Autor Thema: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt  (Gelesen 107062 mal)

Offline Surf Solar

  • Vertibirdpilot
  • Beiträge: 1.737
  • #
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #340 am: 23. Dezember 2011, 16:56:24 Uhr »
Spielt ein/zwei Dekaden nach dem Krieg, darum muß man ein wenig vorsichtig sein mit allzuviel mutiertem Zeuchs. Stimme dir aber zu, dass mehr Gegnervielfalt immer willkommen ist. Ich wuerd mich ganz gern an etwas versuchen zu modelieren, animieren etc. - dazu muß ich aber erst mehr 3d "skillz" entwickeln. Und ja, wir sind jetzt mittlerweile 5 Leute schon, haette ich auch nie gedacht. :D

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #341 am: 26. Dezember 2011, 02:36:03 Uhr »
Weil ich nicht schlafen konnte, sitze ich zur Zeit an meinem neuen Ausruhen-System (was für eine Ironie). Schlafsack und Zeltmaps sind schon seit längerer Zeit im Spiel. Just in diesem Augenblick habe ich den ersten Prototypen vom neuen Interface fertig gestellt (Ausruhen via PipBoy wird komplett deaktiviert). Morgen versuche ich mich wohl an die ersten Encounter-Tests... wenn alles glatt läuft.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #342 am: 26. Dezember 2011, 14:11:00 Uhr »
Soho, hier zwei WIP-Screens. Die Grafiken werden noch mal aufpoliert und die Uhr auf dem Interface geht leider auch noch nicht.



Der Button ist nur sichtbar, wenn man sich in einem Schlafgebiet befindet. Das gleiche System werde ich auch für Hotelzimmer übernehmen. Der Spieler bezahlt also für ein Zimmer, ein Timer wird gesetzt, der Spieler kann ins Zimmer gehen und sich darin ausruhen, bis der Timer abgelaufen ist.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Smilodon

  • Verbannt
  • Paladin
  • Beiträge: 692
  • Der Letzte seiner Art
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #343 am: 29. Dezember 2011, 22:15:14 Uhr »
Das klingt sehr interessant Lexx.
Soll das ganze auch später mal RP kompatibel werden?
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

Offline Tyler

  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.643
  • Discord #2324
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #344 am: 29. Dezember 2011, 22:16:38 Uhr »
Shattered Destiny 2 hat mit dem RP rein gar nichts zu tun, sondern ist eine eigenständige Modifikation für Fallout 2. :>
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun

Offline Smilodon

  • Verbannt
  • Paladin
  • Beiträge: 692
  • Der Letzte seiner Art
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #345 am: 29. Dezember 2011, 23:16:46 Uhr »
Scheisse, hab wohl den Thread nicht ganz durchgelesen...sorry.... :angel:
Wenn du der Meinung bist, Privatsphäre sei egal, nur weil du nichts zu verbergen’ hast, dann kannst du genau so gut sagen, dass Redefreiheit egal sei, nur weil du nichts zu sagen hast.

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #346 am: 29. Dezember 2011, 23:28:00 Uhr »
In Fallout 2 wäre das System sowieso völlig unangebracht, imo.


Heute hatte ich im Übrigen beschlossen, den gesamten ersten Teil meiner Story neu zu schreiben. Glücklicherweise waren die Dialoge und Scripte fürs Intro bzw. die erste Map sowieso noch nicht geschrieben, von daher verliere ich praktisch überhaupt keine Entwicklungszeit und muss auch nichts wegschmeißen. Die Veränderung war auf jeden Fall notwendig, imo. Vorher war Kapitel 1 einfach viel zu cheesy und ein lahmes Klischee. Jetzt macht alles etwas mehr Sinn und besitzt auch mehr Choice&Consequence.
Hatte bis dato einfach keine Idee, wie ich den Anfang besser machen könnte, weshalb ich das immer so gelassen und nie wirklich dran gearbeitet habe (außer die Maps, von denen ich jetzt 5 oder so weghaue, was aber kein Problem ist).

Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee. Würde ja gerne Screenshots usw. posten, aber dann würde ich einfach zu viel cooles Zeug vornwegnehmen. :> Schon scheiße, dass ich das Zeug alles verstecken muss, bis ich kurz vorm Release bin, sonst geht einfach der ganze grafische Effekt flöten.
« Letzte Änderung: 29. Dezember 2011, 23:29:54 Uhr von Lexx »
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Tyler

  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.643
  • Discord #2324
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #347 am: 29. Dezember 2011, 23:32:41 Uhr »
Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee.
!

