Autor Thema: Regelwerk: Talente und körperliche Attribute [NEU]  (Gelesen 8361 mal)

Offline Ye ol' Dinkley McD0nk

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Regelwerk: Talente und körperliche Attribute [NEU]
« am: 27. August 2011, 12:44:03 Uhr »
Charaktererstellung und Spiel:

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, körperliche Attribute und Talente zu wählen. Dabei erhält er 15 Startpunkte. Jedes Talent kostet dabei drei V-Punkte, und jedes Attribut 6 V-Punkte, aber bei der Charaktererstellung jeweils nur einen Startpunkt. Selbstverständlich sind manche positiven und negativen Attribute nicht miteinander kombinierbar.
Bei der Charaktererstellung ist es möglich, Talente aus einer Talentgruppe wie beispielsweise 'Duellist' als negativ zu deklarieren, und so jeweils einen zusätzlichen Startpunkt zu erhalten (Ausnahme bilden hier die 'Allgemeinen Talente'). Dabei dürfen pro Talentkategorie nur zwei Talente negativ ausgewählt werden, will man drei auswählen, muss die gesamte Talentkategorie in Form des Grundlagentalents als negativ vermerkt werden, erhält dafür aber statt den insgesamt drei Startpunkten 5 Startpunkte. Auch ist es möglich, negative Attribute zu wählen.
Um negative Talente wieder abzuwählen benötigt man 9 V-Punkte, um negative Attribute zu entfernen benötigt man 16 V-Punkte, allerdings werden jeweils 5 bzw. 8 bzw. 10 bzw. 12 V-Pkte addiert, wenn das negative Attribut zwei bzw. drei oder mehr Startpunkte hergibt. Weitergehende Talente in der jeweiligen Talentkategorie können so lange nicht gewählt werden, wie das Grundlagentalent negativ ist. Jemand der beispielsweise bei der Charaktererstellung Schusswaffen I als negativ deklariert hat, kann keine weiteren Talente anwählen. Talente mit dem Vermerk 'II' können nicht negativ ausgewählt werden. 
Weiterführende Talente werden zumeist mit einer II gekennzeichnet. Sie können erst angewählt werden, wenn das Grundlagenattribut und ein passendes oder allgemeines Untertalent angewählt worden ist (zum Beispiel könnte jemand nur dann Energiewaffen II anwählen, wenn er mindestens Schusswaffen Grundlagen und beispielsweise 'Duellist' gewählt hätte). Einige Talente können nur gewählt werden, wenn bereits das erste Untertalent gewählt wurde. Beispielsweise könnte Duellist II nur gewählt werden, wenn Duellist I bereits gewählt wurde. Manche Talente besitzen keine weiterführenden Untertalente. Dabei gelten Schusswaffen I und Schusswaffen II als Grundtalente und sind ausschlaggebend für Situationen, die nicht durch andere Untertalente abgedeckt werden.

Konkret bedeutet diese komplizierte Erklärung folgendes: Ein Char, der Schusswaffentalente lernen will, muss sich erstmal die Grundlagen aneignen und erlernt 'Schusswaffen Grundlagen'. Danach kann er erst weitere Talente der Gruppe Schusswaffen anwählen. Talente mit dem Vermerk 'II' sind entweder die Ausbaustufe eines vorherigen Talents, weswegen dieses Talent ebenfalls angewählt werden muss (auch bei der Charaktererstellung).
Alternativ handelt es sich um Talente, die etwas mehr als das nötige Basiswissen erfordern, um angewählt werden zu können. In diesem Fall muss ein Char noch mindestens ein weiteres Talent in der Talentsparte gewählt haben, bevor er ein Talent mit dem Vermerk II auswählt. So könnte ein Schütze nur dann Energiewaffen lernen, wenn er mindestens die Grundlagen und beipsielsweise 'Duellist' gelernt hat.
Ist das Grundlagentalent negativ, also beispielsweise 'Schusswaffen Grundlagen' negativ, dann ist die ganze Talentgruppe negativ. In diesem Fall kann der Char keine Schusswaffentalente lernen und  muss erst das Grundlagentalent in ein positives Talent umwandeln.


Körperliche Attribute:

Positiv:



Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus.

Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker.

Muskelprotz:
Dein Charakter ist ein riesiger Klotz als Muskeln und einer der stärksten Menschen der Ödnis. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann mit V-Punkten erst gewählt werden, wenn man vorher Muskulös ist.

Hübsch: Dein Charakter ist gutaussehend und hat ein attraktives Äußeres.

