Autor Thema: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread  (Gelesen 472463 mal)

Offline spés

  • BoS Neuling
  • Beiträge: 464
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1860 am: 21. Juli 2014, 17:16:54 Uhr »
Allright, dann läufts. Daten sind die selben wie von dir beschrieben. #thumbsup
Thx.
Ich will es, sie will es , er will es, Bruce Willis

Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1861 am: 21. Juli 2014, 23:56:09 Uhr »
Meinste du könntest mal schnell (wenn du Zeit hast) ein Video tutorial aufsetzen, wo du mit dem Frame Animator an einem Button den Text änderst? Kann auch einfach in ner word datei runter geschrieben sein mir paar bildern. Das wäre echt korrekt.

Da gibt es eigentlich nicht viel zu beschreiben. Ich nehme jetzt mal WM_COLUS.FRM als Beispiel. Beim Frame Animator einfach ein neues Projekt öffnen und WM_COLUS.FRM auswählen. Dann das Projekt gleich wieder speichern und wenn das Fenster "Save Frame as" auftaucht, einfach auf Speichern drücken. Nun wurde aus WM_COLUS.FRM eine WM_COLUS.FPR und eine WM_COLUS000000.BMP erstellt. Die *.BMP lässt sich nun problemlos mit mit einem Grafikprogramm bearbeiten. Da aber Fallout 1/2 Indizierte Farben nutzt, müssen wir die Farben noch angeben. Für Photoshop gibt es >>hier<< ein Tutorial. Hat man nun Änderungen vorgenommen, wird die WM_COLUS000000.BMP  wieder gespeichert. Dann wieder den Frame Animator öffnen und WM_COLUS.FPR auswählen. Nun wird automatisch die neue WM_COLUS000000.BMP geladen und im Frame Animator angezeigt. Sollte es Anzeigefehler geben (bunte Farben), dann wurde die BMP nicht richtig konvertiert sondern ist noch im RGB-Modus. Sieht alles in Ordnung aus, dann kannst du eine FRM erstellen (Create FRM), abspeichern, in den Fallout-Ordner richtig verschieben und im Spiel ausprobieren.

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1862 am: 22. Juli 2014, 01:02:24 Uhr »
ok ok das versteh ich, du hast jetzt sagen wir mal das organisatorische beschrieben. Mich interessiert noch wie du mit Photoshop im einzelnen arbeitest, z.B. wie du das IFACE.FRM so genial hinbekommen hast
(Du hast ja den "Können" Text vom Skill Baum angepasst)?

Woher hast du die Schriftart genommen, die übrigens exakt wie die englische aussieht?
Woher hast du die Farbe genommen, die auch exakt wie die englische aussieht?
Wenn man genau hinschaut, sieht man auch wie der Text Schatten wirft, wie hast du das gemacht?

Es sieht einfach 1:1, nur in deutsch aus. Bitte erzähl mir mal wie du das gemacht hast, ich will auch! :D

Nochmal zu Frage 3 mit dem EDTRCRTE.FRM (Interface für Char Erstellung). Ich hab jetzt nochmal alle *.dats (auch fs_red.dat, wie du sagtest) entpackt und die FRM's unter die Lupe genommen, aber es gibt kein Interface was so aussieht wie das inGame Interface, siehe hier ( hab die Änderungen rot markiert):

http://www.directupload.net/file/d/3691/4fpapkh2_png.htm

Wenn es kein FRM gibt was exakt so aussieht, kann das ja nur bedeuten, das diese zusätzlichen Buttons Rahmen dynamisch eingefügt werden. Weisst du was darüber oder ist man dann schon im Code drin?


Das EDTRCRTE.FRM sieht dagegen so aus:

http://www.directupload.net/file/d/3691/fqanygqo_jpg.htm



Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1863 am: 22. Juli 2014, 10:11:08 Uhr »
Woher hast du die Schriftart genommen, die übrigens exakt wie die englische aussieht?
Eine exzessive Suchmaschinensuche. :P Doch wirklich. Das ist eine typische amerikanische Schrift aus den 50ern und mit den Informationen hab ich die Suchmaschine gefüttert. Nach ein paar Seiten konnte ich dann ein Forenpost finden, der auf einen Font namens Brush Script verwies - Volltreffer!

