Autor Thema: Mein Spiel ist besser als deins  (Gelesen 13247 mal)

Offline Reaver

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Mein Spiel ist besser als deins
« am: 29. Oktober 2008, 14:59:40 Uhr »
Das Gefühl kenne ich sogar noch von Morrowind (bei Oblivion hielt es sich in Grenzen). Irgendwann realisiert man halt nur, dass man es mit einem schlechten Spiel zu tun hat. Ich vermute, dass man es bis Megaton mit einem recht guten Spiel zu tun haben wird und danach die Beth'sche Langeweile einsetzt. Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren. Es wäre seit Daggerfall das erste Beth-"Rollenspiel", das sich nicht als Blender entpuppt.

Wer Morrowind als schlechtes Spiel beurteilt, hat wirklich sehr wenig Ahnung. Sry.  ::)
Vorallem, wenn dieser im fast gleichen Atemzug Fallout liebt. Das ihr Oblivion nicht leiden könnt, kann ich ja irgendwo noch verstehen, aber Morrowind...   #lachen#

Warum ist es deiner Meinung nach ein schlechtes Spiel? Und jetzt sag ja nicht "Beth 'sche Langeweile".  :s000:

Offline F0lem

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Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #1 am: 29. Oktober 2008, 15:02:38 Uhr »
Wer Morrowind als schlechtes Spiel beurteilt, hat wirklich sehr wenig Ahnung. Sry.  ::)

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Vivec
Seyda Neen
Work
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...
Spaß beiseite  :P

Offline Gorny1

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Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #2 am: 29. Oktober 2008, 15:07:18 Uhr »
Also Morrowind schlecht zu finden und gleichzeitig Fallout zu mögen ist denke ich kein Problem, aber Morrowind auf eine Stufe mit Oblivion zu stellen ist ein Problem, da Morrowind in vielen Kriterien besser ist als Oblivion.

Ich persönlich fand Morrowind toll, bis auf die geringen Reaktionen der Spielwelt auf den eigenen Status(z.B. Herrscher erkennt nicht, dass du sein Heerführer bist... sondern spricht dich an wie einen Penner der betteln kommt).

Naja aber der Bezug zwischen "Morrowind schlecht finden" und "Fallout gut finden" leuchtet mir nicht ein, denn zwischen den beiden Spielen gibt es nur oberflächliche Gemeinsamkeiten.
Ich kämpfe bis die Hölle zu friert und dann kämpf ich auf dem Eis weiter!!!
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Offline Zen Inc

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Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #3 am: 29. Oktober 2008, 16:35:29 Uhr »
Zitat
Wer Morrowind als schlechtes Spiel beurteilt, hat wirklich sehr wenig Ahnung. Sry.

Dass mir ein Spiel nicht behagt ist ein Indiz dafür, dass ich sehr wenig Ahnung habe, Mr. "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"?

Zitat
Vorallem, wenn dieser im fast gleichen Atemzug Fallout liebt. Das ihr Oblivion nicht leiden könnt, kann ich ja irgendwo noch verstehen, aber Morrowind...   

Morrowind und Fallout sind vom Design her zwei völlig unterschiedliche Spiele. Es ist daher legitim das eine zu mögen und das andere eben nicht. Was denkst du denn, warum Einige Fallout klasse finden und Fallout 3 eben nicht?

Zitat
Warum ist es deiner Meinung nach ein schlechtes Spiel? Und jetzt sag ja nicht "Beth 'sche Langeweile". 

1. Choices & Consequences - gibt es keine. Das Spiel ist unglaublich linear und bricht mit jedem Spielfluss falls ich auf die Idee komme einen Hauptquest-relevanten Charakter zu töten oder das nur versehentlich tue. Schon kann ich nicht mehr die Prophezeiung erfüllen. Pech gehabt, Herr Nerevar. Bitte laden Sie einen früheren Spielstand.


2. NPCs - ich muss schon lachen, wenn ich nur daran denke. Was machen die den ganzen Tag? Sie laufen wie Beta Google-Projekte in der Gegend herum und scheinen etwas zu suchen, das sie nie finden. Vergleiche das ein Jahr früher erschienene Gothic damit. Seelenlos ist hier noch untertrieben.


3. Quests - den Punkt muss ich nicht wirklich erklären, oder? Laufe dorthin, hol das, töte den, bring das. Da könnte man noch drüber hinwegschauen, aber in einer so großen und leblosen Welt wie Vvardenfell wird es schnell zum Hauptfaktor für die Frage "Womit verschwende ich hier gerade nochmal meine Zeit?" Dann begegnen mir auf den Reisen irgendwelche Fremde, die mich einen Scheiß jucken und wollen verschiedenste Dienstleitungen von mir (lauf mit mir dorthin, hol das, töte den, bring das), die mich von meinem eigentlichen Weg abbringen. Ich hatte Morrowind zweimal in den letzten 4 Jahren angefangen, beim zweiten Mal habe ich letztere NPCs und ihre Quests nicht beachtet, weil sie nicht das tun, was sie sollen: Leben in die Ödnis Vvardenfells bringen. Viel lieber geben Sie mir an den Nerven zerrende Aufgaben.
Übrigens ist es kein Zufall, dass Morrowind seinerzeit mit dem Quest "Fargoth's Schatz" gehyped wurde - es ist das einzige Quest, welches ein wenig Scripting besitzt und etwas Entscheidungsfreiheit lässt.


4. Dialoge - du sollst keine Dialoge finden in Morrowind. Die Enzyklopädie-Struktur der NPC-Popups mag anfangs noch recht interessant sein, aber man redet nicht wirklich in diesem Spiel. Aber wozu auch? Das Böse muss vernichtet werden, Reden ist keine Option. Suche und Zerstöre.
Auch die Zusatzoptionen "Bewundern, Spotten, Drohen" sind bestenfalls unausgegoren, wenn nicht einfach unbalanciert, was mich zum nächsten Punkt bringt...


5. Charaktersystem - die Idee der Fertigkeitensteigerungen durch Benutzen und/oder Training ist keine schlechte. Doch in Morrowind wird man keine gute Umsetzung dieser Idee finden. Es ist viel zu schnell möglich, Nahkampf-Fertigkeiten zu steigern, während im Gegenzug der Fernkampf zur Gedulds- und Geldfrage wird. Faustkampf ist hier der überflüssigste Skill der Spielegeschichte - es ist unmöglich das Spiel mit Gewichtung darauf zu schaffen. Andere Skills wie Alchemie oder Redegewandtheit sind ähnlich zum Fernkampf nur mit viel Durchhaltevermögen, Geld und Schmerz zu steigern. Du willst also einen wortgewandten Alchemisten mit Faustkampf-Skill spielen? Dann lege Morrowind bitte beiseite. Gerade die Nachlässigkeit in der Redegewandtheit ist unverzeihlich, aber was erwarte ich von einem Spiel, welches hauptsächlich Amokläufe als Aufgaben an mich verteilt? Deshalb ist es auch so furchtbar einfach, schnell zum Übercharakter zu werden, wenn man sich für den Weg des unausweichlichen Kampfes entscheidet.

Ein dagegen gutes Beispiel für solch ein Charaktersystem ist übrigens das Indy-CRPG "Prelude to Darkness".


6. die Gilden - vorab: die Magiergilde mit ihren Quests zum Verschwinden der Dwemer war recht interessant. Die Kriegergilde ist dagegen ein großer Haufen Mist:

"Offensichtlich steht die Kriegergilde unter dem Einfluss der Cammona Tong. Mal sehen, welche Möglichkeiten das Spiel für mich parat hat, mit dieser Situation umzugehen."

