Autor Thema: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb  (Gelesen 73572 mal)

Offline Lisa

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #160 am: 06. Oktober 2009, 00:54:50 Uhr »
Du weißt wo du dich anmelden kannst. ;) In unserm Forum gibts auch noch nähere Infos.

€dit: Für alle, die nicht genau wissen was sie erwartet, hat Tor hier einen kleinen, informativen Beitrag geschrieben. :)
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2009, 13:54:50 Uhr von Lisa »
(Thema StasiVZ etc.)
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Offline Micky

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #161 am: 06. Oktober 2009, 16:35:40 Uhr »
Juhu ich wurde freigeschalten, dann kann ich ja loslegen. ^^


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Lisa

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #162 am: 05. Februar 2010, 00:29:50 Uhr »
ZERO wird langsam erwachsen...

…und das, obwohl es in der letzten Zeit eher wenig News von uns gab - was vor allem personelle Gründe hatte. An dieser Stelle möchten wir deshalb auch gleich mehrere Teammitglieder willkommen heißen, die aus ihrer Pause wieder kommen. Ein herzliches Willkommen zurück an chewie und Shadowrunner :)

Youtube-Kanal
Da unsere kleine Screencapture-Serie „ZeroTV“ (manchen evtl. bekannt aus unserem IRC-Channel) immer umfangreicher wird, haben wir uns entschlossen, einen eigenen kleinen Channel auf Youtube zu eröffnen. Dort werden wir immer mal wieder kleine Videos mit Dev-Kommentaren posten, die euch neuste Entwicklungen und anderes Sehenswertes zeigen. Wer einen Youtube-Account hat, ist herzlich eingeladen, uns zu abonnieren und uns Kommentare zu hinterlassen!

Zero-Projekt TV auf Youtube

Zitat
Übersichtlicheres Inventory & Kontextmenü für Items
Zitat
Neuer Font für NPC-shouts

Framework
Chewie hat in den letzten Tagen sehr fleißig gewerkelt und bei der Gelegenheit unser Kampfsystem wieder eingebaut. Außerdem hat er die AI auf rundenbasierte Kämpfe vorbereitet – bald steht spannenden Gefechten also nichts mehr im Weg.
Interessant ist dabei auch, dass wir jetzt ein neues Deckungsmodell haben – das heißt, jedes Objekt in der Zero-Welt hat einen Deckungswert, der in die Treffer- und Schadensberechnung mit einfließt. Praktisch heißt das: durch Wände kann man jetzt nicht mehr schießen – allerdings kann es jetzt auch mal mehrere NPCs in einer Reihe erwischen. Hierzu findet ihr auch schon ein Video auf unserem Kanal.
Desweiteren haben TheBastion und chewie ein anderes grandioses Feature gebastelt – nämlich einen Tag-Nacht-Zyklus basierend auf einer Cosinus-Kurve. Zusammen mit dem LightingRenderer von Helios ändern sich nicht nur die Lichtverhältnisse entsprechend der Ingame-Tageszeit, sondern auch Lampen verrichten des Nachts ihren Dienst!
Nachdem auch unserer eigener Pathfinder "fürs Grobe" jetzt implementiert wurde, verbrachten unsere Programmierer einen kompletten Tag mit der Verbesserung der Bedienbarkeit von ZERO, von uns liebevoll Usability-Tag genannt. ;) Im Zuge dessen gab es auch eine ganze Menge Bugfixes.


FIFE / C++
In diesem Bereich hat sich vor allem am Licht und an den Renderern eine ganze Menge getan. Helios hat eine neue Möglichkeit eingebaut, Licht zu erzeugen – sogenanntes SimpleLight. Passend dazu hat er auch zwei neue Editorplugins für Licht geschrieben. :)
Unser LightRenderer ist ebenfalls überarbeitet worden und ist nun dank einer neuen API benutzerfreundlicher. Als neues Feature sind zudem noch die benutzerdefinierten Blendmodelle sowie Rendermode erwähnenswert, die uns das Leben leichter machen. Helios dazu (vorsicht, technisch   :s000:):

Zitat von: Helios
[..] also ich hab beim Rendermode von Immediatemode auf vertex arrays umgestellt [..]

