Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 106926 mal)

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #180 am: 10. Mai 2010, 20:23:48 Uhr »
Hallo... wolltw nur mal nachfragen ob sich hier überhaupt jemand noch über die neuesten Entwicklungen unterhält..?
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

Offline Surf Solar

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #181 am: 03. Februar 2011, 02:28:33 Uhr »
Wollte eigentlich nur mal nachfragen ob es Usus ist in Dialogue nodes multiple Skillchecks einzubringen, bzw. ob das ueberhaupt moeglich ist.
Beispielsweise fragt NPC XY nach den wahren Beweggruenden warum der PC Faction XY beitreten moechte und ein einfacher Science Skillcheck ist nicht genug. Natuerlich koennte man hier nach dem ersten erfolgreichem Check im naechsten Node den naechsten Check einbauen, aber kann man auch mehrere Skillchecks in eine Node fassen? Mag wie eine bescheuerte Frage klingen, aber man kennt mich ja. ;D

Offline le Chew

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #182 am: 03. Februar 2011, 10:36:09 Uhr »
Zur Machbarkeit kann ich nicht viel sagen (FOonline?). An sich macht es aber IMO schon Sinn mehrere Checks einzubauen. Wenn z.B das Thema hochwissenschaftlich ist, dann reicht ein Science-Check von der Logik her nicht aus - weil der Char dann auch noch x INT mitbringen müsste. Technisch kann man zwar z.B. den (science) Skill taggen und das Bezugsattribut vernachlässigen, aber sinnig ist es IMO nicht, da es arg in die Richtung geht "Ich bin primär ein Kämpfer, will aber soviel es geht mitnehmen, deswegen tagge/pushe ich auch Skills die nicht zu meinem grundlegenden Charakterkonzept passe". Muss man dann als SL entscheiden ob man diese F03/FO:NV-Manie zulässt. ^^

In Zero werde ich es z.B. nicht zulassen das Mentats & Konsorten bei jeder Gelegenheit einen eigentlich dummen Char auf einmal dazu befähigen, eine Doktorarbeit zu schwafeln - weil

a) multiple checks eingebaut werden
b) Hauptattribute in ihrerer Rohform evaluiert werden (können)

Also mal schlauer daherkommen okay, aber Mentats einwerfen und Rocketship bauen -> nicht okay.

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #183 am: 03. Februar 2011, 11:47:44 Uhr »
Du kannst alles miteinander kombinieren was du willst. Barter mit Speech und Throwing? Klar, warum nicht, wenn es im Dialog Sinn ergibt...

Was mich interessiert: Fragst du jetzt ob das *technisch* möglich ist oder vom Sinn her? Weil... naja, zu beidem kann ich nur ja sagen.

In Fallout 2 sieht das zum Beispiel so aus:
Zitat
procedure Node006 begin
   Reply(210);
   NOption(211,Node007,004);
   if ((has_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT) >= 100) and (is_skill_tagged(SKILL_CONVERSANT))) then begin
      NOption(2112,Node202,004);
   end else begin
      NOption(2111,Node007,004);
   end
end

NOption (Normale Option) zur Node202 wird nur angezeigt, wenn der Spieler einen Speech-Skill von >= 100 hat UND den Speech-Skill als einen von drei primären Skills getaggt(!) hat. Ansonsten wird die NOption zur Node007 angezeigt. Der Text zum Abschnitt oben ist dieser:

"Und du willst jetzt, dass ich mit dir dorthin gehe?"
  • Ganz genau das. -> Alternative Node
  • {WENN SPEECH >= 100 && SPEECH GETAGGT} Ist das nicht selbstverständlich?  -> Win Node
  • {ANSONSTEN} Würdest du nicht wollen, dass jemand das selbe für dich tut? -> Fail Node

Bei FOnline setzt man einfach mehrere Bedingungen (Demands) an eine Dialog-Option und fertig.
« Letzte Änderung: 03. Februar 2011, 11:50:40 Uhr von L0xky »
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #184 am: 03. Februar 2011, 18:31:15 Uhr »
Bei FOnline setzt man einfach mehrere Bedingungen (Demands) an eine Dialog-Option und fertig.