Woher hast du die Farbe genommen, die auch exakt wie die englische aussieht?
Einfach das Pipette-Werkzeug nehmen, einen Pixel aus dem Skilldex-Schriftzug nehmen und dann den Font einfärben.

Wenn man genau hinschaut, sieht man auch wie der Text Schatten wirft, wie hast du das gemacht?
Das kann Photoshop problemlos. Dazu musst du aber im RGB-Modus arbeiten. Ich hab eine Kopie von der IFACE.BMP in einem neuen Reiter erstellt, die Kopie mit RGB-Farben konvertiert, den Skilldex-Schriftzug freigestellt, den Können-Schriftzug in einer neuen Ebene über den Skilldex-Schriftzug gelegt, angepasst, eingefärbt, mit der Fülloption einen Schatten erzeugt (sehr viel Trial-and Error), Ebene gerastert, im Original (mit den Indizierten Farben) mit dem Kopierstempel-Werkzeug den Skilldex-Schriftzug entfernt, die gerasterte Ebene vom Können-Schrifzug ins Original IFACE einfügen, platzieren und speichern.

Wenn es kein FRM gibt was exakt so aussieht, kann das ja nur bedeuten, das diese zusätzlichen Buttons Rahmen dynamisch eingefügt werden. Weisst du was darüber oder ist man dann schon im Code drin?
Jetzt fällt es mir wieder ein, dass die "Aussehen"-Mod zu sfall gehört und nicht zum Auflösungspatch. Aber der selbe Typ (Mash) hat es erstellt. :D Du könntest >>hier<< nachschauen, wie es erzeugt wird.

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1864 am: 23. Juli 2014, 03:19:08 Uhr »
Oha, also solide Handarbeit. Ist dementsprechend originalgetreu geworden. Übrigens hast du bereits eine weitere Frage beantwortet:

Ich hatte mich gefragt wie du die Textur(der Hintergrund von der Schrift) füllst, nachdem du durch das Freistellen des Textes eine große weiße Stelle in der Textur hast, mir wäre auch nur Kopier Stempel eingefallen, finde aber, das es nicht danach aussieht -> Sauber gearbeitet!


Hast du zufällig noch diesen/andere-passende Fonts, die du uppen könntest? z.B. ein Font für die Locations auf der Weltkarte (WM_Colus.FRM)

Du weisst echt gut bescheid. Ich spar mir die Mühe den Code zu verstehen, mir sind aber folgenden Zeilen aufgefallen:

Zitat
if(Style) frm=LoadUnlistedFrm("AppStyle.frm", 10);
  else frm=LoadUnlistedFrm("AppRace.frm", 10);

Wo kommen die FRM's her? Hast du eine Idee?

Vielen Dank für die Tipps!


Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1865 am: 23. Juli 2014, 09:26:55 Uhr »
Hast du zufällig noch diesen/andere-passende Fonts, die du uppen könntest? z.B. ein Font für die Locations auf der Weltkarte (WM_Colus.FRM)
Außer Brush Script (und den hab ich nicht mehr auf der Platte) hab ich keinen Font verwendet bzw. nur die, die Windows mitliefert. Die "Schilder" der Weltkarte müsste normal Arial sein, halt individuell angepasst (mal 'n Buchstaben vergrößert, einen um 10% gedreht, einen nach unten verschoben etc.). Alternativ kann man sich aus allen Schildern die passenden Buchstaben raus suchen und dann zusammenschneiden.     

Du weisst echt gut bescheid.
Ich hab mich halt durch das RP intensiv mit dem Spiel auseinander gesetzt. Ein großes Problem hat man dabei: das Spiel wird quasi entmystifiziert. Man kennt alleine durch das Lesen der MSG alternative Handlungsstränge von Aufgaben, Eastereggs und und und. Man wird nie wieder das Spiel normal starten können und nach dem X-ten mal was neues entdecken können. Das gleiche Problem hab ich bei meiner Arbeit am G3-Communitypatch gehabt. Seit ich hinter die Kulissen geschaut habe (dank Source Code), hat das Spiel für mich an Reiz verloren und ich hab es seit dem nie wieder "richtig" gespielt...   

