Autor Thema: Fallout - "Breaking Up With Fallout"  (Gelesen 3708 mal)

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Offline kaubonbon

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Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« am: 13. Januar 2013, 15:02:44 Uhr »
Im Kontext der bereits aufkeimenden Gerüchte rund um Fallout 4 hat AlienLion einen umfangreichen, vierteiligen Artikel zu den bisher erschienenen Teile der Fallout-Reihe veröffentlicht. Die Perspektive ist dabei klar diejenige eines alten Fallout-Fans. In diesem Sinne werden dann auch die ersten beiden Teile den letzten beiden gegenübergestellt. Ein kleiner Auszug:
Zitat
Despite taking things back to the West coast, dialing down on exploding nuclear cars, bombarding us with references to the first two games and even playing the original soundtrack, New Vegas just couldn’t bring back the setting either because Obsidian would have had to redo and outdo Fallout yet again. Since they had to build on Bethesda’s Fallout 3 (in a limited time), they had to reference its setting  to cater to the new expectations, and they definitely had to keep it an open-world first person game, where attention to detail just cannot be all inclusive, if only for the obvious technical reasons, now or in the near future.

Even for those most “Fallout-y” of moments that New Vegas was able to achieve, it couldn’t erase our knowledge that we are in a world where stabbing someone in the face detaches a limb and shooting a nuclear bomb at a guy makes him rub his side and yell “what was that for?!” And I realize that the new-found massive fanbase loves the setting of Fallout 3 and there is nothing wrong with that, guys. What is a shame is that the old setting no longer exists, and it was worth keeping. Unfortunately, as long as Fallout remains the series that it has become, you will have to take my word on that.

Another unfortunate new direction for Fallout that abandoned something of appeal, at least for me, is the new complete lack of a sense of isolation, which affects the experience directly. When things aren’t exploding and nobody speaks or does anything in your vicinity, in Fallout 3, the world does seem bleak. Once you start roaming and exploring though, you soon realize that you can stop giving a crap because things aren’t neatly as bad as they were during the time of the original Vault Dweller, apart from the giant green blood-thirsty mutants trying to kill everyone, of course.

Yes, the super mutants are scary and all, but soon enough, you get to slaughter so many that they quickly become routine, until you are an unstoppable killing machine who doesn’t even need to bother with trivial shit, like bullets flying your way. And then what? It’s not like you are truly alone, lost and at the mercy of the elements, struggling to survive. You’ve got your gun and your armor and everything else is never a problem, since you are never too far away from a town,  if you ever need anything at all (including food and water, if you are playing New Vegas on Hardcore)

Der Artikel ist für beide Lager der Fanbase interessant: Die Alteingesessenen kriegen ihre Meinung grösstenteils bestätigt und die jungen Wilden können lernen, weshalb die Anderen ständig rumnörgeln. Auf jeden Fall lesenswert.

Links:
Breaking Up With Fallout
via NMA

Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #1 am: 13. Januar 2013, 18:37:22 Uhr »
Danke für die Verlinkung dieses Artikels. Den sollten sich vor allem mal die F3-Fans zu Gemüte führen.

Ich kann dem Autor in vielen Punkten zustimmen, sei es in Bezug auf die im positiven Sinne deprimierende Survivalatmosphäre der alten Teile, Bethesdas mangelnde Sensibilität im Umgang mit Fallout oder auch die zurecht kritisierten Mängel an New Vegas, die primär aus den Obsidian durch Beth auferlegten Restriktionen (gezwungenermaßen übernommene Engine und Spielmechanik etc.) resultieren, sowie die daraus folgende unterschiedliche Rezeption der Interplay- und der Bethesda-Fallouts.

In einigen aber auch nicht:

Zitat
I fully realized that there was a possibility of Fallout going first person, and I could care less

Und damit disqualifiziert der gute Mann sich. Die Perspektive war ein fest verdrahtetes Element des Spieldesigns von Fallout, das auch ausschlaggebend für die dahinterstehende Spielmechanik (TB-Kampf), die doch gerade die Popularität des Spiels mit ausmacht, war. Auch atmosphärisch war sie durchaus relevant, da sie zur Plausibilität beigetragen hat, wie der Autor in Part 2 paradoxerweise selbst anführt.

Zitat
The zoomed-out perspective helped a great deal to keep things more-or-less on track. As most of the details came from the description box, the overall events were more implied than ‘real time’, sort of like in strategy games, where structures get built because a goblin pounds earth with a hammer. So even throughout the craziness, this setup let you mentally steer the on-screen occurrences to the ‘proper’ base by filling in the blanks.

[…]
What you see and what you hear in this new format is generally what actually supposedly happens.

[…]
In such situations, we didn’t really know the details of what happened, we made them up to our liking, perhaps without even realizing it, and perhaps there was a good reason for that approach. The level of plausibility that those older games achieved might not have been possible without engaging a player’s imagination to the extent that they did.

Dass er sich darum nicht gekümmert hat, zeigt, dass er die Bedeutung der Perspektive überhaupt nicht nachvollzogen hat.

Zitat
Besides, any Fallout was better than no Fallout, which was the apparent alternative at the time, due to the state Interplay was in (a zombie).

So ein Unsinn. Lieber kein weiteres Fallout als ein Spiel, das noch nicht einmal die grundlegenden Elemente der Spielmechanik nachvollzieht (etwas, was sogar noch in F2 geschehen ist, trotz der inhaltlichen Mängel).


Zitat
Everyone has a fluke and those guys seemed pretty sincere in their “care for Fallout.” I trusted them and remained hopeful, even after I saw this:

Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen und muss sogar unterstellen, dass der Autor in dieser Beziehung doch naiv war. Es waren spätestens seit der Entwicklung und dem Release von Oblivion (und der fragwürdigen PR-Arbeit von Bethesda in diesem Kontext) zumindest fundierte Prognosen darüber möglich, wohin die Reise gehen würde. Allerhöchste Eisenbahn der Entwicklung von F3 durch Beth skeptisch gegenüberzutreten war es dann, als 2007 die ersten Fakten und Bilder auf den Tisch kamen.

Den alarmierenden Verlauf des Oblivion-Hypes und der Entwicklung von F3 sowie die schon damals bekannte Tatsache, dass das Oblivion-Team unter Toddlers Leitung keinerlei Erfahrung im Design klassischer CRPGs wie Fallout hat(te) und auch keinerlei Interesse an der Konsultierung von Fallout-Entwicklern wie Tim Cain oder der Fallout-Fan-Community zeigt(e), mit den Worten „Everyone has a fluke and those guys seemed pretty sincere in their “care for Fallout“ “ abzutun, das ist schon ein starkes Stück.

Zitat
Dont get me wrong, I will probably play Fallout 4 out of curiosity, and if Obsidian makes another one, I’ll be on it like stink on Brahmin shit but only because New Vegas was a genuinely good RPG and not because it will be another game in the Fallout franchise.

Natürlich ist New Vegas ein Fallout-Spiel, allein schon deshalb, weil es sich die Mühe macht, den Inhalt von Fallout nachzuvollziehen. Es ist aus verschiedenen Gründen, die Obsidian nicht zu verantworten hat, halt leider „nur“ ein Spin-off. Aber wenigstens eines, das Fallout treu zu bleiben versucht.

Zitat
One can’t really fault Bethesda for screwing with the general style of Fallout. They were not the ones who birthed it, and a style is something that, well, if it doesn’t come naturally, then just don’t.

[…]
but Bethesda were right to embrace a direction that they were more comfortable with. Unfortunately, they also went ahead and killed the setting, while they really didn’t have to.

So ein Unsinn. Natürlich kann man Bethesda verantwortlich machen.

a) Sie haben sich die Lizenz geholt, obwohl ihnen durchaus bewusst war, dass sie diese aufgrund der differierenden Designgrundlagen von TES und Fallout und mangelnder eigener Fähigkeiten nicht sinnvoll würden einsetzen können ( „We're not going to suddenly do a top-down isometric Baldur's Gate-style game[....] sagte Pete Hines (PR-Vizepräsident bei Bethesda) anno 2004[...]“ ).

b) Sie haben die Partizipation von Ex-Interplay-Angestellten am Entwicklungsprozess abgelehnt.

Bethesda hat(te) kein Interesse und auch nicht die Fähigkeit, Fallout kohärent weiterzuführen und was noch schlimmer ist, auch kein Interesse daran, es von anderen zu lernen.

Das reicht für den Schuldspruch vollkommen aus. Was soll dieser apologetische Habitus?
« Letzte Änderung: 13. Januar 2013, 18:42:53 Uhr von Sandhai »

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Offline Lexx

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #2 am: 13. Januar 2013, 18:42:40 Uhr »
Zitat
Besides, any Fallout was better than no Fallout, which was the apparent alternative at the time, due to the state Interplay was in (a zombie).

Es gabe andere Firmen, die Interesse an der Lizenz hatten. Troika Games z. B. die sogar schon einen Prototypen fertig hatten. Ob dadurch ein besseres oder schlechteres Fallout 3 entstanden wäre ist unmöglich zu sagen, Fakt ist aber, dass es definitiv ein weiteres Fallout-Spiel gegeben hätte. Bethesda hat Nichts und Niemand vor irgendwas gerettet.
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Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #3 am: 13. Januar 2013, 18:55:23 Uhr »
Troika Games z. B. die sogar schon einen Prototypen fertig hatten. Ob dadurch ein besseres oder schlechteres Fallout 3 entstanden wäre ist unmöglich zu sagen,


Allein schon die Tatsache, dass Fallout-Kernentwickler wie Cain, Boyarsky und Anderson, die ihre Qualitäten zu diesem Zeitpunkt bereits vielfach unter Beweis gestellt hatten, dann wesentlich in den Entwicklungsprozess miteinbezogen gewesen wären, hätte (zumindest verhaltenen) Optimismus gerechtfertigt.

Fakt ist aber, dass es definitiv ein weiteres Fallout-Spiel gegeben hätte. Bethesda hat Nichts und Niemand vor irgendwas gerettet.

Ich wusste doch, dass ich etwas vergessen hatte... :wall1cf:

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Offline kaubonbon

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #4 am: 13. Januar 2013, 19:42:41 Uhr »
Es gabe andere Firmen, die Interesse an der Lizenz hatten. Troika Games z. B. die sogar schon einen Prototypen fertig hatten.

Tatsache!? :o Handelt es sich also hierbei um den Protoypen?

Offline le Chew

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #5 am: 13. Januar 2013, 19:49:26 Uhr »
Tatsache!? :o Handelt es sich also hierbei um den Protoypen?

Jep - und mir ist jedesmal aufs Neue zum heulen zumute wenn ich das Video sehe :'(

Offline kaubonbon

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #6 am: 13. Januar 2013, 19:56:14 Uhr »
Ein Fallout von Troika... Wenn man sich das mal durch den Kopf gehen lässt... Das wärs gewesen.

Und stattdessen haben wir... Three Dog bekommen. Bow wow wow... :neien

Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #7 am: 13. Januar 2013, 21:15:32 Uhr »

Du meinst wohl: Bow wow wow, not cool Bethesda, not cool at all...  :'(

Der Sinn des Lebens sollte nicht darin bestehen zu tun was wir wollen, sondern das zu tun, was richtig ist.
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Offline tortured Tomato

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #8 am: 13. Januar 2013, 22:30:58 Uhr »
Bedankt euch bei Interplay.

