Umfrage

Interplay plant ein Fallout MMORPG - was haltet ihr davon?

Super, wird gekauft.
10 (18.9%)
Ich werde erstmal abwarten und mir ein Bild machen.
35 (66%)
Kann mir gestohlen bleiben.
8 (15.1%)

Stimmen insgesamt: 33

Autor Thema: Interplay plant Fallout MMORPG  (Gelesen 16181 mal)

Offline F0lem

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #20 am: 12. Dezember 2006, 12:15:29 Uhr »
Aber ehrlich.

Viel krasser finde ich diese Unsummen, die sie dafür rauschmeissen. Bin mal gespannt, ob die mit der Kohle nur die Entwicklung u. Promotion etc bezahlen oder ob die das  Geld dann auch für die Server und was da so alles zugehört verwenden. Dann wäre diese Mega-Summe nämlich schon eher nachvollziehbar.

Offline HumanGrunt

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #21 am: 12. Dezember 2006, 12:16:07 Uhr »
ne, aber das auch 3 jahre angekündigt werden is ne seltenheit... normalerweise wird erstmal ein jahr angekündigt und es werden dann 3 draus... oder wie bei duke nukem 5 oder 6... evtl auch mal 7  :laugh:
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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #22 am: 12. Dezember 2006, 12:36:09 Uhr »
Das ist schon hart, bedenkt man das jetzt zwei Falloutbasierende Games in der Entwicklung sind von zwei unterschiedlichen Entwicklerteams müsste es mit dem teufel zugehen wenn es da nicht zu Ungereimtheiten kommt....
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Lilya Palijova

Offline F0lem

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #23 am: 12. Dezember 2006, 12:41:25 Uhr »
Das stimmt schon. Ich bin mal gespannt, wie das ganze ausfällt.
Ich werde nebenbei mal ne Umfrage hier hinzufügen, sicher ganz interessant.

Offline HumanGrunt

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #24 am: 12. Dezember 2006, 13:17:33 Uhr »
Evtl geschiet auch ein wunder und beide entwickler sprechen sich ein wenig ab... zumindest in sofern  das sich die beiden games nicht zeitlich überschneiden,...
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Offline FEV-Infizierter

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #25 am: 12. Dezember 2006, 13:52:58 Uhr »
Schwer zu glauben, allerdings weiss keiner wie weit Bethesda in Sachen Storywriting schon ist. Glaube allerdings nicht das die in einem Jahr auch noch ein Bit umschreiben sollte Interplay da ankommen. Ich glaub das immer noch nicht richtig, dann kämen ja 2010 zwei Falloutspiele heraus  :o
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Lilya Palijova

Offline HumanGrunt

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #26 am: 12. Dezember 2006, 14:00:25 Uhr »
ich meinte eigentlich eher ingame-zeit  ;)
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Offline Lexx

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #27 am: 12. Dezember 2006, 14:07:39 Uhr »
Ein Spiel wird schlechter als das andere. Welches aber schlechter als das andere wird, steht noch nicht fest. ;)
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Offline HumanGrunt

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #28 am: 12. Dezember 2006, 14:19:21 Uhr »
pessimist.... ich glaube interplay macht das rennen...
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Offline F0lem

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #29 am: 12. Dezember 2006, 14:39:02 Uhr »
Also ich würde mal spontan sagen, beide Firmen haben sich in letzter Zeit nicht unbedingt einen guten Ruf verschafft. Ich bin hin und hergerissen.
Mir wäre es am liebsten, wenn es die Jungs von den Black Isle Studios noch geben würde und die jetzt mit Fallout 3 anfangen würden. Van Buren jetzt mal völlig links liegen gelassen.
Ich kann mich nicht damit anfreunden, dass Interplay jetzt ein MMORPG anstrebt. Ich kann mir kein Rollenspiel in diesem Sinne vorstellen, dass man mit haufenweise anderen Leuten zockt. Das funktioniert einfach nicht. Ich kann mir kein Fallout im World of Warcraft-Style vorstellen, für mich ist das einfach absurder Schwachsinn, mit dem ich nichts zu tun haben will - auf der anderen Seite interessiert mich dann aber schon irgendwie, was die jetzt genau anstellen.


Mafio

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #30 am: 12. Dezember 2006, 15:07:40 Uhr »
Also in Neocron hat es funktioniert ( Vieleicht lags daran das im Bestfall gerademal 2500 Leute auf einem Server anzutreffen waren). Da gabs lediglich 2,5 größe Städe - jede mit ihren kleinen Dungeons für Einsteiger und Fortgeschrittene, verscheidene Viertel und Fraktionsbüros etc.    Und es gab die Wastelands.
Und in Denen ist man sich nicht gerade ständig über den Weg gelaufen.
Hin und wieder traf man halt Welche mit denen man Reden konnte, Handeln (in ausnahmefällen)  oder einfach nach dem Weg fragen.  Man kontne sie auch einfach umpusten wenn man ihm Skilltechnisch gewachsen war (Das das dann damit enden kann vom Clan des Typen durch die halbe Wüste bis in die Canyons gejagt zu werden ist ne andere Geschichte :D ). Oder man war Zeuge eines Clanwars am Outpost ist ja nix dabei solche Schalchten gabs schon seit Mad Max 2  nur wars hier noch Hightech. 
Die Wüste, das Brachland etc  kam jedenfalls gut rüber , da hat man sich echt stundelang verlaufen.