Wo kommen die FRM's her? Hast du eine Idee?
Schau mal in den Appearance-Ordner und dann z.B. HMR00S00\art\skilldex. ;)

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1866 am: 26. Mai 2015, 23:56:32 Uhr »
Hey Zyankali!,
war gut beschäftigt mit einem anderen Projekt, aber bin jetzt wieder dabei das Game zu spielen/übersetzen. Leider ist hier keiner mehr aktiv, daher wollte ich mal nachhören, ob du noch lebst.

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1867 am: 27. Mai 2015, 06:18:18 Uhr »
Fast ein Jahr her. :D Das Projekt ist sowas von tot.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1868 am: 27. Mai 2015, 16:34:01 Uhr »
Och ich arbeite gerne daran. Ich spiele FO2 zurzeit und was mir auffällt fixe ich direkt.

Schön wäre, wenn ich einen Ansprechpartner hätte, hier dachte ich an meinen alten Freund Zyankali!. Ich hoffe er meldet sich nochmal.
Kennst du vllt. sonst noch jemanden, den man etwas direkter kontaktieren könnte, der sich gut auf der Programmierebene von FO2 auskennt?

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1869 am: 27. Mai 2015, 17:18:58 Uhr »
Ja, genau das ist das Problem. Du arbeitest *jetzt* gerne daran, weil du es gerade spielst. :> Mit so einer Einstellung wird das Projekt aber nie fertig- weil genau so auch alle anderen gearbeitet haben.

Und nope, wenn sich    Zyankali! so nicht meldet, gibt's wohl niemanden sonst mehr. Evtl. hilft es eine private Mitteilung zu schicken, da wird dann noch eine e-Mail Benachrichtigung versendet.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1870 am: 27. Mai 2015, 17:51:48 Uhr »
Ja da ist was wahres dran. Mich frustet, dass ich gerne verstehen würde, wie so ein High Res Patch arbeitet, aber scheinbar hat Mash dafür nie die Source zur Verfügung gestellt oder? Auch der Einstieg in tiefere Ebenen um komplexere Fixes zu machen ist mega schwierig ohne Hilfe.

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1871 am: 12. Juni 2015, 21:13:40 Uhr »
Zyankali hat leider nicht auf meine Mail reagiert, der ist wohl lost, leider.

Inwiefern warst du denn im Projekt involviert Lexx oder warst du nur Moderator?

Mir ist nämlich neben vielen anderen Sachen besonders aufgefallen, dass in manchen Textstellen doppelte Leerzeichen enthalten sind, z.B. wie in diesem Satz:

{169}{}{Hoffentlich fallen die  Hubologen nicht aus Rache über uns her.}

Ich weiß, dass das in seltenen Fällen gewollt ist und dort über das Script der NAME eingefügt wird, aber meistens nicht.

Ich schätze mal, dass die Entwickler an Stelle geschlampt haben oder ist das so gewollt, was meinst du Lexx?

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1872 am: 12. Juni 2015, 22:31:19 Uhr »
Klar wurde da geschlampt. :>

Namen werden niemals innerhalb eines Strings eingefügt. Wenn da ein Name kommt, sieht die Zeile immer so aus:

{100}{}{Hallo }
{101}{}{! Wie geht's?}

Ich hab an dem Projekt nie gearbeitet, ich spiel das Ding gleich auf Englisch. Die deutsche Modding-Community war nie größer als vielleicht zwei oder drei Leute zur gleichen Zeit.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1873 am: 13. Juni 2015, 01:09:03 Uhr »
Klar wurde da geschlampt. :>

Pah, die MSG hat sich seit Release von Fallout 2 nicht geändert. Du kannst dir gerne das Original anschauen und vergleichen:

http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=62

:>

---

@Trolleule:

Ich weiß ja nicht wen du angeschrieben hast - mich jedenfalls nicht. ;)
Ich hatte mich schon einmal zum "RPÜ" geäußert und warum es nicht weitergeht.

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1874 am: 21. Juni 2015, 23:07:19 Uhr »
Ach geil, du bist ja noch am Leben. Fuck hätte ich mal besser früher hier vorbei geschaut, jetzt ist wieder ne Woche vergangen...

Sieht so aus als hätte ich wer weiß wen angeschrieben. Kannst du mir mal eine Kontaktadresse von dir da lassen. Ich erinnere mich, dass du deine Zeit besser investiert siehst, ich würde wenn dann auch nur gelegentlich mal paar Fragen los werden, wenn das ok für dich ist.