Ich weiß die ganze Zeit, was los ist. Aber diverse Gildenführer wie der Herr in Ald'ruhn bieten mir keine Option, sie darauf aufmerksam zu machen. Das Spiel lässt mir keine Möglichkeit außer wild Richtung Bildschirm zu schreien "HEEY! Cammona Tong!! Siehst du?! Einfluss auf die Kriegergilde!!! TU WAS!" - irgendwann erzählt mir der Gildenführer davon, nachdem ich wahrscheinlich dutzende unschuldige Bewohner Vvardenfells im Namen der Kriegergilde umgebracht habe.
Insgesamt ist das Hauptproblem der Gilden neben den langen Laufwegen ähnlich der Hauptquest: die Questreihen sind zu linear und sie überschneiden sich nicht.


7. die Häuser - es ist schön und erfrischend, dass ich nicht jedem Haus beitreten kann im Gegensatz zu den Gilden. Aber selbst wenn ich der Herr eines Hauses bin versagt das Spiel, es mir auch tatsächlich zu zeigen. Es gibt einfach keine Rückmeldung vom Spiel außer tausende "Es ist mir eine Ehre" und "Es tut sehr gut, Euch zu sehen." - Veränderungen in den Gesprächen mit untergebenen oder irgendwelchen anderen NPCs? Fehlanzeige.


8. Vivec - ja genau, diese Missgeburt einer Ortschaft hat ihren eigenen Platz in dieser Auflistung verdient. Ich habe noch nie in meiner ganzen Spielelaufbahn solch eine grauenhaft designte und durchdachte Stadt gesehen wie Vivec. Jedes Mal, wenn ich im Rahmen eines Quests nach Vivec musste, habe ich es erstmal gelassen. Selbst wenn ich eigentlich wissen wollte, wie meine von vornherein durch das Spiel festgelegte Geschichte weitergeht. Diese Laufwege werden mir immer im Gedächtnis bleiben gemäß dem Motto "Womit verschwende ich hier gerade nochmal meine Zeit?"


9. die Dungeons - immer nach dem gleichen Strickmuster zusammengebastelt bieten sie im Gegensatz zu Daggerfall und auch zu Oblivion nicht viel mehr als, ja, Langeweile. Gerade im direkten Vergleich zum Vorgänger Daggerfall, wo man nie sicher sein konnte, den Spielercharakter auch heil wieder ans Sonnenlicht zu bringen und das Dungeoncrawling zu einem Erlebnis machte, zieht Morrowind deutlich den Kürzeren.


Morrowind versagt auf ganzer Linie den Spielercharakter in die Welt miteinzubeziehen. Die Welt ist starr, undynamisch und leblos. Gut finde ich nur das Exterior-Design mit den interessanten Bauten und in den ersten Stunden Vvardenfell bei Nacht, untermalt mit wirklich gelungener, weil passender Musik und die in Büchern überlieferten Geschichten und Hintergründe. Morrowind ist kein Spiel, es ist ein lebloser Themenpark mit einigen begrenzten Schauwerten.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

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Offline Reaver

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« Antwort #4 am: 29. Oktober 2008, 16:58:23 Uhr »
Zitat
Dass mir ein Spiel nicht behagt ist ein Indiz dafür, dass ich sehr wenig Ahnung habe, Mr. "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"?

1. Stimmt halt
2. Ist zu lang, bitte nur Mr. Rollenspiel. Danke

Zitat
1. Choices & Consequences - gibt es keine. Das Spiel ist unglaublich linear und bricht mit jedem Spielfluss falls ich auf die Idee komme einen Hauptquest-relevanten Charakter zu töten oder das nur versehentlich tue. Schon kann ich nicht mehr die Prophezeiung erfüllen. Pech gehabt, Herr Nerevar. Bitte laden Sie einen früheren Spielstand.

Und?... Irgendwo muss man den Spieler auch an die Hand nehmen und wenigstens ein bisschen in die Richung leiten.

Zitat
2. NPCs - ich muss schon lachen, wenn ich nur daran denke. Was machen die den ganzen Tag? Sie laufen wie Beta Google-Projekte in der Gegend herum und scheinen etwas zu suchen, das sie nie finden. Vergleiche das ein Jahr früher erschienene Gothic damit. Seelenlos ist hier noch untertrieben.

Von jemanden der Fallout liebt.... ja, ne, is klar...

Zitat
3. Quests - den Punkt muss ich nicht wirklich erklären, oder? Laufe dorthin, hol das, töte den, bring das. Da könnte man noch drüber hinwegschauen, aber in einer so großen und leblosen Welt wie Vvardenfell wird es schnell zum Hauptfaktor für die Frage "Womit verschwende ich hier gerade nochmal meine Zeit?" Dann begegnen mir auf den Reisen irgendwelche Fremde, die mich einen Scheiß jucken und wollen verschiedenste Dienstleitungen von mir (lauf mit mir dorthin, hol das, töte den, bring das), die mich von meinem eigentlichen Weg abbringen. Ich hatte Morrowind zweimal in den letzten 4 Jahren angefangen, beim zweiten Mal habe ich letztere NPCs und ihre Quests nicht beachtet, weil sie nicht das tun, was sie sollen: Leben in die Ödnis Vvardenfells bringen. Viel lieber geben Sie mir an den Nerven zerrende Aufgaben.
Übrigens ist es kein Zufall, dass Morrowind seinerzeit mit dem Quest "Fargoth's Schatz" gehyped wurde - es ist das einzige Quest, welches ein wenig Scripting besitzt und etwas Entscheidungsfreiheit lässt.

bla,bla blubb
Einfach mal länger zocken. Es gibt haufen Quests die sehr interessant und sehr schön gemacht sind. Dass es dem typischen Grundprinzip der Questen folgt, irgendwas zu erreichen, jemanden aus dem Weg zu schaffen oder etwas zu holen, ist noch lange nix neues. Dass das Spiel aus heutiger Sicht veraltet ist, von der Mechanik und den Gameplay ist klar, in der heutigen Zeit von Schnellreisefunktionen und dergleichen hat man wenig Lust, sich durch die Gegend zu kämpfen, aber gerade dort findet man haufen Quests und Aufträge, entdeckt immer wieder was neues und kann mit etwas Glück (bei Morrowind auch Wissen) sehr gute Gegenstände gleich zu Anfang.

Nebenbei kann man in der Auftragskillergilde viele Aufträge mit Gift und dergleichen regeln. Einfach mal kreativer sein, ohne dass dir jemand sagen muss, wie du etwas anstellen sollst, aber ich glaube die eigende Kreativität ist heutzutage nicht mehr modern... Hauptsache berieseln lassen und dann rummeckern, weil die Aufträge alle gleich sind...  ::)

Zitat
5. Charaktersystem - die Idee der Fertigkeitensteigerungen durch Benutzen und/oder Training ist keine schlechte. Doch in Morrowind wird man keine gute Umsetzung dieser Idee finden. Es ist viel zu schnell möglich, Nahkampf-Fertigkeiten zu steigern, während im Gegenzug der Fernkampf zur Gedulds- und Geldfrage wird. Faustkampf ist hier der überflüssigste Skill der Spielegeschichte - es ist unmöglich das Spiel mit Gewichtung darauf zu schaffen. Andere Skills wie Alchemie oder Redegewandtheit sind ähnlich zum Fernkampf nur mit viel Durchhaltevermögen, Geld und Schmerz zu steigern. Du willst also einen wortgewandten Alchemisten mit Faustkampf-Skill spielen? Dann lege Morrowind bitte beiseite. Gerade die Nachlässigkeit in der Redegewandtheit ist unverzeihlich, aber was erwarte ich von einem Spiel, welches hauptsächlich Amokläufe als Aufgaben an mich verteilt? Deshalb ist es auch so furchtbar einfach, schnell zum Übercharakter zu werden, wenn man sich für den Weg des unausweichlichen Kampfes entscheidet.

