wohin? Die gesamte Stadt ist unsicher, der Bunker auch - solange die Viecher rumwuseln. Es besteht keine aussicht, beim Durchstreifen der Gänge eine sicherere Zuflucht zu finden, als die jetzige UND sie kommen so oder so nicht auf die Schnelle aus dem Bunker raus, denn wie zumindest Jordan weiß, kann der Aufzug nicht von der Aufzugskabine aus gesteuert werden, d.h. Ebene 2 können sie derzeit nicht verlassen, ohne sich was auszudenken. Und Pläne zu schmieden, während man vor Ghuls wegrennt ist bissl schwierig... Aber beenden wir das Thema hier. Was Jordan ingame tut, soll er selbst entscheiden und ich hab mich dazu jetzt genug geäussert.

Bezüglich deiner Anregung für's Regelwerk danke ich dir. Es bringt mich auf Ideen, auch wenn ich das mit den Attributen nicht ganz so sehe wie du.

Wo ich dir Recht gebe, sind die Überschneidungen, wie z.B. Körperkraft und Athletik, die man auch zusammenfassen könnte. Reden und Tauschhandel könnte auch unter z.B. Soziale Fähigkeiten als einzelner Punkt laufen. Meine Ideen bzgl. einer Verbessung gehen aktuell dahin, dass man Attribute und Skills reduziert und sich Spezialfähigkeiten über Traits bzw. Perks (welche ich dann in eine Kategorie zusammenfassen würde) holt. Man könnte X Perks zu Beginn wählen und dann mit der Zeit neue hinzuverdienen, um sich so weiterzuentwickeln. Skills wie Technik oder Handwerk entfallen, dafür holt man sich bei Spielstart halt das Perk Techniker und sichert so so einen versierteren Umgang mit Maschinen, der sich sonst nur auf das normale Maß beschränken würde.

Die Grundattribute wären dann quasi der Stamm, der generell erstmal z.B. beim würfeln immer hergenommen wird. Beispiel: Er muss klettern -> würfeln wir gegen "Körperliche Fähigkeiten". Er muss ne schwere Last tragen -> würfeln wir gegen "körperliche Fähigkeiten". Er muss ne schwere Last tragen, aber hat das Perk XY -> Würfeln wir gegen Körperkraft und hauen den Bonus obendrauf, so dass ein Erfolg wahrscheinlicher wird. Es wäre ähnlich wie jetzt, nur das die vielen verschiedenen Skills verschwinden und nur grobe Kategorien existieren, die man dann je nach Wunsch mit Spezialfähigkeiten versehen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 17. November 2010, 22:07:10 Uhr
Huhu,

ich bin leider unerwartet nun  ohne Internet :( Das heist es dauert bis ich wieder regelmässig hier reinschauen kann. Tut mir Leid. Ich melde mich wieder wenn ich genaueres weis. Ich denke es dauert durchaus noch Wochen (Mit Internet bestellen und Anmeldeun und warten) bis ich wieder da bin.

Mfg
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. November 2010, 15:07:13 Uhr
Das ist schade, aber nicht zu ändern. Da Micky derzeit ja auch durch Abwesenheit glänzt, werden wir Lou und Ivy einfach irgendwie mitschleifen müssen.

@Rest
Schaut mal bitte, dass ihr in den nächsten paar posts nen Standort für den Rest der Nacht aufsucht. Ich will den neuen Tag einläuten, damit auch Greg und Co. anrücken können. Die Gelegenheit scheint mir derzeit ganz gut.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 20. November 2010, 19:37:57 Uhr
Ich lass Jamba noch seinen Traum vollenden (Kommt morgen noch Part 2), dann läute ich den nächsten Tag ein. Heute passiert also ingame nichts mehr. (Übrigens ist das Seil mit Haken eine Strickleiter ;))

Zitat
Das Bündel stellt sich tatsächlich als aufgewickelte Strickleiter heraus, die irgendwo verankert scheinbar den einzigen Zugang in diesen Bereich der Etage darstellt. Allem Anschein nach ist dies die einzige aber effektive Verteidigung gegen die nachtaktiven Monster draußen. Wie die Hausbesetzer zu aller Anfang hier hoch gekommen sind, lässt sich nicht ermitteln...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 23. November 2010, 00:22:32 Uhr
Hm, na toll...irgendwie sieht mir das verdächtig nach Sackgasse aus.  :s000: Ich hab keinen Plan, was er mit der Knete jetzt machen soll...und Jordan umso weniger.

Mir würde höchstens einfallen, die Granate in der Nähe des angepappten C4 hochgehen zu lassen...gibt ja Hitze + Druck.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. November 2010, 06:50:58 Uhr
Ich bin zwar kein Sprengstoffexperte, aber Plastiksprengstoff ist eigentlich recht stabil. Müsste ich mal googlen, ob das möglich ist, das dermaßen fremzuzünden - ich sag jetzt einfach mal nee. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 23. November 2010, 13:25:00 Uhr
Zitat
C4 gehört zu den formbaren Sprengstoffen. Aufgrund seiner chemischen Zusammensetzung ist es nur schwer von herkömmlichen Sprengstoffsuchgeräten aufzuspüren.

Die Lagerung von C4 ist relativ ungefährlich, da es handhabungssicher ist. Weder Feuer, Elektrizität, noch Stöße (sogar mit einem Hammer) rufen eine Explosion hervor. Allerdings kann Druckeinwirkung kombiniert mit Erhitzung durchaus zur Explosion führen.

Steht bei Wiki...ansonsten hab ich wie gesagt keine Idee. ^^
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 23. November 2010, 14:02:35 Uhr
K, das genügt mir. Will keine Wissenschaft draus machen, aber realistisch sollte es schon bleiben... soweit man mit Mutanten & Co. noch realistisch sein kann. ^^

Habe übrigens auch schon ermittelt, ob 1 Kg. Sprengstoff vs. Bunkertür ausreicht. Verraten wird an dieser Stelle natürlich nix.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 24. November 2010, 21:00:33 Uhr
Meh...^^ Was läuft Jordan auch automatisch los.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. November 2010, 21:22:12 Uhr
Ich hatte deinen post entsprechend so verstanden...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. November 2010, 17:28:27 Uhr
Btw. (falls es noch nicht aufgefallen ist) ich bin zur Zeit ohne Inet daheim. Das heißt, ich bin auch deutlich weniger hier präsent da Kabel Deutschland wohl kein Interesse daran hat, mehr zu machen als einen Auftrag einfach nur unverbindlich aufzunehmen, hock ich zur Zeit auch n bissl doof da.

Höh, die ham Namenslisten? In ner Stadt, in der außer ihnen sich nur Monster aufhalten? #radi2
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 25. November 2010, 17:36:51 Uhr
Hm, nee, ist mir noch nicht aufgefallen, aber danke für die Info.

@All
Ich hab jetzt für mich persönlich ne stimmige Skillzusammenstellung gefunden. Die letze Variante im Feedback-Thread ist diesbezüglich nicht aktuell, ich bin jetzt wieder bei 6 Attributen a 3 Skills unterwegs, decke damit imho den Großteil an vielgefragten Aktionen ab und habe nochmal 24+ Perks, die gleichmäßig auf alle Skillkategorien aufgeteilt sind, so dass weder die Kampffähigkeiten, noch andere Boni überwiegen.

Aktuell sieht's Skill-mäßig so aus:

Kampf      
Geschütze      
Nahkampf   
Schusswaffen
      
Körper      
Athletik      
Kraft      
Wahrnehmung
      
Geist      
Bildung      
Intuition      
Psyche
   
Überleben
Erste Hilfe      
Heimlichkeit      
Survival
      
Tüfteln      
Handwerk      
Fallen      
Technik
      
Kommunikation      
Bedrohen      
Karma      
Überzeugen

Wenn jetzt keiner mehr was dazu sagt werde ich dies als Grundlage für eine Regelvereinfachung nehmen und sehen, wie gut ich damit fahre. Vom Gefühl her ist alles schön abgedeckt und in passende Kategorien gesteckt. Spezialgeschichten, die zum größten Teil nur bestimmte Builds benötigen, (Diebstahl, Schlösser knacken etc.) werden per Perk verfügbar sein.   
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 25. November 2010, 17:39:49 Uhr
Ich schreib dazu mal was wenn ich wieder Inet zuhause hab und nicht in der Bibo - was sich aber wohl noch etwas hinziehen wird, dunno.

Heimlichkeit ist jetzt anders definiert?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 26. November 2010, 00:33:14 Uhr
Sorry, bei mir hats sich kurzfristig ergeben, dass ich übers WE weg bin.
Damit der Betrieb nicht aufgehalten wird, kann Greg gerne übernommen werden (er wird eh Claire und Ralf folgen)
Bis Montag dann und schönes Wochenende!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. November 2010, 12:07:08 Uhr
@Zitrus:
Ja, ich habe lange überlegt, wo ich es reinstecken kann. Ich denke bei Survival passt es einigermaßen rein, anderswo wäre es jedenfalls total fehl am Platz, außer evtl. bei Körper, aber da ist kein Platz mehr. Heimlichkeit ist Verstecken und Schleichen - 2 Dinge, die man primär einsetzt, um Gefahr aus dem Weg zu gehen oder selbst zum Jäger zu werden und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Das harmoniert imho ganz gut mit Survival.

@Jamba
Ok, am WE bin ich selbst nicht viel zuhause. Es wird ingame also nicht sehr viel passieren.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 27. November 2010, 13:00:29 Uhr
Also ich hab mir nen Finger gebrochen und nen ganzen Gips vom Arzt verpasst bekommen, also nicht wundern warum ich nix schreib oder kommentier. X_X

Edit: Mal ne Frage zwischendurch, wieso orientieren wir uns nicht einfach am Original, was die Skills angeht? ???
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. November 2010, 21:53:11 Uhr
Antwort Kurzversion: Weil zwischen Videospiel und Forenspiel ein himmelweiter Unterschied besteht.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 28. November 2010, 22:35:56 Uhr
man muss ja nicht alles haargenau übernehmen, einiges kann man abwandeln - bei den perks und traits - SPECIAL und Skills kann man auch getrost übernehmen, find ich persönlich - vor allem weil du dich ja auf Zahlen stützen möchtest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 28. November 2010, 23:35:49 Uhr
Ich arbeite schon gut ne Woche an einem neuen System, basierend auf den Ideen, die größtenteils im Feedback-Thread besprochen wurden. Es stützt sich ebenso auf Zahlen ist aber deutlich einfacher gestrickt, obwohl es imho trotzdem mehr Freiheiten bei der Charaktergestaltung zulässt. Skillproben und die Wirkung von gewissen Items (Schaden von Waffen, Schutz von Rüstungen, Wirkungen von Drogen etc.) ist ebenfalls stark vereinfacht und sowohl für mich, als auch für den Spieler um ein Vielfaches übersichtlicher. Es wird noch ein Weilchen dauern, bis es das Licht der Welt erblickt, aber ich stecke mittendrin.