Guter Geschäftssinn: Dein Char ist besinders gut darin, Geschäfte daraufhin einzuschätzen ob sie gut, oder eher schlecht für ihn sind.

Schön: Dein Char ist sehr gutaussehend und eine Schönheit. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann erst dann mit V-Punkten gewählt werden, wenn man bereits Hübsch ist.

Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen.

Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus.

Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren.

Elefantengedächtnis: Der Char kann sich an viele Dinge und Ereignisse noch aus dem Stand erinnern, die andere schon längst vergessen haben.

Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen.

Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen.

Tierfreund:
Viele Tiere scheinen dich instinktiv gern zu haben. Tendenziell wird der Charakter weniger Opfer von Tieattacken.

Nachtmensch:
Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln.

Mysteriöser Fremder: Manchmal hilft dir mit einem Scharfschützengewehr oder etwas ähnlichem ein mysteriöser Fremder, allerdings hast du keine Gelegenheit, mit diesem zu reden. Dieser Bonus kostet zwei Startpunkte.

Ausgeprägter Sinn: Einer deiner Sinne ist ausgesprochen gut ausgeprägt. Dieser Vorteil kann mehrfach für verschiedene Sinne gewählt werden.



Negativ:


Schmalbrüstig: Der Charakter ist schwächlich und hat nur unterdurchschnittlich viele Muskeln. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Tollpatschig:
Der Char tritt öfters mal ins Fettnäpfchen, reißt Dinge um oder fällt eine Treppe hinab. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Nerd: Der Charakter sieht aus wie ein Nerd und wirkt auch so auf andere Chars. Du Eierkopf. 

Unschön:
Der Charakter sieht tendenziell eher unangenehm aus, sei es von Natur aus oder durch Narben.

Hässlich:
Meine Güte, was für ein hässlicher Vogel. Niemand kann dich ernsthaft ansehen und nicht mal Prostituierte wollen etwas mit dir zu tun haben. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Vorurteilsopfer:
Ob Sippling, ob Punk – dein Char sieht irgendwie seltsam aus, oder zumindest wirkt er so. Manche Menschen werden sich eher etwas distanzieren. Sieht jemand beispielsweise aus wie ein Bandenmitglied und trägt das Tatoo 'Ich bin Reese und du bist Fleisch' auf der Stirn, ist es gut möglich, das Polizisten und auch andere Zivilisten eine eher negative Einstellung zu ihm haben werden. Er ist sozusagen das Opfer von Vorurteilen. Andere Leute reagieren vielleicht etwas schrullig, aber nicht explizit negativ auf den Char.

Lahm:
Der Char ist tendenziell lahm und langsam, wahrscheinlich hinkt er und hat chronische Schmerzen in einem Bein. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Verkrüppelt: Der Char kann eine bestimmte Gliedmaße nicht einsetzen. Dieser Nachteil gibt vier Startpunkte. Verkrüppelte Leute können nicht schön sein.

Schlechte Augen: Der Char hat ein schlechtes Sehvermögen, ihm fallen viele Dinge nicht auf und kann weder Sniper werden, noch Schusswaffen II – Talente erlernen. Es gibt zwar selten mal Brillen, aber die fallen im Kampfgetümmel nicht selten mal runter. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Ohren: Der Char hört tendenziell schlecht, viele Geräusche bemerkt er darum nicht. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Nase: Der Char hat ein schlecht ausgeprägtes Riechorgan. Füllt sich ein Haus mit Gas oder brennen irgendwo in seiner Nähe Chemikalien ist er der letzte, der davon erfährt.

Gesucht: Der Char hat sich einer Gruppierung gegenüber etwas so massives zu Schulden kommen lassen, das nichts in der Welt seine Schuld wieder reinwaschen kann außer der eigene Tod. Hin und wieder wird dieser Char darum von Kopfgeldjäger oder Mitgliedern der Gruppierung überfallen. Es ist ratsam, diesen Nachteil nicht gegenüber Rangern oder städteübergreifender Polizei zu wählen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Pariah:
Eine extremere Version von Tollpatsch. Während dem Kämpfen fällt diesem Char schon mal das Magazin aus der Waffe oder explodiert gleich. Dieser Nachteil verschafft vier Startpunkte.