[..] SimpleLight ist einfach ein Vertex was durch Mathematik dazu gebracht wird einen Kreis oder was auch immer anzunehmen [..] je nachdem wieviele Seiten man ihm gibt verbraucht es nun weniger fps als ein Image. [..]

[..] Das blending machen wir wegen der Flexibilität, so das Clients alle nur möglichen Arten von blendmodellen benutzen können bzw. sich diese selber zusammen stellen können ^^ [..]

Seitens des Editors "FIFedit" wurde das Plugin ObjectEdit verbessert - Danke hier an trendynick für das Aufspüren der kritischsten Bugs. FIFE selbst wird für das nächste Release (0.3.1.) fit gemacht und von Helios und chewie mitsamt dem FIFE-Team auf Herz und Nieren getestet.

Übrigens - für alle die es noch nicht wissen: FIFE hat vor kurzem die Version 0.3.0 veröffentlicht.

Zitat
Erster Shadertest mit FIFE

Grafik und Animation
Von der ansteckenden Arbeitslaune unserer Programmierer blieb aber auch die Grafikabteilung nicht verschont – so hat Shadowrunner die letzten Tage damit verbracht, einigen Animationen Flausen auszutreiben sowie sie zu überarbeiten. Als Ergebnis kann Zero seinen ersten komplett fertigen Basischarakter feiern. 

Zitat
Unser erstes komlett fertiges Animationsset

An dieser Stelle nochmals Danke an chewie, Helios und Shadowrunner die eine ganze Menge Zeit investiert haben um uns diese Anblicke auskosten zu lassen! :)

Links
Grüße,
das Zero-Projekt Team
« Letzte Änderung: 05. Februar 2010, 00:34:17 Uhr von Lisa »
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Offline Mr.Wolna

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #163 am: 05. Februar 2010, 00:51:24 Uhr »
Wow, ihr habt wirklich ein paar schöne Tools. Ich freu mich immer wieder auf FIFE und ZERO News.

Welcome Back, an Chewie und Shadowrunner.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!  
P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)

Offline Micky

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #164 am: 05. Februar 2010, 17:05:25 Uhr »
Was ihr da zaubert sieht verdammt geil aus und lässt mein Fallout Herz höher schlagen, weiter so! #thumbsup #thumbsup #thumbsup


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Offline le Chew

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4 Jahre...
« Antwort #165 am: 20. Februar 2010, 16:29:15 Uhr »
Kaum zu glauben, Zero-Projekt besteht seit nunmehr 4 Jahren. Zeit für uns ein Resumée zu ziehen, und einen Ausblick auf die kommenden Entwicklungsschritte zu geben.

Das vergangene Projektjahr verlief leider nicht so, wie wir es uns erhofft hatten. Durch private Verpflichtungen unserer Teammitglieder blieb sehr viel Arbeit liegen und die Entwicklung verlief eher zäh. Dennoch haben unsere guten Geister im Team, denen wir an dieser Stelle herzlich danken wollen, den Laden so gut es ihnen möglich war am laufen gehalten. Mit dem Jahreswechsel kam zum Glück wieder so richtig Leben ins Haus und eine Menge konnte aufgeholt werden. Da uns jedoch nicht nur der reine Fortschritt wichtig ist, sondern auch die qualitative und inhaltliche Verbesserung einen hohen Stellenwert einnehmen, haben wir neben der Implementierung neuer Features auch ein paar alte Zöpfe einfach abgeschnitten und sie durch neue Konzepte ersetzt.

Demo-Story & Konzept:
Immer wieder haben wir von einer Demo des Spiels gesprochen und entsprechende News veröffentlicht. Nach einem langen Lernprozess, vielen Diskussionen und einer Menge investierter Arbeit mussten wir jedoch erkennen, das wir mit dem eingeschlagenen Weg in unserem Konzept falsch lagen. Denn weder inhaltlich noch qualitativ konnten wir unsere selbst gesteckten Ziele damit wirklich erreichen. Daher entschlossen wir uns das alte Konzept nahezu komplett zu verwerfen und haben letztlich in Rekordzeit ein neues und stimmigeren Grundgerüst zusammen gestellt an dessen Umsetzung wir arbeiten.