:D


Ich find das gut. Lasse mich gern überraschen. Und toi toi, und so... :>
« Letzte Änderung: 03. Januar 2012, 13:37:16 Uhr von Tyler »
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun

Offline Surf Solar

  • Vertibirdpilot
  • Beiträge: 1.737
  • #
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #348 am: 03. Januar 2012, 13:27:04 Uhr »


Schon toll wenn man den Spawnpunkt auf einer Map direkt in das FoV (field of view) der NPC setzt.  :s000: Hab gemerkt dass ich es mit dem PE wert einiger NPC viel zu sehr uebertrieben hab. Irgendwo sollen ja auch Leute die schleichende Charaktere spielen, eine Chance haben da vorbei zu kommen. Was da noch alles getweakt werden muß. :/


Zitat von: Lexx

Dass mir das System richtig gut gefaellt hab ich ja schon gesagt, ich wuerde an dem Fenster im UI nur die Ecken noch abrunden, ist natuerlich Geschmackssache, aber sieht besser aus IMO und ist feiner fuer's Auge. Spiele sonst nie mit dem Resolution Patch, das erweiterte UI links und rechts unten sieht total ungewohnt aus. :D

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #349 am: 03. Januar 2012, 13:28:39 Uhr »
Ich kann die Ecken nicht abrunden, weil in den Grafiken - meines Wissens nach - keine Transparenz möglich ist.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Surf Solar

  • Vertibirdpilot
  • Beiträge: 1.737
  • #
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #350 am: 03. Januar 2012, 13:51:15 Uhr »
Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen, da sind einige native UI elemente die genauso gemacht sind wenn ich jetzt nicht ganz daneben liege.
Hab grad nachgeschaut, selbst bei dem Chareditor sieht man die Ecken links und rechts oben.

Hab das mal fix ausprobiert wenn's dir nix ausmacht, sieht IMO so besser aus:



Hier gleich die Version mit dem Alphakanal:



Probier mal ob es passt, wuerde mich wundern wenn es nicht geht.

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #351 am: 03. Januar 2012, 14:39:03 Uhr »
Das sind aber keine frm Grafiken, sondern pcx und da nimmt das Spiel meines Wissens nach keine Transparenz.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Surf Solar

  • Vertibirdpilot
  • Beiträge: 1.737
  • #
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #352 am: 03. Januar 2012, 15:01:33 Uhr »
Du brauchst die doch nur in .frm umwandeln.... Ich fress' 'nen Besen wenn das Spiel die dann nicht annimmt, wuerde mich sehr wundern.

Edit: Sorry, hab mich verlesen.. Eh, ich guck nochmal genauer in den vorhandenen dateien nach.
« Letzte Änderung: 03. Januar 2012, 15:04:44 Uhr von Surf Solar »

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #353 am: 03. Januar 2012, 15:04:27 Uhr »
Nein, das ist nur ein Fake-Interface und das rennt nur mit pcx Grafiken, sonst hätte ich von Anfang an frms gemacht.
« Letzte Änderung: 03. Januar 2012, 15:06:03 Uhr von Lexx »
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Vault 0 Bewohner

  • Gast
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #354 am: 13. Januar 2012, 00:12:09 Uhr »
Wie hast du die Fallout Script Sprache eigentlich erlernt Lexx (alle die die Sprache können sind auch angesprochen ;))?
Hattest du schon Vorkenntnisse von anderen Sprachen?

Ich komm da nicht so recht weiter. Helfen mir da Kenntnisse in Pascal oder C viel oder garnichts?

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #355 am: 13. Januar 2012, 00:30:30 Uhr »
Try&Error und Lernen am Beispiel. Mit dem BIS Mapper kommen die Fallout 2 Scripte, durch die man praktisch alles lernen kann. Kenntnisse in C helfen auf jeden Fall.


Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen,
Blau ist im Übrigen nicht die transparente Farbe, sondern die Farbe im ersten Pixel ganz oben links.
« Letzte Änderung: 13. Januar 2012, 00:32:48 Uhr von Lexx »
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Vault 0 Bewohner

  • Gast
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #356 am: 13. Januar 2012, 15:57:00 Uhr »
Ich habe mir schon ein Paar Scripts aus dem FO2 Mapper angeschaut, sie mit dem FSE compiliert und decompiliert, um etwas Überblick zu erhalten.  :)


Wie probiere ich denn meine eigenen Scripts aus?
Indem ich einen Critter, im FO2 Mapper, auf eine Map setzte, ihm dann das Script zuweise,
das ganze mit F8 starte und zusehe was passiert?

Offline Tyler

  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.643
  • Discord #2324
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #357 am: 13. Januar 2012, 15:59:27 Uhr »
Ich glaub für solche Fragen oder einen daraus entstehenden Dialog, solltest du dich eher hier (z.B. in "Fragen zum Modding") umschauen. Oder einen eigenen Thread starten.
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun

Vault 0 Bewohner

  • Gast
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #358 am: 13. Januar 2012, 16:24:09 Uhr »
Hab die Frage schon selbst beantwortet  ;D, bei weiteren Fragen benutze ich nen anderen Thread.

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
« Antwort #359 am: 25. April 2012, 23:16:03 Uhr »
Ich hab' mir ein kleines Gleisgeschütz gebaut:



Weiß noch nicht, ob ich das Teil irgendwo einsetzen werde. Im Moment hab ich's nur erstellt, weil mir die Idee dazu gekommen ist... Vielleicht stecke ich das Gerät in irgendeinen Raider-Encounter oder so.
« Letzte Änderung: 25. April 2012, 23:23:04 Uhr von Lexx »
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die