Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 164174 mal)

Offline Cerebro

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Fallout: Texas - Diskussionen
« am: 10. Januar 2009, 20:45:08 Uhr »
Tach zusammen! Ich dachte es ist mal an der Zeit, meine Idee kundzutun, damit man sich schonmal drüber unterhalten kann. Ich habe vor, in absehbarer Zukunft ein eigenes kleines Fallout RPG auf die Beine zu stellen. Eines vorneweg: Das Ganze soll in keinster Weise in Konkurrenz zum Café stehen, sondern sich an jene richten, denen das Café etwas zu groß und zeitaufwendig ist. Meine Variante ist quasi das Café für Arme. ^^ Die Idee kam mir, da ich derzeit in keinem RPG mehr aktiv bin - was zeitliche Gründe hat(te) - und das Spielen trotzdem irgendwo nicht missen möchte. Das Café ist mir jedoch zu zeitintensiv und da ich ohnehin mal gerne den godmaster of SL-status ausprobieren will, dachte ich mir: Mach halt was Eigenes. ;D

Hier ein paar Fakten:

- Weniger Spieler: Zum Ersten wird das Ganze Ding für weniger Spieler ausgelegt sein, die ich aber dafür umso intensiver mastern möchte. Zum Zweiten drehe ich so den möglichen speed runter. Zwar geht es im Café derzeit auch etwas ruhiger zu (hab ich mir sagen lassen) aber ich möchte nicht, dass zur Primetime 10 Leute in 5 Minuten 20 posts raushauen und keiner mehr mitkommt. Ich spekuliere so auf 3 bis 4 weitere Spieler + meine Wenigkeit. Darüber hinaus möchte ich ungern, dass Chars tatenlos mitgeschleppt werden, wenn der Spieler mal nicht da ist. Natürlich lässt sich das kaum vermeiden, aber ich gedenke dann ein gewisse Zeit lang zu warten, sollte ein Spieler nur kurzfristig für 1, 2 Tage ausfallen. Die Spieler selbst sollten dann natürlich dementsprechend zuverlässige poster sein. Man muss nicht viel posten (jetzt auf die Quantität bezogen), sollte aber 1x alle 1 bis 2 Tage reinschauen, ob man gefragt ist.

- Zeitlich setzte ich irgendwann VOR Fallout 1 an. Gründe sind, das ich so nicht mit dem Café zusammenstoße und weil mir diverse Modernisierungen wie z.B. Orte wie Vault City oder Frisco nicht 100%ig zusagen. Was mir vorschwebt ist eher eine Welt, die weniger von High-Tech und mehr von Zerstörung geprägt wird. Es soll weniger Menschen, weniger Städte, dafür mehr Ödland, mehr Radioaktivität, mehr Mutanten und mehr herrenlose Ruinen zu entdecken geben. Das Inventar wird dementsprechend Low Tech ausfallen. Wer mit nem Jagdgewehr rumläuft, wird sich schon glücklich schätzen sollen. Das steht evtl. etwas im Widerspruch mit der Tatsache, dass es gerade kurz nach dem Krieg von den militärischen Überbleibseln nur so wimmeln müsste, aber ich finde es spielerisch reizvoller und versuche es auch so realistisch wie möglich zu erklären. Wir werden uns außerdem weitestgehend von Fallout 2 Gegenden fernhalten und mehr unbekannte Locations im Ödland unsicher machen.

- Keine Politik. Politik und Hierarchie in den besiedelten Orten gibt's natürlich trotzdem, aber ich werde mich da weitestgehen raushalten. Es geht mehr ums Entdecken der Wildnis und das Spiel Untereinanden. Orte wie der Hub (die es zwar teilweise schon gibt, die aber bei weitem noch nicht zu so riesigen Großstädten mutiert sind) werden z.B. meist nur aufgesucht, um Beute zu tauschen und Handel zu betreiben. Generell werden weniger Städte besucht werden und gewisse Fallout 2 Loctions werden ausgeklammert und nicht effektiv besucht. Der Dreh- und Angelpunkt ist das Ödland und seine Tücken, Bewohner und Geheimnisse.

