Autor Thema: WLad777´s Soljanka Mod  (Gelesen 41784 mal)

Offline Tyler

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WLad777´s Soljanka Mod
« am: 10. Mai 2009, 10:48:30 Uhr »
Gestern Nacht hat Wlad777 die finale Version seiner Soljanka-Modsuppe veröffentlicht.
Sie enthält eine übersetzte Version der russischen AMK-Mod und dutzende AddOns, sowie einige eigene Anpassungen.
Die Mod ändert komplett das Alife-System, fügt 125 neue Waffen ins Spiel ein, lässt Tote bei Blowouts zu Zombies wiederauferstehen und vieles mehr.

Hier die Liste aus der Readme:
Spoiler for Hiden:
Folgende Mods und Addons sind enthalten (kein Anspruch auf Vollständigkeit):
- AMK Mod 1.4.1
- NLC 5.08 - New Level Changer Addon by Sak
- NHQ 3.1 - Neue Hauptquests Addon by Dan
- AI-Pack by xStream
- Trapped Treasure Addon by Frags
- GPS-Beuteliste Addon by Idler
- Ragdoll Mod by LexMalin
- NLC Music Pack Addon by Sak und MulleR
- Teile des Sound Remake Mods 4.0 by MulleR & Mongol
- Teile des Dynamic Wetter Addons by NightVz
- Teile des Panoramic Mods by Argus
- Texturepack by Domestos
- Arsenal Mod by Dester & Zereset - Adaption für die AMK Mod by Wlad777
- Teile der originalen russischen Gesprächssounds
- Armbrust by giAdolf
- Сolt "Python" by giAdolf und eNdimiOn
- FN2000 "Henker" aus Z.E.N.O.B.I.A.N Mod
- Nocturne Mod by Khorn
- Ratten by Kalinin11, Arhet und Alwen
- Bioradar by xStream, tolusha, BAC9-FLCL, Rusya und Nekt
- Photorealistic Zone Mod by Argus
- Blowout-Leichenzombiefizierung und andere Goodies by TAG_SPB
- CS-Blutsauger by Meceniy(Strelok)
- NPC-Schlaf by Meceniy(Strelok)
- Rucksack-Volumen Mod by N6260, Skunk, Kolmogor
- Menü und Loadscreens by Serafim12
- AMK+NLC+NHQ+Arsenal deutsche Übersetzung by Wlad777
- viele kleinere Goodies von vielen anderen Moddern aus der AMK-Werkstatt
- viele kleinere und größere Bugfixe, Veränderungen und Rebalancing by Wlad777Features und Veränderungen durch einzelne Mods und Addons:
Kein Anspruch auf Vollständigkeit, da es einfach zu viele sind.
AMK Mod 1.4.1:
Sehr, sehr viele... Blowout, Schlaf-Möglichkeit, dynamisches Wetter, dynamisches News-System, Offline-Alife, Plünderung
von Leichen und Verstecken durch NPCs, Das Sammeln von Artefakten durch NPCs, eine komplett veränderte Waffen- und
Handelsbalance, neue Mutanten und neue Waffen ... sind nur ein kleiner Teil dessen, was das AMK-Team eingeführt hat.
 
