Autor Thema: FIFE - the Flexible Isometric Free Engine  (Gelesen 70061 mal)

Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #140 am: 22. April 2007, 01:01:02 Uhr »
Morgen Nacht ist Release :-) Bastel grad noch an der Demo Map, aber wenn wir jetzt 22h am Stück durcharbeiten, dann schaffen wir es noch ;)
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Offline Lexx

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #141 am: 22. April 2007, 11:50:38 Uhr »
Na viel Spaß. Ich freu mich ja schon, wenn ich mal zwei, drei Stunden am Tag an nem Hobby von mir weiter bastel. ;)
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Offline Lexx

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #142 am: 23. April 2007, 13:06:45 Uhr »
Ich hab mir mal erlaubt, einen Newseintrag über die neue Version auf die Hauptseite zu setzen... hab erst überlegt, ob ich die Feature-Liste komplett übersetze oder gar nicht (weil ich denke, dass das an FIFE interessierte Publikum durchaus Englisch beherrscht), usw. blah.

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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #143 am: 23. April 2007, 17:55:09 Uhr »
Ich hab mir mal erlaubt, einen Newseintrag über die neue Version auf die Hauptseite zu setzen... hab erst überlegt, ob ich die Feature-Liste komplett übersetze oder gar nicht (weil ich denke, dass das an FIFE interessierte Publikum durchaus Englisch beherrscht), usw. blah.
Supi :-) Danke, Lexx.

Ich wollte eigentlich letzte Nacht die News eigentlich gleich hier ins Forum posten aber ich war hundemüde und hab deshalb nur schnell eine Release News für die FIFE Seite geschrieben, bei NMA gepostet und bin dann ins Bett gefallen. Damit hast du mir natürlich jetzt schon die Arbeit abgenommen :-)

Für alle die es noch nicht auf der Frontseite gelesen haben, hier etwas Copy&Paste Galore:

Nach über drei Monaten harter Arbeit ist es nun endlich geschafft! Das FIFE-Team hat die Version 2007.1 ihrer flexiblen, isometrischen, "Fallout-Like"-Engine veröffentlicht. Mit diesem Release wird auch gleichzeitig eine Demo Map mitgeliefert. Der Grund dafür: Den Moddern eine Art Startpunkt für den leichteren Einstieg in FIFE zu geben und hauptsächlich etwas kreieren, das absolut NICHTS mit Fallout zu tun hat, um vom "FIFE-ist-nur-ein-Fallout-Emulator"-Image weg zu kommen.

Hier mal ein schöner Screenshot der Karte, welche mit Grafiken aus Reiner's Tilesets bevölkert wurde:


Die neuen Features im 2007.1 Release sind unter anderem:
* Ein eigenes XML Format für FIFE inklusive der Demo Map, um den Syntax und die neuen Features zeigen zu können
* FPS Limiter, um wichtige Rechenzeit für spätere Aufgaben zu sichern (KI, Wegfindung, etc.)
* Tile und Objekt Koordinaten können angezeigt werden ("c" drücken)
* Color key overriding für die Fallout Transparenz-Effekte (siehe content/gfx/fallout_overrides.xml)
* Behobener Bug im DAT1 Code (führte zu Fehlern in Fallout 1 Maps)
* Wichtige Mapmodell Klassen wurden nach Lua exportiert und sind nun auch via Ingame Konsole zugänglich
* Anpassbare Map-Geometrie
* Erhöhte Startgeschwindigkeit mit FO2 DAT Archiven

Download:
Windows Binaries:
http://downloads.sourceforge.net/fife/FIFE_2007.1_win32.exe

Sourcecode Paket für Linux, MacOS X und alle möglichen POSIX Systeme:
http://downloads.sourceforge.net/fife/FIFE_2007.1_src.tar.bz2
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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #144 am: 24. April 2007, 08:29:55 Uhr »
Narf, das mit Reiner's Tileset hatte ich total vergessen.. hab's mal eben noch schnell in die News editiert... nicht, das er das zufällig sieht und sich übergangen fühlt. :>
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #145 am: 24. April 2007, 11:51:44 Uhr »
Narf, das mit Reiner's Tileset hatte ich total vergessen.. hab's mal eben noch schnell in die News editiert... nicht, das er das zufällig sieht und sich übergangen fühlt. :>
Das hast du nicht übersehen :-) Es stand beim ersten mal bei NMA auch nicht in der News weil ich es beim einsenden der News vergessen hatte :-/
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Offline Lexx

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #146 am: 24. April 2007, 12:05:03 Uhr »
Aso, okay. :)