Man kann eine Welt so hinkriegen wie FO-online seien sollte.
Es brauch halt ne größere Stadt mit Kanalisationen und zerbombten Hochhäusern  wo man einige hundert Leute realistisch durchbringen kann.  Es ist ja schließlich 160 Jahre nach dem Holocaust und nicht erst 16 jahre. Also können ruhig einige hundert eventeuell sogar tausend Spieler eine Stadt bewohnen.  Naja da bleibt die Frage mit NPC's aber die ist für später.

Die Wastes müssen halt dementsprechend weitläufig und gefährlich sein das man nicht so schnell rausgeht bzw. es schnell bereut wenn man unvorbereitet ist.   
Eine Schnellreisefunktion (abgesehen von Fahrzeugen) wäre allerdings fragwürdig da man ja dann einfach per Mausklick 5 "Tagesreisen" zurücklegt aber die Zeit unverändert weiterläuft.
Deswetieren muss das Sterbesystem überdacht werden.   Geister gibt es in Fallout nicht (den in Den mal abgesehen)   und "Genreplication" ist zu Sci-fi.
Könnte mir vorstellen das man von Leichenfledderern aufgelesen wird und dabei einen Teil seiner Deckel und temporär Skills verliert.    Oder das man von diesen Fledderern auf ihrem Sammelhof aufwacht.

Sollte jedenfalls etwas originelles sein, denn Sterben in Fallout ist immer noch ne leicht durchzuführende aber schwer rückzugängig machende Sache.
Das Spieler sich gegenseitig wiederbeleben (Arztskill vorrausgesetzt), könnte man bringen wenn das System erdig genug bleibt.

Ich fand die Wiederbelebung in 'The Fall' nicht schlecht wo man innerhalb eines kurzen Zeitraums die Herzmasage durchführen muss. Allerdings unrealistisch wenn man von einer Deathclaw den Kopf abgerissen bekommt oder ins Kreuzfeuer einer Horde Supermutanten gerät.

Wenn Sterben in Fallout-Online dann muss es so gravierend sein das man sein angefangenes Quest nicht so einfach noch beenden kann. Das man seine Party nicht so schnell rejoinen kann und das man nicht so einfach mit allem im Klaren ist ohne Spielspaß auf kosten der Glaubwürdigkeit zu verlieren.
Der Tod muss in den Spielspaß einschneiden damit der Spieler lernt das es nunmal scheisse ist zu sterben und sich in einer Welt die gefährlich sein soll auch artgerecht an eben diese anpasst.


Das waren einige Gedanken
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2006, 15:24:27 Uhr von Mafio »

Offline FEV-Infizierter

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #31 am: 12. Dezember 2006, 17:28:24 Uhr »
Ganz gut durchdacht Mafio.

Rein theoretisch gäbe der Boneyard allein schon ne Spielwelt ab, eine riesige Stadt, weitgehend zerstört und von Banditen und Monstern behaust. Allerdings weiss ich nicht recht wo der Reiz liegen soll. Quests a là WoW wie sammle 10 Radskorpschwänze, finde die heilige Handgranate oder töte 5 Todeskrallen werden bei weiten nicht reichen aussreichend Langzeitmotivation zu erzeugen die für ein MMORPG notwendig ist.

Klar ich kann mir schon vorstellen ein Falloutähnliches Charaktersystem, Menschen, Ghule und SMTs als Spielbare Rassen, ein Perk alle paar Level. Aber wie passt man das glaubwürdig (so das denn für Iplay überhaupt ne Rolle Spiel) in die Falloutwelt ein. Was bei WoW funzt das selbst Lvl 60er noch Monate weiter spielen um sich ihr ultimatives Rüstungsset zu verzaubern, funktioniert bei Fallout schlecht. Wie also Motivaton schaffen? Klar irgendwann kriegt man ne Karre oder n Chopper, der eine kann ein Hund oder nen Gecko zähmen, der Ghul züchtet sein Krebsgeschwür das Hitpoints schneller regeneriert als ne Gatling ihm abziehen kann, aber reicht das um Spieler zu bewegen sich durch eine trostlose Ruinenlandschaft zu bewegen, die eben keine quietschbunte Fantasywelt ist .

