Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 110620 mal)

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #260 am: 02. Juni 2011, 21:24:20 Uhr »
Sieht auf jeden Fall besser aus, aber wirklich umhauen tut mich das jetzt auch nicht. Der Boden sieht einfach zu Alien aus.


Zu meinem Zeug: Seit einer Woche arbeite ich jetzt wirklich wieder intensiver an meiner Mod. Ein wenig Map-Arbeit ist fertig geworden + einige neue Scripte, Details und ein neuer Dialog und einiges an Floating Text. Generell bin ich mit der geschafften Arbeit soweit zufrieden, hatte mir aber mehr erhofft. Probleme, Bugs und Co. haben nur wieder alles etwas arg in die Länge gezogen.

/Edit: Hab noch zwei Screens rangehangen. Die Spoilern eh nicht viel, also was soll 's.



« Letzte Änderung: 02. Juni 2011, 21:32:34 Uhr von Mojo Lexx »
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Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #261 am: 04. Juni 2011, 18:03:34 Uhr »
Gefaellt mir, ist aber immer irgendwie strange Fallout auf deutsch zu sehen... In welcher Zeitspanne im Universum spielt SD2, Lexx? Jetzt da ich das mit der NCR und dem Goldgeld/Deckeln sehe...

__

Ich hab mal 4 the lulz sowas wie nen Ladebalken erstellt. Wird so im Spiel eh nicht funktionieren, aber ich wollt's einfach mal ausprobieren:


Hab noch eins gemacht aus Langeweile, hab keine Spieledaten hier und kann nur irgendwelche Graphiken machen... Diesmal anderer "Ladebalken"... Hier noch eins.

« Letzte Änderung: 05. Juni 2011, 13:16:58 Uhr von Surf Solar »

Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #262 am: 04. Juni 2011, 18:16:52 Uhr »
Sieht echt gut aus. Hab den Screen schon auf Moddb kommentiert. Gute Arbeit.
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #263 am: 06. Juni 2011, 21:04:40 Uhr »
Wie ich schon auf NMA geschrieben habe, diese Texte auf den Ladebildschirmen finde ich in den meisten Fällen überflüssig. Vor allem, wenn da ständig die selben "Tipps" angezeigt werden, die sowieso völlig selbstverständlich sind. Abgesehen davon sind Ladezeiten in der FOnline Engine sowieso sau kurz und man könnte das niemals lesen. :>


Hab gerade meine Mod auf die neuste Version vom High Res Patch geupdated + alle Scrollblocker für die Maps erstellt.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #264 am: 06. Juni 2011, 21:16:55 Uhr »
Ich finde solche Hinweise sind eine nette Abwechslung und halten die Atmosphäre aufrecht wärend des Ladens. Aber wie Lexx schon sagte, wenn die Ladezeiten kurz sind kann das niemand Lesen. Vielleicht sind kurze Einzeiler besser? Bei Flatout 2 werden wärend des Ladens die Fahrer beschrieben, mehr als die ersten 3 Wörter und Satzfetzen konnte ich noch nie Lesen, also wenn die Ladezeiten sowas nicht zulassen ist das zeitverschwendung mMn.

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #265 am: 10. Juni 2011, 23:21:51 Uhr »
Blah, grad mal wieder meine Mod auf 'nem anderen Rechner so hier und da angespielt und viele, viele Bugs entdeckt. :> Den Kack zu fixen muss ich erst einmal eine höhere Priorität geben, sonst summiert sich der Scheiß. Alles nur, wegen Choice&Consequence... :monocle:

Lustigerweise sind die Bugs in Situationen aufgetaucht, in denen vorher alles funktioniert hat...
« Letzte Änderung: 10. Juni 2011, 23:23:42 Uhr von Mojo Lexx »
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Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #266 am: 10. Juni 2011, 23:41:14 Uhr »
Klingt ärgerlich.

[...] Alles nur, wegen Choice&Consequence... :monocle:
"Nun....Qualität, äh, hat ihren Preis", sagte er sinnlos. :s000:
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #267 am: 11. Juni 2011, 08:13:28 Uhr »
Theoretisch müsste ich echt große Teile meiner Scripte völlig neu schreiben. Was ich da teilweise für einen Müll geschrieben habe, nur weil ich nachträglich Sachen hinzugefügt habe... Das geht einfach nicht. Und dabei habe ich von Anfang an versucht darauf zu achten, nicht so einen Müll wie bei SD1 zu fabrizieren. Jetzt hab ich trotzdem wieder ein riesiges, aufgeblähtes Gebilde aus Abfragen.

Vor allem weiß ich teilweise gar nicht mehr, warum ich manche Variablen auf bestimmte Werte gesetzt habe. :s000:
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #268 am: 11. Juni 2011, 08:29:28 Uhr »
Bwoa.....wie mies...wie absolut mies ätzend. Ich dachte du hast so streng nach Konzept gearbeitet.^^
Ich stell mir das übrigens lustig vor, nach Jahren an so nem Projekt festzustellen, dass das alte Ich voll die Faxen gemacht hat. :s000:
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #269 am: 11. Juni 2011, 09:32:22 Uhr »
Über die Zeit verändern sich halt Dinge hier und da. Das Problem was ich jetzt habe, ist dadurch entstanden, dass ich nachträgliches C&C eingebaut habe, was eigentlich gar nicht vorgesehen war. Konnte das Problem (was die meisten Spieler wohl eh nie bemerkt hätten, aber man weiß ja nie...) erst einmal mit einer zusätzlichen globalen Variable lösen. Ist zwar ganz mieser Stil, aber besser geht 's im Moment nicht.