Man muss aber fairer Weise auch sagen, dass Troika das Spiel alleine nicht finanziert bekommen hätte und Interplay wie erwähnt ein Zombie war und natürlich auch noch ist. Ob Interplay überhaupt vorhatte, noch ein Fallout-Spiel zu entwickeln, stelle ich mal dahin. Aber die Troika-Engine wäre perfekt gewesen. Traurig.


Und damit disqualifiziert der gute Mann sich. Die Perspektive war ein fest verdrahtetes Element des Spieldesigns von Fallout, das auch ausschlaggebend für die dahinterstehende Spielmechanik (TB-Kampf), die doch gerade die Popularität des Spiels mit ausmacht, war. Auch atmosphärisch war sie durchaus relevant, da sie zur Plausibilität beigetragen hat, wie der Autor in Part 2 paradoxerweise selbst anführt.

Naja, ich meine das Kampfsystem von FO1 ist nicht für jedermann ein Vorteil. Es ist kein JA 2 und eigentlich vermeide ich Kämpfe in FO1 lieber, da ich nicht gerade ein Fan von ihnen bin. Das Spiel hat viele stärken, aber das Kampfsystem gehört meiner Meinung nach nicht dazu. Allerdings, die Geschmäcker sind verschieden.

Was aber richtig brutal und exemplarisch zeigt, wie Bethesda in ihrer ganzen Auslegung mit FO3 einen falschen Weg eingeschlagen hat, ist was sie mit Harold gemacht haben. Harold ist eigentlich eine extrem interessante Figur. Er war seit dem ersten Spiel dabei und hat förmlich alles erlebt in der Fallout-Welt. Ihn in FO3 sterben zu lassen, ist im Grunde so, als hätten sie Fallout selbst sterben lassen. Er war eine Art lebender roter Faden. Er war weder Ghoul, noch Mensch, noch Supermutant und er hat den Meister noch persönlich gekannt. Die beiden haben gewissermaßen nur unterschiedliche Wege eingeschlagen. Harold hätte ob seiner langen Lebensspanne und seiner Verwicklungen in die Story eine enorme Bereicherung sein können. Es ist, als wollte Bethesda genau diesen roten Faden herausreißen, damit auch ja keine Anschlusspunkte bestehen.
Und wie sie das gemacht haben, spricht Bände. Ich würde soweit gehen zu sagen, das war entweder ein extrem dummer Zufall oder böse Absicht. Das erstere ist unwahrscheinlich.
« Letzte Änderung: 13. Januar 2013, 22:33:38 Uhr von tortured Tomato »
Zitat von: Cliff Bleszinski
Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'.
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Wöllen verboten!

Offline Tyler

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #9 am: 13. Januar 2013, 22:36:54 Uhr »
Sehr schöne Analyse, Tomato.
Und ja...das war wirklich das Schlimmste an Fallout 3.
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev


Offline Wolf Hagen

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #10 am: 14. Januar 2013, 10:19:16 Uhr »
So viele Feinde wie ich mir jetzt auch gleich machen werde muss ich leider nach dem kompletten Lesen des Artikels sagen:

===== Fallout 3 =====

Mit FO3 hat er recht was gewisse dinge angeht, aber ansonsten ist der gesamte Artikel eher das alte rumgeheule, was man schon konnte.

Statt das er auf Dinge eingeht, die besser geworden sind (nicht mehr nur 10 Charmodelle, um Ian zwischen Raidern zu finden musste man die Maus und den hinschaun button benutzen, nicht sein Characterdesighn, und talkings heads gibts nicht mehr, wichtige Charactäre sind jetzt wichtig, weil mans merken soll), sondern konzentriert sich so sehr darauf, das angeblich das "Setting" versaut wurde, ohne auch nur FO NV in mehr als einem satz mal zu würdigen, sondern uns auf 4 Seiten erzählen, wie scheiße FO3 war (also das was jeder schon wusste, als es rauskam, und trodsdem hats Spaß gemacht :P).

Auf die schlimmsten Punkte im Spiel, die einem als alter Fan stören KÖNNTEN, geht er nciht ein:

FO3 war Farblos wie sonstnichtwas:
Ja, es litt definitiv an der Krankheit, der meisten Shooter, es wurde GrauBraun (was in Washington innenstadt noch verzeihbar gewesen wäre, aber doch mal bitte aussen ETWAS Farbe), wenn man es mit den beiden alten vergleich, wo zwar auch alles Karg war (ist ja schlieslich Ödland....), aber wenn ich an die Bunte Schrottwand von Junktown, die angehenden Pflanzen San Franciscos oder das Glattgestriegelt- und gesichte Vault City oder gar New Reno denke im Vergleich zu den Bezirken und Städten UM Washington herum, wurds einem doch Fad (Bonuspunkt für die Republik Dave, die war witzig).

In FO3 die U Bahnen:
OK, es war zwar Saurealistisch (realismus und Fallout... *schulterzuck*), dass man in einer Stadt, in der Mehr Wolkenkratzer umgekippt sind als alles andere, nicht so gut zu Fuß wegkommt wie woanders, aber spätestens nach der  sechsten U Bahn wollte man aus Frust lieber Oasis finden gehn (Yay for Bäume :D), statt sich durch die nächste U Bahn voller feral Zombies zu schießen.

Die Story:
Die Story an sich wäre für mich halb so schlimm, wenn es da nicht ein Paar dinge geben würde, bei denen ich mich mehr am Kopf kratzen muss, als alles andere.
Wie zum Geier kommt eine Riesige abteilung der Bruderschaft (man bedenke: die Bruderschaft und die Ausgestoßenen sind zusammen gekommen), komplett von der US Westküste, bis zur US Ostküste (und das alles wohl weniger mit Fahrzeugen über viele 100km). für ein paar vielleicht Technologien, während man noch im Spiel erfährt, das es das Commonwealth gibt, in dem man schon anfängt Androiden zu baun.
Allein von ihrer Politik her, würde man eher dort die Bruderschaft suchen, als im Ödland der hauptstadt. Von Mutaneten abgesehn vielleicht....

Wo wir aber grade dabei sind: FEV in einer Vault: Es wurde eigentlich klar gemacht, dass FEV eine streng geheime Militärforschung war, welche es nur in einem Forschungslabor in Kalifornien gab, und hinterher umzug in eine Militärbasis (besser bekannt als Glow und die Mariposa Basis). da Bethesta allerdings wohl nicht  auf die großen Grünen Jungs verzichten wollte, haben sie kurzerhand einer Vaul welches gegeben.
Jeder würde vermuten, dass die Mutanten, so lange wie sie VOR der Bruderschaft schon dort war, die großen grünen Jungs, komplett DC unterworfen hätten (selbst wenn sie nicht die militärische Hardware hatten, wie die Armee des Meisters), aber dann wäre wohl kaum ein Setting für das Spiel da gewesen. :P
Und nebenher gesagt sehen Supermutanten mit Jagdgewehren albern aus, reißen die den Abzugsbügel ab um ihre fetten Finger an den Abzug zu bringen!?!

Die Enclave: Selbiges wie schon bei der Bruderschaft: ein Paar funksignale, und alles kommt nach Washington, und baut sich kurzerhand mit den Überbleibseln (das was von der Bohrinsel runterkam und evtl. welchen von den kleinen Landbasen, die man in FO2 nicht sah?) eine militärische stärke und eine Basis MIT FORSCHUNG (!) in einem alten nicht Vault Tech Bunker auf. Für mich noch konfuser, als die sache mit der Bruderschaft (auch wenn die jungs wenigstens fliegen können, gute frage wie die die Vertibirds betankt haben).

Ansonsten ging es eigentlich im Großen und Ganzen. Das Ödlang war unnachgiebig (kaum mal nicht verstrahltes Wasser und mehr Strahlung in der Umgebung als in FO1 & 2 zusammengenommen, endlich nutzen für RAD Away! :D ), das Ödland war nicht mehr eine Zone zwischen städten, in denen sage und schreibe 4 unterschiedliche Kartentypen waren (ernsthaft!?! Das war in FO1 & 2 eher der Witz, es gab kein "Ödland" wie in FO3 oder NV), es gab sehr viel mehr zu Entdecken, und man konnte kämpfen bei "Zufallsbegegnungen" auch mal besser ausweichen als in 1 & 2, wenn der Gegner die Eröffnungsrunde hatte, man stellenweise schon tot war, bevor man selber dran kam (kam auf den Gegner an), und Notfalls wirklich die Beine in die Hand nehmen konnt, um sich in den nächsten Gulli zu retten.
Stehlen brachte einem jetzt mal ein Karmanegativ ein (und glaubt mir, in FO1 & 2 hab ich schlimmer geklaut als ein Rabe), statt das es komplett Konsequenzlos blieb, sowie man konnte ncihtmehr alle bis auf "den einen Schrank" in jeder Stadt plündern, ohne das die NPCs was gesagt haben.


====== Fallout New Vegas =====

Fallout NV hätte meiner meinung nach DER würdige Falloutnachfolger sein können, den sich die meisten von uns Gewünscht hätten (Sorry Leuts, aber ISO Grafik ist toter als der Kaiser...), ein schon fast Operngleiches Stück Wagneresken Ausmaßes was das Fallout Universum angeht.
Loyaler auch zu seiner eigenen Vorgeschichte (es bringt was, die alten Macher mitmachen zu lassen. :) ) als es FO3 war.
Wenn diese Opernaufführung nich so schlecht umgesetzt worden wäre, dass alle 5 Minuten der Sänger von der Bühne fällt und nach zwei Stunden die Bühne zusammenkracht. -.-

Genug der Metaphern! Es war aber trodsdem eine Genugtuung, gegenüber dem, was uns mit FO3 vorgelegt wurde.
Das Ödland bekam endlich wieder Farbe! und zwar andere als noch mehr Braun und Grau! :D
Es gab mal wieder etwas, das "heile" war (ich bezieh das mal auf Vault City mit dem "heile") mit dem Strip von New Vegas, mehr Konfliktparteien im Ödland (also neben den zwei großen, die Bruderschaft spielt mal nicht die erste Geige), und man erfährt endlich auch ein Paar sachen, die nach FO2 passierten (was beispielsweise aus den Überbleibseln der Armee des Meisters wurde, und wie sich die NKR (ich weigere mich RNK zusagen) entwickelt hat.
Und der hardcoremode hat das ganze noch etwas besser wirken lassen, was Nahrung und Trinken angeht, als alle Vorgängerteile (ehrlich gesagt war Nuka Cola in FO1 & 2 zeug das man verkaufen konnte und in 3 eine Stimpacksparmassnahme). Also insgesamt mehr Survival als vorher jemals möglich gemacht wurde (den wer bitte, hatte wirklich ernsthaft "Überleben" geskillt vor NV Hardcore mode?).

Was also sind für mich die Probleme bei New Vegas:

Der Spielercharakter:
Alle Charaktäre des Spielers im Fallout Universum hatten bisher immer eine Hintergrundgeschichte, oder zumindest so etwas wie eine Heimat (da kann sich FO3 sogar mal als Paradebeispiel auf die Schulter klopfen. O.o). Der Kurier hingegen, kommt aus dem Grab, hat keine Erinnerung an seine Vergangenheit, hockt in der hinterlezten Ecke Nevadas und sinnt nach Rache und später Lokalpolitik. Man möchte fast meinen, das jemand der keine Vergangenheit hat, sich lieber erstmal klar macht, wo zum Kuckuck er eigentlich herkommt. Vielleicht weiss es der Charakter ja, leider der Spieler nur nicht (außer vielleicht wenn man Lonesome Road gespielt hat, welches ich aber nicht habe und daher keine Aussage machen kann / will).

