Autor Thema: Eure Wunschstory  (Gelesen 39509 mal)

Offline Grizly

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #120 am: 01. September 2006, 00:28:37 Uhr »
Ich denke mal, daß die Mutanten die Prototypen sind, die in den Bunkern aus der Dorfnähe eingelagert waren. Die NKR hat diese Bunker gefunden und diese ausgeräumt. Sie haben alle Unterlagen mitgenommen und versuchen nun diese Mutanten zu reproduzieren. Dafür brauchen die Menschen, die sie aus den Dörfern entführen. Bisjetzt schlagen alle Versuche fehl, aber in der nächsten Zeit könnte es schon soweit sein. Also ist es extrem wichtig, die NKR aufzuhalten, indem man die Forschungseinrichtung zerstört.

Offline Hellspawn

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #121 am: 01. September 2006, 10:57:50 Uhr »
Euer Fanatasie in allen Ehren, aber mit diesem Ablauf wiederholt sich die Story aus dem ersten Teil eigentlich komplett oder ?
Ich meine, es ist wieder eine Organisation die Ihre Macht dazu missbraucht Mutanten für eine Privatarmee aufzubauen. Das hatten wir in Fallout 1schonmal, somit wird es doch recht schnell offensichtlich worauf die Geschichte rausläuft.
Die Ausarbeitung Eurer Idee ist aber echt gut finde ich.

Hm, was ist eigentlich mit FEVs Vorschlag diesmal die Ghouls als Gegner zu integrieren.
Ich fand das war durchaus auch eine gute Storyidee.

Offline Grizly

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #122 am: 01. September 2006, 12:47:42 Uhr »
Nur beim besten Willen kann ich mir die Ghouls nicht gerade als Superbedrohung betrachten. Man kann die sicherlich als eine Art Nebenquest einbauen, aber für die Hauptquest reicht es nicht so ganz.

Jetzt wo du es sagst, fallen mir einige Parallelen zu Fallout 1 auf und wenn ich da an Fallout 2 denke.  :o
Allerdings ist die Geschichte total anders. Und es sind auch andere Hintergründe. Der Meister aus Fallout 1 wollte alle Menschen zu Mutanten machen, somit diese alle gleich sind und in Frieden leben. Im zweiten Teil ist es die Enklave, die auf einer Bohrinsel saß, allerdings was deren Absichten gewesen sind weiß ich nicht.

In unserer Geschichte geht es um die NKR, die nicht unbedingt die Welt erobern wollen, aber die wollen mit Hilfe der Supersoldaten alle unterdrücken und ausbeuten, die ihnen in die Quere kommen. Man kann den Storyverlauf da noch so gestalten, daß die Parallelen zu den Vorgängern nicht so offensichtlich sind.
Na vielleicht wird uns da noch was anderes einfallen, festgelegt haben wir uns noch nicht. Es war nur so ein Gedanke.

Offline Zen Inc

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #123 am: 01. September 2006, 16:30:56 Uhr »
Euer Fanatasie in allen Ehren, aber mit diesem Ablauf wiederholt sich die Story aus dem ersten Teil eigentlich komplett oder ?
Ich meine, es ist wieder eine Organisation die Ihre Macht dazu missbraucht Mutanten für eine Privatarmee aufzubauen. Das hatten wir in Fallout 1schonmal, somit wird es doch recht schnell offensichtlich worauf die Geschichte rausläuft.

Nope, ist was völlig anderes. Im Prinzip stehen die modifizierten Mutanten keineswegs im Vordergrund wie es in FO1 der Fall war. Es wird Zeit, dass die in den letzten Jahren gereiften politischen und militärischen Mächte eine gößere Rolle in der Geschichte spielen. All die Taten vom Bunkerbewohner und dem Auserwählten Wesen für die betreffenden Gruppen haben letztendlich negative Auswirkungen auf die Zivilisation im Ödland. Die betreffenden Mutanten sind in ihrer Anzahl so gering vertreten, dass sie kaum das Schicksal des Ödlandes in mit Invasion wie in FO1 entscheiden könnten.

Zitat
Im zweiten Teil ist es die Enklave, die auf einer Bohrinsel saß, allerdings was deren Absichten gewesen sind weiß ich nicht.

Die Enklave wollte die amerikanische Zivilisation neu aufbauen, indem sie vorher alle "unreinen" Geschöpfe auf dem Festland auslöscht. Das sollte ja durch eine Veränderung des FEV in ein toxisches Gas erreicht werden. Aber das mit dem veränderten FEV ist wie bereits vorher erwähnt irgendwie unlogisch aufgebaut.
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Offline Grizly

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #124 am: 02. September 2006, 00:34:39 Uhr »
Also Punck, bist du jetzt mit der Forschungseinrichtung einverstanden? Meinst du es reicht für die Hauptstory?
Wenn es alles soweit in Ordnung ist, können wir ja so langsam anfangen den Anfang auszubauen.

Offline Zen Inc

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #125 am: 03. September 2006, 00:47:33 Uhr »
Eigentlich reichts noch nicht und ich finde, man sollte noch überlegen, wo die Forschungsanlage genau in der Story implentiert wird. Als Finale kann ichs mir nicht so vorstellen, denn die Mutanten sollen nicht die Hauptbedrohung in der Story sein.
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Offline Grizly

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #126 am: 03. September 2006, 01:16:04 Uhr »
Nein sollen die nicht, es sind auch zu wenige. Da NKR noch nicht herausgefunden hat, wie man´s richtig macht. Alle Versuche gingen bisjetzt fehl. Der Hauptfeind sollten die NKR und die BoS sein. Die Mutanten sind nur deren Werkzeuge.
Die Forschungsanlage sollte sehr gut in den Bergen versteckt sein. Die NKR hat diese mit Hilfe von BoS neu aufgebaut. Deswegen sind die immer auf der Suche nach Technologien gewesen und haben immer alle Bunker, die sie gefunden haben, ausgeräumt um die für die Forschungseinrichtung benötigten Ressourcen zusammenzusuchen. Die haben sogar gegen die Bunkerstadt Krieg geführt. Haben diese besiegt und alles technologische dort weggenommen. Nun ist NKR auf der Suche nach Versuchspersonen und potentiellen Supersoldaten, die in der neuen Forschungseinrichtung hergestellt werden sollen. Es gibt nur sehr wenige Zugänge zu der Einrichtung, die nur sehr schwer zu finden und zu durchqueren sind. Außerdem sind die Zugänge mit Minen und sonstigen Fallen bespickt, zusätzlich streifen die neuen Supersoldaten und sorgen für zusätzlichen Schutz.
Der sicherste Weg in die Anlage ist durch die Luft per Vertibird. Diese Nutzt die NKR auch um frisches Material und Menschen hineinzutransportieren.
Die Zerstörung der Anlage würde zwar der NKR die Suppe versalzen, die Gefahr wäre aber noch lange nicht gebannt.

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #127 am: 06. September 2006, 23:02:58 Uhr »
Also ich muss sagen ich habe hier schon einige gute Ideen zu lesen bekommen. Die Ideen von FEV fand ich spitze. Auch wenn ich das mit den Chinesen anders aufziehen würde. Allgemein bin ich aber schwer dafür das man auch einmal ein wenig mehr auf den Einfluss der chinesischen Streitkräfte auf das Szenario eingeht. Zum Bespiel könnte man durchaus auch mal Holodisken von den Chinesen finden. Bevor mir jetzt einer mit unrealistisch kommt : Mein Pipboy hat ein Übersetzungsprogramm ;)

Ich habe vor geraumer Zeit einmal angefangen meine Ideen für einen Fallout mod, damals noch auf der Grundlage des Black Isle Mods, auf zuschrieben und wollte sie hier mal, für die die sich die Mühe machen diesen Ellenlangen Text zu lesen, reinposten. Evtl. findet ihr ja einige Ideen ganz interessant. Ich muss ihn leider in mehrere Posts untergliedern:

Die NKR wurde vor achtzig Jahren gegründet und umfaßt heute die Staaten Shady, Los Angeles, Maxson, Hub und Dayglow und umfasst nach den Ergebnissen der neusten Volkszählung. ca. 700.000 Bürger. Nach dem Tod von Präsident Tandy ist ein politischer Machtkampf um ihre Nachfolge entbrannt.

Arroyo wurde durch das GECK gerettet und die Dorfbewohner expandierten mit den ehemaligen gefangenen Bunkerbewohnern der Enklave zu einer großen und blühenden Stadt, die zwar rege Handelsbeziehungen zu den verschiedenen Städten aufrechterhält, aber sehr introvertiert ist.

Bunkerstadt und Gecko Unterzeichneten ein Kooperationsabkommen und leben seitdem mehr oder weniger in Eintracht zusammen. Der Grenze die sich zwischen den beiden Städten durch das Ödland zieht halten sich beide Seiten respektvoll fern, ob aus Furcht oder Abscheu... Außerdem steigerten innovativste Verfahren die Leistung von "Reactor 5" um ein Vielfaches. Das schier unerschöpfliche Budget sowie das medizinisch-technologisches Knowhow von Bunkerstadt und die unbezahlbare Erfahrung der Guhle trugen dazu bei eine Anlage zu schaffen, welche in punkto Sicherheit und Effizienz seinesgleichen vergeblich sucht.

Nach dem Bunkerstadt in Redding das Jet-Problem gelöst hat, übernahm es auch sogleich das Ruder in der Stadt. Bunkerstadt errichtete dort ein hochmodernes Arbeitslager das mit seiner modernen Ausrüstung bald darauf den gesamten Bergbau in der Stadt und damit quasi auch die Kontrolle in der Stadt übernahm. Redding steht im Moment kurz vor der Annektion durch Bunkerstadt, wenn man nicht die einzige Alternative aufgreift und versucht der NKR beizutreten.

In San Francisco gab es unter den Anhängern des Kaisers große Unstimmigkeiten, worauf die Gesellschaft der Chi bis auf ihre Grundmauern erschüttert wurde. Viele Chi wanderten Landeinwärts, andere blieben dort und schafften es strahlungsabweisende Pflanze zu züchten.
Da San Francisco unter keiner Führung mehr stand ergriff die Stählerne Bruderschaft ihre Chance und baute in San Francisco ihre neue große Hauptbasis Steel City. Die Chi konnten nichts dagegen Unternehmen, so leben jetzt nur noch wenige Chi dort, wenn es ihnen auch hervorragend geht. Nach der Vernichtung des Hubologen Hauptquartiers flohen die übrigen Hubologen in die NKR und bauten ihren Stützpunkt in Shady Sands zu ihrer neue Zentrale aus.

In New Reno war es seit dem verschwinden der Familien sehr ruhig. die Jetties verstreuten sich im Land oder starben zu großen Teilen da nicht mehr so viel Jet produziert wurde und die Preise ins unermessliche schossen. Viele der ausgewanderten Chi fanden sich hier ein und Siedelten sich an. Einige Chi brachten ihre Kenntnisse aus der Forschung mit und brachten so Pflanzen zum wachsen so das New Reno ein ganz neues Gesicht bekam.