Perks wird es 19 Stück geben. Nach grober Orientierung jeweils 3 für jeden Attributbaum + 1 Reroll-Perk, das universell einsetzbar ist. Attribute, Skills und Perks laufen alle über einen Punkte-Pool. Man wird sich beim Levelaufstieg also aussuchen können, ob man lieber in Skills, Attribute oder ein Perk investiert - so zumindest der Gedanke. Ich tüftel derzeit noch an möglichen Eventualitäten herum, um sicherzustellen, das sich das System nicht im großen Stil missbrauchen lässt, indem man z.B. immer nur Punkte iin eine Sache ballert und so irgendwie zum Übergott mutiert. Um dem z.B. entgegenzuwirken werden Perks der Ausbaustufen 2 und 3 wohl Bedingungen an Attribute und Skills haben, nicht aber die Stufe 1 Variante. So kann man schon mal ne Richtung einschlagen, indem man z.B. das Perk "Diebstahl" wählt, muss aber ein paar Punkte anderweitig planen, um auch an die höchsten Ausbaustufen von "Diebstahl" zu kommen, sofern man nicht in der Mittelmäßigkeit bleiben will.

Die aktuelle Skillverteilung hat sich noch einmal minimal verändert und sieht jetzt so aus:

Kampf
Geschütze
Nahkampf
Schusswaffen
   
Körper
Athletik
Kraft
Wahrnehmung

Geist
Bildung
Intuition
Psyche

Survival
Erste Hilfe
Jagd
Naturwissen

Tüfteln
Handwerk
Fallen
Technik

Kommunikation
Bedrohen
Karma
Überzeugen

Perks lauten aktuell wie folgt:

Ausweichen
Bogen- & Wurfwaffen
Diebstahl
Doppelkonter
Feilschen
Glücksbringer
Heimlichkeit
High Tech
Kugelhagel
Mediziner
Pilot
Schlösser knacken
Spürsinn
Sucht-Resistent
Überlebenswille
Waffenfokus
Widerstand
Wissenschaft
Zweite Chance (aka Reroll)

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 01. Dezember 2010, 20:26:07 Uhr
Post von mir kommt erst morgen. Kam eben erst von der Arbeit heim und bin nicht mehr in der Stimmung zum lange Texte verfassen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. Dezember 2010, 23:41:20 Uhr
hmjut. Du musst halt nur gucken, dass die Perks nicht unnötig in den Skills rumwurschteln sondern halbwegs eigenständig/sinnvoll sind.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 04. Dezember 2010, 09:58:28 Uhr
Ich stehe im Moment so gut wie ohne Internet da...die Telefonleitung muss gemacht werden und dann gibts wohl einen neuen Router. Erstes passiert frühestens Dienstag. Wenn man am Router noch rumfummeln muss, will meine Mom das erst in den Ferien machen...aber ich hätte es gerne früher. ^^ Hab im Augenblick so einen dummen Stick, aber die Datenverbindung ist grottig. (meist gleich 0) Heißt, fürs Nachlesen und posten brauch ich Stunden, weil die Verbindungszeiten viel seltener sind als die Pausen.

Vielleicht kann ich montags auch einen Schul-PC für ne Stunde benutzen...muss ich noch meinen Lehrer fragen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 04. Dezember 2010, 10:14:13 Uhr
Hatte ich zufällig schon im Cafe-Disku gelesen, dass du da Probleme hast. Kann man nix machen. Derzeit fahren wir so oder so schon mit einer Minimalbesetzung, da Natas und Micky auch schon länger fehlen. Die Handlung wird bei der Jordan-Gruppe halt etwas langsamer voranschreiten. Narray hat dann entsprechend mehr Zeit, die Stadt weiter zu erkunden und neue Erkenntnisse dabei zu erlangen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 05. Dezember 2010, 23:30:04 Uhr
Ich werde mal langsam damit anfangen, die alten Regeln gegen die neuen zu tauschen. Skills und Attribute stehen, Perks stehen ebenfalls. Dinge wie Kampf, Waffenschaden, Rüstungsschutz etc. sind auch grob durchdacht und relativ simpel, aber zweckmäßig vollkommen ausreichend.

Wahrscheinlich startet das neue System mit Kapitel 3, was dann leider wieder einen Char-Neubau nach sich ziehen wird - dann hoffentlich für längere Zeit zum letzten Mal...

Was ich mir noch überlegen muss ist, wieviele Punkte man am Anfang verteilen kann und welche Perks welche Voraussetzungen besitzen, aber das sind vergleichsweise Kleinigkeiten. Im Gegensatz zum bisherigen System sehe ich wegen der simpleren Zusammenhänge schon wesentlich klarer, wie sich das große Gesamtbild am Ende steuern lässt, gerade was Kampf etc. angeht. Das ist so eine Sache, bei der ich bisher aufgrund der Komplexität von Anfang an immer etwas herumfuddeln musste.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 08. Dezember 2010, 13:25:13 Uhr
So, bzgl. der Charaktererstellung steht jetzt folgendes Regelwerk: (rüberkopiert aus dem Regeln-Thread)

Ein Charakter definiert sich durch Attribute, Fähigkeiten, Spezialkenntnisse und (ggf.) Negative Eigenschaften.

Attribute bilden den Grundstock und dienen als Fundament für die Fähigkeiten. Es gibt 6 Attribute, welche wiederum jeweils 3 Fähigkeiten unter sich vereinen. Es ist wichtig zu wissen, dass die reinen Attributwerte nur sehr selten für Würfelproben herangezogen werden, sondern prinzipiell gegen die Fähigkeiten gewürfelt wird. Nur in seltenen Ausnahmefällen wird von dieser Regel abgewichen.

Die Attribute sind:
Kampf, Körper, Geist, Survival, Tüfteln, Kommunikation
_____

Fähigkeiten gibt es 18 an der Zahl. Jeweils 3 sind einem speziellen Attribut zugewiesen, dessen Wert sie 1 zu 1 übernehmen und mit dem eigenen Wert verrechnen. Dieser Eigenwert kann sowohl ins Plus also auch ins Minus laufen, allerdings darf eine Fähigkit niemals unter den Wert 1 sinken. Die Gesamtsumme dieser Verrechnung stellt den finalen Fähigkeitswert dar, welcher als Basis für nahezu alle Würfelproben dient.

Die Fähigkeiten sind:
Geschütze, Nahkampf, Schusswaffen / Athletik, Kraft, Wahrnehmung / Bildung, Intuition, Psyche / Erste Hilfe, Jagd, Naturwissen / Handwerk, Fallen, Technik / Bedrohen, Karma, Überzeugen
_____

Spezialkenntinsse versorgen einen Charakter mit besonderen Fähigkeiten oder Boni, die ansonsten gar nicht zur Verfügung stehen bzw. nur unter erheblichen Mali ausgewürfelt werden würden. Sie alle sind jeweils in 3 Stufen ausbaubar und mit Attributen und Fähigkeiten nur insofern verknüpft, dass einige erst ab einer gewissen Mindesthöhe an Attribut- und / oder Fähigkeitswerten ausgewählt werden können.

Die Spezialkenntnisse sind:
Ausweichen, Bögen und Wurfwaffen, Diebstahl, Doppelkonter, Feilschen, Glücksbringer, Heimlichkeit, High Tech, Kugelhagel, Mediziner, Pilot, Schlösser knacken, Spürsinn, Sucht-Resistenz, Überlebenswille, Waffenfokus, Widerstand, Wissenschaft, Zweite Chance.
_____

Negative Eigenschaften sind völlig optional und kommen daher unter Umständen gar nicht zum Tragen. Bei Bedarf kann ein Spieler bei der Charaktererstellung bis zu 3 negative Eigenschaften benennen, um dadurch zusätzliche Punkte für die Gestaltung seines Charakters zu gewinnen. Negative Eigenschaften lassen sich nur bei Spielbeginn festlegen und können später nur in absoluten Soderfällen gestrichen bzw. ergänzt werden. Ob sich solche Fälle dann auch auf das Punktekonto des Charakters auswirken, entscheidet der Spielleiter im Einzelfall individuell.

Mögliche Negative Eigenschaften sind:
Allergien, Phobien, körperliche oder geistige Einschränkungen, total Unvermögen bei speziellen Handlungen trotz gegenteiliger Aussage entsprechender Fähigkeit bzw. Spezialkenntnis. Es steht dem Spieler frei, eigene Vorschläge zu unterbreiten; diese müssen jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden, welcher von Fall zu Fall frei entscheidet, ob und wieviele Bonuspunkte durch gewählte Macken zugesprochen werden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. Dezember 2010, 11:09:13 Uhr
Mkay. Fehlt nur noch wie viele Punkte man hat und wie stark man jeweils steigern darf/kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Dezember 2010, 12:04:26 Uhr
Yo, das folgt noch und weiß ich derzeit selbst noch nicht. Bastel simultan an einem neuen Excel-Sheet, welches ich bald soweit habe, dass ich damit Testdaten jonglieren kann. Damit tüftel ich dann rum und treffe meine Entscheidungen.

Was schon mal mehr oder weniger feststeht und - sofern es die Testphase überlebt - auch kommen wird ist, dass man Attribute, Fähigkeiten, und Spezialkenntnisse so zusammenwürfeln kann, wie man lustig ist. Es gibt keine Obergrenze für eine maximale Anzahl verschiedener "Perks" - das Limit bestimmt allein der Punkte-Pool, der universell auf alle 3 Variablen Anwendung findet. Ob man also wenige Stufe 3 Perks hat oder ganz viele Stufe 1 Perks oder kaum Perks und dafür höhere Skills etc. bleibt jedem selbst überlassen. Allerdings sind Attribute und Spezialkenntnisse teurer, als eine reine Skill-Steigerung. Wahrscheinlich kosten Attribute und Spezialkenntnisse 3 Punkte, Fähigkeiten 1 Punkt. Spezialkenntnisse der Stufe 1 werden keine Voraussetzungen an Attribute oder Fähigkeiten stellen, wohl aber die Stufen 2 (mittlere Anforderung) und Stufe 3 (hohe Anforderung).

Somit kann man zu Spielbeginn schon seine Wunschskillung anpeilen und später ggf. vertiefen. Am WE kommt hoffentlich ne vollständige Auflistung aller Attribute (steht bereits) Fähigkeiten (unvollständig) und Specials (fehlt noch) - Bei den Specials steht dann auch bei, was die einzelnen Stufen für Boni bringen. Es beißt sich imho nix mit Fähigkeiten. Bei Ausweichen z.B. bekommt der Gegner nen Malus auf seine Trefferchance etc. ... es sind oft keine "Fähigkeiten" per se, sondern eher "Vergünstigungen" ... Die Perks, die schon eher als Fähigkeiten durchgehen, wären dann Sachen wie "Diebstahl". Versuchen etwas zu klauen kann man natürlich auch jederzeit ohne das Perk, allerdings pack ich dann Mali drauf, so dass es sich weniger rentiert.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 09. Dezember 2010, 23:51:01 Uhr
Ich habe kurzfristig Karma aus den Fähigkeiten herausgenommen und gegen Feilschen ersetzt. Feilschen fällt somit als Spezialkenntnis weg und wird normale Fähigkeit. Glücksbringer fällt ebenfalls flach, stattdessen kommen die Specials "Held" und "Badass" dazu und ersetzen quasi das Karma in die eine und andere Richtung.