Haupt- und Nebenfähigkeiten, anyone?!
Dir sollte kla sein, dass man mit Faustkampf keinen Kampf gegen Schwert gewinnen kann... Wenn man allerdings seine gesamte Charverteilung darauf konzentriert, wird man mit vielen Lebenspunkten an den Start gehen und da der Gegner irgendwann auch mal ausgenknockt ist, kann man ihn auch bezwingen. Das man keinen Halbgott mit Level 1 bezwingt, sollte wohl hoffentlich in jedem Menschenverstand irgendwo auch klar sein. Das setze ich auch mal bei dir vorraus.
Das die Fernkampffähigkeit ein kleiner Krampf ist, sehe ich ja auch ein, deswegen wohl eher eine Nebenfähigkeit, weil man mit dem richtigen Bogen und Skill von ungefähr 60-70 schon sehr viel Schaden im frühen Stadium des Spiels anrichten kann. Mit genügend Verzauberungsfertigkeiten wird jeder Pfeil ein ziemlich heftiger Treffer, selbst für anfangs recht starke Gegner.

Zitat
Insgesamt ist das Hauptproblem der Gilden neben den langen Laufwegen ähnlich der Hauptquest: die Questreihen sind zu linear und sie überschneiden sich nicht.

Falsch.
Am Ende der Krieger und Diebesgilde bekommst du die Aufgabe, den Führer der jeweils rivalisierenden Gilde auszuschalten. Mit ein bisschen Geschick kann man durchaus auch zu Führungspersonen beider Häuser aufsteigen, allerdings siehts zu Anfang erstmal aus, als müsse man sich für eine der beiden entscheiden.
Aber so lange hast du sicher nicht gespielt...

Zitat
8. Vivec


Stimme ich überein. Das Ding ist wirklich ein Krampf.

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« Antwort #5 am: 29. Oktober 2008, 17:57:23 Uhr »
Und?... Irgendwo muss man den Spieler auch an die Hand nehmen und wenigstens ein bisschen in die Richung leiten.

Das tut Morrowind  ???   

#lachen#
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« Antwort #6 am: 29. Oktober 2008, 18:24:15 Uhr »
UND?!? Was braucht man so an Rechnerleistung unter der Haube, damit das Ding summt wie Schmitz Katze? Ich warte auf den ersten Erfahrungsbericht von anderen untermotorisierten P IV-Usern mit veralteten Grafikkarten.

Solange zocke ich dann lieber noch ein bisschen "Another World". Das waren noch Zeiten !!!
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Offline Reaver

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« Antwort #7 am: 29. Oktober 2008, 18:49:56 Uhr »
Das tut Morrowind  ???   

#lachen#

Wenn ich einen NPC kille, der mir später praktisch den Gegenstand gibt, um den Endgegenr zu töten, ist der Hauptquest zuende. So einfach ist das. Du kannst danach sogar weiterspielen, nur den Hauptquest kannst du nicht beenden. Irgendwo muss man den Spieler auch davor bewahren und gleich sagen, dass es starke Konsequenzen nach sich zieht.

Ich frage mich ehrlich, was daran so unverständlich und schlimm ist. Ansonsten hätte der Kritikpunkt 100% geheißen: "du killst einen Charakter und 10 Stunden später merkst du, dass du ihn eigentlich brauchst".
Naja, diskutieren halte ich hier sowieso für kontraproduktiv, aber gut.

Sry wegen Off-Topic... na gut, ist eigentlich in jedem Thread hier.

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« Antwort #8 am: 29. Oktober 2008, 19:01:52 Uhr »
Zitat von: Reaver
1. Stimmt halt

Kannst du das näher erläutern?

Zitat
2. Ist zu lang, bitte nur Mr. Rollenspiel. Danke

Dann hättest du keine haarsträubenden Aussagen über Rollenspiel-Definitionen äußern dürfen.

Zitat
Und?... Irgendwo muss man den Spieler auch an die Hand nehmen und wenigstens ein bisschen in die Richung leiten.

Jemanden an die Hand zu nehmen hat nichts mit Linearität zu tun. Fallout ist zum Beispiel nicht linear: Wenn eine Möglichkeit verstrichen ist, tut sich eine andere auf. Ein weiteres gutes Beispiel hierfür wäre Arcanum.
Ein anderes Beispiel: wenn du den Verlauf der Hauptgeschichte in Morrowind in ein Buch fassen möchtest, dann ist das kein Problem. In Fallout und Arcanum wäre es ein Problem, denn der Verlauf kann sich grundsätzlich untersacheiden. Morrowind zwingt dich in eine Geschichte so zu durchleben, wie es das Spiel vorsieht und nicht wie du sie gerne durchleben möchtest. Du spielst also keine Rolle für die Geschichte.

Zitat
Von jemanden der Fallout liebt.... ja, ne, is klar...

In Fallout waren die NPCs an ihren zweckmäßigen Plätzen und Fallout ist kein Sandbox-Spiel wie Morrowind. Die Gewichtungen sind in dieser Hinsicht ganz anders, die Ziele und das Design um diese Ziele zu erreichen unterscheiden sich völlig. Wenn du in diesem Punkt Morrowind mit etwas vergleichen möchtest, dann mit Gothic. Und wie ich bereits sagte: Gothic macht einen weitaus besseren Job darin, eine glaubhafte Welt zu simulieren.

Zitat
Einfach mal länger zocken.

Gott bewahre.

Zitat
Es gibt haufen Quests die sehr interessant und sehr schön gemacht sind.

Welche?

Zitat
Dass es dem typischen Grundprinzip der Questen folgt, irgendwas zu erreichen, jemanden aus dem Weg zu schaffen oder etwas zu holen, ist noch lange nix neues.

Man reist stundenlang umher um Quests zu erledigen, die immer nach demselben Muster ablaufen. Darum ging es mir. Man hat nie das Gefühl, etwas besonderes zu tun.

Zitat
Dass das Spiel aus heutiger Sicht veraltet ist, von der Mechanik und den Gameplay ist klar, in der heutigen Zeit von Schnellreisefunktionen und dergleichen hat man wenig Lust, sich durch die Gegend zu kämpfen,

Schnellreisefunktionen gibt es schon seit Ewigkeiten (z.B. in Daggerfall, direkter Vorgänger, verstehst du?) und ich rede von meinem Erlebnis mit Morrowind vor vier Jahren. Inwiefern ist es denn die Spielmechanik veraltet?

Zitat
aber gerade dort findet man haufen Quests und Aufträge, entdeckt immer wieder was neues und kann mit etwas Glück (bei Morrowind auch Wissen) sehr gute Gegenstände gleich zu Anfang.

Ich glaube zu den tollen Quests, die man in der Ödnis Vvardenfells so findet habe ich mich schon ausgelassen.