Ich hab's gerade gesehen, es ist kaum zu fassen dass mir das nicht vorher aufgefallen ist, bin echt ein Vollidiot.  :wall1cf:
Es ging mir darum, wie Chewie bereits geschrieben hat, zu vermeiden dass Spieler einfach neben ihrem primaeren Gun Skill einfach Alibi Punkte in Speech/Repair/Science stecken und/oder ab und an Mentats einwerfen (die gibt's in meinem Spiel eh nich ;P ) um vom Hulk in Einstein zu mutieren. So dass z.B in Situation X ein Speechcheck drin ist der aber nicht das bestmoegliche Ergebnis im Dialog erzielt, nur die Kombination aus Speech/Science z.B kann dies ermoeglicht werden. Nur weil jemand eine Zunge aus Silber hat, heißt es nicht dass er auch viel weiß. Da braucht man dann schon das zugehoerige Talent in Wissenschaft. So waere in obigem Beispiel Option A (nur Speech alleine) so eine Art Bluff - viele Worte aber kein Sinn dahinter - was der NPC dann auch merkt.


Dein Beispiel finde ich ziemlich interessant, die Variable is_skill_tagged(SKILL_CONVERSANT ist 'ne ziemlich gute Idee.

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #185 am: 04. Februar 2011, 00:43:34 Uhr »
is_skill_tagged() ist ein Macro und keine Variable. :>
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #186 am: 21. März 2011, 23:48:16 Uhr »
@ Lexx (ich denke mal wird sonst keiner weiter bei der Hand haben) - haettest du eventuell einen Screenshot zu dem alten Mauskontextmenü was ursprünglich für Fallout angedacht war? Google spuckt mir nur irgendwelche blöden Fallout 3 Mods aus.. Wäre dir sehr verbunden. :)

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #187 am: 22. März 2011, 09:11:59 Uhr »


Ich habe die Grafik(en) damals in "Modern" nachgebaut, weiß aber nicht, ob ich das Zeug noch besitze.
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Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #188 am: 22. März 2011, 09:26:03 Uhr »
Ui...hübsch. Aber das finale find ich Zweckmäßiger....und hat mehr Optionen.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #189 am: 30. März 2011, 21:25:42 Uhr »
Danke dir Lexx, hat schon Verwendung gefunden. <3

Damit hier mal ein bischen Leben in die Bude kommt.. Ich brauch mal bischen Input. Arbeite gerade am Character Screen und bin mir nicht sicher.. Irgendwas fehlt (vom reinen Design her). Was meint ihr? (ja, sind zuviele Fonts auf einmal, ist nur zu Testzwecken entstanden ;D Ja, auch die XP und Level Anzeige fehlt noch.)



Oben Rechts ist der "grungy" Effekt ein bischen zu krass, "Firearms" ist nicht lesbar, schon geandert. Die Linien wollte ich mehr "hand drawn" machen, hab aber keine Ahnung wie. :/

Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #190 am: 30. März 2011, 22:06:10 Uhr »
Wow....das ist wunderschön. Zu schön eigentlich. Die Fo-Grafik ist immer noch nett anzusehen, aber wenn du solche Screens einbaust,
verblasst diese total und wirkt im Vergleich nur noch hässlich, könnt ich mir denken.

Für einen Hand-Drawn Look der Linien fällt mir nur ein Grafiktablet ein, aber die Anschaffung wäre zu Teuer, wenn du sonst nicht viel damit machst.
Ich finds gut, wie es ist.

Der Abnutzungseffekt oben müsste nur ein wenig aufgehellt werden. Beißt sich dann aber vielleicht mit dem Rest. Weniger ist wohl einfach mehr.
Die Vielfalt der Fonts solltest du in der Tat reduzieren. 2 sollten reichen. Die bei den Skills gefällt mir sehr gut. Die der SPECIAL-Werte auch.
Die Schrift in der Mitte empfinde ich persönlich als anstrengend...weg damit.