Im bisherigen Konzept stand der explorative Charakter eines Rollenspiels im Vordergrund - erforschen und eigenmotiviert die Spielwelt erkunden. Der Spieler sollte sich dabei auf einer einzelnen Map mehr oder weniger von Quest zu Quest hangeln, jedoch ohne konkrete Motivation der Spielfigur und ohne wirklichen Hintergrundbezug. Dieses Konzept wurde favorisiert da die Demo anfänglich als Spielwiese für verschiedene Wege angedacht war und so die Möglichkeiten eines freien Spiels genutzt werden sollten. Allerdings sind wir mittlerweile völlig davon abgekommen. Wir sind zu der Überzeugung gelangt das ein Spiel das lediglich auf die Eigenmotivation und die Neugier auf die Spielwelt setzt nicht nur sehr schnell langweilig wird sondern auch qualitativ nicht das bieten kann was wir darstellen wollen.

Daher erhielt der Spielcharakter einen konkreten Hintergrund und erlebt nun eine eigenständige Geschichte. Dabei wird jedoch dem explorativen Gedanken und die Freiheit des Rollenspiels Rechnung getragen und ist entsprechend eingeflossen. Ebenso wird die Demo nun aus zwei Maps bestehen, bei der die erste eine Art Einführung in die Zero-Welt darstellt, ohne eine reine Tutorial-Map zu sein. Zeitlich haben wir die Geschichte der Demo nun deutlich von der Hauptgeschichte abgegrenzt und sie mehrere Jahre vor dem Hauptspiel angesiedelt. Dies ermöglicht uns nicht nur eine neue Sichtweise auf die Entwicklung einer postnuklearen Welt sondern gibt uns auch die Möglichkeit diese Entwicklung in das Hauptspiel zu übertragen.

In einem Prolog auf der ersten Map durchlebt der Spieler kurz nach dem Fall der Bomben ein anarchistisches Szenario in einer deutschen Stadt. In dieser Stadt wird er mit dem Versagen der menschlichen Sozialstrukturen konfrontiert - und seinem Charakter entsprechend mit der Umgebung interagieren können. So legt er auch zu einem gewissen Grad den Grundstein für die weitere Charakterentwicklung, da wir für verschiedene Handlungsweisen Auswirkungen anbieten, die den Spieler dann im Hauptteil der Demo begleiten (z.B. Perks, Verletzungen). Mit dem Verlassen der Prolog-Map wird der Spieler nach einem Zeitsprung in die Haupthandlung der Demo versetzt. Als Handlungsort haben wir ein kleines Dorf in der Nähe eines Flusses entwickelt. Durch einen für normale Verhältnisse banal wirkenden Grund ist der Spieler in einer von Krieg und Verwüstung gezeichneten Welt gezwungen an diesem Ort Halt zu machen.


Am Rande sei erwähnt das wir aufgrund des neuen Demokonzeptes auch einige Details an der Hauptgeschichte verbessert und uns unter anderem nun auch auf ein definitives Startdatum für das Hauptspiel geeinigt haben. Der Spieler wird das Hauptspiel am 05. November 2022 Betreten und sich dort durch die Apokalypse kämpfen ;-)

Technische Fortschritte

Das Framework von Zero hat einige weitere Verbesserungen erhalten - so wurde der Algorithmus für das Drag'n Drop-System bzw. die Inventarverwaltung verbessert und auf Geschwindigkeit getrimmt. Ebenso wird derzeit am weiter am Triggersystem gearbeitet. So ist es jetzt möglich im Mapeditor Exitgrids anzulegen, die Ingame dann automatisch mit den gewünschten Karten verknüpft werden - ohne lästigen Datenoverhead in Datenbanken zu erzeugen. Der Mapdesigner gibt einfach die Mapid an, und der Code erledigt den Rest. Ähnlich kann man jetzt auch den Startpunkt des Spielers bestimmen - einfach eine Flagge an die gewünschte Position bewegen, und der Spieler erscheint beim ersten Laden der Map an dieser Stelle.