Hätte ja auch in die Readme geguckt, aber zu dem Zeitpunkt, als ich die News geschrieben hatte, war ich schon auf Arbeit und hatte Zeitlich etwas Freiraum. (So wie jetzt... jetzt geht's erstmal was essen.)
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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #147 am: 25. April 2007, 17:35:52 Uhr »
So ich habs mir jetzt auch mal geladen! Sieht schonmal sehr cool aus aber ich hätt mal 2 Fragen:

1. Habt ihr irgendwie auch ein Tutorial dafür? Ich versteh nämlich garnix =( ich kann mir Maps anschaun und Sachen aus der Map löschen aber das wars dann auch...xD

2. Kann man die Musik ausstellen? =)

aber was ist mit den Indern... hm, die ham ihre Finger noch drinn,

Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #148 am: 25. April 2007, 20:21:10 Uhr »
So ich habs mir jetzt auch mal geladen! Sieht schonmal sehr cool aus aber ich hätt mal 2 Fragen:

1. Habt ihr irgendwie auch ein Tutorial dafür? Ich versteh nämlich garnix =( ich kann mir Maps anschaun und Sachen aus der Map löschen aber das wars dann auch...xD
Der Zweck des Releases ist es, dass sich interessierte Modder erstmal einen Eindruck vom FIFE Map Format und den genutzten Konzepten (Archetypes, Tilesets, Prototypes) machen können. Da die Lektüre der entsprechenden Wikiseiten relativ trocken wäre, haben wir Map erstellt, damit hat jeder auch gleich eine Testkarte um eigene Grafiken einzubinden.

Ein richtiges Tutorial gibt es noch nicht (ist immer auch eine Zeitfrage sowas zu schreiben, ich hab z.B. wieder viel Unikram am Hals, deshalb werd ich mir das erstmal nicht aufladen), aber die entsprechenden Wikiartikel sollten einen guten Einstieg vermitteln:
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Map_Format
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Archetypes
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Map_Geometry

2. Kann man die Musik ausstellen? =)
Ja, einfach die FIFE.config öffnen und dort die Zeile:
Zitat
BackgroundMusic=content/audio/music/maybe.ogg

Durch folgende ersetzen:
Zitat
BackgroundMusic=

Geänderte Datei abspeichern und danach sollte es gehen :-) du kannst natürlich auch gern eigene .ogg Musik einbinden.
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #149 am: 19. Mai 2007, 20:04:38 Uhr »
Die letzten Wochen waren sehr stressig, deshalb kamen wir nicht dazu seit dem letzten Release der jetzt gute vier Wochen zurückliegt, Newsupdates zu posten. Jetzt haben wir endlich über das Wochenende Zeit gefunden die neuesten Geschehnisse für euch zusammen zu fassen, um euch damit einen Überblick über den derzeitigen Status des Projekts geben zu können.

Den kompletten Artikel könnt ihr in unserem Entwickler Blog finden. Der Artikel beschäftigt sich unter anderem mit dem Feedback welches wir anlässlich des 2007.1 Releases bekommen haben, geht aber weiterhin auch auf die geplanten Mac Universal Binaries, den SVN- und Wiki-Restrukturierungsprozess und den wieder funktionsfähigen MSVC 2005 und den ganz neuen Kdevelop Support ein. Viel Spass beim Lesen :-)
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #150 am: 25. Mai 2007, 23:44:41 Uhr »


Über FIFE
FIFE ist eine Open Source 2D Engine welche Teil eines ganzen Frameworks für die Erstellung von Multiplatform (Linux, Mac, Win32) Computer-Rollenspielen werden soll. Obwohl wir leider noch Schwierigkeiten damit haben die Entwicklung unseres geplanten Editors endlich anzuschieben, hoffen wir eine ganze Reihe von Moddingtools mit späteren Releases ausliefern zu können. Unser Projekt ist jetzt fast schon stolze 21 Monate in Entwicklung (ja, wir werden langsam alt :-/) und in dieser Zeit haben wir mehrere Versionen der Engine veröffentlicht.

Unser letzter Release, der sogenannte 2007.1 Meilenstein, welcher vor ca. einem Monat herauskam, enthielt die erste größere Karte welche auf dem FIFE-eigenen Mapformat basiert. Die Engine unterstützt verschiedene Dateiformate der beiden RPG-Klassiker Fallout 1 & Fallout 2. Die Fallout Dateien dienten uns hauptsächlich als Testinhalte um die Fähigkeiten von FIFE besser darstellen zu können. Über das gesamte letzte Jahr haben wir uns aber kontinuirlich von unseren Fallout-Wurzeln entfernt und FIFE entwickelt sich langsam aber sicher zu einer generischen Engine, welche sich für die Erstellung von allen möglichen Computer-Rollenspielen eignet.