Es gibt einen ganzen verfluchten See voller nicht verstrahltem Wasser!!!:
Ernsthaft jetzt? Der Krieg ist 200 Jahre her, ihr habt einen See voller sauberem Wasser, welches sogar noch einen Staudamm antreiben kann, und es hat sich KEINE ganze zweite Stadt drumherum aufgebaut, während der Rest des Ödlandes  entweder handel drum führt (FO1) oder ganze Kriege geführt werden (FO3), nur weil der alte mann in New Vegas die Springbrunnen und Klos am laufen halten will für "reiche" Kasinobesucher (wie auch immer man auf die Idee kommt, das es im Ödland so viele Reiche gibt, die mehrere Kasinos am laufen halten können, aber hey! die NKR ist ja schon auf dem Zivilisationsweg), statt halt wirklich eine Bauernsiedlung um Lake mead zu baun, und die Hydro Pachtfarmen Hydro Pachtfarmen sein zu lassen. Man könnte sogar wieder frische Nuka Cola machen!
Für mich immernoch der größte Fauxpax, wenn man ein Ödland glaubhaft machen will.

Die Bugs....:
Über die Bugs wurde schon eigentlich mehr als genug gesagt, aber wenn ich an die Questbugs denke, wird mir jedesmal anders, und das "the Vault Wiki" ist mein begleiter der 3 ständig offenen Tabs.
Von Fallout 2 Sagte mann, es hätte ein Paar Questbugs / Bugs, diese sind jedoch im direkten vergleich zu NV eher Peanuts bis garnicht vorhanden, da sie im eigentlichen Spiel, nicht störten.
Wogegen manche Quests durch einmal falsches rangehen UNLÖSBAR werden, wenn man sich nicht strikt an das Verfahren hält, welches den Questbug nicht auslöst.

Energiewaffen die gegen kleine Waffen abstinken und der Fakt, dass es keine "großen Waffen" mehr gibt:
OK, dies ist für meine Begrifflickeiten der kleinkarierteste aller Nachteile, aber für jemand der die Formel:
"Kleine Waffen für Sniper und zum Raider ballern, große waffen für den Spreng-, Brenn- und Zersiebspaß und Energiewaffen als die teure Alternative für alles." bei allen drei Vorgängerspielen (und meinethalben auch Fallout Tactics, dann wären wir schon bei vier), verinnerlicht hat, kommt sich bei New Vegas etwas übers Ohr gehauen vor.
Mit einem dusseligen Cowboy Karabiner hält man nur 2 - 3 mal auf einen Leginär (der mit dem selben zurückballert) und er kippt zufriedenstellend um, während man mit einem Plasmagewehr draufhalten muss, als wäre es ein Enclavensoldat. Was bitte!?!
Wie bereits gesagt ist das der kleinlichste meiner Punkte, aber verdammt nochmal: ein Plasmagewehr sollte mehr können, als ein dusseliges Repetriergewehr, welches nicht grade ein Gaussgewehr ist!!!
Und seitwann bitteschön sind Gatling Kanonen kleine Waffen, und Flammenwerfer Energiewaffen!?! GNAA!  :wall1cf:


Mit den doch teilweise recht positiven aussagen, über die 2000er Generation von Fallout spielen werde ich mir nicht viel freude gemacht haben, aber ich hoffe, ich gebe vernünftigere Punkte, als der Kerl da in seinem Bericht.


Für Fallout 4 Mache ich mir zumindest keine großen Hoffnungen, das sie es mal VOR der Zeit von FO2 Ansetzen (da hätte man dann einen Grund für ein "gefährliches und Unzivilisiertes" Ödland), hoffe aber das sie inständig aus ihren fehlern bei FO 3 & NV gelernt haben, und das in FO4 mit einfließen lassen würden.
Des Wahnsinns Fetter Beutemacher


Offline Gorny1

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #11 am: 14. Januar 2013, 13:44:32 Uhr »
Ich muss Wolf Hagen in vielen Punkten zustimmen, wobei mir der Punkt "keine Stadt am See" in F3 quasi noch stärker aufgefallen ist, welches ja 500 Jahre nach dem Krieg spielt. Mir ist das für diese Zeitspanne zu schmuddelig und nicht durchdacht.... nach so langer Zeit und mehreren Generationen die nur noch von Ghulen-Zeitzeugen hören wie es damals war sollte mMn viel mehr Ordnung vorhanden sein und viel größere Siedlungen als Megaton, was btw. um eine ~500 Jahre alte Atombombe gebaut wurde die nach so langer Zeit niemals noch zur Detonation gebracht werden könnte, ganz zu schweigen von 500 Jahre alten Atomantrieben in Autos und Miniatombomben, die wohl kaum eine Kritische Masse beherbergen können und selbst wenn dann viel krasser explodieren müssten.... hach ne F3 ist und bleibt wirklich schlimm wenn man zu viel drüber nachdenkt.

Zurück zur FNV Kritik. Ja das mit den Energiewaffen konnte ich auch nicht nachvollziehen und dann konnte man die in der vanilla Version nichtmal so cool wie kleine Waffen über Kimme und Korn zoomen... deshalb hab ich meinen E-Waffen-Durchgang abgebrochen. Es macht einfach nicht so viel Spaß wie kleine Waffen. Bei F1+2 bin ich fast immer später auf Energiewaffen gewechselt, da war das für mich so eine Art Endgame-Waffentyp. In Powerarmor kommt es auch einfach cooler mit Energiewaffen rumzuballern ^^.

Wie gesagt der Frischwassersee und das der nicht stärker genutzt wird stört mich auch. Wobei es natürlich auch schwierig ist zwischen Robotern von Vegas und Cäsars Legion eine Siedlung zu gründen, die keine Will ausser vlt. eben Siedler aus der NKR. Das hätte für mich aber definitiv das Potential für einen weit cooleren Plot gehabt als der Plot von FNV. Den Aufbau einer Siedlung am See beeinflussen. Sowas als DLC würde ich mir jedenfalls kaufen(Wenn der See sauber ist, dann ist es der Fluss ja auch, sowas könnte man ja gut Fluss auf- oder abwärts ansiedeln um dem Konflikt am Damm zu entgehen.).
Wobei mir gerade einfällt, dass ja die Siedlung hinter New Vegas Strip schon so ein Flair hat, von wegen sauberes Wasser ermöglicht neue Siedlungen und Hoffnung für die Menschen, mit dem ganzen Gemüse und so.

Die Sache mit den Casinos und den Reichen. Tja so wie ich es verstanden habe profitieren die sehr davon, dass die NKR Truppen vor Ort sind und dort ihre Freizeit bergringen und ihren Sold ausgeben und zusammengehalten wird das alles durch Roboterwachen die für Ordnung und Unterdrückung sorgen. Für mich ist das jedenfalls weitaus plausibler als mehrere hundert Jahre nichts zu tun wie in F3.

Das der Spielercharakter keinen Hintergrund hat stört mich, als Gothic und Skyrim-Fan, eigentlich nicht. Dort wird auch ein schon erwachsener Held, bei Gothic sogar namenlos, in die Welt geschmissen und da gehts dann los... dagegen hat der FNV Held ja noch ein gewisses Backtrackpotential zumindest in die nahe Vergangenheit(Kurierdienst, Platinchip etc.).
Ich kämpfe bis die Hölle zu friert und dann kämpf ich auf dem Eis weiter!!!
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Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #12 am: 14. Januar 2013, 19:45:57 Uhr »
Naja, ich meine das Kampfsystem von FO1 ist nicht für jedermann ein Vorteil. Es ist kein JA 2 und eigentlich vermeide ich Kämpfe in FO1 lieber, da ich nicht gerade ein Fan von ihnen bin. Das Spiel hat viele stärken, aber das Kampfsystem gehört meiner Meinung nach nicht dazu. Allerdings, die Geschmäcker sind verschieden.


Insgesamt liegt der Design-Schwerpunkt auf Rollenspiel und der Interaktion mit der Spielwelt auf Basis desselben. Kampf und Action stehen nicht im Vordergrund. Stimmt.

Dennoch sollte das Kampfsystem laut Tim Cain zeigen, dass Fun und TB zusammenpassen können. Und das ist m.E. nach gelungen. Es macht verdammt viel Spaß, einen Supermutantentrupp mit dem Pulsgewehr zusammenzuschießen.

Aber es war nicht perfekt, da nicht besonders gut balanciert und die taktischen Möglichkeiten einfach nicht ausreizend. Da wäre noch mehr gegangen. Leider wurde es vollkommen umgeworfen, da TB anscheinend zu komplex für Toddlers Köpfchen ist.

Und: Dir mag das System nicht gefallen, aber es war ein Designelement und Teil der Spielmechanik, welche die Fans damals angesprochen hat. Und diese Fans wollten eben nicht, dass es vollkommen verworfen wird.

Mit FO3 hat er recht was gewisse dinge angeht, aber ansonsten ist der gesamte Artikel eher das alte rumgeheule, was man schon konnte.

Ich sehe da kein „Rumgeheule“, sondern vielmehr gerechtfertigte Kritik in Bezug auf die mangelnde Sensibilität Bethesdas im Umgang mit grundlegenden Elementen, die Fallout definiert haben (TB-Kampf, Reisesystem etc.). Außerdem sind da noch die völlig zu Recht vorhandenen Ausführungen zu den unterschiedlichen Rezeptionen.

Wo also siehst du „Rumgeheule“?

Statt das er auf Dinge eingeht, die besser geworden sind (nicht mehr nur 10 Charmodelle,


Dafür hat man nun ....Wachspuppen mit starren, leblosen Gesichtern, die sich in ihrer Physiologie unglaublich gleichen (keine Dicken) und die auch nicht mehr dem comicartigen Design der Talking Heads entsprechen.

Das sehe ich nicht als Verbesserung.

um Ian zwischen Raidern zu finden musste man die Maus und den hinschaun button benutzen, nicht sein Characterdesighn,

Genau das gehörte zum Spielprinzip dazu und genau diese dann in der Textbox aufpoppenden
Beschreibungen haben zur Immersion beigetragen (wie der Autor auch ausführt). Das war es, was die Fans liebten und beibehalten sehen wollten.

und talkings heads gibts nicht mehr, wichtige Charactäre sind jetzt wichtig, weil mans merken soll),

???

sondern konzentriert sich so sehr darauf, das angeblich das "Setting" versaut wurde, ohne auch nur FO NV in mehr als einem satz mal zu würdigen,

Das Setting wurde durch F3 (endgültig, danke hier auch an F2) versaut. Bethesda hat den Kanon (sowohl bzgl. Inhalt und Design) und auch die Spielmechanik überhaupt nicht mehr beachtet. Was geblieben ist, sind ein paar Versatzstücke.

NV knüpft zwar inhaltlich an den Kanon an, was lobenswert ist und von dem Autor auch positiv hervorgehoben wird, ist aber trotzdem kein reinrassiges Fallout, weil es die alte Atmosphäre aufgrund der Obsidian durch Bethesda auferlegten Restriktionen nicht erreicht, wie der Autor anführt.

sondern uns auf 4 Seiten erzählen, wie scheiße FO3 war (also das was jeder schon wusste, als es rauskam, und trodsdem hats Spaß gemacht :P).