Generell ist das Framework mittlerweilen soweit, das wir ein Spiel umsetzen können und nicht mehr über eine loose Ansammlung von Testcode im Sinne einer Techdemo reden - mit über 10.000 Zeilen Pythoncode ist bis auf letzte Feinheiten alles vorhanden, was wir für eine "echte" Demo brauchen.

Grafische Fortschritte

Grafisch hat sich nicht nur im Hinblick auf das neue Demo-Konzept einiges getan. So wurden beispielsweise weitere Aufräumaktion innerhalb unserer Animationsdateien durchgeführt. Dies war dringend notwendig damit nicht nur der wachsenden Zahl an Animationen besser gehandhabt werden können, sondern auch Entwickler die über keine oder nur geringe Animationskenntnisse verfügen, die Animationssets rendern können. Darüber hinaus arbeiten unsere Grafiker nun mit vollem Einsatz an der Umsetzung des für die Demo notwendigen Contents. Ein paar kleine Ergebnisse möchten wir euch an dieser Stelle präsentieren. Neben neuen Szenegrafiken wie die Staustufe oder die Tankstelle für die Demo seht ihr hier auch "ZAR" (Zero Animationsrender Script) - unser Blenderscript mit GUI das auf einen Knopfdruck aus einem animierten Charakter ein voll funktionsfähiges Animationspaket inkl. XML Definitionen für Zero schnürt.





Ein Ausblick in die Zukunft

Zwar hat uns der personelle Ausfall und die Neukonzeption der Demo in unserem Zeitplan zurück geworfen, doch durch einige Verbesserungen sind wir in der Lage diese Verzögerung relativ schnell wieder wett zu machen. Natürlich ist noch viel Entwicklungsarbeit zu leisten. So müssen in der kommenden Zeit noch ein paar Hürden in FIFE beseitigt und der notwendige Content auf das neue Konzept zugeschnitten werden. Da wir jedoch auch nach 4 Jahren Projektgeschichte, in denen wir Schweiß, Blut und eine Menge Nerven investiert haben, immer noch motiviert sind und ständig dazu lernen, werden wir uns auch im kommenden Jahr auf diese Aufgabe konzentrieren. Durch unseren YOUTUBE-Channel halten wir euch mit aktuellen Development-Videos auf dem Laufenden und können wesentlich schneller als mit normalen News über die Entwicklung berichten.

Viele Grüße,
euer Zero-Projekt Team

Offline Lexx

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #166 am: 20. Februar 2010, 16:40:45 Uhr »
Wieso die dicken roten Streifen über die Bilder?
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Offline le Chew

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #167 am: 20. Februar 2010, 16:45:53 Uhr »
Das viele Weiß ging mir aufn Senkel :>

Nein, das ist doch unsere Projektfarbe - CD und so... :)

Offline Lexx

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #168 am: 20. Februar 2010, 17:26:12 Uhr »
Sieht eher nach eine missglücktem Wasserzeichen aus. :p

Das Ding sieht im Übrigen ziemlich cool aus. Könnte ich mir auch in Fallout vorstellen.
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Offline Mr.Wolna

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #169 am: 21. Februar 2010, 01:48:51 Uhr »
Mit Genuss habe ich mir deinen Betrag renigezogen Chewo! Weiter so, an alle Zero Leute!  #thumbup
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Offline Lokomov

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #170 am: 22. Mai 2011, 10:27:40 Uhr »
GIbt es inzwischen Neuigkeiten? Die letzte Nachricht ist jetzt in diesem Thema mehr als ein Jahr her. Und auf der Seite befindet sich vom Januar nur ein Bild mit dem Titel "Watch out". Wird noch an dem Projekt gearbeitet?

Offline Helios2000

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #171 am: 22. Mai 2011, 10:48:04 Uhr »
Natürlich wird weiterhin an dem Projekt gearbeitet ;)

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Offline Tyler

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #172 am: 22. Mai 2011, 11:36:59 Uhr »
Uh, Helios. Schön dich wohlauf zu sehen.

