Autor Thema: WIP - Fallout: Lost Roads  (Gelesen 125623 mal)

Offline Tyler

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #420 am: 17. Januar 2014, 15:10:29 Uhr »
Da Tale of two Wastelands mit Mission Mojave und den deutschen Versionen von Fo3 und NV inkompatibel ist, ist das echt...nicht so gut.

Vor allem hatte ich auf dem Schirm, dass ihr Lost Roads zunächst auf deutsch und später auf englisch veröffentlichen wollt.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #421 am: 17. Januar 2014, 15:37:20 Uhr »
Durch den Ausstieg von Metzger haben sich einige Dinge geändert. Momentan ist nicht mal sicher, ob es überhaupt noch eine deutsche Version geben wird. Wie gesagt, mir ist klar, dass dies für einige Leute hier nicht erfreulich ist, aber wenn ich vor der Wahl stehe ob ich die nächsten 6 Monate damit verbinge ein Mod für 5 Leute zu machen, oder ein Bruchteil der Zeit verbringen muss um ein Mod für ein par 1000 Leute zu machen, dann fällt mir die Wahl nicht schwer. Momentan modde ich zwar noch gern hin und wieder, aber das ist nicht ausreichend um Lost Roads in seiner Ursprungsform alleine umzusetzen. Damit die ganze Arbeit aber nicht komplett verloren ist, habe ich mich entschieden, das ganze Projekt umzukrempeln.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #422 am: 28. April 2017, 12:47:39 Uhr »
Hallo,

Lost Roads lebt wieder. Leider war mir die Geburt meiner Tochter und viele andere Dinge dazwischen gekommen, so dass ich die letzten 3 Jahre keine Zeit zum modden hatte. Seit Anfang März bin ich aber wieder dran. Ich habe die Mod komplett ins Englische übersetzt und arbeite derzeit an vielen Kleinigkeiten. Ich würde das Mod auch gerne vertonen. Falls hier Jemand Lust hat und ganz gut englisch kann, möge er sich bei mir melden. Ich denke, dass ich das Mod in circa 3 Monaten releasen kann, sofern nichts dazwischen kommt. Allerdings werde ich es nicht rausbringen, bevor es sich für mich wirklich rund anfühlt. Das hat es nach all der Zeit einfach verdient.

Es wird eine Nexus-Version geben, die Tale of Two Wastelands als Basis voraussetzt, allerdings, sozusagen als Dankeschön für die Community hier, werde ich FalloutNow exklusiv auch eine Nicht-TTW Version zur Verfügung stellen. Eine deutsche Version wird es nicht mehr geben. Ich sehe mich außerstande aufgrund der Komplexität des Mods zwei Sprachen zu verwalten. Aufgrund der größeren Zielgruppe und weil ich selbst immer nur in Englisch spiele, habe ich mich für eine englische Version entschieden und nun sicher 1 Monat mit der Übersetzung zugebracht. Neue Bilder kann ich wenig bieten, da sich an den Welten wenig getan hat.

Gruß

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #423 am: 28. April 2017, 13:31:44 Uhr »
Schön zu hören dass du wieder an Lost Roads arbeitest, auch wenn ich selber seit Jahren nicht mehr New Vegas gespielt habe und wahrscheinlich auch nicht mehr werde. Aber vielleicht schau ich ja mal rein wenn die Mod released ist. Hast du die erweiterte Version von Claw Peak und andere meiner Levels in der Mod belassen oder rausgeschmissen?

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #424 am: 28. April 2017, 14:15:00 Uhr »
Hi Metzger,

Schön, mal von dir zu lesen ;D

Weis jetzt nicht genau was du meinst. Ich habe nichts rausgeworfen, also jedenfalls nicht bewusst. Hab an der letzten Version, die mir vorlag, weitergearbeitet. Ich denke, da ist auch die letzte Claw Peak Version drin. Jedenfalls war's viel zu übersetzen  :wall1cf:. Klar sind alle deine Levels noch drin. Hab auch einige deiner angefangenen Quests fertig gestellt z.B. Schlaflose Nächte, Zelle 47 und so. Natürlich habe ich da einige Sachen angepasst, weil ich nicht wusste, was da deine konkreten Pläne waren. Ich schick dir demnächst mal ne Mail und schreib dir nen paar Details.

