Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 106120 mal)

Offline Pirate85

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Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« am: 19. Februar 2006, 12:44:27 Uhr »
Soo fand den Gebrachten Vorschlag von Lexx gar nicht mal so schlecht :)
Hier ist nun ein Thread in dem ihr ausgelassen über das Modding Talken könnt...


Was habt ihr so für ideen und wünsche was allgemein das Falloutspiel angeht?
Was vermisst ihr & was könnte besser gemacht werden?
Warum sollte es besser gemacht werden?
Was für Fragen habt ihr zum Modding allgemein?
usw.

bin Gespannt :)
« Letzte Änderung: 23. Februar 2006, 01:20:39 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline HerrDerSchatten

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #1 am: 27. Februar 2006, 14:55:12 Uhr »
habt mal ne allgemeine Frage,
bastel gerade an meiner ersten Karte (omg was für ein Drecks . Editor) und möchte dem Spieler alle 10 min 20 Rad verpassen.
Hab das aber nicht hinbekommen und schreibe das mal eben in Pseudocode

procedure Strahlung
begin;(brauchts hier ";"?)
var x: boolean;
while x=true add_player_dude(radiation(20))
end;
so ähnlich würds zumindest unter delphi aussehen

Offline Pirate85

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #2 am: 28. Februar 2006, 01:03:58 Uhr »
Ehe du denkst hier kommt gar keine Antwort...also dafür ist Lexx zuständig, er wird bald mal wieder reinschauen :D (ich kann mich in nix reinarbeiten wenn der editor dafür net funzt  :wallbash: )
Gruß

Martin
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #3 am: 01. März 2006, 13:18:17 Uhr »
Hmm tut mir leid, ich kann mich hier am Schulrechner nicht so wirklich dazu äußern.

Erstmal so viel... du musst entweder ein neues Mapscript erstellen oder ein vorhandenes modifizieren. Ein neues erstellen bietet sich ehr an und das zu beschreiben braucht etwas länger. Wie gesagt, alles am Wochenende, frühstens Freitag abend, sorry...


Btw. Der Editor is besser als vieles andere. :>
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #4 am: 03. März 2006, 17:35:07 Uhr »
habt mal ne allgemeine Frage,
bastel gerade an meiner ersten Karte (omg was für ein Drecks . Editor) und möchte dem Spieler alle 10 min 20 Rad verpassen.
Hab das aber nicht hinbekommen und schreibe das mal eben in Pseudocode

procedure Strahlung
begin;(brauchts hier ";"?)
var x: boolean;
while x=true add_player_dude(radiation(20))
end;
so ähnlich würds zumindest unter delphi aussehen

Sorry nochmal, dass du etwas länger warten musstest. Obgleich mein Fallout 2 hier an meinem Haupt- und Internet PC geschrottet ist, will ich trozdem fix antworten.

Die Überlegung ist schonmal nicht schlecht, aber etwas kompliziert für Fallout.

In einem Map Script, in dem der Spieler bei erstmaligem betreten der Map verstrahlt wird, würde es so aussehen:

procedure map_enter_p_proc begin  // kein ; hier hin!
variable radiate_me;  //deklarieren der temporären Variable
radiate_me:=20//der Var radiate_me wird der Wert 20 zugewiesen

   radiation_inc(dude_obj,radiate_me);   //dude_obj bekommt beim Map betreten 20 Strahlung.
end

Jetzt würde der Spieler beim betreten der Map 20 Strahlung abbekommen. Aber wir wollen ja keine einmalige, sondern zeitabhängige Verstrahlung.
Der Wert 10 Minuten ist in Fallout ziemlich hoch gegriffen denke ich. Klar, man braucht auch mal etwas länger in einer Map, aber 10 Minuten ist schon etwas heftig.
Sagen wir mal, der Spieler bekommt alle 5 Game-Ticks 20 Rad. (1 Tick sollte ca. 1 Spielsekunde sein, aber ich denke, dass ist vom PC abhängig.)


Das ganze sieht dann schon einen Tick komplizierter aus, da wir zwei Prozeduren brauchen:

procedure map_enter_p_proc begin
   add_timer_event(self_obj,game_ticks(5),0); //timed_event nach 5 Ticks aufrufen.
end

procedure timed_event_p_proc begin
variable radiate_me;  //deklarieren der temporären Variable
radiate_me:=20//der Var radiate_me wird der Wert 20 zugewiesen

   radiation_inc(dude_obj,radiate_me);   //dude_obj bekommt 20 Rad je Prozedurdurchlauf.

   add_timer_event(self_obj,game_ticks(5),0);   //Timer Event auslösen, für Schleife(!)
end


Jetzt wird praktisch beim betreten der Map ein Timer aktiviert, der nach Ablauf die timed_event_p_proc aufruft. Die Prozedur wird dann durchgearbeitet und am Ende wird die timed_event_p_proc wieder nach 5 Ticks aufgerufen. Das ergibt eine Endlosschleife und der Spieler bekommt in meinem Beispiel alle 5 Game-Ticks 20 Rad Strahlung ab. Die 20 varriieren natürlich, je nach dem, wie hoch die Rad-Resistenz des Spielers gerade ist.