Gruß Andi

Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1875 am: 24. Juni 2015, 00:56:17 Uhr »
Du kannst ruhig hier deine Fragen hinterlassen - ich schau recht regelmäßig ins Forum und hab auch einige Beiträge von dir auf NMA gelesen. ;)

Offline Trolleule

  • Bürger
  • Beiträge: 18
  • Disco-Pumper
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1876 am: 25. Juni 2015, 03:20:58 Uhr »
Ja starke Sache jung.

Zitat
Pah, die MSG hat sich seit Release von Fallout 2 nicht geändert.

In deinen Augen scheint der Bearbeitungsstand/ Bearbeitungsaufwand ja unvorstellbar zu sein :D ... aber... mit den richtigen Werkzeugen, locker in paar Wochen machbar, wobei ich bereits seit 3 Wochen dran bin. Ich hab einen Schnellstart hingelegt, aber deine genannten Punkte kreuzen sich mit meiner bisherigen Arbeit:

Zitat
1. Die Ursprungsversion Fallout 2 wurde nicht gerade "gut" übersetzt.
2. Es gibt den Wechsel von alter/neuer deutschen Rechtschreibung im RPÜ.
3. Es gibt das Siezen/Duzen-Problem.
4. Es gibt kein einheitlichen Stil, d.h. man merkt es an, dass verschiedene Personen aus verschiedenen Regionen aus Deutschland und Österreich gearbeitet haben.
5. Es gibt große Schwankungen bei der Übersetzung. Meistens sind es 1:1-Übersetzungen mit dementsprechend vielen Schachtelsätzen...
5. Man muss die Texte auch im Spiel testen. Zum Einen, wenn beim Übersetzen eine "Klammer" vergessen wird, kann das ganze Spiel abstürzen, und zum Anderen, weil die Sätze im Spiel anders wirken als im Editor. Zu lange Übersetzungen lassen das Spiel auch abstürzen.

Zu 1 und 2: Seit Spielbeginn habe ich alles, was mir auffiel dokumentiert, damit deck ich Punkt 1 und 2 ab.
Zu 3: Ja das ist mir auch verstärkt aufgefallen. Das Siezen tritt sehr sporadisch auf. Ich finde, gerade das sporadische, macht ein Teil von Fo2 bzw. dessen Au­then­ti­zi­tät aus, also eher kein Handelsbedarf -> imo
Zu 4: Was genau meinst du hier? Was mich stört. ist, dass Texte in [eckiger Klammer] manchmal mit, manchmal ohne Punkt enden oder dass manche Sachen in (Klammern) stehen, andere in *Sternchen* stehen und wieder andere eben in [eckigen Klammern] stehen. Ist es vllt. auch das, was du meinst?
Zu 5: Was hast du gegen Schachtelsätzen? Die sind doch textuell korrekt...
Zu 6: Ich teste Veränderungen, nicht alle, aber die meisten (instinktiv) und während meiner Spiel-/Testzeit ist das Spiel nur 1x abgestürzt und das war beim Laden eines savegames, welches im Kampf gegen Kaga gespeichert wurde :D Also das Spiel läuft auffallend stabil!

Es gibt allerdings paar Sachen, die ich leider nicht alleine klären kann:

1. Aktuell sind alle Städte auf Englisch. Ich finde so sollte es auch sein. Wobei man New California Republic (NCR) auch gut als Neue Kalifornische Republik (NKR) sehen könnte, was meinst du. Abbey und Primitive Tribe sind keine Städte, daher ändere ich es in Kloster und Primitiver Stamm

2. Bunker in Vault ändern, ja nein? Ich behaupte mal, Vault hat sich eingedeutscht  und sage ja.

3. Chips = Dollar. In New Reno ist oft von Chips die Rede, wird da tatsächlich mit Chips gehandelt. Ich schätze mal, es sind Spielchips gemeint.

4. GECK in GEEK ändern, ja nein? Auf dem Koffer steht zwar GECK, aber ich sehe kein Grund den englischen Namen zu verwenden, was sagst du?

5. Während des Auftrages von Salvatore, die Karawane bei der Transaktion mit der Enklave zu helfen ist von Lichtwerfern die Rede. Ich hab noch nicht geprüft, wie der englische Begriff ist, aber ich finde der englische ist mit Sicherheit angemessener!?

