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Rezension: Fallout 3 Drucken

Vault Schreiberling

FalloutNow! Review

Fallout 3

Fangen wir zum Einstieg mit ein wenig Geschichte an: Gegen Ende 1997 wurde Fallout, entwickelt von Interplay, veröffentlicht und stieg schnell zu einem neuen Meilenstein in der cRPG Geschichte auf, wenngleich die wirklich großen Verkaufszahlen leider ausgeblieben sind. Ein Jahr darauf, gegen Ende 1998, kam auch schon Fallout 2, diesmal entwickelt von der Interplay Tochterfirma Black Isle Studios. Fallout 2 wartete mit einer noch größeren Spielwelt auf, noch mehr Quests, NPCs und Entscheidungsfreiheiten, traf aber leider das Gefühl und die Atmosphäre von Fallout 1 nicht mehr zu 100%, da Fallout 2 zu viele und vor allem übertriebene Anspielungen auf die Pop-Kultur (Etwa Monty Python, Terminator oder Dirty Harry) und einige große und kleine Designfehler (New Reno, Stadt der Mobsters und Casinos, welche konzepttechnisch nicht in die Fallout-Welt passt) beinhaltete. Auch die Entwicklungszeit war scheinbar für vieles zu knapp bemessen, so kam es, dass beispielsweise der Raider-Ortschaft nahe der Bergbau-Stadt Broken Hills von den Entwicklern nur sehr wenig Beachtung geschenkt wurde und generell viele Dinge aus dem Spiel geschnitten wurden. - Abgesehen davon war das Spiel aber trotzdem noch verdammt gut.

2001 erschien dann Fallout: Tactics, die erste Enttäuschung für die Fallout Fan-Gemeinde. Das Spin-Off Fallout: Tactics versuchte ein Jagged Alliance 2 im Fallout Universum zu sein, schafft den Sprung aber nicht ganz und blieb daher nur ein Geheimtipp für Strategie-Fans, denen Jagged Alliance 2 zu schwer und X-Com zu unlinear war. Tactics wird zwar weiterhin zur Fallout-Welt gezählt und ist insoweit auch akzeptiert, der Sprung weg vom RPG hin zum Strategiespiel inklusive einiger Ungereimtheiten im Bezug auf den Fallout 2-Kanon lag vielen Fans allerdings eher schwer im Magen. Der Super-GAU folgte dann aber erst im Jahre 2004 mit dem Konsolentitel Fallout: BoS - Ein Spiel, fast noch schlechter als das ähnlich gelagerte Baldur’s Gate: Dark Alliance. Zudem prostituierte es den Fallout-Kanon, um schnelles Geld zu machen, ergatterte sich dadurch den Zorn aller Fallout-Fans und wurde aus der Geschichte verbannt. Das ist im übrigen auch der Hauptgrund, für die scharfen Augen der „rabid fans“, wenn es um „ihr“ Spiel geht: In den letzten Jahren wurde erst die eine und dann noch eine weitere, viel größere Enttäuschung auf den Markt geschmissen, die ihren Höhepunkt im besagten „Fallout: PoS“ fand (Kurzform für Piece of Shit/ Stück Scheiße).

Soviel erst mal zur Geschichte der Vorgänger. Ich werde in dieser Rezension weitestgehend auf Spoiler verzichten, komme aber nicht umhin, doch das eine oder andere nicht ganz so wichtige zu verraten, um Elemente und Situationen besser und anschaulicher beschreiben zu können. Ihr seid also gewarnt.

Was lange währt...

...muss trotzdem nicht immer gleich gut werden. Knappe 10 Jahre seit Fallout 2 hat es gedauert, bis der Fallout Gemeinde ein neues Rollenspiel in dem selben Universum präsentiert wurde und ich falle gleich mit der Tür ins Haus: ALLES im dritten Ableger ist anders, nur der Vault Boy, die Brahmin und einige Namen, sowie Fetzen der Story wurden übernommen.

Indy Rape
(South Park, The China Problem – Indiana Jones wird von
George Lucas und Steven Spielberg vergewaltigt.)

