Autor Thema: SF RPG 2: Jagd  (Gelesen 151179 mal)

Offline Jessica

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1480 am: 16. Juli 2014, 21:42:16 Uhr »
"Möglich. Sehen wir nach." Nickt die Angesprochene und versucht dem mal auf den Grund zu gehen. Solange sie sich halbwegs nützlich zeigt, kann sie wohl eine ruhige Kugel schieben. Den Stress braucht sie nicht auch noch. Sie blinzelt zweimal. Ashley fühlt sich, als wäre sie seit einer halben Woche wach. Das feindliche Schiff kommt einer lästigen Mücke gleich, weswegen sie nicht einschlafen kann. Sie müssen schnell sterben...
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Ashley (SF)

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1481 am: 17. Juli 2014, 23:59:24 Uhr »
Gemeinsam hüpft die Gruppe in der geringen Schwerkraft durch eine offene Tür und steht in einem großen, relativ kurzen Gang. Hinter einer dicken hermetisch verschlossenen Tür am Ende des Gangs befindet sich die Werkstatt. Alle Anzeigen an der Tür sind ausgefallen und zeigen ncht an, was sich dahinter befindet.Weiterhin befindet sich hier ein Aufzugsschacht der weit in die Tiefe der Station füht. Die Silos für die jeweiligen Einfüllspritzen befinden sich laut Schildern unten auf der tiefsten Ebene.


Ashley vermutet, dass sie bei der geringen Schwerkraft theoretisch einfach den Schacht runter springen und langsam nach unten gleiten können. Mit den kleinen Steuerdüsen am Skaphander kann man sich wahrscheinlich auch wieder beim Aufstieg behelfen, vorausgesetzt man findet keine Möglichkeit, den Lift wieder funktionsfähig zu machen. Letzteres würde alles natürlich etwas bescheunigen.
« Letzte Änderung: 18. Juli 2014, 09:42:20 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1482 am: 19. Juli 2014, 18:51:15 Uhr »
Lilya schaut sich an ob sie die Tür zur Werkstatt irgendwie aufbekommen könnte.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1483 am: 20. Juli 2014, 12:16:36 Uhr »
Lilya kann die Schnittstelle sehen, an dem sie mit einem Multitool sich mit dem Türöffnungsmechanismus verbinden könnte. Es sollte für sie kein großes Problem sein, die Tür aufzubekommen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1484 am: 20. Juli 2014, 12:35:19 Uhr »
"Sollte gleich aufgehn..." Murmelt sie während sie das Schloss entsprechend manipuliert.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1485 am: 20. Juli 2014, 12:48:02 Uhr »
Lilya macht sich mit dem Multitool am Schoss zu schaffen. Es dauert einige Augenblicke, dann öffnet sich sich die Tür.

Wie von einem Vorschlaghammer getroffen werden Lilya und Ashley umgeworfen, fliegen durch den Gang und knallen an die Wände, Werkzeuge und alte Schrauben prasseln auf sie ein während sie raus ins All vorbei an die Rambo gezogen werden. Augenscheinlich war noch immer Atmosphäre in der Werkstatt gewesen.


