Autor Thema: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl  (Gelesen 1051 mal)

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Offline Tyler

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MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« am: 11. März 2016, 10:33:02 Uhr »

Call of Chernobyl ist eine Mod für Call of Pripyat, die alle aus SoC, CS und CoP bekannten Gebiete und zusätzliche (insgesamt 32 Maps) verbindet. Es gibt keine Storyline, keine Hauptquests, aber massig Nebenaufträge von zahllosen NPCs und den bekannten Tradern. Dazu kann man beim Spielstart aus allen vertretenen Fraktionen auswählen, welcher man angehören will, was Startgebiet und -ausrüstung verändert. Als Loner startet man wie gewohnt im Cordon, als Ecologist dagegen im Forschungsbunker in Yantar.
Sogar den Banditen, dem Militär und der Monolith-Sekte kann man beitreten, wobei ich dazu eher wenig Lust zu habe, da einem z.B. als Bandit sämtliche anderen Fraktionen feindlich gesinnt sind.

So richtig ausgewogen ist das grad noch nicht. Ich habe gerade als Eco angefangen und Sacharow kauft nur Medikamente, Artefakte und Monsterteile und verkauft NUR Medikamente. Es gibt auch keinen anderen Trader im Gebiet und so ist man auf die Startwaffe und das bisschen Munition, sowie auf gefundene Waffen angewiesen, die natürlich in der Regel ziemlich im Arsch sind. Außerdem ist Munition eher spärlich. Die Irren, die MISERY spielen, lachen darüber.^^

In den Gebieten selbst hat sich das Gleichgewicht ungewohnt verändert. Überall sind Mutanten unterwegs (habs in Yantar mit meiner popligen Knarre gleich mit 3 Blutsaugern gleichzeitig aufnehmen müssen), das Militär, Banditen und alle anderen spawnen an ziemlich überraschenden Stellen und ein Mittags gesäuberter Pfad kann am Abend schon mit 5 Rodents und 2 Snorks verseucht sein. Ziemlich nervig, wenn man auf dem Rückweg einen für eine Search&Rescue-Mission befreiten NPC dabei hat, der einfach nichts aushält. Die neuen Companion-Befehle retten einem da den Arsch. Man kann den Kollegen zum Glück anweisen, das Feuer einzustellen, sich zu ducken, an einer Stelle zu warten, etc. Vor allem der erste Befehl bewahrt ihn davor, z.B. blindlings einem fliehenden Flesh hinterherzueilen und dabei Strahlungsherde und andere Gegner zu ignorieren. Trottel.

Ziemlich cool jedenfalls und bisher überraschend stabil. Ich hatte eine nicht reproduzierbare Ruckelorgie (so ca. 0,5 fps :s000:) im Cordon, die sich auch mit nem Neustart nicht beheben ließ. So musste ich ein früheres Savegame laden, aber wer S.T.A.L.K.E.R kennt, weiß, dass man immer mehrere Slots anlegen und tunlichst die Quicksave-Taste meiden sollte. Insofern also kein Problem.

Wer Bock hat, kann sich das Teil von ModDB laden. Die Entwicklung läuft weiter. Die aktuellste Version ist vom 7. März.

Dazu gibt es schon einige AddOns, unter anderem die an CoC angepasste Waffenmod STCoP Weapon Pack R7, die ich gerade ausprobiere. Bin noch etwas überfordert von der Vielfalt, aber die Models sehen wirklich gut aus und die neuen Sounds haben's auch in sich.
« Letzte Änderung: 11. März 2016, 10:34:34 Uhr von Tyler »
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Offline spés

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #1 am: 18. März 2016, 17:00:20 Uhr »
Eyyyyy...das wusste ich nicht ;D und ich bin sehr interessiert, klingt mit den ganzen Gebieten und neuen Bewohnern sehr umfangreich, sobald ich wieder am Netz angeschlossen bin werde ich mir das direkt ziehen. An der Nordsee dachte ich noch, dass ich wieder mal nach paar Monaten Stalker installieren müsste.
Allerdings is Misere schon wirklich krass balanced, so bitter wie oft ich da gestorben bin.
Danke für den Tipp, das ist sehr erfreulich.
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Offline Tyler

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #2 am: 23. März 2017, 09:56:47 Uhr »
Ich möchte zum 10. Geburtstag von Shadow of Chernobyl, das am 23. März 2007 in Deutschland erschien, mal wieder auf CoC hinweisen.
Ich habe gestern mal die aktuelle Version 1.4.22 installiert und mit ein paar der unzähligen (!) AddOns von ModDB ergänzt.