Schlechter Geschäftssinn:
Dieser Char kann von Natur aus nur schlecht mit Geld umgehen. Er lässt sich relativ einfach für ihn schlechte Geschäfte aufschwatzen und sieht viele Deals für vorteilhaft an, die ihm eigentlich zum Nachteil gereichen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Arbeitsunfähig: Der Char ist unfähig, Arbeitsmaterialen voneinander zu unterscheiden. Gold sieht aus wie Aluminium, Platin wie Silber und Eisen wie Rost. Versucht er eine Rüstung zu bauen wird das Ding so dünn wie Papier, und ein Papierflieger so dick wie eine Rüstung. Sämtliche Technikertalente sind für ihn unwählbar, und Handwerker II kann auch nicht gewählt werden.

Leichtgläubig: Dieser Char lässt sich recht einfach von anderen Menschen belügen und wurde schon manchmal über den Tisch gezogen.

Süchtig: Der Char ist nach irgendetwas süchtig, und er kann einfach nicht davon weg kommen. Noch blöder ist natürlich, dass dieses 'Etwas' meist auch recht teuer ist. Erhält er den Stoff nicht, rasseln all seine Talente und Attribute in den Keller. Der Nachteil gibt vier zusätzliche Startpunkte.

Billige Sucht:
Der Char ist quasi unheilbar nach etwas süchtig, aber glücklicherweise ist dieses etwas relativ einfach zu beschaffen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Anfällig: Die Wirkungen von Giften sind bei dir deutlich stärker.

Kellerkind:
Am Tag hast du Probleme damit, in die Sonne zu blicken. Auf freien Feld erhälst du Nachteile auf deine Wahrnehmung.

Trauma: Dein Char hat posttraumatische Belastungsstörungen. Wird er durch ein spezielles Ereignis an sein Trauma erinnert, fühlt er sich wieder in die Zeit zurückversetzt. Dieser Nachteil gibt 2 Starpunkte.

Chaot: Du bist ein Chaot und kannst keine Ordnung halten, ständig verlegst du Sachen, manchmal auch in deinem Rucksack und findest sie im entscheidenden Augenblick nicht mehr.

Angst vor …. : Dein Char hat vor einer bestimmten Sache Angst. Unter Umständen und abhängig vom Masterentscheid kann dieser Perk mehr als einen Startpunkt geben.

Pfennigfuchser: Das kauf ich nicht, das ist viel zu teuer! Dieser Satz kommt dir sehr bekannt vor, du hast eine natürliche Abneigung dagegen, viel Geld auszugeben.

Chemiephob: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht.

Schwacher Magen: Du verträgst alte Nahrung, schnell zubereitete Ratten und viele Lebensmittel nicht so gut, was die Ernährung im Ödland für dich ein wenig erschwert. Dieser Nachteil gibt nur dann einen zusätzlichen Startpunkt, wenn bereits zwei andere Attributsnachteile gewählt wurden.

Allergie gegen .... : Du bist allergisch gegen mindestens eine bestimmte Sache, und die allergische Reaktion ist ausgesprochen heftig.

Spezielle Perks für Ghuls:

Ghule können unter den obigen Perks keinen auswählen der direkte körperliche 'Kraftmerkmale' aufweist (wie zB mukulös), in den Augen von Menschen sind sie automatisch entstellt, außerdem sind sie Opfer diverser Vorurteile, impotent und über 200 Jahre alt und werden dementsprechend langsam senil. Ghule riechen zumeist ein wenig faul und unangenehm, desweiteren sind sie sehr langsam (sprich lahm).
Ghule erhalten automatisch die Besondere Fähigkeit 'Archäologie I' und 'Lesen und schreiben'.

Immunität gegen Gifte, krankheiten und Umwelteinflüsse: (Nur für Ghule)

Dein Ghul ist immun gegen jegliche Art von Gift oder Krankheit, Strahlung flößt ihm keine Angst ein. Die NATÜRLICH Hitze des Ödlands behindert dich kaum in deinen Aktivitäten, genausowenig arktische Kälte. Auf Herdplatten, Feuer oder Temperaturen jenseits der -20° C bist du jedoch weiterhin empfindlich.

Schleimig: (nur Ghule)
Die Haut deines Ghuls sondert beständig eine seltsame, zähe Flüssigkeit aus. Diese Flüssigkeit kann einen unangenehmen Geruch absondern, mache wirken sogar ein wenig ätzend, andere wie ein Schmiermittel. Den genauen Zweck des Schleims legt der Spieler fest, sollte dabei jedoch bedenken, dass der Schleim meist auch eine Wirkung auf die Kleidung des Ghuls hat............