Er geht nicht nur darauf ein, wie scheiße Fallout 3 unter Fallout- und CRPG-Gesichtspunkten tatsächlich war, sondern auch, dass Bethesda die Marke Fallout durch die vielfältigen Änderungen, insbesondere durch die Implementierung der TES-Spielmechanik, vollkommen neu definiert hat. Dies hat dazu geführt, dass Fallout trivialer und banaler geworden ist und seinen Status als Unikat eingebüßt hat.

Und sicher hat Fallout 3 Spaß gemacht-aber eben nicht als CRPG und erst recht nicht als Fallout-CRPG. Was problematisch ist, weil die Bethesda-Designgrundlage diametral zu der Bedeutung des Namens Fallout ist.

Auf die schlimmsten Punkte im Spiel, die einem als alter Fan stören KÖNNTEN, geht er nciht ein:

Wieso könnten? Jeden wirklichen Fan stören die von dir aufgezählten Punkte mehr oder weniger stark.

Die Story:
Die Story an sich wäre für mich halb so schlimm, wenn es da nicht ein Paar dinge geben würde,

Wenn Beth all diese Punkte ausgeräumt hätte, hätten sie überhaupt kein Gerüst gehabt. Das ist ja der Witz.

Wo wir aber grade dabei sind: FEV in einer Vault: Es wurde eigentlich klar gemacht, dass FEV eine streng geheime Militärforschung war, welche es nur in einem Forschungslabor in Kalifornien gab, und hinterher umzug in eine Militärbasis (besser bekannt als Glow und die Mariposa Basis). da Bethesta allerdings wohl nicht  auf die großen Grünen Jungs verzichten wollte, haben sie kurzerhand einer Vaul welches gegeben.

Bethesda hat auf die großen, grünen Jungs verzichtet und sie lieber durch steroidverzehrende Orks substituiert.

Ansonsten kann ich dir zustimmen.

Jeder würde vermuten, dass die Mutanten, so lange wie sie VOR der Bruderschaft schon dort war, die großen grünen Jungs, komplett DC unterworfen hätten (selbst wenn sie nicht die militärische Hardware hatten, wie die Armee des Meisters), aber dann wäre wohl kaum ein Setting für das Spiel da gewesen. :P
Und nebenher gesagt sehen Supermutanten mit Jagdgewehren albern aus, reißen die den Abzugsbügel ab um ihre fetten Finger an den Abzug zu bringen!?!

Vor allem muss man sich fragen, wieso eine hochtrainierte, militärische Elite-Organisation wie die Bruderschaft es nicht schafft, marodierende, unorganisierte, schlecht bewaffnete Ork-Horden in ihre Schranken zu weisen, obwohl es ihr an der Westküste gelungen ist, nach der Vernichtung des Meisters die zahlenmäßig weit überlegene SMT-Armee, die zudem noch wohlorganisiert und gut bewaffnet war, und eine Menge fähige Offiziere (von denen einige, was die Intelligenz angeht, sogar durchschnittlichen Menschen überlegen waren) in ihren Reihen hatte, zu zerschlagen.

gute frage wie die die Vertibirds betankt haben).

Allerdings. Im Wiki steht nur, dass sie Navarro gebraucht hätten.

Ansonsten stimme ich dir zu: Die Enklave als Machtfaktor nach 2242 ist Schwachsinn.
Die Bohrinsel war das schwarze Herz und das kranke Gehirn dieser Fraktion zugleich. Ihr Ende bedeutete das Ende der Enklave als Organisation und Machtfaktor. Dass Bethesda das nicht erkannt oder einfach ignoriert hat, lässt schon tief blicken.

Ansonsten ging es eigentlich im Großen und Ganzen. Das Ödlang war unnachgiebig (kaum mal nicht verstrahltes Wasser und mehr Strahlung in der Umgebung als in FO1 & 2 zusammengenommen, endlich nutzen für RAD Away! :D )

Sicherlich hat Fallout 3 die Survival-Elemente stärker betont. Das hat sich dann im späteren Verlauf aber auch abgenutzt und war nicht Hauptgegenstand des Spiels.

das Ödland war nicht mehr eine Zone zwischen städten, in denen sage und schreibe 4 unterschiedliche Kartentypen waren (ernsthaft!?! Das war in FO1 & 2 eher der Witz, es gab kein "Ödland" wie in FO3 oder NV)

Dieses Reisesystem ist genau eines der festverdrahteten Elemente der Spielmechanik, die dem Spiel seine Popularität eingetragen haben. Glaubwürdiger ist es auch noch. So dauert es z.B. schon einige Tage, wenn ich in Fallout die Ruinen von LA durchqueren will, während ich in Fallout 3 DC in einigen Stunden durchqueren kann.

Zu der Sache mit den 4 Karten: Tja, das Ödland ist nun einmal trist. Was soll es denn auch anderes geben, als vertrocknete Wüste, Gebirge, kahle Wälder und zerbombte Städte? Diese Variationen sind einer postnuklearen Welt angemessen und mehr als genug.

Außerdem steht die oben zitierte Aussage in einem Kontext mit

In FO3 die U Bahnen:
OK, es war zwar Saurealistisch (realismus und Fallout... *schulterzuck*), dass man in einer Stadt, in der Mehr Wolkenkratzer umgekippt sind als alles andere, nicht so gut zu Fuß wegkommt wie woanders, aber spätestens nach der  sechsten U Bahn wollte man aus Frust lieber Oasis finden gehn (Yay for Bäume :D), statt sich durch die nächste U Bahn voller feral Zombies zu schießen.

Genau dieses repetitive „Dungeoncrawling“ wäre durch das alte System vermieden worden.

es gab sehr viel mehr zu Entdecken,

Ein Lovecraft-Gebäude. Oder das mächtige Handelszentrum Canterbury Commons (das wohl als eine Art Hub der Ostküste konzipiert war) mit seinen sage und schreibe 4-5 Einwohnern, welche unter dem Kampf zwischen zwei selbsternannten Superhelden leiden.  :atomrofl7ep5rb:
Entdecken konnte man in den alten Teilen auch einiges (unikate Ortschaften mit eigenem Stil, nützliche Zufallsbegegnungen). Und zwar auf höherem Niveau, weil nicht repetitiv.

Außerdem ist Fallout 3 gemäß Beths Designgrundlage primär auf Entdecken ausgelegt.
Fallout und z.T. auch Fallout 2 waren auf Entdecken im Rahmen einer Story ausgelegt.

und man konnte kämpfen bei "Zufallsbegegnungen" auch mal besser ausweichen

Konnte man in 1&2 auch. Hoher Naturbursche-Skill und hohes Glück haben da geholfen.

Es war halt von deinem Charakterbuild abhängig, ob du unangenehmen Zufallsbegegnungen aus dem Weg gehen konntest. Wie es sich für ein gutes Rollenspiel gehört.

als in 1 & 2, wenn der Gegner die Eröffnungsrunde hatte, man stellenweise schon tot war, bevor man selber dran kam (kam auf den Gegner an), und Notfalls wirklich die Beine in die Hand nehmen konnt, um sich in den nächsten Gulli zu retten.

Es ist durchaus nicht unlogisch, dass, wenn man (auf einem niedrigen Level) einer kampferfahrenen Supermutanten-oder Enklaven-Patrouille in die Arme läuft, zusammengeschossen wird. Pech. Neuladen und nochmal versuchen. Du kannst eben nicht immer weglaufen (was prinzipiell möglich war). Vor allen Dingen nicht vor einem gut bewaffneten und trainierten Gegner, der dich früher als du ihn bemerkt hast.

Stehlen brachte einem jetzt mal ein Karmanegativ ein (und glaubt mir, in FO1 & 2 hab ich schlimmer geklaut als ein Rabe), statt das es komplett Konsequenzlos blieb,

Und wenn du in den alten Teilen erfolglos warst, dann hat dir derjenige eins übergezogen oder gleich versucht, dich zu erschießen. Dann musstest du ihn töten. Hast du ihn getötet oder auch nur zurückgeschlagen, hattest du seine Mitbürger gegen dich. Die musstest du dann auch töten. Oder abhauen. Negatives Karma galore.

Außerdem bleibt Stehlen in F3 ohne Konsequenzen, weil der Karmaverlust keine Konsequenzen mit sich bringt.

Siehe hier:
Ne, dadurch (Karmaverlust-Anm.) geht kein Weg durchs Ödland verloren. Und nur 'n paar Quests ausschalten ist kaum 'ne gute Konsequenz.

Mir geht's nicht darum, ob du dich daran erinnern kannst, was du getan hast, sondern das es völlig egal ist, ob du dir Konsequenzen herphantasierst. Das Spiel interessiert sich nur für deine Charakterwerte- in dem Falle eben Karma.

Hingegen hatte es in den alten Teilen durchaus Konsequenzen, wenn du Kinder getötet hast.

(Sorry Leuts, aber ISO Grafik ist toter als der Kaiser...)

Aha?

Alle Charaktäre des Spielers im Fallout Universum hatten bisher immer eine Hintergrundgeschichte, oder zumindest so etwas wie eine Heimat (da kann sich FO3 sogar mal als Paradebeispiel auf die Schulter klopfen. O.o).

Die Hintergrundgeschichte war ein Versatzstück aus F1 und emotionslos und ziemlich unpersönlich erzählt. Man konnte überhaupt keine Bindung zum Vater aufbauen.
Lieber keine Hintergrundgeschichte als eine so schlecht ausgearbeitete.

Oder war das Ironie?

Der Kurier hingegen, kommt aus dem Grab, hat keine Erinnerung an seine Vergangenheit, hockt in der hinterlezten Ecke Nevadas und sinnt nach Rache und später Lokalpolitik.

Der Charakter wird ja mehr oder minder unfreiwillig in die Politik eingespannt. Die Auseinandersetzung zwischen den Fraktionen als „Lokalpolitik“ abzutun, ist auch so eine Sache, da es Teil eines größeren Konflikts ist.

Man möchte fast meinen, das jemand der keine Vergangenheit hat, sich lieber erstmal klar macht, wo zum Kuckuck er eigentlich herkommt.

WENN er denn an Amnesie leidet. Ansonsten muss ich dir ehrlich sagen, dass ich auch eher von Rachedurst getrieben wäre, wenn mir jemand in den Kopf geschossen hätte. Außerdem hat der Kurier eine Aufgabe zu erfüllen: Er muss den Platinchip zurückholen, der ihm gestohlen wurde.

Es gibt einen ganzen verfluchten See voller nicht verstrahltem Wasser!!!:
Ernsthaft jetzt? Der Krieg ist 200 Jahre her, ihr habt einen See voller sauberem Wasser, welches sogar noch einen Staudamm antreiben kann, und es hat sich KEINE ganze zweite Stadt drumherum aufgebaut, [...] nur weil der alte mann in New Vegas die Springbrunnen und Klos am laufen halten will für "reiche" Kasinobesucher

Vergiss nicht das Ausmaß der Macht von Mr. House. Welches Interesse hätte er daran, dass sich irgendwer an „seinem“ See (einer geostrategisch relevanten Position) niederlässt?