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Lilya Palijova

Mafio

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #32 am: 12. Dezember 2006, 17:47:40 Uhr »
Naja  mann muss eben mit etwas seichterem Locken.  die 10 Rattenschwanzquestnummer wird sich auf dem normalen weg nicht so gut verkaufen können.  Wenn man aber mal an den Arzt in Shady Sands denkt?   Der hat einem ne Flasche Gegengift für einen Rad scopionschwanz gegeben.     Wenn man Die Levelrate niedrig setzt  -  in Fo 1 und 2  war der durchschnittliche endlevel für gewöhnlich 25 -   und die Highend sachen wie Powerrüstung und gattlings  so richtig teuer macht köntne man schon was dran ziehen.


Intresant wäre es allerdings  wenn mehr wert auf das rollenspiel zwischen den spielern gelegt wird als nur auf  monster erschalgen und levels abstauben

Offline FEV-Infizierter

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Re: Interplay plant Fallout MMORPG
« Antwort #33 am: 12. Dezember 2006, 18:13:31 Uhr »
Zitat
Intresant wäre es allerdings  wenn mehr wert auf das rollenspiel zwischen den spielern gelegt wird als nur auf  monster erschalgen und levels abstauben

Das ist so mit das schwierigste bei so nem Spiel, aber wie will man die Spieler zu RPG zwingen das ist ne kniffelige Frage. Eine herangehensweise wäre es die Charaktere in ihren Fähigkeiten so zu beschneiden das sie interagieren müssen.

Man kann aufgrund des FO-Schdensmodell schön spinnen das ein muskelbepackter Ein-Mann-Panzer mit einem durchlöcherten Bein ein eher lustiges Bild abgibt und deshalb auf den schmächtigen Brille tragenden Doc angewiesen ist der ihm mit Stimpaks und Arztkoffer wieder flickt. Die beiden stehen aber vor ner verschlossenen Bunkertür wie ein Brahmin vorm Uhrwerk und brauchen daher die drahtige Wissenschaftlerin, den semipsychopathischen Sprengstoffexperten oder den knorrigen Ghulfreak der vor 200 Jahren zufällig bei Vault Tec gearbeitet hat.

Bloß kommt man bei diesen Symbioseprinzip wieder an den Punkt das im späteren Spielverlauf ohne Gruppe gar nix läuft und dann ein mal-alleine-zocken unmöglich wird.
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Offline Aun_Shi

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Neues zu Fallout Online
« Antwort #34 am: 13. Dezember 2006, 19:15:06 Uhr »
Aus Krawall.de

http://www.krawall.de/news.php?s=c&news_id=23051

Eine verstrahlte Welt voller Wüsten, bevölkert von Menschen, die nach einem nuklearen Krieg ihr Leben komplett umstellen müssen. „Fallout“ begeisterte mit einem Szenario, das anders war als die bunten Fantasy-Welten der Rollenspiel-Konkurrenz. Dazu kam ein Zynismus in den Dialogen, der bis heute seinesgleichen sucht. Kein Wunder, dass die Fangemeinde nach Informationen zu einer Neuauflage des Titels lechzt. Neben „Fallout 3“ könnten sich Liebhaber der Reihe auch auf ein Online-Rollenspiel freuen – jedenfalls, wenn man nach diesem Interplay-Geschäftsbericht geht.

Den Angaben zufolge will Interplay im Januar mit der Entwicklung eines Online-Rollenspiels beginnen, dessen Fertigstellung mit dem Juni 2010 datiert ist. Für Planung, Entwicklung und Vermarktung soll ein Budget von insgesamt 75 Millionen US-Dollar bereitgestellt werden. Inwieweit man der Quelle vertrauen kann, steht jedoch auf einem ganz anderen Blatt. Allerdings dachte Interplay bereits vor über zwei Jahren an die MMORPG-Umsetzung der „Fallout“-Serie (wir berichteten).
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Offline F0lem

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Re: Neues zu Fallout Online
« Antwort #35 am: 13. Dezember 2006, 19:23:16 Uhr »
Steht bereits in den News und wird hier im Forum schon diskutiert.

Mafio

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Re: Neues zu Fallout Online
« Antwort #36 am: 13. Dezember 2006, 19:28:49 Uhr »
man ob ichs überhaupt erlebe das es erscheint?

womöglich aber wennn dann hab ich zuviel arbeit  :s000:

Offline Projekt

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Re: Neues zu Fallout Online
« Antwort #37 am: 13. Dezember 2006, 20:27:12 Uhr »
Juni 2010   :s000:

Offline Hellspawn

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Re: Neues zu Fallout Online
« Antwort #38 am: 13. Dezember 2006, 21:07:46 Uhr »
Für ne angeblich pleitegegangene Spieleschmiede verfügen die in Zukunft über ne Menge Holz ... 75 Millionen.
Naja wir werden es erleben oder auch nicht ...

Offline Aun_Shi

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Re: Neues zu Fallout Online
« Antwort #39 am: 13. Dezember 2006, 21:08:52 Uhr »
brauchst nur n paar investoren die denken das du da was rauskriegst.
bedenke: je größer dein bluff umso weniger wahrscheinlich ist es das er auffliegt
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