Falloutnow! - We drop the bomb!

Modding => Fallout Modding => Thema gestartet von: Mr.Wolna am 01. Dezember 2008, 11:10:58 Uhr

Titel: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 01. Dezember 2008, 11:10:58 Uhr
RPÜ PRE RELEASE:

RPÜ r.399: http://rapidshare.com/files/182155096/RP_r399_full.exe




RPÜ -  Betatest

RPÜ Betapack (http://fonow.vaultnet.ath.cx/changeset/276/trunk?old_path=%2F&format=zip)


RPÜ r.315 full - jetzt aber wirklich: http://rapidshare.com/files/175923685/RP_r315_full.exe


Folgende Orte, werden folgenden Usern zugeteilt:

Leider ist keine Struktur im Betatest, d.H. zur Zeit wird nicht mach den unteren Daten gearbeitet.

Broken Hills    >>>   custor86

Vault City   >>>   Segestis

EPA   >>>   Mafio

The Den   >>>   Micky


Der Rest ist noch frei.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 01. Dezember 2008, 19:47:22 Uhr
Sobald alle Dateien da sind fang ich sowieso an F2 durchzuzocken. Müsstest mir dann nur sagen worauf ich genau achten soll bzw was ich hier dann überhaupt für "bugs" erwähne, sollte ich welche finden.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 01. Dezember 2008, 19:55:20 Uhr
Also es geht nur um die Übersetzungsfehler, und wenn Error Dialoge. Natürlich kannst du das Game durchzocken, aber ich würde es gerne so machen, dass sich jeder ganz genau ein Gebiet anschaut, klar wenn dir mal was wo anders aufält ist sicher kein Verbrechen ,das zu melden.


Wie gesagt bin der Meinung , wenn sich jeder auf eine City spezialisiert, sind wir schnell durch, so viel ist das nicht. Aber falls jemand nen anderen Vorschlag hat...bitte.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 01. Dezember 2008, 19:56:43 Uhr
Was wäre denn der grund dafür wenn ich einen error dialog hätte?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 01. Dezember 2008, 20:01:41 Uhr
 z.b. eine flasch gesetzte klammer...oder wenn die engine die daten nicht findet. Also ich habe grad Zyankali ne PM abgeschickt. Er bereitet das Betapack vor, und ich werde es später mit einer Installationsanleitung und alles nötigen in den ersten Post hier rein editieren... und dann kann es losgehen.

Ich würde sagen, jeder der interessiert ist mitzumachen, sollte hier reinschreiben, mit den Gebiet, das er gerne kontrollieren will, damit wir das alles strukturiert haben.

UND nicht nur auf das RPÜ achten sondern auf die Original (nicht RP ) Dialoge auch, damit z.B. die Eigenanammen alle passen (sollten English sein)


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 16:12:26 Uhr
So gleich kann losgehen, aber bitte immer auch auf die Satzzeichen achten (kommas) besonders bei meinen Texten *G*


Ich höre immer noch keine Vorschläge, wer welche City übernehmenn will!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 02. Dezember 2008, 17:11:16 Uhr
Ich bin natürlich dabei. Meine Wunschstadt wäre Broken Hills. Ich mag den Ort einfach.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 17:12:44 Uhr
iCH MACH VON MEINER Vault City. Generell werd ich aber natürlich auch auf die neuen gebiete und dialoge achten.


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 17:18:16 Uhr
gut dann hätten wir schon zwei Gebiete. P.s. habt ihr die tribe files  schon upgelodet, falls nicht lasst es noch ich bin gleich mit der letzten Datei fertig.  ;)

Aufjedenfall steht Heute das BetaPack, ich geb mein Wort!


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 17:33:48 Uhr
Achja, muss ich folgendermaßen vorgehen um Fallout 2 +RP 1.2+Bloodpatch+RP Übersetzung spielen zu können? :

Ich mache eine "nackte" Fallout 2 Installation und lade mir das Restoration Project 1.2 von Killap herunter. Ansonsten mache ich keinerlei Patches drauf.

Um das Spiel ungeschnitten Spielen zu können kopiere ich einfach die übliche uncut .exe in mein f2 verzeichniss nachdem ich das rp installiert habe.

Zum Abschluss benenne ich noch den Text Ordner von English in German um und ersetze die darin enthaltenen 3 ordner durch die unseres RPÜ´s.


Ist das alles so korrekt oder hab ich was falsches in der Installationsroutine gemacht?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 17:35:48 Uhr
Neue F2 Vollinstalllation, dann BP drauf, dann RP 1.2 drauf,(schau das wenn eine patch00.dat im F2 Verzeihnuiss ist, du diese Löscht).

den english ordner in german unbennenen und das RPÜ da rein.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 02. Dezember 2008, 17:37:50 Uhr
@Mr Wolna: da danach sicher noch gefragt wird editiere doch einfach eine Anleitung in deinen Anfangspost.
Du kannst auch reineditieren, wer welche Stadt macht, dann hat man gleich alles auf einen Blick.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 17:43:42 Uhr
...schau das wenn eine patch00.dat im F2 Verzeihnuiss ist, du diese Löscht...


Bevor ich das RP installiere oder danach?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 02. Dezember 2008, 17:45:13 Uhr
Bevor ich das RP installiere oder danach?
kannst du danach machen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 18:02:19 Uhr
kannst du danach machen.

Hm, bevor ich das Rp installiert hab war die Datei da, danach war sie weg. Naja ich hab jedenfalls keine mehr und gut is ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 18:04:21 Uhr
SO DAS RPÜ GEHT OFFIZIEL IN DIE BETAPHASE! Jetzt noch einer die Daten hoch, weil mein Turtoise spinnt!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 18:31:39 Uhr
Ich hab folgendes problem:

Wenn ich die 3 Text ordner aus meinem rpü verzeichniss ins Fallout2/data/text/english verzeichniss kopieren will und anschließend den english ordner in german umbennen will sagt er mir das er schreibgeschützt und/oder verwendet wird.

Wie kann ich denn die kopierten Ordner/Dateien vom Tortoise Netzwerk loslösen so das sie nur noch reine "offline" dateien sind?

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 18:34:39 Uhr
schau mal oben ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 02. Dezember 2008, 18:47:28 Uhr
Wäre fürs Epa dabei  :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 18:51:36 Uhr
Wäre fürs Epa dabei  :s000:


gut damit hätten wir schon mal ein komplett neues Gebiet. Wirst aber noch nachkontrollieren müssen, wegen  1.3  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Micky am 02. Dezember 2008, 19:06:14 Uhr
Ich hab grad viel um die Ohren, aber wenn sichs einrichten lässt, teil ich euch das mit. Merkt mir schonmal Bunkerstadt vor:)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 19:09:15 Uhr
Leider etwas zu spät Micky :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Micky am 02. Dezember 2008, 19:15:43 Uhr
Oh sorry. :D
Hab mal wieder nicht richtig gelesen. :wall1cf:
Okay dann doch lieber Den, irgendjeamand muss den "Den" ja machen. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 19:16:55 Uhr
jau gut, DEN sit ne schöne Stadt! ;) dann trag ich dich mal ein.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 02. Dezember 2008, 19:35:31 Uhr
Ich mach irgendwas is mir egal ich bin arbeitslos gerade hab mein studium abgebrochen also immer her mit irgendwas
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: KnoffHoff am 02. Dezember 2008, 19:38:11 Uhr
Neue F2 Vollinstalllation, dann BP drauf, dann RP 1.2 drauf,(schau das wenn eine patch00.dat im F2 Verzeihnuiss ist, du diese Löscht).

den english ordner in german unbennenen und das RPÜ da rein.

falls du es übersehen hast mr.wolna, aber custor meinte du könntest diese anleitung mal in den anfangspost von dir editieren, das halte ich auch für ne gute idee  #thumbsup
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 19:50:21 Uhr
@Kamikaze must mir schon sagen was du willst!

@Anleitung, ja mach ich noch alles.


edit: weiß einer warum die Formatierung bei manchen msgs nicht stimmt?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 02. Dezember 2008, 21:07:14 Uhr
@Kamikaze must mir schon sagen was du willst!

@Anleitung, ja mach ich noch alles.


edit: weiß einer warum die Formatierung bei manchen msgs nicht stimmt?

was meinst du genau damit?


Edit: Mir is auch aufgefallen das mein Char irgendwie am anfang en noch größerer Schwächling is als es vorher war. Mach bei Goldenen Geckos zb. überhaupt keinen schaden mehr, sei´s mit dem nagelschlagring,brecheisen oder 10mm pistole. Hat jetzt zwar nichts mit unserem projekt zu tun is mir aber trotzdem, ich muss zugeben negativ, aufgefallen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Dezember 2008, 21:22:07 Uhr
Wen ndu das betapackage schau z.b in den Game ordner!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 03. Dezember 2008, 07:05:22 Uhr
ok   da  ichs gleich richtig machen will  wärs net schlecht wenn der Beta-datei  n readme zur installierung beiliegen würde  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Dezember 2008, 08:54:42 Uhr
kommt noch, kann grad nicht.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 03. Dezember 2008, 10:22:35 Uhr
Ich mach auch gern mit, bin aber FO2 noch bei Den oder so, könnte nur allgemein testen. Hab auch nicht sooo viel zeit. :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Dezember 2008, 10:44:22 Uhr
gut einverstanden, sammle einfach was dir auföllt und schreibs in eine reaadme! ah ja du wirst sowios von anfabg anfangen müssen. Die Savegames gehen nicht, es sei denn du spielt schon mit rp!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 03. Dezember 2008, 11:27:28 Uhr
was meinst du genau damit?


Edit: Mir is auch aufgefallen das mein Char irgendwie am anfang en noch größerer Schwächling is als es vorher war. Mach bei Goldenen Geckos zb. überhaupt keinen schaden mehr, sei´s mit dem nagelschlagring,brecheisen oder 10mm pistole. Hat jetzt zwar nichts mit unserem projekt zu tun is mir aber trotzdem, ich muss zugeben negativ, aufgefallen.

Wir haben eigentlich nur dieTexte übersetzt. Vielleicht hat Killap was am Balancing verändert ???.
Auf jeden Fall können wir da glaube ich nicht so viel tun. Ist immerhin sein Mod.

Hat jemand den Bären eigentlich schon bescheid gegeben?
Damit er an die deutschen Texte denkt wenn er 1.3 Released.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 03. Dezember 2008, 11:32:30 Uhr
gut einverstanden, sammle einfach was dir auföllt und schreibs in eine reaadme! ah ja du wirst sowios von anfabg anfangen müssen. Die Savegames gehen nicht, es sei denn du spielt schon mit rp!

Ich spiele mit RP :) hab aber wegen den Errors abgebrochen erstmal. :D

Is eigtl. die neue RP Version schon raus?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 03. Dezember 2008, 13:22:28 Uhr


Is eigtl. die neue RP Version schon raus?

Nein, Killap hatt eigentlich den Releastermin für Ende Oktober angekündigt, ihn dann aber doch auf unbestimmte Zeit verschoben. Also haben wir hoffentlich noch zeit die Beta zu Beenden bevor der Releas kommt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Dezember 2008, 15:02:05 Uhr
wäre auch egal  ;)

wegen den errors, naja hättest du den ordner english nur in german unbenannt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 03. Dezember 2008, 15:21:47 Uhr
Wo darf man fehler reinschreiben die man gefunden hat
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Dezember 2008, 15:25:16 Uhr
erstmal in ne txt datei  ;) ich arbeite noch am system, aber heute wirds knapp, da ich nur 4h gepennt hab. *g*
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 03. Dezember 2008, 15:26:15 Uhr
Wo darf man fehler reinschreiben die man gefunden hat

Ich würd sie in einer Textdatei sammeln welche den Namen des Gebietes trägt und sie dann wenn du durch bist irgendeinem schicken der die verantwortung für den betatest übernehmen will, in meinen augen isses  der herr wolna.

Also so werde ich es auf jeden fall machen sollte ich irgendwelche ungereimtheiten in Vault city im speziellen oder grobe fehler im allgemeinen feststellen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 03. Dezember 2008, 15:54:09 Uhr
wäre auch egal  ;)

wegen den errors, naja hättest du den ordner english nur in german unbenannt.

weiß ich. wollte aber das spiel nicht in englisch haben. und jedesmal zu switchen war mir zu doof. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Rueckfall am 03. Dezember 2008, 19:25:13 Uhr
Hi Leute!

1. Anmerkung zum Betatest
    Mir ist aufgefallen, dass der Junge in Den (im Wohngebiet, der den Auftrag gibt die kleinen Gören von der Strasse zu holen) Error Texte beinhaltet (obwohl Ordner in german geändert wurde).
    Am Anfang kann man den Error noch klicken und weiter gehts, aber bei Beendigung der Quest kommt ne Box in der in etwa sowas steht wie Error in grabbing text (habs mir net gemerkt).
   Meine Frage lautet jetzt: Hats mit meiner Installation zu tun (was falschgemacht, bis jetzt liefs einwandfrei) oder Fehler irgenwo im Text.

   Achja und eh ichs vergesse bevor Error kam unterhielt man sich normal und dann stand bei dem am Satzende {111.

2. Zum Projekt und dem Team : Großartig ich hatte mir kurz zuvor RP gezogen und musste feststellen dass es Englisch ist. Nach etwas Suchen kam das Forum zum Vorschein und siehe da ein Projekt was schon ne Weile lief löst mein Problem zu meiner vollsten Zufriedenheit. Respekt!!! #thumbup



ps. Ich hab jetzt auf ne Readme verschicken verzichtet, da ich wissen wollt, obs an mir (bzw meiner Installation) oder an ner Klammer in der Übersetzung liegt.


Naja jedenfalls habt ihr jetzt ein neuen Member im Forum.
Ich freu mich bis denne
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Dezember 2008, 19:27:58 Uhr
Willkommen!

Nun wenn bei dir die anderen Texte (neue) mit den Betatext gehen, dann liegts wahrscheinlich am Text. Wie gesagt, ist noch alles Beta.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Corak am 04. Dezember 2008, 03:28:18 Uhr
Hallo wollte mich auch mal melden, da ich es gut finde, was hier einige auf die Beine gebracht haben :)
Ich hab die Beta jetzt auch mal angefangen und werde soweit ich was finde mich melden.
Den Fehler in Den, den Rueckfall oben hat kann ich bestätigen,  es kommt folgende Fehlermeldung:GDialog Error Grabbing Text Message.
Sind zwar noch viele Rechtschreibe und Grammatikfehler drinnen, aber das ist glaube ich nicht so wild.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Renal am 04. Dezember 2008, 12:13:36 Uhr
corak kann ich mich schonmal anschliessen

die prostituierten in new reno sagen auch nur error
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 13:35:00 Uhr
ich seh schon wir haben noch viel arbeit vor uns, ich werde das alles am wochenedne fixen!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Rueckfall am 04. Dezember 2008, 13:45:13 Uhr
die prostituierten in new reno sagen auch nur error


Naja ist recht abtörnend.  ;D

@Mr Wolna: Ich würde weitersuchen und Dir dann was zuschicken. Per email oder PN??? Wie hättstest gern?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 13:50:43 Uhr
pm wäre besser, aber sammel ermal alles in einer ReadMe, damit ich gleich alles habe, und mich dann Wochenende hinsetzen kann.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 13:52:17 Uhr
@BETATESTER, ich denke wir sollten es jetzt doch anders machen.
Also die Fehler kann jeder Suchen, und dann mir die Infrmation zuschicken, und die die schon bei der Übersetzung dabei waren(mit SVN gearbeitet haben) teilen sich die Arbeit (korrigieren auf) was sagt ihr?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Renal am 04. Dezember 2008, 14:53:54 Uhr
Klingt gut

:D mal sehn was sich noch so findet

Achja bei dem Zwerg @Boxhalle New Reno ist das Gespräch ziemlich Errorbeladen :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 14:55:39 Uhr
wie gesagt pack alles in ne ReadMe und schicvk mir, wenn du genug gefuden hast.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 04. Dezember 2008, 15:01:15 Uhr
Ich find Mr Wolnas idee ganz gut, einer alleine könnte eh nicht alle Fehler korrigieren.

Wir könnten es ja so machen, dass, wenn möglich, die Leute den Fehler verbessern, die den Dialog übersetzt haben. Die Leute kennen die Datei schon und werden vermutlich am schnellsten den Fehler finden.
So lässt sich auch vermeiden, dass zwei Leute gleichzeitig Fehler in einer Datei verbessern.
Am besten wäre es wenn es einen verteiler gibt, der alle Mails bekommt und sie anschließend an die entsprechenden Korektoren weiterleitet.
Was haltet ihr von der Idee?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 16:49:52 Uhr
Ich würde sagen alle die Fehler finden PM an mich! ;) Den Rest seh ma dann. Aber ich habe jetzt schon Kopfweh wenn ich an den Test denke, schon bei Klint sind die Kommas z.B. falsch gesetzt. Da stell ich mir die Frage, wieso? Weil ich meine Klints Standart Dialoge gibt es doch schon im Original deutschen. Überhaupt z.B. in Den sehe ich so vile Files die eigentlich Orginal sind, aber im Betpack da sind. *confuse* Naja wird schon irgendwie. Was mich aber stört sit die schlechte formatierung bei manchen MSGS!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 04. Dezember 2008, 18:51:34 Uhr
Tja das ist die Frage, wer kümmert sich um welche Fehler....

Ich habe die error serie bei dem jungen in DEN auch gehabt und grade die entsprechende Datei im F2 verzeichniss bearbeitet.(dcliljny.msg).Es wurde eine klammer versehentlich gelöscht, hab sie wieder hinzugefügt und der dialog bzw die quest kann nun korrekt zu ende gebracht werden.

Soll ich jetzt, bei diesem Beispiel, die bearbeitete Datei bei Tortoise hochladen und hier im Forum gut sichtbar schreiben das der Fehler behoben und nicht mehr korrigiert werden muss oder sollte ich Mr. Wolna ne PM schreiben so das er allein alle bugfixes macht?

EDIT:

Wenn die Mehrheit hier die erste Variante bevorzugt könnte man ja einen neuen "RPÜ Bugfixes" Thread aufmachen wo jeder der eine Fehler behoben hat nur schnell den Ort und den Dialog sowie die entsprechende Datei postet.(bsp  DEN-Wohngebiet/Kleiner Jonny/dcliljny.msg)

Hätte den Vorteil das man in diesem Thread dann schnell und gezielt nachsehen kann welche fehler bereits behoben wurden.

Vielleicht sollten auch nur diejenigen die auch am Übersetzungsprojekt beteiligt waren bugfixes vornehmen und alle anderen posten einfach nur ihre gefundenen Fehler hier in diesen Thread....


Jo, also das is mein Vorschlag... ;D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 04. Dezember 2008, 18:55:37 Uhr
1. Anmerkung zum Betatest
    Mir ist aufgefallen, dass der Junge in Den (im Wohngebiet, der den Auftrag gibt die kleinen Gören von der Strasse zu holen) Error Texte beinhaltet (obwohl Ordner in german geändert wurde).

Joa, hab n' Fix schon auf Lager, aber da der "Betatest" ja unkontrolliert gestartet wurde, ist er noch nicht im "Paket".


Zum Bugs melden: ich kann nur den Mantis Bug tracker empfehlen. (http://www.mantisbt.org/) Der hat sich schon im G3 CP bewährt und ich denke für das RPÜ wäre es auch nicht schlecht.

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Dezember 2008, 20:20:07 Uhr
erzähl mal mehr! leute wie ich schon sagte wir müssen ein treffen organisieren, mit den leuten die läger dabei sind bzw. aktiv mitarbeiten, und alles besprechen, sonst wird das die gleiche zähe geschichte wie mit der übersetzung.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Corak am 05. Dezember 2008, 05:37:11 Uhr
Bei der dritten Begegnung mit Kaga gibts auch nur Errors. Ich habs bei mir schon korrigiert, es fehlen insgesamt 3 Klammern.
Ich würde die Datei ja reinstellen, weiss aber nicht wie.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 05. Dezember 2008, 17:04:14 Uhr
Hallo Corak . Die MSG habe ich jetzt gefixt und gleich mal die suboptimale Übersetzung verbessert.

erzähl mal mehr! leute wie ich schon sagte wir müssen ein treffen organisieren, mit den leuten die läger dabei sind bzw. aktiv mitarbeiten, und alles besprechen, sonst wird das die gleiche zähe geschichte wie mit der übersetzung.