- Das ganze Spielsystem soll sich vom Café distanzieren, da ich keinen Café-Klon machen möchte. Ich hatte vor, etwas mehr Regeln einzubringen, ohne die Spieler großartig zu verwirren und vor komplexe Rechenaufgaben zu stellen. ^^ Das Ergebnis ist noch in der Entstehungsphase, aber es wird so sein, das der Ausgang jeder Aktion nach gewissen Grundregeln ermittelt wird. Zufalls- oder Bauchentscheidungen sollen weitestgehend vermeiden werden, dementsprechen wird die Erstellung des Chars ein paar mehr Parameter haben. Wie gesagt, das Ganze befindet sich noch in der Planphase, aber ich habe mich relativ sicher auf 14 Punkte festgelegt. Es wird das aus Fallout bekannte SPECIAL geben - was 7 Hauptattributen entspricht - und 7 weitere sog. "Primär-Skills", die die bekannten Fallout Skills in sich vereinen. Die uns wohl allen bekannten Fallout skills finden sich alle irgendwo in diesen 7 "Primären Skills" wieder und bilden "Sekundär-Skills."  Davon wird der Spieler aber nix merken, denn das regel ich alles intern und auf dem Papier. Der Spieler legt nur sein SPECIAL fest und vergibt Punkte auf die anderen 7 Skills, dann kann es schon losgehen. Evtl. bau ich noch Traits oder Perks mit ein, aber soweit bin ich noch nicht...

- Es wird KEINE Trefferpunkte geben, ALLERDINGS wird gewürfelt - nicht von den Spielern, sondern von mir. Ein entsprechendes Tool habe ich bereits ausgemacht. Für den Spieler bedeutet das aber im Grunde gar nichts, denn er wird, wie z.B. vom Cafe gewohnt, einfach irgendetwas versuchen zu tun. Der Erfolg hängt von seinen skills und den Würfeln ab. Ohne groß und breit zu erklären: Die Skills geben in % (eigentlich wie aus Fallout gewohnt) eine gewisse Chance an, dass etwas gelingt. Die skills werden dem Würfelergebnis gegenübergestellt. Je höher der skill, desto wahrscheinlicher verlieren die Würfel und euch gelingt eine Aktion oder ihr trefft mit eurem Angriff etc. Das Ganze bedeutet erheblich größeren Masteraufwand, allerdings relativiert sich das mit der angepeilten Spieleranzahl und dem Spieltempo. Die Würfelergebnisse lassen sich übrigens auf Wunsch der Spieler auch online bereitstellen. So werde ich mich aus dem Schußfeld der Spielervorwürfe retten können. :P

- Storytechnisch geht das Ganze in etwa Richtung Schatzsucher/Scavanger/Abenteurer. Ich werde einige NPCs und Masterchars spielen, die mit auf die Reise kommen bzw. den groben (Story-) Weg vorgeben. Eure Chars sind quasi angeheuerte Personen, die aus welchen Gründen auch immer mit auf die Reise(n) kommen. So zumindest ist der Ausgangspunkt angedacht. In welche Richtung sich das Ganze evtl. entwickelt, ist offen.


So... denke für's Erste reicht das an Infos. Wer mehr wissen will, soll einfach fragen. Ich habe allerdings auch ein paar Fragen an euch:

- Besteht überhaupt Interesse? (Wenn ich nicht genügend Leute zusammenbekomme, die auch vorhaben, über eine gewisse Zeit regelmäßig mitzuspielen, brauch ich mir die Mühe erst gar nicht machen.)

- Welches Jahr hättet ihr gerne als Ausgangspunkt? (Schaut mal in die Fallout Bibel-Timeline, da stehen paar schöne Sachen drin.)

- Gibt es irgendetwas Besonderes, dass ihr gerne im Spiel hättet?

Fragen, Anregungen und Vorschläge sind selbstverständlich erwünscht. In manchen Sachen bin ich recht festgefahren, weil ich sie eben so ausprobieren möchte, aber bei anderen Dingen richte ich mich auch gerne nach den Wünschen der potentiellen Spieler. Fragt einfach. ;)
« Letzte Änderung: 23. Februar 2009, 23:24:55 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #1 am: 10. Januar 2009, 20:59:49 Uhr »
Ja natürlich besteht Intresse meinerseits. Das Jahr 2140 würde ich gut finden, oder vielleicht sogar früher 2130. :)


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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #2 am: 10. Januar 2009, 21:05:02 Uhr »
*meld* Ich tät mich dafür interessieren.  Klingt nach dem ersten Lesen ein wenig mehr nach dem Degefallout, was ich mir so unter einem Endzeit-RPG vorstelle. 

Meine Bibel finde ich natürlich grad nicht auf Deutsch...dachte, ich hätte die irgendwo.