(wie auch immer man auf die Idee kommt, das es im Ödland so viele Reiche gibt, die mehrere Kasinos am laufen halten können, aber hey! die NKR ist ja schon auf dem Zivilisationsweg),


Es gibt (bisher) nur einen und der kann die Kasinos am laufen halten, weil ihm durch den Staudamm und das Kraftwerk genug Strom zukommt (ausreichende Stromversorgung von New Vegas war Teil der Vereinbarung mit der NCR) und er und die Kasino-Familien Geschäfte mit der NCR betreiben. Die Idee ist gar nicht so abstrus, wenn man hinzuzieht, auf welche Ressourcen House zurückgreifen kann.

Die einzelnen Familien, die im Auftrag von House die Kasinos leiten, sind Nachkommen von „Stämmen“, die in und um New Vegas gelebt haben, bevor House das Gebiet okkupiert hat.

statt halt wirklich eine Bauernsiedlung um Lake mead zu baun, und die Hydro Pachtfarmen Hydro Pachtfarmen sein zu lassen.


Wie gesagt: Wieso sollte House das tolerieren oder sogar unterstützen?

Für mich immernoch der größte Fauxpax, wenn man ein Ödland glaubhaft machen will.

In der Gegend um New Vegas hat und hatte House lange Zeit das Sagen-und der hatte kein Interesses daran, dass sich irgendwer an „seinem“ See niederlässt oder den Armen zu helfen (sieht man u.a. auch an den Slums von Freeside, um die er sich ja auch nicht besonders kümmert). Als die Ankunft der NCR bevorstand und der See bedroht war, hat er den Staudamm ja auch von seinen Sekuritrons besetzen lassen, um eine starke Verhandlungsposition zu erlangen.

Ich wiederhole mich: Die Idee mit dem ungenutzten Lake Mead ist gar nicht so abstrus. Es ist eine geostrategische Position, die ein klar denkender Mensch niemandem einfach so überlassen würde. House hätte nichts davon (gehabt), das Gebiet irgendwelchen unbedeutenden Siedlern zu überlassen.

Die Bugs....:
Über die Bugs wurde schon eigentlich mehr als genug gesagt, aber wenn ich an die Questbugs denke, wird mir jedesmal anders,

Fallout: New Vegas Ultimate Edition kaufen und die neueste Version von Mission Mojave Ultimate Edition installieren.

Energiewaffen die gegen kleine Waffen abstinken und der Fakt, dass es keine "großen Waffen" mehr gibt:
OK, dies ist für meine Begrifflickeiten der kleinkarierteste aller Nachteile

Das ist keine Kleinkariertheit, sondern ein wesentlicher Kritikpunkt im Bezug auf die Kohärenz. Das Balancing stimmt überhaupt nicht.

Und seitwann bitteschön sind Gatling Kanonen kleine Waffen, und Flammenwerfer Energiewaffen!?! GNAA!  :wall1cf:

Das wundert mich allerdings auch.

Mit den doch teilweise recht positiven aussagen, über die 2000er Generation von Fallout spielen werde ich mir nicht viel freude gemacht haben, aber ich hoffe, ich gebe vernünftigere Punkte, als der Kerl da in seinem Bericht.

Du hast durchaus berechtigte Kritikpunkte an Fallout 3 und auch New Vegas aufgezeigt. Das war aber nicht der Punkt des Autors. Ihm ging es eher darum, die Unterschiede in der Rezeption von Oldschool und Next-Gen aufzuzeigen.

hoffe aber das sie inständig aus ihren fehlern bei FO 3 & NV gelernt haben, und das in FO4 mit einfließen lassen würden.

Halte ich für unwahrscheinlich.

So viele Feinde wie ich mir jetzt auch gleich machen werde

Wieso Feinde? Solange bei dir ein ernsthaftes Bemühen um vernünftige, sachliche Argumentation erkennbar ist, wird dich niemand hinrichten.

welches ja 500 Jahre nach dem Krieg spielt.

:wtf :wtf :wtf

Wobei es natürlich auch schwierig ist zwischen Robotern von Vegas und Cäsars Legion eine Siedlung zu gründen, die keine Will ausser vlt. eben Siedler aus der NKR.

Und sollte Ceasar sich durchsetzen, würden die Siedler in die Sklaverei wandern.
Ansonsten guter Punkt.

Das hätte für mich aber definitiv das Potential für einen weit cooleren Plot gehabt als der Plot von FNV. Den Aufbau einer Siedlung am See beeinflussen.

Also, für mich wäre das zu eingeschränkt. Was sollen die denn machen? Ein wenig was aufbauen und dann die Welt erobern? Das würde für mich zu sehr ins Wirtschaftssimulator- oder Strategiegenre abdriften. Da würde das Rollenspiel zu sehr aus den Augen verloren.

Nein, ein differenziert ausgearbeiteter Konflikt um ein Gebiet von hoher geostrategischer Relevanz, wie wir ihn bekommen haben, ist mir da schon lieber. 

Für mich ist das jedenfalls weitaus plausibler als mehrere hundert Jahre nichts zu tun wie in F3.

Man stelle sich das vor: Nach mehreren hundert Jahren (!) kommen ein paar Wissenschaftler auf die Idee, sich mal über die Wasserreinigung Gedanken zu machen... :atomrofl7ep5rb:
Du hast recht, je mehr man sich mit beschäftigt, desto schlimmer wird es.... :(


« Letzte Änderung: 19. Januar 2013, 10:59:48 Uhr von Sandhai »

Der Sinn des Lebens sollte nicht darin bestehen zu tun was wir wollen, sondern das zu tun, was richtig ist.
„Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier.“(Gandhi)

Offline Gorny1

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #13 am: 14. Januar 2013, 21:25:48 Uhr »
:wtf :wtf :wtf

Und sollte Ceasar sich durchsetzen, würden die Siedler in die Sklaverei wandern.
Ansonsten guter Punkt.

Also, für mich wäre das zu eingeschränkt. Was sollen die denn machen? Ein wenig was aufbauen und dann die Welt erobern? Das würde für mich zu sehr ins Wirtschaftssimulator- oder Strategiegenre abdriften. Da würde das Rollenspiel zu sehr aus den Augen verloren.

Nein, ein differenziert ausgearbeiteter Konflikt um ein Gebiet von hoher geostrategischer Relevanz, wie wir ihn bekommen haben, ist mir da schon lieber. 
200 Jahre waren es(2077 begann der große Krieg, F! spielt ~2161, F2 spielt ~2241, F3 spielt ~2277). Das ist aber die gleiche Größenordnung, von daher bleibt die Kritik bestehen. Im Prinzip würden schon Jahrzehnte reichen um mehr Veränderung herbeizuführen. Vor allem bei FNV, da es in der Gegend ja Strom(!) aus zwei(!) Quellen gibt und sauberes(!) Wasser....... Die Gegend müsste eigentlich viel besser aussehen als sie dargestellt wird. Zumindest fänd ich es besser wenn es so wäre. Wenigstens der Strip könnte auf hochglanz poliert sein... das finde ich fast am schlimmsten, dass der Strip nicht sauber ist ohne kaputte Straßen etc. .
Naja man kann sicherlich alles erklären, wenn man will, aber ich fänds halt schöner, wenn man wenigstens in Teiles des Spiels etwas Fortschritt erkennen könnte(vgl. Vault-City oder besser Shady Sands im Laufe der Zeit zwischen F1 und F2)


Nun ich bin halt ein Fan von WiSims, Strategiespielen und eben RPGs daher finde ich sowas wie der Burgausbau-Plot von NWN2 einfach super und freue mich immer, wenn man in einem RPG größeren Einfluss auf die Spielwelt hat, im Sinne von Lenkung eines Siedlungsbauprojekts oder direkte Kontrolle über die Positionierung von Befestigungen o.Ä. .
So fand ich z.B. auch Big Town in Fallout 3 super. Das hat mir sehr gefallen und hätte für mich noch etwas ausgedehnt werden können.

« Letzte Änderung: 14. Januar 2013, 21:33:14 Uhr von Gorny1 »
Ich kämpfe bis die Hölle zu friert und dann kämpf ich auf dem Eis weiter!!!
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Offline Wolf Hagen

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #14 am: 15. Januar 2013, 00:03:50 Uhr »
@Muties:
Gelinde gesagt finde ich die Supermutanten, unterscheiden sich nicht SO GROßARTIG, von denen aus den anderen Teilen.
Klar hat man das desighn überarbeitet, aber schon 1997 (ja ich gehör zur ganz alten Riege) haben manche gesagt, das die Muties "Orks mit Knarren" wären.
das einzige was mich halt an ihnen störte war, das sie in F=3 auf einmal Gewehre benutzen, welche wohl kaum für sie geeignet wären.

@ Lake Mead: Trinkwasser = Ackerbau = Wohlstand = Geld was man umsetzen kann = Handelsmacht, die den Hub, wie einen Kirchenbazaar aussehn lassen würde.
Mit seiner Technologie noch dabei, hätte House nicht nur seine Kasinomeile, sondern auch noch eine zusätzliche selbstversorgende Stadt, die gleichzeitig auch noch seine Prunkzentren versorgen könnte.
So ist die vermeindliche Wirtschaftsmacht auf die NKR von der Seite aus angewiesen, solange ihm keiner seinen Chip liefert, hätte er schon weit vorher haben können. Denn selbst Neutrale, hätten dies Großversorgungszentrum zusätzlich beschützt (Steaks für alle! :D)

@ ISO Grafik: Größtenteils ja. Wir haben die verdammte Technologie, nutzen wir sie.

@ Reisezeit: Da muss ich diesmal komplett wiedersprechen, bei FO 1 & 2 hatte man effektiv eine Weltkarte, bei der man die größe nur gesehn hat, weil die Zeit oben runterratterte, während um an deinen bestimmungsort in FO3 und NV zu kommen, du über Stock und Stein, an fallen und Ruinen Vorbei und und und.
Das Ödland als solches wirkt wie ein Ort, an dem mal etwas gestanden hat, und nicht wie einer von vier Theaterhintergründen, die für jeden zwischenfall dahingesetzt werden.

@Generelle Charaktäre: Ja, Blizzard hat leider den Nachteil das seine NPCs alle ungefähr "gleich" wirken, aber das Beispiel, mit das es ein Genuss war, Ian von Raidern zu unterscheiden, während jeder Begleiter und alle "nicht Städter" NPC's sich meist gut voneinander unterscheiden seid FO3.
Die "Talking Heads" waren seinerzeit zwangsläufig da, damit man die wichtigen personen unterscheiden konnte (und für Stile. :D).
Denn hätte man diese weggelassen, wäre das Chardesighn von Aradesh das selbe wie von jedem nicht Lilakittel Follower, Butch Harrison würde "einer von den Händlern" sein u.s.w..... Allerdings wärs dann evtl durch die Missionen, die man von diesen Leuten bekommt gerettet worden.

@RPG: Meiner ansicht nach, kam es spätestens ab NV nicht mehr zu kurz, besonders das Parteiensystem (welches ja auch in FO2 war) hat da sehr geholfen.
In einem verdammten Ödland zu überleben, in denen es mehr Mutierte viecher und Banditen gibt als alles andere, und dann nicht einmal in seinem Leben eine Knarre abzufeuern, ist irgentwie... unglaubwürdig. Wird dir jeder erfahrene PnP RPG Master bestätigen können. Das gehört auch zu einem RPG, nicht nur sich durch die gegend quatschen zu können als "Herr Doktor". FO3 & NV bieten einem wenigstens noch die möglichkeit, im notfalls auch als deppenschütze nen Raider via "Magazin in ihm leeren" sich zu verteidigen, während das bei den anderen.... nicht wirklich drin war.


