Autor Thema: [FIFE] Portierung von Fallout - FAQ  (Gelesen 2250 mal)

Offline le Chew

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[FIFE] Portierung von Fallout - FAQ
« am: 06. Oktober 2008, 20:46:24 Uhr »
Gleich vorweg: Dies ist kein Thread, in dem ich eine Schritt-für-Schritt Anleitung dafür gebe, wie man mit FIFE eine neue Fallout-Engine zaubern kann. Vielmehr will ich:

  • ein paar Fragen zu dem Thema behandeln
  • den ein oder anderen hier für diese Idee begeistern
  • eine Diskussion zu dem Thema anzustossen

Manchen von euch wird FIFE an sich ein Begriff sein, die Wenigsten werden denke ich aber schon einmal einen Beispielclienten gestartet (wie z. B. "Rio de Hola" (hauseigene Demoapplikation) oder "Openanno" (eigenständiges Projekt)), geschweige denn den Code, den es für eine solchen Clienten braucht, angeschaut haben.

Wer sich zu diesen Leuten zählt, hier ein paar kleine Informationen:
  • FIFE ist mittlerweilen eine Bibliothek, die man in seinen eigenen Code importiert. Verfügbar ist die Bibliothek derzeit in Python, wer sich aber mit SWIG auskennt, kann auch alle anderen unterstützten Sprachen benutzen (z. B. LUA)
  • FIFE kümmert sich um Dinge wie Sound, GUI, Animationen
  • FIFE hat einen Editorclienten, der es erlaubt Karten zu erstellen. Der Editor ist nichts anderes als ein Client, der in Python geschrieben wurde, und die FIFE-Bibliothek benutzt. Er kann also auch als Demo herhalten, um die Funktionalität der Engine besser kennen zu lernen
  • FIFE ist OpenSource, jeder kann mitarbeiten und sich einbringen
  • Die Projekt, die FIFE derzeit benutzen sind Openanno und Zero-Projekt



Jetzt aber zum eigentlichen Thema - der Portierung von Fallout in FIFE:

1.)
Frage: Unterstützt FIFE derzeit Fallout?
Antwort: Nein, da die Fallout-Formate derzeit nicht in den C++-Code eingebunden sind

2.)
Frage: Kann man Fallout-Formate in FIFE verfügbar machen?
Antwort: Ja, das war auch schon einmal der Fall. FIFE konnte Maps laden, *.frms für Animationen und Grafiken verarbeiten und *.acm-Sounds abspielen. Der C++-Code ist nach wie vor verfügbar, allerdings nicht im aktuellen trunk/ des FIFE SVN Repositories

3.)
Frage: Wo finde ich diesen C++-Code?
Antwort: Das letzte mir bekannte Auftauchen dieses Codes war hier, im Release 2007.0

4.)
Frage: Was kann dieser Code?
Antwort: Unter anderem sollte man damit alles mögliche zusammenhaben, um Fallout-Formate lesen zu können. Ich selbst bin kein C++-Programmierer - ein eben solcher sollte diese Frage recht schnell beantworten können

5.)
Frage: Wenn ich diesen Code in FIFE integriere, kann ich damit Fallout spielen?
Antwort: Nein - noch lange nicht. Leider. Man kann dann zwar *.dats benutzen, um Grafiken etc. auszulesen und z. B. eine Map laden, aber alles an Spiellogik muss noch selbst eingebaut werden

6.)
Frage: Was ist mit Fallout Scripten - kann ich diese benutzen?
Antwort: Nein - die Scripte gehören nicht zu dem Content, den man mit dem verlinkten C++-Code benutzen könnte. Dafür müsste man sich einen eigenen Interpreter schreiben, oder die Scripte in eine andere Scriptsprache (vorzugsweise die, die man auch für den Rest benutzt - also z. B. Python) konvertieren. Die Frage sollte aber eher sein: Will man diese benutzen? ^^

7.)
Frage: Warum sollte man Fallout Scripte deiner Meinung nach nicht verwenden?
Antwort: Weil sie ein eigenes Sprachkonstrukt der Macher von Fallout sind, und auf das zugeschnitten wurden, was man damals für die Entwicklung von Fallout gebraucht hat. Eine echte Scriptsprache kann heutzutage viele Sachen einfacher, schneller und zuverlässiger erledigen.