Zitat
Nebenbei kann man in der Auftragskillergilde viele Aufträge mit Gift und dergleichen regeln. Einfach mal kreativer sein, ohne dass dir jemand sagen muss, wie du etwas anstellen sollst, aber ich glaube die eigende Kreativität ist heutzutage nicht mehr modern... Hauptsache berieseln lassen und dann rummeckern, weil die Aufträge alle gleich sind...

Fantastisch! Hier, ich habe noch einen Tipp: Wusstest du, dass man die Banditen in der Eiermine nahe Balmora nicht nur mit einem Schwert, sondern auch mit einer Axt töten kann? Auf der Straße erzählt man sich, dass dies auch mit Feuerbällen möglich wäre. Habs aber noch nicht ausprobiert.

BTW: Ist dir aufgefallen, dass so ziemlich alle Gilden in Morrowind Mördergilden sind?

Zitat
Haupt- und Nebenfähigkeiten, anyone?!

Was hat das mit meinem Punkt zu tun?

Zitat
Dir sollte kla sein, dass man mit Faustkampf keinen Kampf gegen Schwert gewinnen kann...

Wieso sollte mir das klar sein? Warum kann ich Faustkampf dann als Hauptfertigkeit wählen?

Zitat
Wenn man allerdings seine gesamte Charverteilung darauf konzentriert, wird man mit vielen Lebenspunkten an den Start gehen und da der Gegner irgendwann auch mal ausgenknockt ist, kann man ihn auch bezwingen.

Vergleiche mal einen Charakter mit 100 Schwertkampf mit einem der Faustkampf vollkommen ausgebildet hat. Während der erste sich Conan-style durch die Heerscharen von Unholden kämpft bleibt letzterem nach kurzer Zeit nur schreiend in Angst und Schrecken davon zu rennen.

Zitat
Das man keinen Halbgott mit Level 1 bezwingt, sollte wohl hoffentlich in jedem Menschenverstand irgendwo auch klar sein.

Und wo habe ich das behauptet?

Zitat
Das die Fernkampffähigkeit ein kleiner Krampf ist, sehe ich ja auch ein, deswegen wohl eher eine Nebenfähigkeit, weil man mit dem richtigen Bogen und Skill von ungefähr 60-70 schon sehr viel Schaden im frühen Stadium des Spiels anrichten kann.

Wieso sollte es für meinen unerschrockenen Waldläufer eine Nebenfähigkeit sein? Und wie bekomme ich 60-70 Skillpunkte in einem frühen Stadium des Spiels?

Zitat
Mit genügend Verzauberungsfertigkeiten wird jeder Pfeil ein ziemlich heftiger Treffer, selbst für anfangs recht starke Gegner.

Mit einem niedrigen Skill reißen dir die anfangs recht stakren Gegner den Arsch auf, weil du sie nicht triffst.

Zitat
Falsch.
Am Ende der Krieger und Diebesgilde bekommst du die Aufgabe, den Führer der jeweils rivalisierenden Gilde auszuschalten. Mit ein bisschen Geschick kann man durchaus auch zu Führungspersonen beider Häuser aufsteigen, allerdings siehts zu Anfang erstmal aus, als müsse man sich für eine der beiden entscheiden.

Und in welcher Hinsicht ist meine Feststellung dann falsch? ich sagte "die Quests überschneiden sich nicht" - sowas im Sinne von Gilde A möchte, dass Person C überlebt, Gilde B möchte, dass eben diese Person stirbt.

Zitat
Aber so lange hast du sicher nicht gespielt...

Ich habe es bei meinem ersten Anlauf sehr lange gespielt, aber wie ich bereits erwähnte, habe ich irgendwann bemerkt, dass Morrowind ein schlechtes Spiel und Zeitverschwendung ist.

Zitat von: Reaver
Wenn ich einen NPC kille, der mir später praktisch den Gegenstand gibt, um den Endgegenr zu töten, ist der Hauptquest zuende. So einfach ist das. Du kannst danach sogar weiterspielen, nur den Hauptquest kannst du nicht beenden. Irgendwo muss man den Spieler auch davor bewahren und gleich sagen, dass es starke Konsequenzen nach sich zieht.

Verstehst du den Kritikpunkt wirklich nicht? Das hat nichts mit "an der Hand halten" zu tun, sondern mit nachlässigem, dich in eine Rolle zwingenden Design.

Zitat
Ich frage mich ehrlich, was daran so unverständlich und schlimm ist. Ansonsten hätte der Kritikpunkt 100% geheißen: "du killst einen Charakter und 10 Stunden später merkst du, dass du ihn eigentlich brauchst".

Oder es hätte sich an genau solch einer Stelle ein alternativer Weg aufgetan, um fortzufahren. Zum Beispiel muss man von Person A eine wichtige Information erlangen. Du bringst ihn aber um. Dennoch macht es nichts, weil dir dafür Person B die Information gibt. Aber Person B möchtest du auch lieber über die Klinge wandern lassen. Die hat aber einen Schlüssel im Inventar, welcher dir Zugang zu den Informationen auf schriftlicher Basis in einer Truhe gewährt. So einfach würde das gehen. Aber das erfordert Arbeit. Die hat Bethesda bei Morrowind lieber in die Grafik investiert.
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Offline sergantarkanus

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« Antwort #9 am: 29. Oktober 2008, 19:24:35 Uhr »
Ah Zen Inc (war das nicht mal Punck D, oder hat man dir mit diesem Nick den Arsch versohlt?), ich merke du spielst auf die vielfälltigen Endmöglichkeiten Arkanums an... das "ich gehe in die Voids und reiße dem Fieswicht den Arsch auf" Ende und das "Um dem Fieswicht den Arsch aufzureissen gehe ich in die Voids" Ende... nicht zu vergessen die genialen Möglichkeiten gewungener Weise die beiden Elfenstädte zu besichtigen und durch Vargoth gezwungen zu werden (nicht zu vergessen ein Haufen verpflichtender Dungeoncrawls...). Ich sehe schon: Nonlinear bis über beide Ohren. Genauso wie Fallout, welches einem die Möglichkeiten gibt, erst die Militärbasis zu sprengen und dann den Meister oder umgekehrt. Und Fallout 2. Ich bevorzuge ja immer das "Bohrinsel sprengen" Ende. Aber ich bin sicher, das du in diesem Nonlinearen Spiel auch tonnenweise andere Endmöglichkeiten gefunden hast.  Aber du hast schon recht.. Das einzig wahre sind so die knüppelharten Textadventures von 1980. Da ist noch richtiges Rollenspiel hinter und es wurde nicht soviel Graphikgefummel betrieben. Ist auch im allgemeinen kacke, das die bei Beth sich eventuell über soetwas wie Rollenspieltheorie Gedanken gemacht haben und etwas Massenkompatibleres rausgebracht haben als ein Textadventure.
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2008, 19:35:06 Uhr von sergantarkanus »
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Offline le Chew

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« Antwort #10 am: 29. Oktober 2008, 19:57:00 Uhr »
@sergantarkanus

Ein - meiner Meinung nach - ziemlich unnötiger Post den du da gerade abgeschickt hast.

Zwischen "FO war geil weil es einen gewaltigen Handlungsspielraum bietet" und "Damals, auf meinem Z80 ..." liegen Welten. Textbasierte RPGs hat Zen mit keinem Wort erwähnt.