Als grafisches Beispiel für den derzeitigen Stand sei an dieser Stelle auf unsere neue Demokarte, welche dem 2007.1 Release beiliegt, verwiesen:


Über den Wettbewerb
Die Demokarte, welche bereits zu sehen war, wurde mit Hilfe kostenloser Grafiken von Reiner's tilesets Seite erstellt. Wir versuchen im Moment eine aktive Community um FIFE herum aufzubauen und diese natürlich auch in das Geschehen mit einzubinden. Ein erstes Schritt in diese Richtung wird unser bevorstehender Grafikwettbewerb, welcher unter dem Motto: Schickt es ein! steht, sein.

Der Wettbewerb wird am 01.06. starten und sich über insgesamt zwei Monate erstrecken; folgerichtig ist am 01.08. Einsendeschluss. Es gibt vier verschiedene Kategorien in denen man am Wettbewerb teilnehmen kann: Bodentiles, Dachtiles, sowohl statische als auch animierte Objekte und abschließend noch die relativ aufwändigen animierten Charaktere. Ihr könnt dabei in mehr als einer Kategorie gleichzeitig teilnehmen, aber für jede gibt es besimmte Vorraussetzungen. Falls ihr den ausgelobten Wettbewerbspreis gewinnen wollt, dann müssen diese Vorraussetzungen erfüllt sein.

Also was ist nun überhaupt der zu gewinnende Preis? FIFE Programmierer Phoku wird ein Feature eurer Wahl (es sollte vom Programmieraufwand allerdings nicht mehr als zehn Arbeitsstunden benötigen) für den Sieger in FIFE einbauen. Das ist eine gute Gelegenheit für Jeden der ernsthaft darüber nachdenkt ein eigenes Spiel basierend auf FIFE zu entwickeln, dem aber noch ein wichtiges Feature fehlt welches er gern schnell verwirklicht sehen möchte. Obwohl wir niemanden finanziell für die Teilnahme entlohnen können, auch weil das gesamte Team in ihrer Freizeit an dem Projekt arbeitet und dabei keinen Cent daran verdient, hoffen wir trotzdem auf eine rege Beteiligung.

Mit den eingesendeten Grafiken wollen wir dann eine neue Demokarte erstellen welche wir hoffentlich schon mit dem kommenden 2007.2 Release ausliefern können.

Mehr Informationen
Ihr wollt mehr über FIFE und den Schickt es ein! Wettbewerb erfahren? Unsere Website und das Projekt-Wiki sind dafür erste gute Anlaufpunkte. Im Wiki findet sich weiterhin ein relativ detaillierter eigenständiger Artikel zum Wettbewerb. Alle wichtigen Details zum Regelwerk, Lizenz-spezischen Fragen und zu den unterschiedlichen Teilnahmenkategorien kann man dort nachlesen.

Falls noch Fragen zum Wettbewerb offen sind, dann laden wir euch herzlich ein uns in unserem Projekt IRC Channel zu besuchen und dort eure Fragen direkt zu stellen. Die zweite Option ist, dass ihr eure Fragen auf einer eigenen für den Wettbewerb eingerichteten Diskussionsseite im Wiki stellt. Um Schreibrechte für die Diskussionsseite zu bekommen, müsst ihr euch leider erst im Wiki registrieren; wir haben uns ungern zu diesem Schritt entschlossen, aber die Spambotattacken welche uns sonst treffen würden, lassen uns keinen anderen Weg offen.

Wir wollen uns schon im Voraus bei allen interessierten Grafikern bedanken, welche teilnehmen um damit ein sich in Entwicklung befindendes Open Source Projekt zu unterstützen :-)
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #151 am: 04. Juni 2007, 01:51:55 Uhr »
Es gibt eine Testversion des kommenden 2007.2 Releases für Windows. Zieht euch den Spass hier:
http://members.fifengine.de/bin/FIFE_r1222_win32.exe
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Offline Lokomov

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #152 am: 17. Juni 2007, 14:40:06 Uhr »
Wie genau sieht denn momentan der Stand der Dinge aus? Was kanns, was kanns nicht und ist noch geplant? Wie sehen Skripte aus? Werden diese über Lua laufen, also das es angebracht wäre Lua zu lernen?

Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #153 am: 17. Juni 2007, 22:02:30 Uhr »
Wie genau sieht denn momentan der Stand der Dinge aus? Was kanns, was kanns nicht und ist noch geplant? Wie sehen Skripte aus? Werden diese über Lua laufen, also das es angebracht wäre Lua zu lernen?
Den Stand der Dinge kann man am besten am letzten hier geposteten Snapshot sehen: einfach mal ziehen und ausprobieren :-)

Das Map Format läuft stabil und der neue Input Manager Code macht auch keine Mucken. Für den kommenden Release ist ein verbessertes Animationssystem geplant aber der Entwickler der dafür eingeplant war ist scheinbar grad ähnlich in Unikram eingebunden wie ich und deshalb wird sich die Sache wohl auch noch hinziehen :-/ Ich persönlich glaube nicht, dass der nächste Release vor unserem Projektgeburtstag am 11.09. erscheint. Eine Erweiterung des Scripting Systems war zwar schon für den 2007.2 Release geplant, aber zur Zeit fehlen uns einfach die aktiven Leute um das auch umzusetzen. Damit wird also nicht vor 2007.3 zu rechnen sein.

Wir planen nach dem 2007.2 Release größere Veränderungen am Code Design, ich hab ATM keine Zeit da im Detail drauf einzugehen, aber wen es interessiert: bei RPGCodex findet sich dazu ein Post:
http://www.rpgcodex.com/phpBB/viewtopic.php?t=18972

In der Zwischenzeit erstmal Lua zu erlernen halte ich für eine sehr gute Idee; dazu hier mal wieder mein Lieblingslink:
http://www.lua.org/pil/

Ich persönlich werd auch bis Ende September / Anfang Oktober mit meiner Zwischenprüfung beschäftigt sein, deshalb wird es wohl hier erstmal eher keine Newsupdates zu FIFE in diesem Zeitraum mehr geben (zumindest nicht von mir *g*). Ich hab zur Zeit nur die Sonntage für FIFE frei aber mit einem Tag pro Woche wird natürlich auch nicht viel fertig :-/

Ich werd heut Abend noch einen Blogartikel schreiben wie man als Modder am besten die Zeit bis zum nächsten Release überbrücken kann. Um es nochmal ganz deutlich zu sagen: wir werden das Projekt nicht einstellen nur weil es auch mal wieder etwas langsamer vorangeht. Aber wir brauchen natürlich die Unterstützung der Community; wie ihr uns am besten helfen könnt, erfahrt ihr heut Abend im Blog :-)

http://blog.fifengine.de
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #154 am: 25. Juni 2007, 19:37:01 Uhr »
So, der Blogartikel ist endlich online :-) Hat leider wesentlich länger als geplant gedauert, aber gut Ding will Weile haben ;-)

http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/06/25/12.05
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Offline Lokomov

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #155 am: 28. Juni 2007, 10:17:55 Uhr »
Noch mal ne Frage zu nem ganz anderem Thema. Wie siehts denn mit Erweiterungen (Plug-Ins) aus? Ist es möglich das System selbst zu erweitern, falls einem bestimmte Funktionen fehlen?

Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #156 am: 28. Juni 2007, 11:39:29 Uhr »
Noch mal ne Frage zu nem ganz anderem Thema. Wie siehts denn mit Erweiterungen (Plug-Ins) aus? Ist es möglich das System selbst zu erweitern, falls einem bestimmte Funktionen fehlen?
Das kommt darauf an was du unter "Plugins" verstehst. Ich erklär nochmal ganz kurz wie es bisher ist (zur Vereinfachung nur als Windows-Beispiel, funzt unter Linux und Mac aber ähnlich).

Zur Zeit haben wir einen FIFE Binary (fife_engine.exe) vorliegen welche unseren C++ Code enthält. Zusätzlich kann man noch Lua Skripte einbinden. Dieses Design hat das Problem, dass man die Hauptschleife des Programms immernoch in C++ schreibt und diese ist dann fest in der fife_engine.exe verankert. Deshalb werden wir das System jetzt umbauen und statt einer fife_engine.exe in Zukunft versuchen eine fife_engine.dll auszuliefern. Diese DLL Datei enthält dann unseren C++ Code aber keine Hauptschleife; stattdessen kann diese DLL aber mit einer Reihe von Skriptsprachen kombiniert werden (nicht nur Lua sondern z.B. jetzt auch Python). Damit lässt man die Hauptschleife quasi in einer Sprache seiner Wahl laufen und ihr könnten damit den Programmablauf wesentlich einfacher beeinflussen als wenn die ganze Sache auf C++-Ebene geregelt werden müsste (wie es bisher ist).