Kurz zum Inhalt: In Fallout 3 geht es um einen Jungen oder ein Mädchen im Alter von zarten 19 Jahren, dessen Rolle der Spieler übernimmt und dessen Vater eines Tages scheinbar ohne Grund die Vault 101 verlässt. Die Vault, die eigentlich für immer verschlossen sein sollte. Das verschwinden des Vaters dient als Ausgangspunkt der Geschichte und so macht sich auch der Spieler auf den Weg nach draußen, in die nicht ganz so gefährlichen, aber weitläufigen Wastelands. Dies gestaltet sich dann aber doch nicht als ganz so einfach, wie zuerst angenommen, da die Sicherheitskräfte und der Aufseher der Vault 101 etwas dagegen einzuwenden haben und den Spieler stattdessen lieber tot sehen wollen. Als Belohnung dafür, dass man sich daraufhin den Weg nach draußen zwanghaft frei schießen musste (wenn man nicht gerade auf Teufel komm raus zum Ausgang rennt), wird man noch von seiner Vault-Freundin angemeckert, falls beim Spießrutenlauf in die Freiheit der Aufseher über die Schippe springt. Wie auch immer. Fallout 3 hat einige wirkliche Höhepunkte, wie das äußerst atmosphärische „fremde Funksignale verfolgen“ oder das Gefühl, wenn man über verdorrte Hügel, zwischen Trümmerberge, auf das Zentrum von Washington DC zu läuft, glänzt aber im Vergleich zu „richtigen“ Rollenspielen so stark wie ein Stück verbranntes Holz. Im Folgenden werde ich auf die wichtigsten Punkte, wie Dialoge, Konsequenzen der eigenen Aktionen, dem Kampf und der Technik dahinter eingehen und mehr das Bewerten, was potentiell möglich ist und wie es in Fallout 3 funktioniert, im Vergleich zu seinen Vorgängern, als das übliche Bla Bla von wegen „Die Knarre schießt das Blei echt lässig und die Gegner zerplatzen so schön bei Beschuss.“ abzulassen.

Alter, wo is meine Ausrüstung?

Waffen, der erste Punkt auf meiner Liste. Es gibt nicht mehr so viele verschiedene Waffen wie in Fallout 2, dafür aber von jeder sehr viel mehr. Der Spieler hat nie ein Problem damit, an Waffen zu kommen, um sich gegen Horden von Raider, Blähfliegen und Maulwurfratten zu verteidigen. Bei der Munition sieht es da schon anders aus – vor allem am Anfang sollte man die Schießprügel eher mit bedacht einsetzen, da Munition knapp bemessen ist. Das heißt, Munition selbst kann man mit etwas Mühe recht viel finden, das Problem ist nur, dass diese dann für verschiedene Kaliber gedacht ist. Dadurch ergibt sich, dass der Spieler nur selten mit wenigen Waffen im Inventar durch das Ödland zieht, da es häufig nötig ist, auf eine andere Waffe zu wechseln, sobald beispielsweise die .44 Magnum oder die Schrotmunition aufgebraucht wurde. Ab ca. der Mitte des Spiels ändert sich dann die Gewichtung, denn sobald man dauerhaft Supermutanten bekämpft, wird das Sturmgewehr zum wichtigsten Arbeitsutensil – 5,56mm Munition lässt sich dann nämlich en masse von den Toten erbeuten. Sollte man trotzdem noch zu viel oder zu wenig Munition auftreiben können, reicht es meistens, den Schwierigkeitsgrad in den Optionen anzupassen, da dieser unter anderem auch die Anzahl der Munition regelt, die man im Laufe des Spiels finden kann.

Die meisten Rüstungen jedenfalls sind nett anzusehen. Die Patchwork-Lederrüstung, Kampfrüstung, Mäntel, alte Lumpen von irgendwelchen Ödland-Bewohnern, Kutten von Händlern, an denen alles mögliche an Kleinkram baumelt, schrottige Raider-Rüstungen inklusive Masken, Mützen und so weiter. Bethesda verfehlt zwar (wieder) den originalen Fallout-Stil, die Sachen sehen aber zumindest sehr endzeitlich aus und rocken deswegen. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen, bis auf den ultimativen Stilbruch: Magische Kleidung der Attributssteigerung. Sicher, es klingt logisch, dass man einen kleinen Bonus auf die Handeln-Fertigkeit bekommt, wenn man sich wie ein Händler kleidet, aber es gibt keine logische Erklärung dafür, weshalb ich intelligenter werde, sobald ich eine stink normale Mütze aufsetze oder weshalb ich plötzlich ein besserer Arzt bin, nur weil ich einen weißen Mantel trage. Es macht einfach keinen Sinn und scheint eher ein Überbleibsel aus Oblivion und anderen Medieval-Spielen zu sein.