Und wer den Diskussionen hier an Board schon etwas länger (aktiv) beiwohnt, der weiß auch das es einen Unterschied zwischen Linear und Linear gibt. Und dem wäre auch bekannt, das Choice & Consequence nicht bedeutet, das sich das Spiel bei jedem Start neu zusammenbaut, sondern das es mehr Möglichkeiten gibt. Und Arcanum + FO sind eben die Paradebeispiele dafür - auch wenn du das mit deinen spöttischen Bemerkungen lächerlich machen & relativieren willst.

Es ist eben sehr wohl was anderes ob ich in einen Raum komme und den Obermotz kille (-> Doom, Shooter) oder ob ich einfach dem Obermotz die Hütte um die Ohren hauen kann - nachdem ich ihm seine Basis entzogen habe (FO, ch&co cRPG).

Und es ist verdammt noch mal traurig das kein Designstudio der Welt es mit der heutigen Technik (Rechenleistung, RAM, Grafikpower) schafft, diese Tugenden zu toppen. Stattdessen wird Standardkost mit "schöner" Grafik erstellt. Wie man einen vernünftigen Shooter erstellt, hat z. B. FEAR gezeigt. Die KI reisst dir auch mal den Arsch auf. Ein zeitgenössisches RPG im Sinne von "ich nutze die verfügbare Rechenpower um dort weiterzumachen, wo man 1990 aufgehört hat" steht aber immer noch aus...

Offline sergantarkanus

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« Antwort #11 am: 29. Oktober 2008, 20:16:40 Uhr »
Abgesehen davon das ich Zens Posts deutlich eher als Kanidaten für Ockhams Razor sehen würde als meine Posts muß man einfach sagen:
Arcanum und Fallout waren beide gute Spiele (ich habe sie gemocht). Aber Nonlinear waren sie nicht. Und auch Choice & Consequence hat sich bei beiden Spielen im Rahmen gehalten (uh, ich kann Gillbert Bates auf die Füße tretten und muß dann einmal ein Boot für mich organisieren). Man darf nicht vergessen, das es bei einem RPG für den Computer (fast) um ein interaktives Buch geht und nicht um Second Life. Es soll eine Geschichte erzählt wärden und das möglichst gut. Es geht nicht um den "Der Spieler macht etwas unvorhergesehenes und das Spiel muß selbst dann noch reagieren" Award. Es geht darum für eine gewisse Zeit gut unterhalten, und nicht um sonst was. Wie sich das mit dem Hütte Sprengen verhält, darüber kann man jetzt diskutieren (also ich kenne das Ende von FO3 noch nicht, aber z.B. der Kampf gegen den Meister hatte ganze 3 Möglichkeiten: Reden, Kämpfen oder A-Bombe zünden... find ich jetzt nicht so überragend viel), aber Fallout 3 ist FO 1 und 2 definitiv überlegen was Optionen mit Gegnern im normalen Spiel (also nicht Endgegner) betrifft. Schleichen kann man, man kann die Roboter aktivieren oder Aktiv draufhauen. Das ist mehr als man bei den meisten Hostile-Encountern bei den Vorgängern konnte. Und wenn z.B. Megaton kein Beispiel für Choice&Consequence ist dann weiß ich es nicht. Und so sachen wie die sich überschneidenden Quest konnte ich bei FO 1 und 2 jetzt auch nicht entdecken. Da laufen auch 90% der Quests gemütlich nebeneinander her.
Im übrigen ist Mass Effect ein Zeitgenössisches RPG das 1990er gut überflügelt, genauso wie auch Kotor und Kotor 2. 

P.S: Man muß nicht konstant schwallen wie blöd FO3 ist um "aktiv" an etwas Teilzunehmen. Dafür muß ich sagen fehlt mir auch einfach die Zeit.
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Offline le Chew

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« Antwort #12 am: 29. Oktober 2008, 20:34:46 Uhr »
P.S: Man muß nicht konstant schwallen wie blöd FO3 ist um "aktiv" an etwas Teilzunehmen. Dafür muß ich sagen fehlt mir auch einfach die Zeit.

Thema verfehlt, denn:

Abgesehen davon das ich Zens Posts deutlich eher als Kanidaten für Ockhams Razor sehen würde als meine Posts muß man einfach sagen:
Arcanum und Fallout waren beide gute Spiele (ich habe sie gemocht). Aber Nonlinear waren sie nicht. Und auch Choice & Consequence hat sich bei beiden Spielen im Rahmen gehalten (uh, ich kann Gillbert Bates auf die Füße tretten und muß dann einmal ein Boot für mich organisieren). Man darf nicht vergessen, das es bei einem RPG für den Computer (fast) um ein interaktives Buch geht und nicht um Second Life. Es soll eine Geschichte erzählt wärden und das möglichst gut. Es geht nicht um den "Der Spieler macht etwas unvorhergesehenes und das Spiel muß selbst dann noch reagieren" Award. Es geht darum für eine gewisse Zeit gut unterhalten, und nicht um sonst was.
[..]

Genau das habe ich gemeint mit "Linear ist nicht Linear" bzw. "Und wer den Diskussionen hier an Board schon etwas länger (aktiv) beiwohnt [..]" . Es wurde schon oft darüber diskutiert das FO & Konsorten Linearität geschickt maskiert haben - und das es nie ohne Linearität geht. Nichts anderes habe ich gemeint - zu den Zeiten ging es noch lange nicht um F03.

Offline Reaver

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« Antwort #13 am: 29. Oktober 2008, 21:17:35 Uhr »
Naja, Zen Inc, such weiter nach deiner Eierlegendenwollmilchsau, schlußendlcih wirst du eh jedes einzelne Rollenspiel (btw. meine Aussage ist nicht haarsträubend, sondern richtig, aber da kommen wir mit so gegensätzlichen Meinungen auf keinen Nenner), verteufeln, hassen und absolut grottig finden, außer halt dein geliebtes Fallout und meinetwegen auch Arcanum (was für mich Dreck sondergleichen ist, von Spielbarkeit bis zum Grafikstil und den Bugs). Ist mir eigentlich auch scheiß egal, denn ich habe mit sehr guten Spielen wie Oblivion und Morrowind jede Menge Spaß, und das über Wochen und Monate.
Meinetwegen könnt ihr auch beim Fallout zocken noch eine eigende Geschichte in eurem Kopf dazudichten, aber schlußendlich ist es scheiß egal, wie du einen Quest löst. Es gibt zwar mehrere Wege etwas anzugehen, aber auch die sind irgendwann erschöpft (meistens sinds wohl 3). Wenn du dann in deinem Kopf eine 5 Bücher umfassende Story ausbauen kannst, machs ruhig.

sergantarkanus hat es imo schon sehr gut gesagt, wenn auch etwas netter formuliert hätte sein können... Aber mit anderen Spielen, die ebenfalls auf ihre Weise sehr genial sind, stößt man hier scheinbar auf Gewehrkugeln, Fackeln und Mistgabeln. Genauso veraltet wie die ach so tolle Spielmechanik eines Arcanum, Fallout etc. die bis heute ja noch Referenz sind....  :s000: Nicht falsch verstehen, Fallout1 finde ich genial, aber einige Spielmechaniken sind derart veraltet und öden an. Das wirklich gute und gerissene an dem Spiel und von den Entwickler ist, dass sie es so genial verpacken können, dass es nicht mehr stört. Könnt euch drehen und wenden wie ihr wollt, Sergantarkanus (hoffe richtig geschrieben) hats sehr schön zusammengefasst. Zumindest im zweiten Post.
Btw. Herr Zen "Ich weiß alles besser und bete gleich wieder am Arcanum Altar" Inc hat auch eine sehr patzige Art an sich, bevor ich hier gleich wieder verurteilt werde... Allein schon aus diesem Grund habe ich kein Bock mehr auf seine Argumentation genau einzugehen.