Ich denke mal, dass ich morgen Abend im #falloutcafe eintreffen werde...




p.s. Alle Primitive Tribe MSG's müssen mal n' Gründlichen RS-Check durchlaufen. ;)

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Dezember 2008, 17:09:50 Uhr
ah komm so schlimm ist das auch nicht :P

ahm nicht falloutcafe sondern fallout-modding bitte.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 06. Dezember 2008, 10:46:33 Uhr
also Kaga  hat schonmal im ersten satz nen Schreibfehler   


und bei mir wirds wohl etwas dauern  bis mir der Nomade über den Weg läuft   der den Weg zum Epa kennt  :wall1cf:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 06. Dezember 2008, 11:22:41 Uhr
Zitat von: Renal
die prostituierten in new reno sagen auch nur error

Zitat von: Renal
Achja bei dem Zwerg @Boxhalle New Reno ist das Gespräch ziemlich Errorbeladen  :D








Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 06. Dezember 2008, 16:08:23 Uhr
der kleine Johnny in  Den  verursacht einen Fehler  wenn man ihn anspricht


Grund:  Zeile 110      hab beim Übersetzten   die geschweifte Endklammer vergessen          habs bei mir  schnell gerichtet     und funzt einwandfrei   :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 06. Dezember 2008, 17:33:45 Uhr
Ich werd mich vom Betatest zurückziehen. Die Arbeit am RPÜ (wenn sie in meinem Falle auch recht kurz war)  hat Spass gemacht und das Endprodukt scheint ja auch bis auf ein paar Kleinigkeiten ausgezeichnet zu sein. Allerdings macht mir das RP an sich einfach keinen Spass (siehe Thread "Probleme mit RP") und es ist, zumindest anscheinend bei mir, irgendwie verbuggt.... Werde jetzt mal pirate85´s waffen mod ausprobieren. Haut rein :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Dezember 2008, 17:56:53 Uhr
RP ist ein MUSS, aber naja das ist deine Entscheidung. Danke für deine Hilfe und hau dich rein!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 06. Dezember 2008, 19:48:59 Uhr
Ich werd mich vom Betatest zurückziehen. Die Arbeit am RPÜ (wenn sie in meinem Falle auch recht kurz war)  hat Spass gemacht und das Endprodukt scheint ja auch bis auf ein paar Kleinigkeiten ausgezeichnet zu sein. Allerdings macht mir das RP an sich einfach keinen Spass (siehe Thread "Probleme mit RP") und es ist, zumindest anscheinend bei mir, irgendwie verbuggt.... Werde jetzt mal pirate85´s waffen mod ausprobieren. Haut rein :)

Also das RP macht sau viel Spaß. Ich habe soeben zu ende gespielt und hatte nur ein Bug, dass mein Auto im Primitive Tribe verschwunden ist. Die gelegentlichen "ERRORs" in den Sätzen lasse ich mal außen vor.  :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 07. Dezember 2008, 00:01:57 Uhr
Hmm gibts eigtl. nun schon nen Installer der Beta oder so? ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 01:07:35 Uhr
aus zuverlässigen quellen, und zwar vom Meister selber. Habe ich erfahren das das RP noch dises Jahr kommt, spätestens am 31. Also ich meine 1.3. Wäre schön wenn wir das packen würden. Leider ist es wie schon zuvor total verplant bzw. unorganisiert. Und ich habe kein Lust jemand nachzulaufen, weil alle meine Versuchen eines Treffens im Irc sind fehlgeschlagen (nicht das erste mal war bei der Übersetzung auch so -.-). deswegen werde ich keine weiteren Anstände mehr unternehmen bzw dieses Themas. Ich hoffe ihr packst es auch so, also unorganisiert.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 07. Dezember 2008, 01:42:05 Uhr
Ehem ja so kann man auch auf meine Frage eingehen. :D Was und wo muss ich downloaden und wie kopieren etc?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 01:44:48 Uhr
diesen Inhalt (http://fonow.vaultnet.ath.cx/changeset/276/trunk?old_path=%2F&format=zip) (also die msgs) in den fallout2/data/text/germand ordner.


Das gute daran ist, das das Pack immer die neusten Dateien parat hat, deswegen halte ich ein Install Pack von Zyankali für keine gute Lösung für den Betatest. Nur für die Final Version.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 07. Dezember 2008, 13:33:04 Uhr
Mach auch beim Beta mit(konnte nur nicht warten bis ich spielen kann)
Hab hier noch 2 Fehler die behoben gehören(Abstürze)
Bei "vcconnar.msg" bei Nr {158} geht hinten die Klammer ab(ende vom Statz) und mehrer falsche Klammern
Bei "VCHARRY.MSG"  NR  {136} ist hinten eine falsche Klammer(ende vom Statz)

und in Reno bei mr Bishop und seiner Tochter(Angela?) gibs oft Abstürze oder nur errors

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 07. Dezember 2008, 14:26:12 Uhr
Hir noch ein paar fehler die ich gefunden habe

Tyler wen man ihn nach der übernahme von der kirche bei der Party aufzucht .
-Viele rechtschreibfehler

Man selber im Sklavenhändlerlager wen man gefangene befreit "Lauft richtung Wälder " fehlt da nicht das "der "

Suliksschwester hat rechtschreibfehler  "jede woche kommen neune sklaven "  neue müsste da hin und noch im selben satz setht die anderen
andern wird groß geschrieben

Prim Triber der man am brunnen da stürtzt das spiel gleich ab

Bunkerstadt Haupcomputer bei den neuen dialogen kommt error

in Frisko stützt bei mir das spiel manchmal einfach so ab

in Brokenills  Chad spuck nur error aus

New reno der boxmanger spuckt erro aus 
Masion bei slavator ist auch irgendwas komisch

Nutten sowie spielautomaten spucken error manchmal aus
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 07. Dezember 2008, 20:07:14 Uhr
Mach auch beim Beta mit(konnte nur nicht warten bis ich spielen kann)
Hab hier noch 2 Fehler die behoben gehören(Abstürze)
Bei "vcconnar.msg" bei Nr {158} geht hinten die Klammer ab(ende vom Statz) und mehrer falsche Klammern
Bei "VCHARRY.MSG"  NR  {136} ist hinten eine falsche Klammer(ende vom Statz)

und in Reno bei mr Bishop und seiner Tochter(Angela?) gibs oft Abstürze oder nur errors

thx, da wurden viele "runde" Klammern, statt den "geschweiften" Klammern gesetzt...

Hir noch ein paar fehler die ich gefunden habe

Tyler wen man ihn nach der übernahme von der kirche bei der Party aufzucht .
-Viele rechtschreibfehler

Man selber im Sklavenhändlerlager wen man gefangene befreit "Lauft richtung Wälder " fehlt da nicht das "der "

Suliksschwester hat rechtschreibfehler  "jede woche kommen neune sklaven "  neue müsste da hin und noch im selben satz setht die anderen
andern wird groß geschrieben

Prim Triber der man am brunnen da stürtzt das spiel gleich ab

Bunkerstadt Haupcomputer bei den neuen dialogen kommt error

in Frisko stützt bei mir das spiel manchmal einfach so ab

in Brokenills  Chad spuck nur error aus

New reno der boxmanger spuckt erro aus 
Masion bei slavator ist auch irgendwas komisch

Nutten sowie spielautomaten spucken error manchmal aus

alles gefixt außer Mason (da ist nix) , Frisco (kann ich nicht so bestätigen, außer der Absturz beim boxen [war schon vor dem RP ein Fehler]) & Tyler (keine Fehler gesehen)



*edit*


Also ich werde gleich ein größeres Update aufspielen. Besonderen Augenmerk ist das Anpassen der Namen an Fallou1 und Fallou2 (eng)! Sprich: Bunker 13 / Vault 13, Bunkerstadt/Vault City, Stählerne Bruderschaft/Brotherhood of Steel, Todeskralle/Deathclaw, NKR/NCR,etc..

Also nicht wundern, wenn das update ein wenig länger dauert als sonst.^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 20:19:14 Uhr
ales upgelodet? p.s. danke Zyankali!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 07. Dezember 2008, 20:32:33 Uhr
update ist oben...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 20:34:24 Uhr
kannst du bitte mir den gefallen tun und das Betapack von der ersten Page nochmal saugen, und schauen ob auch wirklich die Neuerungen drauf sind, bzw. ob sich das pack auch bei Neuerungen aktualisiert? Würde es selber machen, aber ich kann grad echt nicht.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 07. Dezember 2008, 20:58:43 Uhr
Nein, das Paket ist immer noch Revision r276 - mein jetziges Revision r285!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 21:17:57 Uhr
shit, ok ich werde mich bald darum kümmern, du hast ja je gemeint das das anpassen noch dauert.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 07. Dezember 2008, 22:15:53 Uhr
Also die Anpassung der Namen ist fertig - es können trotzdem noch gelegentliche Übersetzungsfehler auftreten. Es kann aber noch immer ein Sprach Mischmasch auftreten, da ja nicht alle dt. MSGs im RP übersetzt werden müssen.

Darum habe ich mal die die komplette deutsche Sprachausgabe hochgeladen:



RPÜ Revision r288 komplett: http://rapidshare.com/files/171237090/German.rar


Mit diesem Paket verabschiede ich mich in meine Wocheninaktivität - bis Freitag! ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 22:19:40 Uhr
sag mal du kannst mir odhc nicht erzählemn das du alles angepasst hast? also das RP und die original deutschen die in FO 2 ja flasch bzw nicht übersetzt worden sind. Oder hast du den v13 Sprachpatch genommen?


Edit: so Betapack upgedatet!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 07. Dezember 2008, 23:46:55 Uhr
Bei mr Bishop gibs noch Abstürze/Error(eventuell ist der Bodyguard schuld?)
bei scelise.msg (NCR Ranger) gibs noch error(nur beim neuem Text geht um das Sklavenlager bei Suliks schwester glaub ich)


PS. Alleine bei Den Dialogoptionen merk ich wieder wie SCHEISSE Fallout 3 im vergleich zu 1u2 ist
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 08. Dezember 2008, 00:01:14 Uhr
hat bisjetzt irgendeiner das Epa gefunden?  :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Corak am 08. Dezember 2008, 01:22:06 Uhr
Bei Stark in Bunkerstadt gibts auch noch Errors und bei mir ist was komisches passiert bzw kann ich es nicht so richtig erklären. Ich hatte den Auftrag mit dem Dorf und den Ratten da gemacht und mich dann dran erinnert das es ja noch einen Auftrag mit den Raiders gab, Stark drauf angesprochen und er erzählte davon. Im Pipboy tauchte aber kein Auftrag auf und dort wo die Raiders normalerweise sind finde ich auch keine Ortschaft vor. Ich hab dort die ganze Gegend abgesucht aber die Raider tauchen einfach nicht auf, kann es sein das man da bestimmte Bedingungen erst erfüllen muss oder riecht das nach Bug, ich kann mich zumindest dunkel dran erinnern, das man früher die Raiderbasis auch ohne Auftrag schon vorher finden konnte. Ansonsten muss man sagen das es noch ziemlich viele Fehler gibt, meist wurden nur Klammern vergessen oder nur falsch gesetzt ) statt }
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 08. Dezember 2008, 02:22:55 Uhr
EPA hat mir Mayoran(oder wie der heißt) gesagt wos ist als ich ihm ein paar mal sagte er soll zurückbleiben(war aber selbst noch nicht dort)  liegt 6 felder rechts 1 feld unter new reno
Den Raidersauftrag bekommt man glaub ich erst wenn man bei den Bishop´s aus dem Safe etwas stielt(hab ich aber auch noch nicht gemacht weil man da oben friedlich nicht weiterkommt da es zu bugverseucht(abstürze) ist
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Dezember 2008, 02:55:32 Uhr
mann die  textformatierung bei manchen msg geht mir auf den sack! *GGG* Kann mann da Abhilfe schaffeN?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 08. Dezember 2008, 10:10:14 Uhr
Ich mache epa heute bis jetze also an der oberfläche sind noch keine bugs
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 08. Dezember 2008, 12:48:06 Uhr
mann die  textformatierung bei manchen msg geht mir auf den sack! *GGG* Kann mann da Abhilfe schaffeN?

wenn ich die Datein mit dem Editor öffne sind sie zum Teil in einer Wurscht mit Wordpad passt es
mir sind aber auch Datein aufgefallen(welche weiß ich nicht mehr) die hatten ziemlich viel html-code drin, die kann man mit Word öffnen den Text markieren rauskopieren und in wordpad wieder einfügen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Dezember 2008, 13:02:35 Uhr
kann sein das sit aber nicht der Sinn der Sache, ich frage mich woie sowas kommt? SVN?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 08. Dezember 2008, 14:05:52 Uhr
hab noch 2 fehler

unter quests.msg im games ordner steht bei Redding:

{1400}{}{Finde den Ausgrabungschip}
{1400}{}{Kümmere dich um die Lage von Witwe Rooney.}

 habs mit den originalen verglichen beim ersten satz gehört die nummer auf 1399 geändert
{1399}{}{Finde den Ausgrabungschip}

sonst steht im Pip boy ein error

und auf der Weltkarte bei einer Zuallsbegegnung (Ein Reisender) stürtzt das spiel ab wenn man mit ihm reden will
da weiß ich nicht wo ich suchen soll


und beim NCR Händler(dem kleinem im Zelt) wenn man ihn da nach dem Fernrohr fragt und man hat kein Jagdgewehr sagt man "I see", war aber beim normalen Fallout2 glaub ich auch schon

in Vault 13 beim Rechner ist die option Vault 106 nicht da?(ist vieleicht vom rp)

bei abbill.msg und abhealer.msg  (Abbey) sind noch englische Texte
bei acompu.msg geht beim Satz vor {1000} die klammer zu ab
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Segestis am 08. Dezember 2008, 21:02:32 Uhr
Ich bin jetzt questmäßig in bunkerstadt und hab abbey noch immer noch nicht gefunden, wo soll denn das sein?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Dezember 2008, 21:19:22 Uhr
wo gecko ist aber ganz oben, also rechte obere ecke der worldmap!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 08. Dezember 2008, 22:01:48 Uhr
Wo das ist sagt dir der Alk-Prister in New Reno bei den Händlern(gibt auch ein Quest dazu)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 08. Dezember 2008, 23:03:43 Uhr
ne  die koordinaten zeigen nix.... ich brauch wohl echt  diesen wanderer

hat einer ein Savegame?  :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 08. Dezember 2008, 23:14:34 Uhr
Meine Speicherung:
http://rapidshare.com/files/171572836/SLOT01.rar.html (http://rapidshare.com/files/171572836/SLOT01.rar.html)
--------------------------------------------------------------------

Das Problem mit Bishop hab ich glaub ich auch gelöst
hört sich vieleicht blöd an ist aber so:
ich hab die originale(englische) "ncBishop.msg" runtergeladen 
die originale und die übersetzte beide geöffnet und den Text von der übersetzten in die Datei von der originalen kopiert(überschrieben) jetzt gehts auf einmal
EDIT: geht doch nicht war nur eine kurzfristigelösung, schaut so aus dass wenns einmal geladen hat dann gehts kurz nach einem Neustart gehts nicht mehr  :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:

---------------------------------------------------------
bei der Deutschen "hcLIZ.msg" gehen ein paar sätze ab:
#added by killap - expansion
{200}{}{Do you have anything special you could set me up with that isn't on the shelves?}
{201}{}{Actually... yeah. Seein' that mangy dog of yours reminds me of something I found that might be of some use. Are you interested in some armor for it? It'll cost you $2000.}
{202}{}{Hell yeah!}
{203}{}{Nah, this dog can take on anybody already. Thanks anyway. Let's see what else you've got.}
{204}{}{(Looks at you and your party) No, sorry. I don't think I have anything special that you would find useful. What you see out here is what you get.}
{205}{}{Oh well. Let's see what you've got.}
{206}{}{I told you I'd let it go for $2000. Come back when you've got the cash for it!}
{207}{}{Alright. Show me what else you've got.}
{208}{}{Fine. I'll be back some other time.}

----------------------------------
Bei "hcCHAD.msg"  steht bei {217} der englische und der deutsche Text in einem Satz
außerdem fehlen ein paar Zeilen (im spiel nur errors)
{144}{}{Like what?}
{145}{}{He suspects, that you are skimming the money that's supposed to go Broken Hills.}
{146}{}{Nothing really, Bye.}

{147}{}{Look, I don't like people to accuse me about something that I don't know anything about. I suggest that you leave.}

{150}{}{I'm going to find the truth. Bye.}
-------------------------------



In "vill.msg" ist bei 103 hinten eine falsche klammer (absturzproblem beim Dorf neben Vault City beim 2ten besuch)
Edit: Das fixt leider nur ein Error wenn man aus dem Dorf raus will kommt der Absturz dennoch
---------------------------------

bei VCSTARK.MSG ist bei {391}, {391} 399, 404, 423,   hinten eine falsche klammer gesetzt
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 09. Dezember 2008, 10:34:26 Uhr
Epa fehler

Doktor an oberfläche  er sagt zum schluss wo sich was befindet und sagt "Nordwestelichen" bitte e entfernen 

Mr Chemmie : ist das ein eigennahme oder hat sich da wer verschrieben

Erste subebene die tür wo das hologramm drin ist sagt nur error
der wegfinde computer steht zum schluss (mehr) da es muss aber ende heißen in den dialogobtionen
Computer auf dritter subebene Zentauren Floter  experimente      "am anfang nach ergieigen  und dan gleich im selben oder nächsten satz "zusammenziehen" sollte doch zusammen umher ziehen heißen
Hologram wo die vielen hologramme zusammenstehen das am kopfende sagt nur error
bei der Frau Kälteschlafkamme stürtzt das spiel ab
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: le Chew am 10. Dezember 2008, 08:51:05 Uhr
kann sein das sit aber nicht der Sinn der Sache, ich frage mich woie sowas kommt? SVN?

Wieso - was soll SVN denn damit zu tun haben?

Charset-Chaos bekommst du, wenn Word & andere Windowskonsorten meinen, in eine Textdatei gehören (für den User) unsichtbare Steuerzeichen geschrieben..
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Dezember 2008, 09:11:16 Uhr
kann man das nachtreglich aus besserN?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 10. Dezember 2008, 09:21:35 Uhr
Jo, kannst du alles per Hand rauslöschen. Ihr habt halt scheiß Texteditoren benutzt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Dezember 2008, 14:52:30 Uhr
 :wtf das ist jetzt nicht dein erns oder schon alleine die combat,msg sit ne ewigkeit gro! Gibt es wirklich keine anderen Möglichkeit? Also ich weiß ja nicht was jhier wer benütz hat aber ich habe ++ drauf.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: le Chew am 10. Dezember 2008, 17:44:19 Uhr
Jeder der Wordpad oder Word (sic!) dafür benutzt hat, sollte seine Files mit einem echten Editor korrigieren. Editor ist hier als "echter" Editor gemeint, wie er zum programmieren benutzt wird. Also z. B. ConText etc...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Dezember 2008, 17:54:34 Uhr
das wird echt die hölle das alles zu korrigieren, ahm aber ingame wird es ja richtig angezeigt AFAIK!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 11. Dezember 2008, 12:05:54 Uhr
das wird echt die hölle das alles zu korrigieren, ahm aber ingame wird es ja richtig angezeigt AFAIK!
Wo liegt den genau das Problem, ich hab das jetzt nicht ganz mitbekommen, wenn es im Spiel richtig dargestellt ist, ist doch alles ok, oder?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 11. Dezember 2008, 12:27:16 Uhr
kA wo hier das problem ist, aber ihr bekommt das schon hin! :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. Dezember 2008, 15:11:44 Uhr
in Prinzip ist es scheißegal... für einen der nur spielt.

