Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245543 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1720 am: 15. November 2010, 00:35:06 Uhr »
Lies etwas zurück: Der Raider hat das Schaltpult an der Außentür zerballert. Da die Tür keine manuelle Steuerung wie z.B. einen Türgriff besitzt, geht's da erst mal nicht weiter. Ich nutze die Gelegenheit für einen baldigen Zeitsprung, sobald bei Zitrus Ruhe eingekehrt ist, was denke ich nicht mehr allzu lange dauern wird. WEnn der nächste Tag anbricht und die Ghuls sich wieder verziehen, geht's dann weiter.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1721 am: 15. November 2010, 20:33:56 Uhr »
So Leutz, da ich mal etwas vorwärts kommen will, was die Hintergrundmechanik angeht, stell ich euch mal eure Inventarfiles hoch, mit der Bitte, eure Chars mal durchzusehen und mir Feedback zu geben, ob es so passt oder nicht.

ACHTUNG: Mit diesen Files mastere ich das Geschehen - Ich schaue mir NICHT (bzw. werde dies in Zukunft nicht mehr tun, wenn ich alles aktualisiert habe) das von euch getippte Inventar im Charthread an, da ich mir in meinen Files noch diverse Notizen etc. vermerke. Wenn ihr mir diese Files absegnet, nehme ich das als in Stein gemeißelt und baue darauf auf, also seht, dass ich nichts vergessen oder verwurschtelt habe.

Bis zum WE hätte ich gerne ne Rückmeldung, sonst nehme ich einfach mal an, dass ihr mit dem Inhalt des Files einverstanden seid. Besonders bei Jordan dürften ein paar neuere Itemveränderungen fehlen, da zu dem Zeitpunkt die Files noch nicht existiert haben und ich zwischen Inventare erstellen und Ingame posten irgendwann den Faden verloren hatte. Ich denke, ihr wisst selbst am besten, was ihr so dabei habt, das ist auf diesem Weg unkomplizierter, als wenn ich für jeden von euch Seiten zurückschlage und nachlese wie ein Weltmeister. Lasst euch übrigens nicht durch durchgestrichene Texte verwirren - das habe ich teilweise als Indikator dafür benutzt, was aktuell nicht zugänglich ist.

Inventar von Ivy

Inventar von Jordan

Inventar von Narray (Die zuletzt aufgesammelten Schrotpatronen fehlen noch, da ich noch keine Anzahl ermittelt habe.)

Inventar von Greg


Das Inventarfile von Lou existiert, ist aber nur halb fertig. Da der allerdings auch noch nix großartig aufgesammelt hat, kann ich mir das einfach aus dem Char-Thread kopieren.

(Wenn ihr Fehler findet oder Ergänzungen macht, könnt ihr das gerne im File selbst tun. markiert nur bitte eure Änderung(en) in einer anderen Farbe und schickt mit die Datei zurück. PM, ICQ etc. geht aber auch.)
« Letzte Änderung: 15. November 2010, 20:37:00 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1722 am: 15. November 2010, 22:54:46 Uhr »
Das Walkie Talkie hat Narray wieder weggeworfen. Das Gespräch fand er nicht so ergiebig.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1723 am: 15. November 2010, 23:27:45 Uhr »
Jo, stimmt. Das ist ja jetzt gerade erst passiert - hatte es noch nicht eingetragen. Und ja, das Gesprächwar war kontraproduktiv. ^^

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1724 am: 15. November 2010, 23:41:44 Uhr »
Meinst du eignetlich nicht das du dir viel zu viel unnötige Arbeit machst? o.O Ich mein, ein ForenRPG ist kein Spieltisch, dementsprechend braucht es auch eigentlich ein Regelwerk das fürn ForenRPG taugt und ausreicht, und nicht für nen Spieltisch. Wie viele Kugeln genau in nem Magazin sind macht doch nur dann Sinn wirklich zu wissen, wenn jede Situation in RealTime wirklich auch Schlag auf Schlag kommt und nicht im Zweifelsfall sich über Tage hinzieht wie in nem Forum. Dazu kommt, dass du auch selbst gemeint hast, im Zweifelsfall Regeln zu biegen etc. wenns passt - wär ein Regelwerk dann nicht passender, dass entsprechend Flexibilität auch von sich aus erlaubt?
Plus in nem ForenRPG stehen auch andere Aspekte im Vordergrund als am Tisch, die Darstellung des Charakters ist beispielsweise deutlich wichtiger.