Pflanznoid: (nur Ghule - keine Strahlenghule)
Auf dem Ghul wächst ein Bäumchen oder sonst irgendeine oder mehrere Pflanzen (eventuell auch starker Moosbewuchs). Die Pflanzenfrüchte oder Pflanzen selbst können entweder stark giftig sein oder eine gute Heilwirkung haben. Pflanznoide haben eine besondere Bindung zu ihrer Pflanze, wird die Pflanze zerstört geht es auch dem Ghul nicht sonderlich gut.

Leuchtturm: (nur Strahlenghule)

Der Ghul fängt in der Dunkelheit an zu glühen. Anschleichen ist nichtmehr möglich, dafür dieht er in der Dunkelheit jedoch alles was er will.

Morsch: (nur Ghule)
Tja, wie funktioniert bloß dieser Ghul? Er scheint irgendwie morsch zu sein und kaum mehr Schmerzen zu empfinden. Ein abgetrenntes Bein scheint ihm nicht viel auszumachen - abgesehen davon das er wohl in zukunft kriechen muss. Wenn er das Bein allerdings wieder anbindet wächst es wieder an.
Morsche Ghule fallen trotz ihrer enormen Selbstheilungskräfte weitaus leichter auseinander als normale Ghule. aus diesem Grunde sind sie selten kämpfernaturen. Kopfschüsse sind für sie tödlich, genauso der Schuss mit einer Pumpgun in ihr Herz oder das abtrennen des Schädels. Außerdem können morsche Ghuls Körperteile nur wieder "anheilen", sie wachsen nicht neu nach. Morsche Ghule haben auch öfters mehr Löcher in ihrem Körper als normale Ghule.

Cyberghul:
Dein Ghul hat irgendwelche Geräte in seinem körper integriert, welche mit ihm verwachsen sind. Dies kann eine Tröte in seinem Ohr, aber auch eine Pistole in seiner Hand oder ein Laptop in seinem Bauch sein.
Wenn dein Ghul mit Gegenständen verbunden ist welche ihm allerdings nichts bringen dann diesen Perk NICHT anwenden.

Geruchsghul:
Der Ghul sondert neben dem allgemeinen Ghulgeruch einen Geruch ab der wahlweise von Menschen gerochen werden kann oder nicht. Tiere werden von ihm je nach Spielerentscheid angezogen oder abgestoßen. Unter Tiere fällt alles von Ratten bis Deathclaws, Mutantenwesen wie Floater oder Zentauren sind eher seltener davon betroffen - allerdings wäre für sie der Ghul in einer Gruppe poteniteller Opfer eher eine Zweit- der Drittwahl.

Schmerzghul:
Der Ghul empfindet keinerlei Schmerzen, nur ist er leider nicht morsch.........

Siamnesisch-Parasitärer Ghul:
Dem Ghul wächst auf der schulter oder sonstwo ein kleines, deformiertes zweites Gesicht. Augen und Mund sind vorhanden. Dieses Parasitenlebewesen führt manchmal ein eigenes, kleines Zweitleben auf der Schulter des Ghuls. Der Intelligenzzustand und das Mitteilungsbedürfnis dieses kleinen rausmutierten Parasiten ist jedoch von Ghul zu Ghul verschieden.
!Bitte nur nach sehr reiflicher Überlegung auswählen!

Dritter Arm:

Dem Ghul ist aus den Schulterblättern oder sonstwo ein weiterer, deformierter dritter Arm gewachsen, meist außerhalb seiner Sichtweise oder in einem anderen winkel abstehend als dem Rest seiner Arme. Wozu man sowas aber braucht ist nicht ganz klar.

Gummihaut:
Die Haut des Ghuls ist zäh und dehnbar wie Gummi. Schneidet man ein Stück davon raus hat man ein schönes Stück Gummi in der Hand. Stumpfe Schläge fügen dem Ghul vielleicht Schmerzen, aber keine Platzwunden zu und auch Messer müssen ein wenig schärfer sein um durchzudringen. Kugeln finden aber problemlos ihren Weg in den Organismus.............
Gummihaut ist nicht vereinbar mit Morsch, Pflanznoid, Dritter Arm und Geruchsghul.

Drittes Auge:
Irgendwo am Körper wächst dem Ghul ein drittes Auge, eklig, aber man kann damit sehen. Morschen Ghulen ist dieser Perk nicht erlaubt.


Talente:


Schusswaffen:
Schusswaffen sind die am häufigsten eingesetzten Waffen des Ödlands. Sie haben den großen Vorteil, dass der Kampf am Zielort der Kugel stattfindet.