Held gibt Boni bei Gesprächen mit rechtschaffenen NPCs, Badass tut das gleiche bei eher zwielichtigen Zeitgenossen. Gründe für die Änderung waren Probleme bei der Ingame-Umsetzung von Karma, so wie ich es mir eigentlich vorgestellt hatte. Aufgefallen ist mir dies, als ich den Regeltext für Karma erstellt habe - die Überlegungen und Umsetzungsideen kamen immer wieder an gewissen Ecken zum Stehen und so habe ich mich zur Umstellung entschlossen. Ohne die Specials wird die grundsätzliche Einstellung von NPCs dem Char gegenüber jetzt frei und individuell von mir festgelegt, anhand der Spielweise bzw. Art des Charakters sowie seinem Erscheinungsbild. Mit den Specials werden die so gegebenen Schwierigkeitsstufen entsprechend vereinfacht.

Feilschen als Skill funktioniert eigentlich genauso wie vorher als Special, nur das die Werte jetzt nicht in 3 Stufen vorgegen, sondern etwas flexibler skillbar sind. Zum einen wird über den Wert die generelle Chance auf vergünstigte Ein- und Verkäufe bestimmt, bzw. ein Beschiss durch den Verkäufer abgewendet - zum anderen bestimmt der Fähigkeitswert in seiner Höhe die erreichbaren Rabatte. Dafür wird der Wert verdoppelt, d.h. Feilschen auf 15 würde bei Erfolg 30% bessere Preise bedeuten. Rutscht der Wert ins Minus, macht man entsprechend mehr Verluste und lässt sich oft bescheißen / über den Tisch ziehen.


Die Beschreibungstexte zu Attributen und Fähigkeiten sind übrigens komplett - es fehlen nur noch die Specials. Ich denke, der ein oder andere Text muss noch überarbeitet werden, doch im Großen und Ganzen bin ich recht zufrieden damit.

EDIT: Diese Lösung gefällt mir auch nicht wirklich. Ich werde noch weiter dran herumtüfteln und Karma irgendwie umbasteln bzw. die Ingame-Funktionsweise zurechtbiegen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Dezember 2010, 23:17:31 Uhr
Attribute, Fähigkeiten und Spezialkenntnisse sind im Regelwerk jetzt vollständig beschrieben (was trotz Copy & Paste ne Riesenarbeit war...), auch wenn ich die Texte nochmal durchgehe und nach meinen Tests evtl. noch einige Änderungen bringe. Trotzdem wäre ich interessiert an Meinungen & Vorschlägen zum bisherigen Stand.

Karma ist übrigens wieder als Fähigkeit drin, ich habe entsprechend daran herumgebastelt. Evtl. ändere ich Jagd noch etwas ab. Außerdem würde nach letzten Überlegungen "Bögen und Wurfwaffen" eigentlich besser zu den bereits vorhandenen Waffenfoki passen, wenn ich die Beschreibung entsprechend anpassen würde. Hätte dann Platz für ein weiteres Perk... Thoughts?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 20. Dezember 2010, 23:35:47 Uhr
So erstmal ein großes Sorry, dass ich so lange nix hab hören lassen. Ging die letzte Woche alles etwas drunter und drüber bei mir, da war die Zeit und v.a. die Lust zum posten ziemlich gering. Dieses Jahr wird auch nix mehr von mir kommen, weil ich ab morgen früh nicht mehr daheim bin. Ich gelobe aber Besserung fürs neue Jahr  ;D
Greg kann gerne übernommen werden. Euch ein frohes Fest und guten Rutsch!
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 21. Dezember 2010, 07:00:03 Uhr
Yo, derzeit ist es ohnehin sehr ruhig - vielleicht liegts an den bevorstehenden Festtagen und so. ^^

Denke den Rest des Jahres dümpeln wir so oder so eher gemächlich weiter. Gibt mir Gelegenheit, mich intensiver um die Regelumstellung zum Tag X zu kümmern. Werde Greg in den "GFolge der Gruppe"-Modus stellen und ihn nur bei  Bedarf kämpfen lassen.

Falls wir uns nicht mehr lesen auch dir schonmal frohes Fest und guten Rutsch. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 21. Dezember 2010, 15:24:27 Uhr
Dir auch alles schöne zum Fest und einen guten Rutsch :)

Ich bin nun wieder da.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Dezember 2010, 13:04:14 Uhr
So, vor den Feiertagen meine wahrscheinlich letzt Amtstat: Eine kleine Vorschau auf das neue - vereinfachte - Sheet in der quasi finalen Optik.

(http://www6.pic-upload.de/24.12.10/j7wgd4544tr.png)
Rechtsklick und "Bild anzeigen" vergrößert das Bild


Jetzt, wo das Grundgerüst steht, wird der Rest wohl nicht mehr allzu lange dauern und ich werde bald die ersten Test-Chars erstellen, um eine genaue Punkteverteilung festzulegen.

Die bunten Buttons oben repräsentieren die Gesundheit des Charakters: Schaden, Gift und Strahlung. Wenn der SL-Modus nicht aktiv ist, hat man nur die Smilies als Orientierung und kennt die genauen Werte nicht, d.h. die Texte unter den Buttons werden ausgeblendet. Die Smilies gibt es in 5 Stufen: Lächelnd, Mürrisch, Mies gelaunt, Bombe, Totenschädel. Wenn irgendwo bei den Perks was von "Kritischer Zustand" steht, bezieht sich das auf "Bombe" - dann ist man schon ziemlich stark angeschlagen und nicht weit vorm Abnippeln.

Im Fenster darüber hat man - mit Ausnahme der Fähigkeiten und Perks, Mali etc. ganz rechts, die einzigen Zahlen, die noch Relevanz haben. Das sind zum einen die Chance auf kritische Eroflge im Nah- und Fernkampf + Rettungswürfe und auf der anderen Seite die Abmilderung gegen die 3 möglichen Schadensarten, wenn man im Kampf getroffen wird. Rettungswürfe werden übrigens immer dann ausgewürtfelt, wenn man entweder: kritisch getroffen wird, kampfunfähig werden oder schlicht sterben würde. Erfolgreiche Würfe mildern dann das vorherige Ergebnis ab oder negieren es komplett. (Siehe Perk: Glückskind)

Unter Notizen kann man sich die Finger wund schreiben, denn selbst wenn das Fenster augenscheinlich voll ist, erscheint eine Scroll Bar. Unter dem Notizfeld sind die Buttons, die einem beim Klicken direkt in die jeweiligen Text-Files schicken. Ganz unten stehen bei Bedarf Besonderheiten, wie Verkrüppelungen, Vergiftungen oder besondere Eigenschaften der angelegten Rüstung.

Ganz rechts ist der Bereich für die Attribute, Fähigkeiten und Perks (+Mali). Hier wird einfach mit Mausklicks gearbeitet. Doppelklick auf ein Perk aktiviert dies auf Stufe 1, nochmaliger Doppelklick erhöht auf 2, dann 3, dann wieder auf 0, wenn man nur mal testen wollte. Die Charakterpunkte (Im Bild die 100 neben "Attribute & Fähigkeiten") werden immer entsprechend abgezogen.


So, ich wünsche allen ein frohes Fest und schöne Feiertage. Hoffe wir sehen uns alle danach wieder. ;)


LG
Cereb.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 25. Dezember 2010, 13:13:58 Uhr
Vom Prinzip bin ich demnächst auch wieder dabei, muss mir nur mal nen Überblick verschaffen.

Edit: @Cereb
Bin erstmal für ne Weile weg, legt Lou still oder so (tötet ihn nicht gleich *g*). Viel Spaß noch an alle, man schreibt sich sicherlich irgendwann wieder. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 26. Dezember 2010, 18:20:43 Uhr
Wie stellst du dir das vor? Ivy ist extrem stark an Lou gebunden, ganz im Gegensatz zum Rest der Gruppe. Wenn er nicht stirbt, hat sie absolut keinen Grund ihn zu verlassen und bei der Gruppe zu bleiben. Damit würdest du mit deinem auch direkt Natas Char stillegen.

@Natas: Sofern dir dazu was einfällt, gib mir kurz bescheid, ansonsten werde ich selbst eine Entscheidung treffen müssen, wenn sich Ingame keine Verzögerung mehr verteten lässt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2011, 12:51:05 Uhr
Ich wollt mal dezent nachfragen, ob ich hier mit Zitrus jetzt dauerhaft nen 2-Mann-Betrieb fahre oder der ein oder andere mal wieder etwas zum Spiel beiträgt? Micky ist ja wohl raus, aber von Jessi, Jamba und Natas hab ich auch schon lange nichts mehr gehört. Habt ihr keine Lust mehr? Wenn ja, wäre ich zumindest über ne entsprechende Info dankbar... Gleiches gilt für Zeitprobleme. Hier wird ja niemandem der Kopf abgerissen, aber bei längeren Ausfällen wüsste ich zumindest gerne den Stand der Dinge, um mich entsprechend einzustellen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 11. Januar 2011, 13:25:38 Uhr
Ich hab keine Lust, wenns nur 2 Leute sind...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2011, 16:11:36 Uhr
Aha... naja wenn jeder so denkt, werden auch nie mehr. :-\
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 11. Januar 2011, 16:31:07 Uhr
Seers,

ich hab Versucht Dich im ICQ zu erwischen.

Mein Problem ist das ich ehrlich gesagt nie weis was ich posten soll. Mein Char war nunmal stark an Mickys gebunden. Also fällt die interaktion mit ihm weg, da inaktiv. Mit den anderen Chars kann Ivy eben (noch) nicht viel anfangen, da sie eigentlich auf Lou fixiert ist. Und wenn ich dann mal was gemacht habe, zB ne Waffe plündern, dann kommt keine Rückendeckung weil Lou inaktiv ist und die andren sie nur für ein kleines Kind halten. Ist ziemlich blöde für mich. Natürlich war der Char so konzepziert, doch auch mit dem Rückhalt und der Führerschaft von Lou.

Dazu kommt das ich als Snipermädchen in der Vault noch viel weniger tun kann, wenn man nun mal von Lou absieht, was mich irgendwie weiterbringen würde. Also ohne Interaktion mit den Chars nun.