@ der Faktor Rumgeheule: Der bericht ist jetzt nicht grade der älteste. Der Kerl schreibt im Endeffekt ein Paar Jahre Spät, was alle anderen schon vorher wussten, oder gesagt haben (bin lange genug hier, um mich dran erinnern zu können).
Von daher war der Artikel... nichtmal wirklich intressant, kein wunder, das er nur 2 Kommentare darunter kamen, wenn jedes Fallout Fan Forum von hier bis No Mutants Allowed, mindestens 3 solcher Threads schon hatte. ;D

@ Endeckungen: Inwieweit die Ectdeckungen bei F= 1 & 2 jetzt ein höheres Niveu haben, als die bei 3 oder NV, aber na gut.  ???
Des Wahnsinns Fetter Beutemacher


Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #15 am: 15. Januar 2013, 10:36:26 Uhr »
200 Jahre waren es(2077 begann der große Krieg, F! spielt ~2161, F2 spielt ~2241, F3 spielt ~2277).

Genau. 200 Jahre waren es und nicht 500.

Wenigstens der Strip könnte auf hochglanz poliert sein... das finde ich fast am schlimmsten, dass der Strip nicht sauber ist ohne kaputte Straßen etc.

Über den Strip kann man sich noch streiten, obwohl ich persönlich den schon ziemlich mit Glamour aufgeladen sehe (eigentlich fast zuviel...ich meine Vorkriegsbusinessanzüge(!), obwohl es keine Texturfabriken mehr gibt?). Aber ansonsten würde ich wie gesagt mit dem Desinteresse von House an einer Verschönerung des Ödlands argumentieren. Der will in erster Linie seine Macht ausbauen, nicht das Ödland verschönern. Die Infrastruktur (Straßen, Schienensystem etc.) ist ja aufgrund der Tatsache, dass die Mojave wegen der Intervention von House kaum bombardiert wurde,  noch ziemlich intakt. Beste Vorraussetzungen für Handel. Dies ist das einzige, was ihn interessiert.

Die NCR ist ja erst seit einiger Zeit (seit 2278, also 4 Jahre) in der Mojave und braucht ihre Ressourcen im Kampf gegen die Legion auf. Die können sich am Wiederaufbau also auch nicht beteiligen (sie schaffen es ja noch nicht einmal, die Highways abzusichern). Ansonsten sind die auch ziemlich auf sich selbst fixiert und kümmern sich nicht besonders um die Nicht-Bürger.

Die Legion will nichts aufbauen, sondern nur erobern.

Die einzelnen unabhängigen Gemeinden wie Goodsprings oder Primm sind zu arm und zu  schwach, um alleine irgendetwas auszurichten.

Naja man kann sicherlich alles erklären, wenn man will, aber ich fänds halt schöner, wenn man wenigstens in Teiles des Spiels etwas Fortschritt erkennen könnte

Der Fortschritt ist an allen Ecken und Enden spürbar. Die NCR ist nach der Vernichtung der Enklave zu einer der wirtschaftlich und militärisch mächtigsten Fraktionen im postnuklearen Amerika aufgestiegen, die fast ganz Neu-Kalifornien (Lost Hills und New Reno ausgenommen) beherrscht. Die sind dabei, ein eigenes Eisenbahnsystem aufzubauen.

Die Far Go Traders, die Crimson Caravan und die Gun Runners sind zu prosperierenden mächtigen Handelshäusern, die in ganz Neu-Kalifornien, aber auch in der Mojave präsent sind, geworden. Und die Expansion geht weiter (so erwähnt Alice McLafferty, dass man bereits dabei sei, Zweigstellen in New Canaan zu etablieren).

(vgl. [...] Shady Sands im Laufe der Zeit zwischen F1 und F2)

Ganz ehrlich? Die NCR fand ich in F2 ziemlich übertrieben, eine Stadt, komplett mit eigenen Laserzäunen und Polizeiuniformen(!), die es in 80 Jahren geschafft hat, nahezu den gesamten südlichen Teil Neu-Kaliforniens (also praktisch die komplette Spielwelt von F1) zu unterwerfen und daraus einen mächtigen Staat mit prosperierender Wirtschaft zu schaffen... das war schon ziemlich krass, wenn man bedenkt, wie die angefangen haben. Gut, jetzt kann man argumentieren, dass sie Unterstützung von der Bruderschaft bekommen haben.
Aber trotzdem, die Zeitspanne von 70-80 Jahren ist da m.E. nach etwas wenig.

Hingegen halte ich die Entwicklung der NCR zwischen F2 und NV für sehr glaubwürdig, v.a. wenn man hinzuzieht, wie das Auserwählte Wesen in F2 die NCR unterstützen konnte.

Nun ich bin halt ein Fan von WiSims, Strategiespielen und eben RPGs daher finde ich sowas wie der Burgausbau-Plot von NWN2 einfach super und freue mich immer, wenn man in einem RPG größeren Einfluss auf die Spielwelt hat, im Sinne von Lenkung eines Siedlungsbauprojekts oder direkte Kontrolle über die Positionierung von Befestigungen o.Ä. .

Ich verstehe, was du meinst. Du wünschst dir halt noch mehr Dynamik in der Spielwelt. Das ist sicher nicht verwerflich und würde auf jeden Fall zur Atmosphäre beitragen.

Aber leider existiert da ein aus zwei Aspekten bestehendes Problem:

Der eine Aspekt ist die sehr aufwändige technische Umsetzung (was da alles an Modellen, Scripts und Dialogen anfallen kann).

Der andere Aspekt ist ein inhaltlicher, der mit der Designgrundlage CRPG zu tun hat. In CRPGs geht es um Stories, die sich aus einer Ausgangslage entwickeln und die vom Spieler auf Basis seines Charakterbuilds und seiner Entscheidungen beeinflussbar sind ([...]Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character. [...]. Würde man z.B. die Story nur auf eine kleine Siedlung am Lake Mead beschränken, (wie du dir es ja gewünscht hast) bestünde die Gefahr, dass inhaltlich alles zu trivial werden, in Aufbaustrategiegefilde abdriften und die Möglichkeiten des Rollenspiels nicht genügend genutzt werden (könnte(n)).

So fand ich z.B. auch Big Town in Fallout 3 super. Das hat mir sehr gefallen und hätte für mich noch etwas ausgedehnt werden können.

Meine Meinung zu Big Town sieht so aus:
Und Big Town? Es ergibt für mich einfach keinen Sinn, dass eine handvoll Menschen wie auf dem Präsentierteller nur darauf wartet, von Supermutanten (und Sklavenhändlern-Anm.)
überfallen zu werden. Megaton ist nicht wirklich weit weg. Und wie überleben die dort eigentlich?

@Muties:
Gelinde gesagt finde ich die Supermutanten, unterscheiden sich nicht SO GROßARTIG, von denen aus den anderen Teilen.

Oldschool:
1
2

Next-Gen:
1

Überlege dir noch einmal, was du geschrieben hast.

Klar hat man das desighn überarbeitet,

Überarbeitet?

aber schon 1997 (ja ich gehör zur ganz alten Riege)

Ich habe bisher noch nie einen Veteranen erlebt, der keine signifikanten Unterschiede im Design der Mutanten erkannt hat und auch keinen, der die Unterschiede durch Verwendung des Terminus „Überarbeitung“ bagatellisiert.

haben manche gesagt, das die Muties "Orks mit Knarren" wären.

Tja...

das einzige was mich halt an ihnen störte war, das sie in F=3 auf einmal Gewehre benutzen, welche wohl kaum für sie geeignet wären.

Da gibt es leider mehr, viel mehr.

@ Lake Mead: Trinkwasser = Ackerbau = Wohlstand = Geld was man umsetzen kann = Handelsmacht, die den Hub, wie einen Kirchenbazaar aussehn lassen würde.
Mit seiner Technologie noch dabei, hätte House nicht nur seine Kasinomeile, sondern auch noch eine zusätzliche selbstversorgende Stadt, die gleichzeitig auch noch seine Prunkzentren versorgen könnte.

So eine Argumentation ist prinzipiell valide. Aber hätte House wirklich zugelassen, dass eine potentielle Konkurrenz für sein New Vegas entsteht? Eine, die sich prinzipiell gegen ihn wenden kann, so wie seine rechte Hand Benny?

Wir haben die verdammte Technologie, nutzen wir sie.

Ich verstehe nicht, was du meinst.

@ Reisezeit: Da muss ich diesmal komplett wiedersprechen, bei FO 1 & 2 hatte man effektiv eine Weltkarte, bei der man die größe nur gesehn hat, weil die Zeit oben runterratterte,

...was wesentlich zur Glaubwürdigkeit beigetragen hat.

Was habe ich weiter oben geschrieben?

Glaubwürdiger ist es auch noch. So dauert es z.B. schon einige Tage, wenn ich in Fallout die Ruinen von LA durchqueren will, während ich in Fallout 3 DC in einigen Stunden durchqueren kann.


während um an deinen bestimmungsort in FO3 und NV zu kommen, du über Stock und Stein, an fallen und Ruinen Vorbei und und und.

Und im Falle von F3 auch an Lovecraft-Gebäuden oder von Superhelden heimgesuchten Städten.

Das Ödland als solches wirkt wie ein Ort, an dem mal etwas gestanden hat,

Die vier Karten wirken ebenso.

und nicht wie einer von vier Theaterhintergründen, die für jeden zwischenfall dahingesetzt werden.

Das Ödland der Hauptstadt wirkt dafür wie ein Theaterhintergrund, der von einem Irren geschaffen wurde. Und der innerhalb kürzester Zeit durchquert werden kann.

Ich frage dich: Was ist glaubwürdiger, atmosphärischer und reizvoller?

a) Eine große Karte mit optisch unikaten, aber dennoch stets konsistent und durchdacht gestalteten Städten, auf der dir die Reisedauer durch eine Datums-und Uhrzeitanzeige vergegenwärtigt wird und wo auf der Reise alles mögliche passieren kann (F1)?

Oder

b) Eine merklich kleinere zusammenhängende Welt, voller inkonsistent gestalteter Ortschaften, in der du die Gegebenheiten nach einmaligem Durchqueren (das auch nicht besonders viel (Ingame-)Zeit braucht) kennst (primär F3)?

@Generelle Charaktäre: Ja, Blizzard hat leider den Nachteil

Ich habe nicht bemerkt, dass es zwischenzeitlich um WoW ging.

das seine NPCs alle ungefähr "gleich" wirken, aber das Beispiel, mit das es ein Genuss war, Ian von Raidern zu unterscheiden,

Also ich hatte aufgrund der Verteilung der NPCs nie den Eindruck gehabt, immer dem exakt gleichen Menschen gegenüberstehen. Außerdem muss man bedenken, dass es in der postapokalyptischen Welt nicht viele Ressourcen gibt. Demnach gibt es in der Kleidung auch nicht so viel Variation. Es wird das verwendet, was zweckmäßig und vorhanden ist. Staubige Lederkleidung, grobe Metallrüstungen etc. Dass sich das alles ähnelt, ist klar, aber auch stimmig. Da die Grafik eben auch nicht so awesome-ultra-uber-geil war, wie z.B. Crysis, fiel das auch nicht so ins Gewicht. Man konnte sich immer sagen, dass die sich zwar alle ähneln, aber sich garantiert unterscheiden würden, wenn man live vor ihnen stehen würde und sich dabei auch auf die Iso-Perspektive berufen. Das gehört mit zu der durch „Kopfkino“ erzeugten Immersion, die der Autor auch anspricht.

während jeder Begleiter und alle "nicht Städter" NPC's sich meist gut voneinander unterscheiden seid FO3.