- Schusswaffen Grundlagen

- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist.
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter.
- Alternative Schusswaffen I: Dein Char ist gut darin, mit alternativen Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüsten zu hantieren.
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands.
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an.
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist sehr gut darin, mit Bögen, Armbrüsten oder Schleudern zu schießen.
- Energiewaffen (II): Dein Char ist fähig Energiewaffen korrekt einzusetzen.
- Beidhändig (II): Dein Char kann mit seinen beiden Händen problemlos einhändige Schusswaffen führen und damit schießen.


Nahkampf: Nahkämpfer sind im Ödland auch häufiger anzutreffen als man denkt, insbesondere Sipplinge kennen sich mit dem Nahkämpfen aus, aber auch manche Söldner ziehen den Kampf mit Waffen und Fäusten den Kanonen vor. Der große Nachteil an Nahkämpfern ist natürlich, dass man erstmal dem Gegner nahe kommen muss, um ihn zu treffen. Dementsprechend bietet sich Schleichen als zusätzliches Talent an.

Nahkampf Grundlagen
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen.
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen.
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Unbewaffneter Nahkampf II: Dein Char ist sehr gut darin, mit seinen Fäusten zu kämpfen. Dabei hat er sich auch schon mit vielen verschiedenen Kampfstilen auseinander gesetzt, kann seine Gegner deshalb besser einschätzen und hat sich wahrscheinlich selbst auf einen Stil wie z.B. Kickboxen festgelegt. Bruce Lee ist eine Pussy.
- Messerkampf und Stockkampf II: Dein Char ist im Kampf mit einhändigen Waffen noch deutlich besser geworden.
- Zweihändige Waffen II: Dein Char ist noch besser darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen II: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Beidhändig-Nahkampf (II): Dein Char kann einhändig geführte Waffen in beiden Händen simultan führen. Dieser Kampfstil kann gewisse Vorteile haben, aber manchmal ist eine zusätzliche freie Hand vielleicht auch nicht verkehrt.
Schmutzige Tricks II: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein unfaires und gemeines Kampfmanöver im Sinne des Anwenders funktioniert, ist mit diesem Perk deutlich höher. Opas alter Kniff ist nun auch dein alter Kniff.


Schwere Waffen:
Schwere Waffen sind im Ödland auch manchmal anzutreffen, unter ihnen fallen Gatlings, Bozars, Raketenwerfer und Flammenwerfer. Schwere Waffen erfordern das Attribut 'Stark' um sie adäquat zu benutzen. Sie sind meist sehr klobig und die Munition ist nicht sehr billig, aber dafür enorm durchschlagskräftig.

- Schwere Waffen Grundlagen

- Gatlings und Bozars: Die korrekte Handhabung von Gatlings und Bozars.
- Raketenwerfer: Die korrekte Handhabung von Raketenwerfern und ähnliche Waffen.
- Flammenwerfer: Die korrekte Handhabung von Flammenwerfern.
- Munitionssparen (II): Auch wenn das eigentlich widersinnig ist, schafft es ein Char mit diesem Perk, beim Einsatz schwerer Waffen mehr Munition zu sparen.
- Höhere Zielgenauigkeit II: Die Zielgenauigkeit für erlernte schwere Waffen wird erhöht.


Chemie: Chemiker sind im Ödland gefragt und machen manchmal Karrieren als Apotheker oder Drogendealer. Allerdings brauchen sie ein Chemikerset und Grundstoffe,  um ihre Talente einzusetzen.

- Chemie Grundlagen
- Sprengstoff herstellen:
Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen.
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen.
- Munition herstellen: Der Char ist fähig, Munition für normale Schusswaffen herzustellen.
- Einfache Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, nichttödliche Gifte und sanftere Säuren herzustellen.
- Sprengstoff herstellen II: Der Char ist fähig, mächtigen Sprengstoff herzustellen. Häuser in die Umlaufbahn zu befördern macht Spaß!
- Harte Drogen herstellen II: Der Char ist fähig, harte Drogen wie Mentats oder Psycho herzustellen.
- Munition herstellen II: Der Char ist fähig, Munition für schwere Waffen herzustellen.
- Harte Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, tödliche Gifte und sehr gefährlichhe Säuren herzustellen.


Naturbursche: Häufig ist es sehr hilfreich, in der Natur des Ödlands sich zurecht zu finden und einen Führer und Fährtenleser zu haben. Viele Sipplinge, aber auch Raider und manche Händler kennen sich in der Natur aus. In Ruinenlandschaften sind die Talente eines Naturburschen meist etwas eingeschränkt.