Zwei Probleme habe ich heute früh schon beseitigen können, was mir sonst noch aufgefallen ist, fällt in die Kategorie Dialog-Tweaking, von daher ist mir das erst mal nicht so wichtig... Werde viele Dialoge sowieso immer mal wieder anfassen und Zeug ändern.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #270 am: 11. Juni 2011, 17:28:43 Uhr »
Geht mir genauso dass ich  vieles nachtraeglich nachbessern muß.. Ich mach's allerdings so, dass ich das Spiel so oft wie moeglich selbst, ohne irgendwelche Cheats spiele um zu sehen was funktioniert, was nicht, etc.

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #271 am: 11. Juni 2011, 19:57:31 Uhr »
Damit werden aber Stunden über Stunden verbrannt und irgendwas wird sowieso immer übersehen. Viele Bugs die ich z. B. im Spiel sehe, waren vorher auch schon da, ich hab 's nur erst gesehen, als ich ein paar Monate nichts davon angefasst habe.

Mittlerweile habe ich ein ganzes Stück weit wieder repariert und neues Zeug hinzugefügt / mehr Feintuning.

/Edit: Gleichzeitig hab ich mir heute einfach 'ne Cheatbox gebastelt. Das ist ein Container mit Cheat-Script, das alle möglichen Gegenstände in den Container packt. Die Box ist nur sichtbar, wenn das Spiel im Debug-Modus läuft, ansonsten verschwindet das Ding. Ist 'ne sehr nützliche Sache, weil ich dadurch nicht mehr manuell Zeug via Mapper in die Welt platzieren brauche. Jetzt steht einfach eine Box in jeder Stadt. :>
« Letzte Änderung: 11. Juni 2011, 20:06:55 Uhr von Mojo Lexx »
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #272 am: 11. Juni 2011, 20:16:13 Uhr »
Ich hab das einfach via Cheat NPC realisiert, der dann zum Schluß einfach rausgenommen wird. ;P

Zitat
Damit werden aber Stunden über Stunden verbrannt und irgendwas wird sowieso immer übersehen.

Klar wird was uebersehen, aber ich will das Spiel nicht zu sehr nach dem  "Developer" (oder was auch immer) Standard machen, sondern versuche alles so sehr wie moeglich durch die Spielerperspektive zu sehen. Außerdem macht's Spaß wenn die Einzelteile langsam zum ganzen werden und man sein Spiel spielen kann, sehe das also nicht als "verbrannte Stunden".

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #273 am: 13. Juni 2011, 17:33:14 Uhr »
Wenn du am Spiel arbeitest, siehst du alles nach kurzer Zeit zwangsweise aus der "Developer-Perspektive." :>
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #274 am: 19. Juni 2011, 17:04:09 Uhr »
Ich hab 's auf NMA gepostet, also kann ich 's hier auch posten:

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #275 am: 19. Juni 2011, 17:37:23 Uhr »
Sehr nice, erinnere mich noch daran als du im Modchannel darueber philosophiert hast. :)
Ist das Mapscript das vom Glow, oder hast du das selbst geschrieben (die Nachricht in der Box impliziert dass der Spieler ueber die Zeit Schaden nimmt etc)

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #276 am: 19. Juni 2011, 19:16:38 Uhr »
Ich schreibe so gut wie alles selbst. Der Glow in Fallout 1 funktioniert ähnlich, mein Script ist aber anders.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #277 am: 29. Juni 2011, 14:23:21 Uhr »
Hab mal wieder ein bischen rumgebastelt, um neue Wettereffekte einzubringen. Hier ist ne basic-Idea wie ungefaehr Nebel aussehen koennte. Natuerlich nicht fertig, die Animation ist auch haesslich und die Frames rutschen zu sehr hin und her (außerdem ist das Bild sehr groß, darum nur der Link). Finde aber dennoch dass das ganze schon gar nich so uebel aussieht, mit ein wenig Feinschliff sogar passen koennte. Als naechstes dann Sand und Aschestuerme, evtl. auch Schnee. :)

http://www.abload.de/img/ssxk7b5.gif

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #278 am: 29. Juni 2011, 14:29:25 Uhr »
Der Effekt würde besser aussehen, wenn 's auf dem Bild nicht immer in alle Richtungen rutschen würde.

Wollte in 2238 seit jeher Sandstürme und vor allem radioaktive Sandstürme haben, es gab nur leider nie jemanden, der das hätte programmieren können / wollen.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #279 am: 29. Juni 2011, 14:32:34 Uhr »
Du meinst der Nebel sollte  von Nordwest->Suedost wandern (oder andersrum)? Wenn ja, dann hab ich das schon gemacht. Das Bild oben war die erste Animation die ich ueberhaupt probiert hab. IMO sieht das ganze gar nicht so schlecht aus. Ich wuerde gerne fuer sowas in 2238 helfen, allerdings ist das nicht per Script wie der Regen geloest, sondern ist in kleinere Nebel Grafiken unterteilt die man wie man lustig ist auf der Map platzieren kann.

BTW - mir ploppt immer ein Fenster auf dass Zugangsdaten zu einem deiner Bilder auf cubeupload verlangt. Ist jetzt nicht direkt nervend, aber wollt's nur sagen. ;)