Just my two Cents.


Edit: Ich mein der Diskuthread hat mehr posts als die beiden Spielthreads .... Vielleicht wär einfach mal Tabula Rasa für den Orgakram ne gute Idee.
« Letzte Änderung: 15. November 2010, 23:50:35 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1725 am: 16. November 2010, 00:17:05 Uhr »
Hm...mich ärgert gerade, dass im Moment alles so geradlinig in eine Richtung verläuft. Wenn sich andere Möglichkeiten bieten, werden die wieder wegen irgendwas zunichte gemacht  oder jemand redet das wieder aus. Vor allem gemerkt hab ich das, als der Boss Jordan sprechen wollte, aber auch jetzt mit dem verschlossenen Ausgang. Wenn Sprengstoff schon nicht hilft, wie sollen sie dann überhaupt jemals wieder da rauskommen? ^^ Da brauchts ja eigentlich wieder einen großen Zufall.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1726 am: 16. November 2010, 00:26:21 Uhr »
Den Diskuthread gab's auch schon monatelang, bevor der erste ingame post gesetzt wurde. ;)

Die Sache ist, dass von Anfang an mal etwas anderes probieren wollte, ansonsten hätte ich das Ding auch direkt Café-Abklatsch nennen können. Klar, Story und Charaktere sind das A und O, allerdings wollte von vornherein was zum würfeln und nicht mastern im Sinne von "Ai yo, jetzt lass ich das mal klappen und die nächste Aktion geht dafür schief, weils mir gerad ganz gut in den Kram passt."

Und die Schwierigkeit, vor der ich seit dem Anfang stehe ist: Wenn du mit Zahlen arbeitest und genau und gerecht sein willst - wo ziehst du die Grenze zum Overkill? Ich kann Tabula Rasa machen und hab dann ein flexibles System, das ich als Gott-Kaiser drehe und wende, wie ich es will. Oder ich habe das andere Extrem, das zwar funktioniert, aber an Unübersichtlichkeit und Zahlensalat leidet. Mein Ziel ist die goldene Mitte und wie man an meiner ständigen Bastelei sieht, suche ich sie zum Teil noch immer. Ich will aber auch nicht ständig neue Ideen und Regelwerkänderungen bringen, denn damit mach ich die Spieler wahnsinnig...

Die Sache mit dem Inventar und den Kugeln basiert schlicht auf der taktischen Note, die ich dem Kampf geben wollte/will. Wenn ich verschiedene Munitionstypen hab, die z.B. besser gegen Rüstungen, oder besser gegen ungepanzerte Gegenr etc. sind, dann muss ich auch bissl damit Buch führen, denn sonst führe ich das ganze System ad absurdum und kann's gleich lassen.

Für konstruktive Regelwerk-Vorschläge habe ich extra den Feedback-Thread aufgemacht, denn aber kein Mensch benutzt, also grübele ich eben allein über die Umsetzung. Klar kann ich mir das Leben einfach machen, wenn ich diese und jene Idee über Bord werfe und das ganze Spiel einfacher mache, aber ich persönlich mag die Taktik, die durch die Waffen und Munitionstypen ins Spiel kommt. Wer sie nicht mag, schnappt sich Standardkugeln und spielt drauf los, das ist völlig ok, aber wenn es mein Wunsch gewesen wäre, einfach bissl draufloszuschreiben und einfach spontan auf jeden Spielerpost zu reagieren, statt mich an meinen Regeln zu richten, dann hätte ich das getan.