Also könnte man zwei Arten von "Plugins" haben: erstens C++ Plugins als DLLs und zweitens Skripte / Skriptsprachenplugins. Die C++ Plugins würden dann genauso wie die Engine mit Hilfe der Skripte geladen werden. Hier mal etwas Pseudocode:
Zitat
# FIFE Standard Bibliotheken
import FIFE_audio.DLL
import FIFE_map.DLL
import FIFE_render.DLL
import FIFE_vfs.DLL

# 3rd Party Plugins
import Lokomovs_plugin.DLL

In den Skripten könntest du dann nicht nur auf die FIFE C++ Funktionen zugreifen (falls du die entsprechende DLL Datei geladen hast) sondern auch eben auf die Funktionen deines eigenen Plugins.

Die zweite Möglichkeit ist, dass du neue Skripte für FIFE schreibst, zum Beispiel ein Skript welches das Inventorymanagement regelt. Das bindest du dann in das Hauptschleifen-Skript ein und damit kannst du dann von der Hauptschleife aus auch bequem auf deine selbst definierten Funktionen zugreifen. Um es etwas genauer zu sagen: die Skripte sind keine wirklichen Plugins sondern halt Skripte :-) Der Begriff Plugin sagt ja bereits, dass etwas eingestöpselt wird und das sind in der Regel DLL Dateien. Da aber die Skripte genauso zur Erweiterung von FIFE genutzt werden können, habe ich sie trotzdem hier mit aufgelistet.

Weiterhin bleibt zu sagen, dass hier die Sache nur skizziert werden kann. In Wirklichkeit wird es zum Beispiel nicht nur eine FIFE DLL Datei sein, sondern ehe eine ganze Reihe welche in logische Unterbibliotheken aufgespalten wird; das ist oben im Pseudoskript bereits mit den verschiedenen IMPORT Statements angedeutet.
« Letzte Änderung: 28. Juni 2007, 12:02:08 Uhr von mvBarracuda »
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #157 am: 12. Juli 2007, 22:30:54 Uhr »
Und wieder mal ein kleines Update von unser Seite :-)

Die Arbeiten an der Extend Branch gehen zur Zeit sehr gut voran und unser derzeitiger Chefprogrammierer Jasoka hat sich die Zeit genommen den aktuellen Stand aus der Entwicklerperspektive einmal zusammen zu fassen. Er geht dabei unter anderem auch auf den neuen Python Support der Engine ein und macht sie Gedanken über eine möglichst gute Modularisierung von FIFE.

Wer mehr erfahren will der kann Jasokas kompletten Beitrag bei uns im Entwicklerblog nachlesen:
http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/07/11/18.44
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Offline mvBarracuda

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #158 am: 24. August 2007, 14:06:21 Uhr »
Und endlich gibt es wieder etwas Neues von FIFE :-)

Es war in den letzten Wochen relativ ruhig - nicht weil wir alle faul waren sondern weil ich mit meiner Zwischenprüfung ausgelastet war und deshalb leider keine Zeit hatte auf die gegenwärtigen Entwicklungen einzugehen. Aber zum Glück wurde hinter den Kulissen fleissig gewerkelt und ich bin froh euch nun über die neuesten Forschritte unterrichten zu können. Es geht dabei um eine ganzen Palette an verschiedenen Themen:
* Der "Schick es ein!" Wettbewerb ist vorbei und wir konnten einen Gewinner krönen.
* Die Arbeit an der neuen Metamodel Branch geht sehr gut voran.
* Das FIFE Team hat sich in Zusammenarbeit mit dem Zero-Projekt Team für die Arbeit an einer gemeinsamen Techdemo entschlossen welche die spezifischen Möglichkeiten der Engine für interessierte Spieleentwickler aufzeigt.
* FIFE wird bald ganze zwei Jahre alt - Zeit für eine gebührende Geburtstagsfeier.
* Unsere Seite fifengine.de wurde vor kurzem aufgebohrt. Hier geht besonderer Dank an unser neues Teammitglied NickWarner.

Wer gern mehr erfahren möchte, kann alle Details in unserem neuesten FIFE Entwickler Blog Update nachlesen. Viel Spass :-)
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Offline F0lem

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Re: FIFE - the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine
« Antwort #159 am: 24. August 2007, 14:08:52 Uhr »
Gibts wieder eine Feier in eurem Channel? Unfassbar, dass das jetzt auch schon wieder ein Jahr her ist.