Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 107096 mal)

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #320 am: 27. August 2011, 15:43:25 Uhr »
Texturen sind scheiß egal. Den Fallout-Style erhält man, indem Details per Hand drüber gezeichnet werden. D.h. das beste Modell ist eines ohne Textur, mit grauen Flächen und ggf. Schatten.
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Offline Theldrion

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #321 am: 27. August 2011, 16:31:59 Uhr »
Danke für die Antworten, dann werde ich mich mal etwas näher mit dem Fallout-Modding beschäftigen.

Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #322 am: 20. September 2011, 21:31:20 Uhr »
Hab mal wieder bischen neue Musik/Soundeffekte aufgenommen und in ein Mockup gepackt.. Da sind auch die ersten Versuche, eine Art Asche/Truemmersturm zu animieren zu sehen. Das ruckelt aber in dem Video wie sau, ich weiß nicht warum. In der .fofrm Datei funzt es einwandfrei. Naja, geht eh nur 01:43. :)

http://www.youtube.com/watch?v=RpDQmuPMq4M

Offline Palace Coen

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #323 am: 21. September 2011, 00:28:30 Uhr »
Hab mal wieder bischen neue Musik/Soundeffekte aufgenommen und in ein Mockup gepackt.. Da sind auch die ersten Versuche, eine Art Asche/Truemmersturm zu animieren zu sehen. Das ruckelt aber in dem Video wie sau, ich weiß nicht warum. In der .fofrm Datei funzt es einwandfrei. Naja, geht eh nur 01:43. :)

http://www.youtube.com/watch?v=RpDQmuPMq4M

Sehr atmosphärisch alles! Muss ja gestehen, hin und wieder höre ich auch noch "Tunes of a Doomsday Tribe" :>

Ist das die FOnline-Engine die man dort sieht? Weil, es sieht so komplett anders aus.


Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #324 am: 21. September 2011, 09:39:40 Uhr »
Ist das die FOnline-Engine die man dort sieht? Weil, es sieht so komplett anders aus.

Ist die Fallout Engine, ja, aber ist wie gesagt ein Mockup. Sind ein paar neue Scenery elemente drin, aber z.B wuerde der Schatten des Spielers im Spiel nie so aussehen (obwohl das schon geil waere so dynamische Schatten zu haben), der Kontrast ist ein wenig erhoeht, und ich hab bei Youtube aus versehen einen Lomoeffekt ueber das Video gelegt und weiß nicht wie ich es wieder wegkriege.  :s000:

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #325 am: 21. September 2011, 10:14:12 Uhr »
Ich hab neulich beschlossen, dass ich verändern werde, wie die "Ausruhen"-Funktion in meiner Fallout 2 Mod arbeiten wird. Ich werde die PipBoy Uhr überall deaktivieren, außer in Encounter-Maps und speziellen "Übernachtungsplätzen," von denen jede Stadt eine versteckte Map erhalten wird. Wenn der Spieler sich also ausruhen will, muss er sich einen Schlafsack besorgen (Item) und diesen benutzen-- dadurch wird er zum Übernachtungsplatz teleportiert und kann hier die Rastfunktion benutzen. Außerdem wird die Map dadurch sichtbar geschaltet und kann fortan von der normalen Eintrittspunktauswahl auf der Weltkarte angesteuert werden. Wenn ich es hinbekomme, will ich es so machen, dass nur auf diesen Orten ein sicheres Rasten möglich wird und überall sonst (Encounter-Maps) die Chance besteht, in einen Hinterhalt zu geraten. Dadurch ist der Spieler also gezwungen, entweder in Hotels zu übernachten oder sich einen Schlafsack zu besorgen und sich mit der Wildnis anfreunden zu müssen. Womöglich werde ich hier dann auch Überfälle möglich machen, aber mit einer viel geringeren prozentualen Chance.
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #326 am: 21. September 2011, 10:17:57 Uhr »
Ich hab das auch so aehnlich (der Schlafsack ist der gleiche), in der Wildnis kann man ueberfallen werden etc. Umso mehr Companions man hat, (die schieben halt Wache) umso geringer die Chance dass man waehrend des Schlafs ueberwaeltigt wird. Deine Idee die Uhr zu deaktivieren find ich sowieso gut, da First Aid dann endlich mal ein vernuenftiger Skill wird (vorrausgesetzt man findet nicht an jeder Ecke Stimpaks).

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #327 am: 21. September 2011, 10:19:55 Uhr »
Das mit den Begleitern als Wache ist 'ne gute Idee. Dadurch könnte sich die Überfallchance etwas verringern, etc. Werde ich so mit in Betracht ziehen.

Ich weiß nur noch nicht, wie ich die Überfälle realisieren soll. Entweder nach dem Rasten oder das Rasten wird unterbrochen-- letzteres ist nicht so einfach möglich, da braucht es wohl etwas Sfall-Nachhilfe.
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #328 am: 21. September 2011, 10:22:36 Uhr »
Ich hab auch ne Weile mit dem Gedanken gespielt, sich vorher irgendwie barrikadieren zu koennen (man koennte per Crafting ja Sandsaecke o.Ä. Gegenstaende herstellen und die dann platzieren) - aber letztendlich addiert das nichts zum Gameplay und wird nach dem 3ten, 4ten mal dann nur nervig. Das mit den Companions war dann meine 2te Idee - man muß nicht wirklich irgendeine repitive Aktion durchfuehren und hat auch noch Boni wenn man ein paar Punkte in Charisma setzt.