Ok bisschen wirr geschrieben. Aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was ich posten könnte, da die Idee des Chares vollkommen untergegangen ist. Durch fehlenden Begleiter, aber auch ein bisschen durch die Umgebung.

Ohne nun Micky Böse sein zu wollen, doch so konnte ich den Char kaum spielen, und sehe leider auch keine Zukunft in ihm.

Tut Mir echt Leid. Vor allem da ich mich wirklich ewig lange gefreut hatte hier mitzuspielen. Auch das ich mich länger nicht gemeldet hab. Hatte halt eigentlich erst mit Dir im ICQ schreiben wollen. Doch bist Du da nie On.

Mfg Natas
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. Januar 2011, 17:25:19 Uhr
Hm... Ich hab eigentlich schon im Diskussionthread genug kluggescheißert, aber na ja, wenns der Spielmechanik hilft misch ich mich mal ein: ich persönlich hab den Eindruck, dass viel zu sehr die Dinge nach Skript ablaufen. Insbesondere wenn der Boss ein Masterchar ist, die Spieler ihm unterstellt sind und alle Posts dann gleich sehr viel inhalt runterprozessieren ist das vllt ein wenig ermüdend für Spieler. ich hab beim Lesen von dem Punkt, den du mir gegeben hast cere, teilweise ehrlich gesagt das Gefühl, dass weniger die Spieler als der Master entscheidet was passiert und welche Strategie angeschlagen wird. Die Spieler sind Randfiguren in einem Geschehen, das auf beiden Seiten vom Master bestimmt wird.

Beispiel: Wenn Graham sagt, er will im Bunker warten, dann wartet die Gruppe im Bunker. Wenn Jessi undercover gehen soll, dann wird sie von einem Raider dazu gebracht. Das sind eigentlich die letzten Schlüsselelemente gewesen, und beide waren vom Master initiiert. Das ist etwas unflexibel und lässt dem Spieler eigetlich recht wenig Gestaltungsspielraum. Oder das Jessis Char innerhalb eines Posts aufgeweckt, k.O. geschlagen und Stunden später wieder aufgeweckt wurde war auch etwas komisch - der Char sollte doch die Möglichkeit zur Reaktion haben?

Anderes Beispiel: ich hab nicht verstanden, warum es total unmöglich ist, dieses Gebäude hoch zu erklimmen, oder alle Zugänge die sämtlich zu Sackgassen führen ausgepielt werden müssen. Ein Post alà 'Das Gebäude ist leider komplett unzugänglich zu erreichen' hätte gereicht, oder zumindest irgendwo was deponieren. und falls ich vom Dach aus etwas gesehen hätte was ich nicht hätte so schnell sehen sollen - warum dann nicht die Storyline anpassen anstatt Narray mit aller MAcht vom Dach wegzuhalten?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 11. Januar 2011, 18:56:11 Uhr
@Natas

Hättest mir auch ne PM schreiben können, ich hatte ICQ länger nicht mehr laufen. War auch über 2 Wochen krank und hab in der Zeit generell wenig gemacht. Ich werd's später mal anwerfen - mal sehen, ob du online bist.

@Zitrus
Das mit dem im Bunker warten hatten wir schon - ich habe damals schon erklärt, dass es den sicheren tod der Gruppe bedeutet hätte. In Zukunft lass ich so Sachen eben laufen lass sie ins Messer rennen. Anhand der "Tumultes" der dadurch entstanden ist, habe ich soviel dazugelernt. Das mit Undercover gehen war mehr oder weniger ein Umsturz meinerseits, um die anderen Chars, die schon Tage und Wochen machtlios im Knast saßen, endlich rauszubekommen, insofern habe ich da mit der Brechstange gearbeitet, da es sonst wohl viel zu lange gedauert hätte, bis zwei andere spieler hätten effektiv mitspielen können. Das war von mir beeinflusst - da gebe ich dir Recht.

Jordans KO-Schlag war direkt am Annfang und gehörte mit zu seinem Einstieg, um ne Logik in die weitere Handlung zu bringen. Außerdem war er gefesselt, wie hätte er groß reagieren können? (Hoffe wir meinen die gleiche Situation, ne andere mit KO-Schlag fällt mir jetzt nicht ein.

Zu guter Letzt war das Gebäude nicht unüberwindbar, du hast nur leider den Schacht nicht genutzt, was von meiner Seite aus der einzig mögliche Weg gewesen wäre - so war die Ruine nunmal konzipiert und ich wollte meiner Linie treu bleiben. Hättest du den Schacht genommen und den Wurf gegen Athletik geschafft, wobon ich bei Narray aber mal ausgehe - wärst du auf dem Dach gelandet. In diesem Punkt bin ich mir keinerlei Schuld bewusst.

So, muss mal was essen - hier wartet man schon auf mich. Evtl. bis später.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 12. Januar 2011, 23:49:50 Uhr
Nun, überleg dir halt mal wie das für den Spieler wirkt. Der sieht erstmal, dass der Master seine Spiellfigur ausknockt und umknockt ohne ihm irgendeine Reaktion - sei es ein gesprochenes Wort oder sonstwas - zu geben. Die Möglichkeit, die Situation zu beeinflussen, ist nicht gegeben. Vielleicht wär Jessi ja was eingefallen, mit Nahkampfskill dem Raider die Kniescheibe zerhauen und den anderen totbeißen oder sonstwas. Warum die Leute dann mit der Brechstange umhauen? Oder im Bunker - wenn Graham sagt die Sache wird jetzt so gemacht wird die Sache so gemacht. Der Spieler, der sich eigentlich in der welt bewegen soll, wird zum Nebenschauspieler gemacht. Warum sollte man denn im Bunker bleiben? und warum weiß Graham warum man im Bunker bleibt? Wieso weiß er, wie es draußen aussieht und gibt darum die Anweisung zu warten? Der ist doch auch nicht schlauer. Damit Spieler Handeln braucht es die nötigen Informationen für die  Handlung. Die gabs hier nicht - aber auch nicht für Graham. Warum wusste der was man tun sollte? Ein Computerbildschirm der zeigt was draußen passiert und die Gruppe hätte wahrscheinlich von sich aus so gehandelt (oder sich ne Taktik ausgedacht). So wars göttliche Eingebung, oder Graham hat schlicht den Verstand verloren (ich meine du bist Geisel, wirst mit dem Tod bedroht und bist hauptberuflich verwegener Ödlandsöldner und hast die chance abzuhauen - und der Boss schlägt vor dort zu bleiben wo man gerade ist?). Narray hätte ihn jedenfalls nicht für voll genommen, vllt auch für vermutet, das er für die andere Seite arbeitet und darum die Gruppe dazu bringen will, bei ihren Entführern zu bleiben. Jetzt überleg dir mal Jordan wär auf die Idee gekommen und hätte ihn umgenietet :s000:

Oder das Gebäude - entweder die bröcklige Fassade hoch, oder durch einen Schacht kriechen der an einer Wand endet und gerade nur ganz knapp so breit ist den Char duurchzulassen. Mit gesunden Menschenverstand kriecht man da doch nicht lang, passiert was in einem so zerstörten Gebäude und man steckt fest ist man gearscht. Dann als konsequenz zu sagen dass der Char ansonsten unter keinen Umständen hoch kommt egal was ihm einfällt finde ich ein wenig deterministisch - dann kann man doch al Spieler noch so einen guten Einfall haben und es wird abgeblockt weil die Lösungswege fest vorgegeben sind :-\

Die Konzeption, im Vorfeld nur ein oder zwei  mögliche Lösungswege zu überlegen und durchziehen verschließt dem Spieler doch die Chance, selbst eine lösung zu finden - man kommt entweder auf das was der Master will oder versagt zwangsläufig. Schlaue Einfälle fallen dann schnell mal runter weil die Konzeption die ist, nur ganz bestimmte Lösungswege und dazugehörige Praktiken zu erlauben. Wer weiß was rausgekommen wäre wenn die Gruppe aus  dem Bunker raus wäre - vor ihnen wäre ein Schlachtfeld. Vielleicht fällt ihnen ja ein ein Weg ein das zu umgehen oder einen Nutzen draus zu ziehen. Vor allem müssen die Spieler doch wissen was da ist, und nicht auf die göttliche Eingebung eines NSC zu hoffen.
Ich persönlich versuche eigentlich mittlerweile echt immer solche Storytrichter zu vermeiden, auf denen etwas nur auf einer oder zwei bestimmten Lösungs-/Handlungswegen rausläuft. So sind die Dinge zwar teilweise mehr ad hoc, aber die Spieler hat die Möglichkeit wirklich seine Handlung zu gestalten und auch spontan einen Unterschied zu bewirken machen.

Anderes Beispiel: Namenslisten. Ich meine, Raider die Namenslisten verwenden? Wozu diese Bürokratie von einigen ungebildeteten Raidern in einer Stadt die ansonsten nur von Mutanten bewohnt wird? In einer Zeit, in der die meisten Leute nicht mal wissen was Bürokratie ist? Das ist eine Falle für Spieler die diese nicht umgehen können, einfach weil die Idee das eine Organisation bestehend aus überwiegend ungebildeten kriminellen Mitgliedern korrekte Namenslisten in einer Geisterstadt für jeden Kleinkram verwendet doch mega-abwegig ist.


Worauf ich halt hinaus will - wenn man mit Deus Ex Machina arbeiten muss oder die Spieler sich konsequent so verhalten dass es der eigenen konzeption zuwieder läuft und sie auf die 'falschen' Lösungswege kommen bzw. nicht wissen was zu tun ist sollte man vllt die Konzeption mal ändern? Das ist ja nicht böse oder blöd gemeint, ich meine es steckt gut Charakter hinter den NSCs, die Story an sich ist gut, die Details sind schön etc., aber es liest sich teilweise mehr wie ein Buch in dem die Story vom Master bestimmt wird - und die Spieler sind die Statisten im Buch, und nicht die zentral Handelnden. Und das mindert doch ein bissl die Motivation, einfach weil man dann nicht mehr das tut und schreibt was zu Char passt, sondern mehr überlegen muss was der Master eigentlich will - auch wenn es vllt. dem Char selbst zuwieder läuft.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 13. Januar 2011, 00:33:17 Uhr
Ich hatte eher das Gefühl, häufiger in einer Sackgasse zu stecken. ^^ Erst sollte sich Jordan einschleichen durch den ungeheuren Zufall eines unverhofften Komplizen (naja, ok...), dann aber wird er sofort als Neuling betitelt, was ihm gar keine Möglichkeit lässt, in die Rolle des Toten zu schlüpfen. Und als er zum Boss geschickt werden sollte, gab es auch keine mir einleuchtende Lösung. Zum Boss gehen, der keine Helme mag...na sicher. Abhauen und untertauchen bei dem Tumult geht auch nicht und die Raider hätten jederzeit petzen können usw. Ein Spionageweg hätte durchaus gepasst, war aber mal so gar nicht möglich...^^

Und das mit der Bürokratie ist mir zum Glück noch gar nicht richtig aufgefallen (find ich auch ziemlich Banane, das sind doch keine Militärs).