Für uns Modder ist es da schon umständlicher.  :(
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 11. Dezember 2008, 15:44:57 Uhr
in Prinzip ist es scheißegal... für einen der nur spielt.

Für uns Modder ist es da schon umständlicher.  :(
Liegt es an diesen komischen Dartsellungsfehlern, also diesen Rechtecken. Die hatte ich auch angezeigt, wenn ich den Windows Editor benutzt hatte. Sobald ich die Datei aber in Notepad++ oder Notepad 2 geöffnet hatte waren sie weg.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. Dezember 2008, 16:07:46 Uhr
ja genau das meinte ich, wie gesagt ist nicht zwingend schlimm aber es stört doch schon etwas!

edit: schade das es kein toll gibt der das automatisch umformatiert *G*
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 11. Dezember 2008, 16:17:58 Uhr
Suchen und Ersetzen?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. Dezember 2008, 16:27:12 Uhr
ja dauert trotzdem zu lange bzw wer sol das machen, es klappt ja alles und für editieren kann man einen "gescheiten" Editor nehmen, ist bloß das es mich doch ein bisschen stört ,da die meisten noteapad benutzen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 12. Dezember 2008, 18:24:23 Uhr


Das Problem mit Bishop hab ich glaub ich auch gelöst
hört sich vieleicht blöd an ist aber so:
ich hab die originale(englische) "ncBishop.msg" runtergeladen 
die originale und die übersetzte beide geöffnet und den Text von der übersetzten in die Datei von der originalen kopiert(überschrieben) jetzt gehts auf einmal
EDIT: geht doch nicht war nur eine kurzfristigelösung, schaut so aus dass wenns einmal geladen hat dann gehts kurz nach einem Neustart gehts nicht mehr  :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:

bei der Deutschen "hcLIZ.msg" gehen ein paar sätze ab:
#added by killap - expansion
{200}{}{Do you have anything special you could set me up with that isn't on the shelves?}
{201}{}{Actually... yeah. Seein' that mangy dog of yours reminds me of something I found that might be of some use. Are you interested in some armor for it? It'll cost you $2000.}
{202}{}{Hell yeah!}
{203}{}{Nah, this dog can take on anybody already. Thanks anyway. Let's see what else you've got.}
{204}{}{(Looks at you and your party) No, sorry. I don't think I have anything special that you would find useful. What you see out here is what you get.}
{205}{}{Oh well. Let's see what you've got.}
{206}{}{I told you I'd let it go for $2000. Come back when you've got the cash for it!}
{207}{}{Alright. Show me what else you've got.}
{208}{}{Fine. I'll be back some other time.}

----------------------------------
Bei "hcCHAD.msg"  steht bei {217} der englische und der deutsche Text in einem Satz
außerdem fehlen ein paar Zeilen (im spiel nur errors)
{144}{}{Like what?}
{145}{}{He suspects, that you are skimming the money that's supposed to go Broken Hills.}
{146}{}{Nothing really, Bye.}

{147}{}{Look, I don't like people to accuse me about something that I don't know anything about. I suggest that you leave.}

{150}{}{I'm going to find the truth. Bye.}

Danke, werd ich erstmal so updaten aber erstmal NICHT übersetzen...

In "vill.msg" ist bei 103 hinten eine falsche klammer (absturzproblem beim Dorf neben Vault City beim 2ten besuch)
Edit: Das fixt leider nur ein Error wenn man aus dem Dorf raus will kommt der Absturz dennoch

Kannst du bitte einen Spielstand vom Dorf hochladen? (zur Fehleranalyse)

bei VCSTARK.MSG ist bei {391}, {391} 399, 404, 423,   hinten eine falsche klammer gesetzt
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Dezember 2008, 18:59:47 Uhr
Danke Zaankali! du machst einen guten Job.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 12. Dezember 2008, 20:26:38 Uhr
ja dauert trotzdem zu lange bzw wer sol das machen, es klappt ja alles und für editieren kann man einen "gescheiten" Editor nehmen, ist bloß das es mich doch ein bisschen stört ,da die meisten noteapad benutzen.

Also mit Notepad++ kann man die MSGs von UNIX zu Windows/Dos konvertieren und zwar unter dem Reiter "Format". Dann liest auch das beschissene Microsoft Notepad die MSGs richtig.

Aber nach meiner Meinung nach lohnt sich der Aufwand nicht...

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Dezember 2008, 21:08:55 Uhr
du sagtest doch das man es konvertieren kan doer habe ich fas falsch verstnaden? das heißt automatisch oder sehe ich das falsch? wenn das dingens kein batch unterstütz (stappelverarbeitung) sit das auch kein ding, so ein script habe ich in 5 min fertig.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 13. Dezember 2008, 14:13:26 Uhr
Kannst du bitte einen Spielstand vom Dorf hochladen? (zur Fehleranalyse)


Hab jetzt auch keinen absturz mehr :s000:
Aber das mit dem dorf ist sowiso komisch, auf einmal sind alle Tot und ich kann mit keinem darüber reden(außer bei den Arschlöcher in Bunkerstatt dass sie die Leute eine Zeit lang verschonen)


in Navarro wenn man mit dem Mechaniker und dem anderem(wegen den Vertibird Pläne und dem K9 Motivator) redet sagen sie dass sie dass man sie aus der Schublade nehmen soll.
Das gehört geändert auf Spind

bei fselcomp.msg ist bei 213 eine falsche klammer

bei dcliljny.msg fehlt bei 110 die Klammer

bei epac5.msg ist bei 243 vor der Zahl eine falsche klammer
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 13. Dezember 2008, 21:51:24 Uhr
in Navarro wenn man mit dem Mechaniker und dem anderem(wegen den Vertibird Pläne und dem K9 Motivator) redet sagen sie dass sie dass man sie aus der Schublade nehmen soll.
Das gehört geändert auf Spind

die Datei wurde aber nicht im RPÜ geändert - habs aber trotzdem umgeschrieben...

bei fselcomp.msg ist bei 213 eine falsche klammer
bei dcliljny.msg fehlt bei 110 die Klammer
bei epac5.msg ist bei 243 vor der Zahl eine falsche klammer

hatte ich schon gefixt ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: BigMac8989 am 14. Dezember 2008, 16:48:00 Uhr
wollte erstmal ein dickes Lob an euch alle aussprechen #hand habt ihr super hinbekommen mit der Übersetzung.
Aber ich hoffe ich darf auf einen Bug aufmerksam machen den ich entdeckt habe: Ihr kennt doch diese gelegentlichen Zufallsbegegnungen mit einem Reisenden, den ihr nach dem Weg fragen könnt. Wenn ich frage, wie ich nach Redding komme, steht im Text nur noch Error und das Gespräch ist mit 2 weiteren Errors beendet. Wenn ich den Reisenden danach anspreche steht auch nur noch Error über seinem Kopf.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Dezember 2008, 16:54:18 Uhr
jo hier ist das ding richtig ;) Hast du auch geschaut ob du das neuste Pack hast? Möglicherweise ist ja der Fehler schon gefixt worden=?. Auf jedenfall danke für den BUG Report.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 14. Dezember 2008, 21:56:55 Uhr
[...]Ihr kennt doch diese gelegentlichen Zufallsbegegnungen mit einem Reisenden, den ihr nach dem Weg fragen könnt. Wenn ich frage, wie ich nach Redding komme, steht im Text nur noch Error und das Gespräch ist mit 2 weiteren Errors beendet. Wenn ich den Reisenden danach anspreche steht auch nur noch Error über seinem Kopf.

Ich hatte leider nie die Zufallsbegegnung, daher wäre ein Spielstand sehr passend.

ZUM RPÜ: Diesen Sonntag wird es kein größeres Update geben, da ich es heute leider nicht mehr zeitlich schaffen werde die Dateien hochzuladen. Dafür aber ab Donnerstag, denn dann hab ich Urrrrrrlaub. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Dezember 2008, 22:01:16 Uhr
Ist kein großes Ding, da ich niemande sonst zur Zeit am Betatest arbeiten sehe außer dich.  :(
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 15. Dezember 2008, 22:33:50 Uhr
Bei den Hüttchenspieler 3 Card Monte in New Reno gab es bei mir auch immer im Dialog ein paar Errors. Hat das schon jemand korrigier, sonst würde ich mich mal dransetzten. Da fehlt vermutlich nur irgendwo ein Klammer.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Crazy Cat am 15. Dezember 2008, 23:09:42 Uhr
Hallo,

ich habe ein paar Fehler am Start gefunden

Arroyo:
Skorpione im Tempel werdem im kampf Niederer Skorpion genannt

Gespräch mit der Ältesten:
Spieler
   Erzähl mir mehr über das GECK.   #GEEK
Arroyo-Ältester:                               #Älteste
   Es ist ein heiliges Artefakt - Das
Garden-Eden-Creation-Kit.                 #Garten-Eden-Erstellungs-Kit
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Dezember 2008, 23:11:25 Uhr
niederer scorpion, war schon immer so übersetzt und die GECK Sache passt schon so, muss so sein!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Crazy Cat am 15. Dezember 2008, 23:24:47 Uhr
niederer scorpion, war schon immer so übersetzt

Wirklich?
In der orginal PRO_CRIT.MSG steht Ein kleiner mutierter scorpion?
Wenn das nicht die richtige stelle ist, will ich nichts gesagt haben.
Der tote scorpion wird dann falsch mit kleiner mutierter scorpion angezeigt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Dezember 2008, 23:31:35 Uhr
AFAIK war das schon immer so, wen nich mich irre, dann will ICH nix gesagt haben, aber auch wenn es so original drin war...das hört sich scheiße an, und wird geändert, danke für den Report...so oder so. :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 16. Dezember 2008, 09:37:30 Uhr
Du irrst dich nicht, die kleinen Scorpin im Tempelk hieß schon immer niederer Scorpion.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 16. Dezember 2008, 11:10:31 Uhr
Jo, dann hatte ich es ja doch richtig in Erinnerung, hört sich aber trotzdem beschissen an^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 16. Dezember 2008, 14:35:13 Uhr
bei den kiddie in der stadt  Den im wohngebiet stütrzt das spiel immer noch ab
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 16. Dezember 2008, 20:34:24 Uhr
hmmm ich glaube zyankali hat nicht das neueste pack upgelodet, kann das sein?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 16. Dezember 2008, 22:41:18 Uhr
Den fehler glaub ich hatte ich eh schon mal gemeldet(und selbst ausgebessert), doch seit ich den neuen pack obenhab gehts auch nicht mehr

der fehler muss normal in dcliljiny.msg liegen

was mich da stört sind die hinzugefügten sätze:
Zitat
<<<<<<< .mine
 Sie haben kein Zuhause oder irgendjemand der sich um sie kümmert. Ich hab ein Zuhause aber das Leben hier ist nicht besser.
 Ich wünschte es gäbe etwas was wir tun könnten.}
=======
 Sie haben kein Zuhause oder irgendjemand der sich um sie kümmert. Ich hab ein Zuhause aber das Leben hier ist nicht besser. Ich
 wünschte es gäbe etwas was wir tun könnten.}
>>>>>>> .r284
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 16. Dezember 2008, 22:57:41 Uhr
ich verstehe nicht ganz was du meinst!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 17. Dezember 2008, 17:12:48 Uhr
Kamikaze meint ja das kind(jonny) im Wohngebiet von DEN das vom Vater wegwill und zu mum in das Waisenhaus kommt

den seine Sätze stehen in dcliljiny.msg

darin stehen seit dem neuem update diese Sätze mittendrin:

<<<<<<< .mine
 Sie haben kein Zuhause oder irgendjemand der sich um sie kümmert. Ich hab ein Zuhause aber das Leben hier ist nicht besser.
 Ich wünschte es gäbe etwas was wir tun könnten.}
=======
 Sie haben kein Zuhause oder irgendjemand der sich um sie kümmert. Ich hab ein Zuhause aber das Leben hier ist nicht besser. Ich
 wünschte es gäbe etwas was wir tun könnten.}
>>>>>>> .r284



habs jetzt auch ausprobiert, ich hatte zwar keinen Absturtz aber dafür lauter error
Wenn man diese Zeilen löscht dann gehts ganz normal
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 17. Dezember 2008, 18:06:14 Uhr
Logisch, weil das weder ein Dialog ( {}{}{} ) noch Kommentare ( # ) sind.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 17. Dezember 2008, 18:50:39 Uhr
Wan darf man mit dem update rechnen .
Ich will nämlich alles sehen ,erfahren , erkunden .
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mafio am 17. Dezember 2008, 19:30:58 Uhr
bei den kiddie in der stadt  Den im wohngebiet stütrzt das spiel immer noch ab

die Lösung dazu hab ich glaub ich auf einign seiten vorher gepostet 


bei den meisten   abstürzen in dialogen  fehlts  einfach   am     }       :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 17. Dezember 2008, 19:48:27 Uhr
Wan darf man mit dem update rechnen .
when done its done, bei dieser unkontrollierten Arbeitsweise, kann das keiner genau sagen.

Ich merke grad das keiner von euch als Sonderpreis das RPÜ und ihre Mitarbeit gewählt hat...ihr Schweine! :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 17. Dezember 2008, 21:13:58 Uhr
Ich merke grad das keiner von euch als Sonderpreis das RPÜ und ihre Mitarbeit gewählt hat...ihr Schweine! :s000:


jetzt von mir:
ich verstehe nicht ganz was du meinst!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 17. Dezember 2008, 21:19:44 Uhr

jetzt von mir:
ich verstehe nicht ganz was du meinst!


Ich meine die Userwahlen 2008 (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3784.0)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 17. Dezember 2008, 21:44:50 Uhr
kann da leider nicht mitreden da ich nur die RPÜ-Themen kenne(wollte schon seit Monaten mithelfen hab aber nie zeit dafür gefunden , hab mich dafür geärgert dass ihr nicht weitermacht da ich Fallout zocken wollte!)
aber ich wünsch dir jetzt schon viel Glück da du wie ich sehe  schon öfters positiv nominiert wurdest: als Nervigster User(2x  :wtf) , User mit den besten Beiträgen #thumbup , Spambanane(6x  :wtf), Coolster User  #lachen#, Lustigster User(2x  #lachen#)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 17. Dezember 2008, 21:51:44 Uhr
 #lachen#

jo danke
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 17. Dezember 2008, 22:34:15 Uhr
lol, hab auch was beizutragen: Gleich beim ersten Drogendealer im Den Wohngebiet isn Rechtschreibfehler "Vielleicht ein anderes Mahl" :D

Wiegesagt, ich bin in Fallout 2 gerade mal bei Den, also noch am Anfang ^^

edit: weiß nicht ob es schon genannt wurde, aber der kleine Junge im Wohngebiet von Den im 2.ten Haus heißt auch Error (Waisenkinder Quest) und nach paar normalen Sätzen kommt auch wieder error. (vermutlich wieder Klammerproblem etc ^^)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 18. Dezember 2008, 17:55:05 Uhr
Bei den Hüttchenspieler 3 Card Monte in New Reno gab es bei mir auch immer im Dialog ein paar Errors. Hat das schon jemand korrigier, sonst würde ich mich mal dransetzten. Da fehlt vermutlich nur irgendwo ein Klammer.
Hallo,

ich habe ein paar Fehler am Start gefunden

Arroyo:
Skorpione im Tempel werdem im kampf Niederer Skorpion genannt

Gespräch mit der Ältesten:
Spieler
   Erzähl mir mehr über das GECK.   #GEEK
Arroyo-Ältester:                               #Älteste
   Es ist ein heiliges Artefakt - Das
Garden-Eden-Creation-Kit.                 #Garten-Eden-Erstellungs-Kit

Wie schon hier öfters erwähnt, ist niederer Skorpion richtig. in der scrname.msg wurde er nicht verändert.

Den fehler glaub ich hatte ich eh schon mal gemeldet(und selbst ausgebessert), doch seit ich den neuen pack obenhab gehts auch nicht mehr

der fehler muss normal in dcliljiny.msg liegen

was mich da stört sind die hinzugefügten sätze:

Diese "Sätze" ist ein Fehler von SVN und wird nun im nächsten Update 100% verschwunden sein.  :D

Wan darf man mit dem update rechnen .
Ich will nämlich alles sehen ,erfahren , erkunden .

Heute Nacht, oder morgen Abend.

lol, hab auch was beizutragen: Gleich beim ersten Drogendealer im Den Wohngebiet isn Rechtschreibfehler "Vielleicht ein anderes Mahl" :D

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. Dezember 2008, 18:11:22 Uhr
Zitat
Diese "Sätze" ist ein Fehler von SVN und wird nun im nächsten Update 100% verschwunden sein.  Cheesy

Wie meist du das? bzw, waS?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 18. Dezember 2008, 18:44:49 Uhr
<<<<<<< .mine
Satz X (derzeitig)
=======
Satz X (aus der Revision)
>>>>>>> .r284 (Revision)

So 100%ig bin ich mir nicht sicher, aber der Fehler tritt auf, wenn du  zb. eine veränderte  MSG die laut SVN schon auf Revision zb. .r284 ist und diese ausversehen wieder auf die unveränderte .r284 updatest, dann schreibt SVN die Unterschiede in die MSG.

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 18. Dezember 2008, 19:24:55 Uhr
Hir nochmal ein paar fehler

Typ /junki in Den im wohngebiet "ihr hängt ihr auch rum " Hir muss da hin

Man selber wen man mit suliksschwester spricht nach ihrer befreiung

"gern geschen wie bist du hir her gekommen" man ist aber schon im stammesdorf also heißt es da
2 Satz  "jede woche kommen neue sklaven " heißt aber kammen

Typ am brunnen im dorf "wir fanden es in der ödnis  wird großgeschrieben

Frau mit den Kochtopf und der holz hol mission 1 satz "ob ich diesen Kochtopf hier unbeabsichtigt lassen kann " unbeobachtet muss das heißen und das kommt im nächten abschnitt auch noch mal vor Ich weiss eigentich garnicht was da genau reinkommt muss sich mal jemand anschaun und drüber nach denken

Schamane wen man den geist gefunden und gesprochen hat "Schaut dich an  wirklich wie ? was hast du raus gefunden " musst da nicht herraus stehen

beim Höhlenwächter man selbst "oh kann ich mich etwa umsehen " s fehlt

2 besuch wen man die erlaubniss erhalten hat in höhle zu gehen Schlusssatz man selber "danke ich lass es dich wissen , wen ich noch was brauch"
die unterstrichnen wörter fehlen darin

Verletzter in der höhle man selbst "weist du ich bin ein ziemlich guter artz" bei weist fehlt das s
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 18. Dezember 2008, 19:39:33 Uhr
Zitat
Verletzter in der höhle man selbst "weist du ich bin ein ziemlich guter artz" bei weist fehlt das s

Es heißt nicht "weisst", sondern "weißt" auch nach der neuen dt. Rechtschreibung!

Das ist nach fehlenden Klammern der häufigste Fehler im RPÜ.  :s000:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. Dezember 2008, 19:42:46 Uhr
das waren meine übersetzungen^^

als zu den Wächter, muss man aufpassen da er Intelligenz niedrig hat, und so redet ;)

Bei der Frau mit den Kochtopf stimmt das schon so
ob ich diesen Kochtopf hier unbeabsichtigt lassen kann "
unbeobachtet passt hier nicht bzw wird im nächsten Satz verwendet (mit Absicht) da es da mehr passt, und es auch besser kommt wenn mann ein anderes Wort verwendet.

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 18. Dezember 2008, 19:43:06 Uhr
ok hauptsache gefunden
ich hat in deutsch immer eine 6 wens um rechtschreibung ging  :-\
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. Dezember 2008, 19:45:50 Uhr
@Zyankali, könntest du niederer Scorpion auch abändern, auch wenn es im Original so heißt fidne ich den Namen trotzdem Scheiße.