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #329 am: 21. September 2011, 10:27:12 Uhr »
Ich werde wohl die Anzahl der Begleiter, das eigene Charisma und den Outdoor-Skill mit in eine potentielle Berechnung mit einfließen lassen. Das sollte den Werten auch etwas mehr Wert geben.
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #330 am: 26. September 2011, 18:08:10 Uhr »
Hab mal wieder bischen an meinem Interface rumgefriemelt. Es sind neu - die Map, Fix etc. Buttons nun endlich, aber richtig gefallen tun sie mir immer noch nicht. Will auch gerne das "AP Panel" (also diese Lichter die blinken je nachdem wieviele Actionpoints man noch hat) veraendern, aber hab keine Ahnung mit was. Jemand 'ne Idee? Wie dem auch sei, muehsam ernaehrt sich das Eichhoernchen. ;D


Offline Asmodan

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #331 am: 26. September 2011, 18:53:48 Uhr »
Wie wärs mit eingeritzten Kerben im Holz für die Aktionspunkte. :D Oder wenns einfach werden soll und dazu passen einfach eine Balkenanzeige in einer passenden Farbe.

Ansonsten gefällt mir der Look ziemlich gut.  #thumbup  Etwas Eckig, aber das wird wohl schwer zu ändern sein.

Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #332 am: 26. September 2011, 18:57:23 Uhr »
Lol, das mit den Kerben ist eigentlich gar keine so schlechte Idee. Muß mal sehen ob ich das irgendwie realisieren kann. :D Danke !

Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #333 am: 06. Oktober 2011, 06:37:12 Uhr »
Reine Spielerei die nichts mit meinem Spiel zu tun hat -




Ich hab einfach mal versucht, ein paar "Szenen" zu erstellen und zu versuchen, so wie die Herrschaften die Baldurs Gate, Planescape etc Maps gemacht haben. Sind zwar ein paar einzelne Graphiken (diese "Duenen") dabei die ich verwenden werde (Lexx sollte den gleichen Aufbau des Bildes kennen ;P ), aber z.B die Baeume und solche Schatten werde ich nicht im Spiel verwenden. Ist einfach zu großer Mammutaufwand und die sehen auch nicht wirklich nach "Fallout" aus. Die Schatten sind auch relativ willkuerlich geworfen... :D

Was ich damit sagen will, dass auch heute noch 2d  Spiele mit ein bischen Hingabe sehr gut aussehen koennen, imo. Koennt mir gut vorstellen, dass unter dem Baum da einer sich an dem Teich labt etc. ;P
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2011, 07:35:29 Uhr von Surf Solar »

Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #334 am: 18. November 2011, 23:13:54 Uhr »
Da hier niemand postet schieb ich mal noch ein Waldbild rein.



Hab es ausversehen in 256 Farben gespeichert, daher so verpixelt.



Lexx, arbeitest du noch an deinem Mod? War so still in letzter Zeit.. Ich weiß dass du an den 2238 Quests geschraubt hast, aber von deinem FO2 Mod hat man lange nix gehoert..

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #335 am: 20. November 2011, 23:31:57 Uhr »
Ich werde daran so lange arbeiten, bis es fertig ist. Im Moment hab ich nicht wirklich die Zeit dafür, wegen Skyrim, Fallen Earth und ab und an etwas 2238, aber weiter wird es definitiv gehen. Würde ja gerne mehr Bilder usw. posten, aber dann gibt es am Ende nichts mehr was noch nicht gesehen wurde.
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #336 am: 23. Dezember 2011, 15:59:37 Uhr »
Hab mal ein bischen mit den neuen 3d critters rumgespielt und Unfug getrieben. Man kann jetzt auch ganz einfach Animationen zwischen den Models hin und hertauschen (mit ein paar Tweaks), so hab ich hier z.B ein Monster in 'ne Lederjacke gesteckt.




Freue mich schon wenn die Animationen eines Tages komplett sind. :)

Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #337 am: 23. Dezember 2011, 16:08:51 Uhr »
Sieht gut aus.

Bastelst du für What Remains viele neue Mutantentypen zusammen?
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #338 am: 23. Dezember 2011, 16:18:24 Uhr »
Sieht gut aus.

Bastelst du für What Remains viele neue Mutantentypen zusammen?

Das Ding was du auf moddb gesehen hast war eher Zufall, haben ein Bild gesehen und wollten nur probieren neue Animationen zu erstellen. Haben dann einfach die menschlichen Animationen genommen, druebergelegt und getweakt, funktioniert einwandfrei. Hab aber ansonsten nicht geplant viele neue einzufuegen, aus dem einfachen Grund dass ich nicht viel Ahnung von 3d Modelling und Animieren hab. Werd wohl noch 1-2 schon fertige Models von Van Buren nehmen (Froesche, Kaefer, mutierte Pflanzen) - aber solange kein Wunder geschieht und jemand neues der Ahnung hat dazukommt wird es keine weiteren neuen Models geben. :P

Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #339 am: 23. Dezember 2011, 16:46:35 Uhr »
"Haben"? "Wollten"? Wusste gar nicht dass dein Projekt keine one man show mehr ist.

Ich denke mehr Viecher wären cool. Das schleimige weiße Ding auf moddb hat Potential. Finde auch nicht dass das groß die/den/das (?) Lore stören würde. Du platzierst die Handlung ja weitab der Westküste und warum sollte es nicht noch was anderes geben als Ghule und durch FEV und Rad mutierte Tiere?
Weiß grad nicht wann WR spielen soll...das könnte ja auch n Faktor sein.

Mir ist natürlich klar, dass du ungewöhnlich viel Wert auf Kanontreue legst...aber ich denke mehr Viecher könnten das Spiel interessanter und spannender machen. Vor allem wenn man nicht alles gleich irgendwo veröffentlicht.^^
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