Was die Rolle des Statisten angeht, das Gefühl hatte ich öfter. Erst war Stenton im Mittelpunkt, dann kurz Jordan und dann wieder eher Graham.

Was mich aber am meisten annervt ist ja immer noch der Spielerschwund. ^^ Allein durchziehen mag ichs wirklich nicht...für ein größeres RPG wie dieses hier sollten es schon 4-5 echte Spieler sein.  ZF ist ja grade allein unterwegs und ich schleppe eine Bande Zombies rum...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 13. Januar 2011, 01:07:15 Uhr
Tja, am Spielerschwund kann ich leider nichts ändern. Ich bin hier und schaue eigentlich jeden Tag rein, auch wenn sich nichts tut und ich nix poste. Mehr kann ich in diese Richtung nicht beisteuern, denn ich kann mir keine verlässlichen Spieler aus der Tasche zaubern.

Was die Bürokratie der Raider angeht und um auf Zitrus' post dahingehend zurückzukommen: Nein, es sind keine banalen Raider, die da herumturnen und doch, das, was die da abziehen, geht schon eher in Richtung Militär, als nur aufs Plündern ausgelegte Bande. Die sitzen dort aus einem bestimmten Grund, wurden aus einem bestimmten Grund von jemandem dort hingeschickt und bekommen von dort, wo sie herkommen, Befehle, Verstärkung und Ausrüstung in regelmäßigen Intervallen. Das hat schon alles seinen durchdachten Sinn und Zweck... Das sind keine Khans etc...

Was Grahams "Wahnsinn" anhgeht und das es keine Indizien gab, dass draußen ein harter Kampf tobt: Ich weiß nicht, wie oft ich noch permanente Schussgeräusche und Explosionen direkt vor der Tür hätte schreiben sollen, um klarzumachen, das da draußen der Bär tanzt... Auf einen Computerbildschirm mit Surround-Sound und Info-Fenster, das vor Lebensgefahr droht, bin ich allerdings nicht gekommen... Was diesen Punkt angeht, bin ich es mittlerweile müde, mich zu rechtfertigen. Wie gesagt, ich habe daraus gelernt. Nächstes Mal wird von meiner Seite aus niemand mehr intervenieren, wenn ein Char die Gruppe in den Suizid führt. Und nein, auch mit keine Ahnung was für tollen Spieler-Ideen lag die Chance auf Erfolg hier im Bereich eines Lotto-Jackpots. Ich möchte weißgott nicht, dass die Story auf einer vorgefertigten Schiene fährt, sehe in diesem Bereich auch noch Verbesserungsmöglichkeiten meinerseits und hoffe - sofern wir hier nicht an Spielermangel eingehen - in Zukunft Besseres zu gestalten, doch eine Flucht in der Nacht hätte in zillionen Kämpfen geendet, die keiner überlebt hätte. Und wie damals schon gesagt: Selbst wenn sie aus dem Bunker rausgekommen wären, stünden sie dann nur in einer Stadt, die Nachts von unzähligen Zombies heimgesucht wird. Diese Info hatten übrigens außer Ivy und Lou alle anwesenden Chars bzw. Spieler, auch wenn sie diesen Gedankengang scheinbar nicht bekommen haben, woraufhin ich das Stoppschild hochgehalten habe, was ich - um es noch einmal zu sagen - in Zukunft nicht mehr machen werde.

Zum Haus: Point taken. Rückblickend betrachtet war ein fester Lösungsweg nicht ausreichend, das sehe ich ein. Die Kreativität des Spielers zu fördern halte ich auch für sinnvoll, auch wenn ich nicht unbedingt gewillt wäre, jeder potentiellen Idee des Spielers positiv nachzugeben. Nach dem neuen Regelwerk könnte man diesbezüglich ja in einigen Fällen gegen Intuition oder was anderes passendes würfeln, um zu bestimmen, ob der Char erfolgreich einen Alternativweg findet, auch wenn er die vom SL erdachten Lösungswege nicht entdeckt. Das wäre bei kniffligen oder wichtigen Zwiespalt-Situationen imho eine gesunde Mischung aus: "Ich gebe alles vor" und "Ach, sofern ihm irgendwas halbwegs Brauchbares einfällt, gelingt es ihm halt..." Bei weniger kritischen Situation würde dann wohl auch eine gute Idee ausreichen, um einfach mal grünes Licht zu schalten.

Btw. gibt es nur einen Grund, warum ich als Master überhaupt mit X Chars am Start bin: Zu wenig andere Spieler. Jessi hat schon Recht, wenn sie sagt, dass für die Art von Story, wie sie hier abläuft, eigentlich weitaus mehr Chars notwendig sind. Im Grunde habe ich zu hoch gestapelt und mich bei der Handlung in Bezug auf Spielerstärke ans Cafe gelehnt und die Lücken mit eigenen Chars gefüllt. War ein klarer Fehler. Zwar spiele ich auch gerne mit, aber aktuell würde ich am liebsten nur den Hund Sam machen und die eigentlich Denke den Spielern überlassen. In der aktuellen Situation geht das leider nicht. Wenn wir die Spielerzahl vom Anfang gehalten hätten, wären zu Kapitel 3 zwei meiner aktuell drei menschlichen Chars irgendwie weggekommen. Wie es jetzt weitergeht, kann ich nicht sagen - aktuell stagniert ja alles.

Das Texas wie ein Buch wirkt, kann ich mir übrigens gut erklären: Geschichten schreiben ist das, was ich (hoffentlich) kann und gerne mache - da komme ich her. RPGs gemastert habe ich vor Texas noch nie und davor war das Cafe mein erstes "Nicht-Videogame-RPG" als Spieler, insofern kann ich mir definitiv Unerfahrenheit attestieren. Aber was ich hier mache, macht mir Spaß und ich würde es gerne weitermachen, besser werden und so nach und nach was Brauchbares aufziehen. Zur Not spiele ich auch mit 2 Mann weiter, allerdings würde ich dann wohl die aktuelle Story schmeißen und was wesentlich Kleineres machen, so ala "2 bis 3 Kumpels erleben Abenteuer im Ödland." Mit konstruktiver Kritik setze ich mich immer auseinander, auch wenn ich diverse Dinge von dem, was ich hier lese, etwas anders sehe - bei anderen aber wiederum definitiv meine Fehler bemerke.

In diesem Sinne erstmal: Gute Nacht. Muss morgen (eher heute) um 6:30 raus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 17. Januar 2011, 09:05:42 Uhr
So, mal Butter bei die Fische. Ich würde RPG-technisch gerne mal bissl in die Zukunft blicken. Derzeit habe ich den Eindruck, dass aus mangelndem Interesse alles so langsam auseinanderfällt. Wenn’s so ist, dann ist es so. No hard feelings, ich wüsste nur gerne, woran ich bin, da ich mich im Falle eines Unterganges hier anderen Ideen und Projekten widmen werde, obwohl ich tendenziell gerne weitermachen würde – auf welche Art und Weise auch immer.

Ich sehe da drei Optionen:

1. Der Karren kommt irgendwie wieder aus dem Dreck und es geht weiter. Wir beenden Kapitel 2 und ab Kapitel 3 verkleinere ich das Drumherum, so dass es auf eine geringere Spieleranzahl angepasst ist und nicht 10 Zombies herumgeschleppt werden müssen. Was ich hierfür aber benötige, sind mal ein paar posts nach vorne und das nicht nur von einer Person, sondern von dem Rest der aktuell noch (?) dabei ist.

2. Ich breche ab und starte mit einem kleineren Szenario neu, welches ich direkt auf eine wesentlich kleinere Gruppe zurechtschneide und meine Masterchars der Spielerfreiheit wegen auch weglasse. Was hierfür von Nöten ist, wären lediglich ein paar wenige Spieler, auf die man sich dann aber auch verlassen kann.

3. Wenn alle Stricke reißen und ich nicht genug Spieler bekomme, um zumindest in einer kleinen 2er oder 3er Gruppe (mich ausgeschlossen) regelmäßig spielen zu können, schließe ich die Pforten und der Kahn geht unter. Wäre traurig, aber ich will keine Totgeburt mit mir herumschleppen.


Wie gesagt, zwei bis drei Leute, die im Durchschnitt zumindest 1x oder 2x in der Woche was posten können langen mir schon, um was Kleines aufzuziehen, nur bringt es mir nichts, wenn nach 10 posts wer wieder das Handtuch wirft. Deshalb meine Frage, die mir hoffentlich alle noch potentiellen Mitspieler klar beantworten, damit ich mir nen Kopf machen kann: Wer will noch? Und die, die noch wollen: Wie soll es eurer Meinung nach weiter gehen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. Januar 2011, 16:52:32 Uhr
Ich würd die Dinge mal straffen und Dallas hinter sich bringen lassen. Außerdem würde ich Narray und Jordan zusammen schmeißen und vom Rest der Gruppe trennen damit die ihren eigenen Weg finden, wie auch immer sich die Situation auftut. Und dann mal sehen was kommt. Ob und wie die anderen noch online sind kA.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jambalaya am 17. Januar 2011, 22:43:20 Uhr
Außerdem würde ich Narray und Jordan zusammen schmeißen und vom Rest der Gruppe trennen damit die ihren eigenen Weg finden

Und Greg soll sich dann mit den NPC´s bespaßen? Vieleicht könntet ihr damit etwas warten, ab April bin ich eh aller Vorausssicht erstmal weg vom Fenster, da ich 1 Auslandsjahr einlege und regelmäßiges Internet wird in der Zeit eher ein Problem sein. Von daher wärs wohl das beste Greg bei einer sich bietenden Gelegenheit im März aufs Abstellgleis zu stellen - wenn´s nicht anders passt auch umlegen, hätte auch kein Problem mir einen neuen Char zu basteln wenn ich wieder da bin.
Zumindest bis Ende März wäre ich noch aktiv dabei, in den ersten Januar-Tagen (bzw. auch die Zeit kurz vor Weihnachten) war alles etwas stressig bei mir, da ist die Laune dann im Keller und demzufolge war die Motivation was zu schreiben was man posten könnte etwas gering, jetzt ist wieder halbwegs Ruhe und demzufolge auch Zeit und Laune vorhanden. Ich persönlich wäre fürVorschlag 1, aber da ich eh nur noch ein paar Wochen mit von der Partie sein kann, sollten wohl eher die anderen entscheiden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2011, 01:09:39 Uhr
Hm... ich sehe das derzeit ziemlich trocken. Das Jamba auf absehbare Zeit auch ausfällt, macht's nicht besser. Übrig bleiben Jessi, die selbst sagt, dass sie keine Lust hat, wenn so wenige Spieler da sind und Zitrus, den ich derzeit als einzige Größe sehe, mit der ich auch rechnen kann. Natas habe ich im ICQ nicht mehr gesprochen, auch wenn ich ihn 2x online gesehen habe. Da er hier nix schreibt oder auch keine PN geschrieben hat, gehe ich auch eher davon aus, dass mit einer regelmäßigen Teilnahme nicht zu rechnen ist.