Die Schrift von Name, Age, Gender solltest du auch bei Karma, Perks und Skills anwenden. Sieht einheitlicher aus. Wenns hinpasst auch für "Skillpoints" auf der rechten Seite.

Mit dem Log unten links solltest du auch noch was machen. Da muss man doch sehr die Augen zusammenkneifen.
Ingame ists möglicherweise angenehmer - kann ich grad nicht beurteilen.


Ich denke das ist genug Feedback fürs Erste. :>>>
« Letzte Änderung: 30. März 2011, 22:08:18 Uhr von Tyler »
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #191 am: 30. März 2011, 22:28:26 Uhr »
Danke!

Zitat
Wow....das ist wunderschön. Zu schön eigentlich. Die Fo-Grafik ist immer noch nett anzusehen, aber wenn du solche Screens einbaust,
verblasst diese total und wirkt im Vergleich nur noch hässlich, könnt ich mir denken.

Wirkt ingame eigentlich ok wenn man hin und herswappt, hab da keine Bedenken. Die FOnline Engine ist ja nativ auch "klarer" und weniger verpixelt als die alten Teile (was ich nichtmal unbedingt sooo gut finde :D ).

Zitat
Für einen Hand-Drawn Look der Linien fällt mir nur ein Grafiktablet ein, aber die Anschaffung wäre zu Teuer, wenn du sonst nicht viel damit machst.
Ich finds gut, wie es ist.

Ich werd mal mit dem Radiergummi paar Sprenkler draufmachen und die bischen schief machen, sollte genuegen um es nicht klinisch Photoshopmaeßig aussehen zu lassen, glaube ich.

Zitat
Der Abnutzungseffekt oben müsste nur ein wenig aufgehellt werden. Beißt sich dann aber vielleicht mit dem Rest. Weniger ist wohl einfach mehr.

Jo, der Kontrast ist zu hart.

Zitat
Die Vielfalt der Fonts solltest du in der Tat reduzieren. 2 sollten reichen. Die bei den Skills gefällt mir sehr gut. Die der SPECIAL-Werte auch.
Die Schrift in der Mitte empfinde ich persönlich als anstrengend...weg damit.

Werde wohl die Schriftart wie in "Firearms" fuer alle "Ueberschriften" verwenden (Age, Name, etc), Schrift in der Mitte ist schon weg, so handgeschriebenes passt da leider nicht. Die bei den einzelnen Skills gefaellt mir, werde die wohl auch im Log Fenster dafuer verwenden.

Zitat
Die Schrift von Name, Age, Gender solltest du auch bei Karma, Perks und Skills anwenden. Sieht einheitlicher aus. Wenns hinpasst auch für "Skillpoints" auf der rechten Seite.

Jo.

Zitat
Mit dem Log unten links solltest du auch noch was machen. Da muss man doch sehr die Augen zusammenkneifen.
Ingame ists möglicherweise angenehmer - kann ich grad nicht beurteilen.


Wie gesagt, das Forum verkleinert Bilder automatisch, mach Rechtsklick->Bild anzeigen, dann sieht du es in voller Groeße.

Zitat
Ich denke das ist genug Feedback fürs Erste. :>>>

Danke nochmal, bin schon am Werkeln. :D Ich wuerde mich uebrigens freuen wenn auch andere mal bischen aktiver modden, oder aktive Modder bischen was hier schreiben. :> Im uebrigen wie schon aufgefallen vlt. ist der Vaultboy komplett verschwunden und wird durch neue Bilder ersetzt. Hoffe ich werde dafuer nicht gesteinigt. :D
« Letzte Änderung: 30. März 2011, 22:30:34 Uhr von Surf Solar »