@Jess

Willst du, dass ich Jordan töte, wenn er mitten ins Kreuzfeuer zwischen Raider und Ghule rennt? Unmittelbar vor der Tür tobt ein Kampf, ich verstehe nicht, wo du da wie fliehen willst - zumal außerhalb des Bunkers auch nix zu holen ist, solange es dunkel ist. Gerade deswegen will ich es Tag werden lassen, damit es weitergehen kann.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 00:28:27 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1727 am: 16. November 2010, 00:50:38 Uhr »
Was heißt denn hier Kreuzfeuer...wenn aus allen Ecken Ghule kommen sollten die Raider doch gut mit denen beschäftigt sein. Irgendwann müssen die doch auf die Idee kommen, sich zu verschanzen, anstatt wie aufgescheuchte Hühner herumzulaufen?  Wenn wir die Nacht abwarten, hat die Gruppe am Tag bewaffnete (Schusswaffen), intelligentere und gepanzerte Gegner vor sich. Was weiß ich, wie viele das dann noch sind...auf jeden Fall sind sie ungleich gefährlicher.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1728 am: 16. November 2010, 00:54:32 Uhr »
Hm, Wischiwaschi und Cafe ... nun gut, wie du meinst.

Aber du bastelst doch quasi schon seit Beginn des TexasRPGs rum und hast bis heute nicht ausgebastelt - vielleicht ist die Struktur des Regelwerks halt auch einfach nicht passend. Das mit Würfeln (was im übrigen doch auch nur gewichteter Zufall ist und sonst nichts, somit das Können eines Chars in eine Wahrscheinlichkeit übersetzt statt es wirklich darzustellen) kann man doch auch simpler umsetzen ohne das würfeln gleich abzuschaffen, dafür brauchts keine Prozentregeln sondern im Zweifelsfall einfach ne Skala von A bis Y auf die man mit und ohne Erschwernis würfelt und fertig, und dann stellt sich eh die Frage wie man alles umsetzt im Bezug auf Hitpoints - ein kritischer Treffer am Spieltisch bedeutet ja nicht gleich das vorzeitige Ende des Abenteuers, in nem Forum zu erklären warum ein Headshot nicht tödlich ist wird n bisschen schwieriger.
Im Forum isses deutlich weniger abstrakt als am Spieltisch weil was man tut vom Spieler im Post teilweise genau beschrieben wird (und manchmal nicht). Das heißt doch auch, dass das Regelwerk diesen Teil der Spielabstraktion nicht erfüllen muss (oder nur manchmal erfüllen muss) und dagegen auch konkurrieren könnte. Obs zum Beispiel außerhalb des abstrakten Spieltischs logisch ist, das jemand super Reden könnte und megacharismatisch ist aber kein bisschen Handeln kann sei mal dahin gestellt, nach dem Regelwerk kann das aber gut sein.

Zitat
Für konstruktive Regelwerk-Vorschläge habe ich extra den Feedback-Thread aufgemacht, denn aber kein Mensch benutzt, also grübele ich eben allein über die Umsetzung.
Das liegt aber vielleicht auch einfach daran dass das Regelwerk zu kompliziert und ein deshalb ein wenig zu intransparent ist um vom normalen Spieler durchschaut zu werden? Ich jedenfalls habe im Augenblick keine Ahnung, was Narray eigentlich wirklich kann. Ich weiß er ist in einigen Dingen gut, in einigen Dingen sehr gut und in anderen Dingen eher schlecht - aber wenn ich das jetzt in Schulnoten ausdrücken sollte oder das ganze mal auf einer anderen Skala konkretisieren sollte hätte ich keine Ahnung.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 01:18:36 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1729 am: 16. November 2010, 02:28:50 Uhr »
@Jessi

Schau dir doch nochmal diese Karte an:



So... da wo Jordan und Co. jetzt sind, ist noch nicht drauf, aber wir kämen durch die obere rechte Tür wieder raus. Wenn die Raider nicht total dämlich sind, versuchen sie u.A. die Waffenkammer zu halten, das heißt der obere Abschnitt des Ganges, wenn sie sich nicht direkt vor der Tür einmauern lassen wollen. Wenn die Ghule nun angreifen, kommen sie von unten. Wo käme die Gruppe raus? Richtig - genau in der Mitte davon... DAS meine ich mit Kreuzfeuer, wobe idie Ghule natürlich nicht unbedingt feuern. ^^

@Zitrus

Wenn du deinen Vorschlag noch etwas konkretisierst, hätten wir genau die Art von post, die ich im Feedback-Thread begrüßen würde. Es geht ja nicht nur darum, diverse Eckpunkte des aktuellen Systems dort zu bereden, sondern auch solche Sachen wie: Das Regelwerk kapiert doch keiner, wäre doch viel besser, wenn wir das so und so machen würden...