Gruß


Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #425 am: 28. April 2017, 14:40:58 Uhr »
Hehe, ja ist schon einiges an Text. War mir nicht mehr sicher ob ich die überarbeitete Version von Claw Peak eingebaut hatte. Ist schon lange her dass ich Lost Roads gestartet habe. Wenn ich aber so darüber nachdenke muss die letzte Version von Claw Peak drin sein. Welche Quest Schalflose Nächte ist weiß ich gar nicht mehr. An Zelle 47 kann ich mich aber noch gut erinnern. Falls ich dir damals nicht die Designunterlagen geschickt habe kann ich ja mal nachsehen ob ich die noch habe. Die müssten auf irgendeinem Backup sein. Bin jedenfalls gespannt was du daraus gemacht hast.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #426 am: 28. April 2017, 14:41:42 Uhr »
Cool. Nur blöd, dass selbst die alten Screenshots nicht mehr gehen. :>

Warum muss TTW als Voraussetzung drin sein? Gibt's da keinen Weg drum herum? Du wirst sonst immer für beide Versionen Patches nachreichen müssen- außerdem ist Nexus als Downloadplattform sehr angenehm zu nutzen.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #427 am: 28. April 2017, 15:31:57 Uhr »
Die Mod hat zuviele Meshes, die es nur in Fallout 3 gibt. Wenn ich das entferne, muss ich sicher die Hälfte neu bauen. Claw Peak hat seine komplette Felswand-Struktur mit Felsen, die es in FNV nicht gibt. Die zu entfernen würde z.B. Claw Peak komplett zerstören. Wer sich noch daran erinnert, ursprünglich war Claw Peak ein Fallout 3 Mod. Allerdings benötigt die Mod kein TTW Masterfile, sondern nur die Fallout Meshes. Was bedeutet, dass ich auf Nexus die fehlenden Meshes halt weglasse und TTW als Voraussetzung anführe. Hier im Forum werde ich dann nur als Download eine BSA verfügbar machen, die alle benötigten Meshes beinhaltet. Das geht auf Nexus nicht wegen deren Policy. Updates würden weiterhin nur auf Nexus erfolgen. Die BSA mit den benötigten F3 meshes dagegen würde keine Updates brauchen.

Muss mal gucken, dass ich mal wieder ein paar Screenshots mache demnächst.


Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #428 am: 28. April 2017, 15:48:03 Uhr »
Cool. Nur blöd, dass selbst die alten Screenshots nicht mehr gehen. :>

Warum muss TTW als Voraussetzung drin sein? Gibt's da keinen Weg drum herum? Du wirst sonst immer für beide Versionen Patches nachreichen müssen- außerdem ist Nexus als Downloadplattform sehr angenehm zu nutzen.

Kannst dir ja dieses alte Video ansehen das ich vor ein paar Jahren mal gemacht hatte. https://www.youtube.com/watch?v=gYmguFRqQV4 Hab aber keine Ahnung was Kaiser mittlerweile alles geändert hat. Irgendwie hab ich beim Ansehen sogar wieder etwas Lust auf Fallout bekommen.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #429 am: 28. April 2017, 16:08:53 Uhr »
Joo, die Reisekarte hab ich z.B. neu gebaut  ;D

Hab den Maßstab extrem vergrößert. Das zu bereisende Gebiet beinhaltet nun wirklich nur noch die Region rund um the great Salt Lake.
Ich hielt das für notwendig um der Region mehr Dichte zu geben. Dazu habe ich alle Orte geographisch besser zugeordnet und versucht,
den Hintergrund der Region mehr auszubauen. Ansonsten hat sich am Design der einzelnen Karten wenig verändert.

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #430 am: 28. April 2017, 16:19:33 Uhr »
Hört sich ja ganz interessant an. Bin wirklich darauf gespannt was du aus den Questideen usw. gemacht hast. Würde mich die Engine mittlerweile nicht derart abschrecken würde ich vielleicht sogar wieder mit einsteigen. Aber vom Aussehen mal abgesehen hat die Engine derart viele Fehler (Trigger die nur manchmal zünden, Scripts die nur halb abgearbeitet werden usw.) dass ich mir das sicher nicht mehr antun werde. Dass du eine Vertonung planst ist zwar löblich, aber ehrlich gesagt würde ich dir davon abraten. Der Aufwand ist wirklich enorm, weshalb ich die bei Claw Peak auch nie fertig gemacht habe.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #431 am: 28. April 2017, 16:37:38 Uhr »
Ja, diese Engine-Fehler haben mich zuletzt auch wieder viele Nerven gekostet bei der Quest "Der Maulwurf", die voraussetzt, dass bestimmte AI Packages bei gewissen Ereignissen aktiviert werden. Du hast extrem viel mit AI Packages gemacht und leider sind AI Packages eines der Dinge, die am Schlechtesten funktionieren.