- Naturbursche Grundlagen
- Fährtenlesen:
Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos.
- Tierwissen: Der Char weiß über das Verhalten und die Lebensweise einiger Tiere Bescheid.
- Pfadfinder: Dem Char sind einige sichere Pfade im Ödland abseits der alten Vorkriegsstraßen bekannt, und kennt darum einige Abkürzungen, die Reisen durch die Ödnis eventuell sicherer und kürzer gestalten.
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt.
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger. 
- Tierwissen II: Du weißt neben normalen Tieren auch über Mutanten und seltene Kreaturen Bescheid.
- Pfadfinder II: Der Char kennt supergeheime Wege und Rastplätze abseits der normalen Straßen und fähig, seine Gruppe dort entlang zu führen.


Wissenschaft: Wissenschaftler sind im Ödland selten, und nicht überall sind ihre Talente auch wirklich gefragt, geschweige denn einsetzbar. Unter Wissenschaft fallen höhere Mathematik, Physik, Biologie und andere Kenntnisse der modernen Welt. Lesen ist eine Grundvorraussetzung für Wissenschaft.

- Wissenschaft Grundlagen
- Physiker und Co.: Der Char kennt sich in Grundlagen der Physik und ähnlichen Dingen aus.
- Psychologie: Der Char kennt sich in Grundlagen der Psychologie aus.
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden.
- Physiker und Co II: Der Char kennt in komplizierter Physik aus.
- Psychologie II: Der Char kennt sich in Psychologie aus.
- Klassiker II: Der Char kennt sich ausgezeichnet mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie II: Der Char weiß nicht nur, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten, was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden, sondern auch, wann genau die amerikanische Unabhängigkeitserklärung unterzeichnet wurde und wer daran alles beteiligt war und was aus Thomas Jeffersons Hund geworden ist.


Scavenger: Scavenger leben in Ruinenstädte und sammeln zumeist Schrott und andere Teile. Häufig empfiehlt es sich für Scavenger, auch eine Talente der Naturburschen zu lernen, denn Fährtenlesen kann auch in Städten manchmal sehr praktisch sein. Scavenger haben häufig auch rudimentäre Grundkenntnisse in Vorkriegsgeschichte. Um eine Gruppe erfolgreich durch verfallene Großstädte mit all seinen Gefahren zu führen, sind die Kenntnisse eines Scavengers unerlässlich. Manche Talente eines Naturburschen können sich erst mit dem Grundlagentalent Scavenger in Ruinen anwenden lassen.
SPEZIAL: Scavenger haben die Möglichkeit, mit 'Sicherheit und Tierverstecke' auch Fährten innerhalb der Stadt zu lesen.

- Scavenger Grundlagen
- Schrottfinder: Der Char weiß in etwa, wo er suchen muss, wenn er Ruinen durchsucht. Die Wahrscheinlichkeit, noch etwas wertvolles oder nützliches zu finden, steigt. Im Zweifelsfall weiß der Scavenger auch, wie er mit Schrott improvisieren kann, sollte er das müssen.
- Sicherheit und Tierverstecke: Ein Scavenger weiß, welche Häuser und Orte einsturzgefährdet sind und welche nicht. Er kann die Statik von Gebäuden gut einschätzen und weiß, in welchen Orten sich bevorzugt Ratten und anderes Ungeziefer in Ruinen herumtreibt. Dieses Talent erlaubt es außerdem, innerhalb einer Ruinenlandschaft einfache Fährten zu lesen.
- Ruinenkenner: Scavenger sind gut darin, sich in Ruinenlandschaften, auch wenn sie sich dort zum ersten Mal befinden, zu orientieren. Sie wissen wie man sich am Besten fortbewegt und welche Wege man aufgrund der Gefahren lieber meidet.
- Jäger des verlorenen Schrotts II: Der Char hat einen guten Instinkt dafür bekommen, auch in scheinbar unwichtigen Orten noch wertvolle Gegenstände zu entdecken, oder er findet Abschnitte in Gebäuden oder versteckte Keller, die vorher niemanden aufgefallen sind. Dies ist die zweite Stufe von Schrottfinder.
- Ruinenwanderer II: Ihr glaubt Ruinenkenner helfen euch aus der Patsche wenn ihr verloren seid? Ruinenwanderer bringen euch in einer Stunde ans andere Ende der Stadt.
- Bestienwissen II: In Ruinen befinde sich zumeist mehr als einfach nur Tiere und einstürzgefährdete Häuser. Manche Schrecke der Neuzeit, wie Mutanten, machen sich zwischen den Ruinen breit – und Bestienwisser wissen noch besser als auf der ersten Stufe 'Sicherheit und Tierverstecke', wo sie das am Liebsten tun. Dieses Talent verbessert auch das Fährtenlesen der Scavenger.