Denke kleiner Skorpion kommt da besser.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 18. Dezember 2008, 19:48:03 Uhr
und wen das weißt heißt stand das glaube ich vorher 1-2 mall mit ss drinne
und hast du das kiddie schon gefixd in Den

edit ja er hat es gemacht  
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. Dezember 2008, 22:36:31 Uhr
hab gra mit kilap geredet er meint wir hätten noch 2 wochen bis 1.3 release, also haltet euch ran ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 19. Dezember 2008, 07:43:33 Uhr

hab gra mit kilap geredet er meint wir hätten noch 2 wochen bis 1.3 release, also haltet euch ran ;)
Waaaas :o, in zwei Wochen. Und ich habe noch immer nicht die fehlende Klammer bei dem Kartenspieler gefunden und in Broken Hills ist auch noch 1- 2 Sachen zu tun *in Panik aus dem Fenster spring* :aiee
Na ja zum lück hab ich über Weihnachten ja frei.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Dezember 2008, 08:57:58 Uhr
Sicher geht nicht die Welt runter, und Killap ist so net, und ne extra Zahl hinter der § zu reservieren ;) Aber wäre jedenfalls sehr nice, wenn wir das Ding zeitlich genau veröffentlichen, und 1.3 kommt spätestens am 31 raus, also noch in dieses Jahr.  Rechnet selber. Es ist sogar weniger als 2 Wochen.

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 19. Dezember 2008, 09:39:46 Uhr
Eigentlich müssen wir ja eh warten bis 1.3 drausen ist, da wir bis dahin die neuen Dialoge nicht auspronieren können.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 19. Dezember 2008, 10:30:38 Uhr
Waaaas :o, in zwei Wochen. Und ich habe noch immer nicht die fehlende Klammer bei dem Kartenspieler gefunden [...]

Wenn du 3 Karten Monte meinst: den hab ich schon gefixt. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 19. Dezember 2008, 10:32:44 Uhr
Wenn du 3 Karten Monte meinst: den hab ich schon gefixt. ;)
echt ach deshalb finde ich keine Fehler :wall1cf:. Keiner hatte ihn bis jetzt erwähnt, also dachte ich das der Fehler noch nicht gefunden wurde.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 19. Dezember 2008, 10:35:46 Uhr
Ick sag nur: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3783.msg231769#msg231769
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 19. Dezember 2008, 10:45:10 Uhr
Ick sag nur: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3783.msg231769#msg231769
Oh hab ich wohl übersehen, da dann kümmer ich mich weiter um Broken Hills.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Dezember 2008, 12:42:02 Uhr
also ich schein echt zu blöd zu sein. :wall1cf:

wie Formatiere ich eine Zeile (MSG) das sie im Spiel nicht hintereinader kommt, sodnern in der nächsten Zeile?


also nicht so:
Zitat
{100}{}{test...das ist ein text}
Sindern so:
Zitat
{100}{}{teszt...
                          das ist ein text.}
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 19. Dezember 2008, 12:43:11 Uhr
lol. Gar nicht. Das geht nicht, ging auch nie in den Dialog-Dateien.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Dezember 2008, 13:06:02 Uhr
Also ich habe es geschafft, musste nur ein Leerpunkt setzen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 19. Dezember 2008, 13:48:10 Uhr
Was ist ein Leerpunkt?

/Edit: Solltest du Leerzeichen meinen, damit machst du keine Absätze. Du verschiebst nur den Text.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 19. Dezember 2008, 13:48:15 Uhr
In bunkerstadt der typ der dir die missionen imt den gängstern und einmal um gecko laufen gibt .bei ihn stürtzt das spiel manchmal ab
hat der neue dialoge wen ja werden sie nicht aneziegt wen es mal nicht abstürtzt
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Dezember 2008, 13:57:24 Uhr
Was ist ein Leerpunkt?

/Edit: Solltest du Leerzeichen meinen, damit machst du keine Absätze. Du verschiebst nur den Text.


jo das meinte ich auf jedenfall past das jetz so.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 19. Dezember 2008, 16:04:14 Uhr
Wenn man die destille bei den Wrights in die Luft jagt kommt im Textfenster nur ein Error
(muss aber auch dazusagen da ich kein Quest dazu hatte da die Frau Wright mich nicht mag wegen vielen meiner Pornos   :redfingr:)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 19. Dezember 2008, 21:45:29 Uhr
Wenn man die destille bei den Wrights in die Luft jagt kommt im Textfenster nur ein Error

Ist nun gefixt. (wusste gar nicht, dass man die Destillen zerstören kann - wieder was gelernt...)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 20. Dezember 2008, 15:11:23 Uhr
Noch ein paar fehler

Einfache reisende wurde glaube ich schon mal erwähnt
Chad in Brokenhills
NKR Ranger sagen bei den neuen dialogen nur error
Alle wachen bei bishohp , ich bin aber schon box champion also weiß ich nicht ob noch welche/andere Leute  nur error sagen ,so grüßen sie mich auf jedenfall mit hey champ usw.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 20. Dezember 2008, 17:04:46 Uhr
der Reisende ist wahrscheinlich der Fehler:
in ectravlr.msg bei Zeile 116 fehlt hinten die Klammer
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 20. Dezember 2008, 18:27:54 Uhr
In Redding wen man den auftrag vom sehriff bekommt den nutten schlitzer zu fassen steht im pidboy bei status/aufträge schon das man nachtwächter morton töten soll und bei den auftrag nachtwächter morton zu töten steht error jetzt da
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. Dezember 2008, 18:29:27 Uhr
 #lachen#

das ist mal ein krasser fehler^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 20. Dezember 2008, 18:40:12 Uhr
ich wollte den auftrag mal anders lösen als einfach zu den kunden zu gehen und zu sagen du bist verhaftet . Wollte mal nach ein paar anhaltspunkten zeugen suchen und als ich in den pidboy schaute nah ja


Und noch ein schreibfehler bei euch im almanach bei der beschreibung des verbesserten kleingeschütz wer den fehler findet kriegt ein  :keks9la:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 20. Dezember 2008, 19:46:56 Uhr
Sieht so aus als wurde es vor einer Stunde gefixt(quests.msg), aber da ist wieder ein fehler drin jetzt haben wir 2x die Zeile 1402 
jetzt gehört der Nachtwächter zu 1403 geändert
(Das gleiche Problem gab es auch schon mit 1399 und 1400 hatte ich auf Seite 5 geschrieben)


{1398}{}{Säubere die Mine.}
{1399}{}{Finde den Ausgrabungschip}
{1400}{}{Kümmere dich um die Lage von Witwe Rooney.}
{1401}{}{Beende den Streit in der Bar.}
{1402}{}{Finde heraus, wer die Hure entstellt hat.}
{1402}{}{Bring Nachtwächter Morton um.} 
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 20. Dezember 2008, 20:23:30 Uhr
joa sorry mein Fehler mit der QUEST.MSG - sollte jetzt komplett gefixt sein...  :wall1cf:

-Chad & NCR-Ranger ist schon gefixt, aber noch nicht übersetzt.
-den Error der Wachen von Bishop kann ich nicht nachvollziehen
-ectravlr.msg ist nun auch gefixt (thx an jony walker )
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 20. Dezember 2008, 21:14:35 Uhr
da steht über den kopf ein error wen ich sie anklicke , die hätten sowie so nichts zu sagen ausser das übliche zb. wie gehts du mit den ding auf klo
vieleicht ist es auch normal so
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. Dezember 2008, 22:18:36 Uhr
eine error massage ist nie normal. Mann kann zwar das gesagte bei einen flaoter (aslo wwenn text über den kopf kommt 9 per script defeniren, aber ich glaube nicht das es hier der fall sit, schau mal mit der original msg datei ob der fehler da auch sit bitte.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 21. Dezember 2008, 13:23:05 Uhr
so noch ein fehler in hubulogen geheimversteck Asthon wen man ihn fragt wie groß das gebäude sei sagt er das es noch 2 etagen über einen sind sie sind aber drunter es kommt 2 mal vor mit über uns
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 21. Dezember 2008, 13:56:10 Uhr
Der Mönch im 1ten Stock von Abbey neben dem PC(Bruder Paul) der hat noch ein error, konnte aber leider die dazugehörende msg nicht finden
Und wie kommt man in Abbey zur Treppe zur Druckmaschine finde den weg da runter nicht

auf der ersten Seite steht immer noch die r288(jetzt gibt es bereits die r312)

ich hätte die aktuelle hier hochgeladen http://rapidshare.com/files/175444081/trunk-r312.zip (http://rapidshare.com/files/175444081/trunk-r312.zip)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 21. Dezember 2008, 14:53:59 Uhr
Hab Kaga das dritte ma getroffen nun....da kammen nur Errors (Am anfang war noch normal). kA ob das schon gesagt wurde hier ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 21. Dezember 2008, 15:58:44 Uhr
im geheimversteck der hubologen wen man sich das motorad ansieht steht "das lfährt nirgens hin "
und in der hubulogen bibel glossar ist auf der ersten seite ein erro drin
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 21. Dezember 2008, 16:05:13 Uhr
Wie kommt man bei den Hubologen geheimversteck gewaltfrei rein?
Mir stellen die immer blöde Fragen und dann bringen sie mich um(ich meine ich bringe sie um :redfingr:)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 21. Dezember 2008, 16:24:01 Uhr
du must den nur erzählen das du von ahs 9 geschickt wurdest und dan stellen sie dir die master frage wer die kirche gegründet hat

ach so ich hab intelegenz ganz oben
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 21. Dezember 2008, 16:33:27 Uhr
Wer hat die Kirche gegründet?(Die Frage bekam ich auch schon ein paar mal hatte aber nie die richtige antwort)
Intelligenz hab ich auch 10, um genau zu sein:
hab bei Glück und Charisma Level 6, sonst alles 10  #lachen#, wenn ich die 4 Operationen in Bunkerstatt nicht gemacht hätte hätte ich bei CH level 8
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. Dezember 2008, 19:10:31 Uhr
Der Mönch im 1ten Stock von Abbey neben dem PC(Bruder Paul) der hat noch ein error, konnte aber leider die dazugehörende msg nicht finden
Und wie kommt man in Abbey zur Treppe zur Druckmaschine finde den weg da runter nicht

auf der ersten Seite steht immer noch die r288(jetzt gibt es bereits die r312)

ich hätte die aktuelle hier hochgeladen http://rapidshare.com/files/175444081/trunk-r312.zip (http://rapidshare.com/files/175444081/trunk-r312.zip)


done ,danke fürs uploaden. Mainpage wurde aktualisiert.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 21. Dezember 2008, 21:58:49 Uhr
Nah Dirk oder so Hubel
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Dezember 2008, 01:27:04 Uhr
Nah Dirk oder so Hubel

Was für'n Ding?^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 22. Dezember 2008, 09:48:44 Uhr
so heißt der gründer der hubulogen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Dezember 2008, 10:16:06 Uhr
ahso sorry hab den Zusammenhang nicht gesehen -.- weil ich jonys frage erst jetzt gelses habe, mein Fehler.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Balthasar am 22. Dezember 2008, 20:48:19 Uhr
Hat schon jemand erwähnt, dass man in der NKR nicht mit Chad (gleich am Eeingang beim Waffenzelt) reden kann? Bin da mit einer Karawane hingereist, daher weiß ich jetzt nicht genau ob der immer da steht...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 22. Dezember 2008, 23:33:35 Uhr
diesen Inhalt (http://fonow.vaultnet.ath.cx/changeset/276/trunk?old_path=%2F&format=zip) (also die msgs) in den fallout2/data/text/germand ordner.


Das gute daran ist, das das Pack immer die neusten Dateien parat hat, deswegen halte ich ein Install Pack von Zyankali für keine gute Lösung für den Betatest. Nur für die Final Version.

Seh ich richtig das diese Datei wirklich immer geupdatet wird? Dann schau ich mal nach ob die ganzen Errors gefixt wurden (Boxer, Bishops Tochter, etc) ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 22. Dezember 2008, 23:59:17 Uhr
Seh ich richtig das diese Datei wirklich immer geupdatet wird? Dann schau ich mal nach ob die ganzen Errors gefixt wurden (Boxer, Bishops Tochter, etc) ^^

Nein, der Link vom Mr.Wolna ist noch Revision r.276 - die neuste auf r.312!

Also bloß nicht auf r.276 downgraden!!!!! 
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 22. Dezember 2008, 23:59:31 Uhr
um meinen "aus versehenden" Doppelpost sinnvoll zu nutzen:

Das Paket von jony walker ist mal gar nicht Komplett! Es ist nur ein Update.

Anders als auf der ersten Seite beschrieben fehlen im Paket. über 300 MSGs.


Also erst dieses Paket laden: http://rapidshare.com/files/171237090/German.rar
und dann das Update von jony walker: http://rapidshare.com/files/175444081/trunk-r312.zip
!!!Und auf keinen Fall das RPÜ Paket auf der ersten Seite drüber installieren!!!



...kein Wunder, dass wir hier auf keinen Nenner kommen, wenn jeder hier verschiedene MSGs hat.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 23. Dezember 2008, 00:08:18 Uhr
Wo bekomm ich dann die neue her?? Hab noch die alte :(

edit: Ahh erster Post... :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 00:16:01 Uhr
Wo bekomm ich dann die neue her?? Hab noch die alte :(

edit: Ahh erster Post... :D

Ich mach mal gleich n' neues Paket um hier wieder alles ins Lot zu bekommen.

bzw. lese mal weiter oben...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 23. Dezember 2008, 00:30:42 Uhr
Ach du scheisse, ich hab jetzt nur das Update rüberkopiert ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 00:40:02 Uhr
RPÜ r.315 full - jetzt aber wirklich: http://rapidshare.com/files/175923685/RP_r315_full.exe
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 23. Dezember 2008, 00:44:57 Uhr
Also da sind nun alle Text Datein drin? :D Ohne noch was zusätzlich runterladen zu müssen? ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 23. Dezember 2008, 00:46:56 Uhr
Scheiße das ist mir garnicht aufgefallen  :wall1cf:  :wall1cf:  :wall1cf:  :wall1cf:  :wall1cf:

aber mir ist gerade zufällig aufgefallen dass SCJOHN.msg, TEMPLATE.msg und  VCCHET.msg noch in Englisch ist  ???
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 01:06:07 Uhr
Also komplett sollte es jetzt schon sein, sonst muss ich mich noch selbst schlagen.  #lachen#

@jony walker : die Dateien sind English, weil sie weder im Spiel, noch im RP verwendet werden. (meine Vermutung ist, dass es hier nur Test-Charaktere handelt, um die Funktionalität von Skripten zu testen)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Dezember 2008, 06:49:29 Uhr
Eins frage ich mich, wiso lädt sich jeder n PAckage auf seine Maschine? Mann kann doch die Verbesserung, weiter direkt im SVN machen? Oder sehe ich das falsch?


edit: neues pack steht auf der Mainpage.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 09:22:06 Uhr
Eins frage ich mich, wiso lädt sich jeder n PAckage auf seine Maschine? Mann kann doch die Verbesserung, weiter direkt im SVN machen? Oder sehe ich das falsch?

Ganz einfach: Mindestens 80% der User hier wissen nicht einmal was SVN ist, geschweige denn damit umzugehen. Damit so viele wie Möglich am *Betatest* teilnehmen, werden halt normalerweise die KOMPLETTEN Pakete hier angeboten. Außerdem sind ja nicht die kompletten MSGs auf SVN, sodass zwangsläufig man solche Pakete braucht.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Dezember 2008, 09:45:00 Uhr
natürlich sind die komplette MSG's drauf. Und deswegen hatte ich auch vorgeschlagen das das Team welches schon übersetz hat, bzw eine ausgesuchte Menge an Leuten, die Verbesserungen vornimmt, während jeder andere hier die Fehler reinposten kann, aber naja...

Keiner ist zum Treffen im Irc gekommen, und der einzige der hier zur Zeit was macht bist du...und ein paar andere wenige, dafür danke.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 10:07:47 Uhr
natürlich sind die komplette MSG's drauf. [...]

Ähhm, nö. Die RPÜ hat 699 MSGs - das Komplettpaket 1143 MSGs. Es gab ja auch noch mehr Änderungen bezüglich des Sprachpatches, die nicht auf SVN sind. Ein Beispiel ist Vics Radio, was aber in Wirklichkeit ein Funkgerät ist (Im englischen heißt es auch Radio, aber es heißt aber auch Funkgerät) , oder die Wortwörtliche Übersetung von Ranger = Förster.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 23. Dezember 2008, 10:31:34 Uhr
im tex "lehre der hubologen" ist in zeile 17 immer noch ein error
und in zeile 2 ist ein wort nur zur hälfte zu sehen

und bitte ändert die Förster wieder in ranger um

in Abbey der typ der dir die rüstung für marcus verkauft spricht noch english
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Dezember 2008, 11:41:59 Uhr
ahso der SP ist auch drin, ja kann sein, aber das auf den SVN zu laden, wäre ja kein Ding!

Ich meine wozu sonst hat uns chew den Server zu Verfügung gestellt?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 23. Dezember 2008, 12:41:36 Uhr
abbey
in der ode an die flamme steht das wort gewaltätiger muss aber gewaltiger heißen
doktor ist nicht übersetz
und bei tom den friedhofs schänder ist im text ein and drine sollte aber und heißen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 23. Dezember 2008, 12:52:30 Uhr
[...]und bitte ändert die Förster wieder in ranger um

Ich glaube du missverstehst mich. In der Original Fallout2 Übersetzung heißen sie Förster - im Sprachpatch bzw. im RPÜ heißen sie Ranger. ;)

zu den Fehlern: guck ich mir mal an. :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 23. Dezember 2008, 14:55:24 Uhr
sehr schön hatte nämlich in fallout 2 eine begegnung mit den ranger und da hießen sie förster ,und ich dachte schon das bleibt so
Aber Vault City könnt ihr von mir aus auch bunkerstadt nennen  :redfingr:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 25. Dezember 2008, 19:00:32 Uhr
So, ich bräuchte mal Hilfe - ich denke mal Mr.Wolna könnte mir da weiter helfen:

Und zwar gibt es eine Sachen, die die man in den Skripts übersetzen muss. Was ich bis jetzt zum übersetzen fand ist nc3Monte.int (ssl) & gltragic.int (ssl) Skripts habe ich decompiliert aber lassen sich nicht mehr compilieren. (FSE gibt Fehlermeldung raus)

Änderungen wären von nc3Monte von:

procedure Node007
begin
  tmp1 := op_random(1, 4);
  if (tmp1 == 1) then
    suit := "spades";
  else if (tmp1 == 2) then
    suit := "hearts";
  else if (tmp1 == 3) then
    suit := "diamonds";
  else if (tmp1 == 4) then
    suit := "clubs";
  tmp2 := op_random(2, 10);
  if (tmp2 == 2) then
    rank := "two";
  else if (tmp2 == 3) then
    rank := "three";
  else if (tmp2 == 4) then
    rank := "four";
  else if (tmp2 == 5) then
    rank := "five";
  else if (tmp2 == 6) then
    rank := "six";
  else if (tmp2 == 7) then
    rank := "seven";
  else if (tmp2 == 8) then
    rank := "eight";
  else if (tmp2 == 9) then
    rank := "nine";
  else if (tmp2 == 10) then
    rank := "ten";

in

procedure Node007
begin
  tmp1 := op_random(1, 4);
  if (tmp1 == 1) then
    suit := "Pik";
  else if (tmp1 == 2) then
    suit := "Herz";
  else if (tmp1 == 3) then
    suit := "Karo";
  else if (tmp1 == 4) then
    suit := "Kreuz";
  tmp2 := op_random(2, 10);
  if (tmp2 == 2) then
    rank := "Zwei";
  else if (tmp2 == 3) then
    rank := "Drei";
  else if (tmp2 == 4) then
    rank := "Vier";
  else if (tmp2 == 5) then
    rank := "Fünf";
  else if (tmp2 == 6) then
    rank := "Sechs;
  else if (tmp2 == 7) then
    rank := "Sieben";
  else if (tmp2 == 8) then
    rank := "Acht";
  else if (tmp2 == 9) then
    rank := "Neun";
  else if (tmp2 == 10) then
    rank := "Zehn";

gltragic.int von:

  begin
    game_timer := op_game_time();
    asm_push_value(0);
    asm(0x8171);
    op_display_msg("You cannot think straight. You have this intense urge to play Tragic.");
  end
  if ((op_game_time() - game_timer2) >= (7 * (24 * (60 * (60 * 10))))) then
  begin
    op_set_global_var(295, 0);
    op_display_msg("You feel as if a great burden has been lifted from your mind. No longer is Tragic a constant part of your thoughts.");
  end
end

in

  begin
    game_timer := op_game_time();
    asm_push_value(0);
    asm(0x8171);
    op_display_msg("Du kannst nicht ordentlich denken.  Du hast den intensiven Drang Tragic zu spielen.");
  end
  if ((op_game_time() - game_timer2) >= (7 * (24 * (60 * (60 * 10))))) then
  begin
    op_set_global_var(295, 0);
    op_display_msg("Du fühlst, als ob eine große Last von dir genommen wurde. Tragic ist nicht länger mehr Bestandteil deiner Gedanken.");
  end
end


Das sind jeweils nur kleine kleine Ausschnitte, die übersetzt werden müssen!

thx schon mal im Voraus. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. Dezember 2008, 19:35:40 Uhr
sind die neu mit RP dazu gekommen oder wie? also die scripte sind von killap oder? weil wenn ja dann brauche ich die source von ihn (ssl)

weil, int to ssl ist schlecht.  :-\ ist aber kein ding, ich frage killap.