Was ich mir nach etwas Überlegung z.B. auch gut vorstellen könnte, wäre ein gemeinsamer Pool von Punkten, die man auf Attribute und Skills beliebig verteilen kann. Dann wäre das Gejammer wegen zu niedriger Attribute schonmal vom Tisch, was schon öfter aufkam. Evtl. kann man die Skills noch etwas komprimieren bzw. zusammenfassen, allerdings will ich nicht wieder - wie damals mal - ins andere Extrem von wegen Archetypen und Unflexibilität rutschen. Vorschläge wären willkommen. Traits und Perks könnten auch locker auf die Hälfte gekürzt werden, ohne extrem viel an Freiheit einzubüßen.

Bzgl. Kampf habe ich mir schon länger Gedanken gemacht und bin mittlerweile in der Richtung unterwegs, dass ich ihn ähnlich unkompliziert ablaufen lassen möchte, wie andere Proben: Schwierigkeitsstufe vorgeben und würfeln. Nix mit Reichweite, Trefferzone, Windrichtung, Sternenkonstellation usw. bestimmen. Nur hätte ich für sowas eben auch gerne bissl Feedback und Anregungen.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 02:30:43 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1730 am: 16. November 2010, 11:24:40 Uhr »
*Einmisch* Zur Situation: Im Prinzip schlägt doch Graham vor, gerade in der Höhle des Löwen einfach ein Nickerchen zu machen - nachher sitzen sie auf dem Präsentierteller. Narray würde jedenfalls seinen Verstand anzweifeln und lieber sein Glück draußen (notfalls auf eigene Faust) probieren anstatt nachher als Löwensnack zu enden wenn der Löwe sich wieder voll und ganz auf seine Höhle konzentrieren kann.
Ich mein, wenn die Spieler das wollen - warum nicht die Möglichkeit eröffnen? Es sind doch auch die Spieler die das Spiel gestalten. Vielleicht gibts ja ne Möglichkeit den Durchbruch zu wagen / zu gewinnen. Die Raider werden im Augenblick ja nicht so genau kucken wer da jetzt genau aus dem Inneren des Bunkers kommt - nachher schon.


Zum Regelwerk schreib ich heute Abend was, bin grad in der Uni.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1731 am: 16. November 2010, 12:28:19 Uhr »
Ehm, nee. Es gibt keine Möglichkeit, durch hunderte Ghuls zu rennen, in einem engen Gang, wo man nicht ausweichen kann, während man gleichzeitg eventuell noch von Raidern in den Rücken geschossen wird. (Oder andersherum, wenn sie Richtung Waffenkammer rennen würden, was allerdings total sinnfrei wäre.)

Mir ist klar, dass diese Siuation gerade die Wahlmöglichkeiten was man tun und lassen kann, vernichtet, aber die Tür ist zum einen zu, um demnächst nen Zeitsprung auf den Tagesanbruch zu bringen, so dass ich die Gruppe zeitlich wieder auf einer Reihe hab und auch Jamba wieder in Aktion treten kann, und zum anderen, um die Gruppe im Bunker vor dem sicheren Tod zu schützen.

Ich weiß ja nicht, wie aufmerksam ihr alle (und nicht nur die auf eure Chars bezogenen) posts lest, aber der Bunker ist mittlerweile randgefüllt mit Ghuls. Wenn die Nacht vorbei ist, wird es - zumindest auf den Ebenen 1 und 2 - keine Löwen mehr geben. So, jetzt habt ihr den Ausgang des Kampfes gespoilert auf dem Teller liegen... Wenn jetzt trotzdem noch wer raus will, soll er die Tür meinetwegen aufsprengen. Ich werde ordnungsgemäß hunderte von attackierende Ghuls würfeln, bezweifle aber, dass irgendeiner besonders weit kommt.