Wenn du ein vorhandenes Map Script nimmst, sollten die Prozeduren eigentlich schon vorhanden sein und du brauchst nur noch reinschreiben, was du brauchst. Sollte eine der beiden Prozeduren fehlen, musst du diese am Anfang des Scripts auch noch deklarieren. (procedure timed_event_p_proc; z.B.)

Am Ende sei noch gesagt, dass du die Variable "radiate_me" nicht unbedingt brauchst. Du kannst auch anstelle der Variable eine Zahl direkt in dem Befehl eintragen. Also "radiation_inc(dude_obj,20);". Das funktioniert natürlich auch, ist aber nicht so gut geeignet, falls du per Script den Rad Wert bei bestimmten Bedingungen ändern willst. Geht zwar alles auch, wird aber mehr Code und damit unübersichtlicher.


Hoffe, ich konnte helfen.
« Letzte Änderung: 25. März 2006, 22:13:24 Uhr von Lexx »
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #5 am: 07. Januar 2009, 12:44:01 Uhr »
Wusste ich's doch, dass wir noch so einen Thread haben....

Mir ist gerade was eingefallen, dass ich hier posten möchte. :>

Dank dem Interface-Modus und selbst erstellbaren neuen Buttons und Hotkeys, wäre es möglich, ein Party-System in Fallout 2 einzubauen, mit dem man richtig zwischen den einzelnen Begleitern hin und her schalten könnte.

Klingt cool. Wenn ich mehr Zeit und Lust hätte, würde ich sowas mal als Test anfangen.
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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #6 am: 07. Januar 2009, 13:47:59 Uhr »
verdammte scheiße, da schreibe ich so einen großen Beitrag, und klicke aus Versehen statt auf minimieren auf close.  :wall1cf:


Um es dieses mal kurz zu machen.

die Idee finde ich nicht gut.
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P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)

Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #7 am: 07. Januar 2009, 13:50:16 Uhr »
Darum geht es mir aber nicht.

Und: Gameplaytechnisch könnte man tolle Sachen anstellen.
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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #8 am: 07. Januar 2009, 13:56:12 Uhr »
ja war alles in meinen vorherigen post, denn ich ja weggeklickt habe *G*

um grob das nochmal aufzufassen.

Da stand so was ähnliches Wie ja, sicher cool zu sehen wie das Moddingmäßig umzusetzen war. aber taugt nicht, da die Individualität der Chars darunter leidet.  Wie gesagt ich halte es für pure Zeitverschwendung, weil es für mich keinen praktischen nutzen hat bzw. passendes Ergebnis. Finde das schneidet FO ins eigene Fleisch. Ist ja kein Taktikgame alla Ja2, obwohl damit könnte mann es durchaus dazu gestalten *g*.
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #9 am: 07. Januar 2009, 15:41:55 Uhr »
Warum sollte die Individualität des Charakters darunter leiden? Du kannst ja auch zwei Charaktere steuern und trotzdem beide individuell gestalten.

Faktisch stelle ich mir das wie in Resident Evil Zero vor. Man spielt normal seine Figur, hat aber einen KI-Begleiter an seiner Seite. Mit einem neuen Button auf dem Interface kann man dann zwischen beiden hin und her schalten. Die Technik dahinter beim Wechsel:

Spieler 1 == der normale Spieler, also Obj_dude
Spieler 2 == KI-Begleiter

- Spieler 1, alle Daten zwischenspeichern. Alle Stats, alle Attribute, das Inventar, aktuelle Waffe, Rüstung, aktuelles Hexfeld, etc.
- Spieler 2, alle Daten zwischenspeichern. Alle Stats, alle Attribute, das Inventar, aktuelle Waffe, Rüstung, aktuelles Hexfeld, etc.
- Bildschirm wird Schwarz. / fade in
- Spieler 2 wird gelöscht.
- Spieler 1 bekommt jetzt alle Daten von Spieler 2 überschrieben, Inventar wird gelöscht, bekommt alles von Spieler 2, alle Stats, Attribute, aktuelles Hexfeld, etc.
- Spieler 2 wird wieder generiert und bekommt wie einen Schritt vorher, alle Daten von Spieler 1.
- Bildschirm wird wieder normal. / fade out

Fertig.