New Level Changer Addon 5.08:
Ein umfangreiches Add-On, das unter anderem 12 neue Level-Übergänge, über 70 neue Quests und viele einzigartige
Features in die AMK Mod 1.4.1 einfügt.
- Man fängt das Spiel nicht mehr in Sidorowitsch's Bunker an.
- 12 neue Übergangspunkte zwischen Locations (diese sind nicht sofort verfügbar, sondern erst nach Erfüllung von Quests 
  und Funden von Dokumenten):
- Die Übergänge Bar-Lagerhäuser und Lagerhäuser-Radar sind jetzt an anderen Plätzen.
- Die Übergänge Bar-Wildgebiet und Bar-Lagerhäuser sind erst verfügbar, wenn man der Hauptquestlinie entsprechend folgt.
  Bar-Wildgebiet: erst nach dem X-18 Quest. Bar-Lagerhäuser: nach Kruglows Speicherstick. (Oder man bezahlt viel Geld!)
- Der Übergang Radar-Lagerhäuser ist geschlossen. (es gibt kein Zurück!) Zum Öffnen den Informator befragen, nachdem
  man den Hirnschmelzer abgeschaltet hat.
- Teleports zwischen Locations: 12 neue Quests von Questpersonen aus Kordon, Jantar, Lagerhäusern und Pripjat, um diese
  nutzen zu können.
- Neuer Universal-Detektor als Questbelohnung.
- Möglichkeit Anomalien zu vernichten. Info dafür gibt es in Questbelohnungen. Nützlich um z.B Kruglow nach Jantar zu führen.
- Neuer Händler im Radar (erst nach dem Kampf zwischen Freiheit und Wächtern beim Übergang zu Pripjat).
- Quests mit neuen Mutanten-Körperteilen.
- Endlich wurde der Sumpfdoktor als Questperson eingeführt.
- Der "Ewige-Leichen-Fix" ist integriert.
- Mehrere neue Objekte und eine ganz neue Waffe.
- Seltene Verstecke werden nun mit veränderter Logik gefüllt.
- AK-47 und Sajga 12K wurden integriert.
- AKW-Blowout-Countdown wird nach Quest-Erfüllung verlängert!
- Quests für Wunder-Artefakt "Lebendes Herz" wurden integriert! Sehr nützlich, falls man eine Quest abschliessen
  möchte und der Questgeber bereits tot ist.
- Man kann aus dem Sarkophag wieder per Teleport in die Zone zurückkehren! (Nicht mit dem Freeplay verwechseln!)
  Es gibt eine Möglichkeit, die Banditen im Dunklen Tal neutral zu machen (andere Banditen bleiben Feinde) und
  Aufgaben für Borow zu lösen.
- Das Handelssystem wurde komplett überarbeitet, bzw. geändert. Geld selbst ist für Händler in der Zone nicht viel wert.
  Gute Waffen, Munition, Medikits bekommt man nun nur im "Tauschgeschäft" gegen Artefakte.
- Ein Werkzeugkoffer für Reparaturkits wurde eingeführt. Damit kann AE die Waffen und Anzug im begrenzten Maß auch
  selbst reparieren.
- Die Wirkung von radioaktiven Artefakten wurde verändert. Die Artefakte sind nun auch dann radioaktiv, wenn sie nur im
  Rucksack liegen.
- Für den Schutz gegen Strahlung im Rucksack wurden spezielle abgeschirmte Container eingeführt. Diese fassen
  jeweils 1, 3, oder 8 Artefakte, haben unterschiedlichen Schutzgrad, Gewicht und Preis.
- Neue Personen: Bandit namens "Ratte", Reparaturmeister in der Bar "Bohnenstange", Dozent – Bastler in der Bar,
  Feldwebel Scherstück - Händler im Agroprom.
- Auf allen Lokations wurden unsichtbare Hexengrütze-Anomalien eingeführt. Nicht tödlich, aber unangenehm. Die
  Bolzen haben nun endlich wieder einen Sinn.
- Artefakte spawnen random nach jeder Eruption.
- Die Eruptionen brechen nun zufällig aus. Die Zeitspanne zwischen Eruptionen schwankt zwischen 4 und 48 Stunden.
- Die Musik in der Bar kann man wechseln, indem man den Wirt dafür (gut) bezahlt.
- Die Questperson „Dozent“ kann ihr PDA so einstellen, das es als Detektor für gefährliche Mutanten und gesuchte
  Personen arbeitet.
- Die adaptierte "Marodeur Mod" wurde integriert. In den Leichen liegt auch der Anzug, den der Tote getragen hatte. Die
  Anzüge im NLC 5 schützen insgesamt aber nicht mehr so stark und die gelooteten Anzüge sind meist auch nicht neu.
- Der "Waffen- und Leichenentferner für AMK 1.4.1" wurde integriert.
- Das "AI-Pack für AMK 1.4.1" wurde integriert.
- Ein Hinweis auf ein Loot-Versteck kann man nun nur bekommen, wenn man mit dem Gesprächspartner "einen trinkt".
- FN P90 und PKM sind integriert.
- Einige Waffen wurden rebalanced.
- Das "Interactive Music Add-On" aus AMK 1.4 wurde integriert.
- "Seltene" Verstecke aus AMK 1.4 sind zurück.
- Viele andere kleinere und größere Veränderungen, die den Rahmen sprengen würden....
NHQ 3.1 - Neue Hauptquests Addon:
- Erweitert die Handlungslinie um 3 eigenständige Missionen:
  1.  "Reißzahns" Mörder finden.
  2.  Die Suche nach "Ghost".
  3.  Die Suche nach einer Gruppe vermisster Wissenschaftler.
- Sehr, sehr viele neue Quests.
- 2 neue "Fraktionen" - Jäger und "Kopfgeldjäger".
- Ein neuer Händler und ein neuer "Pseudo-Händler".
- Ein neues Artefakt "Goldener Klumpen".
- Die Möglichkeit, den "Monolithen" zu erreichen, ohne durch Prypjat zu gehen.
- Zahlreiche kleinere und größere Dinge, die den Rahmen sprengen würden.
 