8.)
Frage: Wie soll ich dann ohne die Scripte ein Fallout mit FIFE spielen können?
Antwort: Kurze Antwort - indem man das, was die Scripte tun, in der gewählten Scriptsprache für FIFE nachbaut.

9.)
Frage: Wie lange würde es dauern (mit einem entsprechend aktiven Team), Fallout auf dieser Basis nachzubauen?
Antwort: Ich gehe jetzt mal von Python als gewählte Scriptsprache aus - da ich hier am meisten dazu sagen kann. Wenn man sich bereits um die Einbindung der Fallout-Formate gekümmert hat (sprich: den C++-Code in FIFE integriert hat), dann kann es "relativ schnell" gehen. Ein aktives Team mit 2-3 guten Pythonprogrammierern sollte innerhalb weniger Wochen ein erstes Framework auf die Beine gestellt haben, das grundlegende Dinge wie das Laden von Karten, der Darstellung der benötigten GUI-Elemente beherrscht sowie die ersten Datenstrukturen für AI und Dialoge bereitstellt. Vorraussetzung für "relativ schnell" ist natürlich: Eine gute Organisation und extrem hoher Output an Ergebnissen. Trotzdem sprechen wir hier über einen Zeitraum von locker ein bis zwei Jahren

10.)
Frage: Wie sollte mein Team zusammengesetzt sein?
Antwort: Für eine reine Portierung bräuchte auf jeden Fall 2 (immer besser als einer, da Dialog möglich) gute C++-Programmierer sowie 2-3 gute Pythonprogrammier - idealerweise können diese entweder auch C++ oder sind sogar die C++-Programmierer im Team. Da jeglicher Content bereits vorhanden ist, braucht es eigentlich keine Grafiker etc. Es ist aber immer gut 1-2 an Bord zu haben - evtl. will man ja eine Webseite zu dem Projekt habe und / oder jemanden, der ein visuelles Review der erreichten Ziele vornehmen kann.



Das war es erst mal von meiner Seite - wem noch Fragen einfallen, die hier behandelt werden sollen - einfach eine PM schicken oder direkt in diesem Thread posten :)


Kurz über mich, für alle die mich nicht kennen: Ich arbeite seit 2006 an FIFE mit und habe zwischenzeitlich mit dem Zero-Projekt Team die Arbeiten an "Zero - Was vom Morgen blieb" (ehemals Fallout:Zero) gestartet.
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2008, 20:56:17 Uhr von chewie »

Offline Mr.Wolna

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Re: [FIFE] Portierung von Fallout - FAQ
« Antwort #1 am: 06. Oktober 2008, 22:08:45 Uhr »
Also ich seh scon, ist doch mehr Arbeit als mann so denkt, denke aber es loht sich aufjedenfall, um ehrlich zu sein verstehe ich nicht, wie das sein kann ,das nach 10 Jahren noch kein Engine Emulator zur Verfügung steht. BESONDERS IM FALLE FALLOUT,denn es sit wohl hingehenst bekannt, wie scheiße die Original Engine ist, bzw hardcodet und veraltet. Naja Fallout ist wohl Geschichte, wenn mann nach den geht was grade passiert ( Bethasoft). Also eine neuen Engine ist glaube ich DER Schritt um in zukunft besser , schneller und effiktiver Modden zu können. Was alles möglich ist zeigt FOnline ganz gut, denke die Jungs wären auch bereit hier und da etwas Hilfestellung zu leisten, auch wenn sie nicht bereit sind ihren Clienten zu Verfügung zu stellen. Die Kommunikation sollte kein Problem sein, ich würde übernehmen, und sonst alles beiseite schiben um das zu relisieren.

Das einzige was mich davon hält ist das ich kein Programmirer bin.. leider :(

Naja, ich hoffe eines Tages in nicht allzuferner Zukuft, werden ein paar talentierte Programmirer die genau so wie ich Fallout liben und sehen was damit grade passiert, sich ein Ruck geben, ich bin dann aufjeden Fall dabei.

Mr.Wolna
Ende

Edit: Ah ja denke die Erfahrung von Zero ist hier echt von Vorteil, udn wie einge ja Wissen ist das fast komplette Team hier bei uns im Board.
Diese und anndere Tatsachen würde die Entwicklungszeit , um vielfaches verkürzen, da bin ich mir sicher. Mann braucht nur poaar fähige motivirte Leute, mehr nicht ;)
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2008, 22:12:43 Uhr von Mr.Wolna »
RPÜ/German Restoration Project Tanslation
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!  
P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)