Und mal ehrlich, Verstand anzweifeln?! Wenn du in einem sicheren Raum hockst und draußen gerade alles kurz und klein gemetzelt wird, dann würdest du lieber raus gehen und dein Glück sofort versuchen, als zu warten, bis es zumindest vor der Tür mal leise geworden ist, um DANN die Flucht zu wagen, auch mit dem Risiko, dass wer das Gemetzel überlebt hat?

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1732 am: 16. November 2010, 18:37:33 Uhr »
Wenn ich Narray wäre und die Situation sowieso total heiß wäre - ja. Einfach weil ich doch nicht weiß, wie die Zukunft aussieht. Ob es danach ruhig ist oder laut oder Verstärkung aus der Stadt kommt oder oder oder weiß ich doch nicht (oder ob die Ghuls sich entscheiden zu bleiben und hier ihr Tageslager einzurichten), ich entscheide auf der Basis meines jetzigen Wissens so wie mein Char es für richtig hält. Und Graham sollte es eigentlich auch nicht anders wissen.


Zum Regelwerk: Ich bin erstmal der Meinung, das es zu viele Skills gibt, vieles kann man auch einfach der Einfachheit halber zusammen legen und nicht einfach des trennens willen trennen. Je simpler das Regelwerk, umso anpassungsfähiger ist es und umso besser blickt man als Spieler durch was eigentlich los ist. Im SciFi hab ich die ganze Sache so gelöst, dass man Grundattribute hat und darauf aufbauend für jeder Grundattribute jeweils drei Skills, die sich damit verrechnen und sich insgesamt eine Skala von eins bis zehn ergibt - allerdings würde ich die Grundattribute nicht  so an körperlichen Fertigkeiten aufhängen. Im Augenblick isses so, dass jemand, der als Redner konzipiert ist oder als Eierkopf (oder beides) deutlich weniger Attribute berücksichtigen muss als jemand, der einfach mal ein guter Kämpfer sein will. Der muss sich dann nämlich gleich entscheiden, was er GENAU machen will, implizit müssen diese Caraktere sich also genauso für Charakterklassen entscheiden. Man kann nicht sagen, dass man einfach son Killertyp macht, der mit Fernwaffen und Nahkampfwaffen umgehen kann und körperlich durchtrainiert ist und sowohl stark wie auch akrobatisch ist - man muss sich irgendwo dann entscheiden, Abstriche zu machen, sei es bei den Waffengattungen oder bei den Fertigkeiten bzw. dem akrobatisch ODER muss halt einfach das Klischee des 'Blödmanns' bedienen und sagen, dass ein Kämpfer halt per se hässlich ist und dumm, einfach weil es zu viele Skills und Attribute gibt für die Richtung des 'körperlich aktiven Chars' und weniger Attribute für die Richtung der 'Geistig aktiven Chars'. Wenn diese Grundverteilung ausgewogener wäre, wäre es auch besser möglich, quasi Multiklassenchars zu quer über die Stereotype hinweg zu konzipieren ohne gleichzeitig sagen zu müssen, dass diese Chars in bestimmten 'Stereotypischen' Bereichen total Scheiße sein müssen.
Ganz generell frage ich mich, warum Grundattribute sich immer auf (scheinbare) körperliche Eigenschaften beziehen müssen. Eigentlich sind diese doch genauso erlernt wie Skills, ob jemand durchtrainiert ist hängt von seinem Training ab und ich würde auch potentiell einem Bodybuilder unterstellen, dass es fähig ist Aristoteles zu lesen oder an seiner Kommunikationsfähigkeit zu feilen (ob ers tut ist eine andere Frage). Ich finds eigentlich logischer, wenn man Grundattribute quasi als 'allgemeinen Grundstock' hat (beispielsweise 'Wissen' oder 'Körper'), und sich darauf dann spezialisiert, sodass man sagen kann, das jemand, der durchtrainiert ist, prinzipiell auch allein dadurch schon athletisch ist und er dann den Schwerpunkt setzt. Beispielweise würde ich sagen, das jemand einfach ne hohe Körperbeherrschung hat wenn er sich sowieso um seinen Körper kümmert und Sport betreibt - und sich dann erst in zweiter instanz dann im Detail entscheidet, wie gut er genau in körperbeherrschung und Stärke dann eigentlich ist.