In Fallout (2) unterscheiden sich die Begleiter optisch durchaus auch von anderen. Marcus oder Myron oder auch Goris verwechsele ich in einer Siedlung voller Mutanten/Menschen/ Todeskrallen nie mit jemandem.

Außerdem gibt es eine ganz einfache Methode, deine Begleiter von anderen Personen zu unterscheiden: Kurz in den Kampfmodus wechseln. Deine Begleiter sind dann grün unterlegt, alle anderen rot.

@RPG: Meiner ansicht nach, kam es spätestens ab NV nicht mehr zu kurz, besonders das Parteiensystem (welches ja auch in FO2 war) hat da sehr geholfen.

Es ging nicht darum, dass das RP generell zu kurz gekommen wäre, sondern dass bei der Beschränkung des Szenarios auf z.B. eine kleine Siedlung (wie Gorny1 es ja offensichtlich gerne gehabt hätte) die reale Gefahr bestünde, dass das RP abhanden kommen könnte.

Die Debatte stand/steht demnach im Kontext der Gefahr der Beschränkung auf Wirtschaftssimulations-und Strategieelemente.

In einem verdammten Ödland zu überleben, in denen es mehr Mutierte viecher und Banditen gibt als alles andere, und dann nicht einmal in seinem Leben eine Knarre abzufeuern, ist irgentwie... unglaubwürdig.

Im Kontext einer gefährlichen, postnuklearen Welt überhaupt keine Kampfsituationen zu implementieren, wäre Unsinn. Darum geht es aber auch nicht.

Wird dir jeder erfahrene PnP RPG Master bestätigen können.

Freilich, aber sollte man nicht auch vorher den Schwerpunkt der Session festlegen?

Das gehört auch zu einem RPG, nicht nur sich durch die gegend quatschen zu können als "Herr Doktor".

Wie gesagt, keine Kampfsituationen wären natürlich auch Schwachsinn, aber trotzdem hat das Spiel mir auch die Möglichkeit einzuräumen, mich, wie du schön sagst „durch die gegend quatschen zu können“, wenn es ein CRPG sein will. Ich muss das Spiel passend zu meinem Charakterbuild spielen können.

FO3 & NV bieten einem wenigstens noch die möglichkeit, im notfalls auch als deppenschütze nen Raider via "Magazin in ihm leeren" sich zu verteidigen, während das bei den anderen.... nicht wirklich drin war.

Und genau da liegt das Problem und der Nachteil dieser Spiele. In den Prequels hast du nichts getroffen, wenn du keine Waffenskills ausgebaut hattest. Du hast dich dazu entschieden, lieber andere Skills auszubauen und musst das Spiel jetzt eben mit dem durch die Skills determinierten Build spielen. Choices&Consequences. In einem CRPG ist das so.

Oder, wie Zen Inc es formuliert hat:

[...]Es spielt sich in Kampfsituationen einfach wie ein Shooter. [...]
Verglichen mit früheren Bethesda-Spielen wie Daggerfall und Morrowind ist Bethesda bereits mit Oblivion den Weg des würfellosen Kampfes zugunsten der Action-Zielgruppe gegangen. Warum? Weil es für diese Spielerschar irritierend ist, den Gegner nicht zu treffen, obwohl es visuell eigentlich nicht nachvollziehbar ist. Aber dort liegt nun einmal der Unterschied zwischen einem Ego-Shooter und einem CRPG mit auszubauenden Skills, mein Sohn.[...]


@ der Faktor Rumgeheule: Der bericht ist jetzt nicht grade der älteste. Der Kerl schreibt im Endeffekt ein Paar Jahre Spät, was alle anderen schon vorher wussten, oder gesagt haben (bin lange genug hier, um mich dran erinnern zu können).


Es ist jedem erlaubt, Erkenntnisse so früh oder spät zu gewinnen, wie es ihm beliebt. Außerdem steht die Tatsache, dass er tatsächlich reichlich spät schreibt, nicht in Bezug zu irgendwelchem „Rumgeheule“an Fallout 3, das so nicht erkennbar ist.

Das ist kein Angriff auf dich. Mir fehlt hier nur einfach der Bezug zu deinen früheren Aussagen in diesem Thema.

Von daher war der Artikel... nichtmal wirklich intressant, kein wunder, das er nur 2 Kommentare darunter kamen,

Für dich ist er nicht wirklich interessant, weil du schon lange dabei bist. Ich fand ihn sehr interessant. Zudem dürfte er auch für Anfänger im Fallout-Universum und Nicht-Kenner der alten Teile eine gewisse Relevanz besitzen. Außerdem spiegelt die Zahl der Kommentare doch nicht die Leserzahl wieder.

@ Endeckungen: Inwieweit die Ectdeckungen bei F= 1 & 2 jetzt ein höheres Niveu haben, als die bei 3 oder NV, aber na gut.  ???

Konsistent gestaltete Ortschaften mit tollen Quests und interessante bis nützliche Zufallsbegegnungen (Alienblaster), wobei die Entdeckung der Ortschaften noch in die Story miteingebunden war (ich beziehe mich hier primär auf F1). Das ist besonders in Fallout 3 nicht so. Da wird von dir erwartet, dass du selbst in die Welt hinausziehst, dir hier das Dunwich-Gebäude und da das Kapitol ansiehst, aber ohne, dass es eine inhaltliche Motivation gibt, welche die Erkundung rechtfertigt. Du erreichst in dieser passiven, beliebigen F3-Sandbox-Welt nichts wichtiges und wirst nicht belohnt. In Fallout New Vegas war das schon viel besser gelöst, weil es Nebenquests und damit potentiell interessante Nebenstories gab, die dich geführt haben. Der Unterschied im Niveau ist signifikant.


« Letzte Änderung: 15. Januar 2013, 11:49:22 Uhr von Sandhai »

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Offline Gorny1

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #16 am: 15. Januar 2013, 13:36:49 Uhr »
Über den Strip kann man sich noch streiten, obwohl ich persönlich den schon ziemlich mit Glamour aufgeladen sehe (eigentlich fast zuviel...ich meine Vorkriegsbusinessanzüge(!), obwohl es keine Texturfabriken mehr gibt?). Aber ansonsten würde ich wie gesagt mit dem Desinteresse von House an einer Verschönerung des Ödlands argumentieren. Der will in erster Linie seine Macht ausbauen, nicht das Ödland verschönern. Die Infrastruktur (Straßen, Schienensystem etc.) ist ja aufgrund der Tatsache, dass die Mojave wegen der Intervention von House kaum bombardiert wurde,  noch ziemlich intakt. Beste Vorraussetzungen für Handel. Dies ist das einzige, was ihn interessiert.

Die NCR ist ja erst seit einiger Zeit (seit 2278, also 4 Jahre) in der Mojave und braucht ihre Ressourcen im Kampf gegen die Legion auf. Die können sich am Wiederaufbau also auch nicht beteiligen (sie schaffen es ja noch nicht einmal, die Highways abzusichern). Ansonsten sind die auch ziemlich auf sich selbst fixiert und kümmern sich nicht besonders um die Nicht-Bürger.

Die Legion will nichts aufbauen, sondern nur erobern.

Die einzelnen unabhängigen Gemeinden wie Goodsprings oder Primm sind zu arm und zu  schwach, um alleine irgendetwas auszurichten.

Ich finde den Strip total lieblos und überhaupt nicht glamourös. Das war für mich extrem enttäuschend, dass der Strip total heruntergekommen ist. Kaputte Straßen. Überall schmutzig. Ich meine so schwer wärs jetzt nicht ein paar Reparatur- und Wartungsroboter da ihre Arbeit verrichten zu lassen. Oder billige Arbeitskräfte aus den Slams dafür zu benutzen. Schließlich sind alle Casinos dort darauf angewiesen viel Kundschaft anzulocken. Das würde viel besser gehen, wenn jeder der den Strip betritt erstmal geflashed ist von der Vor-Kriegs-Schönheit dieses Ortes.

Von der NKR spreche ich gar nicht. Ich finde einfach, dass in Jahrzehnten, die Menschen in der Region mehr erreicht hätten können als das was im Spiel dargestellt wird, besonders eben mit Strom und Wasser. Wodurch man eben auch Roboter, schweres Gerät und Elektrowerkzeuge betreiben kann(dank der Fusionsbatterietechnik braucht man ja anscheinend keine fossilen Brennstoffe mehr).

Welche Stadt mich am meisten stört von ihrem Erscheinungsbild ist eigentlich eher Novac. Die hatten zwar in der näheren Vergangenheit Probleme, weil es da die Schlacht um die Solaranlage gab und jetzt die Legion kommt, aber das Forschungszentrum mehrere Jahrzehnte nicht einzunehmen und mit den Technologien von dort eine eigene Fraktion in der Mojave zu bilden(Raketenabschreckung gegen Mr. House und dadurch sogar Anspruch auf die Solaranlage und damit genug Strom für alles Mögliche). Auch komisch ist, dass die BoS sich nie für die Forschungsanlage interessiert hat, obwohl sie ja davon wissen müssten durch die Aktivitäten an der Solaranlage.



Der Fortschritt ist an allen Ecken und Enden spürbar. Die NCR ist nach der Vernichtung der Enklave zu einer der wirtschaftlich und militärisch mächtigsten Fraktionen im postnuklearen Amerika aufgestiegen, die fast ganz Neu-Kalifornien (Lost Hills und New Reno ausgenommen) beherrscht. Die sind dabei, ein eigenes Eisenbahnsystem aufzubauen.

Die Far Go Traders, die Crimson Caravan und die Gun Runners sind zu prosperierenden mächtigen Handelshäusern, die in ganz Neu-Kalifornien, aber auch in der Mojave präsent sind, geworden. Und die Expansion geht weiter (so erwähnt Alice McLafferty, dass man bereits dabei sei, Zweigstellen in New Canaan zu etablieren).

Ganz ehrlich? Die NCR fand ich in F2 ziemlich übertrieben, eine Stadt, komplett mit eigenen Laserzäunen und Polizeiuniformen(!), die es in 80 Jahren geschafft hat, nahezu den gesamten südlichen Teil Neu-Kaliforniens (also praktisch die komplette Spielwelt von F1) zu unterwerfen und daraus einen mächtigen Staat mit prosperierender Wirtschaft zu schaffen... das war schon ziemlich krass, wenn man bedenkt, wie die angefangen haben. Gut, jetzt kann man argumentieren, dass sie Unterstützung von der Bruderschaft bekommen haben.
Aber trotzdem, die Zeitspanne von 70-80 Jahren ist da m.E. nach etwas wenig.