Muss noch ein paar Überlegungen, was die Sache angeht  anstellen...was in der Gruppe allerdings schon mal nicht fehlen darf, ist ein Köter  ^^ 

Ne Frage habe ich aber doch:

 Das klingt von wegen Politik und den Siedlungen her etwas gesetzloser...also muss man auch nicht zwingend einen guten Char haben? Bzw ist der angeschlagene Ton rauer? Dieben werden die Hände zertrümmert, Viehdiebe gehängt? ^^
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #3 am: 10. Januar 2009, 21:08:48 Uhr »
Jessi du Suchti! Naja ich darf ja nix sagen. ;)
Köter? Sind Tiere auch erlaubt? Würd mich intressieren. Ich nehm mir dann nen Wellensittich. :s000:


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #4 am: 10. Januar 2009, 21:25:19 Uhr »
Zum Jahr 2130. Das war der "große Winter." Wär mal was anderes für ein Fallout-Spiel. ^^ Hat jemand ne Ahnung, ob's da mächtige Schneestürme so nach dem Atomarer Winter Prinzip gab oder war es eher so bissl Frost und keine Ernte etc.? Viel konnte ich dazu nicht herausfinden, da gibt auch die Bibel nicht viel her.

Zur Politik: Ja, so ist es gedacht. Man muss auch nicht unbedingt nen guten Char spielen. Ich hatte sogar mit der Idee gespielt Playerkills generell nicht zu verbieten, sondern die Leute einfach spielen zu lassen. Problem bei 3 bis 4 Spielern wäre dann nur, dass einem dann ruck zuck die Leute verschwinden und im Ödland laufen neue Chars auch nicht gerade überall rum. XD Allgemein wird der Masterchar, der eiuch anheuert einfach gewisse Regeln präsentieren, damit ihr mitziehen dürft. Wer sich innerhalb dieser Regeln bewegt, kann ansonsten tun und lassen was er will. ... Er kann auch auf die Regeln scheißen, muss dann aber - sofern er erwischt wird - damit rechnen, dass er in die Wüste geschickt oder einfach umgenietet wird.

Was ich allerdings durchziehen will, ist Konsequenz. Ihr könnt agieren wie ihr wollt, aber wenn ihr eine Entscheidung trefft, die die Mission oder die angepeilte Story zerstört, ist die Quest gelaufen und je nach Art und Weise was passiert ist, (und ob's jemand gemerkt hat) geht das Spiel dann weiter. Im schlimmsten Fall werden ihr für eure Tat in der Wüste ausgesetzt oder einfach umgenietet. In anderen Fällen geht die Belohnung flöten und unsere Helden müssen mit eingezogenem Schwanz die Heimreise antreten. Wer das Glück allzusehr herausfordert stirbt auch mal schneller, auch als Neuling. Generell rate ich zu einer guten Portion gesundem Menschenverstand. ^^

Tiere sind erlaubt, allerdings nicht für jeden, sonst rennt jeder mit nem pet rum. In der Tat hatte ich vor, dem Masterchar nen Hund zu geben. Vielleicht verlose ich unter den Spielern noch ein weiteres Pet. 2 dürften gehen, aber jeder mit pet wird zuviel. :P

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #5 am: 10. Januar 2009, 21:33:02 Uhr »
Also gegen ne kleine Todeskralle hätte ich nichts. :s000:
Ich weiß net mal was es für Tiere in Fallout gibt, die lohnen würden, außer ein Hund. XD
Stichwort Atomarer Winter, ich bin auch nicht so der Experte. Guck doch mal in den entsprechenden Threads nach, oder mach nen neuen. Hier gibts sicher viele Spezialisten.


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #6 am: 10. Januar 2009, 21:39:23 Uhr »
Du bekommst nen Todeskrallensittich, der dir jeden Abend ein gute Nacht-Liedchen trällert und auf die Mütze kackt! :P Die Auswahl an potentiellen pets ist in der Tat arg eingeschränkt. Bleibt halt realistisch, ne Todeskralle gibt's jedenfalls nicht und der Sittich hat den Großen Krieg nicht überlebt. :P Nen Roboter könnt ihr euch ebenfalls direkt mal abschminken. Sowas wird evtl. mal in nem Bunker gefunden, aber nicht mitgebracht.

Ach so, nochwas: Sagt 'Ade' zu Fahrzeugen, bei mir wird gelaufen! Das höchste der Gefühle ist ne Kutsche, vor die paar Brahmin gespannt werden. Keine Trucks, keine Highwaymen, keine Vertibirds. Schließlich ist die Reise bei mir fast schon das Ziel, das überbrückt man nicht mal eben mit 5 Min Fahrt von A nach B. :P

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #7 am: 10. Januar 2009, 21:41:42 Uhr »
Das hört sich nach knallharter Survival Action an. :)
Wie wärs denn mit ner Miez, is sicher was für unser Jessilein. ;D


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #8 am: 10. Januar 2009, 21:46:25 Uhr »
Hm, ja...Katzen sollte es damals noch geben, wenn es vor Fallout 1 spielt. Aber ich wollte ja nur einen Hund überhaupt in der Gruppe ^^ Nen Pet braucht mein zukünftiger Char wahrscheinlich nicht mal unbedingt.