Mit der Zeit und bei häufiger Benutzung nehmen die eigenen Schießprügel und Rüstungen Schaden und müssen früher oder später repariert werden. Dies kann man wahlweise selbst übernehmen – entsprechend hohe Expertise vorausgesetzt – oder gegen Bezahlung bei jedem Händler, wobei diese die Gegenstände immer nur bis zu einem bestimmten Prozentsatz reparieren können. Hat man einen ausreichend hohen Reparieren-Skill, gestaltet sich das Instandhalten der Waffen und Rüstungen als sehr simpel und intuitiv – man wählt einfach den zu reparierenden Gegenstand aus und wählt dann aus einer Liste, welche anderen Gegenstände des selben Typs dafür verschrottet werden sollen. Geht die Waffe im Kampf kaputt, wird sie automatisch im Inventar deaktiviert und die Spielfigur drischt mit den blanken Fäusten drauf los.
Auch das Crafting-System (eigene Gegenstände basteln) ist vergleichsweise einfach zu handhaben. Erhält man durch eine Quest, bei einem Händler oder im Ödland herumliegend eine Bauanleitung, wird diese im PipBoy zu den Notizen geschoben und kann gelesen werden. Hat man alle für die neue Waffe benötigten Gegenstände beisammen, sucht man sich die nächste Werkbank und erstellt mit zwei Klicks das Objekt der Begierde. Nervig dabei ist nur, dass man entweder von Natur aus jeden möglichen Schrott-Gegenstand mit sich herumtragen sollte oder aber andauernd die „Einkaufsliste“ im PipBoy checken muss – was dann wiederum aufgrund der unhandlichen PipBoy-Bedienung sehr schnell zur Geduldsfrage wird. Dazu später mehr. Das damals angekündigte „Crafting-System a la Arcanum“ sucht man leider vergebens.

Viele von euch haben sicher schon von dem sagenumwogenen „Fatman“ Mini-Atombomben-Werfer gehört. Diese Waffe ist fett. Fett und groß und wenn man damit schießt, schießt man nicht normale Granaten oder Sprengsätze, nein, man schießt Atombomben. Auf sehr kurzer Distanz, ohne weitreichende Folgen, in einer Welt, die schon so verstrahlt ist, dass der Geigerzähler bei jeder Pfütze Wasser anschlägt. Das kann man aber noch toppen: Der experimentale MIRV-Werfer verschießt sogar mehrere Mini-Atombomben auf einmal! Der Witz daran: Die Waffe macht im Fallout-Kanon gesehen keinen Sinn. Und das schreibe ich jetzt nicht, weil es so eine Waffe in Fallout 1 und 2 nicht gegeben hat, sondern weil sie Kanon-technisch einfach keinen Sinn macht. Dem schließt sich auch das ohne Brennstoff ununterbrochen laufende Flammenschwert „Shishkebab“ an, welches völlig aus dem Setting gerissen scheint, egal wie lustig es ist, damit Leute abzufackeln. Hier scheint mal wieder eher zu gelten: Alles rein in das Spiel, was total abgefahren und ultra cool ist.

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So ziehe Er hinaus und bring mir ein X und ein Y!

Entgegen aller Vermutungen konnte Bethesda zumindest bei den verschiedenen Nebenaufgaben ganz gut punkten. Es gibt zwar nur wenige Nebenaufgaben im gesamten Spiel, diese sind dafür aber abwechslungsreich und bieten so gut wie immer mehrere Möglichkeiten zum Lösen an und beinhalten ab und an zum Teil sogar kleine, interessante Wendungen. Beispiele dafür wären etwa die Tranquility Lane, die eine willkommene Abwechslung bietet, optisch und vom „rauen Alltag des Ödland-Metzelns“ oder die Aufgabe „der Replizierte Mann“, welche eher offensichtlich startet, sich dann aber leicht verzweigt, wenn der Spieler den Willen hat, weiter nachzugraben. Wobei auch hier tief im Inneren stets einfaches Gut und Böse-Gameplay bestehen bleibt, dass zwar für nahezu jede Aufgabe noch mindestens einen neutralen Weg offen hält, für den es dann aber meistens keine oder nur eine eher mäßige Belohnung gibt. Hat der Spieler einen gut ausgebauten Rede-Skill, existiert eine weitere Alternative noch darin, die Aufgaben einfach zu überspringen und neben einigen Erfahrungspunkten gar keine Belohnung zu kassieren. Mögliche weitreichende Konsequenzen durch das Lösen einer Aufgabe hat der Spieler dabei allerdings auch nicht zu fürchten, denn es gibt keine. Bethesda Softworks ließ damals zwar verkünden, dass das Spiel „mehr als 200“ Enden besitzen würde (was durch Permutation erklärbar ist), davon ist im Endprodukt aber nur wenig zu sehen. Anstelle ganz im Vorbild der Vorgänger in einer abschließenden Slide-Show zu erklären, was der Spieler durch seine Taten an den einzelnen Orten in Washington DC verändert hat, folgen ein paar lieblos bearbeitete Bilder inklusive selten dämlichem Erzählertext und damit endet das Spiel und der Spieler wird mit dem Gefühl alleine gelassen, rein gar nichts im Ödland getan zu haben. Eine lebendige Spielwelt sieht anders aus. Btw: Die Stimme von Ron Perlman als Erzähler zu hören ist zwar wieder sehr nett, ändert aber auch nichts daran, dass die Texte im Intro und Outro so flach wie ein Brett sind.