Nach dem Jet Produktion stagnierte wurde es in Den eine ganze Zeit lang ruhig. Viele der Jet-Abhängigen starben oder versuchten New Reno zu erreich, da sie dort noch eine Möglichkeit vermuteten an Jet zu gelangen. Allerdings kam mit dem Ausbau von Jeckys Kasiono wieder leben in die Stadt. Dank ihrer Möglichkeit Alkohol herzustellen belieferte sie bald nicht nur ganz Den sondern auch umliegende Städte. Mit den Einnahmen aus ihrem Alkoholhandel finanzierte sie den Ausbau von ihrem Kasino und machte Den zu einer Vergnügungsmetropole wie einst New Rino. Böse Zungen behaupten in Den würde es bald ganz genauso wie einst in New Reno aussehen... . Mit dem verschwinden der Mordinos verlor Metzger seinen größten Kunden und damit auch seine Haupteinnahmequelle. Dieser Zustand zwang ihn dazu seine Sklaven wieder an allgemeine Kunden zu verkaufen und außerdem die Sklavenhändlergilde auch im Handelszentrum Nordkaliforniens, in Modoc zu etablieren.

In Modoc fand ein solch beispielhaftes Aufblühen statt, das es sich bald zu einer Händlerstadt ähnlich wie der Hub entwickelte. Anders allerdings als im Hub floriert im unabhängigen Modoc der Handel mit Sklaven. Das Geschäft mit dem Sklavenhandel ist dort sogar so lukrativ geworden das sich, auf Initiative von Metzger, dort eine eigene Sklavenhändlergilde gegründet hat, die von Den aus kontrolliert wird. Der Hauptabnehmer für Sklaven in der Gegend ist vor allem Bunkerstadt.

Durch die regen Handelsbeziehungen mit Arroyo und Modoc, und der Etablierung einer eigenen autonomen Textilindustrie im "großen Stiel" blühte Klamath kurzzeitig auf. Im Moment hat es allerdings sehr Stark mit der Abwanderung nach Den zu kämpfen, was die Textilindustrie dazu zwang in großem Maße auf Sklaven als Arbeitskräfte zurückzugreifen. Das wider rum führte auch hier zu einem Einflussgewinn der Sklavenhändlergilde.

Nach dem "Großen Befreiungsschlag", wie der Mord an den in Broken Hills ansässigen Mutanten dort genannt wird (Man geht hier davon aus das der FO2 Charakter die Mutenten in der Mine umgebracht hat. das erschien mir immer schon realistischer bedenkt man auch den Hintergrund des Charakters im Bezug auf seinen Vorfahren den Bunkerbewohner), wanderte ein Großteil der Industrie und mit ihr viele Bürger aus Broken Hills aus. Daran änderte sich auch nichts als Jakob sich mit Hilfe seiner neu gegründeten Eisernen Brigade/Eiseren Garde/Stählernen Brigade/Stählernen Legion/Stahllegion/Stahl Miliz/Stählerne Garde/Stahlgarde (der Name sollte verdeutlichen das ihre Mitglieder alle Mutanten genauso verabscheuen wie die Stählerne Bruderschaft, der Name wurde außerdem gewählt da der Gründer der Stadt Jakob ja ebenfalls der Stählernen Bruderschaft angehörte) sich selbst zum Stadtkommissar erklärte und auch alle Guhle in ein Getto im hinteren Teil der Stadt „umsiedeln“ lies. Um den Einmarsch und die Annektion durch die NKR oder Bunkerstadt zu verhindern schloß Jakob einen in Steel City unterzeichneten Vertrag mit der Stählernen Bruderschaft der erklärt das Broken Hills unter dem Schutz der Stählernen Bruderschaft steht und der seine Unabhängigkeit garantiert. Versuche die Uranmiene wieder in Betrieb zu nehmen und so die Wirtschaft wieder anzukurbeln schlugen fehl.

Die Siedlung hat sich nach dem Beitritt zur NKR gut entwickelt, der Bunker 15 wurde saniert und wird, aufgrund der ansteigenden Kriminalität in der NKR, jetzt als Haftanstalt genutzt. In der oberen Etage ist der Gefängnisarzt, zu dem aber auch die Bürger der Siedlung gehen dürfen, wenn sie medizinischen Rat suchen. Im zweiten Stock ist der Inhaftierungstrakt, die ehemaligen Wohnquartiere wurden zu Zellen umfunktioniert. Im dritten Stock sitzt die Gefängnisleitung. Gerüchten zufolge soll es Beschwerden über die Haftbedingungen geben, die der umstrittene Gefängnisdirektor aber nicht nach außen dringen lässt. Es wird sogar gemunkelt das der Direktor gefangene an Sklavenhändler verkaufen soll...

Der Bunker 13 ist nun ebenfalls Eigentum der NKR und wird als Forschungslabor benutzt, die Leitung des Forschungsinstituts hat ein gewisser Dr. Henry inne. Angeblich soll dort unter anderem an einem Medikament oder einem Verfahren gearbeitet werden mit dem man Supermutenten wieder in normale Menschen verwandeln kann. Es gibt Leute, hauptsächlich unabhängige Lieferanten, die behaupten aus den Laboratorien schreckliche Schreie gehört zu haben, einer will sogar beobachtet haben wie dort Wageladungen mit Leichen heraus gekarrt wurden...

Um das Sierra Armeedepot existieren Gerüchte die so zahlreich wie ungenau sind. Einige sagen das New Reno die Basis annektiert hat, andere behauptet Bunkerstatt hätte sie in Beschlag genommen, dann wieder die NKR, oder jemand ganz anderes und so weiter und so weiter...
"Geschichte ist die Lüge, auf die man sich geeinigt hat." –  Napoleon

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #128 am: 06. September 2006, 23:05:27 Uhr »
Eigener Charakter:
Man spielt einen Häftling im Bunkerknast von der Siedlung. Er selbst wurde vor drei Jahren hier inhaftiert. Der Charakter selbst hat keine warum er überhaupt eingesperrt wurde. Eines Tages erschienen NKR Polizisten in seinem Haus und nahmen ihn einfach mit um ihn schlussendlich hier einzusperren, eine Anklage oder ein Verfahren gab es natürlich nicht. Im Gefängnis selbst behauptet natürlich jeder zweite das er nicht wisse warum er hier ist und unheilbar unschuldig sind dort ohne hin alle. Dementsprechend schenkte man seinen Behauptungen hier natürlich keinen Glauben und irgend wann fand sich auch der Protagonist gezwungenermaßen mit seiner Situation ab.

Vor seiner Verhaftung arbeitete der Charakter als Bote für eine Geschäftsgröße der NKR und war eigentlich ein relativ gesetzestreuer Bürger, was auch immer das im Fallout Universum heißt (Im Laufe der Hauptstory findet man heraus das man selbst nur das Opfer einer Verschwörung geworden ist. Man war nur ein unwichtiger Bauer im großen Spiel und wurde Beseitigt als man den großen Figuren unbequem wurde. Natürlich sinnt man nach dem man einen Überblick über die Situation gewonnen hat auf Rache und um so weiter man kommt um so spürbarer werden die Gegenmaßnahmen seiner Widersacher) Nach drei Jahren im Bunkerknast ist aus ihm jedoch ein anderer Geworden. Eine solch lange Zeit geht dort nun einmal nicht spurlos an einem vorüber. Wer im Bunkerknast der Siedlung überleben will wird entweder selbst hart oder er wird zerbrochen. Nun kommt allerdings in eine neue Situation und es öffnen sich für einen neue Türen.

Man wird von einer Wache zum Gefängnisdirektor gebracht der ein Gespräch mit einem sucht und natürlich einen Auftrag für einen hat. Dort erfährt man aus den sperrlichten Akten das erste mal warum man überhaupt hier ist. Man wird des Mordes an einem Mann beschuldigt den man nicht einmal kennt (also ist die erste Aufgabe natürlich herauszufinden um wen es sich handelt). Nun steht man vor einer Entscheidung. Man kann entweder mit dem/für den moralisch fragwürdigen Direktor arbeitet (Er will natürlich das man eine Nachricht an seine nicht all zu populären Geschäftspartner, die Sklavenhändlergilde, überbringt. Dafür ist man ja schließlich prädestiniert.) oder einen Ausbruch planen, vielleicht sogar eine Revolte anzettelt und so auf freien Fuß gelangt. Je nach dem für was man sich entscheidet, verfügt man im Endeffekt über andere Vorteile (Allein auszubrechen, d.h. während seinem Botengang einfach abzuhauen, ist die einfachste Variante birgt aber keinen Vorteil in sich, Wenn man mit dem Direktor zusammenarbeitet erhält man außer Geld und Ausrüstung seine Entlassungspapiere und einen gültigen Staatsbürgerausweis der NKR, beides wird einem noch von Nutzen sein, sowie erste Kontakte zur Sklavenhändlergilde. Wenn man eine Revolte anzettelt, das hochexplosive Wissen das man durch seinen Botengang erhält ist bei der ohne hin nicht gerade entspannten Situation im Bunkerknast genau der richtige Zündstoff dafür, erhält man einen Mitinsassen als Begleiter).
Anm.: Die Botengang Mission ist denkbar einfach. Man tauscht seine Gefängnis Overall gegen andere Klamotten, begibt sich zum Sklavenferchen in Shady übergibt dort die Nachricht, welche man vorher natürlich lesen kann oder auch nicht (Die Nachricht ist versiegelt. Übergibt man sie ohne Siegel wird man bei seiner Rückkehr natürlich sofort beseitigt. Wenn man während des Botengangs flieht ist das ohnehin egal und mit dem detaillierten Wissen über die skandalösen Vorgänge kann der Direktor im Laufe der Handlung natürlich zur Rechenschaft gezogen oder erpresst werden). Dann kehrt man zurück zum Direktor. Um nicht auf der Stelle beseitigt zu werden kann man dort natürlich andeuten das man sein Wissen um sich abzusichern schon weitergegeben hat und das es im Falle das man sich nicht innerhalb einer gewissen Frist regelmäßig meldet sofort weitergegeben wird oder man nimmt noch mehr Aufträge für den Direktor an bei denen man sich natürlich mitschuldig macht und dann ohne hin nichts mehr erzählen kann. Außerdem ist der Gefängnisdirektor auf zuverlässige Mitarbeiter inner-und außerhalb angewiesen. Aufträge wie die Beseitigung von unbequemen Mithäftlingen, was vom Direktor als kleine Absicherung natürlich aufgezeichnet wir, weitere Botengänge zu anderen Gilden vor und während seiner neu gewonnenen Freiheit, etc. Zum Schluss kann man sogar als Partner mit einsteigen und sich danach monatlich Geld abholen. Die erste Rate plus Provision gibt es natürlich pünktlich zur Freilassung.

Zur Klärung der Direktor verkauft geeignete Häftlinge, die er von dem Gefängnisarzt welchen er erpresst für Tod und Verbrannt erklären lässt. Auch den Arzt kann man auf seine Seite ziehen wenn man gegen den Direktor arbeiten möchte.
« Letzte Änderung: 21. September 2006, 00:01:54 Uhr von Aufseher »
"Geschichte ist die Lüge, auf die man sich geeinigt hat." –  Napoleon

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #129 am: 06. September 2006, 23:06:23 Uhr »
Machtkampf in der NKR - Shady Sands:
Nach dem plötzlichen Tod von Präsidentin Tandy ist der Vizepräsident Carlson der provisorische Präsident, dessen erste und mehr oder wenige einzige Aufgabe es ist neue Präsidentschaftswahlen zu organisieren. Es gibt verschiedene politische Gruppierungen die ihren Kandidaten zum Präsidenten machen wollen. Ähnlich wie in New Reno bei Fallout 2 kann man mit den Verschiedenen Gruppen zusammenarbeiten. Allerdings wird man wenn man zu viele Aufgaben für eine Seite erledigt von den anderen gemieden, erhält also keine Aufträge mehr von ihnen. Man ist dann Sympathisant und kann evtl. eine Art Aufnahmeprüfung machen um Mitglied oder Anhänger einer der Organisationen zu werden. Evtl. auch verbunden mit einem Gruppencharakter den man von der jeweiligen Organisation zur Seite gestellt bekommt.