Wie siehts denn mit der Ausrüstung aus...es wird also kaum Schusswaffen geben? Folglich auch keine Rüstungen über Lederrüstung MK II? ^^ Man kämpft animallike in Shorts mit Speeren und Äxten? *g*
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #9 am: 10. Januar 2009, 21:56:23 Uhr »
ich interresiert sein  :s000:

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #10 am: 10. Januar 2009, 22:04:04 Uhr »
Ich Spambanane sein. :s000:

Ein paar Schusswaffen wirds wohl geben.


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #11 am: 10. Januar 2009, 22:06:54 Uhr »
Öhm, nee, man kämpft sicher nicht Animal-like in Shorts und mit nem Tomahawk. Könnte man sicher, aber wenn man das tut, landet man wahrscheinlich sehr schnell auf dem Friedhof. ^^ Und selbst ne tolle Powerfaust wird euch nix bringen, wenn auf euch geschossen wird. Wer mag, kann natürlich nen reinen Nahkämpfer spielen, aber das wird dementsprechend schwieriger und man sollte nicht ins offene Feuer rennen, sondern vielleicht eher heimtückisch von hinten kommen. ^^ Animal in allen Ehren, aber bei mir wäre er sicher schon 5x gestorben. ;)

Generell zur Ausrüstung: Genaue Details habe ich mir noch nicht zurechtgelegt, aber die Anfangsbewaffnung wird sich (im Fernkampf) auf kleine Waffen beschränken, so wie man das schon aus dem Café gewohnt ist. Wahrscheinlich sogar ne Etage tiefer. (Also statt der Deagle eher mal ne 10mm.) Ich habe sogar vor, Energiewaffen und Große Waffen erst als Upgrade-Skillung zur Verfügung zu stellen, wenn man einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht hat, aber bei so Geschichten räume ich euch da vorab gerne Mitspracherecht ein. Das mit dem Jagdgewehr = höchte der Gefühle war vorhin vlt. etwas krass ausgedrückt, aber es wird erstmal niemand mit nem Raketenwerfer rumrennen oder eine Minigun oder Plasmapistole benutzen.

Eine Lederrüstung MK2 (oder Metallrüstung) wird in der Tat schon eine sehr gute Rüstung sein, aber hier und da wird man sich auch ne Kampfrüstung oder zumindest Einzelteile einer solchen erarbeiten dürfen. Wer gut geskillt ist, kann sich auch was (vielleicht nicht ganz so effektives) zusammenbasteln, wenn er paar Einzelteile hat. Bei mir gibt's nur den "Techniker" als Primär-Skill und man braucht keinen Handwerker, Schmied oder sonstwas als Zusatzskillung. Selbst mal was zu basteln ist also etwas leichter, auch wenn man damit sicher keine Vorkriegsware übertrumpfen kann.

Ach und nochwas, das ich im Erstpost schreiben wollte, aber vergessen habe: KEINE KIDDYS! XD Wir spielen überlebensfähige, erfahrene Ödländer und keinen Kindergarten. Ich will euch bei den Chars nicht allzusehr einschränken, aber unter 23, 24 läuft da nix. Ich hätte sogar lieber ein paar rauhe 30er, die schon was vom Ödland gesehen haben und dementsprechend brauchbar sind. ;)
« Letzte Änderung: 10. Januar 2009, 22:11:27 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #12 am: 10. Januar 2009, 22:17:47 Uhr »
Das ein Spider total unrealistisch ist haben wir schon immer gewusst. Stichwort Badezimmer -> Onanie -> Kama Sutra? :s000:
Beim Café ists ja eher so, dass man junge unerfahrene nehmen soll, soweit ich das in Erinnerung hab. Ich würde es auf mindestens 20 setzen. Man braucht schon ne gute Mischung, hab kein Bock nur mit alten Leuten rumzurennen. Vor allem kann ich die bestimmt nicht gut spielen, weil ich selber jung bin. :angel:


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #13 am: 10. Januar 2009, 22:25:57 Uhr »
Das letzte Argument ist wahrscheinlich genau DER Grund, warum im Café soviele Jünglinge rumrennen. Natürlich gepaart mit dem Thema der Unerfahrenheit. ^^ Richtig alte Leute wirst du in der Gruppe wahrscheinlich auch nicht sehen, denn wenn schon überall die Wehwehchen auftreten, eignet man sich auch nur bedingt für beschwerliche Reisen durch's Ödland und ZU FUß! :)

Im Gegensatz zum Café habt ihr mein ok für erfahrene Chars. Die Ausrüstung darf natürlich nicht uber sein, aber ihr könnt von Anfang an hoch auf (beispielsweise) Schütze skillen und dementsprechend gut schießen können. Genaue Grenzen lege ich noch fest. Direkt 100% zu Anfang wird natürlich nicht möglich sein, aber wer seine Punkte für den Schützen verballert, hat sie halt woanders eben zu wenig, da könnt ihr skillen wie ihr wollt.

Vielleicht wäre es mal ganz interessant zu schreiben, welche Primären Skills ich so im Sinn habe:

Also generell das S.P.E.C.I.A.L, wie ihr es aus Fallout kennt, da brauche ich  - denke ich - nicht viel zu sagen. An Skills gibt es:

- Schütze
- Nahkämpfer
- Mediziner
- Dieb
- Techniker
- Wissenschaftler
- Überlebenskünstler

Auf diese skills dürft ihr dann (zusätzlich zu SPECIAL) eure Punkte verteilen. Wieviele und wie genau, ist noch nicht fest.

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #14 am: 10. Januar 2009, 22:32:49 Uhr »
Naja ich hab mittlerweile zwar gelernt Mädchen zu spielen, aber alte Leute? Wär ne neue Herausforderung. Naja mein Zwerg steht, der is dann halt ein wenig älter und seniler. Kommt bestimmt geil. :D


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #15 am: 10. Januar 2009, 23:07:38 Uhr »
Spider ist ja auch ne Unfallgeburt  :s000:
Dachte da eher an  irgendwen anderes    "Joakim Frey Gardner" - ein Urahn von jemand ganz bestimmten.  :s000:



Ich muss aber sagen zu Gegenständen   explizit Waffen und Rüstungen...

Eben weil der Krieg  realtiv kurz zurück liegt müsste  ansich  eher  ein Überschuss an Stimpacks, Munition und Waffen und Rüstungen aus der Kriegszeit    viel leichter  und öfter zu finden sein.


Die Sachen mit den Sipplingen  kann sich auch bis dahin nicht so weit entwickelt haben wie es in Fo2  am Ende  war  :s000:

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #16 am: 10. Januar 2009, 23:10:40 Uhr »
Ich will einen abgebrühten Snake in der Truppe haben ^^ Selbst mache ich, hm...mal schauen ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #17 am: 10. Januar 2009, 23:12:46 Uhr »
Das mit den Waffen und Rüstungen habe ich oben so schon erwähnt. Das ist ein Schnitt, den ich dem Spieldesign zuliebe tun möchte. Erklären könnte man das noch halbwegs realistisch damit, das alles Oberirdische mit den Bomben vernichtet wurde. Der "Überrschuss" der irgendwo in Bunkern und Waffendepots gelagert wird, muss erstmal gefunden werden. ;)

Mag vlt. nicht die beste Erklärung sein, aber ich finde es interessanter, als wenn jeder nach 10 Min in PA und mit Plasmagewehr rumrennt.


Die "Snakes" wird's als Gang wohl noch nicht geben. Zu dieser Zeit waren die Vipers SEHR verbreitet. Mehr noch als die Khans und Jackals. Die haben sogar den Hub mal angegriffen, sind aber gescheitert. Nen Viper in der Gruppe würde ich aber ausschließen. Andere - erdachte - Ganger hingegen nicht, da kommt's auf die story an.

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #18 am: 10. Januar 2009, 23:14:18 Uhr »
Sipplinge definitiv nein, dass Stammesbewusstsein hat sich erst mit der Zeit (zurück)entwickelt, möcht ich mal annehmen.


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Offline CoolD

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #19 am: 10. Januar 2009, 23:41:14 Uhr »
Klingt alles recht interessant, wo soll ich unterschreiben?  :s000:

Aber nen paar Fragen hab ich noch:
Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?
(fänds cool durch die Ruinen von Paris zu stapfen und den halb geschmolzenen Eifelturm zu begaffen! XD )
"Shit happens, get used to it!" -Ich-
http://www.falloutnow.de/fn/index.php?topic=3925.0
<----- Der Link zu meinen post-apokalyptischen Kurzgeschichten. ^^