Oder mal bezogen auf Charisma: Ich würde einfach sagen, dass jemand mit viel Charisma einfach sowohl gut handeln als auch Reden kann. Dann würde sich im Detail entscheiden, ob er sich nun besonders auf Reden oder feilschen spezialisiert. Aber ich würde nicht die potentielle Mögichkeit eröffnen, dass sich zwischen Reden und Handeln ein Unterschied von 70%-Punkten auftut, sondern sagen, dass das größere Gewicht der Grundstock im Attribut hat.
Gleichzeitig könnte man dadurch auch spezielle Dinge pushen - ein Narray hätte beispielsweise wenig Punkte im Grundstock der Kommunkation, aber ich würde behaupten, sein Äußeres reicht um ordentlich drohen zu können. Es gibt aber keine Möglchkeit, diese spezielle Fertigkeit zu pushen ohne ihn gleich zum allgemeinen Redner zu machen.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1733 am: 16. November 2010, 20:00:07 Uhr »
Bzgl. ingame Geschehnisse: Gut, dann geht unsere Denke hier wohl auseinander. Ich sehe das so: 1. Da wo sie jetzt sind, ist es jetzt sicher, denn es kann keiner rein. 2. Zwei von vier tragen Raider-Kluft, es ist also wohl einfacher, später evtl. paar Raidern über den Weg zu laufen, als sich jetzt durch dutzende von Ghuls zu quälen. Sicher ist die Zukunft nicht gewiss, aber ich warte lieber ab, bis es aufgehört hat zu regen, um mir später evtl. nur nasse Füße zu holen, als jetzt rauszugehen und von Kopf bis Fuß nass zu werden... Und wie schon vorher gesagt: Wohin? Die gesamte Stadt ist unsicher, der Bunker auch - solange die Viecher rumwuseln. Es besteht keine aussicht, beim Durchstreifen der Gänge eine sicherere Zuflucht zu finden, als die jetzige UND sie kommen so oder so nicht auf die Schnelle aus dem Bunker raus, denn wie zumindest Jordan weiß, kann der Aufzug nicht von der Aufzugskabine aus gesteuert werden, d.h. Ebene 2 können sie derzeit nicht verlassen, ohne sich was auszudenken. Und Pläne zu schmieden, während man vor Ghuls wegrennt ist bissl schwierig... Aber beenden wir das Thema hier. Was Jordan ingame tut, soll er selbst entscheiden und ich hab mich dazu jetzt genug geäussert.

Bezüglich deiner Anregung für's Regelwerk danke ich dir. Es bringt mich auf Ideen, auch wenn ich das mit den Attributen nicht ganz so sehe wie du.

Wo ich dir Recht gebe, sind die Überschneidungen, wie z.B. Körperkraft und Athletik, die man auch zusammenfassen könnte. Reden und Tauschhandel könnte auch unter z.B. Soziale Fähigkeiten als einzelner Punkt laufen. Meine Ideen bzgl. einer Verbessung gehen aktuell dahin, dass man Attribute und Skills reduziert und sich Spezialfähigkeiten über Traits bzw. Perks (welche ich dann in eine Kategorie zusammenfassen würde) holt. Man könnte X Perks zu Beginn wählen und dann mit der Zeit neue hinzuverdienen, um sich so weiterzuentwickeln. Skills wie Technik oder Handwerk entfallen, dafür holt man sich bei Spielstart halt das Perk Techniker und sichert so so einen versierteren Umgang mit Maschinen, der sich sonst nur auf das normale Maß beschränken würde.