Die verschiedenen Gruppierungen:

-Freiheitlich Republikanische Partei: Dies ist eine Organisation die die NKR im Stiel von Präsident a.D. Tandy weiterführen ihr Vorsitzender und gleichzeitig Kandidat ist Carlson.
Sie fordern Freiheit für alle unabhängig von Rasse, Geschlecht oder Mutationsgrad. Sie repräsentieren sozusagen "die Guten". sie werden aktiv von den NKR Rangern unterstützt aufgrund dessen das sie sich aktiv für das Verbot von Sklaverei und Sklavenhandel aussprechen und es noch ausweiten wollen. Außerdem planen sie auch die allgemeinen Arbeitsbedingungen zu Gunsten der Arbeiter und Angestellten zu reglementieren. (Anm.: Hier könnte man als Gruppencharakter einen Kämpfer von den Rangern, spezialisiert auf  Gewehre erhalten) Ihr Kandidat ist Carlson ein Saubermann wie er im Buche steht. Er ist schon vor langer Zeit in die Politik gegangen und hat demnach schon eine gewisse Erfahrung. Er ist beim Volk relativ beliebt und bekleidet zur Zeit, auf Grund einer Notfallmaßnahme, den Posten des Präsidenten. Er  ist gegen Drogen und Sklaverei und wirbt damit die NKR im Stiel von Präsident a.D. Tandy weiter führen zu wollen.

-Industrie-und Landwirtschaftsverband: Dies ist ein Zusammenschluss aus Großgrundbesitzern und Industriellen die ihre Profite erhöhen wollen in dem sie sich politische Macht sichern. Das sind die Art von Leuten ohne moralisches Gewissen die zwar für technischen Fortschritt und Wirtschaftswachstum stehen aber auch die Polizei auf streikende Arbeiter schießen lassen und auch nichts dagegen haben das die Sklaverei und der Sklavenhandel legalisiert wird, um ihnen noch günstigere Arbeitskräfte zu beschaffen. Die Sklavenhändlergilde würde es sehr gern sehen wenn diese Gruppierung an politischem Einfluss gewinnen würde und unterstützt sie deswegen auch mit Geld und anderen Dingen (einige davon sind z.B. Schlägertrupps die sich aus ehemaligen New Reno Gangstern und "besonders geeigneten" Mitgliedern der Gilde zusammen setzten, Anm.: nach dem Verschwinden der Familien sind viele der Schläger, Zuhälter und Pistoleros die von den Familien beschäftigt wurden zur Sklavenhändlergilde gewechselt.. (Anm.: von der Gruppierung erhält man eine Art Ingeneur mit hoher Intelegenz und einer Spezialisierung auf Wissenschaft und reparieren) Ihr Präsidentschaftskandidat ist Georg Westin, ein Verwanter von Rodger Westin und sein Erbe und damit der reichste Großgrundbesitzer in der Gegend. Im Gegesatz zu Rodger ist Georg kerngesund und trinkt deswegen auch gerne einmal einen über den Durst und wer weiß was noch... Er ist zwar verheiratet aber das hindert ihn nicht daran ab und an mal ein Amüsieretablisment aufzusuchen. Er ist allerdings auch ein fähiger Geschäftsmann und außerdem verfügt er wie gesagt über eine Menge Kapital. Es gibt aber sogar intern Mitglieder des Verbands die Westin absägen wollen und einen anderen Kandidaten einsetzen wollen um die Chancen des Industrie-und Landwirtschaftsverband zu erhöhen (natürlich ist Westin bei den einfachen Leuten nicht sonderlich beliebt), und sich vielleicht auch ganz direkt ein Stück vom Kuchen zu sichern.

-Antimutanten Liga: Diese Jungs sind kompromisslose Rassisten, sie wollen ein mutantenfreies Shady Sands und schließlich eine mutantenfreie NKR. Bis vor kurzem war diese Gruppierung geradezu bedeutungslos, aber nach der Vernichtung der Enklave flohen viele ehemalige Enklave Mitglieder in die NKR. Viele von ihnen fanden ihre neue Heimat in den Rängen des Militärs. Nun versuchen sie politisch an Einfluss zu gewinnen. Ein Weg diesen Einfluss zu erlangen ist die Antimutanten Liga. Das Kuriose ist das man aufgrund der überdurchschnittlich guten Bewaffnung und der gerade zu militärischen Standarts entsprechenden Organisation im allgemeinen davon ausgehet, das diese Gruppierung von der Stählernen Bruderschaft unterstützt wird. (Anm.: von der Liga kriegt man einen Kämpfer der auf Nahkampf, Pistolen und Maschinenpistolen spezialisiert ist. Eine Variante ist Manson, der von der Eisernen Brigade/Eisernen Garde/Stählernen Brigade/Stählerne Legion/Stahllegion/Stahl Miliz/Stählerne Garde/Stahlgarde  als Beobachter und als Kontaktmann nach Broken Hills runtergeschickt wurde, eine andere das man ein ehemaligen Soldaten der Enklave an die Seite gestellt bekommt der dann auf schwere-oder Energiewaffen spezialisiert ist) Der Präsidentschaftskandidat der Antimutanten Liga ist Thomas Kruger. Kruger ein alteingesessener NKR'ler und Besitzer einer örtlichen Zeitung die er auch schamlos für seine Zwecke ausnutzt. Er versteht es gerade die Ängste der kleinen Leute, der Arbeiter, Bauern und Kleinbürger zu schüren um sie von seiner Sache zu überzeugen. Er bietet den Leuten einfache Antworten auf schwierige Fragen und ein klares Konzept. Es liegt natürlich in der Natur der Sache das er dabei nicht bei allen gut ankommt (bei der Ankunft in Shady Sands wird man Zeuge einer Bürgerdemonstration vor dem Hauptquartier der Liga die von der Polizei, von der große Teile mit der AL sympathisieren vor allem der Polizeichef Dumont, aufgelöst wird). Kruger ist die ideale Ergänzung zu Murdock, dem Organisationsleiter der Antimutanten Liga. Er war, was aber niemand weiß, ein ehemaliger Leutnant bei der Enklave. Daher bringt er auch das Talent mit die militanten Mitglieder der Antimutanten Ligen, die naturgemäß eher von einfachem Gemüt sind, in effektiv-militärischer Weise zu Organisieren, auszubilden und einzusetzen. Die Schlägertrupps und Überfälle der Antimutanten Liga sind inzwischen schon berüchtigt. Die Männer die hinter der Liga stehen wünschen sich ein autoritäres Regime in Form einer Militärdiktatur oder einer Ein-Parteien Republik, wer genau hinter der Liga steht oder was genau diese Leute wollen findet der Spieler im Spiel nicht heraus, nur eben das es so ist. Intern wird immer nur von "der neuen Ordnung" gesprochen.

-Hubologen: Nachdem die Hubologen ihr neues Hauptquartier in Shady Sands errichtet haben (sollte ähnlich wie die Kathedrale in Fallout 1 oder das Chemielager in Den ausschauen) sind die Hintermänner dieser Pseudoreligion nun auch hier daran interessiert ihre Macht auszubauen und so im Endeffekt ihre Taschen zu füllen. Mit einem eigenen Präsidentschaftskandidaten weiten die Hubologen ihr Machtstreben nun auch auf den politischen Sektor aus. (Anm.: von ihnen sollte man als Gruppencharakter vielleicht einen Arzt oder eine Ärztin erhalten, die in einer Hubologenkutte rumrennt) Der Präsidentschaftskandidat der Hubologen ist Thomas Baker. Er ist das geistige Oberhaupt der Hubologen und deswegen der unbestrittene Führer dieser Sekte. Er wird von seinen Jüngern regelrecht abgeschirmt und hält sich die meiste Zeit in einem Bunker unter dem Hubologenhauptquartier auf. Wenn irgendjemand herausfinden würde was Bruder Baker so treibt und was seine wirklichen Ziele sind wäre seine politische Karriere wahrscheinlich genauso schnell zu ende wie sie begonnen hat.


Die Annektion Reddings:
Hier sollte die Situation so aussehen Das der Lager-Aufseher (der Titel ist bewusst adaptiert) des Bunkerstadt-Arbeitslager der inoffizielle Herrscher der Stadt ist da er die Industrie der Stadt kontrolliert und der Bürgermeister, korrupt wie eh und je, lässt sich natürlich von ihm kaufen, daher wird auch von der Bevölkerung nicht mehr ernst genommen. Bunkerstadt setzt natürlich alles daran aus dem inoffiziellen Machthaber den offiziellen Stadt-Aufseher/Stadthalter zu machen und Redding zu annektieren.

Zur Zeit gibt es da allerdings ein Problem: eine der Bedeutenden Minen ist von der Minenarbeiter Union (eine Arbeiterorganisation die für menschlichere Arbeitsbedingungen eintritt und mit der NKR sympathisiert) mit Waffengewalt unter ihre Kontrolle gebracht worden. Die Sicherheitskräfte des Bunkerstadtarbeitslager (die natürlich bis an die Zähne bewaffnet sind und schon zahlenmäßig vielmehr sind als nur eine einfache Sicherheitstruppe, die zum Schutz des Arbeitslager fungieren soll) belagern nun die Mine, können aber nicht direkt eingreifen da man sonst befürchten müsste einen politischen oder sogar militärischen Konflikt mit der NKR hervorzurufen. Also suchen sie nach "unabhängigen Mitarbeitern" die das Problem für sie lösen, auch schon allein aus dem Grund das sie nicht gerne ihre eigenen "überlegen reinen Menschen" opfern. Man kann sich dann aussuchen ob man mit Waffengewalt gegen die Minenarbeiter vorgeht, sie mit Verhandlungen dazu zwingt die Belagerung zu beenden oder einem bei den Verhandlungen einfällt das man lieber mit ihnen gemeinsame Sache machen will (ähnlich wie bei der Fabrikbesetzung durch Orks in Arcanum) und z.B. eine Holodisk zu irgendjemandem in der NKR bringen.

Es gibt als Alternativwährung nur noch die Schuldscheine des Arbeitslagers die grafisch wie von den Kokoweef Schuldscheinen dargestellt werden.


Bunkerstadt:
Die Unfähigkeit der Erstbürgerin Lynette die aktuellen Probleme von Bunkerstadt in den Griff zu bekommen veranlasste den Ehrenrat dazu sie als Erstbürgerin abzusetzen. Dies geschah auf Initiative von Stadtrat Mc Clure, der nun die Position des Erstbürgers inne hat. Auf sein Konto geht auch das Kooperationsabkommen mit Gecko. Dieses Abkommen hat ihn allerdings einiges an Beliebtheit gekostet da die meisten Bürger von Bunkerstadt es wohl lieber gesehen hätten wenn man in die Stadt einmarschiert wäre und die Guhle versklavt hätte.