Es hat sich einiges getan und vor allem mit AddOns wie "Living Zone" kriegt man ein potentiell sehr anderes, umfangreiches Stalker.
Die Mod sorgt z.B. dafür, dass alle! NPCs frei umherwandern. Außerdem werden die Safe Zones entfernt. Nun kann es sein, dass NPCs, die normalerweise im Rookie Village bleiben, ins Umland ziehen oder das Militär entscheidet, das Rookie Dorf komplett auszulöschen. Dasselbe gilt für alle anderen Fraktionen und Gebiete. So kann sich das Gleichgewicht in der Zone komplett verschieben, Agroprom (theoretisch) bereits von Mutanten oder Banditen vom Militär befreit sein, sobald man da ankommt.

Außerdem gibts neben Iron Man und Hardcore zwei weitere neue Startoptionen für ein neues Spiel. Zum einen den Story Mode, der ein paar Hauptkampagnenziele aus SoC wieder aktiviert (Brain Scorcher) und zum Anderen den Azazel Mode, der irrsinnig cool klingt: Der Tod ist damit nicht das Ende. Sobald man das zeitliche Segnet, übernimmt man die Steuerung eines zufälligen NPCs (wobei eventuelle Companions priorität haben), und streift dann als dieser weiter durch die Zone.

Neben Story Mode gibt es noch DoctorX Questlines, die ich aber noch nicht gespielt habe. Für Leute, die einen roten Faden brauchen und mit reinem Freeroaming nichts anfangen können gibt es also noch eine Alternative/Ergänzung zum Story Mode. Ich bin nicht sicher, ob man im Story Mode auch die Questlines hat, bzw. inwieweit das kompatibel ist. Müsste aber komplett gehen, sonst stünde das irgendwo.

Dazu empfehle ich mal diesen Guide:
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/forum/thread/guide-how-to-manage-a-lot-of-mods-1414
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Offline spés

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #3 am: 30. April 2017, 09:58:01 Uhr »
wie ist das denn Quest technisch mittlerweile  bei CoC ? Open world und 32 maps sind toll, haufenweise Mutanten und so auch aber mir geht´s immer draum, bei Stalker was zu tun zu haben. Das war auf der Seite von moddb für mich auf die Schnelle nicht ersichtlich.
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Offline Tyler

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #4 am: 01. Mai 2017, 17:47:54 Uhr »
Ich hab mich bisher nicht großartig um die Hauptquest gekümmert. Es gibt aber eine, die dich durch die Zone führt.
Und da gibts noch das AddOn DoctorX Questlines.
Zitat
Creates a linked set of varied tasks to take you throughout the Zone. Makes an actual game out of CoC with a start and a finish for each faction. - Added dozens of new tasks and several new task types. - Infinite replayability; playthrough will never be the same even if you play again as the same faction. - Storylines and tasks are dynamically assigned, tasks and task targets are more varied and random. - Added the ability to change factions. - Increased immersion with NPC dialogs; NPC's now only have one task to offer at a time and you can only accept one task at a time from a particular NPC. Whether an NPC has a task to give and what that task is changes every few hours. - Task rewards are now more varied and balanced. - Increased the odds of finding a mechanic toolkit in a stash. - Compatible with CoC 1.4.22

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/doctorx-questlines

Die führt dich auch in Streloks Geheimraum in Pripyat. Kann aber sein, dass die schon in CoC Vanilla drin ist.
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Offline Asmodan

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #5 am: 08. Mai 2017, 02:49:10 Uhr »
Ich habe letztens auch CoC installiert und habe ne menge Spaß daran und mMn brauch man DoctorX Questlines nicht mehr. Der Storymodus bringt eine gute Questline von Anfang bis Ende (nur der Start wo man den speziellen NPC suchen muss ist etwas holprig imho) und alle NPC's haben diverse Aufgaben zu vergeben. Ich muss aber ehrlicherweise sagen das ich DocX Questlines nicht gut kenne, ich habe es nur getestet weil überall gesagt wird das man es braucht, aber das waren überwiegend ältere Posts. Soweit ich gesehen habe sind die Quests die jetzt standardmäßig in CoC sind dieselben die in DoctorX Mod sind, nur das die CoC Quests ausgereifter sind. Zum Beispiel wird bei Suchaufträgen für Gegenstände (Artefakte, Waffen, etc.) jetzt schon vor Auftragannahme gesagt welcher Gegenstand gesucht wird, so kann man vorher schon sehen ob man den Auftrag will oder nicht. Ausserdem lassen sich Aufträge abbrechen, was bei dem Questline Mod nicht geht.

Der Living Zone Mod sieht interessant aus, den werde ich mal testen.  #thumbup

Offline Tyler

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Re: MOD S.T.A.L.K.E.R - Call of Chernobyl
« Antwort #6 am: 08. Mai 2017, 06:06:59 Uhr »
Oi, dankeschön für den ausführlichen Einwand. Dann kann ich auf DocX auch verzichten.

Bin jetzt auch schon nicht mehr drin in CoC und den AddOns. Bei so viel optionalem Content weiß ich nach 2 Wochen nicht mehr was was macht.^^
Spiele gerade auch Lost Alpha DC.
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