Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 74978 mal)

Offline Helios2000

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #80 am: 10. Februar 2009, 15:54:54 Uhr »
Naja das RPÜ ist ja größtenteils fertig soweit ich das überblicke.
Wäre halt sehr praktisch wenn Killap die ssl's Veröffentlichen würde, aber selbst wenn nicht kann man sie decompilieren. Also so gesehen auch kein Hindernis. Und die Module habe ich mir ja ausgedacht damit man keine Kompatibilitätsschwierigkeiten hat einzelne Scripte bzw. Funktionen in unterschiedlichen Mod's zu verwenden.

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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #81 am: 10. Februar 2009, 16:00:55 Uhr »
aber ich habe da definitiv keinen Bock mehr drauf, ich habe gesagt bis zur fertigen Übersetzung Vertrete ich Don^^ Jetzt sind andere dran. Und 1.3 und das RPÜ werden erscheinen das ist sicher. auch ohne mein Zutun.
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Offline Smilodon

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #82 am: 10. Februar 2009, 16:07:28 Uhr »
@Wolna, war nur eine Feststellung kein Vorwurf der gegen dich gerichtet ist.  ;)
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #83 am: 10. Februar 2009, 16:09:10 Uhr »
#lachen# Das ist wahr, und noch mehr angefangen.  ;)

Zumindest hat er dran gehangen. Einige seiner Scenery-Mash-ups waren auch ziemlich cool, oder die tausend neuen Waffenbilder, die er gebastelt hat.
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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #84 am: 10. Februar 2009, 16:12:25 Uhr »
@Smilodon  Hab ich auch nicht als solchen gesehen.

@Lexx Ich sag ja nix! Er ist ein toller Modder ohne Frage, bloß hört mann von ihn seit langer  Zeit nicht wirklich viel. Seine Tuts sind übrigens auch toll.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #85 am: 16. Februar 2009, 18:04:21 Uhr »
Alray arbeitet an dem Weltkarten-Geschwindigkeitsdings. http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=637064#637064
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Offline Helios2000

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #86 am: 16. Februar 2009, 18:30:49 Uhr »
Jo hab ich gesehen und wenn es perfekt läuft dann baut timeslip auch noch sein Engine Button zeug ein.  :neien

Btw: Ich hab nen decompiler für die Scripte geschrieben also auch für die welche die sfall extras enthalten.

So den Button auch mal hochgeladen und bei NMA gepostet,
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&start=780
« Letzte Änderung: 16. Februar 2009, 20:23:02 Uhr von Helios2000 »

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #87 am: 18. Februar 2009, 08:06:37 Uhr »
Hat natürlich keine Sau drauf reagiert.  ::)

Eventuell musst du mehr coole und größere Bilder posten...
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Offline Helios2000

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #88 am: 18. Februar 2009, 14:20:01 Uhr »
Am besten gleich ne ganze Bilderserie, in nem neuen Thread oder wie?
Ich spam eh viel zu wenig auf NMA  :s000:

Edit:
So wenn sie es jetzt nicht raffen dann weiß ich auch ned:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=638142

Das müssen jawohl genügend Bilder sein. Hab sogar gleich die config fils noch dazu gepostet ;)
« Letzte Änderung: 18. Februar 2009, 17:36:27 Uhr von Helios2000 »

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #89 am: 20. Februar 2009, 10:00:44 Uhr »
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen oder nur mit der speziellen/ alten, die du hast?
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #90 am: 20. Februar 2009, 10:45:16 Uhr »
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen


JA! Du brauchst keine spezielle Version, nur die aktuelle Sfall.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #91 am: 20. Februar 2009, 16:48:32 Uhr »
Ja das ist richtig ;)
Also du musst mindestens Version 1.6 haben aber genau so gut geht es mit Version 1.41, also der ganz aktuellen ;)

Das einzige was timeslip noch nicht eingebaut hat und ich in meiner sfall intigriert habe ist das man das Iface an sich ändern kann. Also die Position und größe des Iface und der Buttons. Aber das wird ja nicht zwingend benötigt, würde nur eine Restrukturierung des Iface Designs möglich machen. Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.
Die eigentlichen Positionen und größen des Ifaces können übrigens nicht per Scripte geändert werden. Da dieser Codeabschnitt nur einmal bei Spielstart aufgerufen wird und während des ganzes games nicht refreshed wird. Deshalb hatte ich das damals auch in eine .ini Ausgelagert.

Das mit den .dat Files ist übrigens eine gute Idee :)
Macht viele Sachen einfacher.

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #92 am: 20. Februar 2009, 16:52:53 Uhr »
Zitat
Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.

Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #93 am: 21. Februar 2009, 02:27:16 Uhr »
Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.

Stimme ich zu!
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #94 am: 22. Februar 2009, 20:01:49 Uhr »
Jetzt kommt das erste Interesse auf. Im Sfall-Thread ist die Sache wohl wirklich immer untergegangen.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #95 am: 22. Februar 2009, 20:04:57 Uhr »
Verständlich, da ist jeder zweite mit ner idee/request unterwegs.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #96 am: 22. Februar 2009, 21:26:43 Uhr »
Jo das BG interesse hat find ich schon mal Klasse  ;D

PM's kommen jetzt auch immer mehr *g*
Ich soll den Wetter mod überarbeiten, das Food system releasen (an dem killap und mib sehr interessiert sind) und halt noch die Möglichkeiten der buttons erklären. Wäre halt super wenn ich die irgendwie generell fassen könnte. Der esc button ist schon ganz schön gefummelt, weil es halt die möglichkeit gibt während er da ist das Spiel zu beenden, was aber halt alle scripts anhält und die variablen zurück setzt.

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Offline Smilodon

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #97 am: 22. Februar 2009, 22:27:38 Uhr »
Schön, wenn da jetzt eine zusammenarbeit läuft!  #thumbup
Aber das mit den Buttons hätte ich auch schon ganz gerne mal erklärt,
so von wegen der möglichkeite(sozusagen als normal player)...  ;)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #98 am: 22. Februar 2009, 23:04:38 Uhr »
Smilodon, also meine Script Buttons kannst du überall hin Positionieren. Bedeutet für den Spieler zum Beispiel das er Mr.Fixit durch nen neuen interface button starten kann. Das war mal die Grundidee, weil das Original Fixit durchs Fernglas gestartet wird was suboptimal ist. Allerdings kann man die Idee natürlich noch weiter ausbauen.
Alchemist zum Beispiel hat noch sowas vorgeschlagen: http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=EBUe1ZTXIcmaunN.jpg

Oder man könnte den "Clues" Button wieder in den Pipboy bauen, so wie es ursprünglich mal gedacht war. Wie gesagt die möglichkeiten sind vielfältig.

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Offline batgilla

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #99 am: 11. März 2009, 21:09:33 Uhr »
Könnte ich eigentlich GVARs auch für mehre (voneinander völlig unabhängige) Skripte verwende, indem ich bestimmte Stellen der GVAR abfrage?

Beispiel :

GVAR BEEBOB hat den Wert 12345.

Skript A testet BEEBOB auf die 5te Stelle -> also nur was bei 12345 (per modulo etc.)

Skript B testet BEEBOB auf die 3te Stelle -> also nur was bei 12345.

Erhöht/Gesenkt wird BEEBOB natürlich nur innerhalb der 10er Potenz.

Hätte das überhaupt einen Sinn, oder reichen die GVARs problemlos?