6. Enklave oder Enclave. Was ist die Enclave, eine Organisation? Dann würde ich definitv sagen Enclave.

7. Bestimmte Namen von Figuren übersetzen? Beispiel: Running Shadow (Laufender Schatten), der Reiseführer der Raiders.

8. k.o. klein oder groß geschrieben? Eigentlich ja klein, da englischer Begriff, aber inwieweit ist das Wort eingedeutscht????


Würde mich sehr auf deine Antwort freuen, gerne auch andere Meinungen!

PS: Wie ist dein Nick bei NMA?
« Letzte Änderung: 25. Juni 2015, 03:28:50 Uhr von Trolleule »

Offline Zyankali!

  • Paladin
  • Beiträge: 614
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1877 am: 25. Juni 2015, 12:30:18 Uhr »
Zu 3: Ja das ist mir auch verstärkt aufgefallen. Das Siezen tritt sehr sporadisch auf. Ich finde, gerade das sporadische, macht ein Teil von Fo2 bzw. dessen Au­then­ti­zi­tät aus, also eher kein Handelsbedarf -> imo
Das Sporadische gibt es erst beim RPÜ. :D Vorher wurde nur gedutzt. Nun die Frage: alte Dialoge umändern oder alles so lassen? => viel Arbeit.

Zu 4: Was genau meinst du hier? Was mich stört. ist, dass Texte in [eckiger Klammer] manchmal mit, manchmal ohne Punkt enden oder dass manche Sachen in (Klammern) stehen, andere in *Sternchen* stehen und wieder andere eben in [eckigen Klammern] stehen. Ist es vllt. auch das, was du meinst?
Das Problem mit den Klammern gibt es auch in der englischen Version. Eigentlich sind eckige Klammern Handlungen ohne Sprache z.B. [Du gehst auf die Person zu] und Sternchen mit Sprache z.B. *Singt* oder *Muuhhh*. Was ich meine ist z.B. das "ß/ss"-Problem. Also z.B. Strasse statt Straße.

Zu 5: Was hast du gegen Schachtelsätzen? Die sind doch textuell korrekt...
... lesen sich aber beschissen.

---


1. Aktuell sind alle Städte auf Englisch. Ich finde so sollte es auch sein. Wobei man New California Republic (NCR) auch gut als Neue Kalifornische Republik (NKR) sehen könnte, was meinst du. Abbey und Primitive Tribe sind keine Städte, daher ändere ich es in Kloster und Primitiver Stamm
Eigennamen werden nicht übersetzt, darauf haben wir uns, als das RPÜ-Projekt startete, geeinigt. Das ist eine Kontinuität, bei der wir uns an Fallout 1 orientiert haben. Aber nicht alles wurde 1:1 übernommen. "Caravans" z.B. war ein unnötiger Eigenname, daher sind das in Fallout 2 stinknormale Karawanen. Abbey als Kloster geht in Ordnung, nur müsste man einen Button für die Weltkarte erstellen. => Arbeit. Den Primitiven Stamm gibt es im "neusten" RP nicht mehr und nennt sich Umbra Tribe. Umbrastamm (oder Umbra-Stamm) wäre in Ordnung, aber nicht Erdfarbenstamm (oder Erdfarben-Stamm). Aber auch hier: neuen Button erstellen.

2. Bunker in Vault ändern, ja nein? Ich behaupte mal, Vault hat sich eingedeutscht  und sage ja.
Vault so lassen, da gibt es keine Diskussion. Punkt. :p

3. Chips = Dollar. In New Reno ist oft von Chips die Rede, wird da tatsächlich mit Chips gehandelt. Ich schätze mal, es sind Spielchips gemeint.
Chips ist umgangssprachlich im amerikanischen Geld. Wie Bucks halt. Hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt das abzuändern in Dollar/Zaster/Kröten/Kohle etc.

4. GECK in GEEK ändern, ja nein? Auf dem Koffer steht zwar GECK, aber ich sehe kein Grund den englischen Namen zu verwenden, was sagst du?
G.E.C.K. bleibt, weil es z.B. in Klamath Wortspiele gibt wie "G.E.C.K.? Meinst du einen Gecko?"