Vielleicht würden wir den Kahn bis März irgendwie aus Dallas raus bekommen, aber wenn dann Jamba definitiv für lange Zeit ausfällt, sind wir mit extrem viel Glück zu dritt - eher zu zweit oder nur einer bleibt allein übrig. (Mich wie immer außen vor.) Zumal ich derzeit auch keinen Plan hab, wie ich die Story jetzt in die Hand nehmen kann und in eine solche Richtung bekomme, dass wir die Zombie-Chars plausibel los werden und irgendwie wieder auf Kurs kommen, ohne das roleplay komplett durch uneingreifbares Drehbuch zu ersetzen. Selbst mit Drehbuch auf 100% fällt es mir schwer, da ne logische Lösung zu finden, die nicht völlig an den Haaren herbeigezogen daherkommt...

Ich würde gerne noch mal was von Jessi und Natas hören. Wenn die Aussagen hier ähnlich ernüchternd ausfallen, sehe ich derzeit leider keine wirklich Zukunft, sofern nicht zufällig paar gute, verlässliche Mitspieler aus der Ecke gesprungen kommen, die sich bisher nur versteckt haben...
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 14:36:38 Uhr
Du kannst ja noch an der Story rumdoktern. Den großen konspirativen Hintergrund zum Beispiel streichen und für was anderes verwenden - wir Spieler haben eben diesen schließlich noch nicht erblickt. Dadurch lassen sich die Dinge verkleinern.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 18. Januar 2011, 15:08:16 Uhr
Sry ich hab Dich bisher nicht im ICQ gesehen.

Ich denke den Char kann ich nicht weiterspielen. Daher falle ich dann wohl ganz weg. Tut Mir leid.

Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2011, 19:30:43 Uhr
Also noch einer weniger. K, für mich fällt jetzt Option 1 weg. Ich sehe einfach keine Möglichkeit mehr, mit lediglich Zitrus, in Klammern Jamba (bis maximal Ende März) und eventuell (wobei nach meinem Gefühl eher weniger) Jessi weiterzumachen. Es geht dabei ja nicht nur um den konspirativen hintergrund, sondern auch die ganzen Char-Leichen, die ich irgendwie eliminieren müsste. Einfach "vergessen" will ich sie nicht, dafür ist mir die durchgängige Logik im Storyverlauf zu wichtig.

Mir fallen jetzt nur noch 2 Sachen ein:

1. Wenn Natas und Jessi einem Weiterspielen generell nicht abgeneigt sind, macht Natas sich nen neuen Char, Jessi und Zitrus suchen sich aus, ob sie ihre behalten wollen oder was Neues starten und wir fangen mit einem neuen und einfachen Regelwerk im kleinen aber hoffentlich verlässlichen Kreis neu an - entweder mit nem riesen Zeitsprung, der alles in Dallas abhakt, alte Chars begräbt etc. oder eben komplett bei 0. Jamba kann sich ebenfalls bis März noch einbringen, wenn er lustig ist und wir schauen, was draus wird...

2. Der Laden wird bis auf weiteres geschlossen, bis vielleicht irgendwann mal mehr Mitspieler-Interessenten auftauchen...

Sagt ihr es mir. Fakt ist, dass ich mich bei Option 1 von vornherein als Charakterspieler ausklammern würde, um euch direkt von Anfang an das Ruder komplett in die Hand zu geben. Ich mach dann vielleicht noch den Hund Sam, weil's mir Spaß macht, greife aber nicht mehr aktiv in zu fällende Entscheidungen ein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 21:32:00 Uhr
Zitat
Einfach "vergessen" will ich sie nicht, dafür ist mir die durchgängige Logik im Storyverlauf zu wichtig.
Öhm, na ja, aber ehrlich gesagt: Das hier ist ein InternetRPG. Das Leute kommen und gehen ist relativ normal. Vergessen ist eigentlich die einzige Option bei der man nicht übelst grübeln muss wie man die Dinge erklärt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 18. Januar 2011, 23:45:16 Uhr
Momentan gehen die Leute eher nur und ich grübel lieber und lass sie dezenzt aber logisch verschwinden, als sie einfach zu vergessen. Mag einfacher anders rum sein, aber ich mag's einfach nicht, wenn einfach mal Leute im schwarzen Loch verschwinden und alle anderen plötzlich an Amnesie leiden und sich an ihren alten Kameraden nicht mehr erinnern können. Da nehm ich dann lieber den Aufwand auf mich und spiel sie als NPC so lange mit, bis ich sie nachvollziehbar verschwinden lassen kann. Jetzt so zu tun, als säße Jordan (+ evtl. Greg) alleine im Bunker und alle anderen verpuffen in Nichts und Vergessenheit ist von meinem Standpunkt aus absolut keine Option.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. Januar 2011, 00:07:26 Uhr
Hab mir jetzt alles durchgelesen. Also wenn du unbedingt noch nen Spieler brauchst, dann bin ich dabei, aber übermäßige Aktivität (wie sie einige an den Tag legen) braucht man nicht von mir erwarten. Zurzeit poste ich zu Schulzeiten meistens am Wochenende, manchmal unter der Woche, in den Ferien mehr. So 2-3 Posts kriege ich also immer in der Woche zusammen.
Die Schule war auch mit ein Grund, warum ich mich in der letzten Zeit zurückgezogen hab. Ein anderer war, dass ich einfach nimmer mitgekommen bin, weil teilweise zuviel gepostet wurde (manchmal 2-3 Seiten) und ich nur noch übergangen wurde. Ist zwar gut für die anderen Spieler, aber wenn ich dann nachher mehr Zeit damit verbringe nachzulesen was passiert ist, anstatt zu posten, ist das für mich nicht wirklich das Wahre. Was ich damit sagen will, gerade bei einer kleinen Gruppe wärs ganz schön wenn man mal Rücksicht nimmt, zwischendrin wartet und nicht über eine Seite (sind hier glaub ich 20 Posts) hinausgeht. Mich persönlich stört sowas, weil ich nicht rund um die Uhr online bin (darum hab ich damals auch im Café aufgehört).

Jetzt zum RPG selbst. Ebenfalls find ichs schade, dass einige von jetzt auf da sich nicht mehr gemeldet haben (ich versuch Ninja seit Monaten zu erreichen und mach mir schon Sorgen). Ich wär ehrlich gesagt für einen Neustart (neues Szenario), weil sich die ganze Situation scheinbar für Cerebro so verkompliziert hat (ist eben sein Spielstil) und manch einer frustiert ist. Ich find das auch nicht besonders schlimm, weil man aus sowas als Spielleiter auch nur lernen kann (jeder macht Fehler - Spieler und Spielleiter). Was ich selbst als SL festgestellt hab, dass Situationen wo die Spieler gefangen sind und nichts dagegen tun konnten/können/es nicht verschuldet haben furchtbar frustierend sein können, weil man in den Möglichkeiten sehr beschnitten ist (vor allem bei einem Einstieg von nem neuen Charakter), von sowas würde ich generell abraten.

Nächster Punkt, egal obs jetzt einen Neustart oder Ähnliches gibt, wäre es von Vorteil ein fixes Regelsystem zu haben (Weiterentwicklung gerne gesehen). Ich hab noch kein RPG gesehen, wo das Regelsystem dermaßen oft in so einem Ausmaß geändert wurde. Meistens wurden ja nicht nur Kleinigkeiten geändert, sondern sehr viel. Weiterentwickeln ist völlig Okay, weil man ja am Anfang nicht wissen kann wie das System funktioniert, aber es sollte doch ne klare Linie vorhanden sein wo man nun hinwill (alles kann man halt net haben). Mir persönlich war bis jetzt jedes System recht, ist ja auch Cereb's RPG und net meins, von meiner Seite gabs da nix zu kritisieren, war immer schön durchdacht (tolle Konzepte). Trotzdem hat manch einer dann nach einigen Tagen/Wochen wieder rumgejammert, weil er sich nicht seinen Traumcharakter basteln konnte und dann wurde das Regelsystem wieder für nichtig erklärt, sag ich jetzt mal ganz überspitzt. Dass finde ich nicht gut, weil man kann schließlich auch mit dem zufrieden sein was man hat (jeder Char hat seine Schwächen etc.). Aktuell soll ja wieder alles umgeworfen werden, hatte ich zumindest gelesen.

Würde mir dann evtl. nen neuen Charakter basteln (vielleicht wieder Sheela [abgeändert] nehmen wenn ich zu faul bin *g*) oder was ganz anderes, falls das erlaubt wäre. Doch zuerst will ich mal hören was ihr dazu sagt, weil das maßgeblich davon abhängt. :)
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 01:14:45 Uhr
Zitat
Also wenn du unbedingt noch nen Spieler brauchst, dann bin ich dabei.

Nimm's mir nicht krumm, aber das hört sich nicht unbedingt danach an, als dass du Lust darauf hättest, sondern mir eher nen Gefallen tun wolltest. Das ist dann zwar nett gemeint, bringt mir aber im Endeffekt herzlich wenig, weil das keine Basis ist, auf die man bauen kann. Besonders aktiv warst du schon lange nicht mehr und das lag sicher nicht am Speed, denn der war bis auf 1, 2 Ausnahmen sehr niedrig. Entweder man will spielen oder nicht - entweder man hat die Zeit dafür oder nicht. Rücksicht ist schön und richtig, allerdings kann bzw. will ich nicht 2 Wochen alles brach liegen lassen, weil sich eine Person nicht muckt. Gerade wenn 2 Chars im Dialog sind, muss es halt irgendwie fließen, sonst braucht man für ne Unterhaltung, die ingame 2 Minuten geht, im real life 2 Monate und alle anderen Spieler können Nase bohren. Der Speed im Cafe zur "Rush Hour" war mir auch zu heftig, ist aber mit hier selbst zu den schnellsten Zeiten nicht zu vergleichen und imho vertretbar gewesen.

Mit Schule im Bezug auf Zeit braucht mir übrigens keiner kommen. Ich hab nen Arbeitstag zwischen 8 und 10 Stunden, bin zusätzliche 3 Std. am Tag mit der Bahn unterwegs (ohne mobil Internet zu haben) und bekomme trotzdem pro Tag meinen Pflichtpost hin, der als SL-post auch meist relativ gewaltig ausfällt. Das ist ne Sache von maximal 30 Min. und wer will, der kann - nicht jeden Tag, aber oft genug, dass es nicht ins Stocken kommt. Allerdings ist das auch gar nicht das Problem, über das ich mir je groß nen Kopf gemacht habe.