Arzt: Ärzte sind und waren schon immer ein wichtiger Bestandteil menschlicher Gesellschaften, und das sind sie auch heute noch. Ärzte haben normalerweise einen Arztkoffer dabei. 

- Arzt Grundlagen

- Schwere Wunden heilen I: Die Fähigkeit, kleinere Wunden zu heilen und zu verbinden. Meist muss ein Char, will er keine bleibenden Schäden behalten, später noch zum Arzt gehen. 
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.
- Schwere Wunden heilen II: Auf dieser zweiten Stufe von Erste Hilfe kann der Arzt auch schwere Wunden heilen wie tiefe Schussverletzungen oder Verbrennungen.
- Schwere Gifte heilen II:
Die Fähigkeit, schwere Vergiftungen zu heilen.


Techniker: Techniker sind in vielen Städten noch beliebt, und auch wenn High-Tec Experten oder Informatiker nur an wenigen Stellen des Ödland noch gesucht werden, jemanden der an Schrott herum schraubt gibt es auch noch hier. Auch Techniker brauchen Rohmaterial und Werkzeuge, um ihre Talente einzusetzen.

- Techniker Grundlagen
- Mechaniker: Mechaniker kennen sich mit mechanischen Dingen aus und können mechanische Geräte wieder reparieren.
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden.
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken.
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronishce Geräte zu reparieren.
- Computerexperte (II): Computerexperten sind fähig, auch komplizierte moderne Programme von Supercomutern zu hacken.
- Komplizierte Mechanik (II): Komplizierte Roboterarme oder ähnliche Dinge können von diesen Menschen repariert werden.


Allgemein:
Andere Talente, die jeder Charakter irgendwie haben kann. Allgemeine Talente haben keine Grundlagentalente.

- Schleichen:
Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen.
- Schlösser öffnen: Der Char kann unter Zuhilfenahme von Dietrichen oder ähnlichem Schlösser öffnen.
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt.
- Handwerker: Der Char kann einfaches Handwerk wie Nähen oder Holzbearbeitung durchführen.
- Fahrzeuge fahren: Dein Char kann einfache Fahrzeuge fahren.
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler.
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen.
- Taschendiebstahl II : Man würde dir einen Preis für deine Klauerei geben, wenn man denn wüsste das du es warst!
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*.
- Schlösser öffnen II: Der Char kann auch größere Safes knacken oder elektronische Schlösser, vorrausgesetzt er hat die entsprechenden Werkzeuge, kurzschließen.
- Fahrzeuge fahren II: Dein Char kann noch besser fahren, krasse Fahrmanöver einsetzen und jetzt auch speziellere Fahrzeuge und Fluggeräte fahren.
- Handwerker II: Der Char kann auch kompliziertere handwerkliche Tätigkeiten wie das Schmieden ausführen.
- Spieler II: Blackjack, Nutten und noch mehr Nutten! Du bist ein Ass im Glücksspiel.


SPRACHEN:

(Zählen NICHT unter Besondere fähigkeiten sondern sind einfach so im Charbogen zusätzlich mit anzugeben!) Beachtet bitte dass ihr Sprachen nur dann (seperat) steigern könnt, wenn ihr auch einen V-Pkt habt - im Gegensatz zu den normalen Talent gilt hier aber 1 Vpunkt = 1 Stufe in der Sprache.

- English
Die meisten Ödländer sprechen English, auch wenn sich einige alte und neue Dialekte herausgebildet haben. Englisch ist neben Shi die am Besten "erhaltene" Sprache und man hört sie überall im Ödland.

- Neu Latin
Ein etwas verändertes Spanisch, im Laufe der Zeit haben viele der Latinos bzw. Hispanics (im alten Kalifornien die größte ethnische Minderheit) in den amerikanischen Städten ihre Sprache weitergesprochen, doch da es in den Ruinen der Städte nur wenige Bücher, Verkehsschilder, Werbetafeln (oder Hörbücher^^) auf Spanisch gibt und gab hat sich die Sprache selbstständig etwas weiterentwickelt. Allerdings würden sich ein "Neu Latino" und Spanier noch immer sehr gut verstehen. Neu Latin trifft man in den meisten (größeren) Städten an, besonders in New Reno (die ganze mordinofamilie spricht so), Den, manchmal die NKR, Adytum, den Hub und junktown.