Kommt ihr denn mit der Demo vorwärts? :>
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- Artur Korneyev

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Offline le Chew

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #173 am: 24. Mai 2011, 11:24:22 Uhr »
GIbt es inzwischen Neuigkeiten? Die letzte Nachricht ist jetzt in diesem Thema mehr als ein Jahr her. Und auf der Seite befindet sich vom Januar nur ein Bild mit dem Titel "Watch out". Wird noch an dem Projekt gearbeitet?

Die Homepage ist (leider) etwas verwaist, eine bessere Quelle für Neuigkeiten ist derzeit unser Youtube-Channel und Planet Zero.

Uh, Helios. Schön dich wohlauf zu sehen.

Kommt ihr denn mit der Demo vorwärts? :>

Joa, mühsam ernährt sich das mutierte Eichhörnchen - 1001ne Kleinigkeit gibt es noch zu erledigen, aber der Punkt kommt denke ich näher an dem wir "das Ding jetzt einfach raushauen".

Offline Fenris

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #174 am: 28. Juli 2013, 19:51:52 Uhr »
Da hier seit gut zwei Jahren schon nichts mehr geschrieben wurde gehe ich mal stark davon aus das Projekt wurde aufgegeben.
Sollte dem nicht so sein würde ich mich freuen eines besseren belehrt zu werden.
Ich arbeite selbst seit nunmehr... hui 3-4 Jahren an einem ähnlichen Projekt mit und weiß wie mit der Zeit Mitglieder, Arbeitszeit und Motivation schwinden.
"Diese Armee des Stahls Briefmarken funktionieren nicht, weil wir immer auf die falsche Seite spucken!"

Offline Helios2000

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #175 am: 08. August 2013, 17:25:28 Uhr »
Es ist mir bewusst, dass es für Außenstehende so aussieht als wäre das Projekt gestorben. In der Tat ist die Zahl der aktiven Mitglieder stark zurück gegangen aber Zero lebt trotzdem noch  ;)
Bei den meisten ist es, wie du es auch beschrieben hast, Zeit und Motivationsmangel. Deshalb geht es leider auch nur langsamer auf die Zielgerade als ich es mir wünschen würde. Ich stecke, leider, immer noch die meiste Zeit in FIFE (die von Zero benutze Engine) und komme daher kaum dazu Zero weiterzuentwickeln. Klar gibt es mal hier und da Fortschritte, zuletzt habe ich der KI beigebracht was Türen sind und wie man diese benutzt, aber oft lohnen sich dafür keine Updates oder es würde zuviel von der Demo gespoilert.
Darüber hinaus ist das Interesse ziemlich gering, was auch der langen Entwicklungszeit geschuldet ist (also kein Vorwurf an irgendwen).

An welchem Projekt arbeitest du den mit?

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Offline Lexx

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #176 am: 08. August 2013, 17:53:41 Uhr »
"zu viel von der Demo gespoilert"? Ich glaub, wer Zero jetzt nicht kennt (also so ziemlich jeder, außer einer kleinen Hand voll Leutchen), dem wird auch egal sein, was in der Demo passiert, solange die Demo nicht veröffentlicht wurde. Abgesehen davon: Demo ist Demo, wieso ein großes Geheimnis draus machen?
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Offline Helios2000

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #177 am: 08. August 2013, 19:09:09 Uhr »
Warum nicht?
Oder anders ausgedrückt, warum sollte ich arbeit investieren um Content zu spoilern?

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Offline Lexx

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #178 am: 08. August 2013, 23:11:55 Uhr »
Wenn kein Interesse geweckt werden soll, muss natürlich gar nichts getan werden.
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Offline Gorny1

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Re: [FIFE] Zero-Projekt - Was vom Morgen blieb
« Antwort #179 am: 09. August 2013, 17:25:44 Uhr »
Es ist aber schön zu hören, dass es noch lebt.
Wie weit ist denn FIFE? Die Engine ist ja jetzt auch schon ewig in Entwicklung.
Ich kämpfe bis die Hölle zu friert und dann kämpf ich auf dem Eis weiter!!!
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