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #192 am: 31. März 2011, 00:13:42 Uhr »
Ehrlich gesagt, mit dem HUD würde ich komplett alles Sci-Fi und Post Apocalypse rausschmeißen und das Ganze in ein Western-RPG umbauen.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #193 am: 31. März 2011, 00:24:30 Uhr »
Weiß nich warum das unbedingt western like ist, vlt. siehst du es dann mit den anderen Interface elementen dass dem nicht so ist. ;P Sind einfach viele verdreckte Buecher, Stenographien, alles handgearbeitet, handschriftlich etc. Und ja, ich habe viele Sci-Fi Elemente bereits rausgeworfen. Wenn ich koennte, wuerde ich alle Graphiken neu machen, so dass das ganze keinen Fallout Hintergrund mehr hat. ;P

Weiß gar nich warum das so Western-y wirkt. Wegen der Holztaefelung?

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #194 am: 31. März 2011, 00:29:09 Uhr »
Weiß gar nich warum das so Western-y wirkt. Wegen der Holztaefelung?

Exakt. Lustigerweise erinnert mich das Aktionsinterface auch noch irgendwie an Redneck Rampage.

« Letzte Änderung: 31. März 2011, 00:31:40 Uhr von le L0xx »
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #195 am: 31. März 2011, 00:35:02 Uhr »
lol :D naja ich mag es. Man sieht das Holz nur im normalen GUI, der Rest ist Pappe, alte Zeitungen, schmieriges Papier, Buecher usw. Wie gesagt, vlt. wirkt es dann anders wenn man alles auf einmal sieht. Redneck Rampage sieht im Uebrigen lustig aus. ;D

Arcanum hatte btw. auch ueberall Holzvertaefelungen. :>

Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #196 am: 31. März 2011, 07:04:30 Uhr »
Wie gesagt, das Forum verkleinert Bilder automatisch, mach Rechtsklick->Bild anzeigen, dann sieht du es in voller Groeße.
Okay, hab ich gemacht. Ich finds aber immer noch störend. Das Rauschen würde ich komplett wegmachen
und versuchen den Hintergrund nach vergilbtem Papier aussehen zu lassen, oder sowas.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #197 am: 02. April 2011, 05:18:33 Uhr »
Okay, hab ich gemacht. Ich finds aber immer noch störend. Das Rauschen würde ich komplett wegmachen
und versuchen den Hintergrund nach vergilbtem Papier aussehen zu lassen, oder sowas.


Done (ist die "ausgeklappte" Version - solltest du von FOnline noch kennen):

(ignoriere einfach den Inhalt der Textbox, ein kleines Spaeßle in Richtung meiner freundlichen Mitarbeiterin. ;D )

Hab auch ein bischen am Dialogscreen gearbeitet. Wieder Holz, ich bleib jetzt einfach dabei. Irgendwie muß es ja einen zusammenhaengenden Stil haben, mir jetzt egal ob es Leute "Western RPG" nennen oder nicht. Lexx Haters gonna hate.  :s000:



Und Leute wirklich... Redet ueber Zeug an dem ihr gerade arbeitet, oder die Nicht-Modder, schreibt mal ueber tolle Entdeckungen die ihr bzgl. Fallout gefunden habt, ueber Erfahrungsberichte von Mods usw... Es ist echt schade dass der Forumpart hier so stiefmuetterlich behandelt wird.  :(
« Letzte Änderung: 02. April 2011, 05:20:49 Uhr von Surf Solar »

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #198 am: 02. April 2011, 13:14:50 Uhr »
Den Dialog-Bildschirm finde ich toll, Was mir persönlich überhaupt nicht gefällt ist der Font. Find den zu sauber und fast schon zu kunstvoll. Dirty würde besser passen, denke ich.
Der Hintergrund mit dem Holz/Papier/Unrat etc. ist Klasse!  #thumbsup



VG
''This little prick stonewallin' me!
Ok, time for plan b.

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Offline Tyler

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #199 am: 02. April 2011, 13:22:59 Uhr »
Ich finde ihn gut, weil er lesbar ist. Lesbarkeit vor Stil!
Sollten sich so manche Devs einprägen...nun...so oft kommts wohl auch wieder nicht vor, aber ihr wisst was ich meine.
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