Teile des Sound Remake Mods 4.0 by MulleR & Mongol:
- Alle Sound Remake Mod-Sounds sind, selbstverständlich SDK-bearbeitet, mit korrekten Ogg-Comments.
- Es wurde versucht die Sounds im Stalker besser zu kalibrieren, damit die NPCs auf die Sounds vernünftig reagieren
  und auch ein "Stealth"-Spiel möglich wird. Auch sonst wurden die Sounds abwechslungsreicher gestaltet, fast für alle
  Waffen wurden neue Sounds eingeführt.
- Praktisch alle Sounds, die mit Waffen zu tun haben, wurden verändert. Treffersounds, Querschläger, Explosionen etc.   
  Unikale Waffen haben nun eigene Sounds.
- "Stealth":
  Die Hörweite der Sounds durch NPCs und AE wurde verändert. Die Geräusche des Geiger-Zählers hören die NPC's
  nicht mehr. Die Geräusche von umfallenden Leichen wurden verändert. Die Hörweite der "Todesschreie" durch NPC's
  wurde verändert (Vanilla - 40 Meter). Genau diese Schreie waren früher die Ursache der Panik und der Alarmierung
  aller Feinde, wenn man einen von ihnen getötet hatte.
- Neue Schnork-, Telepath-, Bürer- und Chimera-Sounds.
- Lagerfeuer:
  Manche NPCs spielen wieder Mundharmonika.
  Neue Stories.
  Die Gespräche der NPC's am Lagerfeuer sind nicht mehr so weit hörbar.
  84 neue Gitarren-Melodien, gespielt und aufgenommen von MulleR selbst.
  Zahlreiche weitere kleinere Veränderungen.
 
Meine eigene Adaption von Arsenal Mod by Dester & Zereset:
Jeder "Stalker" weiß, wie lästig und realitätsfremd der Waffenverschluß auf der linken Seite des Gewehrs oder der
Pistole ist. Mit Arsenal Mod ist der Spuk vorbei. Die Arsenal Mod beinhaltet 74 Waffen (ohne Modifikationen und Skins)
und 83 verschiedene Waffen-Models. Insgesamt bringt sie 125 Waffen (mit Modifikationen und Skins) ins Spiel. Damit
kann praktisch jeder "Stalker" eine Waffe finden, die seinen persönlichen Vorlieben entspricht.
In die "Soljanka" habe ich die Arsenal Mod, mit Ausnahme einiger Waffen und Skins (da technisch limitiert), vollständig
integriert. NPC-Bewaffnung, Handel, Quest-Waffen und -Belohnungen - überall ist die Arsenal Mod präsent.
 
Alles das ist vielleicht nur die Hälfte alldessen, was die „Soljanka“-Kompilation an Features und Veränderungen,
gegenüber „Vanilla“-S.T.A.L.K.E.R., bietet. Die „Zone“ lebt damit.  Mehr noch: Sie ist jetzt immer und immer wieder
für eine Überraschung gut. Lasst Euch überraschen!

Herunterladen könnt ihr die Mod, nachdem ihr euch registriert habt, auf...

www.amk-zone.de
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Offline Lexx

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #1 am: 10. Mai 2009, 13:12:13 Uhr »
Ich würde gerne eine Credits-Liste sehen, mit allen Autoren der integrierten Mods und in den Mods integrierten Mods.
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Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #2 am: 10. Mai 2009, 13:52:26 Uhr »
Steht im ersten Abschnitt., Lexx.
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Offline Lexx

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #3 am: 10. Mai 2009, 13:53:59 Uhr »
Nein. Da stehen nur die Autoren von den anderen Compilation-Mods, sonst würde mein Nick ja auch drin stehen.
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Offline Tyler

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Re: Soljanka Mod - Final ist da
« Antwort #4 am: 10. Mai 2009, 13:59:29 Uhr »
 :wtf

Tjaaa....dann solltest du dich vielleicht mal mit ihm kurzschließen, statt mit mir. Ich wollte euch nur darauf hinweisen,
dass die Final da ist, falls es überhaupt jemanden interessiert. Ansonsten hab ich wenig damit am Hut.
Was hast du denn gemacht, was Wlad da eingebaut hat?
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Offline Lexx

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #5 am: 10. Mai 2009, 15:10:49 Uhr »
Ich habe nirgendwo geschrieben, dass du eine Credits-Liste erstellen sollst....