Beide Anzüge haben leichte Beschädigungen erhalten, sind aber noch immer dicht. Allerdings sind einige der Servomotoren beschädigt, wodurch beide einen Abzug von -1 auf Sport erhalten solange sie sich im Raumanzug befinden.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1486 am: 20. Juli 2014, 17:00:10 Uhr »
"Aaach Scheiße!" Flucht Lilya auf Russisch als sie gegen ein Schott knallt. Sie sortiert ihre Knochen wieder und gibt ihren Raumanzug einen kurzen Schubimpuls um ihren Ausflug ins All einzufangen.Anschliessend feuert sie mit der Seilpistole auf die Rambo um eine Rettungsleine zu haben um sich um die unerfahrerene Ashley zu kümmern.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1487 am: 20. Juli 2014, 20:14:36 Uhr »
Geschcikt bringt sich Lilya wieder unter Kontrolle, und nach kurzer Zeit gelingt es auch Ashley, sich wieder kontrolliert zu bewegen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1488 am: 21. Juli 2014, 17:27:37 Uhr »
"Son Mist, wir sollten uns besser anbinden, wer weiß wieviel Atomsphäre hier noch drauf ist." Knurrt Lilya und macht wieder Boden in Richtung Werkstatt gut.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1489 am: 22. Juli 2014, 00:26:25 Uhr »
Die Werkstatt ist durch den Sog mittlerweile völlig leer. Einige Werkbänke stehen noch hier, fest verbunden mit dem Boden, und an den Wänden hängt noch etwas Schutzkleidung. Einer Feueraxt befindet sich hinter einem schützenden Glaskasten an der Wand, sie ist stark genug um durch etall zu kommen, und dank einer Energiequelle kann man vielleicht auch durch massivere Panzerung wie Schutztüren schlagen. Der Rest der Werkstatt befindet sich allerdings im All.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1490 am: 24. Juli 2014, 22:29:29 Uhr »
"Oookehh das ist sehr leer. Äusserst ärgerlich! Schnapp dir mal die Axt Ash, ich bin bewaffnet du kommst ausm Hafturlaub." Sie feixt dreckig und schaut ob es von hier aus irgendwo anders hingeht, ausserdem verfolgt sie den Verlauf der Treibstoffleitungen aus dem Hangar.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1491 am: 24. Juli 2014, 23:22:15 Uhr »
Von der Werkstatt aus gibt es einige Gänge die tief in die Innereien der Station führen. Die Leitungen verlaufen allerdings noch vor der Werkstatt den Aufzugsschacht hinab.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1492 am: 25. Juli 2014, 16:25:24 Uhr »
"Okay! Haste Alles? Würde vorschlagen wir schauen mal in den Aufzugsschacht hinein." Treibt Lilya zur Eile an, sie hat nicht vor die Rambo zu lange alleine zu lassen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1493 am: 25. Juli 2014, 17:56:25 Uhr »
Ashley nimmt die Axt an sich und gemeinsam begeben sich die beiden Frauen zum Aufzugsschaucht. In der niedrigen Schwerkraft können sich beide bequem in die Dunkelheit hinab lassen und sich von Drahtseilen in der Mtte des Schachts führen lassen. Nach etwa einer Minute Abstieg stehen beide in einer etwa 20x20x10 Meter großen Halle. Die Schläuche führen hier u verschiedenen Zugangspunkten in der Wand, die wiederum zu Containern führen, die außen an der Station angebracht sind. Das System hier unten ist autark und funktioniert noch halbwegs, von den Containern sind allerdings nur noch vier befestigt, Lilya kann einige nutzlose Kennzeichen an den einzelnen Zugängen sehen, aber sie weiß damit nichts anzufangen.


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Ashley kann sehen, dass noch immer große Mengen Kühlmittel hier befestigt sind, dazu noch ein Container mit Schmiermittel für Maschinen und große Mengen Kohlenstoff für Feueranlagen. Im richtigen Verhältnis kann man die drei Stoffe zusammen in den vierten leeren Container pumpen, um optische Sensoren lahmzulegen. Das Prinzip wäre, den Container im All zur Explosion zu bingen, wodurch die optischen Sensoren aller Schiffe in der Nähe für mindestens 3 - 6 Minuten gestört werden. Da der Soner zu ungenau ist und das normale Radar sowieso im Feld gestört ist, wäre der Minotaurus blind - allerdings gilt das ebenfalls für die Rambo. Weiterhin muss die Explosion radioaktiv sein, sei es durch einen Nuklearsprengkopf oder einer schmutzigen Bombe, sprich radioaktives Material muss in die Reaktion irgendwie eingebunden sein. Der Explosionsradius einer Atomwaffe im All ist sehr gering, allerdings wäre die Strahlung für den Moment so groß, dass sich die Crew am Besten in der Rambo hinter dem schützenden Magnetfeld befindet. Während der Minotaurus blind ist könnte man versuchen entweder als Einsatzteam im Skaphander zum Minotaurus zu fliegen und ihn beschädigen, oder eine alternative Handlung ausführen.