- Shi (Shi selbst nennen die Sprache Chinesisch)

Chinesisch wird von den meisten nicht-Friscolern normalerweise als 'Shi' bezeichnet. Im Wesentlichen handelt es dabei um Mandarin-Chinesisch, Veränderungen haben sich aufgrund des hohen Technologiestandards in Frisco und vielen alten Aufzeichnungen so gut wie garnicht durchsetzen können. shi trifft man im Regelfall nur in Frisco an.

- Sipplingssprachen und -dialekte.

Alle Sipplingsdialekte und Sprachen aufzuzählen wäre eine viel zu lange Liste - stattdessen eher eine allgemeine Beschreibung: Die meisten Sippen sprechen English-Sippendialekte, seien es grammatikalische umstellungen oder Veränderungen der Aussprache oder Ausdünnung der Sprache (manchmal mehreres auf einmal). Diese Dialekte unterscheiden sich von Stamm zu Stamm stark, je weniger kontakt mit der 'Zivilisation', desto ausgeprägter die Dialekte. Nur wenige Sippen, wie zum Besipel die Bulrotho, haben eine eigenständige Sprache herausgebildet - meist haben diese Sprachen es dann jedoch in sich. Grammatikalisch an eine bekannte Sprache angelehnt hören sie sich ansonsten jedoch sehr verschieden an (seien es unterschiede wie zwischen Französisch und Italienisch oder Russisch und Spanisch). Sipplingssprachen trifft man so gut wie nie in großen Städten, nur in den entsprechenden Stämmen und bei einzelnen Sipplingen.


Dies sind sie die im Ödland am Häufigsten anzutreffenden Sprachen, natürlich könnt ihr auch (sofern ihr es logisch erklärt) eigene Sprachen reinbringen [Japanisch oder keine Ahnung was]. Sofern ihr logisch erklären könnt woher ihr die Sprachen könnt, könnt ihr soviele nehmen wie ihr wollt 8nur nicht unrealistisch zuviele^^). Gebt mit einem Wert von 1-6 an wie gut ihr die entsprechende Sprache könnt, 1 wäre gerade so ein zusammengestottertes "Ich Zitrus, ich Weg suchen", 2 wäre kaum besser. Bei 3 kann man sich im Groben und Ganzen mit seiner umwelt versätndigen, fließendes Reden fällt einem aber immernoch relativ schwer. 4 wäre ein noch erkennbarer Akzent, aber ansonsten fließendes Sprachgefüge. Bei 5 könnt ihr die Sprache mit einem noch mehr oder minder hörbaren Akzent reden, Grammatikfehler oder ähnliches kommen dabei allerdings nichtmehr vor. Mit 6 beherrscht ihr diese Sprache wie eure Muttersprache.

Jeder Char kann ganz prinzipiell Englisch reden, und zwar mindestens mit 3. Sonst ist eine Kommunikation unter den Chars nur schwer möglich.

Ihr könnt als Wert auch zwischenwerte wählen wenn ihr wollt. Ein Durschschnittschar der nicht allzu groß rumgekommen ist kann im Regelfall eine oder 2 Sprachen (eine gut, eine schlecht) sprechen.

Lernprozesse in einer Sprache sollten mit dem Master abgesprochen werden, ich habe eignetlich nicht vor sie regeltechnisch so festzumauern wie ich dies mit den Fähigkeiten getan habe.

SONDERREGEL:
1.) Bunkerstadt: Charaktere aus Bunkerstadt sprechen allesamt das alte, oldschoolige VorkriegsEnglisch. Alle anderen Sprachen sind dort höchstens im Vorhof zu hören.
2.) Necropolis und Gecko: Ghuls aus diesen Städten sprechen ebenfalls Vorkriegsenglisch oder Spanisch (vorausgesetzt sie haben noch Stimmbänder^^). Dies gilt für Ghuls allgemein, auch wenn manche mit der Zeit den Ödlanddialket (teilweise) angenommen haben - da Menschen Ghuls im Regelfall aber aus dem Weg gehen oder sie gleich erschießen passiert das recht selten.
Männer sind wie Mikrowellen: Von einer Sekunde auf die nächste auf Betriebstemperatur. Frauen sind anders.
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!

I fear no evil, for i am fear incarnate!

Zitat
LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

Ein Tag ohne Banane, ist wie ein Tag ohne Sonne.

<F0>: Widerstand ist F0lem

Kane