5. Während des Auftrages von Salvatore, die Karawane bei der Transaktion mit der Enklave zu helfen ist von Lichtwerfern die Rede. Ich hab noch nicht geprüft, wie der englische Begriff ist, aber ich finde der englische ist mit Sicherheit angemessener!?
Im Englischen heißt es "lightbringers". "Lichtwerfer" ist angemessen, weil die Wachen bei der Transaktion nicht wirklich Ahnung von der Technologie haben.

6. Enklave oder Enclave. Was ist die Enclave, eine Organisation? Dann würde ich definitv sagen Enclave.
Schwieriger Fall, da Enklave ja irgendwie ein eingedeutschter Eigenname ist. Würde Enklave so lassen.

7. Bestimmte Namen von Figuren übersetzen? Beispiel: Running Shadow (Laufender Schatten), der Reiseführer der Raiders.
Ein schwieriger Fall, bei dem ich bis jetzt nie eine wirkliche Resonanz aus der Community (genau so, ob man nun die Dialoge im Umbra Tribe einen Stammesdialekt "entwickeln" [z.B. Weißer Mann haben Feuerwasser.] sollte oder auf Hochdeutsch glattbügeln) bekommen habe. Ich würde es so lassen.

8. k.o. klein oder groß geschrieben? Eigentlich ja klein, da englischer Begriff, aber inwieweit ist das Wort eingedeutscht????
Würde sagen K.o.


Würde mich sehr auf deine Antwort freuen [...]
Klar doch. ;)
[...], gerne auch andere Meinungen!
Darauf hab ich Jahre gewartet. Mal meldet sich jemand und am nächsten Tag sind sie dann alle wieder spurlos verschwunden. :/

PS: Wie ist dein Nick bei NMA?
Hab zwar ein Account bei NMA, bin aber ein stiller Mitleser.

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1878 am: 25. Juni 2015, 13:19:20 Uhr »
Eigennamen der Orte würde ich persönlich nie übersetzen, wie schon in Fo1. Namen der Charaktere wiederum würde ich wiederum übersetzen.
« Letzte Änderung: 25. Juni 2015, 13:25:31 Uhr von Lexx »
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Lisa

  • Far Go Traders
  • Highwaymanfahrer
  • Beiträge: 1.102
  • Godhead
Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #1879 am: 25. Juni 2015, 14:39:11 Uhr »
Würde sagen K.o.


Nein, k.o. ist ein vollständig eingedeutsches Adjektiv, das demnach klein geschrieben wird (http://www.duden.de/rechtschreibung/k__o_).

Bezüglich der Stammessprache: ich erinnere mich an Fo2 nicht mehr so gut - ist schon ein paar Jahre her - ihr solltet euch aber fragen, welche Funktion die Stammessprache dort hat. Haben die eine? Wenn ja, wie ist sie aufgebaut (folgt sie anderen grammatikalischen Regeln?) - und vor allem, was sagt das über die Stammesbewohner dann aus (ist das abwertend gemeint, soll das die unfassbaren Folgen des Nuklearkrieges zeigen, etc.?). Die Vorstellung, dass "Naturvölker" oder wie auch immer man sie nennen möchte, nur einer primitiven Sprache mächtig sind, kommt aus den Kolonialzeiten und ist entsprechend gefärbt und mit deutlicher Abwertung gegenüber der eigenen Ethnie verbunden. Dünnes Eis...

Und bezüglich Eigennamen übersetzen: wüsste nicht, wieso man Orte so lässt, Namen von Charakteren dann aber übersetzen sollte. Sinn?

Achja und wegen der Schachelsätze: die sind ein bekanntes Merkmal deutscher Schriftsprache - für Dialoge würde ich die aber nur selten verwenden... käme aber mit Sicherheit auch auf den Einzelfall an.
(Thema StasiVZ etc.)
<Balthasar> ach komm Lisa...Profile sind doch das A und O einer Person heutzutage ;D...bevor ich ein Mädel küssen kann muss ich ihr Profil studiert haben...is doch klar
<Balthasar> mann war das doppeldeutig
_______________________________
Jup, hatte statt Bräute, Breute geschrieben.
Manchmal geht halt alles schief. Erst die Finger, dann der Arm und nun auch noch die Frau dazwischen...
_______________________________
<Lisa> http://z0r.de/4043
<jess> jetzt bin ich noch lesbischer als ohnehin schon