Ja, die Vertonung ist kein Pappenstil. Sind circa 2000 Dialog-Zeilen, die vertont werden müssen. Muss mal gucken, ob ich das wirklich durchziehe mit Voll-Vertonung. Hab allerdings z.B. Mickeys Motors bereits komplett vertont.

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #432 am: 28. April 2017, 16:49:46 Uhr »
Ohje, AI Packages. Die hab ich mittlerweile aus meinem Gedächtnis gelöscht. Ich bin jedesmal ausgerastet wenn ich die Maulwurfquest gespielt habe und wieder einmal eines der Packages nicht gestartet ist. Konntest du das ohne Packages lösen?
Wenn du mal eine lauffähige Version der Mod online hast lass es mich wissen. Für ein, zwei Durchgänge finde ich sicher die Zeit und Lust.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #433 am: 28. April 2017, 16:56:40 Uhr »
Ne, ohne Packages geht es nicht. Musste sogar noch etliche Packages mehr hinzufügen, weil es bei der Maulwurfs-Quest glaube ich 5 Lösungswege gibt. Aber mit einigen Workarounds funktioniert die Quest jetzt  #thumbsup Werde dich nochmal anschreiben, sowie ich was Lauffähiges habe.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #434 am: 28. April 2017, 21:53:13 Uhr »


So sieht die aktuelle Karte aus.
Wobei nicht alle Regionen betretbar sind.

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #435 am: 28. April 2017, 21:57:23 Uhr »
Sieht ja ganz anders aus als die alte Karte. Aber nicht schlecht. Was ist aus Vipercanyon und Cross Roads geworden? Umbenannt oder gestrichen?

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #436 am: 28. April 2017, 22:07:03 Uhr »
Viper Canyon ist jetzt Rum Rock. Crossroads habe ich gestrichen. Das Wüstensetting konnte ich geographisch nicht plausibel machen und die Story hat auch nicht zum Rest gepasst. Letztlich habe ich mich entschieden, mehrere Welten der Schere zu opfern. Dazu gehört die Hafenstadt San Diego, Betterland, Crossroads und der andere Worldspace mit der BoS.
« Letzte Änderung: 28. April 2017, 22:12:34 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #437 am: 28. April 2017, 22:14:02 Uhr »
Naja, soweit ich mich erinnere waren das ja außer Crossroads eh nur sehr unfertige Levels ohne viel Content.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #438 am: 29. April 2017, 10:59:45 Uhr »
Die Mod hat zuviele Meshes, die es nur in Fallout 3 gibt.

Was genau heißt "zu viele Meshes"? Weil, ich garantiere dir - solange du das nicht groß auf die Fahne schreibst - wird das keine Sau bemerken bzw. es wird keine Sau kümmern. Ich hab mir damals auch immer 'n Kopp darüber gemacht, aber echt, solange du nicht die Hälfte oder mehr von Fo3 eingebaut hast....

PS: Du solltest versuchen *gute* Sprecher zu bekommen. Nichts ruiniert 'ne Mod mehr als grottige Sprecher... is wahrscheinlich sogar schlimmer als gar keine Sprecher. Ich hatte für meine Betsy-Mod damals einen bezahlt und bis heute nicht bereut.
« Letzte Änderung: 29. April 2017, 11:03:39 Uhr von Lexx »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #439 am: 29. April 2017, 11:45:10 Uhr »
Weis nicht genau wieviele es sind, muss am Ende nochmal schauen. Es sind jedenfalls Einige. Klar, kann man riskieren, aber falls es doch einer dieser Privat-Polizei Idioten meldet, hat man nen Bann sicher. Diese ganze Policy ist ja eh seltsam genug. Die gleichen Meshes könnte ich auf Fallout 3 Nexus ohne Sorge hochladen, aber auf FNV Nexus geht das nicht. Ich denke ich gehe eher den sicheren Weg.

Beim Voice-Acting ist es auch so eine Sache, da ich vermutlich nicht für die ganze Mod den gleichen Qualitäts-Standard halten kann. Bezahlen dafür kann ich nicht. Zumal wie Metzger schon sagte, das Voice-Acting eine echte Mammut-Aufgabe ist. Über 2000 Dialogzeilen vertont man nicht mal eben in Top-Qualität. Muss mal sehen wie ich da vorwärts komme.