Alternativ könnte man auch versuchen, die Materialien zu einer fest, dickflüssigen Masse zu formen und diese wie zusätzliche Masse an den Minotaurus hängen. Dadurch kann man sene Masse erhöhen und hoffen, ihn auszumanövrieren und rechtzeitig den nächsten Sprungpunkt zu erreichen - vorausgesetzt, die schwierige chemische Prozedur ist erfolgreich, und auch dann kann der Minotaurus zumindest noch feuern bis die Rambo außer Reichweite ist.
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Offline Jessica

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1494 am: 26. Juli 2014, 20:55:34 Uhr »
Noch etwas benommen nickt Ashley, verzieht etwas das Gesicht und schnappt sich die Axt. Nicht gerade ihre bevorzugte Waffe, aber sie hat gegen den grundsätzlich beruhigenden Effekt, den wohl jede Waffe mit sich bringt nichts auszusetzen.

Vor dem Schacht räuspert sie sich kurz. "Wir können hier springen und dann hinuntergleiten...Zum Glück sind die Anzüge nicht völlig hinüber." Erklärt sie leise und macht den Anfang. Nachdem sie an einigen Containern vorbeigelangt sind, sortiert das Mädchen ihre Gedanken und teilt sie Lilya mit.

"...Also kurz zusammengefasst: Fußfessel oder Blendgranate, was liegt dir mehr? Wir...oder ich sollte beides hinkriegen. Irgendwie."
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1495 am: 28. Juli 2014, 21:58:14 Uhr »
"Häh? Was? Wovon zum Teufel sprichst du?" Fragt Lilya im ersten Moment verdattert auf Ashs Kommentar hin. "Ich bin für Wodka on the Rocks und einen Lustknaben der permanent Joints dreht und den Hampelmann macht." Sie bockt eine herumschwebende Dämmstoffplatte beiseite. "Oder redest du von dem Zeug in den Containern da? Du redest wirr ey, fast wie ein P-Men." Fast wie ein P-Men... Hey die hat Nebel im Kopf! Hey Lil du hast nen neuen Freak am Start!
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Lilya Palijova

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1496 am: 28. Juli 2014, 23:57:15 Uhr »
"P-Man, He-Man...was ich meine ist...sind die Container, ja. " Bestätigt die Dunkelhaarige ungeduldig und überlegt ob ihre Erklärung zu komplex war. Aber eigentlich...nein, da ihr Gegenüber nicht ganz auf den Kopf gefallen ist, wohl nicht.

"Entweder wir nehmen ne Bombe, die lange kein Bad mehr gesehen hat...panschen den ganzen Dreck hier zusammen und schicken das alles dann Richtung Mino. Ist der gleiche Effekt wie Fusel...die Schiffe werden davon eine Weile blind.  Dann kann man lustige Dinge mit denen anstellen oder auch nicht... " Wiederholt sie ihre Erklärung verworren und kommt zum zweiten Teil. Belehrend hebt sie ihren Finger.

"Oder wir rühren die Suppe zusammen und hängen es an sie dran. Ihr Schiff kriegt ein paar Kilo mehr auf die Hüften und wir müssen dann nur noch außer Reichweite kommen. Ballern können sie dann als Fettsack immer noch. Soweit zu meinen Ideen. Halb bin ich für meine erste, zu 50% bevorzuge ich Variante 2.  "
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1497 am: 29. Juli 2014, 18:30:00 Uhr »
"Hrrrmmmm." Entgegnet Lilya und kaut geräuschvoll auf ihren Lippenpiercings. "Ich denke dieser Blendeffekt hört sich nützlich an, wielange würde dieser Effekt andauern? Könnte das für ein Entermanöver ausreichen?"
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1498 am: 31. Juli 2014, 18:27:31 Uhr »
Sollte irgendwo ein nuklearer Spengkopf zu finden sein, wüde die Zeit 6 Minuten betragen. Ansonsten etwa drei Minuten, mit etwas Glück vielleicht ein bisschen länger.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1499 am: 01. August 2014, 07:22:27 Uhr »
"Tja, falls du eine Atombombe in der Hosentasche hast, schätzungsweise...5, 6 Minuten. Ansonsten kannst du eher mit drei Minuten rechnen. Wir werden davon übrigens auch betroffen. Aber während alles lahmgelegt ist, könnten wir die Skaphander benutzen und zu denen rüberfliegen...oder was Anderes machen. Das sind meine Möglichkeiten, mach was draus. " Meint sie lapadar, überlegt aber selbst noch einmal wie sie das feindliche Schiff wohl am Besten entern. Im Falle eines Enter-Falls.
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