Meine Mod ist zu 100% auch mit eingebaut.
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Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #6 am: 10. Mai 2009, 15:12:53 Uhr »
Wie kommst du darauf?
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Offline Lexx

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #7 am: 10. Mai 2009, 16:04:51 Uhr »
Der Screenshot hier zeigt Umrisse einer Maske. Die Mod, die diese Masken eingebaut hat, basiert auf meiner Mod, die zunächst die Rüstungen mit den Masken eingebaut hat.
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Offline Ralexand

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #8 am: 11. Mai 2009, 09:40:36 Uhr »
Öh, wenn ich STALKER durch hab (Bin schon fast am ende, glaub ich, hab abgelehnt ins kollektiv zu gehen und renne nun am AKW rum und knalle Monolythen ab ^^) werd ich die Mod sicher antesten. ^^ Reicht da nur die eine Mod aus? Muss man sonst noch was installen? ^^
Eine der 10 Gebote besagt, du sollst nicht Doppelposten in des FalloutNow's Forum.

Ich bin schon froh, wenn meine Pflanzen nicht sterben.

Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #9 am: 11. Mai 2009, 10:46:03 Uhr »
Du brauchst nur ne saubere Stalker Installation mit dem 1.4er Patch.
Das steht aber auch alles in der Readme.

Was ich sehr nett finde ist, dass in der Soljanka die komplette Sprachausgabe russisch ist. Finde ich viel stimmiger.
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Offline GhOsT

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #10 am: 20. Dezember 2010, 07:46:57 Uhr »
Wieder ausgrab.....

kann mir einer von euch sagen was mit der HP von der amk-Zone los ist? kann mich nciht anmelden...meinen alten Benutzernamen per email senden lassen klappt aber PW dazu dann i-wie nciht. Habn neuen akkount da gemacht und netterweise kommt die reg Mail nicht. Finde ich echt schade weil die veraltete Soiljanka version auf mienem pc...von 2007 glaube ich...einfach unzumutbar ist. WÄre schön wennich endlich die Deluxe loaden könnte...oder ist schon eine neuere draußen?

Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #11 am: 20. Dezember 2010, 08:01:20 Uhr »
Ich hab keine  Ahnung. Weder was mit der Seite los ist, noch was neuere Versionen angeht.
Alles viel zu unübersichtlich und arschig da. Soll Wlad sich einen abbohnern auf seine Mod.

Was deinen Account angeht, solltest du vielleicht mal da anfragen, anstatt in einem Xbeliebigen Forum,
das gar nichts mit amk-zone zu tun hat, abgesehen von diesem Thread. :>
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Offline spés

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #12 am: 21. Januar 2011, 18:28:13 Uhr »
Also das Anmelden war eine Zeit lang down und hat nicht funktioniert wegen Serverumstellung soweit ich weiss, mittlerweile sollte es wieder ordnungsgemäß funktionieren.
Die Deluxe ist weit voran geschritten, man findet bei AMK schon einige Videos und von Wlad heisst es "bald", die Final kannst du dir aber nach wie vor noch ziehen.
Momentan sind die Betatester dabei, überall rumzulaufen und den Rest heiss auf die Deluxe zu machen, es kann nicht mehr allzu lange dauern.
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Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #13 am: 21. Januar 2011, 18:36:08 Uhr »
Danke fürs Update.
Aber die Mod tangiert mich nichtmal mehr peripher...
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Offline spés

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #14 am: 22. Januar 2011, 10:09:21 Uhr »
 Möglicherweise interessieren sich ja noch andere User für diese Mod, Tyler  ;)

Ich kann jedem Fan von Stalker diese Mod nur wärmstens ans Herz legen, denn es wird eine sehr umfangreiche und anspruchsvolle Mod werden. Es wird insgesamt 16 Gebiete geben, wobei die Level aus CS und CoP ebenfalls integriert sind. Magazine werden manuell gefüllt werden müssen, leere Magazine können fallen gelassen werden und wieder aufgehoben werden. Es wird neue Mutanten und bereits vorhandene Mutanten mit neuen Fähigkeiten geben, dynamische Anomalien und diverse neue Features wie auf- und entladbare Nachtsichtgeräte etc. Hardcore balanced, rumlaufen und alles niedermähen ist nicht drin, nachdenken und planen wird wichtig sein.
Wer mit dem Original Stalker Spaß hatte, sollte sich das mal genauer angucken.
Bei Interesse einfach bei  amk-zone.de anmelden und sich einlesen.