PS: Haha, das mit Megaton hatte ich schon vergessen, aber sind ja auch keine Konsequenzen die auf einen zukommen.. ist ja alles von den Entwicklern so vorgeschrieben...  :s000:
Ihr wisst schon, das ein Spiel programmiert ist und sich auch ein Allheiliger namens Fallout nicht von selbst generieren kann?


EDIT:
Zitat
Wieso sollte es für meinen unerschrockenen Waldläufer eine Nebenfähigkeit sein? Und wie bekomme ich 60-70 Skillpunkte in einem frühen Stadium des Spiels?

Sternbild, Geschick, richtigen Charakter, Schütze als Hauptfähigkeit, eventuell Verzauberung und deinen Skill zu stärken + Bücher und Trainer... easy ding, wenn man sich vollkommen auf eine Sache fixiert. Selbst dein unerschrockener Waldläufer sollte das früher oder später gebacken bekommen.
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2008, 21:33:20 Uhr von Reaver »

Offline fanathysm

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« Antwort #14 am: 29. Oktober 2008, 21:28:24 Uhr »
lol ich schau hier rein und will etwas über erste Eindrücke finden. Stattdessen liest man nur etwas über einen fight zwischen einem Morrorwind- und einem FO(1/2)-Anhänger  ::)

Sagt mal, habt ihr nichts besseres zu tun als jemand anderen davon zu überzeugen, was gut sein soll (eurer subjektiven Meinung nach)?

Geschmäcker sind verschieden und das is gut so, sonst wären alle Menschen gleich und würden sich in vielen Dingen nicht einig werden (z.B. was die Frauen betrifft   :s000:)

Wie auch immer, jetzt berichtet mir mal von FO3 und hört auf mit dem Gezancke (schreibt man das so^^)

Offline Zen Inc

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« Antwort #15 am: 29. Oktober 2008, 21:47:45 Uhr »
Zitat von: colonelklugschiss
Ah Zen Inc (war das nicht mal Punck D, oder hat man dir mit diesem Nick den Arsch versohlt?),

Hallo Colonel Klugschiss.

Zitat
ich merke du spielst auf die vielfälltigen Endmöglichkeiten Arkanums an...

Deine Fähigkeiten zwischen den Zeilen zu lesen sind bemerkenswert.

Zitat
das "ich gehe in die Voids und reiße dem Fieswicht den Arsch auf" Ende und das "Um dem Fieswicht den Arsch aufzureissen gehe ich in die Voids" Ende...

Vielleicht solltest du etwas aufmerksamer während des Spielens sein, bevor du hier Unsinn postest. Du kannst dich auf die Seite der Dunkelelfen schlagen, Arronax töten und dich Kergan anschließen. Das nur zum Finale.

Zitat
nicht zu vergessen die genialen Möglichkeiten gewungener Weise die beiden Elfenstädte zu besichtigen und durch Vargoth gezwungen zu werden (nicht zu vergessen ein Haufen verpflichtender Dungeoncrawls...).

Vielleicht solltest du miteinbeziehen, auf welche Arten man den Standort von Quintarra herausfinden kann. Es gibt mindestens zwei. Du kannst hier einen NPC töten, um von einem anderen den Standort zu erfahren. Etwas, dass Morrowind nicht bietet. Siehe einfach chewies Posting: Es geht nicht darum, eine vollkommen interaktive Welt zu haben, sondern mehrere Möglichkeiten für eine Lösung.

Zitat
Ich sehe schon: Nonlinear bis über beide Ohren.

Du weißt nicht einmal, wovon du redest.

Zitat
Genauso wie Fallout, welches einem die Möglichkeiten gibt, erst die Militärbasis zu sprengen und dann den Meister oder umgekehrt.

Und auch hier: Ziehe in Betracht, auf welche Arten und Weisen du diese Ziele in den Spielen erreichen kannst. Ich habe bei Fallout niemals ein Popup gesehen, dass mir sagt, ich könne die Prophezeiung nicht mehr erfüllen.

Zitat
Und Fallout 2. Ich bevorzuge ja immer das "Bohrinsel sprengen" Ende.

Siehe oben, mehrere Möglichkeiten zum Ziel zu kommen.

Zitat
Aber ich bin sicher, das du in diesem Nonlinearen Spiel auch tonnenweise andere Endmöglichkeiten gefunden hast. 

Nein, aber im Gegensatz zu dir war ich aufmerksam während des Spielens.

Zitat
Aber du hast schon recht.. Das einzig wahre sind so die knüppelharten Textadventures von 1980. Da ist noch richtiges Rollenspiel hinter und es wurde nicht soviel Graphikgefummel betrieben. Ist auch im allgemeinen kacke, das die bei Beth sich eventuell über soetwas wie Rollenspieltheorie  Gedanken gemacht haben und etwas Massenkompatibleres rausgebracht haben als ein Textadventure.

Tatsächlich waren CRPGs die Erben klassicher Text-Adventures. Jedenfalls bevor der NextGen-Irrsinn begann.

Zitat
Abgesehen davon das ich Zens Posts deutlich eher als Kanidaten für Ockhams Razor sehen würde als meine Posts...

Und nach wie vor empfinde ich deine Postings als Bandbreitenverschwendung.

Zitat
Arcanum und Fallout waren beide gute Spiele (ich habe sie gemocht).

Nur warst du leider high oder betrunken, während du sie gespielt hast.

Zitat
Aber Nonlinear waren sie nicht.

Siehst du wirklich nicht den Unterschied dieser Spiele im Vergleich zu Morrowind? Was ist mit dir los?

Zitat
Und auch Choice & Consequence hat sich bei beiden Spielen im Rahmen gehalten (uh, ich kann Gillbert Bates auf die Füße tretten und muß dann einmal ein Boot für mich organisieren).

Du kannst Bates töten und dann den Standort des Schwarzberg-Clans durch sein Tagebuch herausfinden. Du wirst keine Quests von bates direkt erhalten und bekommst auch kein Geld oder XP dafür. Consequence. Wo wir dabei sind: Weißt du eigentlich, wieviele Möglichkeiten es gibt im Verlauf an die verschiedenen Story-Punkte zu kommen? Unter anderem auch in Bates Residenz?

Zitat
Man darf nicht vergessen, das es bei einem RPG für den Computer (fast) um ein interaktives Buch geht und nicht um Second Life.

Danke für den Hinweis. Second Life ist auch so sehr RPG. Äpfel und Birnen?

Zitat
Es soll eine Geschichte erzählt wärden und das möglichst gut. Es geht nicht um den "Der Spieler macht etwas unvorhergesehenes und das Spiel muß selbst dann noch reagieren" Award.

Ein gutes CRPG muss immer auf die Entscheidungen und Taten des Spielers reagieren. Erst dann spielt man auch eine Rolle im wörtlichen Sinn. Siehe Arcanum und Fallout.

Zitat
Es geht darum für eine gewisse Zeit gut unterhalten, und nicht um sonst was.

Von was man wie gut oder schlecht unterhalten wird liegt im Auge des Betrachters. Ich habe mich aus genannten Gründen keineswegs von Morrowind unterhalten gefühlt.