Diese Stimmung und die aktuelle Situation in Redding, bei der man Mc Clure zögern und zu lasches Vorgehen vorwirft, nutzen die Hardliner im Ehrenrat für sich aus. Sie hätten lieber Hauptmann Jerfferson in der Position des Erstbürgers. Hauptmann Jefferson ist ein Hochdekorierter Soldat der sich im Kampf gegen die Raider schon früher ausgezeichnet hat. Außerdem ist es seinem energischen und kühnem Vorgehen zu verdanken das Bunkerstadt kurz davor steht Redding zu schlucken. Er nutzte die Bunkerstadt-freundliche Stimmung, marschierte auf Befehl Lynettes in Redding ein und machte sich mit Hilfe von Doktor Johnson zum Militärgouverneur von Redding um die Annektion vorzubereiten. Dies fiel aber leider in Periode des Führungswechsels in Bunkerstadt und Mc Clure nahm die Drohungen der NKR wesentlich ernster als seine Vorgängerin Lynette. Also befahl er dem Militär sich aus der Stadt zurückzuziehen. Jefferson war damit gar nicht einverstanden folgte aber schlussendlich dem Befehl des Erstbürgers. Allerdings schuf er vorher noch die Bedingungen, die es Bunkerstadt erlaubten die Kontrolle über die Minen an sich zu reißen und so die Stadt defacto zu kontrollieren. Dem Bürgermeister brachte er mit falschen Versprechungen mit einer Führungsposition nach der endgültigen Machtübernahme Bunkerstadts (von der er zu diesem Zeitpunkt längst wusste das sie nicht statt finden würde) dazu Bunkerstadt die Wamingomine günstig abzutreten. Die Morningstar Mine war ohnehin ohne Ausgrabungschip am Ende und deswegen ebenfalls günstig zu haben. Für Bunkerstadts Techniker stellte es kein großes Problem dar diesen Chip zu ersetzen. Die Kokowef Mine unterbot man dann einfach bei allen Goldlieferungen und drängte sie so aus dem Geschäft bevor man sie aufkaufte.

Mc Clure versuchte natürlich diesen politischen Erfolg für sich auszuschlachten aber jedem war bewusst das dies einzig der Verdienst von Hauptmann Jefferson war, der in Bunkerstadt nun so etwas wie ein Volksheld ist. Seine Vorstellung zur Lösung der aktuellen Probleme sind klar, er will Bunkerstadt nicht nur die Unabhängigkeit sichern sondern auch weitgehende Autarkie, er will Redding lieber heute als morgen annektieren und die Gecko-Frage ein für alle mal mit einer militärischen Intervention lösen. Wer das Rennen macht, die Mc Clure-Anhänger oder die Hardliner wird sich zeigen...


Broken Hills:
Nach dem Broken Hills nun unter dem Schutz der Bruderschaft steht, und dadurch jetzt Jokob völlig freie Hand hat, will er die restlichen Mutanten und Guhle nun ebenfalls aus der Stadt jagen und ganz neben bei noch Broken Hills am Leben erhalten. Hierzu sollte man noch anmerken das die Stählerne Bruderschaft zwar die Unabhängigkeit der Stadt garantiert, aber Broken Hills ansonsten nicht weiter unterstützt, weder mit Technik noch mit Waffen, getreu ihrer Neutralitäts-Doktrin.

Um das Problem mit der Mine zu lösen und so das Überleben der Stadt zu sichern gibt es folgende Varianten: Den Pakt mit der Stählernen Bruderschaft durch Verhandlungen ausweiten. Der Stabchef der Eisernen Brigade/Eisernen Garde/Stählernen Brigade/Stählernen Legion/Stahllegion/Stahl Miliz/Stählerne Garde/Stahlgarde Frank favorisiert diese Lösung da er Broken Hills so unabhängig wie möglich halten will aber auch darauf bedacht ist das die Stadt eine Zukunft hat. Bevor die NKR die Stadt der Republik einverleibt würde er die Stadt lieber von Bunkerstadt annektieren lassen, obwohl er die Pläne der Bunker die Guhle als Zwangsarbeiter einzusetzen ablehnt da er sie lieber ganz aus der Stadt haben will.

Das bringt uns zur zweiten Variante: Das Uran ist für das Kraftwerk in Gecko, und damit auch für Bunkerstadt, lebenswichtig. Bunkerstadt will hier nun zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Wenn man die Stadt annektieren würde, hätte man nicht nur die Versorgung von Bunkerstadt gesichert, sondern hätte auch das Schicksal von Gecko in der Hand. Um dieses Ziel zu erreichen, hat Bunkerstadt etwas für diese Zeiten völlig neuartiges getan, sie haben in der Stadt eine Botschaft errichtet. Der Botschafter, Ted Juston, wäre dort wohl der richtige Ansprechpartner, wenn man diese Lösung favorisiert. Gleichzeitig würde Bunkerstadt wenn es Broken Hills kontrollieren würde auch die NKR schwächen, dem dritten Interessenten im Bunde.

Die NKR ist nicht nur daran interessiert die Uranmine unter ihre Kontrolle zu bringen und die Republik zu vergrößern, sondern will natürlich auch den Guhlen helfen die dort einer alles andere als rosigen Zukunft entgegen sehen. (Die Wahl entscheidet sich erst definitiv nach diesem Ereignis und wird als Konsequenz der Handlungen des Hauptcharakters im Abspann gezeigt.) Der Unterstützer der NKR ist in Broken Hills der sog. Freie Bürgerausschuss. Der Freie Bürgerausschuss ist aus Leuten gebildet worden die gegen die Antimutentenpolitik von Stadtkommissar  Jakob sind, dazu gehören nicht nur Guhle sondern vor allem auch normale Menschen. Der Gründer des Ausschusses Johnathan Huxley ist ebenfalls ein Mensch, Gerüchte das er von der NKR eingeschleust wurde dementiert er energisch. (Die erste Aufgabe für diese Fraktion wird es sein die militante Guhl Befreiungsfront, die im Guhlgetto zu finden ist und dort die Stimmung schürt um einen Aufstand anzuzetteln, da von zu überzeugen ihre Pläne fallen zu lassen und sich dem Freien Bürgerausschuss anzuschließen, der Aufstand würde wahrscheinlich in einem Blutbad enden, welches Jakob und Frank nicht ungelegen kommen würde um die Stadt ein für alle mal von allen "unerwünschten Elementen" zu säubern. Hinzu kommen noch Aufgaben wie Alkohol oder anderen "exotische" Gegenstände ins Ghetto schmuggeln. Jakob steht solange zwischen den Stühlen bis eine Fraktion die Oberhand gewinnt und ihn zwingt zu handeln. Er zieht die Stählerne Bruderschaft oder Bunkerstadt natürlich der NKR vor, nicht zu letzt weil ihn dort, aufgrund dessen das man ihn dort für den Haupttäter des „Großen Befreiungsschlags“ hält, eine Anzeige wegen Massenmord erwartet (Im Blick auf die Wahl sollte man wohl besser "noch" sagen)


Den oder die Würfel rollen wieder:
Nachdem der Jet-Nachschub langsam versackte und viele der Jetis abwanderten oder starben sah es eine Zeit lang so aus als wenn Den bald nur noch eine Geisterstadt sein wird. Es gab allerdings zwei Faktoren die dies verhinderten.

Zum einen war dies die Sklavenhändlergilde. Obwohl mit den Mordinos der Hauptabnehmer für Sklaven und mit den Salvatores der Partner im Chemikalien Deal wegfiel schaffte es Metzger gestärkt aus dieser anfänglichen Krise hervorzugehen. Er fing an Sklaven wieder an die Allgemeinheit zu verkaufen was dazu geführt hat das die meisten Leute in Den mit etwas mehr Geld sich Sklaven als Angestellte zulegten. Metzger sah seine Chance mit dem Aufblühen von Modoc zur Handelsmetropole im Norden gekommen. Bevor auch nur jemand auf die Idee gekommen wäre den Sklavenhandel dort zu verbieten, wenn dies überhaupt jemals geschehen wäre, etablierte Metzger die Sklavenhändlergilde in Modoc und machte ein Heidenprofit. Dies war der Grundstein dafür das der Sklavenhandel und die Sklaverei in Nordkalifornien heute blühen. Hinzu kam dann später noch der Vertrag mit der Klamath Kleidungsfabrik. Mit diesen Profiten baute Metger seinen Sklavenferch aus. Heute gibt es dort eine Bar und einen Ladengeschäft, sowie einen gut ausgestatteten Schlafsaal für Gildenmitglieder. (auch in diesem Teil erhält der Charakter wieder die Möglichkeit sich der Gilde anzuschließen oder sie zu bekämpfen)

Es ist wohl kaum nötig zu erwähnen das die Gilde in ganz Nordkalifornien beträchtlich gewachsen ist. Um seinen Sklavenferch zu schützen und seine Interessen in der Stadt durchzusetzen hat Metzger eine aus Gildenmitgliedern bestehende Kampftruppe aufgestellt die unter dem Namen „Metzgers Mob“ bekannt ist (unterscheidet sich praktisch nicht von den Figuren die in FO2 in Metgers HQ rumstehen). Metzger vergibt auch Aufträge an Außenstehende aber wenn man Gildenmitglied ist wird man besser bezahlt und erhält auch Aufträge die nur an Mitglieder vergebe werden, ganz zu schweigen von der Möglichkeit (ganz wie in FO2) auf Sklavenjagd zu gehen. Außerdem gibt es auch hier die Möglichkeit einen Gruppencharakter zu gewinnen. Wenn man bei der Gilde ist und den letzten Auftrag erfüllt hat stellt einem Metzger einen Leibwächter zur Seite, wenn man dagegen die Sklaven befreit trifft man auf Suliks Schwester die sich einem auf der Suche nach ihrem Bruder anschließt.

Die andere Macht in Den ist Becky. Ihr gehört so gut wie alles in der Stadt. In ihrem, inzwischen ausgebauten Casino steht sie als Ikone immer noch hinterm Tresen. Tubbys ist ein Ladengeschäft das ihr gehört, Flicks ist zu einem Hotel umgebaut worden und dient neben dem Regulären Hoteldasein ihren Sicherheitskräften als Ruheraum, Moms ist ein Restaurant in ihrem Besitz und Franks ist ein Bordell mit Bar und Tabledance. In der alten Kirche predigt inzwischen der alte Pater Tully aus New Reno mit allen seinen alten Gewohnheiten. Der Schrottplatz ist inzwischen das Hauptquartier einer Gang namens Scrap Eaters. Sie brennen illegal Alkohol und betreiben auch eine Art Markt, auf dem man auch Frauen kaufen kann, in ihrem HQ. Becky sind diese Jungs natürlich ein Dorn im Auge da es auch Kunden gibt die dort hin gehen anstatt ihre Einrichtungen aufzusuchen. Die Scraps sind jedoch sehr Zahlreich und der Schrottplatz ist von ihnen beinahe in eine Festung verwandelt worden (Die Scrap Eaters versuchen verzweifelt Jet herzustellen, das sie fast nur aus Geschichten kennen, um die Stadt unter ihre Kontrolle zu bringen, bis jetzt verkaufen sie nur die Standart Drogen aus FO1, was in Beckys Etablisments übrigens auch zu haben ist, allerdings ohne ihr direktes wissen).