ALSO das sind seine, nicht die Original BIS, die im Mapper dabei sind, richtig?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 25. Dezember 2008, 20:22:45 Uhr
sind die neu mit RP dazu gekommen oder wie? also die scripte sind von killap oder? weil wenn ja dann brauche ich die source von ihn (ssl)

Ja, dass sind Skripte vom RP die dazu gekommen sind.

---

Ich hab noch was vergessen:

nc3Monte.int müsste umgeschrieben werden, denn im englischen sagt man als Beispiel ten of clubs - im deutschen heißt es richtig Kreuz Zehn Mit der Übersetzung hieße es dann Zehn of Kreuz

:/
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. Dezember 2008, 20:48:18 Uhr
wäre nett, wenn du mir alle ints die übersetz werden, sagst, so das ich die von killap als source(ssl) nehmen kann, udn wir nichts vergessen, also plz schau nochmla nahc, spote hier ne lsite, welche ssls du brauchst, und ich mach den rest, bzw. mit den ssl solltest du ebenfalls keine probleme mehr haben.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 25. Dezember 2008, 22:36:31 Uhr
nc3Monte.ssl
gltragic.ssl

mehr finde ich nicht - war ja auch nur zufällig, dass ich beide gefunden habe...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. Dezember 2008, 08:58:56 Uhr
dann sollte ich wohl alle alle fragen ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 26. Dezember 2008, 17:08:44 Uhr
Ok, noch ein Skript:

-epai30.ssl

if (op_map_var(1) == 1) then
      op_display_msg("You clean the goo out of the fan and the blades start turning. The air around you feels a little better.");
    else
      op_display_msg("You clean the goo out of the fan and the blades start turning. It is now safe to be in the area.");
    op_give_exp_points(50);
    op_display_msg(op_msg_string(14, 100) + 50 + op_msg_string(14, 101));
  end
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. Dezember 2008, 17:12:54 Uhr
jo, hab killap schon bescheid gesagt, das er die ssl veröffentlichen soll.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 28. Dezember 2008, 10:03:30 Uhr
wolte nur sagen das der docktor bei der epa noch ziemlich viele fehler hat
spiel gerade  gta und hab keine zeit mehr für fallout 
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 28. Dezember 2008, 11:48:03 Uhr
wolte nur sagen das der docktor bei der epa noch ziemlich viele fehler hat

http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/Dialog/epac17.msg Ist schon längst geschehen. ;)

spiel gerade  gta und hab keine zeit mehr für fallout 

Ich weiß ja nicht, wie man GTA IV in diesem Zustand nur spielen kann...

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 28. Dezember 2008, 18:35:48 Uhr
man kann es spielen wen man die installation schafft , bei mir wärs fast auch zum desaster gekommen und ich hätte nochmal anfangen können .
Spiel stürtz manchmal  ab aus unersichtlichen gründen und manchmal sind grafiks bugs da aber für 30 konnte ich nicht nein sagen ,
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 28. Dezember 2008, 22:45:19 Uhr
Also ich starte GTA IV gar nicht mehr, da ich nach jedem zweiten Neustart die KOMPLETTE Steuerung wieder neu belegen muss.  :wall1cf:

--------------------------

Zurück zum Thema:

RPÜ .r327: http://rapidshare.com/files/177648286/RP_r327_full.exe

Sooo, das wird erstmal das Letzte Update dieser Art sein und zwar aus verschiedenen Gründen:

1: ohne Unterstützung seitens der Com. kann man schlecht Fehler ausmerzen - und alleine durch die Gegend laufen und nach Fehlern zu suchen, fällt sehr schwer, da nun mal 100 Augen mehr wahrnehmen als zwei.
2: gibt es noch ein Paar MSGs, die übersetzt werden müssen. Die aktuelle Liste findest man unter: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2582.msg232092#msg232092
3: müssen noch einige Skriptes übersetzt werden. Diese müssen im erst einmal "Rohformat" vom RP-Entwickler bereitgestellt, um dann übersetzt zu werden.

Wer Fehler findet, kann sie natürlich weiterhin hier melden. Und wer SVN benutzt, wird auch weiterhin die Möglichkeit haben, sich die aktuellste Version vom RPÜ zu bekommen.
Wenn die drei oben angesprochenen Punkte abgeharkt sind, dann gibt es 100%ig wieder ein Update. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 28. Dezember 2008, 22:55:16 Uhr
Dan werd ich nochmal neu anfangen mit max Glück und ein paar andere wege gehen, dann find ich vieleicht etwas neues  :redfingr:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 28. Dezember 2008, 23:01:00 Uhr
Punkt 3 übernehme ich!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 29. Dezember 2008, 00:10:58 Uhr
hab gerade abbill übersetzt(verdammt dass ist viel arbeit so einen kurzen Text zu übersetzten)
da ich von SVN keine ahnung hab hab ich sie hochgeladen:

http://rapidshare.com/files/177672865/abbill.msg

hcchad hab ich auch geschafft(waren nur 3 Sätze)     das ist jetzt die neuere Version(mit dem "anonymous:  Zyankali: kleinere Schönheitskorrektur")

http://rapidshare.com/files/177682871/hcCHAD.msg.html

bei bgrave3.msg weiß ich nicht was dass genau bedeuten soll, da ist nur 1Satz zum ändern


bei ncBisMen.msg ist noch ein rechtschreibfehler:
{1231}{}{ hst du mehr getan als bloß deinen Boss den Arsch zu küssen.             Erstes Wort das a geht ab (hast du)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 29. Dezember 2008, 10:22:42 Uhr
Bin schon wieder durch bei gta( hauptstory-war recht gut , es fehlt aber ein schönes haus oder so was man sich kaufen kann ) schau auch mit drüber
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. Dezember 2008, 11:53:23 Uhr
was?  :o du meinst schon das vierer?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 29. Dezember 2008, 13:07:54 Uhr
ja habs den abend vor weihnachten bekommen und hab jeden tag fleissig gezock war ja auch nichts anders los ,
und zyankali probiers mal mit der offlinregistrierung hab ich auch bei mir gemacht und hatte bis jetze keine größeren probleme

UND GANZ WICHTIG TREIBER AKTUALLIESIEREN


beim dock in der epa    zeile 126 letztes wort
zeile 140 nach den komma das wort
zeile 155 letzte worte des satzes muss das nicht "die große Zerstörung "heißen
zeile 170 vorletztes wort muß das nicht klarer heißen
zeile 179 geratscht   sollte aber getratscht
zeile 46 der ganze satz ist kömisch aufgebaut

zeile 52 {250}{}{Ja, ich habe viele Wesen erschaffen solange ich schon im EPA bin. Wenn du ein forschender Typ bist, hast du vielleicht ein einige von ihnen im Ödland getroffen. Zentauren? Floater?  Die "Aliens"? Sie bewegen sich nun frei im Ödland. Ich behalte nur noch ein paar hier und in der Hauptbasis für zukünftige Forschung.}

zeile 94 {410}{}{Es ist ein Gatling-Gauss-Gewehr, oder auch GGG, wie ich es nenne. Eine besonders verehrende, automatische Waffe

zeile 112 Was brauchst du? Ich hab Experimente auf die Acht geben muss, wie du weißt!}  entweder ein ich einfügen oder satz umschreiben


und leute wen ich auf diese seite gehe http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/Dialog (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/Dialog) kann ich mir die datein ansehen ,
Meine frage sind die datein immer aktuell oder was ist das ?


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 02. Januar 2009, 17:29:27 Uhr
antwortet mir keiner ? >:( :redfingr:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Januar 2009, 17:37:06 Uhr
kein grund für ein doppelpost ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 02. Januar 2009, 17:47:23 Uhr
antwortet mir keiner ? >:( :redfingr:

...weil es schon Mehrmals eine Antwort darauf gab!

Zum Beispiel HIER (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3783.msg233349#msg233349) und HIER (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2582.msg233370#msg233370)!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 03. Januar 2009, 21:05:03 Uhr
Ist vieleicht schon erwähnt worden
Ashton(glaub ich heißt der) im Geheimversteck der Hubologen, erzähhlt immer von den ebenen "über" ihm, heißt aber immer "unter"
fix

und in der untersten Etage bei den 3 kleinen Safes steht immer:"Du siehst einen großen begehbaren Safe"  besonders begehbar sieht der nicht aus


der Hubologen mein ich

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Januar 2009, 21:22:21 Uhr
hä? seit wann gibts es in FO 2 den Hub?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 04. Januar 2009, 01:08:55 Uhr
Hab ne neuen post gemacht da ich selbst bald keine übersicht mehr hab #lachen#

Absturz in EPA in der dritten Ebene links wenn man die person aus dem Tiefschlaf aufweckt und mit ihr redet(schuld dürfte entweder epac10, epac11 oder epac12 sein)

fix



Der Absturz ist aber immer noch da, es stürtzt ab wenn ich in die nähe komme muss sie gernicht anklicken(die aufgeweckte person sieht aus wie eine Frau(müsste also epac12.msg sein))

-------------------------------------------------------------------
fix
 ------------------------------------------------------------------------------------

Wenn man PopRocks und Nuka cola nimmt(aus dem item-slots, direkt vom inventar aus gehts nicht) steht unten im Fenster alles auf englisch ein paar sachen bis einem der magen explodiert, leider weiß ich nicht in welcher Datei ich danach suchen soll..
erster Satz der da steht: "Something doesn`t fell quite right in your stomach."

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
epac3.msg(Toaster)fix
-----------------------------------------------------------------------
epac22.msg   

fix
-----------------------------------------------------------
fix

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 04. Januar 2009, 09:28:54 Uhr
Danke jony walker, ich werd mich gleich mal um Fehler kümmern. :)


Wenn man PopRocks und Nuka cola nimmt(aus dem item-slots, direkt vom inventar aus gehts nicht) steht unten im Fenster alles auf englisch ein paar sachen bis einem der magen explodiert, leider weiß ich nicht in welcher Datei ich danach suchen soll..
erster Satz der da steht: "Something doesn`t fell quite right in your stomach."

Diese paar Sätzte sind in den Skripten und diese müssen wir erst noch von killap unkompiliert bekommen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Januar 2009, 10:45:50 Uhr
hwute soll ja der releasetag sein.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 04. Januar 2009, 14:34:45 Uhr


Hatte gerade eine seltsame zufallsbegegnung: Da war ein ein runder stein mit einem loch drin wenn ich ihn anschaue steht da nur: "Du siehst: Wächter des Ewig." ???, auf einmal war ich in der Dritten Ebene von  Vault 13(aus Fa1 mit aufseher Platz, nur ohne Vaultbewohner) und da hab ich versehentlich den Wasserchip zerstört, 1000 Punkte bekommen und war wieder beim Stein, kennt das jemand? und dass es auch zum Them passt wurde die beschreibung "Wächter des Ewig" richtig übersetzt? 
Auf der Weltkarte steht bei der Zufallsbegegnung "Wchter des Ewig" da geht da ä ab





Wächter der Ewigkeit. Diese Begegnung is doch bekannt ^^, man reist in die Vergangenheit und is wohl dafür verantwortlich das der Wasserchip kaputt ging xD. (Denk ich mir ma, hab die noch nich gehabt). Der Wächter der Ewigkeit ist doch aus Star Trek TOS. :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Januar 2009, 14:37:49 Uhr
da kriegst du auch den solar vesenger her.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 04. Januar 2009, 14:47:58 Uhr
...weil es schon Mehrmals eine Antwort darauf gab!

Zum Beispiel HIER (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3783.msg233349#msg233349) und HIER (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2582.msg233370#msg233370)!

Ich meinte eigentlich das mit den link den ich gesetzt hab , den dan würde ich da nach schaun immer

den hir und leute wen ich auf diese seite gehe http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/Dialog kann ich mir die datein ansehen ,
Meine frage sind die datein immer aktuell oder was ist das ?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 04. Januar 2009, 14:58:52 Uhr
Ich meinte eigentlich das mit den link den ich gesetzt hab , den dan würde ich da nach schaun immer

den hir und leute wen ich auf diese seite gehe http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/Dialog kann ich mir die datein ansehen ,
Meine frage sind die datein immer aktuell oder was ist das ?

Da brauchst du nichts schauen - mit SVN kannst du dir IMMER die neuste Version der MSGs saugen.


Übrigens: die Begegnung heißt "Hüter der Ewigkeit"...

_________________


Mal was anderes:

Wie heißt es richtig? das EPA oder die EPA  Wir hahen nämlich immer noch ein ein Mischmasch aus die & das...


*edit*

und bei der Brückenzufallsbegegnung steht auf der Weltkarte auch:"Brcke" ohne ü

hast du wirklich das letzte Paket geladen und richtig installiert? (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3783.200)

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 04. Januar 2009, 15:08:03 Uhr
bei scduppo.msg fehlt die letzte Zeile(error) da ist bei 155 ende
GEFIXT
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 04. Januar 2009, 15:36:41 Uhr
die Epa würde ich meinen
und ich will nur nach fehlern schaun von svn hab ich kein plan
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 04. Januar 2009, 15:46:18 Uhr
Müsste aber Wächter der Ewigkeit heißen, siehe hier http://memory-alpha.org/de/wiki/W%C3%A4chter_der_Ewigkeit (http://memory-alpha.org/de/wiki/W%C3%A4chter_der_Ewigkeit) :D


Übrigens: die Begegnung heißt "Hüter der Ewigkeit"...


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 04. Januar 2009, 16:25:01 Uhr
Müsste aber Wächter der Ewigkeit heißen, siehe hier http://memory-alpha.org/de/wiki/W%C3%A4chter_der_Ewigkeit (http://memory-alpha.org/de/wiki/W%C3%A4chter_der_Ewigkeit) :D

Ok, überredet.  :s000:

@Kamikaze: SVN ist kinderleicht und vor allem kannst man gleich die Fehler aktiv beseitigen und musst diese nicht unnötig hier ins Forum schreiben. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 04. Januar 2009, 17:07:06 Uhr
In Navarro wenn man mit dem Vertibird fliegt steht da ein langer Text wenn man abfliegt(find ihn in den msg nicht)
Da sind mehrere fehler drin:nichteinmal gehört auseinander
in der vorletzten Zeile vom Satz steht der eigene Name ohne abstand vom vorigem und dem Wort nachher: zu beweisenJony WalkerEs ist

vor einem und kommt kein Beistrich (meines wissens):  nicht gebadet, und[/b

FIX

----------------------------------------------------------

wenn man mit dem besitzer vom Casino in New reno redet und man ist Pornostar ;D hat er gleich bei der Begrüßung ein Error mitten im Satz und der Satz steht doppelt drin und bei steht gehört das t weg: .....Das [CN] heißt dich herzlich wilkommen  Ich steht auf deine Filme Error. Ich steht auf deine Filme
----------------------------------------------------
wenn ich bei der Enclave mit den Bunker13 gefangenen sprechen will stürtzt das spiel ab  (kann die entsprechende msg nicht finden
Beim 2tem mal gings, Rechtschreibfehler sind aber noch drin:
fix
-------------------------------------------
Wenn man mit dem Enclave presidenten spricht ist der Text in ordung aber der Ton ist zum Teil in Englisch
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 04. Januar 2009, 17:10:59 Uhr
Vor und kommt kein Komma.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 04. Januar 2009, 18:42:44 Uhr
Aha, in Österreich heißt Komma also Beistrich :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 04. Januar 2009, 19:01:54 Uhr
Aha, in Österreich heißt Komma also Beistrich :D

Warum?
ich hab eh beistrich geschrieben

pipboy.msg
gefixt
behebt Error im Text
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 04. Januar 2009, 20:04:38 Uhr
Warum?
ich hab eh beistrich geschrieben

----------------------------------------------------------------------------------------------
PIPBOY.MSG  (im Game ordner)

{21014}{}{Ernstfall auch einsehen.}             
{21015}{}{--Tom}
{21016}{}{**END-PAR**}
{21014}{}{Regulator für den Atomreaktor}                             in dieser Zeile gehörtdie Nummer geändert auf 21017

behebt Error im Text


hab ich doch gesagt oder? oO egal ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 04. Januar 2009, 20:57:41 Uhr
hab ich doch gesagt oder? oO egal ^^

wollte gerade anfangen gescheit daherzureden bis ich sahe dass unsere Sprache eh ziemlich unterschiedlich ist:
http://de.wikipedia.org/wiki/Kommata (http://de.wikipedia.org/wiki/Kommata)
Zitat
Philipp von Zesen deutschte den Begriff Komma mit Beistrich ein. Das Wort wurde bzw. wird u. a. von Bertolt Brecht[1], in älteren Duden-Ausgaben[2] und selbst in neueren Werken[3] verwendet; in Deutschland und in der Schweiz ist „Beistrich“ zum Teil dennoch völlig unbekannt,[4] während das Wort in Österreich weiterhin gebräuchlich ist.

Bei uns wird komma bei Zahlen verwendet und der Beistrich in Sätzen
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hab jetzt Fallout2 durch und muss sagen der Abspann ist verdammt SCHEIßE
Das gesprochene wird mittendrin dauernd unterbrochen und auf einmal ist das nächste bild da.
Der untertitel passt zeitlich auch überhaupt nicht dazu. (es erscheint lange der selbe Satz dann wird einer übersprungen und der nächste satz ist da.
mehrere Bilder werden nur für den bruchteil einer sekunde angezeigt
Und den untertitel würde ich ans gesprochene anpassen: der mann redet immer vom Bunkerbewohner, Bunkerstadt, Bunker13, im untertitel steht aber Vault-city, Vault 13...(lese soetwas immer mit dem gesprochenem mit, und das stört extrem wenns unten anders steht als er es sagt)

Bei bedarf könnte ich den Save kurz vorm Ende hochladen

Und warum kann man nach dem Abspann nicht weiterspielen :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:

und wann wird endlich 1.3 hochgeladen, will es heute noch haben >:(.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 05. Januar 2009, 00:32:13 Uhr
wollte gerade anfangen gescheit daherzureden bis ich sahe dass unsere Sprache eh ziemlich unterschiedlich ist:
http://de.wikipedia.org/wiki/Kommata (http://de.wikipedia.org/wiki/Kommata)
Bei uns wird komma bei Zahlen verwendet und der Beistrich in Sätzen


Ah ok, danke für die Auflösung dieser Konfusion. :D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 05. Januar 2009, 17:36:45 Uhr
[...]
Das gesprochene wird mittendrin dauernd unterbrochen und auf einmal ist das nächste bild da.
Der untertitel passt zeitlich auch überhaupt nicht dazu. (es erscheint lange der selbe Satz dann wird einer übersprungen und der nächste satz ist da.
mehrere Bilder werden nur für den bruchteil einer sekunde angezeigt


Das hatte ich auch. Das liegt glaube ich an sfall, wenn du in der INI am "Graphics-Mode", "GlobalShaderMode", "ScaleFilter" oder "TextureFilter" rumbastelst. Die Standard-INI mit DamageFormula=0 und der Abspann geht. (zu mindestens bei mir)


Und den untertitel würde ich ans gesprochene anpassen: der mann redet immer vom Bunkerbewohner, Bunkerstadt, Bunker13, im untertitel steht aber Vault-city, Vault 13...(lese soetwas immer mit dem gesprochenem mit, und das stört extrem wenns unten anders steht als er es sagt)

Au, ganz schwieriges Thema. Kurzversion: RPÜ enthält den Vault13 Sprachpatch. Wenn das RPÜ abgeschlossen ist, dann wird es eine Version ohne geben.