Zitat
Wie sich das mit dem Hütte Sprengen verhält, darüber kann man jetzt diskutieren (also ich kenne das Ende von FO3 noch nicht, aber z.B. der Kampf gegen den Meister hatte ganze 3 Möglichkeiten: Reden, Kämpfen oder A-Bombe zünden... find ich jetzt nicht so überragend viel)

Zwei mehr als bei Morrowind. Ich hatte bei meinem ersten Durchlauf übrigens den Meister nicht einmal gesehen. Was erwartest du denn sonst noch? Die Möglichkeit ihm einen zu blasen und ihn nachher zu heiraten?

Zitat
, aber Fallout 3 ist FO 1 und 2 definitiv überlegen was Optionen mit Gegnern im normalen Spiel (also nicht Endgegner) betrifft. Schleichen kann man, man kann die Roboter aktivieren oder Aktiv draufhauen. Das ist mehr als man bei den meisten Hostile-Encountern bei den Vorgängern konnte.

Schleichen konnte man auch in den Vorgängern. Aber wie du es beschreibst ist Fallout 3 wegen der Möglichkeit Roboter zu aktivieren oder nicht (your choice!) den Prequels haushoch überlegen.

Zitat
Und wenn z.B. Megaton kein Beispiel für Choice&Consequence ist dann weiß ich es nicht.

Da Bethesda in der Vergangenheit öfter Ideen gehyped hat, die so später im Spiel nicht mehr oder nur dieses eine Mal vorkamen (Fargoths Schatz, Radiant AI), will ich erst einmal abwarten was nach Megaton so passiert.

Zitat
Und so sachen wie die sich überschneidenden Quest konnte ich bei FO 1 und 2 jetzt auch nicht entdecken. Da laufen auch 90% der Quests gemütlich nebeneinander her.

Ich bekomme langsam den Eindruck, dass du die Spiele nicht gespielt hast.

Zitat
Im übrigen ist Mass Effect ein Zeitgenössisches RPG das 1990er gut überflügelt, genauso wie auch Kotor und Kotor 2.

KotOR ist ein Action-Adventure, das an Linearität kaum zu überbieten ist. Den zweiten Teil und Mass Effect habe ich nicht gespielt, aber ich glaube folgende, von Bioware selbst erstellte Beschreibung der eigenen Produkte trifft auch hier zu:

About BioWare

BioWare is an electronic entertainment company which develops computer, console, handheld and online video games focused on rich stories and memorable characters.

Quelle: http://www.lucasartsbioware.com/

Kein Wort von RPGs. Bioware hat Schwerpunkte im Design, die viel mehr auf Adventures zutreffen als auf RPGs. Bioware weiß das. Wieso du nicht?

Zitat
P.S: Man muß nicht konstant schwallen wie blöd FO3 ist um "aktiv" an etwas Teilzunehmen. Dafür muß ich sagen fehlt mir auch einfach die Zeit.

Offensichtlich fehlt dir auch die Fähigkeit während bestimmter Vorgänge aufmerksam zu sein. Aus welchen Gründen auch immer.

-snip

Da du mit der Diskussion begonnen hast, wie ich denn nur Morrowind scheiße finden kann, liegt es auch an dir diese zu beenden. Ich habe meine Gründe dargelegt und mich deinem Ton angepasst. Damit ist die Geschichte für mich auch beendet.


Wie auch immer, jetzt berichtet mir mal von FO3 und hört auf mit dem Gezancke (schreibt man das so^^)

Ich kann dir bisher sagen, dass der Anfang in Vault 101 grauenhaft ist und ich es immer noch nicht glauben kann, dass man bei jedem neuen Spiel durch diesen Mist gehen muss. Und ich habe momentan nicht einmal das Gefühl, dass dieses Spiel auch nur Fallout-inspiriert sein könnte geschweige denn ein Sequel. Mit letzterem habe ich aber schon lange abgeschlossen.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

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Offline Lexx

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« Antwort #16 am: 29. Oktober 2008, 23:40:25 Uhr »
Zitat
aber Fallout 3 ist FO 1 und 2 definitiv überlegen was Optionen mit Gegnern im normalen Spiel (also nicht Endgegner) betrifft.

Watt? lol? Hast du das Spiel schon gespielt? Also ich bin bis dato nur am Ballern. Der "nicht kämpfende Weg" besteht ganz genau darin, immer und überall wegzurennen, wenn man auch nur Kakerlaken kacken hört. Mir kann keiner erzählen, dass es bei dem Spiel mehr Optionen gibt, wie man mit Gegnern umgehen kann. Ja gut, vielleicht die Auswahl der Waffen... baller ich dem Supermutanten jetzt mit dem Jagdgewehr die Rübe weg, mit der 10mm Pistole oder rotz ich doch lieber mit meinem Kleingeschütz drauf?

Zitat
Und wenn z.B. Megaton kein Beispiel für Choice&Consequence ist dann weiß ich es nicht.

Witzigerweise habe ich bis dato noch keine weitere Quest gefunden, die von mir so eine Entscheidung verlangt hat. Ehrlich gesagt, kann ich mich im Moment an keine weitere Quest erinnern. Ich habe dafür aber schon einige Fake Dialogoptionen entdeckt... "ich will und blah und sülz." - "nö" - "ok, dann mach ich doch die erste Option." - "ok."
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2008, 23:42:15 Uhr von Lexx »
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Offline Mr.Wolna

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Re: Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #17 am: 30. Oktober 2008, 10:47:56 Uhr »
Also Megaton ist wahrscheinlich nur der Quest der für die Präsentation gezeigt wurde(Für Beschwichtigung der FO Fans), und wahrscheinlich der einzige dieser Art. Un es ist immer noch kein Vergleich zu Fallout. Wenigsten ist der Name der Stadt ganz passend.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!  
P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)

Offline CoolD

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Re: Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #18 am: 30. Oktober 2008, 11:32:01 Uhr »
Ich würde auch noch gerne meinen bescheidenen Senf dazugeben wollen:
Ihr redet die ganze Zeit von Liniarität, Spielspaß, Rollenspielerlebnis usw., stellt aber völlig andere Prioritäten und redet damit leider etwas an einander vorbei oder eckt immer knapp aneinander an ehe ihr auf einen gemeinsamen Konsens kommt.
Natürlich kann man PC Spiele genauso wie Bücher, Filme und alles andere subjektiv als Gesamtwerk nach ihrem Eindruck bewerten und beurteilen, oder eben nach speziellen Gesichtspunkten.

z.B.: Um auf Morrowind zu kommen: Es ist an sich selbst ein gutes Spiel... wenn man es alleine mit den Grafiken anderer Spiele dieser Zeit und den vielfältigen EntwicklungsMÖGLICHKEITEN des Charakters bzw. vielmehr der Möglichkeiten was die Verteilung der Fähigkeiten betrachtet.
Allerdings konnte es mich auf Dauer nicht überzeugen.
Natürlich hat man bei einigen (wenigen) Nebenquests die Möglichkeit eine andere Lösung als die offensichtliche zu nehmen, allerdings bleiben die Konsequenzen aus. (Toll ich bin jetzt Gildenführer und nun? Ich kann immer noch keine Leute ausschicken, die Aufgaben für mich erfüllen) DAS wäre es doch gewesen!
Dennoch bleibt die Hauptquest absolut gleich und bietet nur EINE Endmöglichkeit. Man erfüllt die Prophezeiung.