Micky mit dem letzten post mal außen vor hat nur Zitrus als letztes noch Aktivität gezeigt. Jamba hat zwar auch wieder reingeschaut, aber leider ist mit ihm ja auch nicht mehr lange zu rechnen. Jessi ist scheinbar raus, da sie nicht mehr reinschaut und ihr letzter Kommentar entsprechend negativ ausgefallen ist und von Natas hör ich derzeit auch nix mehr, außer das er der Meinung ist, seinen Char nicht mehr spielen zu können. Die Dallas-Story ist für mich gestorben - ich sehe nach dem derzeitigen Stand keine Möglichkeit, das noch sinnvoll zu kitten. Letzte Option für mich wäre ein völliger Neuanfang, aber dafür fehlt es mir an Sicherheit. Die Leute kommen und gehen, was im Rahmen auch normal ist - doch im Gegensatz zum z.B. Café, wo's nicht allzusehr weh tut, wenn mal einer nicht mehr kann oder will, hockt man hier dann fast alleine und die, die noch über sind, verlieren auf einmal auch die Lust, weil plötzlich zu wenige Mitspieler vorhanden sind, mit denen man interagieren kann. So zieht sich der Strudel weiter, bis gar keiner mehr da ist... an diesem Punkt sind wir jetzt.

Ein Neuanfang mit wesentliche kleiner aufgezogener Story, überschaubaren Regeln, ohne mich als aktiv mitentscheidenen Spielercharakter und einem festen Kern regelmäßig aktiver Mitspieler (1 bis 2 mal die Woche für ne gewisse Zeit im Forum, um auch in einem Dialog mal mehrfach mitposten zu können) ist das einzige, was ich mir derzeit noch vorstellen kann - alles andere verläuft sich nur wieder im Sand. Da sich aber keiner mal konkret zu diesem Thema äussert, denke ich nicht, dass es dazu kommen wird. Entsprechend habe ich in der letzten Woche auch Abstand von Texas gewonnen. Ich mache mir derzeit keinen Kopf mehr um die weitere Handlung und habe auch nicht mehr am vereinfachten Regelwerk gegrübelt, da aktuell weder die Notwendigkeit besteht, noch ein großer Sinn daran auszumachen ist. Ich werde noch eine kleine Weile beobachten, was sich hier im Disku tut. Wenn sich willige Spieler melden und ich ein paar aussagekräftige Ansagen bekomme, packen wir es vielleicht wieder an, ansonsten ist es wohl das Beste, den Laden zu schließen und mit anderen Dingen im Kopf nach vorne zu blicken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2011, 02:26:38 Uhr
Wie gesagt, so wie es jetzt gerade ist macht es für mich keinen Sinn. Fast alleine mag ich es als Spielerin nicht durchziehen. Mit ZF und Jamba kann man vielleicht später mit genügend Lust und Laune etwas Kleineres anfangen und möglicherweise meldet sich ja noch wer. Ich bin erst mal draußen und werde mich anderen Dingen zuwenden.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. Januar 2011, 13:57:15 Uhr
Zitat
Nimm's mir nicht krumm, aber das hört sich nicht unbedingt danach an, als dass du Lust darauf hättest, sondern mir eher nen Gefallen tun wolltest.

Lust schon, aber ich hab dir ja die Probleme oben schon geschildert, so sieht halt meine Situation aus.

Zitat
Besonders aktiv warst du schon lange nicht mehr und das lag sicher nicht am Speed, denn der war bis auf 1, 2 Ausnahmen sehr niedrig. Entweder man will spielen oder nicht - entweder man hat die Zeit dafür oder nicht. Rücksicht ist schön und richtig, allerdings kann bzw. will ich nicht 2 Wochen alles brach liegen lassen, weil sich eine Person nicht muckt. Gerade wenn 2 Chars im Dialog sind, muss es halt irgendwie fließen, sonst braucht man für ne Unterhaltung, die ingame 2 Minuten geht, im real life 2 Monate und alle anderen Spieler können Nase bohren.

Ich meinte gar net speziell die Dialoge, sondern ich wusste einfach irgendwann nimmer wo sich mein Char aufhält, weil sich die Gruppe bewegt hat, von daher war mir persönlich der Speed schon zu schnell, mag sein das es für andere Leute einfacher ist. ^^

Zitat
Mit Schule im Bezug auf Zeit braucht mir übrigens keiner kommen. Ich hab nen Arbeitstag zwischen 8 und 10 Stunden, bin zusätzliche 3 Std. am Tag mit der Bahn unterwegs (ohne mobil Internet zu haben) und bekomme trotzdem pro Tag meinen Pflichtpost hin, der als SL-post auch meist relativ gewaltig ausfällt. Das ist ne Sache von maximal 30 Min. und wer will, der kann - nicht jeden Tag, aber oft genug, dass es nicht ins Stocken kommt.

Ja stimmt, wer will der kann, aber ich hab neben der Schule auch noch Verpflichtungen und meistens einfach kein Bock die Kiste nochmal um 9 oder 10 hochzufahren, wenn ich dann damit fertig bin. RPG soll schließlich Spaß machen und keine Zwangsverpflichtung sein. So ist nunmal meine Situation, kanns auch net ändern, bin nur ehrlich. ^^

Zitat
Die Leute kommen und gehen, was im Rahmen auch normal ist - doch im Gegensatz zum z.B. Café, wo's nicht allzusehr weh tut, wenn mal einer nicht mehr kann oder will, hockt man hier dann fast alleine und die, die noch über sind, verlieren auf einmal auch die Lust, weil plötzlich zu wenige Mitspieler vorhanden sind, mit denen man interagieren kann. So zieht sich der Strudel weiter, bis gar keiner mehr da ist... an diesem Punkt sind wir jetzt.

Mir persönlich is es eh lieber wenns weniger sind, so bleibts gemütlicher. Mich störts halt einfach wenn ich permanent überpostet werde (speziell wenn das auch noch über mehrere Seiten geht).

Zitat
Wenn sich willige Spieler melden und ich ein paar aussagekräftige Ansagen bekomme, packen wir es vielleicht wieder an, ansonsten ist es wohl das Beste, den Laden zu schließen und mit anderen Dingen im Kopf nach vorne zu blicken.

Wär zumindest schade.
Aber was ich mich schon länger frage, warum organisierst du nicht einfach ein eigenes kleines Forum und wirbst ein bisschen? Texas hat schließlich genügend Potential, dass kann man doch ausschöpfen. Nach dem NV Hype finden sich bestimmt ein paar Leute. Sich nur auf FoN zu beschränken halt ich persönlich auch für den falschen Weg.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 14:12:16 Uhr
Wär zumindest schade.
In der Tat. Ich habe viel Zeit und Ambition hineingesteckt, hatte aber meinen Spaß dabei. Der Weg ist das Ziel...

RPG soll schließlich Spaß machen und keine Zwangsverpflichtung sein.
Vollkommen richtig. Aus diesem Grund macht auch dein Angebot keinen Sinn, wenn du jenseits deiner Verpflichtungen kaum zum rpg'en kommst bzw. keine Lust mehr hast, abends den Rechner anzumachen, was absolut legitim ist.

Zitat
Aber was ich mich schon länger frage, warum organisierst du nicht einfach ein eigenes kleines Forum und wirbst ein bisschen?

Einfache Antwort: Ich habe absolut keinen Schimmer davon, wie, wo und womit man eine eigene HP aufbaut und dazu auch nicht den Funken Lust, mich damit auch nur ansatzweise auseinanderzusetzen. Werben fällt auch weg, da ich auf keiner anderen deutschsprachigen Plattform unterwegs bin, die potentielle RPG'ler beherbergt. In meinem Bekannten- und Freundeskreis gibt's da auch niemanden, der Zeit oder Lust hätte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. Januar 2011, 14:29:57 Uhr
Zitat
Einfache Antwort: Ich habe absolut keinen Schimmer davon, wie, wo und womit man eine eigene HP aufbaut und dazu auch nicht den Funken Lust, mich damit auch nur ansatzweise auseinanderzusetzen. Werben fällt auch weg, da ich auf keiner anderen deutschsprachigen Plattform unterwegs bin, die potentielle RPG'ler beherbergt. In meinem Bekannten- und Freundeskreis gibt's da auch niemanden, der Zeit oder Lust hätte.

Ehrliches Angebot. Wenn du willst helf ich dir, so ist das nicht. Kann mich dabei aber auch nur auf das Wissen stützen, dass ich bis jetzt damit gesammelt hab (also bitte keine Wunderdinge erwarten, aber auch nix total grottiges *g*). Ein Forum kann ich dir ohne weiteres einrichten. Bei der Designwahl bin ich zwar nicht so begabt, aber Bilder sammeln die zu Texas passen (Hintergründe etc.), dabei kannst du mir dann wiederrum helfen (weil einbauen kann ich sie *g*, nur meistens find ich nie was oder hab wenig Ideen, da liegt bei mir das Problem). Wahrscheinlich hast du eh schon Bildmaterial für Texas gesammelt. Ansonsten gibts sicherlich auch herkömmliche Fallout Styles, die wir dann umbauen und auf Texas zuschneidern können. Würd gern wissen was du davon hältst.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2011, 14:58:42 Uhr
Man braucht auch keine HP, um ein RPG vorzustellen. Nicht immer in Warhammer-Dimensionen denken...es gibt genug große RPG-Seiten, wo kleinere Projekte gezeigt werden.   
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 15:05:11 Uhr
Ist nett gemeint, hat aber meiner Meinung nach keinen Wert. Wie gesagt hab ich keine anderen Spielerkandidaten an der Hand. Also was nützt mir ein eigenes Forum, in dem ich genausoviele oder weniger Besucher habe wie hier, wo sich zumindest noch Leute sammeln, denen Fallout was sagt und die sich damit gerne befassen? Zumal ich (bzw. du oder wir) dann nen Arsch voll Zeit und Arbeit in eine Webpage gesteckt haben, die im Endeffekt tot ist.

Außerdem: Wenn du schon keine Zeit findest, unter der Woche deine posts regelmäßig abzugeben, woher soll dann die Zeit kommen, sich nebenher noch um ne Homepage zu kümmern? Ich hab keine Ahnung davon, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass sich das schneller zusammenschustern lässt, als mal eben nen RPG-post rauszuhauen.