Mit den Gesetzen in der Stadt sieht es eher trübe aus. Wer Becky oder ihre Kunden bestielt ist zwar so gut wie tot aber das ist eher eine unumstößliche Regel als ein Gesetz. Selbiges gilt natürlich auch für Leute die Metzger ans Bein pinkeln. Becky vertreibt in ihren Kasinos eine Alternativwährung, nämlich Chips (grafisch dargestellt von den Chips der Morningstar Mine), wenn jemand damit bezahlt und der Verdacht besteht er hat sie gestohlen kann das schon mal Konsequenzen haben. Um ihren Sicherheitsdienst zu vergrößern hat Becky die kleinen Gangs und Schlägertrupps in der Gegend vereint und für sich eingespannt, die Ausnahme bilden natürlich die Scrap Eaters. Man kann in der Stadt also für Metger, Becky oder die Scrap Eaters arbeiten.


Klamath oder Kleider machen Leute:
In Klamath hat sich einiges getan. Der klevere Geschäftsmann Emil Terrence, ein echter Selfmademan der Klamath im Alter von 15 Jahren das erste mal und mit leeren Taschen betrat nachdem seine Eltern bei einem Raiderüberfall nicht nur ihre Farm, sonder auch ihr Leben verloren, baute aus dem Nichts eine Textilfabrik auf. In seiner Anfangszeit in Klamath versuchte Emil als Fallensteller sein Überleben zu sichern. Als er älter wurde ging er dem Beruf des Trappers nach und verdiente sein Geld mit der Geckojagd. Nebenbei arbeitete Emil, was für diese Region durchaus nicht üblich ist, als Karawanenwache. Doch im Gegensatz zu seinen Kameraden, die ihren Lohn meist in wilden Zechgelagen an ihren Zielorten durchbrachten, sparte Emil jeden Deckel und gab nur aus was unbedingt sein musste. Außerdem sah er sich die Städte die er kennen lernte genau an. Er studierte die Reichen und Mächtigen, die verschiedenen Regierungssysteme und Verwaltungsmodelle und ergründete so die Funktionsweise der einzelnen Städte Kaliforniens. Er erkannte das seine Heimat Klamath eine unheimliche Chancenvielfalt anbot. Es gab dort keine reale Regierung oder irgendwelche Regelemance. Die einzige Autoritätsperson war der Chef der Trapperstadt und der war eher ein akzeptierter Streitschlichter, der nur über so viel Macht verfügte wie ihm die Jäger, Trapper und Fallensteller durch ihre Akzeptanz  zubilligten. Außerdem war Klamath wirtschaftlich auf einer primitiven Stufe und niemand schien befähigt genug etwas Neuartiges umzusetzen. Zwar fand dort jeder seine soziale Nische und konnte gut überleben aber damit war es das auch schon. Emil setzte sich in den Kopf mehr aus seinem Leben und damit auch mehr aus Klamath zu machen als erstes fing er damit zu lernen seine Geckohäute selbst weiter zu verarbeiten und direkt an den Endverbraucher zu verkaufen. Eines Tages lernte er seine Frau Susan kennen die von da an die Weiterverarbeitung übernahm, so das sich Emil aufs Jagen konzentrieren konnte. Bald wurde die Nachfrage größer und größer. Um das Angebot zu befriedigen, stellte er seine ersten Mitarbeiter ein. Als Emils und Susans gemeinsame Wohnung irgendwann zu klein wurde erklärte er ein großes, unbewohntes Haus im Norden der Stadt zu seinem Eigentum und eröffnete seine Fabrik Klamath Kleiderfabrik oder Klamath Clothes.

Er fing an Handel mit der wohlhabenden Nachbarstadt Arroyo zu treiben und Handelskontakte in die aufblühende Handelsmetropole Modoc zu knüpfen. Jede aufkeimende Konkurenz in Klamath erstickte er schon im Keim in dem er den jeweiligen Konkurenten auszahlte und für sich arbeiten lies. Auf diese Weise kam er auch zu seinem Vize Steve Archer. Emil erweiterte seine Fabrik erst um ein zweites Stockwerk und später um mehrere Flügel. Er expandierte weiter und weiter und diktierte die Preise auf dem Markt uneingeschränkt, dennoch verlor er nie sein Herz für die Stadt die ihn zu dem gemacht hatte was er war und für die Menschen dieser Stadt.

Doch mit dem Tod von Susan wurde alles anders... Die Ehe war immer kinderlos geblieben und dadurch das seine Arbeit sein Leben war hatte er auch nie Zeit für Freunde gehabt und vereinsamte zusehnst. Hinzu kam das viele Bürger von Klamath auswanderten um in der aufblühenden Glücksspielmetropole Den das schnelle Geld zu suchen. Der damit verbundene Rückgang der Wirtschaft deprimierten Emil zusätzlich und aus dem einst so beliebten Liebling der Stadt wurde ein exzentrischer, zurückgezogener, gefühlskalter Sonderling. Die Leitung seines Unternehmens hatte er Steve übertragen, dem einzigen Menschen der noch Einfluss auf ihn hatte. Doch genauso talentiert und fähig wie Steve als Organisator und Geschäftsmann war, genauso ein ehrgeiziger, skrupelloser Charakter war er auch. Um die wirtschaftlichen Einbußen wieder auszugleichen, überredete er den wirklichkeitsfremd gewordenen Emil die einfachen Arbeiter durch Sklaven zu ersetzen. Durch eine Episode in seiner dunklen Vergangenheit war Steve bestens mit Metzger bekannt. So war es kein Problem die neuen Arbeitskräfte zu beschaffen. Um sie aber unter Kontrolle zu halten gründete er die sogenannte Werkschutzabteilung, in der er zwielichtige Elemente beschäftigte (Der Protagonist trifft vor dem Büro von Steve zwei alte bekannte, nämlich Chuck und Buck Dunton wieder, die inzwischen ihren Weg in die Werkschutzabteilung gefunden haben und als Leibwache das Büro von Steve bewachen). Die Werkschutzabteilung hat die Aufgabe während der Arbeitszeit dafür zu sorgen das kein Sklave ausbüchst oder faulenzt. Nach der Arbeitszeit "eskortieren" sie dann die Zwangsarbeiter in ihre Unterkünfte für die eine eigens errichtete Barackenstadt herhalten muss. Von den Misshandlungen der Sklaven durch Werkschutzpatrolien in diesem Sklavenferch kriegt niemand wirklich etwas mit und solange die Arbeiter morgens pünktlich und vollzählig den Dienst wieder antreten ist es auch der Werksleitung egal. Außerdem wird die Werkschutzabteilung auch schon mal gegen unliebsame Konkurenz oder andere störende Personen eingesetzt.

Dem Spieler steht hier die Möglichkeit offen bei der Werkschutzabteilung zu unterschreiben und für Steve zu arbeiten, also Aufträge für ihn zu erfüllen (zum Beispiel eine versiegelte Botschaft zu Metzger nach Den zu bringen, einen oder mehrere entflohene Sklaven wieder einzufangen, sich als Spion in die Sklavenunterwelt einzuschleusen um einen Ausbruch zu verhindern und schließlich Emil zu ermorden um Steve die komplette Macht zu beschaffen). Wenn man allerdings in der örtlichen Kneipe mit einer bestimmten Person redet und die richtigen Antworten gibt. verrät diese dem Spieler das ein Rangerkommando sich an einem bestimmten Ort in der Stadt aufhält. Die suchen natürlich einen vertrauenswürdigen Mann den sie dazu benutzen können die Sklaven zu befreien. Dazu muss man am Ende die Jungs von der Wachschutzabteilung über den Haufen schießen und Steve an die Ranger ausliefern. Das wieder rum ist nur über einen Dialog mit Emil möglich in dem man ihm über seine Trauer hinweghilft, ihm vor Augen führt mit welchen Mitteln Steve den Konzern leitet und was seine wirklichen Pläne sind und ihn dazu überreden wieder selbst die Leitung der Fabrik zu übernehmen. Von den bösen Jungs erhält man wie immer ne Menge Geld und vielleicht noch was besonderes, von den guten Jungs ihren Dank und das "Gefühl das richtige getan zu haben"... Na ja evtl. doch ein bisschen mehr. Ganz nebenbei ist natürlich auch die Trapperstadt gewachsen und ist, obwohl sie nun auch das Einkaufszentrum im Norden umfasst, ziemlich überfüllt. Dies ist auch einer der Gründe warum langsam aber sicher eine Abwanderung nach Den statt findet.

Aus der, inzwischen Rattenfreien, Unterwelt gibt es inzwischen auch einiges zu berichten. Vor einiger Zeit hat sich nämlich die von Hub aus immer weiterausbreitende Diebesgilde (oder seven Thiefs oder Diebesgilde ich weis nicht mehr genau wie die hießen) angesiedelt. Sie hielten den riesigen Untergrund und die Gesetzlosigkeit in der Stadt einfach für zu verführerisch um sie nicht auszunutzen. Aufgrund eines Zwist zwischen zwei Brüdern die beide die Nachfolge des ursprünglichen Gildenführers antreten wollten, kam es zur Spaltung und zum sog. „Untergrundkrieg“. Die Banden unterscheiden sich nicht grundsätzlich von einander. Sie bestehen beide aus Dieben, Bettlern, Meuchelmörder, Schlägern eben der absoluten Unterschicht, weswegen sie von der „bürgerlichen Bevölkerung“ von Klamath nur als die Tunnelratten bezeichnet werden (ein gängiger Spruch in der Trapperstadt ist „Früher waren es Ratten auf vier, heute sind es Ratten auf zwei Beinen mit denen wir Ärger haben“), während die Untergrundbewohner die oberirdische Bevölkerung Klamaths als dumme Oberweltler abtun. Der Chef der Trapperstadt Bixbie hat inzwischen die Nase voll, da der Bandenkrieg naturgemäß nicht nur unter der Erde bleibt und er den Untergrund selbst nutzen will um gegen den Platzmangel vorzugehen. Er meint es muss endlich Schluss sein und das ist nur gewährleistet wenn eine Seite gewinnt, ein Mann könnte hier den Ausschlag geben. Der Untergrund besteht immer noch aus zwei unterirdischen Ebenen (die aber durch Ausbau vergrößert wurden), zwei obere und eine untere. Die beiden oberen befinden sich jeweils im Besitz einer Bande (sie gleichen kleinen, unterirdischen Städten mir Schlafplätzen, improvisierten Wohnquartieren und Läden in denen die jeweilige Bande ihr Diebesgut an den Mann bringt), während ihnen die Unterste Ebene als Schlachtfeld dient. Trevor Dark führt die Bande der „Tausend Vergifteten Klingen“ die auf der Seite zuhause ist die ihren Ausstieg bei der Werkstadt hat. William Dark ist der Bandenchef der „Höllenhunde“ die ihr Revier auf der anderen Seite haben. Zahlenmäßig sind die Banden relativ gleich stark und sie verfügen auch über etwa die gleiche Ausrüstung (Messer verschiedenster, verschiede Schlagringe, Brechstangen, kleinkalibrige Pistolen und ab und an auch Maschienenpistolen, auch Mollis und vereinzelte Granaten werden eingesetzt). Beide Bandenführer wollen die Alleinherrschaft und werden nicht kapitulieren bis eine Entscheidung herbeigeführt ist.

Hier gibt es natürlich nur die Möglichkeit sich einer Bande anzuschließen. Arbeiten tut man im Endeffekt für den Chef der Trapperstadt. Die Fabrikleitung und somit auch die Werkschutzabteilung will damit nichts zu tun haben weil es eben nicht primär Firmeninteresse ist in der Stadt für Ordnung zu sorgen. Und so wahnsinnig sich in Firmenangelegenheiten einzumischen ist keine der beiden Seiten.