Und warum kann man nach dem Abspann nicht weiterspielen :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:

Funktioniert bei mir 100%ig.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 05. Januar 2009, 18:08:44 Uhr

Das hatte ich auch. Das liegt glaube ich an sfall, wenn du in der INI am "Graphics-Mode", "GlobalShaderMode", "ScaleFilter" oder "TextureFilter" rumbastelst. Die Standard-INI mit DamageFormula=0 und der Abspann geht. (zu mindestens bei mir)

 :wtf :wall1cf: :wtf :o :wtf ??? :wtf :neien
Ich bin Maschinenbautechniker und kein EDV-Vollfritzi. Ich bin froh dass ich überhaupt die msg anscheuen kann


--------
ich kann leider nicht weiterspielen(liegt vieleicht daran dass ich die mods bei der instalation nicht auswählte ???)
-----------------
Und was mich beim Abspann stört(und dass seit ich das erste mal Fallout spielte), dass immer ich beschuldigt werde die Todeskrallen in Vault13 vernichtet zu haben(denen hab ich nie ein haar gekrümmt, doch das nächste mal werden sie STERBEN >:( damit der Abspann dazupasst)

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und gibt es zu Fallout1 auch so einen guten Mod??
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 05. Januar 2009, 19:33:51 Uhr
und gibt es zu Fallout1 auch so einen guten Mod??

kurz und knapp: NEIN

Es gibt eigentlich nur Patches für Fallout 1: http://falloutmods.wikia.com/wiki/Fallout_1_Mods
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 05. Januar 2009, 19:48:57 Uhr
Gleich am Anfang vom Spiel wenn man vor dem Tempel der erprobung mit Klint(der mich nicht zurück ins dorf lässt) redet fehlt ein leerzeichen vor und nach dem eigenem namen und der Beistrich danach gehört weg:

Guten Tag,Eigener Name
Entschuldige,Eigener Name, aber ich kann dich nicht...


FiX
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Januar 2009, 19:51:54 Uhr
kurz und knapp: NEIN

Es gibt eigentlich nur Patches für Fallout 1: http://falloutmods.wikia.com/wiki/Fallout_1_Mods


das stimmt so nicht ganz, es gibt einen UB Patch der kaputte Quests, und nicht fertige Sachen, wieder ins Spiel reinbringt, z.b. Die Vipers und Blades, weil die waren vorgesehen, und im fertigen Spiel waren nur dei Kahns. Hab mich immer gefragt warum ich sie nicht finde, jetzt weiß ich es ^^

ABER eins vorab, das Ding ist nur auf russisch und englisch!. Und Beta.!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 06. Januar 2009, 14:29:41 Uhr
so hab mir jetzt SVN geholt, und lad mir gerade die Datein runter
ich werd dann mal mit dem Übersetzen der letzten Datein anfangen.

und ich sehe auch dass noch nicht alle gemeldeten fehler ausgebessert wurden.


edit: hab gerade "hcMARCUS.msg" fertig übersetzt und hochgelden, geht einfacher als ich dachte :D

edit:
-hcLIZ.msg
-scelise.msg
-hcENCHB.msg
sind jetzt auch übersetzt
-----------------------------------------------
Bei abgrave3.msg überleg ich schon lange wie es übersetzt werden soll oder ob es überhaupt übersetzt werden soll:

{101}{}{Hier liegt der Große Per: Autor, Walkthrough-Schöpfer, Juwelensammler. Leider starb er ein Juwel zu früh. Letze Worte:             
 "Just one more steal check and I'll have all the rocks in th-."}

Den Namen würd ich auch ändern (Per ist kein Name)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Januar 2009, 16:41:45 Uhr
vergesst nicht, die neuen 1.3 files die dazugekommen sind, vor ein paar Tagen ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 06. Januar 2009, 17:54:32 Uhr
vergesst nicht, die neuen 1.3 files die dazugekommen sind, vor ein paar Tagen ;)

da bin ich gerade dabei.
bin gerade bei epac12 und hab die ersten Texte geändert und die anderen mitten hinen eingefügt(und auch gleich übersetzt.
ist das so richtig, wenn ich sie mittendrin hinzufüge??(bsp Zeile 3260 und 3261 zwischen 326 und 327 )
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Januar 2009, 18:45:34 Uhr
wie mest du das, die neuen dialoge sind ja ganz neu, du musst nur übersetzen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 06. Januar 2009, 19:05:06 Uhr
epac12.msg ist jetzt oben und fertig. ich musste leider gleich ein 2tes mal hochspielen da ich danch noch rechtschreibfehler fand.

die änderungen stehen im rev 361 http://fonow.vaultnet.ath.cx/changeset/361/trunk/Dialog/epac12.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/changeset/361/trunk/Dialog/epac12.msg)          könnte den neuen Text(die grün hinterlegten, bitte jemand ansehen?

im rev362 sieht man nurmehr die Rechtschreibfehler änderung

---------------------
und es gehört noch ein neuer Satz übersetzt:
{245}{}{So, since you're giving me a choice... (Grinst)}          ich weiß nicht wie ich es übersetzen soll da ich keinen logischen zusammenhang finden kann(die Sätze vorher passen auch nicht dazu)

Edit: ich hab den zusammenhang, hat sich erledigt der gehört zu Nr220 ;D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 06. Januar 2009, 21:47:01 Uhr
@jony walker: Danke für die anagierte Hilfe. Leider muss ich diese Woche ne Menge Überstunden leisten (von Rezession keine Spur!) und komme kaum noch hinter her.
 

Zitat
You spot a pair of fuzzy dice hanging from the rear-view mirror

Diesen Satz ich in der "pro_scen.msg" (auf SVN) bekomm ich nicht sinngemäß übersetzt...

Ach so: Ich hab mir gerade die die Alten StarWars Filme (IV+V) im Schnelldurchlauf angeguckt, um ein paar Zitate der dt. Syncro 1:1 zu übernehmen!  :s000:

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 06. Januar 2009, 22:14:27 Uhr
Leider muss ich diese Woche ne Menge Überstunden leisten

Wenn du wüßtest, in letzter Zeit bin ich schon Fast neidisch auf die Firmen die wenig Arbeit haben.(Aber lieber doch zu viel Arbeit als gar keine)
an den letzten Tage hatte ich mir 1x freinehmen können(letzter Freitag) doch dank der Guten erreichbarkeit ala Handy war ich wieder den großteil vom Tag in der Bude(Das kommt davon wenn man einer der wenigen ist der sich mit Schweißroboter und CNC Maschinen auskennt)
aber das spiel macht so süchtig :s000: ich bin froh wenn ich wieder genug davon hab und ich ein paar Wochen den PC nichtmehr anrühre

ich hab jetzt
GCBRAIN.MSG
ncKitty.msg
KCSULIK.msg
dcVic.msg
mcMiria.msg
mcDavin.msg
nhMyron.msg übersetzt

------------------
wohin gehören die
Scenery Objects: und die Items aus der TXT?


EPAC11 und EPAC10 fehlen noch dann ist die edits.txt abgearbeitet(und die Items und Objects)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 06. Januar 2009, 22:27:06 Uhr
wohin gehören die
Scenery Objects: und die Items aus der TXT?

Beide hab ich schon (pro_scen.msg & pro_item.msg) außer halt der eine Satz siehe oben!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 06. Januar 2009, 22:59:18 Uhr
Wunderbar.

Ich hab jetzt angefangen die fehler die ich fand und du noch nicht gemacht hast zu machen(wenns gemacht ist schreib ichs ins entsprechende Thema

scduppo der fehlende Satz
Pipboy.msg die fehlende Klammer
epac12 die fehlende Klammer

hab ich schon gemacht

ich hoffe ich hau dir damit keinen Hund rein  :-\

Die Kryokammern hab ich jetzt auch angepasst (epac10,epac11,epac12) und bei 10 die fehlende klammer gefixt
epac3 RS fix



Zitat
you spot a pair of fuzzy dice hanging from the rear-view mirror

wie heißen die großen Stoffwürfel die am Rückspiegel im Auto  hängen auf Deutsch? die sind da gemeint


Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 07. Januar 2009, 00:27:49 Uhr
wie heißen die großen Stoffwürfel die am Rückspiegel im Auto  hängen auf Deutsch? die sind da gemeint

Joa danke. An das Klischee der "Stoffwürfel am Rückspiegel" hab ich gar nicht gedacht. :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 11. Januar 2009, 14:55:02 Uhr
gehört die patchinf.msg fürs 1.3 dann auch geändert? (der Stein vorm Tempel)
{100}{}{Es läuft Killap's Fallout 2 Restoration Project. Version 1.2.2. Vielen Dank für die Installation!}
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 11. Januar 2009, 17:19:12 Uhr
zyankali lädst du dan das vollständige paket hoch und setzt ein link hir rein bitte
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 11. Januar 2009, 17:20:04 Uhr
Hm, gute Frage. Wir wissen ja nicht 100%ig, welsche Version das RP ist. (z.B. 1.3.0, 1.3.9.9, etc.)


*edit*
zyankali lädst du dan das vollständige paket hoch und setzt ein link hir rein bitte

ja...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 11. Januar 2009, 17:22:26 Uhr
juhu und sind die fehler in der epa schon gefixed hab nämlich keine lust das dass spiel abstürtzt  wen ich alles durchgehen will
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 11. Januar 2009, 18:49:34 Uhr
RPÜ r.399: http://rapidshare.com/files/182155096/RP_r399_full.exe
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. Januar 2009, 19:56:36 Uhr
version sit 1.3 ohne nix dahinter ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 11. Januar 2009, 20:09:39 Uhr
version sit 1.3 ohne nix dahinter ;)

ok geändert
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 12. Januar 2009, 10:38:21 Uhr
in den im wohngebiet in den haus das mom führ die kinder nutzen will sagen die typen immernoch "ihr hängt ihr auch rum "
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Januar 2009, 14:10:23 Uhr
leute vorrausichtlich gibt es noch ein file zu übersetzen von killap. Be den SSLs meint er das es egal sit die anderen versionne haben das auch niocht übersetz.... ICH WILL aber das trotzdem machen, mal sehen ob er dei SSLs rausrückt mit den 1.3 Release.


AH ja er bedankt sich bei euch allen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Ralexand am 12. Januar 2009, 17:12:02 Uhr
RPÜ r.399: http://rapidshare.com/files/182155096/RP_r399_full.exe

Vergesst nicht die aktuellsten Updates in den Starterpost zu editieren. :D

Danke :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Januar 2009, 17:27:24 Uhr
Vergesst nicht die aktuellsten Updates in den Starterpost zu editieren. :D

Danke :)


DONE!

bitte ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 14. Januar 2009, 09:38:53 Uhr
wen man zur illegalen siedlung kommt steht im fenster nur error
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 14. Januar 2009, 19:29:51 Uhr
wen man zur illegalen siedlung kommt steht im fenster nur error

Kann ich wie nicht bestätigen! Sprich: bei mir kommt eine Meldung.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Der Wanderer am 30. Januar 2009, 12:47:41 Uhr
habe ein  Problemchen.
Ort: Modoc
Person: Jo der die Aufgabe gibt auf die Geisterfarm zu gehen.
Nachdem ich dort war überbringe ich das Angebot von den Schlacken.
Wenn ich wieder zurück gehe, will er das ich das mit den Leichen kläre.
Wenn ich dann wieder auf die Farm gehe, mit den Leuten rede und es sich herausstellt, das die Leichen nur Attrappen sind,
habe ich bei Jo eine Error-Dialogoption, die zum Lösen der Quest führt.
Bis dahin hat eingenlich immer alles gefunzt.(das mit dem umbennen der Ordner in German habe ich natürlich gemacht, wie gesagt hat auch gefunzt bis dahin).

Kann das jemand bestätigen?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 30. Januar 2009, 14:12:34 Uhr
Brauch ein Savegame, sonst dauert es zu lange den Fehler zu finden.

*edit*

@Der Wanderer : der Fehler ist nun behoben.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: B.R. am 04. Februar 2009, 19:39:09 Uhr
So, jetzt sitze ich fest in SF bei Shi. Beim Versuch Shi zu verlassen geht das Spiel fest. Das Problem hatte ich früher noch nie, deswegen poste ich das auch hier. Es "hilft" nur Windows-Taste zu drücken und dann mit dem Rechtsklick das Spiel "sofort beenden"  :wall1cf:
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Februar 2009, 21:28:31 Uhr
und was hat es mit den RPÜ Projekt zu tun?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: B.R. am 04. Februar 2009, 21:51:27 Uhr
Also wenn es hier falsch ist wäre es dir vielleicht möglich das zu verschieben, wo es hingehört? Obwohl das vermutlich der Problemlösung auch nicht weiter helfen wird. Also kannst auch löschen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Februar 2009, 21:59:04 Uhr
Also wenn es hier falsch ist wäre es dir vielleicht möglich das zu verschieben, wo es hingehört? Obwohl das vermutlich der Problemlösung auch nicht weiter helfen wird. Also kannst auch löschen.


stells doch in Fallout allgemein fragen thread oder mach nen neuen auf ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: B.R. am 05. Februar 2009, 17:34:40 Uhr
OK.  :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: HaroLd am 11. Februar 2009, 16:52:50 Uhr
Bohr Jungs ich bin euch so dankbar für das übersetzte Restoration Pack. Hab gestern Abend schön Fallout 2 installiert > Bloodpatch rauf> Reso pack und translated Resopack. Nun stürze ich mich grade wieder ins Spiel und ich muss sagen so viel Spass hat mir Fallout lange nicht mehr gemacht. Endlich kann ich wieder neue Sachen entdecken und das Spiel kommt mir auch realistischer vor da einige Türen nun verschlossen sind. Rechtschreibfehler habe ich bisher nur vereinzelt gefunden groß/ und Kleinschreibung. Also an dieser Stelle nochmal ein großes Dankeschön an alle die das Projekt ermöglicht haben. Good Work Jungs !  #thumbsup #radi2
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Kamikaze am 11. Februar 2009, 18:03:55 Uhr
So jungs gibt es ein neues update schon ?
Es ist mal wieder so weit ich hab wieder bock auf fo 2  nach bestimt 3-4 maligen durchspielen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. Februar 2009, 19:19:58 Uhr
Es wird kein Update mehr geben ,bis 1.3 raus ist.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 21. Februar 2009, 20:19:45 Uhr
Mir ist da gerade noch ein Fehler in Modoc aufgefallen. Das Kind in den Stall neben der Pension von Rose, redet noch immer english, da muss ich wohl beim Übersetzten eine Datei übersehen haben :(.
Hab am Mittwoch ne Mathe Prüfung, aber dannach hätte ich Zeit die Übersetzung zu machen, aber eigentlich müsste die Datei auch in den Branchses sein, da das Kind ja nicht neu ist und zumindest in 1.2 keinen neuen Text dazu bekommen hat.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 21. Februar 2009, 21:01:20 Uhr
@custor86:

Jepp, es ist die MCSBLBOY.msg . Diese gehört aber NICHT zum RP, sondern wurde schon in der originalen Fallout2 Version nicht übersetzt. Natürlich hindert uns das nicht diese MSG zu übersetzen. :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 22. Februar 2009, 09:43:05 Uhr
@custor86:

Jepp, es ist die MCSBLBOY.msg . Diese gehört aber NICHT zum RP, sondern wurde schon in der originalen Fallout2 Version nicht übersetzt. Natürlich hindert uns das nicht diese MSG zu übersetzen. :)
Wow ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen.
Na ja das Kind hat eh nur float Texte, das müsste ja schnell gehen :)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 11. März 2009, 13:31:53 Uhr
Mir ist gestern noch ein Fehler aufgefallen.
Bei dem geheimen Humbologenbunker.
Ich hab in der Humbologenbasis zwei Mentas genommen, damit ich den Computer hacken konnte um den Bunker zu finden.
Als ich dann beim Bunker war hatte ich dann wegen den Nebenwirkungen nur noch Intelligenz 2. Sofort, wenn man das Gebiet betritt wird man ja von der Wache angesprochen. wegen meiner niedrigen Intelligenz konnte ich aber nur "ähhh..." antworten. Sobald ich geantwortet hatte ging das Dialogfenster zu und im selben Moment wieder auf, wieder hatte ich nur "ähhh..." als Antwortmöglichkeit. Also wieder angeklickt, Dialogfenster geht zu und gleich wieder auf.
Das geht so unendlich weiter. Ich hab dann irgendwann, als sich das Fenster geschlossen hatte, wie wild auf "a" gehämmert, damit ich in den Kampfmodus wechseln konnte. Dort hab ich wieder ein paar Mentas eingeworfen und anschließend konnte ich mit der Wache einen richtigen Dialog führen und nacher mich normal in dem Gebiet bewegen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 11. März 2009, 14:11:51 Uhr
Wird zwar wahrscheinlich nicht an eurem (echt tollem :)) RPÜ-Projekt liegen, aber mir ist ein Bug bei Hakunin aufgefallen.

Man kann Hakunin immer wieder auf die Garten-Quest (mit den 2 Sporenpflanzen) ansprechen, obwohl Sie schon erledigt wurde.

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 12. März 2009, 19:01:43 Uhr
Zählen eigentlich auch fehlende Leerzeichen als Bug, oder lohnt es nicht, die hier zu posten?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. März 2009, 19:58:18 Uhr
mach einfach!  ;)

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 12. März 2009, 20:09:36 Uhr
Okay.

Im Eingangsdialog bei Aldo (dem Begrüsser in Den) wo nach dem Spielername gefragt wird, kommt sinngemäß "..mein Name ist CHARNAMEund..."

Beim Arzt im Vorhof von Bunkerstadt gibt es 2 Leerzeichenfehler, wenn man um medizinische Hilfe für Begleiter fragt - "...wird schon n´paar150 Hühner kosten..." und bei der Antwort "...wie wär´s mit50 ?

Wenn mir noch etwas auffallen sollte, werde ich es erwähnen. In jedem Fall eine tolle Arbeit von euch  #thumbsup. Die rein englische Sprachversion war bisher das einzige was mich vom RP abgehalten hatte. Dank euch ist das nun kein Hindernis mehr.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. März 2009, 20:13:24 Uhr
Gern geschehen. Wie gesagt wenns was gibt, sag bescheid...dafür ist ja der Thread da.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 13. März 2009, 10:06:38 Uhr
Hab noch einen "Error"-Dialog gefunden. Wenn man mit Connar im neuen Dorf (3ter Auftrag von Vault City Sicherheit) spricht, kann man bei einer Antwort nur "Error" auswählen - Textdatei müsste vcconnar sein.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 13. März 2009, 11:31:17 Uhr
Im selben Dialog ist mir noch ein (relativ großer) Fehler  aufgefallen. Connar will in der aktuellen Übersetzung eine Schroflinte und 3 Gewehre vom Spieler. Richtig wäre hier aber, der englischen Dialogdatei sowie den deutschen Waffenbezeichnungen nach, ein Gewehr (die doppelläufige Schrotflinte) und 4 Sturmgewehre (-> hab es auch so erfolgreich getestet).

Nebenbei - in Zufallsgefechten werden Claim Jumper als Grubenspringer bezeichnet, in der Zufallsbeschreibung auf der Weltkarte sind es aber noch Claim Jumper.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. März 2009, 11:33:03 Uhr
Das erste ist schon bekannt, aber wurde noch nicht gefixt.