Sehr positiv fällt hingegen auf, dass man die Story nicht zwanghaft hintereinander angehen muss. Es ist durchaus möglich, bestimmte Zwischenschritte einfach zu überspringen, wenn man weiß was das Ziel ist, um die nächste Etappe in der Story auszulösen. Leider schließt sich auch daran gleich negativ an: Sollte der Spieler nur das Ödland erkunden wollen, ohne auf die Hauptaufgabe zu achten, kann es schon mal passieren, urplötzlich eine Etappe in der Story abzuschließen oder sogar einen Großteil zu überspringen, ohne dass der Spieler überhaupt etwas davon mitbekommt. Viele Spieler berichten mittlerweile schon davon, durch Zufall mindestens die Hälfte des Spiels ungewollt übergangen zu haben und auch mir ist es passiert, dass ich eine ganze Sektion ausgelassen habe. In meinem Fall war der Umstand allerdings nicht weiter tragisch, da es weiterhin möglich gewesen ist, die übersprungenen Aufgaben zu erledigen – was aber wohl eher daran lag, dass diese nicht zwingend im Zusammenhang mit der Suche des eigenen Vaters standen.

Technik mit Folgen und warum ich nur bis Level 20 gehen darf

Kaum drei Tage in den Händlerregalen und schon wurden die Schreie betreffend des Level 20 Level-Cap’s laut. Dabei scheint es einigen Spielern wohl nicht aufgefallen zu sein, dass die Balance im Spiel so schon nahezu zerschossen ist; Man braucht keine Dutzend Auflevel-Anleitungen zu lesen, um recht einfach einen Allrounder zu erstellen, der in jedem wichtigen Skill zu überzeugen weiß, denn das schafft man schon, wenn man nur das Spiel spielt und seine Skillung so ausrichtet, wie man sie gerade benötigt. „Free play“ sozusagen. Daraus eine Wissenschaft zu machen scheint reichlich übertrieben. In Fallout ging es darum, einen individuellen Charakter zu erstellen und nicht jemanden, der alles perfekt beherrscht. Weiterhin war Fallout (1) mit seinem Level 21 Level-Cap, im Gegensatz zu Fallout 3, auch genau auf seine Spielwelt zugeschnitten. Hatte der Spieler das Spiel ohne „Powerleveln“ beendet und sich alles im Spiel angesehen, sollte er genau Level 21 erreicht haben oder kurz davor stehen, Level 21 zu erreichen. Das System saß perfekt. Aufgrund der sehr viel größeren Spielwelt wurde dies für Fallout 2 wieder aufgehoben. Leider ist das Skill-System in Fallout 3 dermaßen kaputt und merkwürdig, dass scheinbar zwanghaft ein Ende gesetzt werden musste, was der Spielwelt wiederum nicht zugute kommt, da diese viel zu groß für das aktuelle System ist. Schon alleine, wenn der Spieler völlig ohne Beachtung der Hauptaufgabe die Weltkarte erkundet, erreicht dieser Level 20 bereits weit bevor er überhaupt alles gesehen und erlebt hat. Dementsprechend leidet im Anschluss auch die Motivation – Die Spielwelt bietet nicht genug Tiefe, um den Spieler ohne Level-up’s an der Stange zu halten.

Zurück zu den Skills. Viele Skills sind in Fallout 3 völlig unnötig. Es lohnt sich einfach nicht, mehr als ein oder maximal zwei Waffenfertigkeiten auszubilden und es lohnt sich nicht, Punkte in Medizin und Handeln zu stecken, da man ersteres fast nie benötigt und für zweiteres genügend Schrott und Deckel findet, um keine wirklich ernsthaften Engpässe erleben zu müssen. Die Fähigkeiten Schlösser öffnen und Wissenschaft dienen hauptsächlich dazu, verschlossene Behälter zu öffnen und Computer hacken zu können, wobei dabei der Skill immer in Schritten von 25, 50, 75 und 100 zählt. Alles was an Punkten dazwischen liegt, wird vom Programm ignoriert bzw. hat keinen weiteren Einfluss auf das Spiel oder die Chance, ein Schloss zu öffnen oder ein Terminal zu hacken. Das bedeutet, sobald der Skill entsprechend hoch ist, dürft ihr die Schlösser öffnen oder die Terminals hacken, denn im Grunde sind diese nichts weiter als die Voraussetzung dafür, dass ihr ein darauf folgendes Mini-Spiel bewältigen dürft. Dabei ist das manuelle Schlösser knacken noch angenehm, wer beim Hacken aber die Tricks nicht kennt und sonst nur ungern Knobelspiele spielt, bleibt entweder komplett außen vor oder wird nicht um dauerndes Spielstand Speichern und Laden herumkommen.