Stay tuned  :D Ich freu mich drauf.
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Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #15 am: 22. Januar 2011, 10:18:28 Uhr »
Scheiße, jetzt krieg ich doch wieder Hunger es wenigstens mal anzusehen.
Aber es ist einfach so unmöglich zu schaffen und mit 16 Gebieten viel, viel zu groß.

Es ist kaum abzuschätzen, was während der Abwesenheit in anderen Gebieten passiert, da jeder Charakter jederzeit auf jede erdenkliche Weise sterben kann.
Das ist halt kein Spiel mehr, sondern in Codezeilen gegossene Anarchie. ::)

EDIT: Und Planung am Arsch! Man ist einfach nur tot! Immer!
Durch die unsichtbare Hexengrütze und die 0% Fehlertoleranz bei Gegnern kannst du 200 Stunden "looten" und hast trotzdem nie genug um deine Rüstung in Schuss zu halten und dir ne neue Waffe zu kaufen, wenn du mal wieder getroffen wurdest, sie fallen gelassen hast und das Weite suchen musstest.
« Letzte Änderung: 22. Januar 2011, 10:21:45 Uhr von Tyler »
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Offline spés

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #16 am: 22. Januar 2011, 12:18:27 Uhr »
Siehst du, sieh es dir wenigstens mal an, ich glaube, dich wird der Ehrgeiz packen, wenn du einmal davor sitzt.  #thumbsup
Es wird ein wirklich riesiges Areal, stimmt. Die Quests werden umfangreich und mit neuen Ideen gemischt werden, es wird viel Lauferei und viele harte Kämpfe geben, auf jeden Fall zeitaufwendig. Die Questrelevanten Personen könenn sterben, während man unterwegs ist, muss aber nicht, denn es wird, wie ich das verstanden habe, für viele Aufgaben und Quests mehrere Lösungswege geben, ähnlich wie in der NLC. Es soll wohl auch Anarchie sein, denn die Zone spielt nicht zu Gunsten des Spielers, nichts wird einem geschenkt. Man ist jediglich ein kleiner Teil der Zone, nicht mehr und nicht weniger. So dreht sich eben auch nicht alles um den Spieler, sondern um die Zone selber. Ich find die Idee gut, so kann man beim ersten Durchlauf unmöglich alles sehen und ist quasi verpflichtet, die Mod mehrmals zu spielen.
Die Hexengrütze ist durch ein AddOn von Blacky seit ca. 1/2 Jahr sichtbar geworden, durch das AddOn werden weitere Dinge optional verändert wie in etwa die HUD, das Wetter und die Möglichkeit, mehrere Mutantenteile zusammen zu binden, auch ist das Modifizieren der Waffen aus CS integriert worden. Ich finde die Grütze ebenfalls grausam, aber durch das Addon ist sie nun meist erkennbar und wenn man sich an den Schwierigkeitsgrad gewöhnt hat ist es wirklich machbar. Du konntest im Dunklen Tal Brote und Energiedrinks gegen Reparaturkits tauschen, so ist es möglich sich einen schönen Vorrat an voll funktionsfähigen Anzügen zusammen zu sparen/tauschen/suchen, das ist absolut fair.
Sobald du eine Ak74 mit Scope hast kannst du rocken, ehrlich !
« Letzte Änderung: 22. Januar 2011, 12:24:47 Uhr von spés »
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Offline Tyler

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #17 am: 22. Januar 2011, 12:40:11 Uhr »
Stimmt...das AddOn hab ich damals sogar draufgepackt.
Weiterhin ist aber fraglich, ob mein Rechner die nächste Version überhaupt verkraftet. Ich hab meinen RAM damals, ohne Flachs,
hauptsächlich für die Soljanka aufgestockt und selbst da war die Performance noch echt übel.

Wie dem auch sei...ich werds vielleicht anspielen...

Mach mal Meldung, wenns released wurde.
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Offline spés

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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #18 am: 22. Januar 2011, 12:52:38 Uhr »
Bei mir ruckelts auch, habn Intel Core Duo mit 2.66 GHz und 2 GB Ram mit Geforce 8600 GTS, also auchn bisschen schwach auf der Brust.
Ich sag Bescheid, wenns soweit ist  #thumbup
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  • Geckojäger
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Re: WLad777´s Soljanka Mod
« Antwort #19 am: 10. März 2011, 09:38:23 Uhr »
Kann sich aber noch hinziehn bis die Suppe fertig is. Ich tippe mal auf Herbs, wenn überhaupt. :O