Trotzdem DANKE! Je mehr Leute Fehler/Bugs posten desto mehr können wir dann beheben.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 14. März 2009, 16:31:02 Uhr
Soo , frisch vom Urlaub wieder gekommen & habe nun Zeit die Fehler zu fixen.

@batgilla: Danke für die Hilfe. 
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. März 2009, 17:37:17 Uhr
zyankali könntes du bitte im übersetzungs thread reinschauen und n neue Version des Packs machen? Dann kann ich das Heute killap schicken? (wie er ja wollte) Wollte es selber machen, aber du bist ja schon da und und hast ja den Installer erstellt. ah ja und ich denke komministen statt commies ;)

danke vielmals
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 14. März 2009, 23:22:16 Uhr
Ich hab auch noch einen Error Dialog gefunden.
Bei der Wache vor dem Humbologenbunker, ich hab die Frage über die Religion richtig beantwortet, anschließend wollte die Wache wissen, warum ich in den Bunker hinein will. Ich hab geantowrtet, dass ich die Spenden ansehen will, danach kamm dann ein Error.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 14. März 2009, 23:42:19 Uhr
Ich hab auch noch einen Error Dialog gefunden.
Bei der Wache vor dem Humbologenbunker, ich hab die Frage über die Religion richtig beantwortet, anschließend wollte die Wache wissen, warum ich in den Bunker hinein will. Ich hab geantowrtet, dass ich die Spenden ansehen will, danach kamm dann ein Error.

Den Fehler hab ich nicht - lad mal bitte ein/das Savegame bei RS.com hoch.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 15. März 2009, 00:13:55 Uhr
Hab leider kein Savegame mehr :(.

Der Fehler müsste in der Datei hcdorgrd sein. Ich hab gerade reingeschaut konnte aber nichts finden, bin mir aber sicher das ich da einen error Dialog hatte.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 11:26:52 Uhr
Bin in meinem aktuellen Durchgang das erste mal nach Vault 15 gekommen und hab im Monitor eine Error-Meldung wo wahrscheinlich die Ortsbeschreibung wäre.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 19. April 2009, 18:17:33 Uhr
Bin in meinem aktuellen Durchgang das erste mal nach Vault 15 gekommen und hab im Monitor eine Error-Meldung wo wahrscheinlich die Ortsbeschreibung wäre.

Savegame bitte hochladen!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 19. April 2009, 18:44:52 Uhr
http://rapidshare.com/files/223273243/SLOT08.zip.html

Da bin Ich gerade angekommen.

http://rapidshare.com/files/223274068/SLOT09.zip.html

Etwas weiter östlich von Vault 15, bevor Ich in den Ort besucht habe.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 19. April 2009, 18:53:23 Uhr
@batgilla: Jo, Error gefixt. (falsche Klammer war gesetzt)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 25. April 2009, 18:39:15 Uhr
Hi, bin eben im spiel in Broken Hills,
da sind drei Übersetzungsfehler:

1) gelöscht

2) Das Atomaropfer Eric erzählt einem nachdem man für ihn mehr Strom erzeugen lässt etwas vom GECK,
das steht im text an einer falschen, unsinnigen Stelle.

3) Es gibt eine Person, die man beklauen muss, vorher öffnet man ein kompliziertes Schloss,
Max erzählt einem wie das geht - dann wird man beim klauen erwischt, und unter anderem kommt dieser Satz:
"Nun da ich nicht plane mich weiter in dieser Stadt aufzuhalten. Weihe ich dich[...]"
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. April 2009, 18:51:18 Uhr
sicher das du das neuste pack benutzt?

edit:

und zwar dieses hier:
http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2582.0
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 25. April 2009, 19:00:30 Uhr
ah verdammt!, das hatte ich schon heruntergeladen, aber noch nicht installiert.

Also Punk 1 hat sich ergeben, den lösche ich aus der Nachricht, die anderen beiden bestehen trotzdem!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. April 2009, 19:07:09 Uhr
gut gut, immer schön weiter Bugreport betreiben, DANKE! Ah ja übrigens es geht an alle User, je mehr Report kommt desto mehr kann Zyankali fixen *g*


wie gesagt musst auf n Update von Zyankali warten, ich bin für den Betatest des RPÜ nicht verantwortlich. Aber der Junge ist fleißig und schnell, sollte eigentlich nicht länger dauern. Und da das RP 1.3 erst im späten Sommer rauskommt, habt ihr noch viel Zeit bis zu Deadline für eine Finalpack. N Tag vor der Veröffentlichung wird mich Killap kontaktieren und die neusten Daten anfordern.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Smilodon am 25. April 2009, 19:25:54 Uhr
Wartet Killap jetzt noch auf das Submarine, wird ja immer später... ???
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. April 2009, 20:23:08 Uhr
Wartet Killap jetzt noch auf das Submarine, wird ja immer später... ???

Nicht das ich wüsste. Kp was so lange dauert, aber eins ist sicher es wird ein Riesen Update. Falls nicht reißt ihn die Community den Arsch auf.  ;D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 25. April 2009, 22:15:07 Uhr
Fehler in New reno - shark club im zweiten zimmer "unter" dem von Mrs. Bishop
die jungens und mädels sagen nur error!

EDIT: gilt auch für andere zimmer in der ebene - wenn man klauen will sagen sie was
aber beim ansprechen nur error

EDIT II: okay eigentlich gilts für das ganze kasino, dass teilweise dieser fehler kommt
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 26. April 2009, 11:12:37 Uhr
2) Das Atomaropfer Eric erzählt einem nachdem man für ihn mehr Strom erzeugen lässt etwas vom GECK,
das steht im text an einer falschen, unsinnigen Stelle.

erledig

3) Es gibt eine Person, die man beklauen muss, vorher öffnet man ein kompliziertes Schloss,
Max erzählt einem wie das geht - dann wird man beim klauen erwischt, und unter anderem kommt dieser Satz:
"Nun da ich nicht plane mich weiter in dieser Stadt aufzuhalten. Weihe ich dich[...]"

erledigt, aber in dieser MSG gab es weitaus mehr (und schlimmere) RS-Fehler.  #lachen#


Zitat von: crusader86x
Fehler in New reno - shark club im zweiten zimmer "unter" dem von Mrs. Bishop
die jungens und mädels sagen nur error!

EDIT: gilt auch für andere zimmer in der ebene - wenn man klauen will sagen sie was
aber beim ansprechen nur error

EDIT II: okay eigentlich gilts für das ganze kasino, dass teilweise dieser fehler kommt

Die 'Errors' sind für mich nicht reproduzierbar, da sie bei meinem Charakter nicht auftreten. Die Texte hängen auch auch an verschiedenen Bedingungen (Enclave zerstört, Boxchampion, Pornostar, Karma, etc...) Darum brauche ich unbedingt dein Savegame um den 'Error' reproduzieren zu können.


*edit*

Wartet Killap jetzt noch auf das Submarine, wird ja immer später... ???

Die Submarine-Mod will doch killap erst in RP1.4 einfließen lassen. Im RP1.3 werden in erster Linie Bugs behoben.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Smilodon am 26. April 2009, 20:19:33 Uhr
Im Januar erzählt er noch, das es fast fertig ist, er warte nur auf ein paar Übersetzungen, dann wird es März die Übersetzungen sind schon lange da, ehrlich gesagt wüßte ich schon mal warum sich das so zieht... ???
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. April 2009, 22:35:59 Uhr
Hey it's done when it's done  "rum flennen" bringst eher nicht. Liegt nicht in unserer Hand, seid lieber dankbar das sich einer überhaupt die Mühe macht.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 27. April 2009, 13:18:40 Uhr
@ Zyankali,

soso! nun ja, habe wohl nicht so viel Leut angesprochen! ;-)
Oder auch einiges überflogen, okay, wegen den Savegames, da kann ich was schicken,
geht das hier per externen Serverupload oder kann ich das an die Nachricht anhängen?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 28. April 2009, 00:25:52 Uhr
lads einfach hoch , gibt genug seiten.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 28. April 2009, 12:44:33 Uhr
@ Zyankali,

soso! nun ja, habe wohl nicht so viel Leut angesprochen! ;-)
Oder auch einiges überflogen, okay, wegen den Savegames, da kann ich was schicken,
geht das hier per externen Serverupload oder kann ich das an die Nachricht anhängen?

Zip einfach die Saves und lad es bei http://www.imagebanana.com/ oder http://www.uploaded.to/ hoch.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 28. April 2009, 12:53:53 Uhr
oder bei file-upload.net oder bei ... es gibt wie ich schon sagte genug seiten.

rapidshare , oder mein alltime favorite Megaupload.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 30. April 2009, 09:18:54 Uhr
@ Zyankali,
[...]
geht das hier per externen Serverupload oder kann ich das an die Nachricht anhängen?

Wie schon hier öfters beschrieben, benutze einen 1-klick-Hoster. http://rapidshare.com/ (http://rapidshare.com/) wäre zu empfehlen, da ich  einen PA besitze und so keine Wartezeit habe. Und bitte, lade den Spielstand noch in diesem Jahrhundert hoch. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 30. April 2009, 14:05:01 Uhr
lade den Spielstand noch in diesem Jahrhundert hoch. ;)


 #lachen#

Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 01. Mai 2009, 10:49:50 Uhr
So, ich bin eben bei einer Zufallsbegegnung auf 'Grubenspringer' (eng: claim jumper) begegnet. Laut I-Net (http://www.thefreedictionary.com/claim+jumper) sind claim jumper Leute, die illegaler Weise Eigentum besetzen, auf den ein anderer Anspruch hat.

Daher wäre eine Umbenennung von Grubenspringer in Besetzer (oder hat jemand einen besseren Vorschlag?) sinnvoll.

Dasselbe gilt auch für Preßpatrouille (eng: Press Gang) => Umbenennung in Zwangsrekrutierer  (oder hat jemand einen besseren Vorschlag?)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: batgilla am 01. Mai 2009, 11:06:24 Uhr
Preßpatrouillie finde Ich eigentlich in Ordnung (und die Leute sind es auch schon gewohnt). Was die Claimjumper angeht -> Besetzer klingt okay.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 01. Mai 2009, 11:12:24 Uhr

 #lachen#



 ;D ;D ;D ;D

Hier ist es
http://www.file-upload.net/download-1614695/saves.rar.html

Ist gleich noch was anderes dabei - ein bug mit einem scorpion in einer höhle - zufallsbegegnung - der bub läuft auf der mauer, also da wo nix hinkommen sollte
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 01. Mai 2009, 11:18:01 Uhr
Neue Fehler:

Brahim-Tour aus der NCR - bei der Tour ist ein Vogel dabei der durchgehend englisch schwätzt, aber nur einer.

Dann San Francisco:

- Barkeeper Slim - hat man was gekauft und will nix mehr gibts "ja" und "Nein" zur Auswahl - sind vertauscht worden, denke ich.
- Neben Harry, dem Raketenaufseher ist ein Mann mit blauer Kappe - mit dem babbelt man ein wenig, dann irgendwann sagt er nur
  noch "Was kann ich für dich tun" und die Antwort ist "Auf keinen Fall, Nein danke" - blödsinn

Vault 13:

Dritte etage - Frau erzählt von ihrer Tochter Sandy - in einer Textstelle ist der Name falsch geschrieben.
Der "Vaultaufseher" - ist er ja nicht, aber der steht da im Raum - erzählt was von der Brotherhood of Steel, in einem Satz steht da "Organisationwar", Leerzeichen fehlt

Navarro:

Zu der Typ im Mantel, der einen begrüßt, sagt man unter anderem "Du liegst" - soll natürlich lügst heißen
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 01. Mai 2009, 18:10:25 Uhr
@crusader86x:

Danke für die Hilfe.

1) Die Errors in NewReno hab ich noch nicht 100%ig lokalisiert, aber es müssen über 100(!) neue Textzeilen ergänzt werden.

2) Bei den Radscopion kann ich schlecht was machen. ;)

3) Die anderen  Fehler werd ich gleich mal nachgucken


@batgilla:

Ok Preßpatrouille bleibt, aber Grubenspringer werden zu Landbesetzern.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 01. Mai 2009, 18:40:44 Uhr
Kein Problem!  ;)

Neue Fehler:

Wenn man Aliens im Augenbereich attackiert erscheint bei der Meldung im Feld unten links unter anderem folgendes: (?) mitten im Text
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 01. Mai 2009, 18:50:16 Uhr
Das ist kein Fehler, das ist so auch in der eng. F2-Version so.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 01. Mai 2009, 19:25:15 Uhr
Das ist kein Fehler, das ist so auch in der eng. F2-Version so.

Magst du das nicht rausnehmen? Oder ist das ein Problem mit den Umlauten? Ich mein in den Text passt es ja nicht
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 01. Mai 2009, 19:50:54 Uhr
Es ist so korrekt. Der Spieler weiß nicht, ob es die Augen sind oder vielleicht doch irgendwas völlig anderes.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 01. Mai 2009, 19:52:00 Uhr
Doch, vom Text her passt es schon. Das (?) symbolisiert die Frage hat das "Ding" überhaupt Augen oder atmet es Luft?

Alien wurde kritisch getroffen, wobei ihr das Luft(?)holen erschwert wird.

Alien wurde getroffen (an den Augen?) für  99 Trefferpunkte.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 01. Mai 2009, 20:20:21 Uhr
Ah okay, nun denn, dann eben der hier:

Ställe - Myron, man überedet ihn mitzukommen und fragt dann noch was er so kann - er meint er bastelt alles mögliche zusammen und dann kann man unter anderem das hier sagen: Gut ich werds mir überlegen [...] aber Wissenschaftler sind haben den zweifelhaften Ruf [...]
das "sind" ist unsinig
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 02. Mai 2009, 12:31:40 Uhr
Mr. Wolna, kannst du dich mal mit killap in Verbindung setzen, da ich einen schweren Übersetzungs-Bug gefunden habe:

Code: (ncbismen.int) [Auswählen]
procedure Node001 (- Node 034)
begin
if (message_str(403, 100) ==  "You see one of the Reno townsfolk.") then begin
[...]

Code: (ncperson.msg) [Auswählen]
{100}{}{Du siehst einen Bewohner von Reno.}
Weil durch die Übersetzung des Strings in der ncperson.msg kann ja den *Ablauf' nicht mehr ausführen. Es kommt zum berüchtigten ERROR.

Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
1. das Skript ändern und die message_str übersetzen (Nachteil: für jede weitere Übersetzung [pl, fr., ...] muss das Skript angepasst werden)
2. das Skript umschreiben, damit keine message_str mehr abgefragt wird ( Nachteil: höherer Aufwand) 
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Mai 2009, 12:40:23 Uhr
wieso kommt ein Error, sollte da nicht einfahc das Englische kommen?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 02. Mai 2009, 12:48:11 Uhr
Zitat

Ich habe mal im Skript den String übersetzt und dann kompiliert und siehe da, alles in deutsch und kein ERROR...

sry wenn ich aufn Schalauh stehe, ist sicherlich der Restalkohol -.-

Wie wärs wenn du einfahc ne kleine PM schreibst, auf englsih für Killap und ich leite es einfahc weiter in deinen Namen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Mai 2009, 13:00:44 Uhr
Yay, jetzt sehe ich es. Also brauche ich nix mehr Killap melden, passt wieder oder?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 02. Mai 2009, 13:06:06 Uhr
Yay, jetzt sehe ich es. Also brauche ich nix mehr Killap melden, passt wieder oder?

Zitat von: Zyankali!
1. das Skript ändern und die message_str übersetzen (Nachteil: für jede weitere Übersetzung [pl, fr., ...] muss das Skript angepasst werden)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 02. Mai 2009, 14:06:17 Uhr
Doppelpost wegen andrem Thema:

Kann einer diese Zeilen sinngemäß übersetzen?

{107}{}{Need some redding floats!!!}
{108}{}{Yuep need those redding floats!!}
{109}{}{Wonder what Redding floats go here.}
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Mai 2009, 14:10:13 Uhr
ICh scheine Halus zu scheiben  :-\ Irgnewie ist mein Betrag weg, und ist auch net in der Tonne.  :o

ALSO nochmal.

Zyankali schreib mir einfahc ne PM die für Killap bestimmt ist (auf english), und ich leite es in deinen Namen weiter.

Weil ich grad auf den Schlauch stehe -.- (Restalk^^)

edit: What to Heck are Redding floats?  :o
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 02. Mai 2009, 16:53:02 Uhr
Fehler in EPA

Dritte Ebene Toaster - einmal sagt er was von "Einen Wissenschaftler" - muss "ein" sein und
"aber unerwarteterweise verschwand er plötlich" - soll plötzlich heissen.

Raum "darüber" - in einer Kyrokammer kommt eine Frau raus - das Gespräch mit ihr ist nicht sinnvoll, außerdem kommt auch da ein error.

Dritte Ebene - Compter mit Pflanzenwissen - zu Zentauren und Floater
"Nach ergieigen Versuchen" - keine ahnung was da stehen müsste
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: jony walker am 02. Mai 2009, 22:53:29 Uhr
Fehler in EPA

Dritte Ebene Toaster - einmal sagt er was von "Einen Wissenschaftler" - muss "ein" sein und
"aber unerwarteterweise verschwand er plötlich" - soll plötzlich heissen.

Raum "darüber" - in einer Kyrokammer kommt eine Frau raus - das Gespräch mit ihr ist nicht sinnvoll, außerdem kommt auch da ein error.

Dritte Ebene - Compter mit Pflanzenwissen - zu Zentauren und Floater
"Nach ergieigen Versuchen" - keine ahnung was da stehen müsste

Täusch ich mich oder kommen wieder fehler hervor die bereits gefixt wurden?

den Toaster hab ich damals intensiv durchgenommen da der fehler bis zum umfallen hatte(kann mich aber auch täuschen und hab etwas übersehen, es wundert mich nur dass jetzt auf einmal wieder so viele Fehler gefunden werden)



Die Kryokammer ist eine eigene geschichte die Wohl mit dem 1.3 gefixt wird(im Text kamen bei den 3 leuten ca 1.000.000 Zeilen dazu)

ich kann leider nicht mehr nachschauen da ich den SVN nicht mehr oben hab und keine Zeit habe mich dafür zu beschäftigen (das bisschen Zeit die ich am PC hab bin ich in L4D)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 03. Mai 2009, 11:50:09 Uhr
@jony walker: Die RS-Fehler beim Toaster sind ab jetzt Geschichte.  :P

Tja und mit den Kyrokammern....ich weiß ja nicht, wieso niemand die Infos im Installer liest. ::)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Mai 2009, 12:41:47 Uhr
Tja und mit den Kyrokammern....ich weiß ja nicht, wieso niemand die Infos im Installer liest. ::)

Tja, typisch Mensch eben...

Sag mal wie war das nochmal mit Killap?,Jetzt bin ich wieder fit. Wird da noch was gebraucht?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 03. Mai 2009, 16:44:04 Uhr
@jony walker: Die RS-Fehler beim Toaster sind ab jetzt Geschichte.  :P

Tja und mit den Kyrokammern....ich weiß ja nicht, wieso niemand die Infos im Installer liest. ::)

Is schon ein wenig her - und ich lese extra vorher die sachen nicht, sonst ist ja kein Überraschungseffekt da!
;-)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: crusader86x am 09. Mai 2009, 15:01:29 Uhr
Vertibird in Navarro - wenn man die karte reinsteckt steht da dass das ding "Betriebsbereit" ist
ist groß geschrieben...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: DonNeoNoir am 10. Mai 2009, 17:14:57 Uhr
Mr. Wolna, kannst du dich mal mit killap in Verbindung setzen, da ich einen schweren Übersetzungs-Bug gefunden habe:

Code: (ncbismen.int) [Auswählen]
procedure Node001 (- Node 034)
begin
if (message_str(403, 100) ==  "You see one of the Reno townsfolk.") then begin
[...]

Code: (ncperson.msg) [Auswählen]
{100}{}{Du siehst einen Bewohner von Reno.}
Weil durch die Übersetzung des Strings in der ncperson.msg kann ja den *Ablauf' nicht mehr ausführen. Es kommt zum berüchtigten ERROR.

Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
1. das Skript ändern und die message_str übersetzen (Nachteil: für jede weitere Übersetzung [pl, fr., ...] muss das Skript angepasst werden)
2. das Skript umschreiben, damit keine message_str mehr abgefragt wird ( Nachteil: höherer Aufwand) 


Ich wäre für die Möglichkeit anstatt des String (Text) eine Variable einzusetzen, die auf den Text in ncperson.msg verweist.

   if (message_str(403, 100) == ncperson.msg {100} ) then begin

Wie genau dies im Spiel eingebunden werden muss, weiß ich jetzt nicht aber ich denke, du weißt was ich meine.
Somit wäre das Problem mit der Übersetzung geklärt, wenn das geht.

Gruß vom seltenen Don
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Mai 2009, 20:37:12 Uhr
*verbeugt euch und huldigt den Urvater des RPÜS*  ;D

Seltener Don, willkommen. Ich denke Zyankali hat das Problem schon gelöst (falls ich mich nicht irre).
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 12. Mai 2009, 18:09:23 Uhr
So lange es keine Änderungen am Skript im RP 1.3 gibt, wird die Übersetzung so funktionieren....


----------------------------------------------------------------------

ANKÜNDIGUNG:

Bedingt durch Umzug werde ich ab 18.05 - c.a. mitte Juni nicht online sein und dem entsprechend mich auch nicht um das RPÜ kümmern können. Alle wichtigen RPÜ- Dateien werde ich noch via SVN hochschieben, sodass im Falle eines Release des RP 1.3 die Daten unkompliziert an killap weitergereicht werden können. Naja, ich glaub aber sowieso nicht daran, dass das RP in dieser Zeitspanne erscheinen wird.  :s000:

---------------------------------------------------------------------


Es gibt noch 5 Fehlerhafte MSGS, die noch nicht vollständig übersetzt sind:

NCCASPAT.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/text/German/Dialog/NCCASPAT.msg?rev=500)
ncBisMen.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/text/German/Dialog/ncBisMen.msg?rev=501)
NCCHPBOY.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/text/German/Dialog/NCCHPBOY.msg?rev=502)
NCPERSON.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/text/German/Dialog/NCPERSON.msg?rev=503)
NCSALMEN.msg (http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/text/German/Dialog/NCSALMEN.msg?rev=504)

Viele dieser MSGs unterscheiden sich sich nur minimal, sodass man bei der Übersetzung vieles per COPY+PASTE erledigen kann.

Die zu übersetzenden MSGS findet man auch ohne SVN >>HIER (http://rapidshare.com/files/232149862/translate_it.zip)<<
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Mai 2009, 07:06:00 Uhr
danke für die Info, wiss ma Bescheid. Wir werden sehen was wir tun können. Hau rein. und komm schnell wider zurück.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Asmodan am 02. Juni 2009, 01:03:28 Uhr
Am Anfang wenn man den Feuerstein von seiner Tante durch überredung bekommt, dann sagt sie sowas wie "Es tut mir leid. Ich habe wohl den falschen Feuerstein". Ich weis zwar nicht was sie im original sagt aber ich denke sowas wie "Ok, i'm wrong", denn den Feuerstein gibt sie mir und ich bekomme auch die EP fürs erfolgreiche überreden. Besser wäre: "OK, vielleicht hast du recht. Hier hast du den Feuerstein."
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Juni 2009, 01:07:41 Uhr
Ich glaube kaum , das der Dialog im RP verändert wurde, Oder?

Aber kein Plan Cando ist unser RP Experte...zumindest was das Gameplay angeht.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Asmodan am 02. Juni 2009, 02:29:25 Uhr
Ah ok, dann ists ein übersetzungsfehler von Black Isle. :) Ich gucke das ich nur die vom RP erwische, falls es denn noch welche gibt. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Juni 2009, 12:48:12 Uhr
Naja wer sagt das wir das von BIS nicht korrogieren sollteN? Außerdem waren das nicht die Jungs Von Isle sondern, die Holzköpfe aus Germeny die denn zweiten Teil eher verkackt haben  was die Qualität der Übersetzung angeht. Im übrigen ist unser RPÜ nicht nur ne Übersetzung des RPS, es verbessert im allgemeinen die Qualität der deutschen Übersetzung. Schon alleine nur aus der Tatsache heraus das es auf den alten Vault13.de Sprachpatch basiert.


"Du wurden getroffen für 3 Treffpunkte"   ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Asmodan am 28. Juni 2009, 00:02:11 Uhr
Jo, wenn man Mynoc, die Brückenwache, über Kaga ausfragt dann ist der Kommunikationsstrang etwas verwechselt. Ich sage auf einmal das was Mynoc sagen sollte und er sagt meinen Part. Irgendwann hört der Dialog dann unvermittelt auf. Ich nutze die Version 463 der RPÜ. Ich spiele zum ersten mal einen Char der kein Reden ausgewählt hat, vielleicht liegt es daran, vorher ist es mir irgendwie nicht aufgefallen.

Edit: Die Kinder in dem Dorf mit dem Maulwurfratten zwischen Gecko und VaultCity sagen ständig "und" statt "uns", ein kleiner vertipper. Der ganze Satz ist mir momentan entfallen, müsste ich nochmal nachschauen.

Ist zwar nicht beim RP aber trozdem ein grober Fehler, die Leute die den Highwayman klauen sagen: "Entschuldigung nochmal wegen dem Räuber." Das ist natürlich schwachsinn, sie meinen das Auto, den Highwayman. Ist Genauso eine blöde übersetzung wie die "verotteten Gedärme" die der Guhl sucht (den Rachenputzer).

Nur für den Fall das jemand Lust bekommt das zu ändern. ;)

Edit2: Beim Boxkampf in New Reno bekommt man auch mit dem RP noch immer "Phantasiewerte" auf die Schadensresistenz. Plasma und Feuerresistenz werden gesenkt wärend Normale- und Laserresistenz dramatisch erhöht werden. Ich dachte ich hätte im Fix-Bericht zum RP gelesen das diese Probleme behoben worden sind und nur die üblichen Boni für den Schwergewichtschampion gelten. Ich habe das bei mir mit Falche2 auf normale Werte gebracht, ist ja sonst wie Cheaten. Ich wusste nicht wo ich das reinschreiben soll und ob überhaupt irgendwo, daher habe ichs mal hier reingehängt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 00:11:04 Uhr
Ich hab mir den Thread jetzt nicht durchgelesen, aber gibt es ne Möglichkeit das Spiel komplett Deutsch zu spielen? Wär nett wenn mir jemand helfen könnte! Der Deutsch - Englisch Mix nervt! "Lern Englisch" können sich die ganz schlauen übrigens sparen! ;)

E: Falscher Thread?  ???
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 01:26:27 Uhr
wie ganz deutsch? es gibt doch schon den RPÜ. ^^
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 09:03:42 Uhr
Ich bekomme aber immer diese "Error" Texte, zum Beispiel bei der ersten Zufallsbegegnung mit dem Auserwählten Nr. 2! Und wenn ich den English Ordner in German umbennene ist das halbe Spiel Enlisch!

E: Hat endlich geklappt, der Installationspfad war falsch!  ;D
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 17:07:40 Uhr
jo dann viel spaß, falls du fehler findest in den HIER rein!

auch wenn Zyankali woll etwas länger als abgemacht weg sit.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 18:15:53 Uhr
Finds nur etwas lästig dass man sogar mit nem Naturburschen Skill von 60 noch Arschlangsam reist, aber hat ja nix mit euch zu tun! Wie funktioniert das eig. mit Annas Tagebuch? Habs zwar benutzt aber im Pip Boy Archiv ist nix...
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 18:21:26 Uhr
wie benutz was meisnt du?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 18:48:36 Uhr
Zitat
Rechtsklick -> Hand

Das Tagebuch wurde ins PibPoy Archiv hinzugefügt

Oder so ähnlich jedenfalls!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 19:07:36 Uhr
ahso kp, hab das RP noch NIE gezockt. musst mal cando oderso fragen. btw. bitte in ein anderen thread ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Lexx am 23. Juli 2009, 19:10:47 Uhr
Finds nur etwas lästig dass man sogar mit nem Naturburschen Skill von 60 noch Arschlangsam reist

Nun... du bist zu Fuß unterwegs. Mit Auto gehts schneller.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 19:18:47 Uhr
Und meine Spielstände gehen dauernd kaputt, bzw. das Spiel stürzt ab und die Spielstände sind kaputt!  :neien

Und warum Sulik sich anschießen lässt und sich weder bewegt noch seine Waffe benutzt bleibt mir auch ein Rätsel!

@Lexx: Schon, aber bins halt von Fallout 1 gewohnt dass man mit Naturbursche ziemlich flink unterwegs ist! Habs jetzt auf 80 geskillt damit ich nicht ständig schwer bewaffneten Gangstern begegne!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 19:24:43 Uhr
all diese fragen kann dir Zyankali beantwortet. Ich war nur der Übersetzter, nicht der Betatester!
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: CheVive am 23. Juli 2009, 19:28:14 Uhr
Bin grad nur angepisst, alles umsonst! Ich speicher zwar ziemlich oft, aber darf man jetzt nichtmehr speichern ohne dass der Spielstand crasht? Wo kann ich Zyankali denn erreichen?
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. Juli 2009, 19:33:12 Uhr
er hat uns informiert das er für paar Monate weg ist, kp wann er zurück kommt. und ich kann mir nicht vorstellen das es am RP liegt, wenn dann an RP selber. Das heißt du musst dich damit zu Killap selber wenden. Und jetz bitte ich dich nochj einmal, mach ein neuen Thread auf, falls es noch was gibt.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Dr. Mabuse am 24. Juli 2009, 22:22:59 Uhr
Ich habe da noch mehere Fehler in der EPA gefunden.

1)   1 Ebene
Bei betretten eines kleinen Raumes mit 3 Magnetbandeinheiten wird auf Englisch noch erwähnt das ein surren eines defekten Bauteils in der     Luft zu hören ist.     

2)  2 Ebene
Hinter der Drogen Produktionsmachine sind die 2 Verstopften und blockierten Ventilatoren. Die Meldung über die erfolgreiche Reinigung ist auf Englisch.

3 Die Kühlkammer mit der Eingefrohrenen Testperson aber diese würde ja schon genannt.
       



Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 06. September 2009, 12:51:28 Uhr
Obwohl die Person, die in meiner Abwesenheit Fragen/Fehler gepostet haben wohl nicht mehr antworten, werde sie trotzdem kommentieren:

Am Anfang wenn man den Feuerstein von seiner Tante durch überredung bekommt, dann sagt sie sowas wie "Es tut mir leid. Ich habe wohl den falschen Feuerstein". Ich weis zwar nicht was sie im original sagt aber ich denke sowas wie "Ok, i'm wrong", denn den Feuerstein gibt sie mir und ich bekomme auch die EP fürs erfolgreiche überreden. Besser wäre: "OK, vielleicht hast du recht. Hier hast du den Feuerstein."

Das ist eine Fehlerhafte Übersetzung der RPÜ. Laut SVN war es sogar einer der ersten Dateien, die (fehlerhaft) übersetzt wurden.  Wird natürlich geändert.

Zitat von: CheVive
[...]Wie funktioniert das eig. mit Annas Tagebuch? Habs zwar benutzt aber im Pip Boy Archiv ist nix...

Man bekommt nur 100 Erfahrungspunkte für das Lesen des Tagebuches. Ergo erscheint es auch nicht im PipBoy.

Zitat von: CheVive
Und meine Spielstände gehen dauernd kaputt, bzw. das Spiel stürzt ab und die Spielstände sind kaputt!  neinein

Und warum Sulik sich anschießen lässt und sich weder bewegt noch seine Waffe benutzt bleibt mir auch ein Rätsel!

1. Es gibt bei Fo2 (und auch im RP) einen "Itembug" der Spielstände zerstört. Irgendwo auf teamx.ru ink. Forum  gibt/gab es ein Programm, dass die Savegames modifiziert und den Bug entfernt. Klappt aber nicht immer & einen Link zum Programm finde ich leider auch nicht mehr.
2. Es fehlen einige Rüstungsanimationen wie Sulik in Lederrüstung + Pistole. Das liegt also nicht am RPÜ sondern am RP1.2. Keine Ahnung, aber ich denke, dass der Fehler mit dem RP1.3 verschwindet.

Zitat von: Dr. Mabuse
Ich habe da noch mehere Fehler in der EPA gefunden.

1)   1 Ebene
Bei betretten eines kleinen Raumes mit 3 Magnetbandeinheiten wird auf Englisch noch erwähnt das ein surren eines defekten Bauteils in der     Luft zu hören ist.     

2)  2 Ebene
Hinter der Drogen Produktionsmachine sind die 2 Verstopften und blockierten Ventilatoren. Die Meldung über die erfolgreiche Reinigung ist auf Englisch.

3 Die Kühlkammer mit der Eingefrohrenen Testperson aber diese würde ja schon genannt.

Die Scripte sind schon übersetzt und kann man manuell (wenn Bedarf besteht)  in den Ordner /data/scripts/ kopieren. Link: http://fonow.vaultnet.ath.cx/browser/trunk/data/Scripts
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. September 2009, 14:56:30 Uhr
mal ne frage die fonts sind umlaut kompotibel? also mit den fix von.. kp wie er heißt ist hier auch im forum.... ok habs grad nachgeschaut, die frage erübrigt sich eigentlich ^^  #lachen#
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 18. September 2009, 23:24:44 Uhr
Suche Savegame!

Der Spielstand sollte diese Voraussetzungen haben:

-mit dem Restauration Projekt 1.2 Fallout 2 durchgespielt
-das Lösungsbuch noch nicht  aus NewReno geholt & benutzt


Danke so schon mal im Voraus!  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. September 2009, 19:34:38 Uhr
huh das wird schwierig, soltest mal auf nma auch nachfragen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Asmodan am 20. September 2009, 22:55:33 Uhr
Tja ich bin so ziemlich überall gewesen und bin auch schon über Level 21 und Kille jeden Gegner ziemlich schnell, daher habe ich ertwas die Motivation verloren. Ich war noch nicht in Vault 13 und auch noch nicht bei der Enclave, das wollte ich nach der EPA machen, wo ich im moment stehe. Ist zwar noch nicht durch, aber vielleicht ists ja dennoch interessant. Wenn interesse besteht einfach bescheid sagen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 22. September 2009, 10:45:29 Uhr
@Asmodan:

Den Speicherstand könnte ich gebrauchen, ich habe nämlich z.Z. keinen einzigen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Asmodan am 22. September 2009, 17:52:30 Uhr
Ok, hier der Link: http://rapidshare.com/files/283515477/F2_Save.ZIP.html (http://rapidshare.com/files/283515477/F2_Save.ZIP.html)

Wenn ich alles richtig gemacht habe stehst du vor dem Auto an der EPA, ich war schonmal drinne und habe ne menge krempel im Inventar. Der Doc will Gecko Häute haben.

@ Alle die das auch runterladen wollen, lasst erst Zyankali ran, der Link funkt nur 10x. ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 18:43:27 Uhr
deswegen sage ich immer nutzt megaupload.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 22. September 2009, 23:23:28 Uhr
Ok, hier der Link: http://rapidshare.com/files/283515477/F2_Save.ZIP.html (http://rapidshare.com/files/283515477/F2_Save.ZIP.html)
@ Alle die das auch runterladen wollen, lasst erst Zyankali ran, der Link funkt nur 10x. ;)

Ich bin Premium -Kunde, ich kann ALLES laden! *  :D
*außer vom Uploader gelöschte Dateien & Dateien die als "abused" gemeldet sind


...beziehungsweise danke für den Spielstand.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. November 2009, 17:17:50 Uhr
wollte einfach mal nur fragen, wie und obs hier weitergeht.

btw. bald folgen weitere Texte von Killap, die vor 1.3 Release auf jeden Fall ins deutsche müssen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 22. November 2009, 17:12:47 Uhr
Keine Ahnung, ich bin zur Zeit mit Dragon Age schwer beschäftigt . Leider funktioniert Fo2 seit dem Umstieg auf Win7 x64 nicht richtig, hab mich jetzt auch nicht mehr hinter geklemmt um das Problem zu lösen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. November 2009, 22:26:36 Uhr
Ok, wenn du wider Bock hast mitzuarbeiten, sag einfach Bescheid. Und viel Spaßmit Dragon Age.  ;)
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: custor86 am 29. November 2009, 17:53:18 Uhr
Ich hätte auch wieder Lust mitzumachen :D.
Leider kann ich noch nichts versprechen. Mein Studium ist gerade ziemlich Zeitintensiv. Was man auch gut daran sieht wie oft ich hier in letzter Zeit on bin. Wenn aber meine Laborarbeiten rum sind kann ich wieder mithelfen.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. November 2009, 18:01:17 Uhr
Naja ich bin seit dem Beta-Test nicht mehr auf den laufenden, da musst dich an Zyankali wenden, Er sollte auf den neusten Stand sein.
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Buddy am 27. Dezember 2009, 00:39:52 Uhr
So hallo Leute, bis vorhin dachte ich, ich könnte das Restoration Projekt nun endlich ohne Fehlermeldungen spielen, aber denkste. Ich habe Fallout 2 installiert, danach den Blutpatch, die Patch Datei rausgelöscht wie es in der Info steht, danach das Restoration Projekt Version 1.2. installiert gehabt. Darauf folgend dann noch den Sprachpatch was sich aber glaube als fataler Fehler für die neuen Quests herausgestellt hat. Zur Geschichte ich bin in Den angekommen. Leider merke ich jetzt immer mehr vermehrt dass einige Textpassagen als Error angezeigt werden, darunter auch die zweier Quests, den ersten wo man mit Lara und ihrer Gang auch noch im neuen Abschnitt Tylers Privatparty ruinieren kann (welcher trotz Errordialog funktioniert hat) und ein weiterer der von einem Kind aus kommt, dessen Vater Alkoholiker ist. Ich soll also mit Mom sprechen, auch hier gibts wieder Error Dialog um den Quest erfüllen zu können. Irgendwann hatte ich den Dreh soweit raus, dass ich dem Kind die gute Nachricht mitteilen konnte, aber sobald ich mit ihm sprechen möchte, stürtzt das Spiel mit folgender Fehlermeldung ab:

"Fehler: GDialog: Error Grabbing Text Message!"

Was soll ich tun???
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Zyankali! am 28. Dezember 2009, 10:45:10 Uhr
Hi Buddy,

welchen 'Sprachpatch' hast du den installiert? Meinst du das RPÜ? 'ERROR'-Fehlermeldungen deuten darauf hin, dass das RPÜ nicht richtig installiert worden ist. Wenn du den Installer verendest (ich gehe davon mal aus), dann überprüfe mal bein Installieren, ob der Installationspfad richtig angegeben ist. Der Installer liest nur die den Original-Installationspfad von der Erstauflage richtig aus der Registry raus. Bei anderern Custom-Installer á la GOG.com ist dies nicht möglich, da dieser wiederum andere/keine Registry-Einträge setzt.     
Titel: Re: [Mod Project] RPÜ Betatestthread
Beitrag von: Trolleule am 21. Juni 2015, 23:19:29 Uhr
Der Fehler tritt auf, wenn einer Figur die passende msg Datei fehlt. Um generell solche Fehler zu vermeiden, benutze ich die Englische Version. Die kannst du "kostenlos" saugen, musst nur mal googln. Während der Install. wählst du HUMONGOUS aus...bedeutet nur, dass du alle Daten von CD auf Festplatte kopierst. Dann einfach das RP von killap installieren, http://www.killap.net/ (http://www.killap.net/) und die neueste sFall Version, http://www.nma-fallout.com/showthread.php?178390-FO2-Engine-Tweaks/page120 (http://www.nma-fallout.com/showthread.php?178390-FO2-Engine-Tweaks/page120).

Zuleztzt ziehst du dir noch die aktuellsten rpü files und kopierst sie in den Fo2 Ordner.