Auch das SPECIAL Attribut-System wurde vollkommen ad absurdum geführt. Wo es in den Vorgängern noch fatale Auswirkungen hatte, wenn der eigene Charakter nur eine Intelligenz von 2 Punkten besaß oder seine Wahrnehmung und Ausdauer niedrig ansetzte, macht dies in Fallout 3 kaum einen Unterschied. Vince D. Weller (Age of Decadence) hat dazu einige Beispiele im NMA Fallout 3 Review ausgerechnet: Bei 5 Punkte auf Ausdauer erhält man in Fallout 1 und 2 ganze 30 Lebenspunkte. Bei 8 Punkte auf Ausdauer 39 Lebenspunkte. In Fallout 3 erhält man bei 5 Punkten 200 Lebenspunkte und bei 8 schon 260, was eine Steigerung um 30% ist. Bei den Aktionspunkten liegen die Werte in Fallout 1 und 2 bei 5 Punkten in Beweglichkeit 7 AP und bei 8 Punkten 9 AP, also praktisch ein zusätzlicher Zug. In Fallout 3 erhöhen sich die Aktionspunkte von 75 auf 81, was kaum einen Unterschied macht, da man erst ab 9 investierten Punkten eine wesentliche Verbesserung spürt.

Einen weiteren Einschnitt hat das Karma-System kassiert, das jetzt im Gegensatz zu Fallout 1 und 2 überall und unabhängig vom Ort die NPCs beeinflusst. Jeder NPC, egal ob er im Nord Westen oder im Süd Osten der Weltkarte steht, kann fühlen, ob der Spieler auf dem guten oder bösen Pfad wandert. Ich kann nur vermuten, ob Faulheit seitens Bethesda dahinter steckt oder vielleicht doch etwas anderes... Relativiert wird dieses „Feature“ jedenfalls dadurch, dass Moderator und Disc Jockey „Three Dawg“ jeden über das Radio aufklärt, was der Spieler gerade treibt. Immer. Über alles. Auf Schleife. Zweizüngig. Zweizüngig? Ja, Beispiel: Ist der Spieler lustig genug, sprengt er Megaton mit einer Atombombe ins apokalyptische Jenseits. Sobald DJ Three Dog jetzt davon Wind bekommt (also ca. 5 bis 10 Minuten später), legt er seine „du Junge aus Vault 101 bist ein böser, böser Junge“-Platte auf und lässt diese laufen. Besucht der Spieler Three Dog in seinem GNR Tower und spricht mit ihm, gesteht unser Three Dog, dass dieser doch eigentlich gar kein so übler Kerl und doch alles ok ist. Direkt im Anschluss läuft dann im Radio die Böser-Junge-Platte weiter unverändert auf Endlosschleife.

Wichtig zu erwähnen ist auch noch die mäßige PipBoy-Steuerung und die mäßige Steuerung generell. Mit der TAB-Taste öffnet man den PipBoy und kann zwischen drei Kategorien schalten - „STAT“, „GGST“ und „DATEN“, die je noch einmal in verschiedene Kategorien aufgeteilt werden. Zum ersten ist das faktisch identisch mit dem HUD aus Oblivion und zum zweiten nervt die Handhabung spätestens nachdem man ein paar mal ins Inventar musste um Nahrung, Wasser oder Pillen einzuschmeißen, die Waffe zu wechseln oder einfach nur auf die Weltkarte zu gucken. Wer hier etwas nachforscht kann aber herausfinden, dass man die drei großen Kategorien auch mit den Tasten 1, 2 und 3 auf der Tastatur auswählen kann. Danach muss man zwar immer noch manuell zur entsprechenden Unterkategorie wechseln, aber die Klickerei wird wenigstens ein wenig erträglicher. Die für die Konvertierung der Xbox-Version zur PC Version versprochenen Interface-Verbesserungen beschränken sich auf frei wählbare Shortcuts für bis zu 9 Waffen und eine Mausunterstützung dafür. Alles andere wie die Schriftgröße und der generelle Interface-Aufbau ist identisch geblieben.

Die Steuerung der Begleiter ist sehr an Fallout 1 angelehnt. Dem Hund Dogmeat können Befehle erteilt werden, wie suche Munition und suche irgendwas anderes, etc. Dabei verhält sich unser vierbeiniger Freund nicht selten dämlich, bleibt an Wänden oder in Trümmern hängen und liebt es, einen Supermutanten mit schwerem Geschütz im Nahkampf anzugreifen. Die zweibeinigen Begleiter reichen von Menschen, zu einem Ghul bis zum Supermutanten und stellen sich allgemein etwas intelligenter an, was aber eher damit zusammen hängt, dass sie nur selten im Nahkampf kämpfen. Zur besseren Kontrolle kann man seine Mitstreiter mit eigenen Waffen ausrüsten und ihnen befehlen, Abstand zu halten oder näher zu treten. Genauere Steuerungsmöglichkeiten wie in Fallout 2, also Aggressiv, Passiv, Offensiv oder Defensiv verhalten, wann Stimpaks benutzt werden sollen und so weiter, fehlen.