Die Grundattribute wären dann quasi der Stamm, der generell erstmal z.B. beim würfeln immer hergenommen wird. Beispiel: Er muss klettern -> würfeln wir gegen "Körperliche Fähigkeiten". Er muss ne schwere Last tragen -> würfeln wir gegen "körperliche Fähigkeiten". Er muss ne schwere Last tragen, aber hat das Perk XY -> Würfeln wir gegen Körperkraft und hauen den Bonus obendrauf, so dass ein Erfolg wahrscheinlicher wird. Es wäre ähnlich wie jetzt, nur das die vielen verschiedenen Skills verschwinden und nur grobe Kategorien existieren, die man dann je nach Wunsch mit Spezialfähigkeiten versehen kann.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 20:06:25 Uhr von Cerebro »

Offline Natas

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1734 am: 17. November 2010, 22:07:10 Uhr »
Huhu,

ich bin leider unerwartet nun  ohne Internet :( Das heist es dauert bis ich wieder regelmässig hier reinschauen kann. Tut mir Leid. Ich melde mich wieder wenn ich genaueres weis. Ich denke es dauert durchaus noch Wochen (Mit Internet bestellen und Anmeldeun und warten) bis ich wieder da bin.

Mfg
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Friedrich Nietzsche

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1735 am: 20. November 2010, 15:07:13 Uhr »
Das ist schade, aber nicht zu ändern. Da Micky derzeit ja auch durch Abwesenheit glänzt, werden wir Lou und Ivy einfach irgendwie mitschleifen müssen.

@Rest
Schaut mal bitte, dass ihr in den nächsten paar posts nen Standort für den Rest der Nacht aufsucht. Ich will den neuen Tag einläuten, damit auch Greg und Co. anrücken können. Die Gelegenheit scheint mir derzeit ganz gut.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1736 am: 20. November 2010, 19:37:57 Uhr »
Ich lass Jamba noch seinen Traum vollenden (Kommt morgen noch Part 2), dann läute ich den nächsten Tag ein. Heute passiert also ingame nichts mehr. (Übrigens ist das Seil mit Haken eine Strickleiter ;))

Zitat
Das Bündel stellt sich tatsächlich als aufgewickelte Strickleiter heraus, die irgendwo verankert scheinbar den einzigen Zugang in diesen Bereich der Etage darstellt. Allem Anschein nach ist dies die einzige aber effektive Verteidigung gegen die nachtaktiven Monster draußen. Wie die Hausbesetzer zu aller Anfang hier hoch gekommen sind, lässt sich nicht ermitteln...

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1737 am: 23. November 2010, 00:22:32 Uhr »
Hm, na toll...irgendwie sieht mir das verdächtig nach Sackgasse aus.  :s000: Ich hab keinen Plan, was er mit der Knete jetzt machen soll...und Jordan umso weniger.

Mir würde höchstens einfallen, die Granate in der Nähe des angepappten C4 hochgehen zu lassen...gibt ja Hitze + Druck.
« Letzte Änderung: 23. November 2010, 00:24:49 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1738 am: 23. November 2010, 06:50:58 Uhr »
Ich bin zwar kein Sprengstoffexperte, aber Plastiksprengstoff ist eigentlich recht stabil. Müsste ich mal googlen, ob das möglich ist, das dermaßen fremzuzünden - ich sag jetzt einfach mal nee. ^^

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1739 am: 23. November 2010, 13:25:00 Uhr »
Zitat
C4 gehört zu den formbaren Sprengstoffen. Aufgrund seiner chemischen Zusammensetzung ist es nur schwer von herkömmlichen Sprengstoffsuchgeräten aufzuspüren.

Die Lagerung von C4 ist relativ ungefährlich, da es handhabungssicher ist. Weder Feuer, Elektrizität, noch Stöße (sogar mit einem Hammer) rufen eine Explosion hervor. Allerdings kann Druckeinwirkung kombiniert mit Erhitzung durchaus zur Explosion führen.

Steht bei Wiki...ansonsten hab ich wie gesagt keine Idee. ^^
Zitat
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