Dagegen bieten Spiele wie Fallout 1/2 (zu drei kann ich noch nichts genaues sagen weil ichs noch nicht gespielt habe) oder Arcanum eben verschiedene Möglichkeiten eine Quest zu lösen und das bei nahezu jeder Quest (ob die alternativen Wege allerdings die besseren sind als die 'Ich gehe hin und metzel alles ab' sei mal dahingestellt). Allerdings hat man da nicht nur die Sache mit den Choices, sondern eben auch den Konsequenzen, bestes Beispiel ist dafür eben die Sache mit in Arcanum: Schlyter und Söhne, wo man zum Schluss einen harten Kampf vermeiden kann, aber Magnus dafür deine Gruppe verlässt weil du so ein mieses Arschloch bist, aber dafür die Information von Schylter erhälst, die du dir dann sonst anderweitig besorgen musst und was etwas schwerer wird.
Oder aber du kämpst gegen den Herrn Schlyter und gewinnst anschließend mit Magnus Hilfe... den du aber dennoch verärgern kannst indem du die Möglichkeit suggerierst, dass diese Untoten Zwerge die die Schlyters für sich haben schuften lassen, tatsächlich mal sein Clan waren, was Magnus allerdings als tödliche Beleidigung auffasst, da diese Zwerge schon zu Lebzeiten minder bemittelt schienen. (ist mir passiert, war eigentlich ein absolut grund guter Char, aber habs mir trotzdem mit Magnus verscherzt, ich war schlicht und ergreifend mit meinem guten Weg zu sehr auf Harmonie und Verständnis ausgelegt und nicht auf eine 'Tretet dem Bösen in dem Arsch' Einstellung wie es dieser Kampfstarke Zwerg hatte.)
Oder aber man macht alles richtig was Magnus angeht und er wird dein bester Freund. 

Alternativ kann ich auch noch Fallout 1 anführen, wo Tandi entführt wird, man kann auf mehrere Arten und Möglichkeiten Tandi's Freiheit erlangen:
Entweder man knallt einfach alle ab weil es dreckige Raider sind, die das Leben im Ödland noch schwerer machen als sowieso schon, oder aber man verhandelt mit dem Anführer der Raider und überzeugt sie, sie am Ende gehen zu lassen.
Oder aber man tauscht Tandi gegen Waffen, Munition oder Sprengstoff ein, welche die Raider in Zukunft verwenden werden um das Leben der Bewohner von Shady Sands weiter zu erschweren.
Oder aber man fordert den Anführer der Raider zu einem Zweikampf  Mann gegen Mann, nur mit den Fäusten heraus.
Oder aber man ist ganz feige oder schlicht und ergreifend keine Kämpfer oder Redner Natur und schleicht sich einfach über den Hintereingang in den Unterschlupf der Raider und befreit Tandi klammheimlich.
Konsequenzen sind entsprechend, wenn auch nicht weitreichend (zumindestens in Ingame Konsequenzen, beim Outro wird auf das Schicksal von Shady Sands ja noch genauer eingegangen) : Tandi gerettet, alle Raider tot oder geflohen- Anführer von Shady Sands Überglücklich, da sowohl Tochter heil, als auch Gefahr für das Dorf ausgelöscht.
Tandi gerettet, Anführer der Raider tot- Anführer von Shady Sands dankbar für das Leben seiner Tochter und denkt, dass sie für kurze Zeit Ruhe haben werden, bis die Raider einen neuen Anführer haben.
Tandis Leben für Waffen und Vorräte getauscht, Raider am Leben und stärker als zuvor- Anführer von Shady Sands ist als Vater von Tandi froh das sie am Leben ist und du sie nicht in Gefahr gebracht hast, aber als Anführer des Dorfes mehr als besorgt, da er weitere und schlimmere Angriffe befürchtet.
Das sind eben Entscheidungen MIT Konsequenzen.


Allerdings: Bleibt das End Ergebnis mehr oder weniger das gleiche. Weder bei Arcanum noch bei Fallout oder Morrowind hat man 'nicht lineare' Lösungsmöglichkeiten, da diese Spiele ja nur von Entwicklern mit bestimmten Handlungsabläufen programmiert werden und nict an all die Möglichkeiten denken, die dem Spieler später noch einfallen könnten, dadurch sind die ENDMöglichkeiten recht begrenzt.
Deswegen gibt es KEINE 'nicht linearen' PC Spiele (für Einzelspieler), jedenfalls nicht sofern sie eine fesselnde Story erzählen wollen.
Dafür kann man aber zwischen sturen 'linearen' Rollenspielen, die NUR EINE Entscheidungs und Endmöglichkeit zulassen und 'MULTI-linearen' Rollenspielen unterscheiden, welche eine größere Menge an Verschiedenen Wegen und Enden ermöglicht, aber dennoch keinen völligen Entscheidungsspielraum übrig lässt und die Konsequenzen perfekt darstellt.

Das ist bisher nur bei Spielen möglich, wo man mit anderen MENSCHEN spielt und die eben natürlich aber auch unterschiedlich auf einen reagieren.
Beispiele dafür sind eben Multiplayer Shards von diversen Rollenspielen usw.
Oder eben P&P RPGs.
Für alles andere reicht die künstliche Intelligenz noch nicht.
Und das ist die bittere Wahrheit wie ich sie sehe.
"Shit happens, get used to it!" -Ich-
http://www.falloutnow.de/fn/index.php?topic=3925.0
<----- Der Link zu meinen post-apokalyptischen Kurzgeschichten. ^^

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Re: Mein Spiel ist besser als deins
« Antwort #19 am: 30. Oktober 2008, 13:03:29 Uhr »
Zitat von: CooID
Dagegen bieten Spiele wie Fallout 1/2 (zu drei kann ich noch nichts genaues sagen weil ichs noch nicht gespielt habe) oder Arcanum eben verschiedene Möglichkeiten eine Quest zu lösen und das bei nahezu jeder Quest (ob die alternativen Wege allerdings die besseren sind als die 'Ich gehe hin und metzel alles ab' sei mal dahingestellt).

Es geht nicht um bessere oder schlechtere Möglichkeiten, sondern darum diese so zu nutzen, dass sie zur Spielweise des eigenen Spielercharakters passt.

Zitat
Allerdings: Bleibt das End Ergebnis mehr oder weniger das gleiche. Weder bei Arcanum noch bei Fallout oder Morrowind hat man 'nicht lineare' Lösungsmöglichkeiten, da diese Spiele ja nur von Entwicklern mit bestimmten Handlungsabläufen programmiert werden und nict an all die Möglichkeiten denken, die dem Spieler später noch einfallen könnten, dadurch sind die ENDMöglichkeiten recht begrenzt.

Das stimmt so nicht. Bei Arcanum könntest du auch erst den Schwarzberg-Clan besuchen, um dann in die Richtung Gilbert Bates gelenkt zu werden. In Fallout kannst du direkt zu Necropolis gehen und den Steuerchip holen, ohne vorher von diversen NPCs die Informationen zu erhalten. Bei Morrowind musst du jede einzelne Story-Etappe linear, Punkt für Punkt durchgehen, um ans Ziel zu kommen.

Zitat
Deswegen gibt es KEINE 'nicht linearen' PC Spiele (für Einzelspieler), jedenfalls nicht sofern sie eine fesselnde Story erzählen wollen.

Arcanum ist sehr story-driven, mehr als Fallout. Trotzdem zwingen die Titel mich nicht, die Hauptstory linear zu spielen.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

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