Hingegen halte ich die Entwicklung der NCR zwischen F2 und NV für sehr glaubwürdig, v.a. wenn man hinzuzieht, wie das Auserwählte Wesen in F2 die NCR unterstützen konnte.
70-80 Jahre ist verdammt viel Zeit. Eine Stadt mit Laserzäunen zu versehen daurt vlt. ein Jahr. Selbst die Herstellung von Polizeiuniformen für alle Ordnungshüter per Hand würde ein Manufaktur
in ein paar Monaten hinkriegen, wenn die Materiallien und Arbeiter vorhanden sind versteht sich. Die Spielwelt von F1 besteht ja im Grunde nur aus einer Hand voll größeren Locations, die man ja sogar alleine gegen Ende des Spiels ausräuchern könnte, wenn man wollte. Was da eine organiesierte Armee(auch wenns vlt. nur 100 Mann sind) ausrichten kann sollte klar sein. Ich fand diese Entwicklung ziemlich perfekt dargestellt.


Ich verstehe, was du meinst. Du wünschst dir halt noch mehr Dynamik in der Spielwelt. Das ist sicher nicht verwerflich und würde auf jeden Fall zur Atmosphäre beitragen.

Aber leider existiert da ein aus zwei Aspekten bestehendes Problem:

Der eine Aspekt ist die sehr aufwändige technische Umsetzung (was da alles an Modellen, Scripts und Dialogen anfallen kann).

Der andere Aspekt ist ein inhaltlicher, der mit der Designgrundlage CRPG zu tun hat. In CRPGs geht es um Stories, die sich aus einer Ausgangslage entwickeln und die vom Spieler auf Basis seines Charakterbuilds und seiner Entscheidungen beeinflussbar sind ([...]Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character. [...]. Würde man z.B. die Story nur auf eine kleine Siedlung am Lake Mead beschränken, (wie du dir es ja gewünscht hast) bestünde die Gefahr, dass inhaltlich alles zu trivial werden, in Aufbaustrategiegefilde abdriften und die Möglichkeiten des Rollenspiels nicht genügend genutzt werden (könnte(n)).
 
Also die Siedlung an dem See hat sich explizit Wolfen Hagen gewünscht. Ich wünschte mir ein DLC in dem es darum ginge beim Ausbau einer Siedlung weiter Flussabwärts oder Flussaufwärts zu helfen. Was somit schön aus dem Brennpunkt der Konflikte raus wäre, aber natürlich nicht sicher ist.
Ich meinte nur, dass der Siedlung-am-See-Plot durchaus Potetial gehabt hätte und für meinen Geschmack ggf. besser geworden wäre als der Plot von FNV(weil ich halt voll auf sowas stehe). Aber eigentlich sehe ich sowas immer sehr gerne als größere Nebenquests. Dadurch passt es ohne weiteres in ein CRPG, da man ja auch die Hilfe verweigern kann, wenn man einen einsamen Wolf Char spielt den die Notlage der Menschen nicht interessiert oder sogar ggf. gegen die Siedlung/Stellung/Burg arbeiten könnte.

Big Town perfekt glaubhaft in die Spielwelt eingewoben mit viel mehr Bewohnern, mehr Möglichkeiten denen zu helfen, ODER den Sklavenhändlern als Spion zu dienen, ODER es einfach seinem Schicksal zu überlassen, ODER es von Supermutanten überrennen zu lassen um es dann selbst zu plündern ohne sich selbst die Hände schmutzig zu machen, ODER eine Kombination aus diesen Möglichkeiten(erst bringt man den Siedlern bei sich effektiv zu verteidigen, legt ein Minenfeld an etc. und ann hetzt man irgendwie, ggf. mittels einen Gespräch mit einem intelligenten Mutanten, die Supermutanten auf die Stadt. Die laufen genau durch Minenfeld und werden massakriert. Die Siedler sind happy und man selbst kann die Stellung der Mutanten plündern. Oder man macht etwas ähnliches mit den Sklavenhändlern. Man bringt den Siedlern bei wie man Stealthboys verwendet die in großer Menge in einem nahen Bunker zu finden sind und legt einen Hinterhalt für die Sklavenhändler. Oder beides. Oder nichts davon. CRPG!). Sowas würde mich sehr freuen.
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Offline Sandhai

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Re: Fallout - "Breaking Up With Fallout"
« Antwort #17 am: 15. Januar 2013, 16:42:45 Uhr »
Ich finde den Strip total lieblos und überhaupt nicht glamourös. Das war für mich extrem enttäuschend, dass der Strip total heruntergekommen ist.
[...]
Schließlich sind alle Casinos dort darauf angewiesen viel Kundschaft anzulocken. Das würde viel besser gehen, wenn jeder der den Strip betritt erstmal geflashed ist von der Vor-Kriegs-Schönheit dieses Ortes.

Ich persönlich war erst mal platt, dass die da überhaupt Leuchtreklamen und Businessanzüge haben. Und ich denke auch, jedem Ödlandreisenden (egal wie reich er ist) würde es ähnlich gehen.

Aber gut, wir haben ja schon festgestellt, dass das ein kontroverses Thema ist.

Mich stört viel mehr, dass da aufgrund der Engine so wenig Leute unterwegs sind.

Ich finde einfach, dass in Jahrzehnten, die Menschen in der Region mehr erreicht hätten können als das was im Spiel dargestellt wird, besonders eben mit Strom und Wasser. Wodurch man eben auch Roboter, schweres Gerät und Elektrowerkzeuge betreiben kann(dank der Fusionsbatterietechnik braucht man ja anscheinend keine fossilen Brennstoffe mehr).

Also beziehst du dich auf die Menschen aus Goodsprings, Primm etc. Wie gesagt, ich halte die für zu arm und-man vergebe mir- auch zu ungebildet. Obwohl eigentlich nahezu alle Überlebenden ursprünglich aus Vaults kommen und die Zivilisation schon wieder ziemlich aufgeblüht ist, ist es doch so, dass viel Wissen um die Vorkriegstechnologie verloren gegangen ist und es so viele Experten nicht mehr gibt. Diese werden dann wohl auch eher sofort von großen Fraktionen wie der NCR rekrutiert (meines Wissens nach hat die NCR viele der überlebenden Enklavenwissenschaftler einkassiert) und können den Menschen in den unabhängigen Siedlungen nicht mehr unter die Arme greifen ( z.B. Doc Mitchell, der unabhängig geblieben ist,  ist da eine positive Ausnahme) oder sind in ihren Ressourcen viel zu limitiert (siehe Arcade Gannon und die Followers of the Apocalypse).

Welche Stadt mich am meisten stört von ihrem Erscheinungsbild ist eigentlich eher Novac. Die hatten zwar in der näheren Vergangenheit Probleme, weil es da die Schlacht um die Solaranlage gab und jetzt die Legion kommt, aber das Forschungszentrum mehrere Jahrzehnte nicht einzunehmen und mit den Technologien von dort eine eigene Fraktion in der Mojave zu bilden(Raketenabschreckung gegen Mr. House und dadurch sogar Anspruch auf die Solaranlage und damit genug Strom für alles Mögliche). Auch komisch ist, dass die BoS sich nie für die Forschungsanlage interessiert hat, obwohl sie ja davon wissen müssten durch die Aktivitäten an der Solaranlage.

Wir wissen nicht, wie lange die Siedlung von Novac bereits existiert. Außerdem gilt immer noch das, was ich bereits sagte: Wo sollten die Raketeningenieure, die sich mit der Technik auskennen, hernehmen? Außerdem sind meines Wissens nach einerseits nur noch drei Raketen da und andererseits ist vieles dort kaputt.

Das ist wohl auch der Grund, weshalb die Bruderschaft sich nicht so sehr dafür interessiert. Zu wenig wirklich interessante (Waffen-)Technologie. Da ist eine Superwaffe wie Archimedes II schon attraktiver und genießt höhere Priorität. Mal abgesehen davon, dass sie bei der Solaranlage ja eins auf den Deckel gekriegt und seither auf weitere Expeditionen verzichtet haben.

70-80 Jahre ist verdammt viel Zeit. Eine Stadt mit Laserzäunen zu versehen daurt vlt. ein Jahr. Selbst die Herstellung von Polizeiuniformen für alle Ordnungshüter per Hand würde ein Manufaktur
in ein paar Monaten hinkriegen, wenn die Materiallien und Arbeiter vorhanden sind versteht sich. Die Spielwelt von F1 besteht ja im Grunde nur aus einer Hand voll größeren Locations, die man ja sogar alleine gegen Ende des Spiels ausräuchern könnte, wenn man wollte. Was da eine organiesierte Armee(auch wenns vlt. nur 100 Mann sind) ausrichten kann sollte klar sein. Ich fand diese Entwicklung ziemlich perfekt dargestellt.

Und ich bin eben nicht davon überzeugt, dass in einer postnuklearen Welt wie der von Fallout die Ressourcen (Farbstoffe) da sind, um solche ja doch schon recht auffälligen Uniformen herzustellen. Und das mit den Laserzäunen ist einfach aus genannten Gründen (fehlende Experten) zu hightech für die NCR des Jahres 2241. Ich erinnere mich in einem Artikel im Fallout Wiki gelesen zu haben, dass der NCR nach der Eroberung von Navarro (also nach dem Ende von F2) viel Enklaven-Technologie (wozu wohl auch Laserzäune gehörten)in die Hände gefallen ist, sie aber damit überhaupt nichts anfangen konnte, weil ihr das Know-How fehlte.

Deiner Argumentation zur Unterwerfung Südkaliforniens hingegen kann ich nachvollziehen. Allerdings ist die Frage, ob sich z.B. Handelszentren wie der Hub einfach so haben unterwerfen lassen.

Außerdem würde ich zu bedenken geben, dass zumindest einige Abordnungen der SMT-Armee auch noch da waren. Und die aus dem Weg zu räumen, dürfte sich durchaus als schwierig gestalten, wenn man es nicht schafft, sie zu inkorporieren (ich weiß, dass die NCR prinzipiell bereit dazu war und auch SMTs aufgenommen hat). Und die marodierenden Raider-Banden sollte man auch nicht vergessen (für eine junge NCR durchaus eine Herausforderung, selbst in F2, wo sie schon mächtig war, hat Tandi die offene Konfrontation mit Darions Bande ja offensichtlich nicht gesucht).

Dadurch passt es ohne weiteres in ein CRPG, da man ja auch die Hilfe verweigern kann, wenn man einen einsamen Wolf Char spielt den die Notlage der Menschen nicht interessiert oder sogar ggf. gegen die Siedlung/Stellung/Burg arbeiten könnte.

Okay, so umgesetzt wäre durchaus Potential zumindest für Nebenquests da gewesen. Trotzdem stehe ich der Idee, eine Hauptgeschichte nur um eine Siedlung herum aufzuziehen skeptisch gegenüber. Ich kann mir nicht vorstellen, wie man aus einer „Stronghold-Quest“ eine für ein CRPG oder auch nur für einen DLC tragfähige Geschichte basteln könnte, deren Beeinflussungsoptionen nicht in Wirtschaftssimulations-oder Strategiegefilde abdriften.

Big Town perfekt glaubhaft in die Spielwelt eingewoben mit viel mehr Bewohnern, mehr Möglichkeiten

So ausgebaut mit mehreren Lösungswegen wäre das sicherlich fein gewesen. Die Bewertung von Big Town in dem Zitat hat sich auf das Gegegebene beschränkt. Worum es mir auch ging, deshalb habe ich Zen Inc auch zitiert.

Der Sinn des Lebens sollte nicht darin bestehen zu tun was wir wollen, sondern das zu tun, was richtig ist.
„Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier.“(Gandhi)