Das strahlende Gecko:
In Gecko ist vieles beim alten geblieben. Harold ist immer noch Bürgermeister der Stadt. Dank der Zusammenarbeit mit Bunkerstadt läuft der Reaktor wie ein Uhrwerk. Die Techniker und Ärzte die von Bunkerstadt geschickt wurden haben eigene Quartiere in der Stadt bezogen und sich aufs bleiben eingerichtet (einer der Bunkerstädtler ist allerdings ein Spion der militärische Informationen sammelt, diesen kann man in einer Mission enttarnen oder ihm helfen).

In der Stadt hat sich allerdings eine militante Sekte gebildet die sich "Seths Jünger" nennen oder kurz Sethisten. Sie lehnen jede Zusammenarbeit mit Normis ab und wollen die Bunker aus der Stadt haben. Sie sind gerade dabei ein Bündnis mit den "Kindern des Meisters" zu knüpfen (dazu später mehr) um die Stadt von den Menschen zu befreien und auf lange Sicht zu schützen (Sie lehren die Geschichte von Seth und Necropolis so, das Seth das Bündnis mit den Supermutanten freiwillig geschlossen hat und der böse, menschliche Bunkerbewohner mit Arglist, Lug und Trug das heilige Bündnis gespalten hat, mit dem ansonsten schon "die neuen Rassen" die Herrschaft über ganz Kalifornien übernommen hätten).

Man kann sich nun entscheiden gegen diese Jungs vorzugehen oder ihnen helfen. Geht man gegen sie vor so kann dies auf unterschiedliche Weise geschehen. Entweder man spricht mit Harold darüber und bringt die meisten von ihnen mit reden zu Reusong (bis auf den Sektenführer und einen harten Kern). Man kann mit dem Spion über sie reden, der einen umgehend nach Bunkerstadt schickt um dort Meldung zu erstatten. Die Lage zwischen Bunkerstadt und Gecko ist ohne hin im Augenblick gespannt, weil durch das Weckbleiben des Brennstoffs aus Broken Hills die letzte Energielieferung nur teilweise erbracht werden konnte und die nächste wahrscheinlich ganz ausbleiben wird, wenn die Guhle nicht im Dunkeln sitzen wollen. Diese Meldung kann man entweder zu Mc Clure bringen, was dazu führt das er einen zu Harold schickt und das ganze dann wie oben beschrieben abgeht, oder man bringt sie zu den Hardlinern die diese Vorgänge aufblasen und als reale und unmittelbare Gefahr dem Volk vortragen, die Schuld auf Mc Clure schieben und ihren Mann in einem vom Volk unterstützten und gedeckten Putsch zum Erstbürger machen. Das Resultat ist eine militärische Intervention, und die Umwandlung der Stadt in ein Sklavenarbeitslager.


New Reno: Das Stadtbild von New Reno hat sich schon sehr verändert. Die Innenbezirke sind immer noch eher Großstädtisch und inzwischen wurde eine unterirdische Forschungseinrichtung angelegt. Sie ist zwar nicht mit der in Frisco vergleichbar aber den Standarts im Ödland entspricht sie allemal. Die Außenbezirke der Stadt sind dagegen Landwirtschaftlich geprägt. Es gibt riesige Plantagen mit strahlungsabweisenden Pflanzen die den Unterirdischen Laboratorien ständig weiterentwickelt werden. An der Spitze der Stadt steht als Alleinherrscher der „Kaiserliche Volksprotektor“ Hiroschi Tong. Die Position des kaiserlichen Volksprotektors wird vom Bauernrat vergeben und von ihm auch regelmäßig bestätigt. Die Bauern die die lebenswichtigen Pflanzen anbauen sind die absolute Oberschicht in der Stadt. Je größer die Ernte eines Bauern ausfällt je mehr Stimmen hat er auch im Bauernrat. Deswegen wird eine Bestätigungswahl immer genau nach der Erntezeit getätigt. Der Kaiserliche Volksprotektor hat die Aufgabe primär den Interessen der Großbauern zu befriedigen. Ein kaiserlicher Volksprotektor der einen wissenschaftlichen Durchbruch zu verzeichnen hat oder sonst eine Leistung im Sinne der Großbauern vollbracht hat wird mit ziemlicher Sicherheit von ihnen bestätigt. Es ist außerdem die Aufgabe den Kaiserlichen Volksprotektors die Sicherheit der Stadt zu gewährleisten, was in der Praxis so viel heißt wie die Aufstände der Arbeiter niederzuschlagen und den Unmut der verarmten Maßen mit Gewalt zu unterdrücken, dazu steht ihm die Kaiserliche Garde zur Verfügung.

Die Bauern in Reno sind quasi der Adel der je nach individuellem Reichtum in den mehr oder weniger großen Pagoden der Außenbezirke bewohnen. Im Zentrum von Reno sind die Armutsquartiere der Arbeiter unter den die Landarbeiter den Adel stellt. Die einfachen Arbeiter schuften meistens als Transportarbeiter, in den Manufakturen, im Straßenbau, oder im Instandhaltungswesen. Bis auf die Landarbeiter fristen die meisten von ihnen ein eher elendiches Dasein, ein Arbeitsunfähiger Mensch muss entweder von seiner Familie versorgt werden (das verkaufen die Chi Bauern als geschickte Methode das Bevölkerungswachstum anzuregen) oder wenn diese nicht vorhanden ist die letzte Möglichkeit nutzen und sich selbst als Versuchsobjekt der „landwirtschaftlichen Forschung“ zur Verfügung zu stellen. Strahlungsabweisende Pflanzen werden naturgemäß vielen Chemikalien und Strahlung ausgesetzt von der man erst einmal testen muss ob sie der Mensch auch verträgt. Man kriegt dort zwar zu reichlich essen und hat ein Dach über dem Kopf lebt aber isoliert und stirbt in der Regel recht schnell.

Aus diesen Gründen gibt es natürlich soziale Unruhen aus den auch schon mal Aufstände werden. Es gibt dort zwar eine Arbeitervertretung bei der jeder Arbeiter sein Unmut und seine Verbesserungsvorschläge anbringen kann jedoch untersteht dieser dem kaiserlichen Volksprotektor der auch den Vorsitzenden der Arbeitervertretung bestimmt. Naturgemäß empfindet der die Klagen der Armen für nicht so wichtig wie die Vorstellung der Großbauern da sie ja die Volkswichtige Wirtschaft verkörpern. Da der letzte Aufstand gerade niedergeschlagen ist wenn der Spielcharakter die Stadt das erste mal betritt (man sieht deutlich noch die Spuren des Aufstandes, d.h. Zerstörung und Leichen, und darf noch der letzten öffentlichen Hinrichtung von Volksfeinden beiwohnen, die Leichen von Volksfeinden werden übrigens dazu benutzt landwirtschaftliche Nutzfläche zu Düngen während die Leichen der Bauern und der Garde feierlich bestattet werden) ist es nicht möglich einen neuen Aufstand anzuzetteln.
Nach dem vorletzten gescheiterten Aufstand hat sich allerdings eine Gruppe von Leuten gebildet die ein neues Konzept verfolgt und die auch versucht haben ihre Leidensgenossen vom letzten Aufstand abzuhalten und sich statt dessen ihnen anzuschließen. Diese Leute nennen sich Kampfbund der Gerechten. Sie verfolgen die Taktik gezielter Sabotage und Terrorismus, kleine gut geplante und organisierte Operationen halten sie für wirkungsvoller als alle paar Jahre einen Aufstand zu veranstalten. Das Ziel der Arbeiter ist allgemein das selbe. Der geistige Führer der Arbeiter war Georg Brown der, bevor er als gefährlicher Volksfeind zweiter Klasse hingerichtet wurde, ein Programm formuliert und vorgestellt hat das er für die Lösung aller Probleme hielt. Alle Bürger sollten danach mit gleichem Stimmrecht den Kaiserlichen Volksprotektor wählen. Gleichzeitig ist jeder Mensch je nach Berufsgruppe in einer staatlichen Organisation erfasst welche die Bedürfnisse der jeweiligen Berufsgruppe dem kaiserlichen Volksprotektor vortragen. Die Oberhäupter dieser Organisationen werden von der Mitgliederschaft gewählt.

Als Spieler hat man nun die Wahl für den Volksprotektor zu arbeiten, nachdem man den Mord an einem Landarbeiter verhindert hat (die normalen Arbeiter wollten ihm in einer dunklen Gasse ans Leder), oder sich dem Kampfbund der Gerechten anzuschließen. Natürlich versuchen die einzelnen Großbauern ab und an auch mal ihre Ernte untereinander zu sabotieren um so mehr Stimmgewicht im Bauernrat zu haben. Sie schieben es dann meist den Arbeitern zu und geständige Schuldige sind nach ein wenig Folter leicht zu finden. Der erste Auftrag wird es sein für den Kaiserlichen Volksprotektor das Sierra Armeedopot auszuspähen und alle Feinde dort zu eliminieren. Der Volksprotektor glaubt das durch die Annektion der Basis seine Wiederwahl gesichert ist.


Das Sierra Armedepot:
Das Armeedepot ist in den Händen der "Kinder des Meisters" ein Organisation die unter ihrem Führer Horatio die Einigung aller Supermutanten herbei sehnt, und größtenteils schon umgesetzt hat. Sie wollen den Kreuzzug gegen die Menschen wieder aufnehmen, die „Stahlpest“ besiegen und die Mission des Meisters beenden. Außerdem arbeiten sie an einer Methode ihre Spezies fruchtbar zu machen. Wenn man sich durch die Basis geschlachtet hat findet man eine Karte auf der ein Punkt eingezeichnet ist, westlich von Navaro Sudöstlich von Redding, mitten in einem Gebiet was wegen des häufigen antreffen von Supermutanten Mutantenkarantänezone genannt wird. Es wird sich heraus stellen das es sich dabei um Unitiy City, die Stadt der Einheit handelt. Eine Stadt die von den Kindern des Meisters gegründet wurde.

Unity City: In Unitiy City wird man nicht wie vielleicht vermutet angegriffen. Da sich die Children of the Cathedral dort gerade in der Neugründung befinden, kann man sich mit den richtigen antworten Zugang zur Stadt verschaffen. Hier hat man sogar die Möglichkeit sich den Children anzuschließen und nach der letzten Mission (die erste wird sein herauszufinden warum der Kontakt zum Sierra Armeedepot abgebrochen ist, was dem Spieler naturgemäß leicht fällt) für sie von Horatio persönlich in einen Supermutanten verwandelt zu werden, was das gesamte Spiel natürlich nachhaltig verändert. Man kann allerdings auch gegen sie vorgehen und sich der Stählernen Bruderschaft in Steel City anschließen.
« Letzte Änderung: 21. September 2006, 00:02:48 Uhr von Aufseher »
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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #130 am: 06. September 2006, 23:07:21 Uhr »
Neue Städte:

West Harbor:
West Harbor ist eine Stadt die von Auswanderern und Flüchtlingen im Stammesgebiet gegründet wurde. Viele kamen aus Bunkerstadt, Klamath dem alten Den, dem alten und nun auch dem neuen New Reno.