Soll ich dir was erzählen oder erzählst du mir was?

Die Dialoge. Wo soll ich anfangen? Die Dialoge sind bei jeder mehr oder weniger wichtigen Person schrecklich. Nein, grauenhaft. Es wurde sich zwar mehr Mühe gegeben (gegenüber dem geistigen Vorgängers Oblivion), indem die Antwortmöglichkeiten des Spielers komplett ausgeschrieben wurden und nicht nur aus „Ja“, „Nein“ und „Rumors“ bestehen, trotzdem wirken viele Sätze der NPCs und vor allem des Spielers ungewollt komisch. Beispiel: Dadurch, dass die mit der Beschriftung [Intelligenz] markierten Dialogoptionen grundsätzlich nur eine leicht ins „lässigere“ umgeschriebene Antwortmöglichkeit einer normalen Antwort sind, erscheinen diese eher wie ein Schlag Ironie von den Entwicklern auf das Spiel (a la „Wer bist du?“ und „[Intelligenz] He du Hengst, wer bist du?“). Die wissenschaftlichen Antworten legen noch ordentlich einen drauf und lassen an der Intelligenz des dafür verantwortlichen Schreiberlings zweifeln. Die deutsche Version von Fallout 3 schafft es auch noch ab und an die Höflichkeitsform zu wechseln und sorgt sogar dafür, dass der Spieler von seinem eigenen Vater des öfteren mit „Sie“ angesprochen wird. Familie war wohl nie so ein großes Thema in der Vault 101.

Dem folgt noch, dass der Spieler nur den Story relevanten NPCs nach seinem Vater befragen kann. Wo es dem Spieler in Fallout 1 noch möglich war, so gut wie jeden nach einem Wasserchip und in Fallout 2 so gut wie jeden nach einem GECK löchern, ist es in Fallout 3 nur möglich, die Hand voll Personen zu befragen, die auch nur mit dem voranschreiten der Story zu tun haben. Alle anderen Charaktere bleiben außen vor. Ein weiteres Problem an den Dialogen ist, dass jeder Dialog endet, wenn es gerade spaßig werden könnte. Ich sehe einen Charakter, spreche mit ihm, freue mich, da die optische Atmosphäre wirklich stimmt und im nächsten Moment werde ich mit drei Sätzen abgespeist, blöd angegrinst und der Dialog ist beendet. Anstelle mit meinem Gegenüber eine Situation richtig ausdiskutieren zu können, drücke ich "Nein!" - "[Redeskill 100%]" - "Ok!" und der Dialog ist beendet, ich bin am Ziel, fertig, Thema abgehakt. Nichts tiefes, ich muss niemanden überzeugen, keiner steht wirklich zu dem was er zu sagen hat. Natürlich, ich mag redegewandte Spielercharaktere, demzufolge hatte ich auch einen sehr hohen Charisma und Intelligenz-Wert, sowie einen sehr hohen Rede-Skill. Das ist trotzdem kein Freischein, um jeden Dialog nach 5, maximal 6 Sätzen zu beenden. Pete Hines (Bethesda PR-Vizepräsident) passend dazu: "There were other things that were more important for us to spend time and energy on... we just don't have unlimited monkeys and typewriters."

Richtig. In einem Computer-Rollenspiel wie Fallout gibt es andere Dinge, die wichtiger sind als Dialoge.
Etwas später hat sich im übrigen herausgestellt, dass das Charisma-Attribut für Dialoge nur noch minimal benötigt wird. In Fallout 1 und 2 war Charisma neben Intelligenz elementar für weit reichendere Dialoge und Interaktionen mit den NPCs. In Fallout 3 wird Charisma lediglich für ein oder zwei alternative Dialogoptionen gebraucht und Intelligenz legt hauptsächlich fest, wie viele Skill-Punkte der Spieler pro Levelaufstieg erhält.

Von denen, die die Originale damals gespielt haben... Erinnert sich noch jemand daran, wie der Spieler mit dem Meister in Fallout 1 über seinen nicht ganz so perfekten Plan diskutieren konnte? Von der Möglichkeit, über die Brotherhood of Steel und einen bald zu erwartenden Angriff zu bluffen, um wieder freigelassen zu werden, sollte man den Spieler weiter festhalten? Was zum Teufel war das mit der Enclave am Ende von Fallout 3? Ein mal Skillcheck auf den Reden-Skill, alternativ einen Check auf den Charisma- oder Intelligenz-Wert und schon ist das Thema abgehakt und der Gegenüber ergibt sich, verteidigt den Spieler noch auf dem Weg nach draußen und sprengt sich danach ganz pathetisch selbst in die Luft. Das ist einfach nur unbefriedigender Hollywood-Müll. Zumal die ganze Story in Fallout 3 im Prinzip nur ein lebloser Zusammenschnitt aus Fallout 1, 2, Tactics und Oblivion ist...