Ne fremde RPG-Seite bietet auf der anderen Seite wahrscheinlich nen besseren Draht zu mehr Foren-RPG-Spielern, was ja hier eher ne Nische ist, aber diesen Weg möchte ich aktuell nicht gehen. Ganz ehrlich, ich denke Texas ist - ob dauerhaft oder vorübergehend sei mal dahingestellt - verhungert. Je mehr ich darüber nachdenke, desto distanzierter sehe ich das Projekt. Es fehlt einfach an Ambition von außerhalb. Ich könnte mir zwar vorstellen, dass Zitrus noch mitmachen würde, aber alle anderen sind raus, bzw. Jamba wäre es ab spätestens Ende März. Damit lässt sich nix aufbauen. Ich denke - und habe diesbezüglich auch schon Kontakt zu Molot und FEV aufgenommen - dass ich wieder im Café einsteige und mir dort meine regelmäßige Dosis RPG hole, an der ich nunmal Spaß finde. Ob ich ne Std. abends an Texas werkele oder im Café lese/schreibe macht zeitlich keinen Unterschied. Ist zwar kein SL-Job, aber spielen macht mir ebenso Spaß. Die kreativen Möglichkeiten sind zwar auf den eigenen Char begrenzt, aber dafür muss man sich auch wesentlich weniger nen Kopf machen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Jessica am 22. Januar 2011, 15:14:48 Uhr
Naja, die Post-Rate im Cafe ist im Moment auch ziemlich gering - das sollte also kein Problem sein. Aber was hat Molot mit dem Cafe zu tun? ^^ Der ist doch kein SL. Wie auch immer, ich denke mal, du hast dir das gut überlegt. Als Spieler kann man immer noch viel mitgestalten, da sehe ich auch keine allzu großen Probleme.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 15:29:41 Uhr
Ich habe Molot bzgl. der aktuellen Geschehnisse gefragt und mich so halbwegs auf den aktuellen Stand gebracht. (Wieviel Zeit ingame verstrichen ist, was die Gruppe derzeit macht, aus welchen Leuten sie besteht etc.) Du musst bedenken, dass ich seit meinem Ausstieg nicht mehr mitgelesen und total den Faden verloren habe.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Micky am 22. Januar 2011, 16:23:24 Uhr
Man braucht auch keine HP, um ein RPG vorzustellen. Nicht immer in Warhammer-Dimensionen denken...

Der große Vorteil ist, dass man die ganze Präsentation auf das Projekt (das RPG lenken kann). Was du mit Warhammer-Dimensionen meinst ist mir schleierhaft, dass würde ja kein Staatsakt werden.

Zitat
es gibt genug große RPG-Seiten, wo kleinere Projekte gezeigt werden.

Auch ne Möglichkeit, wobei man da wieder eher von anderen abhängig ist (wegen Webspace und so).

Zitat
Ist nett gemeint, hat aber meiner Meinung nach keinen Wert. Wie gesagt hab ich keine anderen Spielerkandidaten an der Hand. Also was nützt mir ein eigenes Forum, in dem ich genausoviele oder weniger Besucher habe wie hier, wo sich zumindest noch Leute sammeln, denen Fallout was sagt und die sich damit gerne befassen?

Das braucht seine Zeit, man kann net erwarten, dass wenn man das Forum erstellt, gleich 20 Spieler hat. Meistens fängt man mit 2-3 an, was an sich eine super Grundlage ist in meinen Augen.
Und was nützen die Besucher hier, wenn keine potentiellen RPG-Spieler dabei sind? Man kann auch versuchen die Welt Fallout jemanden näher zu bringen, der vielleicht noch nie oder nur wenig davon gehört hat. Außerdem würd ich mal behaupten, dass Fallout mittlerweile sehr vielen Leuten ein Begriff ist (hab sogar NV Werbung mal im Fernsehen gesehen XD).

Zitat
Zumal ich (bzw. du oder wir) dann nen Arsch voll Zeit und Arbeit in eine Webpage gesteckt haben, die im Endeffekt tot ist.

Erstmal versuchen, obs dann was wird ist die andere Sache. Wie gesagt, wir wollen ja keinen Staatsakt drauß machen. Schlichtes einfaches Forum (mit ansprechendem Fallout Style) in dem man vernünftig und in angenehmer Atmosphäre Rollenspiel betreiben kann. Mehr braucht man doch (vorerst) eigentlich nicht.

Zitat
Außerdem: Wenn du schon keine Zeit findest, unter der Woche deine posts regelmäßig abzugeben, woher soll dann die Zeit kommen, sich nebenher noch um ne Homepage zu kümmern? Ich hab keine Ahnung davon, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass sich das schneller zusammenschustern lässt, als mal eben nen RPG-post rauszuhauen.

Wenns erstmal fertig ist (was sicherlich nicht lange dauern würde - ansprechender Forumstyle nimmt halt ein wenig Zeit in Anspruch), ist das Verwalten eigentlich das kleinste Problem. ^^

Zitat
Ne fremde RPG-Seite bietet auf der anderen Seite wahrscheinlich nen besseren Draht zu mehr Foren-RPG-Spielern, was ja hier eher ne Nische ist, aber diesen Weg möchte ich aktuell nicht gehen.

Naja ich habs dir angeboten, würd sogar Werbung schalten, daran sollte es net scheitern. Wenn sich nachher dann immer noch keine Sau dafür interessiert, dann muss man das so akzeptieren. Versuchen würd ichs, aber gut es is deine Entscheidung.
Warum möchtest du den Weg aktuell nicht gehen?
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 17:02:49 Uhr
Weil ich keinen Drang verspüre, auf eine andere Plattform umzusatteln. Auf neue Experimente habe ich aktuell keine Lust mehr. Ich brauche mal etwas mit solider Basis, auf das ich bauen und mich verlassen kann. Dieses ständige Hickhack zerrt auf die Dauer an meiner Geduld. Dein Einsatz bzgl. neues Fallout-RPG-Forum verwundert mich. Den hätte ich als Spieler von dir mehr geschätzt. Danke, aber nein.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 22. Januar 2011, 17:13:51 Uhr
Hm .... Ich würde an deiner Stelle die Sachen einfach klein anfangen. Das Cafe steht jetzt zwar als riesiges aufgeblähtes Dingsbums da, aber es hat sehr, sehr lange gedauert bis wir ein Regelwerk gebastelt haben, dann nochmal bis Aufstiegsmöglichkeiten eingebaut worden sind und bis die erste Riesenkampagne gestartet wurde - und dann noch mal ne ganze Weile, bis man aus den Fehlern eben dieser gelernt hat, durch neue Spieler klar wurde wo die teilweise sehr großen Nachteile eines 'durchgeskripteten' RPGs sind etc.

Sprich: Fang klein an mit einem überschaubaren Abenteuer an mehr oder weniger einer einzigen Ortschaft, ohne großes Regelwerk und mach dann von dort ausgehend die Erfahrungen was das ganze verbessern könnte statt gleich mit einer riesigen Kampagne anzufangen, die Leute teilweise extrem lange an einem Ort fesselt ohne sich das Szenario konkret bisher einleben zu können. Ein kompliziertes Regelwerk des Regelwerks willen zu machen und eine riesige Kampagne der riesigen Kampagne wegen ist nicht unbedingt sinnvoll. Ideen die einem beim Mastern für eine Story kommen aufschreiben für andere Abenteuer etc.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 22. Januar 2011, 17:42:39 Uhr
Was du schreibst hat Hand und Fuß. Das ganze Projekt war für den Beginn viel zu groß ausgelegt, aber das hatte ich ja an anderer Stelle schon geschrieben. Diese Einsicht habe ich im Verlauf der Zeit ausreichend bekommen. Genauso habe ich gesagt, dass ich es definitiv erneut probieren würde, allerdings nicht irgendwo im Outer Space oder gar auf einer eigenen Plattform und nicht ohne zumindest eine handvoll Mitspieler, auf die ich halbwegs bauen kann. Und derzeit ist halt keiner da. Was soll ich da jetzt groß was Neues vom Stapel lassen? Von draußen kommt nix und einer allein schmeißt kein RPG und ist es auch noch so klein und überschaubar.

Wenn man einen festen Kreis hat, der regelmäßig mitmacht, sind auch immer genug Leute da, die das Ding am Laufen halten, auch wenn von außerhalb mal nix reinkommt. Sowas fehlt. Ich denke mal, zwei bis drei regelmäßige Spieler bräuchte ich Minimum, um mich nochmal hochzuraffen und es erneut zu versuchen; alleine fehlt es mir an Motivation und macht auch keinen Sinn. Das hier in einer Tour nur Absagen eintrudeln hat meine Tendenz zurück Richtung Café die letzten Tage natürlich beschleunigt, da ich hier keine Zukunft mehr sehe. Mag sein, dass es da (wie Jessi meint) auch gerade sehr ruhig ist - ich kann es schlecht beurteilen, da ich schon ewig nicht mehr mitlese - aber immerhin gibt es dort die 2, 3, 4 Stammspieler, die den Kutter immer über Wasser halten.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Zitrusfrucht am 22. Januar 2011, 19:35:26 Uhr
Ansonsten bräuchte ich auch noch mindestens einen weiteren Mitspieler im SF :angel: ;D ;)


Nee, also, ist die Frage wie die Ausgangslage wäre. Wenns entsprechend gut konzipiert wäre würd ichs noch mal versuchen, kA was jessi *InihreRichtungzeig* dazu meinen würde. Das SF funktioniert trotz Spielermangels (eine Person ist auf jeden Fall noch gesucht) auch, einfach weil man dann viel besser auf die Eigenheiten der Chars eingehen kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 24. Januar 2011, 13:01:20 Uhr
Prinzipiell wäre ich nicht abgeneigt, allerdings muss ich erst mal sehen, wie es hier weitergeht (oder auch nicht weitergeht).

Ich denke aktuell ist es ziemlich wahrscheinlich, dass ich im Cafe wieder einsteige, sofern sich das einrichten lässt. Falls bzgl. Texas noch was geht würde ich das nebenher managen und 3 Games wären dann definitiv zu viel des Guten. Wenn aus Texas nichts mehr werden sollte und das Cafe nicht wieder in "6 neue Seiten pro Tag" Zeiten verfällt, würde ich mir die story von SF wahrscheinlich ma lnäher ansehen und schauen, ob ich mit dem Universum und der Geschichte was anfangen kann. Lust, wieder etwas intensiver was im RPG Bereich zu machen ist definitiv vorhanden. Zeitlich kann ich unter der Wochen natürlich wie immer nur abends ab 19 oder 20 Uhr, aber sofern der Speed nicht zu rasant ist, denke ich, dass ich da mitkomme, wenn ich mich abends einschalte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Natas am 24. Januar 2011, 17:30:31 Uhr
Ich falle hier weg. Einen neuen Char müsste ich mir aus den Fingern saugen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beitrag von: Cerebro am 29. Januar 2011, 09:08:43 Uhr
Gut, da sich hier nix mehr zu tun scheint, schließe ich das Projekt auf unbestimmte Zeit und widme mich anderen Dingen. Aus der Welt bin ich allerdings nicht und werde das Forum im Auge behalten. Jeder ist herzlich eingeladen, bei Interesse hier reinzuschreiben oder mich per PM oder whatever zu kontaktieren. Sofern wir mal wieder ein paar willige Leutchen zusammenbekommen, werde ich die Arbeit an Texas gerne wieder aufnehmen - es ist also vielleicht oder "hoffentlich" nur eine Trennung auf Zeit. :)

Sayonara