Als die ersten dieser Siedler das Gebiet um das heutige West Harbor erreichten war das Gebiet von einem wilden Kannibalenstamm besiedelt der von fast allen umliegenden Stämmen gehasst und verabscheut wurde ab. Allerdings war der Kannibalenstamm aufgrund seiner Größe und der Wildheit seiner Krieger allen anderen Stämmen in dieser Gegend überlegen. Um sie zu besiegen verbündeten sich die Siedler mit vielen der kleinen umliegenden Stämme um den Kannibalenstamm zu besiegen. Mit Hilfe ihrer modernen Gewehre und Pistolen sowie ihrer neu gewonnenen zahlenmäßigen Stärke gelang es der jungen Allianz die Kannibalen zu besiegen und das günstige Terrain zu besiedeln. Das was von den Stämmen der Sieger noch übrig war siedelte sich zum großen Teil gemeinsam mit den „zivilisierten“ Siedlern in der Stadt an. Lange Zeit lebte von Fischfang, Ackerbau und Viehzucht aber die Stadt stand aufgrund ihrer Bedeutungslosigkeit immer kurz vor dem Abgrund.

Bis ein cleverer kleiner Kerl Namens Stuart (Boxmanager aus FO2) eine eigene Arena errichtete. Durch die Arena kommen natürlich Touris in die Stadt, Glücksritter die auf den schnellen Deckel bei den Kämpfen hoffen oder solche die von einer Karriere als Gladiator träumen. Natürlich hat gibt es auch reichlich Bedarf an Sklaven da man ständig neue Kämpfer braucht. In West Harbor kann man in der Arena um Geld kämpfen und sogar zum Champion werden (Anm.: bei den Kämpfen steht man in einer Arena mit Sandboden. Der Spieler auf der einen Seite sein Kontrahent auf der anderen. In der Arena verstreut liegen verschieden Nahkampfwaffen, Messer, Speere, abgebrochene Flaschen, Baisballschläger, Knüppel, etc. Natürlich liegen die besseren Waffen weiter innen und die weniger guten weiter außen. Gekämpft wird immer bis zum Tod). Man kann auch mit Stuard arbeiten und einen Deal mit der Sklavenhändlergilde anleiern über ein Dauerlieferung von Sklaven damit Stuart noch mehr Kämpfe Veranstalten kann. Ist man Gildenmitglied wird man nicht nur von Stuart dafür bezahlt sondern erhält auch von Metzger eine Provision.

Die zweite interessante Gegend in West Harbor ist der Hafen. Hier gibt es Bars, Kneipen, Bordelle und die damit verbundene Aufträge. Das Oberhaupt der Stadt ist der sog. Stadtvater. Der wird in einer allgemeinen Wahl gewählt und hat eigentlich nur dafür zu sorgen das er Stuart nicht im Weg steht und alle was zu Kauen (und zu Saufen) haben. Die Stadt hat außerdem einen Sheriff, wird durch eine Wahl vorgeschlagen und vom Stadtvater bestimmt, der für die Sicherheit in der Stadt verantwortlich ist. Der Stadtvater will den aktuellen Sheriff aber loswerden weil er dauerbesoffen und korrupt hoch zehn ist, weswegen die Aufklärungsrate bei Verbrechen eher gering ausfällt.

Mann kann selbst den Job des Sheriffs annehmen (natürlich wieder mit Sheriffstern). Der Hilfssheriff macht für den aktuellen Sheriff wie für alle seine vier Vorgänger den Papierkram, den er dann logischerweise auch für Dich erledigt, so das Dir als Mann fürs Grobe die Beinarbeit und die Schießereien bleiben. Qualifizieren tust Du Dich für den Posten als Sheriff in dem Du ein Pistolenduell mit einem Angeber in einer Spelunke gewinnst, dem Dein Gesicht nicht passt. Natürlich hängst Du den Sheriffstern mit dem letzten Auftrag an den Nagel und übergibst das Amt an den Hilfssheriff, in dem Du ihm Selbstbewusstsein und Mut einimpfst. Bei der letzten Mission nimmt er nämlich an einer Schießerei teil und ihm wird klar das er mehr kann als am Schreibtisch sitzen.


Fort Hope:
Bei Fort Hope handelt es sich um eine Festungsstadt am Rande der Mutantenkarantänezone. Die Bevölkerung der Stadt setzt sich aus Überlegenskämpfern, vor allem ehemalige Soldaten, zusammen. Fort Hope gründete sich als ein ehemaliger General der NKR Streitkräfte dazu entschloss der NKR den Rücken zu kehren. Er war der Ansicht das die Bürger der NKR immer mehr verweichlichten und das sie schon jetzt nicht mehr stark genug wären die Kämpfe die noch auf sie zukommen zu bestehen.

Der General um den es sich handelt hieß Barksdale, er war in der Bevölkerung, aufgrund seiner militärischen Erfolge gegen die Raider und andere Feinde der Republik, aber vor allem bei seinen Soldaten sehr beliebt. Seit je her war er kein allzu großer Freund der Republik und schloss sich ihr nur an, da er sie für die stärkste und hoffnungsvollste Fraktion hielt. Jedoch kam er irgend wann zu der Ansicht das sich die Republik in die falsche Richtung entwickelt. Die NKR erzieht die Bürger zu verweichlichten Konsumenten und will lieber wehrlosen, abhängige Massen an Stelle von vitalen, wehrhaften Männern und Frauen, welche man als Garanten für das Überleben der Menschheit unter allen Bedingungen ansehen könne.

Also entschoss sich General Barksdale sein Ideal von einer menschlichem Gesellschaft selbst zu verwirklichen. Er machte seine Vorstellung in der Truppe und bei den Offizieren publik und gewann unter ihnen Anhänger, selbst im Volk schlossen sich ihm einige Leute an. Irgendwann scharte er alle seine Anhänger um sich und wanderte mit ihnen zu einem vorher kartographierten und ausgesuchten Stück Land, dort siedelten sie sich an. Er ließ seine Anhänger eine Stadt errichten die nach militärischen Gesichtspunkten geplant und erbaut wurde, Fort Hope. Jeder Bürger von Fort Hope ist verpflichtet eine Waffe zu besitzen und die Stadt im Notfall mit seinem Leben zu verteidigen.

Schon im Kindesalter werden die jungen Bürger der Stadt für das Überleben im Ödland ausgebildet. Die Ausbildung die mit acht Jahren beginnt wird mit zwölf Jahren durch eine Waffenausbildung ergänzt und ist mit sechzehn Jahren abgeschlossen. Mit abgeschlossener Wehrausbildung, durch eine Prüfung, ist man vollwertiger Bürger von Fort Hope und muss sich nun einen Beruf aussuchen welcher der Allgemeinheit dient. Die besten ihrer Jahrgänge werden wiederum zu Wehrausbildern oder werden zu mindest als solche vorgemerkt für den Fall das eine Stelle frei wird.

Viele Bürger von Fort Hope werden Jäger, da der Boden in dem Felsigen Gelände nicht viel hergibt. Andere spezialisieren sich auf Waffenbau oder Arbeiten in der Textilindustrie. Auch Ärzte sind dort immer gern gesehen. Es gibt auch ein Karawanen unternehmen in dem ständig Nachwuchs gesucht wird. Auch Arbeiter für die Wartung und den Ausbau werden benötigt.

Das Oberhaupt von Fort Hope ist der Stadtkommandant. Der Stadtkommandant verfügt über den Kommandorat der aus sechs Offizieren besteht. Der Stadtkommandant bestimmt seinen Nachfolger selbst und ernennt auch seine Offiziere allein. Sämtliche Jungbürger (in Fort Hope geborene Menschen) oder Bürger auf Probe (Zugewanderte Bürger – Bürger kann jeder werden der kämpfen will und will, die nötigen Fähigkeiten mitbringt um die Abschlussprüfung der Wehrausbildung zu bestehen und sich in der straffen Kommandostruktur unterordnen kann) die talentiert genug sind es während ihrer Wehrausbildung in die Offizierslehrgänge zu schaffen werden schon früh mit den Prinzipien von Macht und Befehlsgewalt vertraut gemacht. Hier heißt die oberste Devise Gehorsam nach oben, Verantwortung nach unten. Macht ist also bei diesem Gesellschaftsprinzip gleichbedeutend mit Verantwortung und Gefolgschaft ist gleichbedeutend mit Verpflichtung.

Trotz der Militanz der Bürger von Fort Hope, sind diese keines Falls an territorialer Ausbreitung auf Kosten anderer interessiert. So wehrhaft und soldatisch die Bürger von Fort Hope auch sind, Fort Hope ist doch eher eine kleine Gemeinde und auf ihr Überleben bedacht. Da ist ein Krieg gegen andere Menschen eher kontraproduktiv da er logischer Weise mit vielen Opfern verbunden ist.

Allerdings ist anders herum sowohl die stählerne Bruderschaft an Fort Hope als Außenposten interessiert wie auch die NKR daran interessiert ist die „Abtrünnigen“ wieder einzugliedern und ihren Machtbereich nach Norden auszudehnen. In Fort Hope kann man sich Ausbilden lassen und so einige extra Skill Punkte einheimsen. Bürger werden kann man natürlich nicht, da man ja nicht vor hat für immer zu bleiben. (Anm: Die Führung von Fort Hope ist auch an der Ausbildung Fremder interessiert, da ihnen ja am Überleben der gesamten Menschheit gelegen ist. Manche Karawanen Unternehmen lassen ihr Stammpersonal, gegen einen gewissen Obolus, extra in Fort Hope ausbilden.) Man kann natürlich für den Stadtkommandanten Aufträge erfüllen (z.B. eine Patrolie in die Mutantenkarantänezone) so wie für den Festungswart arbeiten (Der Festungswart ist vom Stadtkommandanten eingesetzt um die Festungsanlagen zu warten, zu erhalten und auf Befehl zu erweitern.). Es gibt auch einen Spion in der Bruderschaft der Aufträge für einen bereit hält.
« Letzte Änderung: 07. September 2006, 20:51:59 Uhr von Aufseher »
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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #131 am: 06. September 2006, 23:34:35 Uhr »
Whoa. Ich bin jetzt gerade ein wenig zu müde, um mir das alles durchzulesen, aber könntest du bis morgen vielleicht mal mehr Absätze da reinhauen? Teilweise graust es mich schon wegen dem niedrigen Zeilenabstand meine Augen daraufzuhalten.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

Offline Grizly

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #132 am: 06. September 2006, 23:51:32 Uhr »
Kannst ja ins Word rüberkopieren und es dir in Ruhe durchlesen.
Ich werde es tun. Ist ja ein hammerlanger Teil.  ;)

Offline Hellspawn

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #133 am: 07. September 2006, 08:17:05 Uhr »
Alter Schwede ... Aufseher alle Achtung ... aber es wäre echt geil wenn in den Monster texten mehr Absätze drin wären. Würde auch das allseits beliebte "zitieren" vereinfachen  :D

So jetzt zur Schilderung Deiner Story.

Den ersten Teil würde ich mir als Vorspann gefallen lassen es wird dem Spieler nochmal geschildert was sich seit dem Abgang des Bunkerbewohners 2 alles in der bekannten Welt getan hat.
Diese Vorgehensweise setzt aber eine gewisse Vorkenntnisse der Ereignisse aus dem. Teil von Fallout voraus.
Ich denke mal das die meißten diese Vorkenntnisse besitzen weren  ;)

Du stellst ein sehr ausführliches Soziales und politisches System der bekannten Falloutwelt dar.
Ich finde Deine Darstellung der verschiedenen politischen und gesellschaftlichen Gruppierungen und Interessen sind durchaus glaubwürdig und machen auch Sinn.
Somit werden viele Questmöglichkeiten eröffnet.