Dazu möchte ich noch den philosophischen Hintergedanken mit hinzuziehen. Was ist das Ziel der Enclave in Fallout 3? Die Antwort ist simpel: Mehr MACHT im Ödland zu erhalten. Was war das Ziel des Meisters in Fallout? Das Ödland zu einigen. Eine Rasse zu erschaffen und den Krieg für immer zu beenden. Weltfrieden. Der Meister ist kein Erzbösewicht oder jemand der eine Armee aufzieht, um möglichst viel Macht zu erhalten. Neben den „Seelen“ der Organismen, die er sich mit der Zeit einverleibt hatte, steckt immer noch Richard Grey in ihm, ein charismatischer, intelligenter Arzt und Wissenschaftler und kein dummer Barbar, der mal eben die Welt noch ein weiteres mal überrennt und verbrennt.

The Master:
“But it cannot be. This would mean that all my work has been for nothing. Everything that I have tried to . . . a failure! It can't be. Be. Be. Be.”

(...)

“I . . . don't think that I can continue. Continue? To have done the things I have done in the name of progress and healing. It was madness. I can see that now. Madness. Madness? There is no hope. Leave now, leave while you still have hope . . .”

Am Ende bleibt die Frage, war es das wirklich wert? Abgesehen davon, dass der Plan des Meisters aufgrund Mutationen des FE-Virus ohnehin nicht funktioniert hätte... Ist es falsch, sich für das höhere Wohl durchzusetzen, selbst, wenn man Menschen zu ihrem Glück zwingen muss? Ist es das nicht wert? Die Frage bleibt dem denkenden Spieler überlassen.

The Master:
“We are all biased, are we not? We each care more about our individual communities than other people. We haven't changed, and I'll tell you something else . . . We won't change.“

Die Harold-Situation

Den nächsten Punkt den ich ansprechen möchte, habe ich „Die Harold-Situation“ getauft. Die "Harold-Situation" war eine sehr deprimierende für mich persönlich, denn auf der einen Seite war es schön, einen alten Bekannten wieder zu treffen, auf der anderen Seite hat mich die Geschichte von Harold auch ziemlich schwer getroffen, da ich ihn eben schon seit Anbeginn kenne, aus Fallout und Fallout 2, als redseligen Charakter, der obgleich seiner nie ganz so tollen Situation doch immer noch Optimist geblieben ist. Bis zum Ende. Als ich ihn in Fallout 3 getroffen habe – den ersten Schock mal bei Seite gelegt - wollte ich mich unbedingt mehr mit ihm unterhalten und erfahren, was für Geschichten er mir erzählen kann, wieso er in Washington DC ist, wie er hier hergekommen ist und was er die ganzen letzten Jahre gemacht hat. Stattdessen werde ich mit 10 Sätzen abgespeist und dann kommt nichts mehr außer einer Aufgabe, durch die man ihn töten kann. Bethesda hat Harold auf dem Gewissen und nicht mal eine triftige Begründung dafür parat. Es wurde einfach getan, ohne Herz, ohne Geschichte drumherum und mit einem ununterbrochen recyceltem Bob-Witz. Das reicht zumindest für mich nicht einmal für ein Unbefriedigend in der Wertung und ist deprimierend. Wer Fallout 1 und 2 nicht gespielt hat (in der Reihenfolge) wird diesen Punkt auf meiner Liste vermutlich nur schwer oder gar nicht verstehen können.

Sorry, aber die Sonne blendet mich...

Kurz vor dem Ende, kommen wir zur Grafik. Das Ödland sieht schön aus, der Horizont sieht schön aus, die Gebäudetrümmer sehen vergleichsweise schön aus und das Gebäudedesign sieht wirklich schön aus. Letzteres hält sich sogar wieder mehr an 50iger Jahre Science-Fiction, was auf jeden Fall gefällt. Technisch ist die Gamebryo Engine allerdings mehr als veraltet – bis auf die NPCs und sonstige Kreaturen in den Weiten des Sandes wirft kein Objekt einen Schatten, egal ob es ein riesiges Gebäude oder ein winziges Dreirad ist und das, obwohl die Sonne am Morgen schon so grell scheint, dass Objekte am Horizont kaum noch zu erkennen sind. Man wird dabei sozusagen mit voller Power „totgebloomt“ und blind liegen gelassen. Gegen Mittag mäßigt sich die Sonneneinstrahlung wieder und Fallout 3 zeigt seine ganze Pracht. Der Spieler kann scheinbar endlos in die Ferne gucken und seinen Blick auf die winzig kleinen verrotteten Bäume, Strommasten, Schornsteine von Fabrikanlagen oder riesige Sattelitenschüsseln richten. Obwohl die Engine – wie schon geschrieben – technisch völlig veraltet, sieht die Spielwelt trotzdem gut aus. Auch eine Verbesserung gegenüber Oblivion haben die Gesichtszüge der NPCs spendiert bekommen. Diese sehen teilweise zwar immer noch eher nach bestrahltem Plaste aus, wirken insgesamt aber detaillierter und fassbarer als die dauerstrahlenden Grinsebacken in Oblivion. An die Talking Heads aus Fallout reichen sie dennoch nicht heran, da dazu der entsprechende Comic-Touch und ein charakteristischer, eigener Stil fehlen.