Mögliche Probleme:
Der jeweils inaktive Spieler kann keine Level-Ups bekommen bzw. keine Erfahrungspunkte. Bei letzterem bin ich mir gerade allerdings nicht so sicher. Desweiteren wäre so ein Wechsel effektiv nur auf einer Map möglich. Wobei man das wahrscheinlich mit etwas Fummelei auch wunderbar aufheben könnte. Man stelle sich vor: Man lässt sich selbst in einer Bar stehen, schlüpft in die Rolle von Ian und läuft erstmal woanders hin. :s000:

Ansonsten muss eben alles vom Charakter gespeichert und auf den anderen übertragen werden. Die Idee selbst finde ich eigentlich ziemlich aufregend. Selbst wenn ich sowas nicht wirklich in einer Mod benutzen würde, es klingt trotzdem nach einer tollen Aufgabe, die zu lösen wäre.
Dann könnte man auch Quests einbauen, die man nicht so als Einzelperson lösen kann, etc.


Mit Taktik oder JA2 hat das rein gar nichts zutun, weil du den zweiten Spieler niemals so präzise steuern kannst. Du schlüpfst quasi nur in die Rolle der anderen Figur. Mehr ist das nicht. Ein riesiger Fake. Außerdem glaube ich nicht, dass man die Figuren dann im Kampf wechseln könnte. Wäre jedenfalls nicht wirklich effektiv.
« Letzte Änderung: 07. Januar 2009, 15:45:15 Uhr von Lexx »
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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #10 am: 07. Januar 2009, 15:52:05 Uhr »
ahm gefällt mir trotzdem nicht.

Aber eins ist wohl war, sehr interessante Idee. Finde eben passt nicht zu Fallout das ist alles.
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #11 am: 07. Januar 2009, 15:54:31 Uhr »
Wieso sollte das nicht zu Fallout passen? Sehe ich vollkommen anders. Richtig inszeniert mit entsprechender Story, etc. stelle ich mir das besser vor, als ein Metalheart oder ähnliche Verbrechen an der Spielerschaft.
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Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #12 am: 07. Januar 2009, 16:06:08 Uhr »
Naja über Geschmack lässt sich nicht streiten ;) Wie gesagt sit nur meine persönliche Meinnung. Bin sicher das andere das wiederum anders sehen.
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Offline Lexx

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #13 am: 07. Januar 2009, 16:15:07 Uhr »
Über Geschmack lässt sich eigentlich schon streiten.


Wenn ich Zeit habe, werde ich mich dem mal widmen.
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Mafio

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #14 am: 07. Januar 2009, 16:43:54 Uhr »
Ich bin gegen sowas.

Das macht ja schließlich den Reiz aus  das du deine Begleiter nicht wie billige Strategiespieleinheiten umherschicken kannst und jeder eben anders kämpft  und  ohne  das selbst taktisch entscheiden zu können.

Da geb ich sogar meinem Bruder recht....  "So wie das Partysystem ist... ist gut   da muss ich mich nicht um die ganzen anderen Penner kümmern."
Und wenn ich so drüber nachdenk  störte mich das schon in den ganzen anderen AD&D rollenspielen  :s000:


noch ein Argument:

im RL steuert ihr auch nur einen Char!  :redfingr: :s000:

Offline Smilodon

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #15 am: 07. Januar 2009, 17:21:25 Uhr »
Ähm, wenn wir gerade mal dabei sind...was mich u.a. am meisten stört ist, wenn man z.b. alle Quests in einer Stadt erledigt hat,
daß man immer noch die selben Dialoge bekommt wie am Anfang des Spiel, die Leute stehen an der gleichen Stelle die Gesprächsoptionen sind auch noch dieselben, obwohl du jetzt dort verehrt bist, du die Enklave zertstört hast...usw.
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

Mafio

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #16 am: 07. Januar 2009, 17:51:46 Uhr »
Wär rein Rechentechnisch kein problem zu implementieren....

Aber weißt du wieviel Textzeilen das dann am Ende währen   :s000:

Allein die Nutten in Reno  kriegen mehr Text zusammen als das Alte Testament  :-X

Offline Smilodon

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #17 am: 07. Januar 2009, 18:01:22 Uhr »
Gerade Reno bildet in dieser Beziehung ja eiine Ausnahme (bis auf die Nutten natürlich),
denn da wird einem ja gedankt nachdem man die Enklave vernichtet hat, aber eben bei den anderen Locaitons nicht... ;)
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

Offline Mr.Wolna

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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #18 am: 07. Januar 2009, 18:38:31 Uhr »
Über Geschmack lässt sich eigentlich schon streiten.


Wenn ich Zeit habe, werde ich mich dem mal widmen.


Den streiten oder den modden?  #lachen#


@Mafio ich gen dir Recht, so denke ich auch über die Sache.
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« Antwort #19 am: 07. Januar 2009, 18:45:21 Uhr »
Dem Script.
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