Aufseher, das einzige was mir jetzt bei der Schilderung fehlt ist der "rote Faden" ... wohin soll die Story gehen.
Jede Einzelne der Situationen alleine (also die von Dir so oft geschilderte Möglichkeit mich der einen oder anderen Gruppe anzuschließen) reicht für mich nicht aus einen spannenden 3. Fallout Teil zu füllen.
Dazu sind die Hintergründe in fast allen Fällen zu politisch und vor allem zu identisch, es geht immer nur darum die Organisation XY bei der Erweiterung Ihrer Macht oder Ihres Einflusses zu unterstützen.

Vor dem Hintergrund der von Dir geschilderten gesellschaftlichen Situation lässt sich sehr viel an Quests einbauen, für mich aber alles Nebenquests.
Was fehlt und da wiederhole ich mich, ist der Hauptquest.
Was soll in Deiner Story der Hauptgegner sein, was ist die Gefahr für die etablierte Gesellschaft die es diesmal abzuwenden gilt.

Die bisherigen Fallout-Teile hatten immer eine allgemeingültige Gefahr die alle, scheißegal welcher politischen Organisation oder welchen sozialen Systems sie entsprungen waren, gleichermaßen gefährdete:

In Fallout 1 war es die Flut der Mutanten die drohte, die Menschheit ob gut oder böse zu überrollen.

In Fallout 2 war es die Enklave die, von dem festen Gedanken beseelt die Rasse Mensch zu säubern, damit drohte das gesamte Ödland mitsamt seine facettenreichen Gesellschaften über die Klinge springen zu lassen.

In Fallout 3 vor dem Hintergrund Deiner Idee ... was soll diesmal die "globale Gefahr" sein der sich unser Protagonist stellen muss ?
Der Bauerpartei in New Reno beizutreten oder den Ghouls von Broken Hills bei Ihrer Unabhängigkeitserlangung zu helfen reicht mir nicht aus.

Du fängst im Knast an ... leider hört da Deine Schilderung auch schon auf. Irgendwie klingt es für mich nicht plausibel weshalb ein inhaftierter die Freiheit auf Probe erhalten sollte aber gut gehen wir mal davon aus.
In diesem Fall startest Du Deine Karriere quasi erstmal zwnagläufig als "Bad Boy".
Was wird aus dieser Story ?
Ich frage deshalb weil es für mich keinen Sinn ergibt sich die Botschaft des Gefängnisdirektors durchzulesen, evtl. durchzubrennen und sich dann wahllos irgendeinem politischen Haufen im Ödland anzuschließen und ihm bei der Verwirklichung seiner Träume zu helfen.

Die Schilderung mit der Verwicklung der Haftanstalt in einen Sklaverei-Skandal ist vielversprechend und kann als ein großer Handlungsplot stehen bleiben ... auch die Möglichkeit sich dem Koplott anzuschließen sowie allg. die Möglichkeit den "Bad Boy" zu miemen wird der Fallout-Idee des wirklich freien unlinearen Rollenspieles angenehm gerecht ... gefällt mir gut.

Mein Fazit ist und bleibt, Du hast Dir pervers viele Gedanken über die Gesellschaft in der Folgezeit von Fallout 2 gemacht und ein sehr ausführliches und "facettenreiches" Bild gemalt ... was jetzt noch fehlt ist der Volltreffer was die Story angeht ...

Vielleicht sind die bisherigen Storyansätze, also das was sich FEV oder Punck und Grizly überlegt haben in die von Dir geschilderte Ausgangsituation adaptierbar.

So genug Zeilen geschrieben ... der Nächste bitte  ;)

Mafio

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #134 am: 07. September 2006, 10:22:37 Uhr »
Dazu sind die Hintergründe in fast allen Fällen zu politisch und vor allem zu identisch, es geht immer nur darum die Organisation XY bei der Erweiterung Ihrer Macht oder Ihres Einflusses zu unterstützen.

Sag mir nicht das ist unrealistisch,  letzendlich geht es doch immer nur darum.
Sowas wie einen "Fairen Abstand", Toleranz oder Frieden halte ich in einer Welt aus Blut und Asche nicht realisierbar.

Schritt1: überleben, schritt 2: grundidee entwickeln, schritt3: stärker werden, schritt4:  Seinen lebenstil notfalls mit gewalt auf den rest der welt übertragen.


Ich halte Aufsehers Weltvorstellung (abgesehen von n paar logik fehlern in der schreibweise -   westlich von navaro? ;-)  ) recth gut und bietet zündstoff      es fehlt zwar eine handlung aber das was er hier niedergechrieben hat reicht zumindeest um die ersten 20 spielstunden durchzubringen bevor man überhaupt wind von der hauptstory bekommt. XD

Offline Hellspawn

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #135 am: 07. September 2006, 12:37:58 Uhr »
Sag mir nicht das ist unrealistisch, letzendlich geht es doch immer nur darum.
Sowas wie einen "Fairen Abstand", Toleranz oder Frieden halte ich in einer Welt aus Blut und Asche nicht realisierbar.

Mafio ... ich habe ja geagt das ich die Ausführungen zu der Entwicklung in der Welt von Fallout durchaus als realistisch, plausibel und auch interessant finde.

Wie Du schon festgestellt hast ...

Ich halte Aufsehers Weltvorstellung (abgesehen von n paar logik fehlern in der schreibweise - westlich von navaro? ;-) ) recth gut und bietet zündstoff es fehlt zwar eine handlung aber das was er hier niedergechrieben hat reicht zumindeest um die ersten 20 spielstunden durchzubringen bevor man überhaupt wind von der hauptstory bekommt. XD

... fehlt mir lediglich die Haupt-Handlung ... und die kann meiner Meinung nach eben nicht nur darsu Bestehen entweder den Sklavenhändler in Modoc, den Rassisten in der NKR oder den militristischen Aufrührern in Bunkerstadt den Gefallen zu tun die Kohlen für si aus dem Feuer zu holen.

Klar sind alle diese Aufgaben als Nebenquests denkbar ... war ja in Fallout 2 auch sod as man durch sein handeln die "Weltgeschichte" maßgeblich beeinflusst hat und die Möglichkeit gehabt hat der einen oder aneren Organisation zu einem Vorteil zu verhelfen.

Wenn man das aber als einziges Handlungsbündel so stehen lassen würde dann gibt das für mich ein ganz schönes durcheinander.

Denkbar wäre eine Bedrohung/Situation die von allen Organisationen die Aufsehr geschilert hat gesehen oder erkannt wird und die von jeder dieser Gruppierungen zu Ihrem Vorteil genutzt werden will.
Der Protagonist wird in diesem Fall "eingespannt" diese Aufgabe zu erledigen.

Aufseher hat ja mit dem Ansatz des Startes im Knast schon so etwas angedeutet.

Offline Aufseher

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #136 am: 07. September 2006, 20:28:22 Uhr »
Wie gesagt habe ich die Story nie wirklich beendet. Ich habe lediglich einmal meine Gedanken geordnet und aufgeschrieben. Ich denke die Story sollte sich in etwa so entwickeln: Man sucht verschiedene Personen auf die mit seiner Inhaftierung zu tun haben. Natürlich ist man nicht das einzige Opfer dieser Verschwörung, deren Ausmaße derart gigantisch sind das sie einen früher oder später zu einem Hauptfeind führen der tatsächlich das gesamte Ödland bedroht. Als erstes fischt man ziemlich im trüben und muss erst einmal herausfinden wer der Typ ist den man angeblich umgelegt haben soll. Dann sucht man seinen ehemaligen Arbeitgeber auf der inzwischen unter mysteriösen umständen verschwunden ist und so weiter. Irgend wann trifft man dann, über irgendwelche Gruppierungen oder ähnliches mit denen man sich durch verschiedene Nebenquest quasi verbündet hat, Personen die einem bei der Aufklärung seiner Situation weiterhelfen. Irgendwann beginnen dann diese Personen der Reihe nach ebenfalls zu verschwinden und die Haupthandlung verdichtet sich immer weiter. Leider habe ich dazu nicht so konkrete Vorstellungen gehabt wie zu den Nebenquests und der Gesellschaft die ich, wie gesagt unvollständig skizziert habe.
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Offline Hellspawn

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #137 am: 07. September 2006, 20:31:53 Uhr »
Aber trotz allem alle Achtung das was Du Dir hast einfallen lassen ist schon recht unfangreich und gibt wie Mafio schon gesagt hat etliche Stunden an Nebenquests her.

EDIT:
Grizly ... Punck_D ... was ist los ... Urlaub oder immernoch am Lesen ?
« Letzte Änderung: 11. September 2006, 19:50:40 Uhr von Hellspawn »

Offline Seewolf

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #138 am: 13. Mai 2007, 20:29:15 Uhr »
hört sich interessant an

aber ich denke man sollte an die Geschichte von Fallout taktics anschliesen.
Und zwar an dem wo dieser beknackte General eine Mutantenfeindliche Welt erbaut.

Der Char beginnt in einem kleinen Dorf/Stadt und tätigt dort in Tutorialmanier einzelne kleine Quests (Botenaufgaben). Sein Heimatdorf/Stadt unterhält kleinere Handelsverträge mit einer nahen Mutantensiedlung, ähnlich wie Bunkerstadt und Gecko. Während einem dieser Aufträge wird das dorf von dieser neuen Burderschaft angegriffen, da das gesammte Dorf eindeutig Muntantenfreundlich ist. Der Char kommt zurück und findet nur noch einige wenige Überlebende mit dennen er vor der neuen Burderschaft flieht. Die Mainstory könnte dann sein Rachefeldzug gegen diese neue Bruderschaft sein.

Was ebenfalls interesannt wäre, wenn man die Möglichkeit hätte irgendwann im Spiel eine eigenes Dorf zu gründen. Z.B. ein verlassener Bunker bzw, einer bei dem es die Leute nicht geschafft haben einen Wasserchip zu finden. Bin mir nicht ganz sicher ob es in FO2 oder in Taktics war wo es erwähnt wird das es ein Bunkerexperiment gab bei dem manche Bunker mit defekten Materialien versorgt wurden bzw. wo die Strahlenmessanzeigen grünes Licht haben und die Menschen bei erhöhter Strahlung den Bunker verlassen haben. Im Laufe des Spieles kann man dan verschiedene Quest tätigen wodurch bestimmte Personen in dieses Dorf ziehen und es hierdurch wächst. Z.B. ein Arzt wird gebraucht, da der alte durch sein hohes Alter gestorben ist. Bei den Reisen durchs Ödland findet man z.B. einen Artz der als Sklave bei einer Raidersbande eschäftigt ist. Befreit man ihn, so öffnet er sofort eine Praxis im Dorf wodurch man z.B. bestimmte besondere Aktionen freischalten kann. Z.B. Diese Phönix Rüstungsimplantate oder einfach nru weitere Quests wie z.B. diese Ratscorpproblem in Shady Sands wie im 1. Teil ^^

Offline Zitrusfrucht

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Re: Eure Wunschstory
« Antwort #139 am: 13. Mai 2007, 20:39:38 Uhr »
Na ja, an FoT würde ich nicht gerne anschließen^^ Es ist ja schließlich kein offizieller Fallout-Nachfolger in dem Sinne ;)
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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