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Habe ich schon die Roboter erwähnt? Neben den von Außen recht tollen Gebäuden, ist auch das Design der Roboter sehr gut gelungen. Obwohl ich mich persönlich mit dem neuen Mr. Handy Modell nicht anfreunden kann und mich auch nicht damit anfreunden will, sind der Protectron, der Enclave Schwebebot und der Sentry Bot optisch einfach nur klasse. Das „Robohirn“ ist im übrigen das einzige Objekt aus den Vorgängern, das wirklich nahezu 1:1 so übernommen wurde. Abgesehen von den Roboter und Gebäude hatten viele andere Dinge im Spiel allerdings weniger Glück. So wurden sämtliche Waffen komplett überarbeitet und haben dadurch ihren ehemaligen „Falloutigen Charme“ verloren. Die Brahmin besitzen zwar immer noch zwei Köpfe, haben aber kein Fell mehr, sondern eine mit Narben, Tumoren, Hörnern und ungesund aussehenden Flecken übersäte Haut. Supermutanten sind zu großen gelben Sturmgewehr schwingenden Orks mutiert und die Brotherhood ist tragischerweise von High-Tech Powerrüstungen auf aus Schrott zusammen geschraubte Ritterrüstungen umgestiegen, die jeglicher Logik zur Muskelsteigerung (+2 Stärke) durch eingebaute Servosysteme widersprechen. Die Verbesserte Enclave Powerrüstung sieht jetzt im Übrigen so aus, wie die Brotherhood Powerrüstung aus Fallout: Tactics. Vom Insekten-ähnlichen Kampfanzug ist nichts mehr übrig geblieben.

Mein Fazit:

Nachdem ich etwas über 40 Stunden mit dem Spiel verbracht, es einmal durchgespielt und ein weiteres mal etwas länger angespielt habe, kann ich sagen, Fallout 3 ist eigentlich ganz in Ordnung, wenn man auf der Suche nach einem mittelmäßigen RPG zum einmal eintauchen und durchspielen ist. Der dritte Teil der Reihe beinhaltet immerhin einige recht coole Ansätze, wie das Besuchen einer Nuka Cola- oder Corvega-Fabrik, enthält generell einige optisch ganz schöne Gebiete und am Anfang kann man kaum aufhören, sich das Ödland anzusehen. Beim Thema „Fallout“ versagt Bethesda Softwork’s neuestes Produkt aber auf ganzer Linie und weiß auch an anderen Stelle (wie den Dialogen und dem Skill-System) überhaupt nicht zu überzeugen.
Neben dem stellte sich bei mir nach dem ersten Durchspielen auch sofort derselbe Effekt wie bei Oblivion ein: Die Lust zum Spielen sank astronomisch in den Keller. Das Ende war enttäuschend, es gab nichts mehr wirklich neues zu entdecken, weil das Gefühl überwiegt, jeden Ort sowieso schon gesehen zu haben. Man hat das Spiel mit herunter gelassenen Hosen erwischt und möchte sich jetzt die Augen ausstechen. Anders könnte man es auch so beschreiben: Je länger man das Spiel nicht mehr spielt, desto mehr fallen die negativen Punkte auf. Egal ob Bethesda mindestens drei Lösungswege bewirbt (Gut, Neutral, Böse): Die Lust auf ein weiteres Durchspielen versickert einfach im Wüstensand oder verdunstet langsam durch die heiße Sonne am Horizont...
Und: Wer Oblivion aufgrund seiner Spielmechanik und dem Gameplay nicht mochte, wird mit Fallout 3 höchstwahrscheinlich auch keinen Spaß haben. Wer ein echtes cRPG sucht, braucht hier auch nicht stehen zu bleiben. Wer ein echtes cRPG wie Fallout 1 und 2 sucht, sowieso nicht. Fallout 3 ist Action, Ballerei, Blut, viel Umherlaufen und auf Mods der Fans hoffen. Mich persönlich reizen nicht einmal mehr Modifikationen der Fans, die bereits erschienen sind oder mit hoher Wahrscheinlichkeit noch erscheinen werden.

Autor: Lexx

 

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